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【RAI】 [Sランク]タグ名 勝敗 操作 備考 S sumal24u 8080/1200 PAD ス丸氏ス丸杯優勝など。パッドに浮気し、10年間同棲生活したスティックをいともあっさり切り捨てた非情の男。箱ライデンの長所をいち早く理解し、論理的思考で戦法を構築するためタチが悪い。ス丸道場を開いて門下生を鍛えつつも、そこで説くのはただ、「理不尽とは何か」である。第5回、第8回オンライン大会優勝。第2回オンライン大会準優勝。第1回、第12回オンライン大会決勝リーグ進出。 S tmt100 777(無制限)氏。新宿勢OMG時代からライデンを駆り続ける古強者。その動きは歴戦の猛者であることを物語るようにソツがない。5.66時代はオラタンから離れていたものの箱タンが発売されてしばらくしてからオラタン界に復帰。不定期第1回オンライン大会優勝。 [Aランク]タグ名 勝敗 操作 備考 A GK RAIDEN 9100/2580 旧タグ:hbv502第5回オンライン大会決勝リーグ進出。高速とVが中心でネットは少なめ。 A shiroh747a PAD しろー氏。北海道勢。フォース発売後はフォースメインのようで出現率低。 A whhiro PAD レーザーの精度に関してはSランクにも匹敵し、下手なネットよりも移動先が制限されてしまうような錯覚に陥るだろう。主にジャンキャン微旋回レーザーと壁裏からの肩出しレーザーが多く、巧みなハーフキャンセルでCWゲージを切らさない。反面、ネットは少なめだが、忘れた頃にネットが来るためいい年したおじさん達の脳にはつらいものがある。 A SILVER LIVE PAD シルバー氏。秋葉原勢。フォースプレイヤーの逆輸入。 A inaposo3 TS いなぽん氏。茨城勢。 [Bランク]タグ名 勝敗 操作 備考 B YUKO typeTHEEND ニコ生配信主。有名な上級者といえど、バカのひとつ覚えのように光速を連発する者、レーザー確定状況の至近距離でも無意味なハーフネットを懸命に繰り出す者がいる。その中でユーコたんは状況に応じた武装の取捨選択に秀で、的確な攻撃・行動を繰り出す。但し、ある程度のリードを奪われると光速レーザーばかりを狙うようになってしまうので、そこが狙いどころである。第1回不定期オンライン大会決勝リーグ進出。 B TOU328 TOU氏。名古屋勢。タイ人 B Epanterias 5300/1870 酷いラグ有 B black nemessis 十傑。白いライデン。 B rai kmt 5645/2765(67.1%) [Cランク]タグ名 勝敗 操作 備考 C osova 6561/4327(60.2%) C SiryuR 配信者 C oresama DOM ライデン一筋十余年の使い手。勝率は6割5分ほどと上級者には及ばないかもしれないが、その上級者にも滅多にいないほどの凄まじい「読み」の技術を持つ。レーザー射出はジャンプによる空中から行うことが多い。それは長年の経験から相手の心理状態を読み切った「置き」であることが多い。彼がジャンプした時は要注意。出現率低 C StudioHACKER 誰のサブタグ? C goroga yoiwayo 1049/797(56.8%) [その他]タグ名 勝敗 操作 備考 risky512 海外並の超ラグ有 SmokingOrb0 ラグ有 【RAI】過去の偉人・変人 S ESPOIR RAIDEN 1200/100 改造TS エスポワール氏。仙台勢。第6回エスポワール杯優勝などエスポ杯をはじめとした様々な活動を展開する、オラタン界のアイドル的マッスル漢。対戦では、ライデンという破壊機体を駆ってなお圧倒的な「破壊」を魅せてくれる。見た目に反して非常に繊細な操作をし、特に数フレ単位のターボ旋回の精度が非常に高い。被災につき出現率低不定期第1回オンライン大会準優勝。第1回、第2回オンライン大会決勝リーグ進出。 S MENCH77 TSEX メンチ氏。新宿勢単位時間あたりの操作量の多さが特徴。テンポの速い展開で相手を追い詰める。ほとんどフォースからのオラタン参戦だが、教わった師が良いためとても合理的な動きをする。ただしそれ以上の発展的な動きはせず、ライデンの中ではドッキリ要素が少なめ。高速精度が非常に(異様に)高い。 S LoveYourLife39 710/50 PAD 最強ライデン [Aランク]タグ名 勝敗 操作 備考 A CLAYMORE 275 出現率低 A GO TO HTT 出現率低 A kotatsuneko012 別タグ:MajiKal BEar。BP1位のライデン。勝率8割前後。連戦好き。メインはライデンのようだがバルやフェイも使ってたりする。どれを使っても強いが、相手キャラと相性のいいキャラで入ってきてるのかも…?現在はフォースメインのようで出現率低。第2回、第3回、不定期第1回オンライン大会決勝リーグ進出。 [Bランク]タグ名 勝敗 操作 備考 B Ququroon 超強力なライデン。にも関わらずあまり有名でない?攻撃回避スキルが高い。ジャンプ→斜め後ろD→着地→硬直キャンcLTバズ→キャンセルDを多用。LTバズ連射、高速レーザーはあまり使わない。小刻みに動く。ハーフキャンセル等、基本技は完璧に使いこなす。LTバズの数が少ないので、距離を取って戦うのが無難だろうか。 B zweiorence
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開幕行動 立ち回り 開幕行動 立ち様子見、反応ジャンプなど。 ジャンプ様子見。 Wレーザー(RTCW)は相手のレーザーに焼かれます。 RTバズーカにもダメージで負けます。 145 :無名しチャロナーさん:2010/07/26(月) 02 36 54 ID L/DXI9/w0 開幕は大人しく回避を推奨。しゃがみLTCWも手ではあるものの 旨みがあんまりない。高速Wレーザーとか普通に死ねるので封印。 引用元:シュタインボック情報交換スレ 立ち回り 得意とする距離はほぼ同じだが、手数も攻撃力も相殺性能も体力もVアーマーも相手有利。 硬いVアーマーを削っていくか、Vアーマーを無視の攻撃で進めるかはハッキリしておきたい。 同時攻撃は一方的に潰されるだけなので、真正面では張り合わないこと。 障害物を上手く使い、死角から攻撃できるよう立ち回ろう。 こっちも機動性が良くない&機体サイズが大きいためネットには注意。 もちろん、レーザーにも当たりやすいので注意。 RW系は前ダッシュを絡めないとまず弾かれる。置きLTRW狙いの方がまだマシか。 フォースビームは以外と当たる。置きレーザーやネット狙いの相手に使っていくと良い。 145 :無名しチャロナーさん:2010/07/26(月) 02 36 54 ID L/DXI9/w0 近めの距離(250以内)から相手にスラボムを直接ぶつけるような感じでそのままLTバルカンDOI-2前スラビ。 これを繰り返してるだけで勝率6割切ってるライデンならゴリ押しできるハズ。 スラボム後のメロンは高速ネジレーザーを高確率で撃てる相手には封印。 ネジレーザー多用の相手には起点のスラボムを前スラRWのぶっぱに変えてみると意外と面白い。 いかにライデンを飛ばすかが勝負の別れどころで、 ライデンが空中ダッシュ攻撃を出せば見てからでも空中前CWor横フォースがほぼ確定。 自分が地上にいる時は相手の下に潜り込む、空中Dする時は相手より高い位置を維持する事がキモ。 低い壁を挟んだ時など、中距離でメロンを出せていてメロンと一緒に特攻して上記連携が理想系。 あとは、何気にしゃがみバルカンが相手のRWを消すので ネットに囲まれた時などはグラボムに気をつけながら 短めの空中Dキャンセル着地バルカンDOI-2また空中Dキャンセルで さりげなく距離を詰めていく。空中Dの方向は横or斜め前でバズもかわせるはず。 ネットに囲まれてなくてもレーザー対策になるので距離を詰める時に必要な動作。 話変わってドル戦とか中距離でこれ以外にやる事がない。 ネットと火力差がしんどいし、オラタンwikiで箱ダイヤで7 3とか なってるけどそこまでの差はなく腕次第で十分戦える組み合わせ。 引用元:シュタインボック情報交換スレ
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じゃんけんのルール 牽制の序列 斜め前ダッシュで視界外に切り込まれた時の対応 壁 じゃんけんのルール 牽制 旋回 斜め前ダッシュ 牽制 牽制から即座に旋回に繋げられる、旋回キャンセルが存在する。牽制で走らせて旋回キャンセルで潰しに行くという、鉄板の展開がある。 そのため、斜め前ダッシュが牽制に勝てるのは、最低でも250より近距離限定(必要旋回量が大きくなる)。 牽制の手数の多さ(操作の速さ)と旋回キャンセルの正確さで7割がた割決まってしまう対戦。 近距離で走り合いの展開を選択した場合は読みゲー。 牽制の序列 LW(爆発時) しゃがみレーザー しゃがみLTRW LTRW しゃがみRW LW(射出時) 手数で相殺勝ち、ダメージ勝ちする。 手数で相手を走らせて、旋回キャンセル→レーザーで殺す。 飛ぶと手数が減るので、出来る限り飛ばないこと。空中ダッシュは厳禁。空ジャンプもほどほどに。 とりあえずLTRWを垂れ流しておくのが安全。相手を走らせる・牽制の切れ目を作ったらグラボムを置いておく。 ゼリバズはジャンキャンから基本先出し、距離もあまり気にせずバンバン撃てる。 しゃがみLTRWは立ちLTRWに勝ってダメージも取れる(距離限定だが)ので、ピンポイントで狙っていく。 上記全て、ジャンキャンしゃがみレーザーに負ける。ここは読み合い。 自分のしゃがみレーザーも当たると思ったら撃つ。 RTRWは相手に届く一瞬だけ強いが、射出の隙がでかいので撃たない方が無難。 牽制が厚い相手だとLTRWに簡単に押し込まれる。 ネットは、リードを守る時に相手を囲ってLTRWか、壁から相手を燻りだす時だけ使う。 相殺もダメージも無いネットを壁を挟まないで撃つのは自殺行為。 高速スパイラルは上記の全てに勝つが硬直が大きい。 斜め前ダッシュで視界外に切り込まれた時の対応 これが難しい。事前に旋回レーザーが置けていればいいんだが、まあ毎回は無理でしょう。 切り込まれてしまった場合、ジャンキャン一回分相手が有利になる。 これをやってくるライデンの狙いとしては ①グラボム→斜め前ダッシュ で、横に回りこんだライデンがCWゲージで圧力をかけつつ、ボムを踏ませる ②①の状況で、ボムを避けて飛んだところを狙う ③①の状況で、ボムを避けて走ったところにレーザーやゼリバズを重ねる ④①の状況で、ネットの放出時判定の直当てを狙う ⑤グラボム→斜め前ダッシュ→前スラバズ 避けにくいし、飛んでくれたら有利継続 対応としては A.飛ばない。空中ダッシュは厳禁。空ジャンプも前スラバズに拾われやすいし、何よりネットが避けにくい。グラボムは地上で避ける努力をする。たまに踏むかも知れないが、飛んでネットやレーザー、しゃがみバズの的になるよりマシ。 B.ダッシュ旋回で対応する。方向は斜め前でも横でも斜め後ろでもいい。斜めに切り込んできた相手のライデンの行動が前スラバズなのか、ジャンキャンして肩が光るのか、ジャンキャンして牽制なのか。この情報が無いのが凄くヤバイ。 C.前スラバズだった場合。ライデンの正面に立たない。Vレーザーの存在を考えると正面やや右が良いが、まあ毎回は無理でしょう。位置関係で、ジャンキャンレーザーや旋回レーザー(壁を挟んで回避した場合)が間に合うならそれを狙う。間に合わない位置関係ならゼリバズが安定。 D.ダッシュ旋回で走り合いになった場合の選択については以下の様な感じ。 (1)ダッシュ旋回で様子見する。相手のジャンキャンレーザー・ゼリバズ・前スラバズを回避できるが、相手が旋回を選択した場合、旋回を通されてしまう。リスク小リターン小 (2)ゼリバズを先出しする。相手の旋回に勝つ、ゼリバズと相打ち、ジャンキャンレーザーに負け、前スラバズに対しては距離と位置関係による。リスク中リターン中 (3)ジャンキャンレーザー。相手の旋回に勝つ、ゼリバズに勝つ、前スラバズに勝つが、避けられるとゲージがマズい。リスク小リターン大 ただしゲージ× (4)ジャンキャンして(ターボ)旋回。ダッシュ旋回の様子見に勝つが、ゼリバズ・ジャンキャンレーザー・前スラバズ全てに負ける。壁を挟んでいれば強力な選択だが・・・ リスク大リターン大 ダッシュ旋回で様子見する時は、ネットの放出時判定の範囲に入るのを極力回避する様にすること。後ろ方向に下がっていくと避けやすい(射程外に出るため)。 E.暴れる。空横DCW→しゃがみRW4発撃ちきり LW→RTRW→前DCW LW→前スラバズ→しゃがみCW→歩いてしゃがみRW など。思考を放棄してダメージの大きな連携をぶっ放すことによって、リスクリターンを確定できる。リードしている時や、時間が無い時、相手のゲージが無い時など。 壁 少ない残り時間または大量リードの状況以外では、壁の裏でじっとしているのはお勧めしません。
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機体解説 ライデンで強い攻撃 テクニック斜め前ダッシュ(旋回) 前ダッシュ旋回逃げ 空(から)ジャンプ 高速歩行 ゼリーキャンセル(ゼリキャン) ハーフキャンセル(HC) 高速レーザー Vレーザー(モーションキャンセルレーザー) 主力攻撃解説LTバズ(LTRW)-遠距離牽制、爆風による相殺、Vアーマー削り しゃがみバズ(しゃがみRW)-近距離、中ダメージ 前スラバズ(前スライディングRW)-近距離、高ダウン性能、相殺多少 グラボム(立ち、歩きLW)-中~遠距離、牽制、相殺 しゃがみグラボム(しゃがみRW)-近距離~遠距離、牽制、相殺 後ろスラグラボム(後ろスライディングLW)-遠距離、牽制 グラボム大バズ(立ちLW→RTRW)-牽制、大ダメージ レーザー(CW) 空前ダッシュレーザー(空中前ダッシュCW)-削り、トドメ 空横ダッシュレーザー(空中横ダッシュCW)-連続ヒット大ダメージ スパイラルレーザー(RTCW)-相殺性能高、爆風貫通性能高、大ダメージ ネットレーザー(LTCW)-全距離、牽制、痺れ ハーフネット(LTCWのハーフキャンセル)-全距離、牽制、痺れ 左QS近接 ダッシュ近接 フラグメント・クロー(CW近接、TCW近接) 脱衣・アーマーパージ・アーマーブレイク(ジャンプ上昇中にスペシャルボタン)-状態変化 機体解説 高火力のレーザーを中心に、どの距離でも有効な充実した武装を持つ。近接性能も優秀。 武装の相殺能力・装甲・Vアーマーも優秀で防御力もトップクラス。 ただし、地上ダッシュ以外の機動性はイマイチで、回避性能に難があるという点ではやや扱い辛い機体。 レーザーで一発逆転の機体。と思いきや、全ての距離で有効な武装を持つ小器用なタイプでもある。 武器ゲージ回復が比較的早く,旋回性能も高いため手数が多く連携が多彩。 装甲は厚く、Vアーマーも優秀だが食らい判定が大きく回避がやや困難。 地上ダッシュは及第点だが、ジャンプ・空中ダッシュともに優秀とは呼びづらい。 特に空中ダッシュは硬直に隙が生まれるため、近距離では下手にダッシュをするよりも ジャンプ(2段ジャンプ)→キャンセルでしのいだ方が良い場面も多い。 ダッシュキャンセルのフォロースルーが長く、隙がある。 ダッシュしたら最後までダッシュしきるか、ジャンプキャンセル、ダッシュ攻撃を適時選択すること。 