約 2,337,337 件
https://w.atwiki.jp/livrenoirscript/pages/90.html
オートセーブ機能を追加します。 未完成のスクリプトです(イベント処理後のオートセーブが未実装)。 スクリプト本体 基本情報前提スクリプト 拡張タイプ 説明概要 備考再定義されるメソッド 設定項目 更新履歴 基本情報 前提スクリプト なし 拡張タイプ ○ 要設定 (このスクリプトで設定すると機能する) 説明 概要 イベントコマンド [スクリプト] で DataManager.autosave と書くと、現在のゲーム状態を「最後に選択したファイル」に保存します。 DataManager.autosave_flag が偽の場合は autosave が呼ばれてもセーブは行われません。必要に応じて値を変更してください。 AutoSave_on_Start に含まれるシーンは開始時にオートセーブを実行します。 AutoSave_on_Terminate に含まれるシーンは終了時にオートセーブを実行します。両方に同じシーンを含めることも可能です。 AutoSave_on_Event が真の場合、マップ画面でトリガー [並列処理] 以外のイベント処理が終わるたびにオートセーブを実行します。 AutoSave_on_TEST が偽の場合、テストプレイ($TEST)時にはオートセーブを無効にします。真の場合、テストプレイ時もオートセーブが働きます。 ※注意※ ニューゲーム時は、「最後に選択したファイル」には空いているセーブスロットのインデックスが入ります。 このときセーブスロットが埋まっている場合、ロード画面からは見えないセーブファイルが生成されることになります。 備考 再定義されるメソッド 設定項目 AutoSave_on_Start 既定値 [Scene_Map] 開始時に自動セーブするシーン AutoSave_on_Terminate 既定値 [Scene_Map, Scene_Battle] 終了時に自動セーブするシーン AutoSave_on_Event 既定値 false イベント処理のたびに自動セーブ AutoSave_on_TEST 既定値 false テストプレイ時に有効 更新履歴 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/morrowind/pages/112.html
*情報 おすすめ セーブファイル バグ 設定 オートセーブによって作られたセーブファイルは信頼性が低いらしい。理由はマニュアルセーブと異なり様々なスクリプトが動作している状況下でセーブするから。(同様の理由でクイックセーブも良くない。)だからオートセーブの設定は無効にするべきだという書き込みが公式フォーラムにあった。(そのスレはもう流れた。) この考えに対して「そんなことはない」と言う人もいる。 管理人は「クイックセーブやオートセーブは信用できない」派なので、オートセーブは無効にしている。仮にこの考えが間違っていたとしてもそんなに困ることないし。 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nennouryoku/pages/165.html
投稿日: 02/07/20 00 08 00140 能力名 改変出来る運命(オートセーブ) タイプ 時空操作 能力系統 特質系 系統比率 未記載 能力の説明 人生をセーブし、いつでもセーブした所からやり直せる。 制約\誓約 セーブ出来るのは満月時のみ。 満月が来るごとにセーブ内容は無条件で更新される。 ロード出来るのはセーブ毎に一回のみ。 備考 - 類似能力 コメント すべてのコメントを見る 時空操作 特質系
https://w.atwiki.jp/onore/pages/13.html
オートセーブはメニューからオプションに飛び、オートセーブ機能をON(正確には1度ファイルを作らなければいけない)にしなければ反映されません。 ■関連項目 FAQ
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/25629.html
登録日:2011/09/08 Thu 00 42 26 更新日:2023/11/08 Wed 17 07 43NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 ゲーム ゲーム用語 スパロボ スーパーロボット大戦 セーブ ネタの宝庫 ファイアーエムブレム ポケモンカードゲームGB 中断セーブ 希望と絶望 後の祭り 最大の罠 過信すると危険 中断セーブとは、ビデオゲームにおいてセーブポイントがない場所やステージの途中でゲームを中断したい時に用いられるセーブ機能である。 定義 元来あらゆるセーブ機能はゲームを中断するためにあるのだが、多くはセーブできるタイミングが決まっている。 その中で特に中断セーブと呼ばれるのは、中断セーブ以外にいわば通常のセーブ機能があり、なおかつその「通常のセーブ」が使えないタイミングにおいて使用できるものを指すことが多い。主にプレイヤーの任意で使用するものを「中断セーブ」、プレイヤーの意思に関わらず自動的にセーブされるものは「オートセーブ」と呼ばれる。 通常のセーブ機能を自動化したものもオートセーブと呼ばれるため、本項目では区別のため「オート中断セーブ」と呼ぶことにする。 中断セーブの役割 まとまった時間を用意できないプレイヤーでも少しずつゲームを進められるように、また都合が悪くなった場合にも心置きなくゲームを中断できるようにとの配慮から生まれた機能である。 プレイヤー側としては難所の前に保険を掛けたり、目当てのアイテムが出るまでマラソンしたりと、いいように使われる場合も多い。 目的によってはこういったテクニックが半ば必須になるゲームもあったりする。 逆にそうした行為を防止する仕様で実装されていることもある(後述のFEシリーズやマリオパーティ2など)。 中断セーブの特徴 ジャンル 主にRPGや戦略/戦術シミュレーションといったセーブポイント間のプレイ時間が長い作品に多く見られる。 ほとんどは一人用モードだけだが、たまに多人数向けのゲームにもあったりする。なかなか面子が揃わなくて結局消すハメになるのはよくあること。 仕様 通常のセーブデータとは違っていつでもどこでもセーブ出来るが、 ①セーブ枠が少ない ②一度ロードすると消えてしまう 等の制約があるのが大半(*1)。 ①については、容量対策である場合が多く、通常のセーブ機能はセーブデータを可能な限り少ない容量に圧縮できるタイミングを選んでセーブにかかる時間や容量を節約しているのだが、中断セーブは大抵その逆であるため。 例えばターン制の戦略シミュレーションであれば、ざっと挙げても 自軍ユニットのステータス シナリオの進行度 各フラグデータ くらいで済むものが、中断セーブでは上記に加えて 敵軍ユニットのステータス 両軍ユニットの消耗・ステータス異常 両軍ユニットの配置 経過ターン数 ステージ中のフラグデータ と、情報量が跳ね上がってしまう。そうまでして節約する理由は主に「値段」である。 FCやSFC等の時代はメモリチップも高価であったため、現実的な値段で用意できる容量には限界があった。 ゲーム機の主流が光学メディアに移ってからもセーブ用記録媒体の容量はまだまだ小さく、 PS版のG-Generationシリーズは1つのステージで3~4マップを内包してたという事もあるが、中断セーブに7~9ブロックという大容量を食われ、Gジェネ専用メモリーカードを量産することに(*2)。 そのため通常のセーブ枠と中断セーブ枠を分けて、中断セーブを「都合が悪いとき用」と割りきることで実装していた。 ハード、ソフト両面の制約があるなかでプレイヤーの負担を軽減する苦肉の策とも言える。 ②のロードと同時にデータが消える仕様やオート中断セーブは先述の「リロードからの無限復活防止」に用いられることが多い。 ただし、ゲーム機の仕様によっては中断セーブした後に一度ゲームを終わらせてセーブデータ自体をゲーム機のシステム側でコピー/バックアップしておく、という強引な方法もできなくはない。 最近の動向 最近ではゲーム機自体に中断(スリープ)機能が搭載されている場合が多くなり「ポーズしてスリープ」でよくなったため、以前ほどは見かけなくなった。 特に携帯ゲーム機では減ったほか、それ以外でもゲーム機・PCの高性能化・大容量化に伴って全てのセーブをオートセーブ化した作品が増えており、そもそもセーブポイントが存在しなかったりする作品も少なくない。 またバーチャルコンソール等、古いゲームの復刻や移植版の場合、移植に使ったソフト側でセーブする「まるごとセーブ」機能を搭載している場合も多い。 スリープによる中断を進化させ、どこでもセーブして他のゲームに移ったり、そもそもセーブが無いゲームでもセーブとして、復活ポイントを作っておくことが可能。 