ライデンで強い攻撃 レーザー Hitすれば大ダメージ。2つボタン同時押しで発動。同時押し直後に片方をすぐ離せば、1つだけのレーザーとなる。(ハーフレーザー) レーザーはそのまま発動か、旋回→置きレーザーのどちらかとなる。 ターボレーザー ターボボタン+CWで発動。ボムを貫通して飛んでいくレーザー。威力が最も高い。 ターボバズーカ RWRTで発動。Hitしにくいが大ダメージを出せる。けん制としても有効。LWボム→ターボバズーカで連続で攻撃を出せる。 ネットレーザー LTCWで発動。ハーフ発動ができる。ダメージはないが、Hitさせれば数秒間停止させることができる。Hit後、ジャンプキャンセル→しゃがみバズーカなど。 前ダッシュしゃがみバズーカ しゃがみにするのがポイント。性能が違う。前ダッシュしゃがみバズーカ→しゃがみレーザーは状況によっては、レーザーがそのままHitする。けん制になるので有効な連携攻撃。しゃがみレーザーは出が速いレーザー。 しゃがみLW→RW しゃがみLWボム後、すぐにRWボタンを押す。これで連続攻撃となる。 他にもあるが、これらを駆使すると良い。 テクニック 斜め前ダッシュ(旋回) ライデンは食らい判定が大きいが、斜め前ダッシュ中だけは例外的に小さい。 接近を試みる際、この判定の小ささが武器になる。(横ダッシュと見比べてみると解りやすいだろう) これにダッシュ旋回を加えることで、相手を視界に納めつつ行動が可能。 多くの局面で有効かつ重要な行動。 対戦で困ったら斜め前ダッシュ。相手とすれ違う位置関係になったら前バズ。 前述の通り、ライデンの空中性能はほぼ最低クラスなので飛ぶよりマシな場合が多い。 前ダッシュ旋回逃げ 前ダッシュ旋回→両レバーを前に倒す。 前ダッシュの速度を維持したまま進行方向を変えられるテクニック。 敵機を視界から外して前ダッシュ旋回→前ターンを繰り返すことで、 ビームの射軸をずらして避けながら、Vアーマーでビームを弾ける距離まで退避が可能。 テムジンやバトラーなどの近距離戦が得意な相手と正面で撃ち合うのは不利なので、これで距離を取ろう。 ダッシュ距離が足りない時には、ダッシュ終了時のフォロースルーを立ちRWでキャンセル→RWが出る前に前ダッシュでキャンセルして走り続けることが出来る。 視界外の敵行動を予測するには距離計を利用すること。 距離計が2桁になったら近接で追われているので前スラバズ。 ビームやマシンガンの発射音が聞こえたら両レバーを前に倒し回避。 障害物の裏まで行ったり、距離が十分に離れたらジャンキャン。など。 距離計と効果音での行動を選択は、慣れさえすればそれほど難しくない。 空(から)ジャンプ ジャンプ→キャンセル または 2段ジャンプ→キャンセル。 主に近距離の前ダッシュRW攻撃や近接格闘攻撃の回避に用いる。 ジャンプキャンセルの着地硬直はほぼゼロで、空中ダッシュキャンセルの着地の隙より格段に小さい。 近距離でのジャンキャンは危険な行動のようにも思えるが、ほぼ全機体に必須の技術。 特にライデンは空中ダッシュの隙が大きいため、空ジャンプの方が回避に適している場面が多い。 ジャンプキャンセルのタイミングを読まれて、着地に前ビを重ねられると食らってしまう。 読まれない様に、毎回ちょっとずつ変えよう。 最初は前ビで死ぬのも覚悟の上。早めに慣れておく方が後々楽になる。かも。 高速歩行 斜め後ろ歩き→後ろ歩き→しゃがみボタン ( スティック入力の場合、テンキー表示で (1-1)→(2-2)→(6-4) ) パッド入力の場合、スティックで最も理想的なタイミングの入力をした時の速度を常に出せる。 持続時間は約4秒間。 しゃがみ入力中は、ガード入力が入っている扱いになるので、サーフィンやスペのスライディングなどをガードできる。 しゃがみを入力したままトリガーを引くと、その場でしゃがみ攻撃が出る(スライド攻撃にはならない)。 しゃがみをボタンを離してトリガーを引くと、その場で立ち攻撃が出る(歩き攻撃にならない)。 定番の使い方 前スラバズで相手がダウン→しゃがみバズで追い討ち(1発しか出ない)→斜め後ろ歩き→後ろ歩き→しゃがみで高速歩行。 相手が転んでる間に300~400ぐらいまで距離を離すことが出来る。 定番の連携 外周沿いに高速歩行して距離をとった場合、追いかけてくる相手がちょうど自分の正面に飛び込んでくる位置関係になる。 つまり、しゃがみレーザーを撃てば自動的に置きレーザーになるし、立ちLWを撃ってから相手と逆方向に斜め前ダッシュすれば、 自動的にグラナパを盾にして逃げる位置関係を作れるということ。 知ってる相手には当たらないが、ともかく強制的に時間を稼ぐことが出来る。これがテムジンやバトラー戦でとても便利。 注意点 応用の利く便利技だが、 一方向に移動するだけなので、軸を合わせて追尾性能の高い攻撃を出されたら食らう。 相手から距離を取る=自分から不利な画面端に逃げ込むということ。じわじわ中央戦やった方が安全なことも多々。特に四隅に壁が無いステージ。 といった点には常に留意して運用を。 ゼリーキャンセル(ゼリキャン) しゃがみ攻撃(しゃがみバズ・しゃがみグラボム)→レバーはそのままでLTRW→キャンセルダッシュ。 通常はダッシュキャンセルの出来ない攻撃をしゃがみLTバズ(しゃがみLTRW)に中継することでダッシュでのキャンセル可能。 主に隙を軽減し、すぐに移動するするためのテクニック。 使いこなせれば確実に有利になる。特にしゃがみバズからのゼリキャン(ゼリバズ)が強い。 用途は各種しゃがみ攻撃の項目を参照。 ハーフキャンセル(HC) CWを入力直後、トリガーを片方だけ放す。 普段は二本発射されるレーザーが一本だけになり、消費も半減する。 消費を抑えることでレーザー発射の機会を増やし、大ダメージのチャンスやネットでのプレッシャーを増大させることができる。 ライデンのみのテクニックではないが、覚えておくべき入力。 高速レーザー RW入力→(バズ構えモーション中に)→立ちCW、立ちRTCW、立ちLTCW タイミングはややシビア。要練習。 レーザー発射時の肩が光るモーションが省略されるため、攻撃の発生をかなり早くすることが出来る。 単純な不意打ちや相手ダッシュ攻撃の硬直取りなど、使いこなせればかなり強力。 RTCWで出せば(高速スパイラル)は当たり判定が縦横に大きくボムなどの爆風を全て貫通するため、 これが確実に出せるというだけで強力な武器になる。 (テムジンやバトラーの空爆の着地にジャンキャン高速スパイラル、など) 立ちCWではスパイラルよりダメージが劣るが弾速が速い。 自分から離れるようにダッシュ攻撃した相手の硬直を拾うときなどはこっち。 最初のうちは高速レーザーはオーバースペックなテクニック。 用いるべき場面が掴めるまで、高速レーザーは不要としておく方が上達は早いかも知れない。通常の 高速ネットはレフトターボを押したまま任意方向にレバーを倒すことでダッシュが可能。(通常のネットでは不可能。) Vレーザー(モーションキャンセルレーザー) 出し方は、 前スラバズ二発撃ち(RW60%程度が目安)→立ちCW等。 斜め前スラバズ二発撃ち(RW40%程度が目安)→立ちCW等。 後ろスラバズ二発撃ち(RW100%程度が目安)→立ちCW等。 横スラグラボム→立ちCW等。 ダッシュ攻撃の硬直を各種CWでキャンセルするとレーザーがV字で発射される。 左肩レーザーがほぼ正面、右肩レーザーが斜め右に向けて発射される。 高速レーザーと同様に発射モーションが省略されるだけでなく、ダッシュ停止の挙動も変わり、 普通にダッシュ後に高速レーザーを発射するタイミングよりも、かなり早いタイミングでレーザーを発射する。 そのため、発射を見てから近距離で回避するのは困難であるだけでなく、 通常ではありえないタイミングでの発射となるため、不意打ちで当たることも多い。 また時機から見て右にダッシュする相手にも偏差で引っかかる。 しかし当然ながら、V字であるため距離が離れるほどレーザーの間隔が広がり、間をすり抜けられることも。 タイミングは高速レーザーより格段にシビアなので、さらに要練習。 練習してまで出す価値は十分にある。 立ちCWで出したものはすぐにダッシュでキャンセルできる。 しゃがみCWは出が若干遅く、威力も乏しい。 主力攻撃解説 LTバズ(LTRW)-遠距離牽制、爆風による相殺、Vアーマー削り 最大10発バズーカを連射。ダッシュや旋回で即キャンセルができるので優秀な牽制手段。 弾速・追尾・相殺・射程・ゲージ消費・対Vアーマーなど優れた面が大変多い。 距離300以内ではダメージがないが、仰け反りやすい。 300以降では4~8%のダメージ。 遠距離では旋回キャンセル・ジャンプキャンセルを用いた連射。 旋回キャンセルからネットやしゃがみに繋いでも強い。 中距離では相殺性能を活かして、安全に旋回をするため、グラボムを相手の牽制に潰されるのを防ぐため、の布石に使うといい。 壁裏で障害物に当て、より強固に身を守るといった用法も。 (エンジェの双龍やスペシネフの鎌などを消せる。ただし大氷柱やしゃがみターボ鎌は無理など万能ではないので頼りすぎには注意) しゃがみバズ(しゃがみRW)-近距離、中ダメージ しゃがみRW。 威力が高く、弾速が速く、対空性能が高く、連続ヒットしやすいバズーカ。射程は300。 ゼリキャン(前述参照)で隙を減らすことも出来る。 しゃがみレーザーで移動方向を制限し、→一瞬歩いてしゃがみバズ、 グラボムを転がしておいて、爆発するタイミングに同時にしゃがみバズなど。 LTバズと比較して、やや攻撃的な牽制になる。 対空性能を活かして、ネットに空中で引っかかった敵を落とすのにも使う。 その際は多段ヒットを狙って撃ちきるのが良いだろう。 ゼリーキャンセル(しゃがみRW1~3発撃ち→しゃがみLTRW→キャンセルダッシュ)を使えば、 隙が軽減できるだけでなく、LTRWの相殺性能を活かし、より牽制として機能するようになる。 テムジン・バルバドス戦などで重宝する(相手のカッターやリングビームとかち合っても撃ち負けない)。 前スラバズ(前スライディングRW)-近距離、高ダウン性能、相殺多少 前スライディングRW。 着地取り、地上でのすれ違い、ネットの追い討ちなどに。 相手に密着するように出すのが当てるコツ。近距離で当たると相手がダウンするので安全。 使用頻度が高くなる武装だが、撃たされて殺されてないか、常に気を付けて。 グラボム(立ち、歩きLW)-中~遠距離、牽制、相殺 立ちLW。敵の行動を制限したり、身を守る手段など用途は広く重要。 敵を正面に捉え投擲→斜め前ダッシュで迂回。グラボムと同時に、かつ他方向から攻撃出来る。 相手視点だと、前からグラボム、横からCWゲージ100%のライデンが迫ってくる形。攻める時の基本。 相手と自機の間にグラボムを挟むようダッシュすることで、敵の進路を阻み追いかけ辛くする。守る時の基本。 爆風の中に逃げ込みジャンプキャンセル・グラボムを追いかけて爆風と重なるように前スラバズなど、爆風で身を守る使い方。 近くの壁にぶつけて、向かってくる相手に爆風を当てる使い方。 他、ネットと連携したり等々、応用範囲は広い。 地面を滑って行くため通常のRW系の兵器では相殺されにくいが、 投擲時は手の高さから出るため、この時に相手のRW系の武器とかち合うとその場で爆発してしまう。 そのため、壁の裏から出す、LTRWで敵の牽制を消してから出すなど、下準備は必要。 壁に密着して出すと、壁の上に置くような形になり、壁の上を転がって、壁を越えて進んでいく。 壁のちょっと後ろから出すとその場で壁に当たって爆発する。 しゃがみグラボム(しゃがみRW)-近距離~遠距離、牽制、相殺 壁に当たっても爆発せず、壁に沿って相手方向へと向かう。 しゃがみグラボム→しゃがみLTバズ→キャンセルダッシュですぐに動ける。通称ゼリキャン(前述参照)。 しゃがみグラボム単体で出すと硬直が長いため、ゼリキャンは必須。 追尾性はやや低く、中距離以内では爆風の発生しやすい( = 自分の身を守る・相手の行動を制限することにつながりやすい )立ちLWの方が使いやすい。 そのため基本的には遠距離戦用。 定番の使い方は、サイファーやエンジェランと400より遠く位で対峙した時に、 しゃがみLWを転がしておいて→着弾の前後にネットで敵を閉じ込め→LTRW垂れ流し。 爆発直前にネットで行動が制限されるので、回避しにくい。 後ろスラグラボム(後ろスライディングLW)-遠距離、牽制 地形をピンボール状に跳ねて相手に向かう。避け辛いが、隙の大きさも甚大。 遠距離の安全状態から。 スペースドックのでかい壁を挟んだ状態で、 後ろスラLW→ネットで相手を閉じ込め→後ろスラLWなど。 グラボム大バズ(立ちLW→RTRW)-牽制、大ダメージ 壁の裏から撃つと大バズの2発目が壁を乗り越える。 誘導の強い大バズが通り過ぎた後にグラボムが爆発するため、敵の行動の制限力が高い。 が、相殺性能は皆無なので敵の牽制とかち合うと撃ち負ける。 強力な連携としては、神殿ステージの4隅の壁の裏から池の辺りにいる敵に向かって グラボム大バズ→一瞬歩き→旋回ネット など。 ネットが当たった時は壁を越えた大バズの2発目が確定。回避されても、後追いで爆発するグラボムがやらしい。 レーザー(CW) ライデンの象徴的武装。 立ちレーザーとしゃがみレーザーで性能が微妙に違ってくる。以下に列挙。 立ちレーザー しゃがみレーザーと比較して、発生が早く威力が高い。 歩きでキャンセルできない。ダッシュでキャンセルできる。 ハーフレーザーキャンセルダッシュはキャンセル受付時間が短い。 しゃがみレーザー 立ちより発生が遅く、威力が低い。しかし弾速が速い。 歩きでキャンセルできる。ダッシュでもキャンセルできる。 発生は遅いが、レーザーが出た後動けるようになるのが早い。 歩きでキャンセルした後、さらに色々な攻撃につなげられるのが強い。 特定の壁を貫通する。 300程度より距離が離れている場合は、立ちよりしゃがみで撃った方が相手への到達が早くなる。 攻撃用途 グラボムやバズなどで相手に回避行動を取らせ、回避の方向を予測し置きレーザー。 グラボムなどを先に出しておいて、レーザーで移動方向を制限し、グラボムやバズを踏ませる。 守備用途 レーザーキャンセル前ダッシュでレーザーに重なって走る。レーザーを貫通する攻撃は限られるためかなり安全。 自機と敵機の間にレーザーが来るようにすることで、レーザーを盾にして敵機と逆方向に走る。 相手は強引に距離を詰めようとするとレーザーの軌道に突っ込んでしまうため、回避行動を取らざるを得ない。 自機が下がって行く時に、追いかけてくる敵を正面に誘い込んで撃つ。 定番の連携 LTRW→旋回キャンセル立ちレーザー グラボム大バズ→旋回キャンセル立ちレーザー→しゃがみバズ しゃがみレーザー→一瞬歩いてしゃがみバズ グラボムの爆発の前後に出すと、グラボムに行動を制限されてレーザーに当たる or レーザーに制限されてグラボムに当たる 状況が起こりやすくなる。 立ちLW→斜め前ダッシュ→グラボムが爆発する頃にジャンキャンしてレーザー等。 地形やハーフネットで行動を制限できると、更に当たりやすくなる。 レーザーが壁にかすっていても、少しでもレーザーがはみ出していれば抜けていく。 この特性を利用し、壁の端から肩だけを出しハーフレーザーや、 壁からはみ出している相手にしゃがみレーザーなどの用途がある。案外当たりやすい。 障害物はしゃがみレーザーによって貫通するものがある。 アセントコリドー(スペシネフ・グリスボック面)の長方形の壁に真正面からレーザーなど。 色んな壁を抜けるので、1つ1つ確認しておくとよい。