Nintendo Switch Onlineに至っては常時まるごとセーブが働いており、約1分巻き戻す事が可能。 後M2 Shot Triggersにも中断セーブ機能が導入されている。これで難しいあの部分とかこの部分が思う存分練習可能。同シリーズとほぼ同じ構造を持つダライアスコズミックコレクションにも同じ機能がある。 エミュレーターにより理論上最速を目指すTASも、このまるごとセーブを駆使して入手確率1024分の1を一撃で引き当てたりしているのである。 中断セーブが特徴的な作品 ファイアーエムブレム(GBA版) オート中断セーブ機能が備わっており、間違えて電源を切ってしまおうが電池切れになろうが、再び電源を入れればさっきと同じ場面から始められると言う素敵仕様。 ただし、戦闘結果(あるいは乱数)も再現されるので、何度やり直しても同じ結果になる。よってレベルアップ時の成長も含めプレイヤーが望む戦闘結果になるまで粘るみたいな活用法は出来ない。 実は、戦闘に突入した時点で攻撃は命中するか・必殺やスキルは発動するか・レベルアップ時どのパラメータが上昇するか等の一部始終が内部で既に決まっており、アニメやマップ上での動きはその決定事項に従った演出に過ぎない。 なお闘技場での戦闘は1ラウンド毎に中断セーブデータを上書きするので、倒されるあるいは倒されそうなときに電源を切っても最後のラウンドから再開されるのでここでもズルは出来ないようになっている。 このような仕様のため仲間ユニットが倒されそうだからと戦闘中に慌てて電源を切り、章の初めからやり直しても(中断セーブデータは削除される)ユニットの敗北数(倒された回数)がカウントされていることがあるのは、画面から消滅する・散り際の台詞を言う・HPが0になるといった場面を見るまでもなく倒されることが確定しているからである。 キャラが死んだ時に思わず消してしまう ↓ 再び電源を入れて中断セーブから始める ↓ 再び死ぬ場面を見てしまう はトラウマかつ、エムブレマーなら誰もが通る道。 そしてセーブをせずに中断セーブだけで進めて、ゲームオーバーになった時に数時間前のデータに戻されてしまい絶 望するのも誰もが通る(ry マリオパーティ2 「ミニゲームコースター」での中断セーブが可能だが、おそらくデータ圧縮の効果はないため純粋に中断できる利便性を確保するための措置とみられる。 加えて一度ロードすると中断データは消えてしまうためロードからの無限復活は不可能な仕様。 ポケモンカードゲームGBシリーズ オートセーブの一種。対戦中に電源が切れると直前から再開することが出来る。 スーパーロボット大戦シリーズ ゲームを中断すると参戦キャラクターによるプレイヤーへのメッセージや、掛け合いが発生するというユニークな仕様がある。 かなりのパターンがある上、全部ボイス付きと言う豪華っぷり。 これによりファンは意味もなく中断セーブ→終了をしてこの掛け合いを聴くのが定番になっている。 詳細は中断メッセージの項目を参照。 FRONT MISSION 5 中断セーブの仕様自体はごく平凡だが、アイテム稼ぎモードである「サバイバルシミュレータ」を攻略するときはステージの合間でセーブできないため中断セーブがメインのセーブ手段になるという逆転現象が起きる。 サバイバルシミュレータの難度と攻略失敗時のデメリットの大きさから、中断セーブは半ば必須の攻略手段となっている。 Enter The Gungeon 次層に進むためのエレベータ前に顔の付いた赤いボタン型のNPC「セーブボタン」がおり、彼(?)に話しかけることで中断セーブをすることが出来る。 また中段セーブから再開すると銃・アイテム効果がリセットされたり変な挙動を起こしたりするバグがそこそこある。 特にプラチナ弾は中段セーブするたびに強化速度と強化限界が上がるバグが存在し、強化しすぎるとフリーズを起こすという劇物になってしまっている。 同じ絶望を体験した方々の追記・修正をお待ちしております。 「ここは闘技場だ。」 「掛け金は950ゴールドだ、やるかい?」 →はい いいえ 《ソードマスターLv20》 《ぎんの剣》 「まぁ死なない程度に頑張りなよ。」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スパロボだと微妙な命中・回避の時にセーブして理想の結果まで粘るのはもはや基本テクだよな。最近乱数保存でできない作品も増えてきたけど -- 名無しさん (2013-11-30 10 39 43) ただでさえスパロボやFEは事故が多いからな…(敵の20%が当たるこちらの85%が外れる) -- 名無しさん (2013-11-30 12 47 37) FEスパロボに限らず、その手のゲームはこっちは「避けられて当たり前」敵は「当たるのが当たり前」という認識をプレイヤーが持ってるから敵がどんだけ低い確率でも異常に当ててように感じるし、逆もしかり -- 名無しさん (2015-07-22 02 31 24) プレイステーション・サターン・ニンテンドー64の頃は、中断セーブのデータをコピーしておいて、再開してダメだったら再コピーして始めるという事実上のセーブが出来る裏技があった(注:出来ないゲームもあります)。その次世代ハードではデータにコピー不可設定もつけられるようになって封じられたけど。 -- 名無しさん (2016-10-27 20 45 50) 中断セーブに制約があるのって、本当に容量の関係なの?純粋にズルされない為の処置ってだけじゃ無いの?(例を挙げると、マリオパーティ2の中断セーブは明らかズル防止。どう考えても容量を食う内容では無い) -- 名無しさん (2016-10-27 22 11 52) マリパはやったことないんで盲点でした。調べたら確かに「容量が圧縮されない仕様」かつ「一回で消える」ので無限復活防止ですね。一応調べて追記しましたが、最初に書いた通りやったことないんで変なとこがあるかもしれません。もしあったら指摘してもらえれば修正します。 -- 名無しさん (2016-10-27 23 47 53) あと容量の節約ってのは、通常の枠に対してセーブ枠が少ない場合のことなんで、そのへんも誤解の無いようにしたつもりです。 -- 連投すみませんが (2016-10-28 00 01 34) 読んで見て間違いはなかったです。迅速な対応ありがとうございました。お疲れ様です -- 名無しさん (2016-10-30 13 03 30) GBA版FEではオートでされてたのが蒼炎以降全作で採用されなくなったのは技術的問題なのか、ハード設計上の問題なのか、データが大きくなって無理になったのか -- 名無しさん (2019-09-23 12 55 17) ハード的に「ゲーム内でオートセーブしている時間」に電源切られるとデータの保証ができないから そういう -- 名無しさん (2020-11-17 23 15 39) ところでオートセーブは製作側としてはあまり入れたくないのではと想像する -- 名無しさん (2020-11-17 23 16 11) ドラクエも含まれるのかな? -- 名無しさん (2022-01-05 15 25 13) 世界樹の迷宮HDリマスターでは中断データはロードしても消えないという意外な親切設計。ボスに挑んでhageた後の即座に再リトライ・逆鱗マラソンなどに有効活用されている模様。 -- 名無しさん (2023-11-08 17 07 43) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/crownguild2/pages/66.html
セーブデータの保存場所 下記の場所に保存されています。 /data/data/jp.crownGuild.CrownGuild2/files 非root端末ではバックアップが出来ません。アクセス権限(パーミッション)の関係のため。 オートセーブ:savedata0.dat スロット1:savedata1.dat スロット2:savedata2.dat スロット3:savedata3.dat ファイルサイズ:7.15 KB (7,329 Bytes) コメント欄 名前
https://w.atwiki.jp/futo/pages/144.html