逆転力が上がります。 空前ダッシュレーザー(空中前ダッシュCW)-削り、トドメ 威力はさほででもないが、近距離だと回避が難しい。 残り数秒でわずかなダメージ差を返す削りに。落下中は非常に危険。 終了間際2段ジャンプで逃げる相手には、2段ジャンプの最高点から出すと当たる時もある。 回避方法は下をくぐる・ライデンより高く飛ぶ。 相手が地上中心か空中中心か空中ダッシュの高度を決めよう。 空横ダッシュレーザー(空中横ダッシュCW)-連続ヒット大ダメージ ドルドレイの特攻後や地上で動作や硬直の長いダッシュ攻撃をした相手に連続して撃ちこむ。 複数発当たれば大ダメージ。爆風で消されてしまう点には注意。 着地の隙は大きいが、しゃがみバズ4発撃ちで相打ちを狙うなど強引なごまかし方も無いではない。 食らい判定の大きいシュタイン戦などでは地味に有効。 スパイラルレーザー(RTCW)-相殺性能高、爆風貫通性能高、大ダメージ 立ち、ジャンプ、しゃがみからRT(右ターボ)でレーザーを撃つと、通常より若干威力が高く太いレーザーが射出される。若干量ではあるがVアーマー削り効果も追加される。 相殺性能や爆風貫通性能が上昇しており、通常のCWレーザーなどに対して一方的に打ち勝つ。 キャンセル不可。 相手が目の前で大技(テムジンの特攻など)を空振りした場合など、確定ダメージが取れる状況ではこちらを使おう。 ネットレーザー(LTCW)-全距離、牽制、痺れ レーザーのネットを張り、ひっかかった相手を痺れて行動不能にさせる。 射程無限。 ハーフキャンセルを使わずにだせば、相手を筒状のネットで閉じこめられるため拘束力が高い。 あまり近くで出しては正面部分から簡単に逃れられる。 目安は距離200以上離れて出すこと。 こちらはバズーカとグラボムでしか攻撃が出来なくなる。相手が立ち止まって相殺に集中すると攻め手にかけてしまう。 そのため、グラボムがあらかじめ転がっている(相手が立ち止まれない)状態でネットを撃った方が、ネットを有効活用しやすい。 そこからしゃがみバズや前スラバズにつないでいこう。 高く飛んだ敵に対して出すと、普段は地中に隠れているネットの筒の下部分が地上に出てくる。 遠距離でジャンプ攻撃を多用するグリスボックやエンジェランの行動を強力に制限する。重要。 主な連携としては LTRW→一瞬歩いてLW→LTRW→一瞬歩いて旋回→フルネット→LTRW、しゃがみバズ等。 お手軽な上に牽制としてかなり優秀。 立ちLW→RTRW1発出し→一瞬歩いて旋回→フルネット→一瞬歩いて旋回→RTRW。 隙が大きく相手の牽制に潰されやすいが、何回も出されるといつかは食らってしまうタイプの大技。 ネット→歩きでキャンセルして歩きRW。 主力になる連携ではないが、ネットが当たっていると歩きRWが確定なのでお得。 ハーフネット(LTCWのハーフキャンセル)-全距離、牽制、痺れ 当然、ハーフキャンセルを用いず出したフルネットの方が拘束力が高いが、工夫次第ではこちらも強力な武器になる。 ネットが消えるのと同時にゲージが100%になる。 用途上、フルネットに比べて旋回を用いて狙う機会が増える。 そのため、ターボ旋回の併用ができればより強力な攻撃となる。練習しただけの見返りは期待できるはず。 基本はステージ外周と挟む様に出すこと。ネットが消えるのと同時にゲージが100%になるため、うまく挟むことが出来ればダメージ期待値が非常に高い。 グラボムが転がっていれば更に期待値アップ。しゃがみレーザー→歩いてしゃがみバズ・立ちグラボム→前スラバズなどに繋いで行きたい。 外周と挟む様に出す際、どちらをハーフキャンセルするかでやや性質が異なる。 以下、右手に外周がある状態での記述。 左ハーフをだす場合。 通常はこちら。旋回の必要量が少なく即座に出せる。 しかし解放部が広くなり、内側を相手に向けることになるので高速範囲が広くなる。 そのため、グラボム等との連携が必要になる。 右ハーフをだす場合。 やや玄人向け。旋回の必要量が増すが手前解放部が狭くなり、直接刺さりやすくもなる。 また、ネットのエフェクトが固定される際、一瞬だけ外側に痺れ判定が発生する。 このため直刺しが行いやすいうえに、ネット無敵(後述)も利用できなくなる。 ただし天井が開くので二段ジャンプで回避可能になる。 ネットは射出時の広がりにも当たり判定がある(CPU戦で試してみよう)。 これを利用すれば、距離150以内で、視界を斜め前に横切るように逃げる相手を直接捕縛することが出来る。 また、自機の頭上を飛び越えて逃げる相手にも有効。 ネット命中で前スラバズがほぼ確定なので、リターンが大きい。 もちろんフルネットでも可。テムジンやバトラー戦で選択肢が増えるので、修得できれば重宝する。 ネットは壁を貫通するので、壁裏に隠れる相手への直刺しも狙える。 痺れさせても障害物裏なのは変わらないので、逃げる相手に追いつくのが主な用途。 ネットが消えると同時に100%になるCWゲージが本命になる。 相手が痺れずとも、回避方向を限定することが出来る。 相手のダッシュ攻撃のフォロースルーに引っかけることも出来る。 ターボ旋回があると間に合う機会が増える。 ネットに重なりながら前スラバズを撃てば、相手の近接を抑止しつつ向き直ることが出来る。 バトラー戦などで有効。 前ダッシュ旋回逃げと併用することで、相手に遠回りを強要することもできる。 前ダッシュ終了時のフォロースルーをネットでキャンセルし、また前ダッシュ。自機と敵機の間にネットが来るようにする。 ただし、ネットを壁にして逃げ込んだ先がステージ四隅では逆効果。広い場所へ逃げるときに使おう。 痺れを脱出した後、ネットのエフェクトに機体を触れたままにしておくと、 近接、射撃全てを受け付けない無敵状態になる(ダメージを受けない・仰け反らない)。 自機をネットと重なった位置から移動させない限り、ネットのエフェクトが消失するまで無敵状態は継続する。 放出時の直当てや、エフェクト固定時に外側へ発生する痺れ判定ではこの無敵は利用できない。 (痺れが解けた時点で、ネットと重なっていない状態になるので) 左QS近接 ショルダータックル。出が非常に早い。 自分も相手も近接戦に慣れないうちは、左QS近接と前スラバズぶっぱなしだけで凌げたりする。 とりあえずこれで暴れておいて、暴れちゃいけない場面を徐々に覚えていくと効率的。 ダッシュ近接 ライデンのダッシュ近接は体の前面に当たり判定が比較的長く持続するので割と決めやすい。威力も高い。 ネットの空中ヒット→落下してきたところにダッシュCW近接を決められれば異常によいダメージ効率。 相手が落ちてくるタイミングに合わせて、前スラバズやしゃがみバズと選択できると強力。 フラグメント・クロー(CW近接、TCW近接) 肩から巨大なクロー(正式名称フラグメントクロー)を展開しつつ電気を放電する。 CWは少し前進しつつ、TCWは若干薙ぎ払うようなモーションでクローを振る。ダブルロックオン間合いが非常に狭く、滅多に当たるものではないが、当たりさえすればレーザーと同様、全VR中屈指のダメージであることは覚えておいても悪くない。使うときは格闘ゲームで言う「投げ間合い」で出す感覚で狙おう。 脱衣・アーマーパージ・アーマーブレイク(ジャンプ上昇中にスペシャルボタン)-状態変化 ライフゲージが1/10になる(現残り体力*0.1のところまでライフゲージが減る)。Vアーマーが無くなり全ての攻撃を弾けなくなる。 上記と引き換えにセット終了まで機動力大上昇。全機体トップクラスのスピードが得られる。 アーマーを脱ぎ捨てるモーション中、1秒弱の無敵時間が存在。 ターボ鎌やしゃがみ双龍をこれで回避することも出来る。 何を食らってもあと一撃で死ぬ、という状況で狙ってみる価値はある。 ただし無敵時間が切れてから着地までの間を取られないように注意。 スペシャルボタンを押したままジャンプすれば、ジャンプした瞬間に地上スレスレで発動できる。 使用後は残り時間と体力差を確認。 何を何回当てれば逆転するのか把握し、ゲージと時間をいっぱいに使って逆転を狙う。 距離を詰めるのは1秒あれば出来るので、無駄には突っ込まないこと。 500以上の遠距離でしゃがみLWでもばら撒き、そこから90度逆側に回り込み、 LTRWを垂れ流したりネット張ったりで削ってくのが定石。一人十字砲火。 大きく回りこんでLW→RTRW→ネットの連携も有効。壁が少ないステージならば回避困難。 前スラバズ1発で死ぬところまで減ったら、ネットからの前スラバズを狙おう。 50%以上差があったらレーザー狙いで。 相手からすると気が抜けないのでめんどくさい。 ばーっと書いてみた。読みにくいところ、要らないところ、間違ってるところ、どんどん削ったり、直したり、加筆してって下さい。キャラ別攻略も順次投稿予定。 -- 7紙 (2009-04-26 23 40 14) マニアック技でゼリバズの 屈バズ>RT屈バズとか、高速レーザーハーフキャンセルとか。 -- 名無しさん (2009-04-30 21 27 34) しゃがみ保存による高速移動とか。(初心者向けではないか…) -- 名無しさん (2009-04-30 21 32 44) ネットに引っかかった敵への近接コンボ瞬殺とか。 -- 名無しさん (2009-04-30 21 37 31) 360でめちゃめちゃ役にたってます。高速移動は5.56でも可能なんですか? -- 名無しさん (2009-05-01 11 29 35) 立ちレーザーよりしゃがみレーザーの方が発生早く感じるけど -- 名無しさん (2009-05-03 14 37 52) 高速歩行の記述を追加 -- 7紙 (2009-05-07 00 09 05) 高速歩行の解説ありがとうございました。時間が出来たらシュタイン、グリス、バルのキャラ別攻略をお願いします。 -- 名無しさん (2009-05-09 04 40 18) しゃがみ斜めレーザーって使い道のない死にスキルなんでしょうか。解説できるほど使いこなせてもいないんですが。 -- 名無しさん (2009-05-09 08 15 24) ↑まるで使い道が無い訳ではないけど、スライド扱いだから硬直長いし、基本的にはリスクにリターンが見合ってない攻撃だと思う。 -- 名無しさん (2009-05-14 10 40 07) 格闘にもコメント欲しいです -- 名無しさん (2009-05-15 22 03 49) 400~500mでばらまき続けるグリスがつらいです。攻略お願いします! -- 名無しさん (2009-05-17 15 30 22) すでにvsグリス攻略されてましたね。。失礼しました。参考にさせて頂きます。 -- 名無しさん (2009-05-17 20 18 22) バル・シュタ・グリスの攻略を追加した。格闘は下手なのであまり書けない。せっかくここまで書いたので、テムジン サイファー フェイエン スペシネフについても順次書くと思う。Wikiなんで、既に上がってるところも自由に編集してやって下さい。 -- 7紙 (2009-05-18 00 18 54) 常に頭上を二段ジャンプでうろちょろするサイファーはどうやって落とせばいいですか?ネットも高すぎてかからない・・・ というわけでサイファー攻略お待ちしてます。 -- 名無しさん (2009-05-25 02 10 06) 事前にcLTLWを見せておけば頭上をうろつかれることは減るかと。見えない位置を取られてからでは当たりにくいですが。 -- 名無しさん (2009-05-25 20 49 13) サイファー・テムジンの攻略を追加した。意味が分からないとか、ここが足りないとかあれば、どんどん編集してください。フェイとスペも近いうちに追加します。 -- 7紙 (2009-06-16 23 29 06) キャラ対策はフェイスペが未完。サイファー戦は、ここが一番効率の良いだろーって距離が分からないので、立ち回りについては保留する。その分武装の性能について多めに書いた。エンジェラン戦については爆風の修正まで不要という考え。必要があれば他のキャラのエンジェ攻略を参考にしてください。 -- 7紙 (2009-06-22 22 10 54) 攻略のレベルについて、一通りの操作技術とデータが頭に入った上で、箱のランクマッチクイック連打で7割程度勝てることを目標に書いてます。初心者向けという趣旨には沿ってないかもい知れませんので、加筆修正等の編集は自由に行ってください。 -- 7紙 (2009-06-22 22 20 27) LTバズは歩き入れないと旋回キャンセルできないぞ -- 名無しさん (2009-09-01 08 23 48) 地上スレスレで脱衣した場合、降下入力で着地までの隙を減らせる -- 名無しさん (2022-07-02 13 41 29) 名前 コメント
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開幕行動 テムジンの指針相殺する 走らせる 追い込む 討ち取る 飛ばない理由 壁 ライデンの指針避ける 差し込み方 レーザー ネット 近距離戦 ライデンの便利な道具ネットの射出時判定 空ジャンプ 前ダッシュ旋回逃げ 外周を背にする ターボ旋回ネット 光速レーザー 両者の武装の相性的に、差し合いは成立するが・・・ダメージの期待値・体力値がライデン有利に設定されているため、 一般的にライデンが有利。 以下の攻略は、テムジン側の理想形を書いて、それに対応するライデンの立ち回り、という流れで書いているので そのつもりで読んでください。 なお、爆風強化については極力意識していない。 開幕行動 ミミズジャンプに対してはLTRW撃って斜め後ろダッシュが安定。ただし反応が遅れると前スラRWに負ける。 前スラRWに対しては、しゃがみレーザーや光速レーザーで勝てる。 旋回光速なんかもミスらない自信があるなら十分なリターン。 いきなりネットはあんまり当たらない。開幕から飛ばないテムジンが多いため。 テムジンの指針 (極力飛ばない・ミミズが届く距離) 相殺する→走らせる→追い込む→軸合わせや接射 →飛ばせて着地を取る 相殺する ミミズがライデンのLTRW、しゃがみRW、グラナパを相殺する。 隙が小さい。アーマーを削る。 箱版の場合、LTRWとミミズが相打ちになってしまったので、ライデンが楽になっている。 走らせる しっかり相殺することを前提に、安全に立ちライフル、しゃがみライフルをばら撒く。 ライデンの旋回を抑止する。 ライデンがレーザー、ネットを出せるタイミングと、旋回を使った置きを制限することで、回避が容易になる。 ライフルでライデンの旋回を制限していれば、ライデンの肩が光ったらやや横に動くだけでレーザーもネットも当たらない。 追い込む ライデンが走らざるを得ない状況になるまで走らない。 LTLW、立ちカッターでライデンが走らざるを得ない状況を作ってから斜め前ダッシュで詰める。 立ちLWなんてのも、十分に距離が詰まってたら有効。 討ち取る ライデンの逃げる方向を十分に制限できたら、 ライデンが逃げる方向に先回りして前スラRW ライデンが前ダッシュですれ違って逃げるのを見越して、それに軸をあわせるように斜め前スラRW そのどちらも避けきれないとライデンに判断させて、ジャンプさせ、着地を取る。 空ジャンプなら、キャンセルタイミングを読んで前RW、空中ダッシュは空横CWや空前バズの暴れを避けられる位置から着地を待って前RW。 飛んだら立ちボムを投げておくと、着地位置・タイミングを制限でき、前RWぶっぱのリスクが多少減るので有力。 