このゲームのセーブについて セーブ機能 セーブデータのファイル 取り出し方・読み込ませ方 セーブ機能 宿屋・戦闘等から外に出た時にオートセーブされる。 フラッシュプレーヤーの設定やクリーンアップソフト等で消えることもある。 セーブデータのファイル ファイル名は「futonaga002save.sol」。 フラッシュがセーブ・ロードする場所は、それ専用のクッキーフォルダ(*1)。パスは環境によって違う(*2)が、WinXPの場合は下記のような可能性が高い。"C \Documents and Settings\(ユーザー名)\Application Data\Macromedia\Flash Player\#SharedObjects\(適当な英数8字)\babarageo.com\flash\futonaga2\futonaga2.swf"babarageo~以降は違う環境でも同じなようだ。 このファイルを取り出せばバックアップしたり、複数の時点を自由にセーブ・ロードしたり、他の端末に移行したりできる。 どうしても見つからないって人はアドレスバーにC \Documents and Settings\(ここにユーザー名を入れる)\Application Data\Macromedia\Flash Player\#SharedObjectsと打ち込んで開いてみよう デスクトップ上に#SharedObjectsへのショートカットを作成しておくと、セーブデータの管理がラクになる。 取り出し方・読み込ませ方 取り出し方法セーブファイルを端末内から検索する。見つかった専用クッキーフォルダのパスをメモしておいても良い。以前検索した時と同じ環境のままで、パスが分かっていれば省略できる。 適当な場所に保存する。 読み込ませる方法一旦ゲームをスタートする(*3)。 取り出した時と同様に検索、同様に省略可。 読み込ませたいセーブファイルを使って、専用クッキーフォルダのそれを上書き又は置き換える。間違えるとセーブデータが消えるので注意。心配なら移動先にあるファイルをバックアップ又は退避してからすると良い。 ゲームをリロード。
https://w.atwiki.jp/magicus/pages/56.html
MAGICUSはオートセーブであり、セーブデータも1個しか運用できない。 Ver.2.00以降、セーブデータを最大5つまで運用できるようになった。 (一見3つまでだが、データ選択画面でスワイプする事で4個目・5個目のデータを管理できる。) タイトル画面の「データ選択」から管理が可能。 ・削除 「✖」アイコンを押すとそのセーブデータの削除が可能 削除前には確認が入る ・コピー 「C」アイコンを押すと、そのセーブデータをコピーして他の場所にペーストできる ・復元 セーブデータ1のみ選択可能 バックアップからデータを復元する またこれに加えて、セーブデータが保存されているフォルダを手動で保存しておけば複数のセーブデータを運用可能。 ただし仕様外なので自己責任で。 (※詳しいセーブデータの場所は「Unity セーブデータ 保管場所」などで検索。) PC版のセーブデータの場所は以下の通り。(※Windows10の場合) Windows(C) ユーザー (ユーザー名のフォルダ) AppData LocalLow KEIZO Magicus この「Magicus」フォルダを別の場所に保存しておけばよい。
https://w.atwiki.jp/faren_ency/pages/1635.html
セーブデータは消えますがいいですか? 新しくゲームを始めるを選択したとき、既にセーブファイルがあると出る警告メッセージ。 実際にはターンのはじめにオートセーブするをONにしていなければデータは消えない。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/42898.html
登録日:2019/09/22 Sun 19 04 31 更新日:2024/03/20 Wed 19 16 47NEW! 所要時間:約 27 分で読めます ▽タグ一覧 0%0%0% エナジーアイテム カエル ゲーム ゲーム用語 セーブ セーブポイント タイプライター ハイパームテキガシャット パスワード ムテキゲーマー レポート 仮面ライダーエグゼイド 冒険の書 復活の呪文 教会 旅の記録 旅日記 現実にも欲しい 道路標識 電話 ここまでの攻略データは…セーブした! ここでは、ゲーム用語のセーブを解説する。 [部分編集] 概要 元は「将来使うために安全に保管しておく」といった意味の英単語。コンピューター用語としては「データを記録して保存する」ことを指す。 主にゲームの進行度を記録して次回ゲーム起動時にセーブした状況からそのまま再開する際に用いられる。 ファミコンなどの最初期の頃のゲーム作品だと、そもそもエンディングの概念が無いような構成になっているゲームが多かったり、たとえあったとしてもセーブ機能の類はまず存在せず、最後までぶっ通しでプレイするしか手段が無かったが、大体ファミコン中期ぐらいからはゲーム内容のボリュームアップに伴い、何かしらの形で記録機能が存在するのが普通になっていった。 従来のROMカセットに比べて大容量化、そして「データをセーブできる」という機能を持つディスクシステムという周辺機器を経て、バッテリーバックアップの技術が確立されたのも、ゲームの記録機能の在り方を変える大きなきっかけとなった。 ターボファイルという周辺機器もあったのだがあまり普及しなかった。 なお、セーブ機能が搭載される以前の作品だと、プレイ時間延長の対策&救済措置として、『スーパーマリオブラザーズ』のように途中のステージを何かしらの形でスキップできる隠し要素があることが多かった。 『スーパーマリオブラザーズ3』に至っては、非常に長いプレイ時間を要求されるような内容をしているにもかかわらずセーブ機能が一切ない仕様になっているため、慣れたプレイヤーだとワープアイテムの「笛」を活用しすぎて中間ステージをまるでプレイしない人も多い。 また、古い時代のゲームは「データを動かせる容量(≠記録できる容量)」が非常に少なく、常時動かす必要のないものはセーブデータに押し込んでおく方法をとるものもあった。 著名作品だとFC版のDQ3や初代GBのポケモンで「ルイーダの酒場やポケモンセンターのボックスの連中を見るだけで強制セーブされる」を煩わしく思った人も多いだろうが、 これはパーティメンバー分しか常時データを動かせないので、控え組はセーブデータに書き込んでしまうことで処理の負担を減らしているのだが、 逆に言うと控えのデータは処理の中に組み込めないので「セーブしてパーティのデータを処理中のエリアから消して開ける」という方法をしないと控えのデータを読む余裕がないため。 主な記録場所 ゲームソフト内 フロッピーディスクやファミコンディスクシステムのようなゲームプログラムの記録された媒体が書き換え可能なものである場合、その媒体が同時にセーブデータの記録媒体にもなる。 ファミコンなどのROMカートリッジ式ゲーム機ではゲームプログラム媒体とセットでSRAM+電池やFlashなどの記録媒体を持つことが行われた。 ゲームソフト媒体とセーブデータがセットになっているので管理しやすい利点がある。 ゲームプログラムと同媒体なら追加コスト無しでセーブができるが、ファミコンなどのROMカートリッジでは別チップを積むので追加のコストがかかる。また、ゲーム内容によってはせいぜい進んだ面数やハイスコア程度しか記録する必要がなく、この小容量のために一般に最少でも8KBはあるSRAMを積むのは非常に無駄が多い。 ゲームボーイ~DSあたりでは256バイトと小容量のSRAMをバンク切り替えチップに積んだり、小容量のものが存在するEEPROM(256バイトなどから存在する)を積むことが行われた。 外部媒体 ゲームソフトとは別に、主に「メモリーカード」の形でFlashなどの記録媒体を用意し、データはそちらに記録する。 ゲームソフト媒体に記録媒体を持たせられない光学ディスク媒体のゲーム機でよく用いられた。 ゲームソフトとセーブデータが別で管理が面倒だが、セーブデータを友達の家へ持ち運べる利点、セーブデータの個数に制限のあるソフト内記録と異なり何個でもセーブデータを作れる利点もある。 Nintendo64はゲームカートリッジにも記録媒体を持たせることが可能だが、カートリッジのコスト削減やセーブデータの持ち運びのため、外部記録媒体のコントローラパックも存在した。 パスワードによるセーブも人間経由で紙に書いた文字を媒体とする外部媒体の一種と考えられる。 本体 ゲーム機本体にセーブする。 ゲームソフト側の追加コストや別の記録媒体を用意する必要を無くせるが、容量の上限が固定であり、いっぱいになったら何かを消さなければならない。 外部媒体も用意されることが多い。 クラウド ローカルのゲーム機本体でなくゲーム会社の管理する外部サーバーにデータを保存する。基本的にローカル保存のバックアップとして使われる。 手元の機械が壊れれても平気。チート対策にもなる。 主な記録媒体 人間経由での外部媒体 ようするにパスワード。主に文字の形で画面に出力した情報を、人間が主に紙に書き残すことでセーブ。ロード時は人間がそれを検索してキーボードやコントローラでゲーム機に入力する。 ゲーム側は低コストだが人間側の手間が高コスト。 いかにデータ量を削減するかが腕の見せ所である。 磁気記録媒体 フロッピーディスク・クイックディスクやカセットテープなど。 