リスクを取って討ち取りに行かなくても、壁がないエリアにライデンを追い込めているなら、 立ち・しゃがみライフルで削っていくのでも十分。 飛ばない理由 一見空中ダッシュは便利なんだけども・・・ 飛んでいると、ネットが引っかかりやすい+痺れが解けた後の落下の隙がでかい+ネット無敵が発生しない 上に、 ライデンの旋回を抑止するものが何もないため、危険。 (地上でネット受けた場合、痺れが解けた後じっとしてればネット無敵になる。レバガチャに旋回ボタンを混ぜるのが有効。 空中食らいの場合、当然だけど下に落ちてネットと重なったままにならないため、ネット無敵が発生しない) グラボムでどうしても飛ばなきゃならない時以外は飛ばないこと。どうしても飛ぶ時は壁を意識。 壁 残り時間・体力差と相談だが・・・ 前スラバズ+追い討ち=25% で逆転しない30%以上のリードが取れた場合、壁を使って逃げた方が安定する印象。 ライデンの指針 相手を走らせるところまではテムジンと同じ。差し合い重要。 距離は200~300がベスト。 避ける 差し込む 走らせる さらに差し込む レーザー 飛ばせる ネット これを1サイクルに考えると良いでしょう。 グラボムを消されない様に出す・安全に旋回することが非常に重要。 避ける 横・斜め後ろダッシュ旋回は距離調節に便利だけど、カッターが刺さりやすい。 斜め前ダッシュ旋回は便利だけど、距離調節に注意。グリス戦の同様の項目参照。 (テムジンに突っ込まない・ステージ端に突っ込まない様に気を付けて斜め前ダッシュする) テムジンのLTLWは、一度引き付けてから切り替えして、ボムの爆風の前に出るようにすると避けやすく、爆風が邪魔にならない。 差し込み方 牽制モードのテムジンから、グラボムや旋回を通すスペースを作るにはどうするか。 ジャンキャンLTRW→歩いて立ちLWや旋回 ゼリバズをジャンキャンして立ちLWや旋回 などで差し込んで、テムジンの牽制で走らされていた状況から、 逆にライデンの牽制でテムジンが走る状況に変えていく。 斜め前ダッシュでテムジンのライフルの射角外に走り、ジャンキャンして立ちLWや旋回 の様に、足を使って差し込みに行く方法もある。 相手のタイプと、攻め・守りの場面によって使い分けるといいでしょう。 レーザー テムジンが地上で頑張っている時。 グラボムの着弾と同時に LTRWやしゃがみRWの旋回キャンセルから撃つ と当たりやすい。 特にレーザーとグラボムでテムジンを挟むようにすると当たりやすい。 ネット レーザーのプレッシャーから、テムジンが飛んでくれるようになった時。 近距離戦 バトラー戦の項目とかを参考にして下さい。 ライデンの便利な道具 ネットの射出時判定 ネットがどの辺を通っていくのか、CPU戦でよく確認しておきましょう。 サイファー戦同様、近距離で飛んでくれることが多いテムジンに対して有効。 特に射出時判定が空中ヒットした場合、落ちてくるタイミングがほぼ一定になる、ネット無敵が発生しない、着地硬直が発生するなどの理由から、リターンが非常に高い。 空ジャンプ 使用機体別攻略参照。 どんなに追い込まれた状況からでも、一定確率で回避できる状況に持ち込める。 博打といえばそうなんだが、着地を取りに来るテムジンもそれは同じ。 前ビをスカした場合は、軸が合っているなら降りてしゃがみバズ打ち切り、ズレ気味とか後ろに行かれている場合は降りてターボ旋回ネットが当たりやすい。 特にターボ旋回ネットは、空中ダッシュで避けて降下中に旋回 とかやるより、空ジャンプで避けた方がよほど命中率が高い。 すれ違い空前バズを狙ってもいいが、外すと不利継続なので多用しない方が安定する印象。 前ダッシュ旋回逃げ 使用機体別攻略参照。 テムジンに前方の進路をふさがれるのを防ぎ、旋回→前ターンの繰り返しで後方からの軸合わせを防げる。 読まれて行き先に先回りされる事もあるが、よほど読みの強い相手でなければ、 空ジャンプ、グラナパ、ジャンキャンレーザー、前スラバズぶっぱ、などとの組み合せでどうにかなるでしょう。 外周を背にする 外周沿いの高速歩行→使用機体別攻略参照。 外周沿いに斜め後ろダッシュも良い。 グラナパ→斜め後ろダッシュ→ジャンキャンハーフレーザー で、グラナパとレーザーでテムジンを挟む位置関係を作りやすい。 ターボ旋回ネット パッドだと、TSの様にダッシュに化けないので非常に出しやすい。 (TSでニュートラル状態から100%ターボ旋回をミスらないのは結構難しい) テムジンのダッシュ攻撃の硬直に何も当たらない時でも、これで拾えることがよくある。 テムジンが硬直をジャンプでキャンセルしていた場合、期待値大。 ネットはテムジンを飛ばせてから、とかの段階をすっ飛ばしてネットを当てられる。 壁裏のテムジンを攻める時に重宝する。 光速レーザー テムジンがたまたまライデンの正面にいたら50%。 テムジンがライフルを垂れ流して牽制モードに入っている場合は、絶対失敗しない自信がない限り撃たない方が無難。 旋回が制限されてる上に、ライデンのちょっと横にテムジンがいることが多いので当たりにくい。 まー好きなように使って下さい。 よく当たるパターンとしては、空爆や空前ビの着地にジャンキャンスパイラル。 ダメージもさることながら、食らった側はやる気が無くなることが多いので強力。 まだ未完 -- 7紙 (2009-06-16 22 43 18) 更新乙です。しゃがみRW連発への対処法を次回更新の時にお願いします。 -- 名無しさん (2009-06-17 21 44 59) しゃがみRW連発は歩きRW斜めダッシュの繰り返しで凌げると思います。 -- 名無しさん (2009-06-20 16 06 58) 歩きバズ斜め前ダッシュで以前よりも凌げるようになりました。ありがとうございました。 -- 名無しさん (2009-06-26 22 06 54) 名前 コメント
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機体解説 テクニック斜め前ダッシュ(旋回) 前ダッシュ旋回逃げ 空(から)ジャンプ 高速歩行 ゼリーキャンセル(ゼリキャン) ハーフキャンセル(HC) 高速レーザー Vレーザー(モーションキャンセルレーザー) 主力攻撃解説LTバズ(LTRW)-遠距離牽制、爆風による相殺、Vアーマー削り しゃがみバズ(しゃがみRW)-近距離、中ダメージ 前スラバズ(前スライディングRW)-近距離、高ダウン性能、相殺多少 グラボム(立ち、歩きLW)-中~遠距離、牽制、相殺 しゃがみグラボム(しゃがみRW)-近距離~遠距離、牽制、相殺 後ろスラグラボム(後ろスライディングLW)-遠距離、牽制 グラボム大バズ(立ちLW→RTRW)-牽制、大ダメージ レーザー(CW) 空前ダッシュレーザー(空中前ダッシュCW)-削り、トドメ 空横ダッシュレーザー(空中横ダッシュCW)-連続ヒット大ダメージ スパイラルレーザー(RTCW)-相殺性能高、爆風貫通性能高、大ダメージ ネットレーザー(LTCW)-全距離、牽制、痺れ ハーフネット(LTCWのハーフキャンセル)-全距離、牽制、痺れ 左QS近接 ダッシュ近接 フラグメント・クロー(CW近接、TCW近接) 脱衣・アーマーパージ・アーマーブレイク(ジャンプ上昇中にスペシャルボタン)-状態変化 コメント 機体解説 高火力のレーザーを中心に、どの距離でも有効な充実した武装を持つ。近接性能も優秀。 武装の相殺能力・装甲・Vアーマーも優秀で防御力もトップクラス。 ただし、地上ダッシュ以外の機動性はイマイチで、回避性能に難があるという点ではやや扱い辛い機体。 レーザーで一発逆転の機体。と思いきや、全ての距離で有効な武装を持つ小器用なタイプでもある。 武器ゲージ回復が比較的早く,旋回性能も高いため手数が多く連携が多彩。 装甲は厚く、Vアーマーも優秀だが食らい判定が大きく回避がやや困難。 地上ダッシュは及第点だが、ジャンプ・空中ダッシュともに優秀とは呼びづらい。 特に空中ダッシュは硬直に隙が生まれるため、近距離では下手にダッシュをするよりも ジャンプ(2段ジャンプ)→キャンセルでしのいだ方が良い場面も多い。 ダッシュキャンセルのフォロースルーが長く、隙がある。 ダッシュしたら最後までダッシュしきるか、ジャンプキャンセル、ダッシュ攻撃を適時選択すること。 テクニック 斜め前ダッシュ(旋回) ライデンは食らい判定が大きいが、斜め前ダッシュ中だけは例外的に小さい。(前方投影面積が狭い) 接近を試みる際、この判定の小ささが武器になる。(横ダッシュと見比べてみると解りやすいだろう) これにダッシュ旋回を加えることで、相手を視界に納めつつ行動が可能。 敵との位置関係から主に右斜め前ダッシュは左旋回、左斜め前ダッシュは右旋回を使うことになる。 多くの局面で有効かつ重要な行動。 対戦で困ったら斜め前ダッシュ。相手とすれ違う位置関係になったら前スラバズ。 前述の通り、ライデンの空中性能はほぼ最低クラスなので飛ぶよりマシな場合が多い。 前ダッシュ旋回逃げ 前ダッシュ旋回→両レバーを前に倒す。 前ダッシュの速度を維持したまま進行方向を変えられるテクニック。 敵機を視界から外して前ダッシュ旋回→前ターンを繰り返すことで、 ビームの射軸をずらして避けながら、Vアーマーでビームを弾ける距離まで退避が可能。 テムジンやバトラーなどの近距離戦が得意な相手と正面で撃ち合うのは不利なので、これで距離を取ろう。 ダッシュ距離が足りない時には、ダッシュ終了時のフォロースルーを立ちRWでキャンセル→RWが出る前に前ダッシュでキャンセルして走り続けることが出来る。 視界外の敵行動を予測するには距離計を利用すること。 距離計が2桁になったら近接で追われているので前スラバズ。 ビームやマシンガンの発射音が聞こえたら両レバーを前に倒し回避。 障害物の裏まで行ったり、距離が十分に離れたらジャンキャン。など。 距離計と効果音での行動を選択は、慣れさえすればそれほど難しくない。 空(から)ジャンプ ジャンプ→キャンセル または 2段ジャンプ→キャンセル。 主に近距離の前ダッシュRW攻撃や近接格闘攻撃の回避に用いる。 ジャンプキャンセルの着地硬直はほぼゼロで、空中ダッシュキャンセルの着地の隙より格段に小さい。 近距離でのジャンキャンは危険な行動のようにも思えるが、ほぼ全機体に必須の技術。 特にライデンは空中ダッシュの隙が大きいため、空ジャンプの方が回避に適している場面が多い。 ジャンプキャンセルのタイミングを読まれて、着地に前ビを重ねられると食らってしまう。 読まれない様に、毎回ちょっとずつ変えよう。 最初は前ビで死ぬのも覚悟の上。早めに慣れておく方が後々楽になる。かも。 高速歩行 遠めの相対距離から、斜め後ろ歩き→後ろ歩き→しゃがみ入力 ツインススティック入力の場合、テンキー表示で[1-1]→[2-2]→[6-4](またはその左右反対。) タニタボタンにしゃがみかしゃがみターボを割り振ってあれば、[1-1]→[2-2]→移行中にタニタボタン。(またはその左右反対。) パッド入力の場合、スティックで最も理想的なタイミングの入力をした時の速度を常に出せる。 持続時間は約4秒間。 しゃがみ入力中は、ガード入力が入っている扱いになるので、サーフィンやスペのスライディングなどをガードできる。 しゃがみを入力したままトリガーを引くと、その場でしゃがみ攻撃が出る(スライド攻撃にはならない)。 しゃがみをボタンを離してトリガーを引くと、その場で立ち攻撃が出る(歩き攻撃にならない)。 定番の使い方 前スラバズで相手がダウン→しゃがみバズで追い討ち(1発しか出ない)→斜め後ろ歩き→後ろ歩き→しゃがみで高速歩行。 相手が転んでる間に300~400mぐらいまで距離を離すことが出来る。 定番の連携 外周沿いに高速歩行して距離をとった場合、追いかけてくる相手がちょうど自分の正面に飛び込んでくる位置関係になる。 つまり、しゃがみレーザーを撃てば自動的に置きレーザーになるし、立ちLWを撃ってから相手と逆方向に斜め前ダッシュすれば、 自動的にグラナパを盾にして逃げる位置関係を作れるということ。 知ってる相手には当たらないが、ともかく強制的に時間を稼ぐことが出来る。これがテムジンやバトラー戦でとても便利。 注意点 応用の利く便利技だが、 一方向に移動するだけなので、軸を合わせて追尾性能の高い攻撃を出されたら食らう。 相手から距離を取る=自分から不利な画面端に逃げ込むということ。じわじわ中央戦やった方が安全なことも多々。特に四隅に壁が無いステージ。 といった点には常に留意して運用を。 ゼリーキャンセル(ゼリキャン) しゃがみ攻撃(しゃがみバズ・しゃがみグラボム)→レバーはそのままでLTRW→キャンセルダッシュ。 通常はダッシュキャンセルの出来ない攻撃をしゃがみLTバズ(しゃがみLTRW)に中継することでダッシュでのキャンセル可能。 主に隙を軽減し、すぐに移動するするためのテクニック。 使いこなせれば確実に有利になる。特にしゃがみバズからのゼリキャン(ゼリバズ)が強い。 用途は各種しゃがみ攻撃の項目を参照。 ハーフキャンセル(HC) CWを入力直後、トリガーを片方だけ放す。 普段は二本発射されるレーザーが一本だけになり、消費も半減する。 消費を抑えることでレーザー発射の機会を増やし、大ダメージのチャンスやネットでのプレッシャーを増大させることができる。 ライデンのみのテクニックではないが、覚えておくべき入力。 高速レーザー RW入力→(バズ構えモーション中に)→立ちCW、立ちRTCW、立ちLTCW タイミングはややシビア。要練習。 レーザー発射時の肩が光るモーションが省略されるため、攻撃の発生をかなり早くすることが出来る。 単純な不意打ちや相手ダッシュ攻撃の硬直取りなど、使いこなせればかなり強力。 RTCWで出せば(高速スパイラル)は当たり判定が縦横に大きくボムなどの爆風を全て貫通するため、 これが確実に出せるというだけで強力な武器になる。 (テムジンやバトラーの空爆の着地にジャンキャン高速スパイラル、など) 立ちCWではスパイラルよりダメージが劣るが弾速が速い。 自分から離れるようにダッシュ攻撃した相手の硬直を拾うときなどはこっち。 最初のうちは高速レーザーはオーバースペックなテクニック。 用いるべき場面が掴めるまで、高速レーザーは不要としておく方が上達は早いかも知れない。通常の 高速ネットはレフトターボを押したまま任意方向にレバーを倒すことでダッシュが可能。(通常のネットでは不可能。) Vレーザー(モーションキャンセルレーザー) 出し方は、 前スラバズ二発撃ち(RW60%程度が目安)→立ちCW等。 斜め前スラバズ二発撃ち(RW40%程度が目安)→立ちCW等。 後ろスラバズ二発撃ち(RW100%程度が目安)→立ちCW等。 横スラグラボム→立ちCW等。 ダッシュ攻撃の硬直を各種CWでキャンセルするとレーザーがV字で発射される。 左肩レーザーがほぼ正面、右肩レーザーが斜め右に向けて発射される。 高速レーザーと同様に発射モーションが省略されるだけでなく、ダッシュ停止の挙動も変わり、 普通にダッシュ後に高速レーザーを発射するタイミングよりも、かなり早いタイミングでレーザーを発射する。 そのため、発射を見てから近距離で回避するのは困難であるだけでなく、 通常ではありえないタイミングでの発射となるため、不意打ちで当たることも多い。 また時機から見て右にダッシュする相手にも偏差で引っかかる。 しかし当然ながら、V字であるため距離が離れるほどレーザーの間隔が広がり、間をすり抜けられることも。 タイミングは高速レーザーより格段にシビアなので、さらに要練習。 練習してまで出す価値は十分にある。 立ちCWで出したものはすぐにダッシュでキャンセルできる。 