ゲーム自体のプログラムの記録された媒体に追加でセーブデータを書く事もあれば、本体とは別のディスクに書くこともある。 バッテリーバックアップ 電源を接続しておくことでごく少ない消費電力でデータを保存できるSRAMと、小型のボタン電池による記録媒体。ファミコンやゲームボーイといったカートリッジ形式のゲームで広く使われた。 EEPROM(FlashROM)と比較して、電池切れによるデータ消滅があるのは欠点だが、反面EEPROMにある書き換え回数の制限が存在しないため、電池交換前提なら長期保存性は優れるとも言える。 EEPROM(FlashROM)・FRAM 電源不要でデータを保存できる半導体メモリ。EEPROMは電極に貯めた電荷でデータを表す。書き換え時に劣化が避けられない。読み出し用の配線の違いにより狭義のEEPROMとFlashROMに分類される。ゲームボーイでごくわずかに例が見られ、ゲームボーイアドバンスやNintendo64で本格的に普及した。PlayStationシリーズやゲームキューブのメモリーカード、Wiiの内蔵メモリにPS5のSSDなどと様々に使われる。 FRAM(FeRAM)は強誘電体のヒステリシスによる分極、つまり物質の結晶中の原子の位置がずれてプラスマイナスができていることによってデータを表す。EEPROM/Flashよりはるかに多い書き換え寿命と書換の速さが魅力。EEPROMよりマイナーで、ゲームではゲームボーイアドバンスのソフトに少々例が見られる程度。 主なセーブ方式 セーブ機能なし 常に最初からゲームをプレイするしか無い。 長大なゲームではショートカットがある場合があり、一定の進捗でショートカットの存在が明かされる場合、「知識」によるセーブと言えるだろう。 ステージセレクト機能 好きなステージからゲームをプレイできる。 「前回どこまでプレイしたか」という情報を人間が記憶するということであり、見方を変えれば暗号化のされていないパスワードと言える。 パスワード方式 「ゆうていみやおうきむこう……」でおなじみ。 ドラクエでは「ふっかつのじゅもん」として有名。他にも、桃太郎伝説では「天の声」と呼ばれている。 「password」とはそもそも、何らかの場所や情報へのアクセスを制限するための認証用の合言葉を指すが、セーブ方式としてのパスワードは、データを文字列に変換して保存しておき、再開する場合はその文字列を入力しなおすことでゲームを再開する方式を指す。 「セーブ」と呼ばれることはあまり無いが、要は「どこ」にデータを保存するかという話と、ゲームの歴史としても切り離せない関係なのでここで取り扱う。 致し方のないことなのだが、呪文等の形で述べられるならともかく、なんの変哲もない世界で急に正気の人物が意味不明な文字列を一息で並べだすのはシュールな絵面である。お約束と分かってれば笑って済むが、画によっては普通にホラーの域。 一方で、本家2以降の「ロックマン」シリーズなど、マスに図形を当てはめる従来の文字列に頼らない形式のパスワードを採用しているゲームも一定数存在している。 パスワード入力画面も込みで、ゲーム全体の世界観を演出する要素となっている好例といえるだろう。 FC後期辺りからは「パスワード」という言葉自体が普及したためか、登場人物がなんの脈絡もなくパスワードを尋ねたり、教えてくれたりすることが当たり前になったが。 データを書き写す手間がかかるのが難点だが、上書き系セーブと違ってノートなどに記録しておけば「直前だけでなくそれ以前のものも、数十年前に書き記したパスワードも再び使える」というメリットがある。 ドラクエ1での「これまでの進行を台無しにするパスワードが教えられる」イベントは、パスワード方式あってのものである。 アナログな方法であるがゆえにパスワードの共有が出来る、という利点も。実際に、特定のタイミングから再開できるパスワードがさまざまな本やネットで公開されている。特殊なパスワードは、一時期ゲームの裏技として定番だった。 同時に書き写し間違い、入力間違い、ゲーム画面で「ぱ」と「ば」といった濁点・半濁点の区別が付きにくい、人によっては自身の字の汚さと格闘することになる、といった多大なデメリットがあるが。酷い場合だと、パスワードの機能自体に欠陥があり、入力した情報が正常に反映されないというトンでもないクソゲーすらあった。 データ容量の大きくなった近年の作品では到底書き写せない文字数になるためあまり採用されないが、PCゲームだと「丸コピペしてメモ帳にでも記録しておく」であまり手間をかけず保存できるため、『WWA』シリーズのようなPCフリーゲームだと採用されていることもある。 また、ソーシャルゲームにおいては引き継ぎコードというシステムがある。データがサーバーに保存されており、コードを使って別に端末に呼び出すという仕組みであり、主に機種変した後など、一度消えたデータを復元するのに使われる。 また、黎明期のディスクメディア作品には時々、「パスワードを外部メモリに保存し、再開時に自動的に入力してくれる」という二度手間なセーブ方式が採用されていたこともあった。 上述のデータ変換方式のパスワードとは別で「キーワード方式」とでも呼ぶべきパスワードも存在する。 こちらはアクションゲームに多く採用されており、大体3~4文字程度で覚えやすいように意味のある言葉になっていることが多い。本来の意味のパスワードに近い。 実質的にはステージセレクト機能みたいなものであり、途中で手に入れたアイテムの情報などはまず保存されないため、 場合によっては手前、あるいは最初のステージから通してアイテムを集めて来たほうが攻略しやすいなんて状況になったりする。 ちなみに、データ変換方式であっても全てのデータが保存されていないゲームも多い。(例は少ないがセーブ方式でも存在する。) わかりやすく言うと、「最大HPは保存されているが、現在HPは保存されていない」「ステータスがレベルに依って固定なのでレベルだけ保存している」と言った具合。 こういったパスワードを採用している場合に、パスワードを取ってリセット→入力して再開すると、裏技的にお金やアイテムを使わずに体力やバッドステータスを回復できたりする。 流石にそれだけだと旨味が少なく、普通に回復させたほうが早いが、「コナミワイワイワールド」ではパスワードにキャラクターの生死の情報が保存されていないため、 もし味方が全滅してしまった場合は、パスワードを取って再開することで全員復活させることが出来る、なんていう珍しい例もある。(*1) 余談だが、パスワードは現在のゲーム状況から生成されるものであるため、解析の進んだゲームでは「パスワード生成ツール」なんてものもある。特にドラクエ1・2の生成ツールは有名。 セーブポイント固定式 ドラクエの教会でおなじみ。特定のセーブポイントでだけ記録でき、再開もそこから行う方式。 セーブ容量の削減などの理由もあるが、近年の作品だと「難易度の調整」「変なところでセーブしたせいで起こる詰み防止」という理由が強い。 後述のどこでもセーブだと難易度が下がりすぎることがあるため、それを防ぐために採用されることも。 が、セーブポイントの配置場所があまりにも空気を読みすぎていると、セーブポイントが置かれている場所を見ただけで「間もなく重要なイベントに突入する」ということがプレイヤーにバレバレになってしまうという弱点もある。かといって、下記のFF3のようにダンジョン内にセーブポイントが全くないのも困り物。 セーブタイミング固定式 RPGよりはアクションゲームに多い。特定のステージをクリアしたり特定のアイテムを入手したタイミングでだけセーブできる。 『スーパーマリオワールド』が有名。任意のタイミングでセーブできないため、セーブするために「おばけやしき」などをわざわざクリアする必要があり手間がかかる。 しかし、それも含めてのゲーム性であり、たとえば『Newスーパーマリオブラザーズ』ではセーブポイントを兼ねた「スターコイン看板」を温存するといった攻略法も考案されている。 『スーパーマリオ64』ではセーブできるのはパワースターを手に入れたタイミングであり、大抵はいつゲームを終えても問題なくなっている。 どこでもセーブ メニュー画面などからいつでもどこでもセーブできる方式。ポケットモンスターシリーズの「レポート」が代表例。 いつでもゲームを終わらせられるため「ゲームは一日一時間」の小学生にも安心。 ただし、前述のように詰みセーブ化する危険性があるのが難点であるためバランスの調整には配慮が必要。 また、難所や運任せの場所の直前でセーブし、いい結果を得られるまでリセットを繰り返すなど、難易度を下げたり、ゲームの趣旨が変わってしまう要因にもなる。 この辺への対応はゲームによって異なり、セーブリセットを見越した設計になっている「ポケットモンスター」シリーズや、運任せのイベントでは強制セーブがかかる「妖怪ウォッチ3」といった例がある。 電池切れとの兼ね合いで、携帯機ではどこでもセーブが採用されている作品が比較的多い。 