しゃがみCWは出が若干遅く、威力も乏しい。 主力攻撃解説 LTバズ(LTRW)-遠距離牽制、爆風による相殺、Vアーマー削り 最大10発バズーカを連射。ダッシュや旋回で即キャンセルができるので優秀な牽制手段。 弾速・追尾・相殺・射程・ゲージ消費・対Vアーマーなど優れた面が大変多い。 距離300以内ではダメージがないが、仰け反りやすい。 300以降では4~8%のダメージ。 遠距離では旋回キャンセル・ジャンプキャンセルを用いた連射。 旋回キャンセルからネットやしゃがみに繋いでも強い。 中距離では相殺性能を活かして、安全に旋回をするため、グラボムを相手の牽制に潰されるのを防ぐため、の布石に使うといい。 壁裏で障害物に当て、より強固に身を守るといった用法も。 (エンジェの双龍やスペシネフの鎌などを消せる。ただし大氷柱やしゃがみターボ鎌は無理など万能ではないので頼りすぎには注意) しゃがみバズ(しゃがみRW)-近距離、中ダメージ しゃがみRW。 威力が高く、弾速が速く、対空性能が高く、連続ヒットしやすいバズーカ。射程は300m程度。 ゼリキャン(前述参照)で隙を減らすことも出来る。 しゃがみレーザーで移動方向を制限し、→一瞬歩いてしゃがみバズ、 グラボムを転がしておいて、爆発するタイミングに同時にしゃがみバズなど。 LTバズと比較して、やや攻撃的な牽制になる。 対空性能を活かして、ネットに空中で引っかかった敵を落とすのにも使う。 その際は多段ヒットを狙って撃ちきるのが良いだろう。 ゼリーキャンセル(しゃがみRW1~3発撃ち→しゃがみLTRW→キャンセルダッシュ)を使えば、 隙が軽減できるだけでなく、LTRWの相殺性能を活かし、より牽制として機能するようになる。 テムジン・バルバドス戦などで重宝する(相手のカッターやリングビームとかち合っても撃ち負けない)。 タニタ・ツインスティックの場合、タニタボタンにしゃがみを割り振っておくと入力をミスらない。 最強クラスのライデンでも、しゃがみボタンを使わなければ旋回からのしゃがみ入力はたまーーにミスる。 前スラバズ(前スライディングRW)-近距離、高ダウン性能、相殺多少 前スライディングRW。 着地取り、地上でのすれ違い、ネットの追い討ちなどに。 相手に密着するように出すのが当てるコツ。近距離で当たると相手がダウンするので安全。 使用頻度が高くなる武装だが、撃たされて殺されてないか、常に気を付けて。 グラボム(立ち、歩きLW)-中~遠距離、牽制、相殺 立ちLW。敵の行動を制限したり、身を守る手段など用途は広く重要。 敵を正面に捉え投擲→斜め前ダッシュで迂回。グラボムと同時に、かつ他方向から攻撃出来る。 相手視点だと、前からグラボム、横からCWゲージ100%のライデンが迫ってくる形。攻める時の基本。 相手と自機の間にグラボムを挟むようダッシュすることで、敵の進路を阻み追いかけ辛くする。守る時の基本。 爆風の中に逃げ込みジャンプキャンセル・グラボムを追いかけて爆風と重なるように前スラバズなど、爆風で身を守る使い方。 近くの壁にぶつけて、向かってくる相手に爆風を当てる使い方。 他、ネットと連携したり等々、応用範囲は広い。 地面を滑って行くため通常のRW系の兵器では相殺されにくいが、 投擲時は手の高さから出るため、この時に相手のRW系の武器とかち合うとその場で爆発してしまう。 そのため、壁の裏から出す、LTRWで敵の牽制を消してから出すなど、下準備は必要。 壁に密着して出すと、壁の上に置くような形になり、壁の上を転がって、壁を越えて進んでいく。 壁のちょっと後ろから出すとその場で壁に当たって爆発する。 しゃがみグラボム(しゃがみRW)-近距離~遠距離、牽制、相殺 壁に当たっても爆発せず、壁に沿って相手方向へと向かう。 しゃがみグラボム→しゃがみLTバズ→キャンセルダッシュですぐに動ける。通称ゼリキャン(前述参照)。 しゃがみグラボム単体で出すと硬直が長いため、ゼリキャンは必須。 追尾性はやや低く、中距離以内では爆風の発生しやすい( = 自分の身を守る・相手の行動を制限することにつながりやすい )立ちLWの方が使いやすい。 そのため基本的には遠距離戦用。 定番の使い方は、サイファーやエンジェランと400より遠く位で対峙した時に、 しゃがみLWを転がしておいて→着弾の前後にネットで敵を閉じ込め→LTRW垂れ流し。 爆発直前にネットで行動が制限されるので、回避しにくい。 後ろスラグラボム(後ろスライディングLW)-遠距離、牽制 地形をピンボール状に跳ねて相手に向かう。避け辛いが、隙の大きさも甚大。 遠距離の安全状態から。 スペースドックのでかい壁を挟んだ状態で、 後ろスラLW→ネットで相手を閉じ込め→後ろスラLWなど。 グラボム大バズ(立ちLW→RTRW)-牽制、大ダメージ 壁の裏から撃つと大バズの2発目が壁を乗り越える。 誘導の強い大バズが通り過ぎた後にグラボムが爆発するため、敵の行動の制限力が高い。 が、相殺性能は皆無なので敵の牽制とかち合うと撃ち負ける。 強力な連携としては、神殿ステージの4隅の壁の裏から池の辺りにいる敵に向かって グラボム大バズ→一瞬歩き→旋回ネット など。 ネットが当たった時は壁を越えた大バズの2発目が確定。回避されても、後追いで爆発するグラボムがやらしい。 レーザー(CW) ライデンの象徴的武装。 立ちレーザーとしゃがみレーザーで性能が微妙に違ってくる。以下に列挙。 立ちレーザー しゃがみレーザーと比較して、発生が早く威力が高い。 歩きでキャンセルできない。ダッシュでキャンセルできる。 ハーフレーザーキャンセルダッシュはキャンセル受付時間が短い。 しゃがみレーザー 立ちより発生が遅く、威力が低い。しかし弾速が速い。 歩きでキャンセルできる。ダッシュでもキャンセルできる。 発生は遅いが、レーザーが出た後動けるようになるのが早い。 歩きでキャンセルした後、さらに色々な攻撃につなげられるのが強い。 特定の壁を貫通する。 300程度より距離が離れている場合は、立ちよりしゃがみで撃った方が相手への到達が早くなる。 攻撃用途 グラボムやバズなどで相手に回避行動を取らせ、回避の方向を予測し置きレーザー。 グラボムなどを先に出しておいて、レーザーで移動方向を制限し、グラボムやバズを踏ませる。 守備用途 レーザーキャンセル前ダッシュでレーザーに重なって走る。レーザーを貫通する攻撃は限られるためかなり安全。 自機と敵機の間にレーザーが来るようにすることで、レーザーを盾にして敵機と逆方向に走る。 相手は強引に距離を詰めようとするとレーザーの軌道に突っ込んでしまうため、回避行動を取らざるを得ない。 自機が下がって行く時に、追いかけてくる敵を正面に誘い込んで撃つ。 定番の連携 LTRW→旋回キャンセル立ちレーザー グラボム大バズ→旋回キャンセル立ちレーザー→しゃがみバズ しゃがみレーザー→一瞬歩いてしゃがみバズ グラボムの爆発の前後に出すと、グラボムに行動を制限されてレーザーに当たる or レーザーに制限されてグラボムに当たる 状況が起こりやすくなる。 立ちLW→斜め前ダッシュ→グラボムが爆発する頃にジャンキャンしてレーザー等。 地形やハーフネットで行動を制限できると、更に当たりやすくなる。 レーザーが壁にかすっていても、少しでもレーザーがはみ出していれば抜けていく。 この特性を利用し、壁の端から肩だけを出しハーフレーザーや、 壁からはみ出している相手にしゃがみレーザーなどの用途がある。案外当たりやすい。 障害物はしゃがみレーザーによって貫通するものがある。 アセントコリドー(スペシネフ・グリスボック面)の長方形の壁に真正面からレーザーなど。 色んな壁を抜けるので、1つ1つ確認しておくとよい。逆転力が上がります。 空前ダッシュレーザー(空中前ダッシュCW)-削り、トドメ 威力はさほででもないが、近距離だと回避が難しい。 残り数秒でわずかなダメージ差を返す削りに。落下中は非常に危険。 終了間際2段ジャンプで逃げる相手には、2段ジャンプの最高点から出すと当たる時もある。 回避方法は下をくぐる・ライデンより高く飛ぶ。 相手が地上中心か空中中心か空中ダッシュの高度を決めよう。 空横ダッシュレーザー(空中横ダッシュCW)-連続ヒット大ダメージ ドルドレイの特攻後や地上で動作や硬直の長いダッシュ攻撃をした相手に連続して撃ちこむ。 複数発当たれば大ダメージ。爆風で消されてしまう点には注意。 着地の隙は大きいが、しゃがみバズ4発撃ちで相打ちを狙うなど強引なごまかし方も無いではない。 食らい判定の大きいシュタイン戦などでは地味に有効。 スパイラルレーザー(RTCW)-相殺性能高、爆風貫通性能高、大ダメージ 立ち、ジャンプ、しゃがみからRT(右ターボ)でレーザーを撃つと、通常より若干威力が高く太いレーザーが射出される。若干量ではあるがVアーマー削り効果も追加される。 相殺性能や爆風貫通性能が上昇しており、通常のCWレーザーなどに対して一方的に打ち勝つ。 キャンセル不可。 相手が目の前で大技(テムジンの特攻など)を空振りした場合など、確定ダメージが取れる状況ではこちらを使おう。 ネットレーザー(LTCW)-全距離、牽制、痺れ レーザーのネットを張り、ひっかかった相手を痺れて行動不能にさせる。 射程無限。 ハーフキャンセルを使わずにだせば、相手を筒状のネットで閉じこめられるため拘束力が高い。 あまり近くで出しては正面部分から簡単に逃れられる。 目安は距離200以上離れて出すこと。 こちらはバズーカとグラボムでしか攻撃が出来なくなる。相手が立ち止まって相殺に集中すると攻め手にかけてしまう。 そのため、グラボムがあらかじめ転がっている(相手が立ち止まれない)状態でネットを撃った方が、ネットを有効活用しやすい。 そこからしゃがみバズや前スラバズにつないでいこう。 高く飛んだ敵に対して出すと、普段は地中に隠れているネットの筒の下部分が地上に出てくる。 遠距離でジャンプ攻撃を多用するグリスボックやエンジェランの行動を強力に制限する。重要。 主な連携としては LTRW→一瞬歩いてLW→LTRW→一瞬歩いて旋回→フルネット→LTRW、しゃがみバズ等。 お手軽な上に牽制としてかなり優秀。 立ちLW→RTRW1発出し→一瞬歩いて旋回→フルネット→一瞬歩いて旋回→RTRW。 隙が大きく相手の牽制に潰されやすいが、何回も出されるといつかは食らってしまうタイプの大技。 ネット→歩きでキャンセルして歩きRW。 主力になる連携ではないが、ネットが当たっていると歩きRWが確定なのでお得。 ハーフネット(LTCWのハーフキャンセル)-全距離、牽制、痺れ 当然、ハーフキャンセルを用いず出したフルネットの方が拘束力が高いが、工夫次第ではこちらも強力な武器になる。 ネットが消えるのと同時にゲージが100%になる。 用途上、フルネットに比べて旋回を用いて狙う機会が増える。 そのため、ターボ旋回の併用ができればより強力な攻撃となる。練習しただけの見返りは期待できるはず。 基本はステージ外周と挟む様に出すこと。ネットが消えるのと同時にゲージが100%になるため、うまく挟むことが出来ればダメージ期待値が非常に高い。 グラボムが転がっていれば更に期待値アップ。しゃがみレーザー→歩いてしゃがみバズ・立ちグラボム→前スラバズなどに繋いで行きたい。 外周と挟む様に出す際、どちらをハーフキャンセルするかでやや性質が異なる。 以下、右手に外周がある状態での記述。 左ハーフをだす場合。 通常はこちら。旋回の必要量が少なく即座に出せる。 しかし解放部が広くなり、内側を相手に向けることになるので高速範囲が広くなる。 そのため、グラボム等との連携が必要になる。 右ハーフをだす場合。 やや玄人向け。旋回の必要量が増すが手前解放部が狭くなり、直接刺さりやすくもなる。 また、ネットのエフェクトが固定される際、一瞬だけ外側に痺れ判定が発生する。 このため直刺しが行いやすいうえに、ネット無敵(後述)も利用できなくなる。 ただし天井が開くので二段ジャンプで回避可能になる。 ネットは射出時の広がりにも当たり判定がある(CPU戦で試してみよう)。 これを利用すれば、距離150以内で、視界を斜め前に横切るように逃げる相手を直接捕縛することが出来る。 また、自機の頭上を飛び越えて逃げる相手にも有効。 ネット命中で前スラバズがほぼ確定なので、リターンが大きい。 もちろんフルネットでも可。テムジンやバトラー戦で選択肢が増えるので、修得できれば重宝する。 ネットは壁を貫通するので、壁裏に隠れる相手への直刺しも狙える。 痺れさせても障害物裏なのは変わらないので、逃げる相手に追いつくのが主な用途。 ネットが消えると同時に100%になるCWゲージが本命になる。 相手が痺れずとも、回避方向を限定することが出来る。 相手のダッシュ攻撃のフォロースルーに引っかけることも出来る。 ターボ旋回があると間に合う機会が増える。 ネットに重なりながら前スラバズを撃てば、相手の近接を抑止しつつ向き直ることが出来る。 バトラー戦などで有効。 前ダッシュ旋回逃げと併用することで、相手に遠回りを強要することもできる。 前ダッシュ終了時のフォロースルーをネットでキャンセルし、また前ダッシュ。自機と敵機の間にネットが来るようにする。 ただし、ネットを壁にして逃げ込んだ先がステージ四隅では逆効果。広い場所へ逃げるときに使おう。 痺れを脱出した後、ネットのエフェクトに機体を触れたままにしておくと、 近接、射撃全てを受け付けない無敵状態になる(ダメージを受けない・仰け反らない)。 自機をネットと重なった位置から移動させない限り、ネットのエフェクトが消失するまで無敵状態は継続する。 放出時の直当てや、エフェクト固定時に外側へ発生する痺れ判定ではこの無敵は利用できない。 (痺れが解けた時点で、ネットと重なっていない状態になるので) 左QS近接 ショルダータックル。出が非常に早い。 自分も相手も近接戦に慣れないうちは、左QS近接と前スラバズぶっぱなしだけで凌げたりする。 とりあえずこれで暴れておいて、暴れちゃいけない場面を徐々に覚えていくと効率的。 ダッシュ近接 ライデンのダッシュ近接は体の前面に当たり判定が比較的長く持続するので割と決めやすい。威力も高い。 ネットの空中ヒット→落下してきたところにダッシュCW近接を決められれば異常によいダメージ効率。 相手が落ちてくるタイミングに合わせて、前スラバズやしゃがみバズと選択できると強力。 フラグメント・クロー(CW近接、TCW近接) 肩から巨大なクロー(正式名称フラグメントクロー)を展開しつつ電気を放電する。 CWは少し前進しつつ、TCWは若干薙ぎ払うようなモーションでクローを振る。ダブルロックオン間合いが非常に狭く、滅多に当たるものではないが、当たりさえすればレーザーと同様、全VR中屈指のダメージであることは覚えておいても悪くない。使うときは格闘ゲームで言う「投げ間合い」で出す感覚で狙おう。 脱衣・アーマーパージ・アーマーブレイク(ジャンプ上昇中にスペシャルボタン)-状態変化 ライフゲージが1/10になる(現残り体力×0.1のところまでライフゲージが減る)。Vアーマーが無くなり全ての攻撃を弾けなくなる。 上記と引き換えにセット終了まで機動力大上昇。全機体トップクラスのスピードが得られる。 アーマーを脱ぎ捨てるモーション中、1秒弱の無敵時間が存在。 ターボ鎌やしゃがみ双龍、グリスの核をこれで回避することも出来る。 何を食らってもあと一撃で死ぬ、という状況で狙ってみる価値はある。 ただし無敵時間が切れてから着地までの間を取られないように注意。 スペシャルボタンを押したままジャンプすれば、ジャンプした瞬間に地上スレスレの最速で発動できる。 