後述のファイナルファンタジーシリーズのように、フィールドではどこでもセーブ、ダンジョンではセーブ不可orセーブポイントと複合形式の作品もある。 オープンワールド型のゲームでは、詰み対策として、セーブ自体はどこでも可能だが、ロード時の再開場所が最寄りの拠点になっている場合が多い。 中断セーブ 本来のセーブとは別にステージ途中などで一時的にセーブできる機能。 再開時に消去されることで、途中休憩を可能にしつつ、セーブリセットを繰り返す作戦を使えないようにしている。 難易度を下げたくないが、長丁場になりがちなシミュレーションゲームに広く取り入れられている。 詳細は個別項目を参照。 また、リセットによる難易度低下とは無縁であるがやはり長丁場になりがちで、物語を厳密に特定の場所から読み返す機能を求められる「ADV(アドベンチャーゲーム)」でも搭載されている。この場合「クイックセーブ」(そこからデータを呼び出すのは「クイックロード」)と呼ばれることが多い。ギャルゲやエロゲではこちらの方が主流。 オートセーブ ゲームの節目ごとに勝手にセーブされるもの。 格闘ゲームなら1戦終えるごと、探索系のゲームならマップを切り替えるごとなど、いつ電源をブチ切ってもいいように細かく保存される場合が多い。 直前から再開できるので一番ラク...と見せかけて、都合の悪い結果でも強制的にセーブされてしまうので、意外と無情なシステムでもある。 代表的なのはWizardryシリーズ。オートセーブのせいで、基本的に全滅を後から「なかったこと」にはできない。携帯機版のファイアーエムブレムシリーズも、マップ攻略中はオートセーブ方式である。 他のセーブ方式でもランダム要素のある行為を行う場合に強制セーブされる他、通信などで強制セーブされることもある。 またゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドなどのように、他のセーブ方式と併用されており再開時に好きな方から始められるようになっていることも。 ただしゲームハードの制約を受けやすいシステムでもある。 スーパーファミコンはセーブ媒体が書き込みの速いバッテリーバックアップSRAMなためシームレスであったが、次世代のプレイステーションやセガサターンはFlashROMということもあり、セーブにかなり時間がかかるようになってしまった。 このためスーパーファミコンから続いてきたり移ってきたタイトルは強制セーブのタイミングを減らしたり、中断セーブなどと併用するなどしてセーブできるタイミングを作っている。 また、オンラインゲームでは主流の方式。 基本的に何かしらの形でデータに変更が加わった瞬間、サーバーの方にデータが強制上書きセーブされてしまう。 プレイヤー間の格差をなくすために、「セーブしてやり直す」を防ぐためにこういう措置になっていることが多い。 ソフトリセット メモリーカードによるセーブを採用し、ロード時間が長かったプレイステーションの時代に一時期積極的に採り入れられていた記録方式。 メモリーカードを介さず、本体側のメモリに一時的に蓄積されたプレイ記録を引き出すことによって、煩わしいロード時間を短縮できるというもの。 本体電源を切った時点で全て白紙化されてしまうため結局はメモリーカードのお世話になることとなるが、プレイヤーが短い間にトライ・アンド・エラーを繰り返す傾向のあるジャンルのゲームで特に重用された。 磁気/ICカード式 アーケードゲームに多い……というか、アーケードゲーム以外で採用する理由がない。 磁気/ICカードにプレイヤーデータを保存し、全国ネットされた筐体に差し込むタッチすることで、保存されたプレイヤーデータを呼び出す方式。 かつては磁気カードがメインで書き換え回数に制限があり、一定回数で新規のカードに変える必要性があるものが多かった。また、カードを紛失すると今までのデータはまず無くなってしまう。 現在では主にICカードでメーカー事に統一された規格の物が用入れらている。 こちらではカードを紛失しても専用のサイトに登録している場合セーブデータを新規のカードに引き継げるなどといったことが行える。 こちらの方式ではデータその物はサーバーに保存されており、カードはそのデータを呼び出すキーと言える。 ただ、現在でも低年齢層向けのカードゲーム等では専用のカードを使っての保存形式のものが多い。 これで同じアーケードゲームなら全国どこでも続きからプレイできる。 なお、近年は4種類もあったそれぞれのICカードの仕様が統一されたことで、プレイヤーの負担も軽減されている。 まるごとセーブ バーチャルコンソール標準の機能として取り入れられているが、近年の過去のゲーム作品の復刻版などで搭載されることも多い。 データをその時点のプレイ状況ごと丸々セーブし、再開時にはそのまま再開できる方式。 セーブ機能の存在しなかった作品やセーブタイミングの限られていた作品に搭載されることで、プレイしやすくなるが、下手に使うと難易度が大幅に下がってしまうのがハードプレイヤーからは嫌がられることもある。まぁ使わなければいいだけのことだが。 昔クリアできなかったゲームに対して、これを駆使してやっと念願のエンディングを見られたという人も多いのでは? ゲーム外の外付けで厳密には違うものの、TAS等で用いられるステートセーブもこのまるごとセーブと機能的には同一。 よく併記されている「追記回数」はこのステートセーブを利用してやり直した回数のことである。 スリープモード 元はPCに存在した機能で、本体やゲームの状態はそのままに省電力モードへ移行する。 再開した時にはスリープ直前の状況から開始できるため、より簡易な中断セーブとして機能する。ただし、当然であるがデータの保存などはされていないためセーブの本義とはやや異なるところにあるが…。 特に外出中の移動時間などにありがたい機能で、ゲームジャンルによっては携帯ゲーム機への移植の利点の一つにこの機能による手軽さが挙げられることもある。 それでも、電源オフ時よりも電池が消耗しやすいので、セーブはきちんととっておくのが基本。 [部分編集] 印象的なセーブポイント ドラクエシリーズ 「教会」での「お祈りをする」。「あなたの行いを告白しなさい」の言葉と共に神の前にプレイヤーの行動を告白することで冒険の書にデータを記録できる。 たまに冒険の書だけがその辺に放置されていてセーブできるケースもある。 2ではレアアイテム(*2)としてどこでもセーブ、もしくは復活の呪文を聞くことができる「ふっかつのたま」というアイテムもあった。(*3) ちなみに初期作品では国王がセーブポイント(セーブ可能になる前はパスワード係)だった。ただ、この方式だと国王をストーリー上のキーキャラクターとして扱いにくいために変更されたと思われる。 そして、FC~SFC時代の冒険の書の異様な消えやすさは多くのプレイヤーを悪夢のドン底に叩き落とした。 なお本シリーズでは上記の通りパスワードには「復活の呪文」、セーブデータには「冒険の書」という独自の呼称が使われているが、これはゲーム中のキャラクターに現代用語(つまりメタ発言)を使わせることを嫌った堀井雄二によるアイデアである。これにより世界観を壊すことなく、ゲームシステムをファンタジー世界に溶け込ませることに成功している。 ……え、「ぽーとぴあ」とかの他のメタ発言はいいのかって? (∩゚д゚)アーアーキコエナーイ ファイナルファンタジーシリーズ FF1は宿屋で泊まるかフィールドでテントなどを使って休むとセーブができ、2・3ではフィールドマップならどこでもセーブができる。 FF4以降の作品は例外もあるが、フィールドマップ以外のダンジョンでセーブができるセーブポイントが登場した。 セーブポイントは元々FF3のラスト、闇の世界で出す予定だったが、当時デバッガーであった鈴木敏章という現スクエニ社員が、 「セーブポイントがあるから楽だった」という発言をしたことで坂口博信氏の怒りを買い、撤去された。 結果、攻略が冗長になり、当時の親からプレイ時間を制限されていたを子供達を時間的な面で苦労させる事になった。 FF7ではセーブポイントの偽物が登場。 「メニューを開いて「セーブ」を選ぶとゲームの状態を保存できません。」と セーブ時のテキストを飛ばすプレイヤー心理を逆手に取った罠が存在する。 FFTではとあるボス戦の前にセーブが行えるが、その時点でワールドマップに出る事ができなくなっているため、直後のボス戦で詰んでしまい、冗談抜きでゲームを最初からやり直す羽目になるという目にあったプレイヤーが多発した。(*4) サガシリーズ 基本的には「どこでもセーブ」が採用されている。しかし、詰みセーブを作ってしまう作品も少なくない。 ロマサガ2のラストダンジョンにて最終決戦寸前にセーブ、意気揚々とラストバトルに挑んだものの返り討ちにあい、「鍛えて再挑戦」とばかりに引き返そうとしても「…逃さん… …お前だけは…」と言われ冗談抜きでゲームを最初からやり直す悲劇にあったプレイヤーが続出した。