使用後は残り時間と体力差を確認。 何を何回当てれば逆転するのか把握し、ゲージと時間をいっぱいに使って逆転を狙う。 距離を詰めるのは1秒あれば出来るので、無駄には突っ込まないこと。 500m以上の遠距離でしゃがみLWでもばら撒き、そこから90度逆側に回り込み、 LTRWを垂れ流したりネット張ったりで削ってくのが定石。一人十字砲火。 大きく回りこんでLW→RTRW→ネットの連携も有効。壁が少ないステージならば回避困難。 前スラバズ1発で死ぬところまで減ったら、ネットからの前スラバズを狙おう。 50%以上差があったらレーザー狙いで。 相手からすると気が抜けないのでめんどくさい。 コメント ばーっと書いてみた。読みにくいところ、要らないところ、間違ってるところ、どんどん削ったり、直したり、加筆してって下さい。キャラ別攻略も順次投稿予定。 -- 7紙 (2009-04-26 23 40 14) マニアック技でゼリバズの 屈バズ>RT屈バズとか、高速レーザーハーフキャンセルとか。 -- 名無しさん (2009-04-30 21 27 34) しゃがみ保存による高速移動とか。(初心者向けではないか…) -- 名無しさん (2009-04-30 21 32 44) ネットに引っかかった敵への近接コンボ瞬殺とか。 -- 名無しさん (2009-04-30 21 37 31) 360でめちゃめちゃ役にたってます。高速移動は5.56でも可能なんですか? -- 名無しさん (2009-05-01 11 29 35) 立ちレーザーよりしゃがみレーザーの方が発生早く感じるけど -- 名無しさん (2009-05-03 14 37 52) 高速歩行の記述を追加 -- 7紙 (2009-05-07 00 09 05) 高速歩行の解説ありがとうございました。時間が出来たらシュタイン、グリス、バルのキャラ別攻略をお願いします。 -- 名無しさん (2009-05-09 04 40 18) しゃがみ斜めレーザーって使い道のない死にスキルなんでしょうか。解説できるほど使いこなせてもいないんですが。 -- 名無しさん (2009-05-09 08 15 24) ↑まるで使い道が無い訳ではないけど、スライド扱いだから硬直長いし、基本的にはリスクにリターンが見合ってない攻撃だと思う。 -- 名無しさん (2009-05-14 10 40 07) 格闘にもコメント欲しいです -- 名無しさん (2009-05-15 22 03 49) 400~500mでばらまき続けるグリスがつらいです。攻略お願いします! -- 名無しさん (2009-05-17 15 30 22) すでにvsグリス攻略されてましたね。。失礼しました。参考にさせて頂きます。 -- 名無しさん (2009-05-17 20 18 22) バル・シュタ・グリスの攻略を追加した。格闘は下手なのであまり書けない。せっかくここまで書いたので、テムジン サイファー フェイ・イェン スペシネフについても順次書くと思う。Wikiなんで、既に上がってるところも自由に編集してやって下さい。 -- 7紙 (2009-05-18 00 18 54) 常に頭上を二段ジャンプでうろちょろするサイファーはどうやって落とせばいいですか?ネットも高すぎてかからない・・・ というわけでサイファー攻略お待ちしてます。 -- 名無しさん (2009-05-25 02 10 06) 事前にcLTLWを見せておけば頭上をうろつかれることは減るかと。見えない位置を取られてからでは当たりにくいですが。 -- 名無しさん (2009-05-25 20 49 13) サイファー・テムジンの攻略を追加した。意味が分からないとか、ここが足りないとかあれば、どんどん編集してください。フェイとスペも近いうちに追加します。 -- 7紙 (2009-06-16 23 29 06) キャラ対策はフェイスペが未完。サイファー戦は、ここが一番効率の良いだろーって距離が分からないので、立ち回りについては保留する。その分武装の性能について多めに書いた。エンジェラン戦については爆風の修正まで不要という考え。必要があれば他のキャラのエンジェ攻略を参考にしてください。 -- 7紙 (2009-06-22 22 10 54) 攻略のレベルについて、一通りの操作技術とデータが頭に入った上で、箱のランクマッチクイック連打で7割程度勝てることを目標に書いてます。初心者向けという趣旨には沿ってないかもい知れませんので、加筆修正等の編集は自由に行ってください。 -- 7紙 (2009-06-22 22 20 27) LTバズは歩き入れないと旋回キャンセルできないぞ -- 名無しさん (2009-09-01 08 23 48) 名前 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RAIDEN×御坂美琴 目次 RAIDEN×御坂美琴目次 概要キャラクター設定 バーチャロイド設定 ゲーム上の性能 カラーリングバリエーション スペック詳細 武装ライトウェポン[RW]/ターボRW/ダッシュRW/トランジションRW センターウェポン[CW]/ターボCW/ダッシュCW/トランジションCW レフトウェポン[LW]/ターボLW/ダッシュLW/トランジションLW 近接攻撃 ブーストウェポン[VW] 各モード攻略ストーリーモード デストラクション キルアタック ボスバトル、ボスラッシュ チュートリアル 概要 キャラクター設定 御坂美琴(CV:佐藤利奈) 屈指の名門・常磐台中学に通うお嬢様。 学園都市でも7人しかいない高ランク超能力者「超能力(レベル5)」の1人で、「電撃使い(エレクトロマスター)」。電流や磁界を自在に操る応用範囲の広い能力を持つが、中でも電磁力を用いて金属片を超高速で撃ち出す必殺技「超電磁砲(レールガン)」は彼女の通り名にもなっている。 上条当麻からは「ビリビリ」というあだ名でも呼ばれる。 レーザーやサンダーボールなどの武装を持つライデンとは相性が良いようで、愛用している。 外伝『とある科学の超電磁砲』シリーズでは主人公を務める。小説版『とある魔術の電脳戦機』では、テレビアニメ版『~超電磁砲』のメインキャラクターであった白井黒子、初春飾利、佐天涙子との4人で「Judge Igniters(ジャッジ・イグナイターズ)」なるチームを結成し、小説版ではバーチャロン大会へのチーム参戦も行なっていた。本作のストーリーモードの描写では、故あってチームを脱退しているようであるが(その経緯は本作の発売直前に発表された『電撃文庫magazine』Vol.60掲載の短編小説で語られた)、小説版と同様に「Judge Igniters」メンバーお揃いのコスチュームと機体のカラーリングで登場している。 禁書本編では、医療目的で提供した遺伝子情報を利用され、本人の知らないところで妹(クローン)を2万人くらい量産されて、知らないうちに半数を人体実験で殺されていた、というハードなバックグラウンドを背負う。そのことで一方通行(アクセラレーター)とはわだかまりを引きずっている一方、信条面で反りの合わないはずの食蜂操祈とは共闘関係を築けている。また、本作のストーリーモードで「医療目的の慈善事業」に対して(食蜂操祈共々)不信感を抱いているのも、その過去のせい。 本作でNPCとして登場する打ち止め(ラストオーダー)は彼女のクローンの一人。禁書本編やその関連作品に登場する、黒いヘッドマウントディスプレイを被った美琴っぽいキャラたちも(バーチャロイドのコスプレをした美琴ではなく)「妹達(シスターズ)」と呼ばれるクローンの構成員である。 なおルームメイトの白井黒子からは「お姉様」と慕われているが、彼女は別にクローンでも血の繋がった妹でもない。 バーチャロイド設定 ライデン 主要な外伝で主役を務めたことがあり、一撃必殺の大火力持ちであり、あだ名/機体名が電撃由来……という共通点のある御坂美琴とライデン。本作で登場した「Judge Igniters」のカラーは、どことなくテレビアニメ版第2期『とある科学の超電磁砲S』最終話で搭乗したエカテリーナ二世号・改を思わせる。 小説版の『とある魔術の電脳戦機』の美琴は積極的に機動戦を仕掛け、近接でガンガン殴り合っていたが、地の文でも突っ込まれていたように、本来はピンチからでもワンチャンで逆転できる大火力を持った重量級の遠距離砲撃機という設定である。 <電脳暦における基本設定> 機体コード及び名称は「高性能光学兵器装備重攻機体 HBV-502-H8 ライデン」。 第5プラント「デッドリー・ダッドリー(DD-05)」が、第一世代型VR「ライデン」のコンセプトを踏襲する後継機として生み出した重戦闘VR。 DD-05には第一世代型ライデンの開発者が多数在籍しており、前回のライデンの開発における失敗を返上すべくプランを練り上げた結果、第二世代型屈指の傑作機としてロールアウトさせることに成功した。 RNA側に供給された機体は、機体コード及び名称を「RVR-75 ライデンII」といい、区別される。 <本作における基本設定> 機体コード及び名称は「HBV-502-H8/VSL ライデン」。 御坂専用ライデンの場合は「HBV-502-H8/VSL ライデン【Judge Igniters】」となる。 他のVRと比べて極めて高効率のVコンバータを搭載しており、御坂美琴の能力「超電磁砲(レールガン)」が発する強大なパワーも難なく変換、制御することに成功している。 なお漫画版(小説版のコミカライズ)の描写を見る限り、「妹達(シスターズ)」の打ち止め(ラストオーダー)も、ライデンを持ちキャラにしているようだ。 ゲーム上の性能 装甲も厚く、当たれば絶大なHPダメージを与える立ちCW攻撃のレーザーでKO勝ちを狙っていける機体。 設定上は遠距離砲撃型の機体であるが、ゲーム上ではテムジンと並ぶもうひとつの看板機体として、個々の性能は極端ながらも、総合的にはテムジンとは違った意味でのバランス型という位置づけで評価されてきた機体でもある。機動戦を仕掛けて積極的に殴り合う小説版の美琴もまた、過去のストーリー作品の延長線上にあるイメージと言え、決して「距離を取ってレーザー砲撃だけしていれば強い機体」というコンセプトの機体ではない。 強力なレーザーを抑止力としてちらつかせながら牽制し、しっかり守り、さまざまな攻撃を使い分けて機動性の遅さというハンデを補い、巧妙に位置取りをして、ここぞというところで一撃必殺のレーザーをお見舞いしよう。 ベテラン操作とスマート操作で使い勝手が大きく変わる機体。ベテラン操作では過去のバーチャロンシリーズのように、相手の動きを先読みして移動先レーザーを置く偏差射撃が強力。 スマート操作では、常にレーザーの射線上に相手を捉えることができるため、相手の回避が間に合わない近距離戦が強力。スマート操作のレーザーは発射モーションの最中にも相手を捕捉し続けるため、小説版の美琴ライデンさながらの「撃ちながら曲がる」ように見える当たり方をすることもある。 カラーリングバリエーション 名称 解放条件 解説 1 【Judge Igniters】 御坂美琴のストーリー(第2章メイン)をクリア 小説版の御坂専用ライデンの再現 2 VSL-1 最初から 黒主体のVSL 3 VSL-2 最初から 赤主体のVSL 4 DNA DLC「DNA-style」の購入 オラタンの1Pカラー 5 RNA DLC「RNA-style」の購入 オラタンの2Pカラーオラタンの設定に従い、機体名が「RVR-75 RAIDEN II」として表示される 6 SHADOW 選択不可 モブ等が乗る灰色のカラー スペック詳細 地上での機動性 歩きが遅く、攻撃もモーションが長いものが多く、ダッシュも停止モーションの見た目から遅い印象を受けがちだが、実は前ダッシュが速く、バトラーに次いで全機体中トップクラスの速度を持つ。特に相手をロックオンしていない状態でのノーロック前ダッシュが高速で、移動距離も長い。 前以外の方向は遅く、全方向の平均値はドルドレイと並んで全機体中最遅級という、「前方向極振り」の移動特性を持つ。 また、前作に当たる小説版で言及されているように、ライデンの遅さはダッシュの遅さよりも、動作の節々に現れる動きの重さによるところも大きい。 砲撃型機体というイメージに反して、後ろダッシュはきわめて遅い。 ただしライデンのみ他の機体と異なり、空中前ダッシュから後ろ入力+ロックで、真後ろに後退しつつのトランジション(後ろトランジション)が可能。 ジャンプ性能 ジャンプ高度50。ジャンプ攻撃高度41~50。 同じ重量級のドルドレイやブルーストーカーと同様、空ジャンプの下降中でも空中ダッシュに移行できるという特性を持つ。 空中ダッシュは遅い。 着地の隙(着地硬直)が他の機体より長い。画面が地震のように揺れるエフェクトもあり、重々しく着地する。 装甲値 HP3000(14機中3位)/ST1000(14機中3位タイ) 武装 兵装 名称 解説 ライトウェポン バズーカランチャー「Zig-18」 右腕に装備している大型バズーカ。速度、連射性能は若干低めだが、その代わり威力はRWの中では高めの部類に入る。 センターウェポン レーザーユニット「スタイヴ800Z」 両肩に搭載されているレーザー発振器。高出力のレーザーを撃ち出す「バイナリー・ロータス」形態と敵VRを機能不全に陥らせる力場を生成する「フラグメント・クロー」の2形態を使い分けられる。 レフトウェポン グランドボム 通常LWは空中で爆発する電磁ボムを、ターボ攻撃では地上を這った後爆発を起こすグランドボムを投擲する。 ライトウェポン[RW] 小説でいちいち「バズーカ砲『Zig-18』」という正式名称で表記されていた、ライデンが右手に抱えている火器による攻撃。ミリタリーに詳しい人から「そもそもバズーカの定義とは云々」などと怒られそうだが、シリーズ第1作から最新作まで公式に「バズーカ」ないし「バズーカ・ランチャー」と呼ばれている。小説版の美琴は専ら近接で殴り合いに使い、「バズーカじみた鈍器」「鈍器じみたバズーカ砲」とも書かれていたが、実弾も撃てる。 【RW】 [威力 HP130~143/ST170~187](本体)+[威力 HP10/ST20](爆風) 通称 立ちバズ 右手のバズーカから実弾を放つ。遠距離で威力が上昇する。 消費が少なく、誘導・弾速ともに良好だが、撃ち過ぎると前ビの弾数に響くので注意。 【JRW】 [威力 HP162/ST162]×3(本体)+[威力 HP10/ST20]×3(爆風) 空中からバズーカを3連射。 全弾命中すればそれなりの威力になるはずだが(HP516/ST546)、隙が大きいため有効な場面は少ない。 ターボRW 【TRW】 [威力 HP600/ST600] 通称:大バズ 右手のバズーカから大きめな弾を発射する。 弾速は遅めだが誘導性が高く、敵弾に相殺されにくく、ヒットさせるとかなりの確率でダウンを取ることができる。 従来のバーチャロン(オラタン)でいうところのRTRWだが、発射弾数は1発。 隙は大きいがダッシュでキャンセルできるため意外とローリスク。 【JTRW】 空中から大バズを1発発射。 弾速は遅いが誘導性が高い。 ダッシュRW 【DRW】 前 [威力:400~225/STダメージ:1300~200] 通称:前ビ、前バズ バズーカを3連射。従来のバーチャロンより上方向への誘導が強め。 立ちRWとは逆に、接近して当てる威力が高い。密着から距離300にかけて威力が急激に減衰していくが、1発辺りの威力が高いため、少々距離が開いていても多段ヒットによる大ダメージとダウンが見込める。ただし距離が開くと単発ヒットではダウンしないので注意。特にベテラン操作の場合、相手を真後ろに置いて撃つと、完全に向き直る前に一発目が明後日の方向に発射されてしまいヒット数が減る。 相手の硬直に差し込みたい。 また、今作ではトランジションTCWもあるので、状況を判断して使い分けること。 斜め前 [威力:HP198~180/ST210~200] バズーカを3連射。近距離ほど威力が高まる。前DRWほど急激な減衰をしないものの、威力は低く、HPダメージ・STダメージともに前DRWの最低威力を下回る。 敵の攻撃を斜め前ダッシュで回避した後、前にターンする余裕がなければこれで硬直を取ろう。 横 [威力:120~145/STダメージ:170~187]×4 バズーカを4連射。威力・ダウン値ともに低め。 前DRWや斜め前DRWと違って、遠距離ほど威力が増加する。 隙を狙われやすいため多用は禁物。 斜め後ろ/後ろ [威力 HP150/ST150](分裂前)→[威力 HP16~20/ST65]×5(分裂後) 1発のバズーカが100m程度前進した後で5発の小型弾に分裂する。 分裂後を含めても射程が180程度と短く、使い道は今のところ不明。 【JDRW】 各方向とも、基本的に地上ダッシュ攻撃と似た攻撃になる。 前 [威力:400~225/STダメージ:1300~200] 地上DRWと同じ威力。 バーチャロンフォースの512E2ライデンのJDRWと違って、ちゃんと下方向にも斜角がつく。 斜め前 [威力:HP189~182/ST210~231]×3 HPダメージは近距離で微増、STダメージは遠距離で微増する。 横 [威力:130~143/STダメージ:180~198]×4 地上より少し威力が高い。 斜め後ろ/後ろ [威力 HP160/ST160](分裂前)→[威力 HP16~20/ST65]×5(分裂後) 分裂前の威力が微妙に高いが、空中から地上の敵に分裂前を当てるのはまず無理。 トランジションRW 【トランジションRW】 [威力 HP50/ST50] 発射後一定距離で分裂する弾を発射する。 威力は低く弾速も遅いが、判定が広がり意外と嫌らしい誘導をするため、真面目に避けようとする相手は回避行動に専念しなければならなくなる。ダッシュでキャンセル出来るので牽制合戦で使う事になるか。 ダウン寸前、KO寸前の相手に対しては削り攻撃として機能する。 センターウェポン[CW] ライデンの両肩に折り畳まれたレーザー砲(小説では「レーザー兵器『バイナリー・ロータス』」という正式名称で呼ばれていた装備)や、クロー(正式名称『フラグメント・クロー』)からの攻撃。 いずれの攻撃もハーフキャンセル可能。すなわち、両トリガーを同時押ししてすぐに片方のトリガーを離すと、離したトリガーからの攻撃がキャンセルされて片側のみの攻撃となり、CWゲージの消費が半減する。 【CW】 [威力 HP2000/ST2500] 70pt (実ダメージは1000でカウンターストップするが、攻撃力低下の状態異常を受けていても大ダメージが出る) 通称 レーザー バイナリー・ロータスからのレーザー砲撃。 発射前後問わずキャンセル不可、爆風に相殺されず貫通する(テムジンの空爆を貫通したのを確認)など、従来のスパイラルレーザー(オラタンRTCW、フォースTCW)に近い性能。 トリガーホールドで溜め可、その状態で左スティックで旋回可能。 一番威力の高いレーザーなので確定状況ではこれを狙うべき。 溜め無し射出だとオラタンの光速レーザー並の出の早さ。近接の裏切りにも。 ベテラン操作では左右の斜角補正がなく真正面に出るため、相手の移動先を遮るように撃つ「置きレーザー」が基本となる。 スマート操作では置きで出せないものの、発車直前まで相手を補足し続け、斜角補正が入るので、至近距離から撃てばほぼ必中の状況を作れる。 ハーフキャンセルすると正面の当たり判定は狭くなるものの、ゲージ消費は半分に抑えられ、当たったときの威力は(1HITでも2HITでもダメージ上限値を上回り、また普通のバーチャロイドは一発ダウンするため)基本的に変わらない。 ただしハーフキャンセルせずに追い討ちに使うと2HITし、通常の2倍の追い討ちダメージが入ることがある。 またボスアタック、ボスラッシュのミッションでは、横移動中の一部ボスキャラクターに当たるとまれに2HITすることがある。 【JCW】 [威力 HP2000/ST2500] (実ダメージは1000でカウンターストップするが、攻撃力低下の状態異常を受けていても大ダメージが出る) ジャンプしてレーザーを射出。 威力は地上と同等だが、地上と違って当たっても30pt。 トランジション合戦への奇襲や前ビへの反撃などに使えると強力。 ターボCW 【TCW】 [威力 HP0/ST0] 追加効果 ビリビリ(小) 通称 ネット フラグメント・クローからビームストリングスを発射する。 障害物を貫通し、接触した相手の機体を一時的に行動不能にする。 レーザーとの択・ダッシュからの奇襲などに使える。ヒットすればレールガンも確定。 空中の敵に当たった場合、痺れ解除後も着地まで攻撃不可なので大きな隙が出来る。 【JTCW】 [威力 HP0/ST0] 追加効果 ビリビリ(小) 空中でネットを射出。微妙に下射角がつく。 ダッシュCW 【DCW】 前 [威力 HP50/ST75]×4×2 レーザーを4本×2セット射出。CWゲージが足りないと2セット目が出ない。 威力は低いが判定が広いため、あと一発でダウンが取れるorKOできるような状況で削り技として機能する。 斜め前 [威力 HP150/ST350]×2×2 レーザーを2本×2セット射出。CWゲージが足りないと2セット目が出ない。 前よりダメージが高く、相殺性能もあるのでSTが減っていない相手にはこちらが有効か。 横 [威力 HP200/ST350]×2×2 左右の肩からレーザーを交互に2発ずつ2セット射出。CWゲージが足りないと2セット目が出ない。 硬直を狙われると危険だが、近距離で相手に擦り付けるように出すと相手にとっては回避し辛い。 1発1発の威力は低めだが、前や斜め前よりは高い。 斜め後ろ [威力 HP100/ST350]×2(1セット目)+[威力 HP150/ST350]×2(2セット目) 左右の肩からレーザーを交互に2発ずつ射出。CWゲージが足りないと2セット目が出ない。 1セット目のHPダメージが低い。2セット目の威力も横DCWに負ける。 ダッシュの方向上当たりにくい。 後ろ [威力 HP0/ST0] 追加効果 ビリビリ(小) TCWと同様のネットレーザー。 基本的にはTCWを使うべきだが、奇襲として使えなくもない。 【JDCW】 各方向とも、基本的に地上ダッシュ攻撃と同様の攻撃になるため、そちらの項を参照。 空前 [威力 HP50/ST60]×4×2 微妙に地上よりSTダメージが高い。 空斜め前 [威力 HP150/ST370]×2×2 微妙に地上よりSTダメージが高い。 空横 [威力 HP200/ST370]×2×2 微妙に地上よりSTダメージが高い。 空斜め後ろ [威力 HP200/ST270]×2×2 地上よりHPダメージが高く、STダメージが低い。地上と違って1セット目と2セット目の威力は同じ。 空後ろ [威力 HP0/ST0] 追加効果 ビリビリ(小) JTCWと同様の空中ネットレーザー。 トランジションCW 【トランジションCW】 [威力 HP30/ST50]×4×2 4方向へのレーザーを2セットで発射。前DCWと似た攻撃だが威力は更に低め。 近距離で高い命中率を誇る。 硬直をダッシュでキャンセルできるため使い勝手がいいが、肝心な時にレーザーが撃てないという状況にならないよう注意。 【トランジションTCW】 [威力 HP400/ST800] 通称 トラジレーザー 立ちCWと同様の見た目のレーザーを放つ。 相手の硬直に差し込むのは勿論、出が非常に早いので前トランジションからの接射、軸合わせ等からも狙える。 ただし、見た目は立ちCWと似ているもののダメージは大幅に低い上、相殺性能も低く、敵の攻撃にあっさりと消されやすい。狙えるなら立ちの方が良い。 レフトウェポン[LW] 【LW】 [威力 HP40/ST250] 追加効果 スロウ 通称 電磁ボム、Eボム 左手からボムを空に向かって投擲し、自分の近くの上空で爆発させる。 オラタンのcLTLWや、フォース512AライデンのLW系と似た攻撃だが、本作では爆風に稲妻のエフェクトが追加され「ライデン」の名に相応しい見た目となった。 LWゲージ消費が30%程度と少なく、続けて3連投できる。 HPダメージは微少だがそれなりにSTダメージがあり、敵弾を消す性能が高いためバリアとしての使い道がある。 ストライカーに対して接近戦で出しておくと、相手のVW(佐天ホームラン)を相殺して無駄撃ちさせられる。 【JLW】 [威力 HP40/ST250] 追加効果 スロウ 相手に向かって電磁ボムを投げつける。威力は地上と同じだが、遠くまで届く。 使いどころは少ないと思われる。 2on2で狙われている味方を援護する時などに使えるか? ターボLW 【TLW】 [威力 HP250/ST250](本体・爆風) 通称 グランドボム、グラボム、パイ、ピザ O.M.G.からの伝統的なライデンのLW武装、グランドボムを投擲。地面を滑りながら誘導し、相手に近づくと爆発して広範囲に平たい爆風を展開する。ボム系の攻撃としてはかなり高めのダメージを与えられる。 LWゲージ消費50%程度。 牽制として有用だが、従来のLWより射出が遅い点は注意。 硬直はキャンセル可能なので、従来のTLW程の硬直はない。 遠距離戦でTRW(大バズ)と交互に撃ちまくることで、相手にプレッシャーをかけられる。 【JTLW】 [威力 HP180/ST1200](本体) [威力 HP150/ST180](爆風) 相手に向かって空中から一直線にグランドボムを投げつける。見た目は地上TLWと同じように見えるが、HPダメージが低めな反面、実は直撃させた時のSTダメージの威力が5倍近い。 LWゲージ消費50%程度。 投擲モーションが長く隙が大きいため、使いどころが難しいが、当たりさえすれば多くの相手を一撃でダウンさせられる。 直撃というと難しそうだが、実は近接信管が搭載されていないため、むしろ爆風だけを当てる方が難しい。 ダッシュLW 【DLW】 前 [威力 HP150/ST300] 射程距離999 電磁ボムを直線的に一発投擲。 立ちLWより威力が高い。 斜め前 [威力 HP120/ST250] 射程距離250 電磁ボムを一発投擲。 山なりに投げるが起動が低いため、壁裏からは使えない。 横 [威力 HP100/ST150] 射程距離250 電磁ボムを一発投擲。 山なりに投げるが起動が低いため、壁裏からは使えない。 斜め前と同じ攻撃だが、威力が低い。 斜め後ろ/後ろ [威力 HP80/ST150] 追加効果 スロウ 低い軌道でバウンドする電磁ボムを一発投擲。 長射程のため、下がりながら防戦する際に使えるかもしれない。 【JDLW】 どの方向でもボムを相手に向かって一直線に一発投擲。 前[威力 HP140/ST300] 斜め前[威力HP 110/ST250] 横[威力 HP90/ST150] 斜め後/後[威力 HP80/ST150] 追加効果 スロウ トランジションLW 【トランジションLW】 [威力 HP20/ST80] 追加効果 スロウ 横DLWと同様の攻撃だが、スロウが付加される。投擲後にダッシュキャンセルできるため使いやすい。 威力は低い。 近接攻撃 ダブルロックオン距離39。 グリス・ボックと並んで全機体中最も短い。 【地上近接】 [威力 HP200/ST400]×2~4 両肩のフラグメントクローを展開し、放電しつつ体当たり。 一瞬で多段HITする。STが高い相手には3HITするが、軽量級には2HTでダウンしてしまう。ブルーストーカーやブースト中の重量級、およびボスバトルのミッションに登場するボスには最大4HITして合計HP800/ST1600の大ダメージを与えられる。 相手にガードされた場合も、ガードの上から多段するため、反撃上等で突っ込んだ場合のHPを削る性能が高い。 多段したときの威力は他の機体の近接攻撃より高めと言えるが、ダブルロックオン距離が短いため、少々当てにくい。出は早いので、前ダッシュやトランジションからいきなり出すと比較的決めやすい。 大きく踏み込む攻撃モーションもあって、攻撃自体のリーチは48とテムジンのソード並みに長く、ダブルロックオン距離のやや外から出しても届くが、ダブルロックオン距離外から当てた場合はうまく多段せず、1~2HITしかしない。 【空中近接】 [威力 HP500/ST2000](直撃) 70pt [威力 HP180/ST500](電撃) フラグメントクローを展開してボディプレス。着地の瞬間に放電し、直撃しなかった場合も周囲に電撃によるダメージを与える。 直撃した場合は70pt。 斜めに飛び込み、攻撃範囲も広いため、ダブルロックオン外の距離123辺りから出しても電撃が当たる。 ただし、外すと起き上がるまでが隙だらけ。 ジャンプキャンセル密着レーザーとの2択をちらつかせながら使う。 【ダウン近接】 [威力 HP200/ST0] バズーカを振り下ろして攻撃。 発生が速いため、機会があれば狙おう。 ブーストウェポン[VW] [威力 HP500/ST5000] 超電磁砲(レールガン)。 異常なほどの高弾速をもち、かつ長射程であり発動時に射角補正が入る。相手が同高度にいて射線が通っている場合、ほぼほぼ確実に命中する。また、(処理落ちでかなり描画不安定だが)着弾時及び近接信管で大きな爆風が発生するため、壁の裏に届かせたり、壁にあてて空中の相手を叩きおとしたりもできる。 通常は当たっても30ptだが、SP対応攻撃のため、STの減少した相手に命中させれば追い討ちとあわせて110ptが確定する。またガード不能のため、無理にガードした場合は確実にガードブレイクし70ptとなる上、追い討ちチャンスが発生して110pt確定となる。 ライデンの装甲の厚さとVWゲージ蓄積の仕様が合わさってゲージが貯まりやすいのも強みである。 まさに至れり尽くせりの超兵器だが、ベテラン操作でロックが外れた状態で撃ったときと、おおむねライデンの等身以上に高低差がついた相手には、ホーミングせず外れる。万が一外すと2秒ほど硬直をさらすことになるので気を付けよう。 一部機体にはVWの後出しで暗転返しされる可能性がある点には注意を要する。具体的にはVWの発動時に跳躍モーションのあるフェイ・イェン、バトラー、ブルーストーカーや、VW発動の瞬間に無敵時間があるコマンダーは、カウンターでVWを出されると一方的に撃ち負けてしまい、こちらの硬直時間に相手のVWが確定してしまう。 後出しで暗転返しする場合は、多くののVWを潰すか相討ちに持ち込むかできる。ただしブルーストーカーのVWには跳躍モーション中は当たらないし、突進が始まってからは強力なダウン耐性がかかるため、当てるタイミングは少々シビア。なおバトラーのVWには回避行動を取ってから反撃すること。 各モード攻略 ストーリーモード 第2章「セカンド」のメインストーリーとして登場。 デストラクション TRW(大バズ)、立ちCW(レーザー)で一撃必殺で片付けていくのがおすすめ。 キルアタック 適当に立ちLW(電磁ボム)を投げていると、頭上から降ってくる敵を倒せることがあり、残りHPが少なくなって守りに入るときには重宝する。 ボスバトル、ボスラッシュ 最大STが高く転倒しにくい敵が多く出現するため、地上近接のクローが超多段したり、横移動中の敵に立ちCWのレーザーが2HITしたりすることがある。 チュートリアル チュートリアル3(RW攻撃)に美琴が登場し、当麻とのやり取りを繰り広げる場面がある。もちろんボイスつき。美琴のファンなら、他は飛ばしても忘れずにチェックしておこう。