詰みセーブの代表格としても知られる。 ロマサガ3やサガフロでも最終ダンジョンに入りセーブすると、戻ることができないが、こちらは回復可能であり、技が誰でも閃ける、雑魚でいくらか鍛えることができるのでクリアしようと思えばクリアできるのが救い。 だがサガフロ2は僅かな自然回復こそあるものの基本的にアイテムでしか回復できないためそれでも詰みやすい。武器に回数制限があるのも辛い。 ミンサガではどこでもセーブが可能だが、セーブ後にスキル使用回数が不足するなどでダンジョン外へ出られなくて詰む恐れがある場合は、セーブ前に忠告が出るようになった。 聖剣伝説3 宿屋か、各地の女神像に祈るとセーブできる。一見何の変哲もないセーブだが、セーブ画面のカーソルの初期位置が、ロードしたデータではなく最後にセーブしたデータに合わせてあるため、何も考えずに決定ボタンを押すと、他のデータを上書きしてしまう悲劇に見舞われる。 家族間や友人間でプレイして、うっかり相手のデータを消してしまいリアルファイト沙汰になった人もいるだろう。 クロノ・トリガー 「キラキラした何か」。ワールドマップではいくらでもセーブできる。 接触するとキラーンと音がするので、音を出すとモンスターが襲ってくるという場所では触れると戦闘になる偽物のセーブポイントがある。 また、魔王城では「 」(名称不明)というセーブポイントに擬態した謎のモンスターがいる。さほど強くはないが、珍しいので印象に残る。 クロノ・クロス 「運命の書」。クロノトリガーと同じくワールドマップではいくらでもセーブできる。半透明の緑の三角錐がフワッと浮いており、「重なる」ことでセーブ出来るようになる。(*5) この世界の住人に「お告げ」という形で様々なメッセージをもたらす存在。 実は世界観上非常に重要な存在であり、本作の全ての元凶である「フェイト」からのメッセージ受信端末であり、人類を洗脳するための装置。 つまり、プレイヤーはセーブポイントを介してフェイトに全ての行動を把握されていたことになり、ストーリー上セーブポイントが非常に重要な存在となっている。 ゼノギアス 「メモリーキューブ」。物語冒頭にクロノトリガーのルッカから使い方を説明してもらえるが、実は世界観上結構ヤバい存在であることがチラホラ示唆されている。 どうもこのシリーズの開発チームはセーブポイントに特別な意味を持たせるのが好きらしい。 ポケットモンスターシリーズ 「レポート」。どこでもセーブ方式を採用しているためどんな場面でもセーブでき、また難易度的にも詰みセーブはほとんどないため安心に行える。 …が、一部の作品では特定の状態でセーブしてしまうと、その場から動けない・脱出できない状況になってしまい、最初からやり直し確定となってしまうので要注意。 また、ダイヤモンド・パールを始めとした第四世代のシリーズは他世代と比べレポートにかかる時間が長いことで有名。プラチナでは多数の追加要素が実装された代わりにこの機能は改善されるばかりか余計に長くなってしまった。 後の世代ではセーブにかける時間がかなり短縮された。 ロックマンエグゼシリーズ STARTボタンでメニュー セーブという至って普通のどこでもセーブ。 ……が、そのセーブが速い、滅茶苦茶速い。 決定(A)ボタンでセーブを選択するのとセーブ完了のSEが流れ出すのがほぼ同時。あまりに早すぎて本当にセーブできたのか不安になるという声が散見されるほどである。 (そしてポケダン青の救助隊初期版のダブルスロットバグでセーブデータが壊されやすい理由だったりもするのだが…) 似たようなことがポケットモンスター X・Yにも言える。 無印以降ではチップトレーダー(ガシャガシャ)にコイン代わりのバトルチップを投入すると同時にセーブがなされるため、 この高速記録はいちいちセーブ時間が長いと地味ながら億劫になるテンポ改善に大いに役立っている。 本当にほぼ全種類入ってるので自動セーブがなかった初代ではリセマラが可能、結果かなり早い段階でバランスのカタストロフ化が可能だった 通常プレイならそこまでべらぼうな回数を回すことはないため、多少かさんだところでさほどマイナスにはならなかっただろうが、 こういった細かな部分の積み重ねが名作を名作をたらしめている作り込みなのかもしれない。 イストワール(フリーゲーム) 「ポータル」。世界各地に存在し、触れるだけでセーブと全回復ができるが、世界崩壊の進行とともにその機能が制限されていく。 第一崩壊では回復機能が使えなくなり、第二崩壊に至るとセーブするだけで有料になる。 なお、ところどころにある「メモ帳」でセーブする場合は無料。 MOTHERシリーズ 初代と2では電話。パパにかけることでセーブして貰える。 3は電話が存在しない世界なのでカエル。作中には様々なカエルが登場しプレイヤーを楽しませてくれる。 ぴょん。次のカエルにもよろしくね。 ルーンファクトリー -新牧場物語- 特に名前の無いセーブ用のシンボルが存在する。攻略本等の公式情報での呼び名も「セーブポイント」。ゲーム上で特別な設定を付与されていたりもしない。 ……が、あろうことかこのゲームではバグによりダンジョンに存在するセーブポイントでセーブをするとゲームが進行不能になったりセーブデータが破壊されたりする。セーブポイントなのに。 ついたあだ名が「(モンスターの)罠」。あまりに直球かつ酷い。 罠にハマったプレイヤーの恨みを晴らさせてくれるということなのか、ルーンファクトリーシリーズでは3以降セーブポイントにも当たり判定が付き、攻撃することで破壊可能になった。マップ切り替えで復活するので何度でも破壊することができる。 無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ フィールドマップか、ダンジョン内のセーブポイントでセーブ可能。 …なのだが、ゲーム開始後の最序盤のダンジョンで巨大な岩で塞がれた先にセーブポイントが見えるため、セーブをするためにその岩を破壊すると中からボスキャラがこんにちはーというまさかにもほどがある罠が存在する。(*6) 幸い最序盤なのでそんなに強くないが、前作でも道を切り開くために適当に岩を破壊したら中からこんにちはーした前科のあるキャラ(*7)だったのでトラウマを呼び起こされたプレイヤーも多かった。 UNDERTALE 道中でキラキラ輝いている。 セーブの際には主人公が何かしらお茶目な行動を取ったり差し障りの無いことを考え、「ケツイがみなぎった。」のメッセージと共にセーブの選択肢が表示される。 ……しかし、実はこのゲームにはオートセーブも備わっており、特定のフラグはセーブポイントでの記録と関係無く記録される。例えば、特定のイベントを見た後にやり直しても、同じイベントを見る事なく戦闘まで進める事が可能。 単なる便利な機能に留まらず、ゲームを進めて行くと世界観に大きく関わる事実が明らかに…… またとある分岐ルート限定で行けるエリアで、クロノトリガーのようにセーブポイントに擬態した敵キャラが出現する。そのエリア自体雰囲気がかなり怖いのもあってかなりビビらされる。 DELTARUNE UNDERTALEの続編。前作と同様主人公が光に触れる事でセーブができる。 しかし、初回セーブ時によく見ると「クリス」という名前のセーブデータが既に存在しているのが確認できる。大抵の人は特に気にすることもなく最初に付けたプレイヤー名のデータで上書きしてしまうが、実は…… バイオハザードシリーズ 4までは「タイプライター」。消耗品であるインクリボンがないとセーブができず、セーブ回数に制限を設けるという意味で画期的。 普通にプレイしていればインクリボンが足りなくなることはそうそうないが、「セーブさえすれば何度でもやり直せる」というある種の「甘え」に制限を設けたのはホラーゲームとして秀逸な演出。 5からはオートセーブ式に変更された(過去作のリメイクでは「タイプライター」は続投しており、RE 2では難易度が高いとセーブ制限式になる)。 マイティボンジャック 各ステージ最後の「王家の部屋」で、決まった順序で爆弾を取ると、次のステージの通路をすっ飛ばして「王家の部屋」にワープすることができる。 ワープは連続で行う事もでき、大幅にショートカットすることが可能。 ただし連続ワープを使うと、途中でミスした際にワープを始めたステージまで戻される、つまりセーブされないという欠点がある。 このため、回り道をして「セーブ」するか、戻されるリスクを背負って「ワープ」で一気に進むかが重要な駆け引きとなる。 ゲームセンターCXのイベントで有野課長が生挑戦した際には、迷う有野に観客の「ワープ!」「セーブ!」コールが飛び交った。 龍が如くシリーズ 「電話ボックス」。街に点在する公衆電話がセーブポイントになっている。この公衆電話はアイテムの整理ポイントも兼ねており、手持ちのアイテムと保管アイテムの入替が可能。 バブル時代を舞台にした『龍が如く0』では当時のショルダーバッグ型携帯電話を持つ人物にセーブさせてもらえる場所が存在する。リメイクの極シリーズはどこでもセーブが可能になったり『龍が如く6』ではメニュー画面からのセーブに変更され、電話ボックスはオブジェクトの1つになった。 世界観を共有する『JUDGE EYES:死神の遺言』はどこでもセーブ方式になっているが、セーブにはスマートフォンのアプリを使用する。 I WANNA BE THE GUY(フリーゲーム) 死に覚えかつ高難易度オワタ式ゲーなので、セーブは生命線。難易度によってセーブポイントの設置個数が変化する。 昔のラジオのような黄色い箱型のセーブポイントで、これをショットで狙撃することでセーブとなる。 だが、弾が当たった瞬間でセーブが行われるため、タイミングを誤るとハマってしまい詰みになることも。 また、ゲームの最終盤にはセーブに擬態した敵が登場。セーブの上の表記がSAVEではなくEVILとなっているのだが……初見で気付けるわけがない。 METAL GEAR SOLID 無印ではメイ・リンに「無線」するとセーブが可能だが、そのときに中国のことわざやその意味を教えてくれる。だが無線してもセーブしないでいるとメイ・リンがアカンベーをしてくる。 2ではタンカー編でオタコンがメイ・リンに変わってセーブ無線担当で前作のように中国のことわざを教えてくれるが、とある理由から段々と説明がいい加減になっていく。プラント編ではセーブ担当のローズマリーが不機嫌になり「セーブさせない」「セーブしない」の選択肢になる場面がある。 3ではパラメディックがセーブ無線担当で映画の紹介をしてくれるが、彼女の趣味はマニアックでB級どころじゃない映画の話をよくしてくる。3までは直前のエリアチェンジまでのセーブして再開すると、エリアの最初の地点から始まるためミスしてもその場でセーブすればいいというシステムだった。 4は無線をかけてセーブするのではなく独立したシステムとなったためセーブに関わる要素はなくなり、ゲームとして全体的に小ネタも減った。PWはミッション選択方式であるため出撃中のセーブはなく、ミッション終了時の自動セーブやマザーベースで任意のセーブとなった。無線もランダムで短いものを聞く形式になっている。GZ、TPPも引き続きミッション選択方式でチェックポイントでオートセーブが入るようになった(無線も前作と同様)。場合によっては直前のチェックポイントから再開すると敵に発見されてリフレックス中から始まってしまうことがある。 SDガンダム G-CENTURY 恐らくコンシューマー用ゲーム作品としては史上最長クラスのセーブ時間で知られる作品。 なんと普通にセーブするだけで冗談抜きで数分かかる。セーブの進行状況を示すバーが数秒で1%しか進まないというパソコンで激重ファイルを開いている時のような気分になる一作。 その上PS用メモリーカード全15ブロック中、セーブデータ1つだけで5ブロックを占有してしまう。そこまで大した内容のゲームでもないのだが 魔女の家(フリーゲーム) 「黒猫」。主人公の旅をサポートしてくれるサポートキャラだが、一度も話しかけず(=一度もセーブせずに)ゲームをクリアすると…… 鈴木爆発 存在そのものがシュールな怪作であるからして、セーブの方法も“まさか”である。 ステージをクリアすると、何の前触れもなく【SAVE/LOAD】の文字が入った道路標識が目前に迫ってくる。 結構速い。初見だと思わず見過ごしてしまうほど速い。矢印に合わせて方向キーを入れないと…… 鈴木『セーブしないの?』 とりあえず、しないの?ではなくせめて説明してください。とことんシュールな作風である。 ちなみに初見殺しが当たり前の設計であるため、仕様としては無為に鞭の部類。 とはいえ最初の標識だけは通り過ぎずに止まってくれるので、標識の意味がわからずにタイミングを逃すなんて事は早々ないのが救い。 むしろ最初の標識で油断して次の標識を逃す危険性の方がよっぽど高い。 どうぶつの森シリーズ 初期は自宅のハニワに話しかけてセーブだったが、近年は基本的にどこでもセーブ方式であり、好きな時間に記録可能。 これだけならゲームではよくある事だがセーブを怠った後が印象的。なぜならリセットさんがプレイヤーが家を出た瞬間から現れ、ものすごく長い説教をしてくるのだ。 このせいで長時間拘束されるため嫌うプレイヤーもいるが、彼より「ええか、人生にリセットっつうもんは無いんや。貴重なアイテムが手に入らないからって何度も何度も……」とありがたい(?)事を言ってくれたりするため彼には悪意はない。皆もこまめにセーブしよう。彼には同業のラケットさんという兄がおり、時折出現するが弟と違って温厚。 しかし、リセットさんの急な出現により子供プレイヤーが泣いてしまうため、『とびだせ どうぶつの森』では事業仕分けで「リセットしちゃダメなんですか」との理由で廃止、彼は失業してしまった。そのためセーブせずに再開すると、しずえがそのことを軽く指摘するようになった。 ただ、リセットさんを復活させることは可能で公共事業でリセット監視センターを作れば復職するが、電池切れのような仕方のない理由を答えるとあっさりと引き下がる。わざとだと答えると今まで通りのリセットさんの仕事っぷりが見れる。 …だが遂に『あつまれ どうぶつの森』でシリーズ初の「オートセーブ」が実装。 リセットさんもついにリストラ…と思われたが迷子や身動き取れなくなった際に使う「緊急脱出サービス」の職員に再就職した様子。 仮面ライダー 正義の系譜 本作ではゲームクリア時に各種ポイントを集計してリザルトが表示されるのだが、なんとセーブをするとポイントがマイナスされてしまう仕様になっている。 おまけに1回目のセーブのときに最も多く減点されてしまうため、バイクアクションなどでポイントを稼げる自信の無いプレイヤーが高ランククリアを目指そうとすると、必然的にノーセーブクリアを余儀なくされる。 イリスのアトリエ エターナルマナ 主人公の「源素還元」という能力により、フィールドやダンジョンのオブジェクトをアイテムに変換することができる。 …そう、セーブポイントもアイテムに変換できるのである。 マップを切り替えればオブジェクトは復活するので、セーブができなくなることはない。 そして、セーブポイントは光素・魔素という他の入手手段が少ないアイテムに変換されるため、セーブが終わったらとりあえず源素還元されてしまうのがお約束である。 キノの旅 旅人のキノが相棒の喋るモトラド(注・二輪車。空を飛ばないものだけを差す)エルメスと様々な国を巡るライトノベル……あれ? キノの旅がゲーム「電撃学園RPG Cross of Venus」に参戦した際に特典として付属した、「電撃学園RPG文庫」に掲載された短編小説が、「セーブポイント」に関する国をテーマとして扱っている。 詳細はゲームの国(キノの旅)を参照のこと。 仮面ライダーエグゼイド ゲームをテーマにした特撮。 檀正宗/仮面ライダークロノスが突如目覚めた能力「リセット」で一部の出来事が巻き戻された(クロノスを倒す手段として開発されたハイパームテキガシャットが開発されなかったことにされたなど)のち、檀黎斗が(10回以上の過労死&復活を繰り返しながら)ガシャットを再開発した際にセーブ機能を搭載した。 そのため、リセットを発動されてもエナジーアイテム「セーブ」によって怪人攻略状況などの事象を保護できるようになった。 この記事冒頭の台詞はこの時の宝生永夢/仮面ライダーエグゼイドのもの。 Alien Isolation 映画エイリアンが原作のオリジナルストーリー版ゲーム。 本作のエイリアンは、発見される=死と同義なほど理不尽な強さで、繰り出される攻撃は即死攻撃しかない。こちらの対抗手段も乏しく、マグナム等の銃火器は無力で、火炎放射器や火炎瓶で数回撃退できるのが精々という具合。 こまめなセーブはゲームオーバーへの対処として重要なのだが、そのセーブはマップに点在しているセーブポイントで進行度を保存できる。ポイントからセーブ画面に移行するには画面上のランプが3つ点灯するまでの数秒を待たなくてはならないのだが、その間にも当然のようにエイリアンが襲撃してくる。 見つからずにセーブをしてようやく一息……といきたいのだが、そこで落ち着けないのも本作の肝。作中のエイリアンには高度なAI知能で動いており、前述の火炎放射による攻撃やプレイヤー側の行った行為をどんどん学んでいく。よってエイリアン側はそれを踏まえた対応をするようになるのだが(*8)、周期性が無くフェイントなどのランダム性も大きく変動するのでロードを繰り返すたびに行動パターンも変わってしまう。 なのでセーブの緊張感もさることながら、そのセーブ自体が下手をすると多大なリスクを背負ってしまう可能性を孕んでいる。 星のカービィ スーパーデラックス \ドンッ/ 0% 0% 0% 追記・修正はセーブしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] クロノトリガーの「セーブポイントに擬態した敵」 -- 名無しさん (2019-09-22 19 12 05) ↑失礼。その敵を見てundertaleの同じようなモンスターを思い出したな -- 名無しさん (2019-09-22 19 13 13) ポケモンのレポートもしかり、幼少期に特殊なセーブ名に触れるとつい他のゲームでも用語使っちゃったりすることがあったな -- 名無しさん (2019-09-22 19 37 51) セーブを「ゲームのお約束」ではなくストーリー上の設定と絡めてると、色々ギミックが作れて面白いよね。とあるエロ同人ゲーだと「主人公の記憶」という設定なので、記憶を書き換えられるとロード出来なくなったりする -- 名無しさん (2019-09-22 19 51 16) 子供の頃ドラクエに全く触れないまま育ったため、冒険の書を超レアアイテムだと思ってた。まあ重要という意味ではそんなに間違ってないかw -- 名無しさん (2019-09-22 20 15 52) 「君と彼女と彼女の恋」だとヤンデレ化したヒロインがセーブデータ消せばいいと思ってるんでしょ?とか言ってセーブデータやゲームシステムそのものを改変してくるという、ある意味エロゲにおける最強にして禁忌の能力を行使する -- 名無しさん (2019-09-22 20 35 25) FF7のはただの嫌がらせじゃん -- 名無しさん (2019-09-22 21 00 28) ↑ユフィにいくら金スラれたので?w -- 名無しさん (2019-09-22 21 15 18) FF7でユフィ仲間にする機会あったときとりあえずセーブしようとして金盗まれたわ -- 名無しさん (2019-09-22 21 31 31) ポケモンDPtだとボックス移動するとセーブ時間が超長くなるのが印象に残ってる -- 名無しさん (2019-09-22 21 48 38) セーブ機能は主人公の時間移動/改変能力、なんてゲームもあるよな -- 名無しさん (2019-09-22 21 50 13) クロノ・トリガー最近やったけど、偽セーブポイント多いよね。ようやく休めると思ったら時の忘れ物にされてしまう絶望感と言ったらもうね…… -- 名無しさん (2019-09-22 21 57 15) 昔から疑問なんだけど、ポケモンでボックス変えるとセーブ入るの何でだろ?データの解凍圧縮でもしてんのかな? -- 名無しさん (2019-09-22 21 59 16) もしくはメモリの問題とか? セーブデータにボックス内の情報入ってたりして -- 名無しさん (2019-09-22 22 02 12) 昔のゲームはセーブ回数があったな。聖剣2とか神トラ(SFC版)とか。神トラは目指そうと思えばセーブ0回行ける。 -- 名無しさん (2019-09-22 22 36 13) エグゼイドの件を書きたいんだけどいいかな? -- 名無しさん (2019-09-22 23 09 02) 競合編集を差し戻して下さった方、ありがとうございました。 -- 名無しさん (2019-09-23 00 51 39) カービィの0%は説明無しで一番最後のオチに持ってきた方が面白いと思ったけど…さすがに駄目かな? -- 名無しさん (2019-09-23 01 29 10) セーブ終了した後の地点が一定のエリアの入り口から開始するタイプだと、RTAで利用されがち。他にもロードしたてでうまく機能してない点を突いたり -- 名無しさん (2019-09-23 01 38 27) ↑2 問題無いと思う。最後に持ってきた人が問題だったのは競合編集消した事であって、カービィを最後に持ってくる編集はむしろ好き -- 名無しさん (2019-09-23 02 38 22) ガンヴォルトはいきなり セーブ…まだしてないでしょ?っていわれるのは草だった -- 名無しさん (2019-09-23 05 31 09) 考えてみたらゼルダの伝説の「どこでもセーブは出来るがロード後の開始地点は完全に固定」と言う仕様はかなり異質なのかもしれない -- 名無しさん (2019-09-23 06 10 58) ↑↑↑ありがとうございます!お言葉に甘えて、大トリのオチにカービィを置いておきました -- 名無しさん (2019-09-23 07 49 07) テイルズオブシリーズはフィールド 町のどこでもセーブとダンジョンの記憶陣が主に採用されているけど、何故かエターニアだけフィールドダンジョン問わずどこでもセーブが採用されていて記憶陣がロードポイントに差し替えられていました。 -- 名無しさん (2019-09-23 08 08 28) エルシャダイのポーズやセーブ ロードはルシフェルが時間操って行ってる設定好き -- 名無しさん (2019-09-23 09 32 27) スキップトラベル機能が一般的になってロード後/全滅後のリスポーン地点は割とバラエティが増えた気がする -- 名無しさん (2019-09-23 09 51 58) 合意の上でオチに移されたカービィを真ん中に戻した理由を知りたい。何か理由があるにせよ、コメント欄での合意と異なる方針なんだから一声かけるべきでは -- 名無しさん (2019-09-23 10 18 53) 意外なセーブポイントだったり、セーブという行為自体に意味があるゲームは秀逸だと思うわ。レーシングラグーンのGS(ゲームセーブとガソリンスタンドのダブルミーニング)とかもすき -- 名無しさん (2019-09-23 10 27 50) ↑↑ コメ欄見てなかったのと編集作業が面倒だと感じて部分編集を入れたかった。そういう事情があるなら差し戻して構わんよ -- 名無しさん (2019-09-23 10 28 27) バイオハザードのセーブ制限は日本と海外で認識に差があるようで、イベントで外国人が「日本のゲームにセーブ制限が多いのは昔のシステムを引きずっているからかもしれない」と言ったところ、バイオのスタッフが「いつでも逃げられるホラーなんてつまらないだろ?」と言い返した事があった。 -- 名無しさん (2019-09-23 14 15 50) ↑↑でもそれだと今度はアクションゲームのはずのカービィがその他に分類されて違和感あるように見える不具合が……無理にゲームのジャンルごとに分ける必要は無いと思う -- 名無しさん (2019-09-23 16 34 13) ジャンル分けしなければいいような気がする -- 名無しさん (2019-09-23 19 34 48) 「スーパーロボット大戦F」でゲームを中断した際の藤原忍のセリフ、「最後までノーセーブでバ〜ッとやっちまえよ!」が凄く印象に残ってるんだけど(何故なら、そんなこと絶対できそうにないゲームだからw)、そういうのって追記していいモンなんだろうか? -- 名無しさん (2019-09-23 19 39 22) ↑個人的にはここじゃなくてメタネタとかメタ発言的なページに書いたほうが良いと思う。 -- 名無しさん (2019-09-23 20 40 15) MGRだとオートセーブ以外に無線でセーブできるけどモンスーン戦の時に無線かけると会話が滅茶苦茶シュール -- 名無しさん (2019-09-23 22 36 08) ジャンル分け撤廃しても大丈夫かな?セーブデータなんて基本大半のゲームにあるんだし、わざわざジャンル分けをする必要性も無いし… -- 名無しさん (2019-09-23 22 43 55) 部分編集がしにくくなるだけだし別に構わないが -- 名無しさん (2019-09-23 22 45 39) ↑ありがとうございます。ジャンル区切りを無しにさせて頂きました -- 名無しさん (2019-09-23 23 42 51) バンカズとかドンキー64とかのセーブオーバーについての追記をお願いします。 -- 名無しさん (2019-09-24 00 01 20) リセットさんのこと思い出して感傷に浸ってたら最後で草生えた -- 名無しさん (2019-09-24 07 47 34) オートセーブ便利だけどFF7のヒュージマテリア回収イベントみたいなのあるとプレッシャーに -- 名無しさん (2019-09-24 08 58 00) オートセーブの代表例がBotWになってるのはなんでだろう… -- 名無しさん (2019-09-24 09 17 51) セーブといえばエグゼイド -- 名無しさん (2019-09-24 10 02 28) ダクソの篝火はいいぞ〜 -- 名無しさん (2019-09-24 13 06 57) 詰みセーブとかも出てるしそろそろ「セーブに関連する用語」が必要ではないか -- 名無しさん (2019-09-24 19 49 41) 篝火はセーブポイントではないんだよなぁ -- 名無しさん (2019-09-26 13 29 45) 1 -- 名無しさん (2019-10-19 12 46 21) 名前 コメント