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開幕行動立ちミミズ2発程度→即ジャンプ 横ダッシュ 斜め前ダッシュ→前スラビ Vアーマーを削る スライドライフルで立ち止まらせない すぐダッシュするのではなく、小刻みに動いてライフル、カッター、ボムを撒き続ける バックダッシュされたらダッシュで追いかけすぎない 軸を合わされたジャンプ横ダッシュレーザーに注意 空中ダッシュしているライデンからは軸を外すようダッシュを心がける 障害物沿いに移動しないこと 立ちライフル→ジャンプorダッシュ 近距離戦は不利 近接合戦について 長いダッシュをしない、長いジャンプダッシュをしない 水中 開幕行動 立ちミミズ2発程度→即ジャンプ 高速レーザーも回避可能なうえ少しVアーマーを削れる。 入力が少しでも遅れるとレーザーを食らう、旋回ハーフネットに弱いという弱点もある。 ジャンプ後は様子見して降りる・空ダッシュなど好ましいものを選択。 横ダッシュ ネットに突っ込まない程度に横ダッシュ。 もし引っかかっても地上なので、挽回の余地がある。 旋回レーザーをくらいやすいので、開幕直後の旋回方向に超反応してジャンプに移行などしよう。 斜め前ダッシュ→前スラビ リスクが高いが、リターンも相応に高い行動。 読みが当たればダメージ約20%と追い討ちでしゃがみLTLWボムでVアーマーが30%近く削れるオマケ付き。 読みが外れるとバズ後出し20%or旋回レーザー50%のおつり。 たまに使うと効果的。 Vアーマーを削る 多段ヒットすれば大ダメージを望める斜め前スラライフルや 中距離からのスライドライフルの有効性を上げるため、Vアーマーを削る。 300m以内で立ちミミズ、ダウン追い討ちにしゃがみLTボムなど。 特に立ちミミズはライデンの横ダッシュでは回避できないうえ、バズーカを消してくれるのでお手軽。 グラボムもこれで誘爆させると楽になる。 スライドライフルで立ち止まらせない ライデンは立ち止まらないと強力な攻撃が撃てないので、 中距離でダッシュしているライデンに狙っていく。 同じ要領で斜め前スラライフルも狙っていける。 静止中には要注意。 攻撃中にレーザー・ネットを食らう危険性がある。 すぐダッシュするのではなく、小刻みに動いてライフル、カッター、ボムを撒き続ける 動き回って相手を霍乱したくなるが、慎重なライデンはグラボムとバズを撒いて相殺勝ちをしにくる。バズやグラボムを最低限のダッシュキャンセルでかわし、立ちRW、LW、立ちCWからしゃがみRW連携などダッシュを絡めない動きで弾幕を張ることが望ましい。 突進してくるライデン相手には、ボムを壁にしたうえでVターンからの前ビ、スラ前ビで転ばしていく。斜め前スラビは当てやすくダメージもとりやすいが転ばないので、ゲージがあるとレーザーでお返しされやすい。しゃがみボムを転がして前ビなど、ボムを活用して硬直や軸合わせをとられないように気をつけたい。 バックダッシュされたらダッシュで追いかけすぎない 距離を詰めないとお話にならないが、バックダッシュは相手のレーザーの視界内に収まったままこっちが行動することになるので、LTLWやLTCWを撒いておいて焦らず追いかける。うかつにダッシュ攻撃を仕掛けると待ってましたとばかりにレーザーをお見舞いされる。 軸を合わされたジャンプ横ダッシュレーザーに注意 一本ずつ交互にレーザーを出す行動だが、テムジンはそれで転ばないため連続でダメージを食らい続け、最悪50%近く持っていかれることもある。たいていはこちらがダッシュ攻撃を仕掛けた回避としてジャンプ>横ダッシュ>CWと旋回性能をかさにきた強欲ダメ取りに利用される。また、レーザーを盾にされると主武装の大半が消されるため軸のあったままダッシュで近づくことも出来ない。ダッシュ攻撃を出してしまった場合は最速で2段ジャンプをしてスキと被弾を減らすことを心がけよう。LJや高空ダッシュの終わり際から出されると着地狙いのダッシュすら足を止められてしまう。軸が合いそうになければ素直にボムや壁でやりすごすのが吉。突っ込んで前ビ&追い討ちを当ててもダメージ負けすらありうるので、飛んだライデンを無闇に追うのは厳禁。 空中ダッシュしているライデンからは軸を外すようダッシュを心がける 前述の空横ダッシュCWや削り目的の空前ダッシュCW、空前RWなど、空にいるライデンにショートダッシュやジャンキャンでの様子見は厳禁。長めのダッシュ、ボムを撒いて中に隠れる、2段ジャンプをして上をとる等相手の出方に応じて回避に専念したほうがいい。 障害物沿いに移動しないこと こちらが壁ったり、相手が壁の裏にいることは良く起こるが、攻めるにせよ守るにせよ壁や障害物に沿ってダッシュするのは危険。幸いLTLWやLTCWは壁を越えてくれるので、いぶりだすにはもってこい。あえて壁沿いに行くと見せかけてレーザーやダッシュ攻撃を誘うのもいい。できるだけこちらから動かしているという流れへ持っていきたい。 立ちライフル→ジャンプorダッシュ あらかじめ中距離で十分にVアーマーを削っておくことで立ちライフルが効いてくる。 1、2発だけ立ちで撃ち、すぐに回避行動を取る。 こうすることで、ライデンがネットやしゃがバズを撃とうとしたところにヒットする。 意外とダメージが入る上、硬直を作らない行動であるため有効。 しゃがみライフルだとバズに相殺されるが、立ちライフルだと相殺されない状況がある気がする。 お互いの位置関係の問題?ここは誰か編集たのむ。 なのでしゃがみライフルより立ちライフルの方が有効な状況がある。 近距離戦は不利 相手の前スラバズが避けづらい、相手のネットに引っかかりやすい、こちらの前ビで転倒させづらい などの理由で近距離戦はきつい。 テムジン側がきつい距離だが、逆にテムジン側の攻撃もある程度当てやすい距離でもある。 相手のCWゲージを意識して立ち回ればある程度アドバンテージを取る事も出来る。 ただし、上に書いてある通りきつい距離には変わりなく、リスクとリターンが見合っていない。 近距離は立ちボムを使えば、ある程度のリスクは回避できる。 LTボムとの使い分けを意識して戦いたい。 よほどリードされているとき以外は、中距離から地道に削る方が無難な状況が多い。 近接合戦について テムジンのほうがダブルロック距離やリーチ、攻撃範囲は優れているが、至近距離やQSからのショルダータックルの発生はライデンのほうが早い。同時にQSしてもガードする前に殴られることも多いので、有利だからといって正面切って斬り合いをしないこと。 こちらの斬りがガードされたらこちら不利なので素直に離脱が安定。 向こうの殴りをガードしてもフォローのRW近接やレーザーもあるので斬りあっていてもあまりいいことがない。 正面方向(真正面は論外)からだと、グラボムを撒かれて近接踏み込みが止められることも多い。ゲージが黄色くなったからといって斬りにいくよりも、横や後ろに回りこむことを考えよう。 長いダッシュをしない、長いジャンプダッシュをしない 真正面のレーザーはジャンプや横ダッシュで回避できるが、そうそう真正面ばかりに撃ってくるライデンもいない。博打旋回レーザーや障害物の通路へ置くレーザーにぶつかりやすい。そういった事故当たりを減らすために基本的にはダッシュではなく歩いて距離を詰めることを心がけよう。 空中ダッシュはテムジンがただの的になりやすいので控えめに。ダッシュは小刻みにジャンプを混ぜて、_П_П_と3次元的に動いてグラボムを飛び越えたりレーザーを回避していこう。 基本的には近寄りすぎず、遠ざかりすぎずのスライドライフルが有効な300~400の距離を保つのが望ましい。距離を開けられすぎたり近接狙いでインファイトをしすぎるとネットやレーザーを事故でもらいやすい。 一番安全なのはライデンを視界内に常に捉えていることだろう。 水中 テムジン側はカッターとボム威力アップ、ライフル威力ダウン。 ライデン側はバズとグラボム威力アップ、レーザー威力ダウン。 ライデンの当たりやすい攻撃が軒並み威力が上がっているのが本当にヤバイ。 しかもライフルの威力が下がっているので、他のステージ以上に苦しい展開になる事が多い。 バル以外の機体は水中の機動力が下がっているので、こちらの攻撃が当たりやすくはなっていると思うがそれは相手もこちらに攻撃を当てやすくなっているという事。 いつも以上に回避する事を心がけて戦うようにしよう。 水中はテムジンの墓場です。
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距離別に300より遠く 300より近く 壁有り 150より近く 壁有り 300より近く 壁無し 近接戦 その他壁裏からグラボムを撒く時は (ジャンプ)前DCW 壁のないエリアに行かない ライデンのライフが1110しかないが、それ以上にフェイのハイパー化がヤバい。ライフ調整が大事。 残り時間・残り体力と体力差・ハイパー化後の避けられなさ加減を勘案して、勝ち切れる配分を。 ①光らせる時は、出来れば前DCW1発の10%以下か、せめて前スラバズ1発の25%以下に減らすようにする。 ②残り50秒切るまではリスクは徹底して回避する。40秒も50秒も残っているのに光らせない。 ③残り30秒切るまでは20%程度なら負けてても攻めない,差が開かないようにすることに徹する。 位の配分が勝ちやすい印象。 開幕からCW近接で攻めてくるフェイが一番危険。レーザーを当てるとフェイが有利になる酷いゲーム。 なお、 ④フェイを65%まで削れていれば光速+しゃがみRWで即死なので、1%対65%が希望の見える最後のライン。最後のCWゲージを使うまで諦めない。 そう当たるもんでもないですが。 距離別に 300より遠く LTバズで立ちカッター以外全部消せる。フェイにとっては肝心のしゃがみカッターが届かない。 ので、多分ライデンが有利な距離。フェイが近付いてこないなら距離を詰める必要はない。近くに壁があれば、はみ出てても平気。 多少負けていても良いので、ゆるゆると時間を潰すのがよいでしょう。 しゃがみLWばら撒いてLTバズ→グラボム着弾と同時にネット の定番連携がお手軽で強い。 普通のフェイは近付いてくるでしょう。 300より近く 壁有り 徹底して壁を使う。 壁裏からグラボムを消されないように出す(後述)。 壁から肩だけ出してレーザーが強力。歩きで位置を調整するとやりやすい。 グラボムとレーザーでフェイを挟む様にすると当たりやすい。 壁の右端から右手だけ出してゼリバズも有効。 ネットは地上にいるフェイに対しては当たりにくい。フェイの当たり判定が非常に小さいため。 フェイは中々飛んでくれないはずだが、上記の連携を何度か見せて、グラボムやゼリバズで飛んでくれるようになったらネットを狙うのもよいでしょう。 150より近く 壁有り 壁を回りこんでくるフェイが危険な存在に。CW近があまりにも危険。 立ちハーフレーザーと立ちLWが生命線。歩きで調整して壁の隅から抜けるようにハーフレーザー。 CW近を合わされると死ぬので旋回ネットは控える。立ちLWもCW近に潰されるリスクがあることを念頭に。 次の壁がどこか、安全にたどりつくためのゲージはあるか、考えておくこと。 ハーフネットを盾にして道を作れるのがベストだが、ゲージはレーザーに使ってしまうはずなので毎回は難しいでしょう。 立ちLWとダッシュ旋回で何とかなるといいね。 300より近く 壁無し 何とか壁まで行かないといけない状況。 ハンドビームはLTバズで消せるけど、しゃがみカッターに負ける上に転んでしまう。 LTバズでハンドビームを消してグラボムを出すが、しゃがみカッターは避ける。中々難しいけども・・・ しゃがみカッターは横ダッシュだと引っかかりやすいので、斜め前ダッシュを使うか、空ジャンプで避ける。 斜め後ろダッシュで射程外に出られる時は斜め後ろダッシュが安全。 CWゲージはレーザーに使う。相殺が無いネットは壁の外では撃てないし、壁の外にいるライデン相手にフェイが飛ぶ理由がないので博打で撃ってもそうそう当たらない。 ハーフレーザーでゲージを大事に使ってくのがよいでしょう。壁まで行くまでの盾にする。 近接戦 唯一立ちレーザーが有効。ゲージが無くなったらガードボタン。 ライデンのQS近接は強いが、フェイのQS近接・ガードリバーサル・近接CWがそれ以上に強く、QS近接が簡単に潰されるので多用しない。 フェイの近接間合いに出るように前スラバズを撃てば、空前CW以外に高い反撃は無い。 立ちLW→前スラバズが、残り時間・体力差によっては非常に安全(爆風で空前CWが高確率で相殺されるため)な行動になるので覚えておくと便利でしょう。 その他 壁裏からグラボムを撒く時は 壁の上に乗せないこと。壁の上を滑っている間にフェイのLTRWや、壁から滑り落ちるところにRWを重ねて安全に簡単に爆発させられてしまう。 グラボムは左手から出すので、壁の左側からグラボムだけはみ出るように出すと、射出時の手元のモーションを壁で隠せるので消されにくい。 壁の外にグラボムが出たときには地面を転がっているので、フェイのしゃがみRW以外では消されない。 (ジャンプ)前DCW 立ちLWに重なって前DCWで、硬直を取りにきたフェイにグラボムがヒットする。 残り時間が少ない時や、フェイが後一撃で死ぬ時に。 壁のないエリアに行かない たとえばフローティングキャリアの四隅、1箇所だけ壁が全くない角がある。ここに追い込まれたらほぼ負けでしょう。 パブリックポートも、長方形の短い辺の外周を背にした展開になりやすいが、短い辺のうち片方の付近には全く壁がない。ここも危険。 神殿エリアの池付近も、一見池挟んでれば安全だが、池を挟むと距離200~250でちょうどフェイが射撃で攻めやすい距離になる上に脱出困難。 近接以外で逆転しない残り時間・体力差でなければ行かない方がいい。 スペースドックは一見壁を使いやすいが、四隅付近は非常に脱出しにくいので要注意。 などなど。 ステージごとに行っちゃいけないエリアを把握しておく。 よく壁から壁に移る立ち回りとか言われるが、10秒後に自分が安全でいられるか考えながら動く。
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グリスの機体特性 ライデンの対策避ける 距離の維持 ダッシュ旋回を使う 攻め方距離 立ちLW レーザー 前スラバズ 追い込む 遠距離戦グリスが飛ぶまでCWゲージは使ってはいけない。 LTRW垂れ流し JLTCWの性質 JRTCWの性質 歩きCWの性質 パッド同士ならライデン有利だと思う。 グリスの機体特性 ダッシュ攻撃→コケミサ の繰り返しで走り回っている内は、動きが素早く隙が小さく、しゃがんでいる時間が長いため単純に攻撃を受けにくい。 ダッシュ攻撃で走り回れない状況では、足の遅さ、食らい判定の大きさが露呈する。ネットは思った以上に刺さりやすい。 空中性能は総じて低い。 グリスの前スラRWは強力だが、ゲージを100%近く使うため連射できない。 グリスの斜め前スラRWは、ライデンの前スラバズをすれ違いで合わせれば潰すことができる。 ライデンが後出しなら一方的に勝ち、同時に撃って相打ちでもライデンがダメージで勝てる。 ライデンの対策 避ける ライデンの斜め前ダッシュは食らい判定が小さい。基本的には斜め前ダッシュで回避する。他のダッシュは微調整に使う。 (横ダッシュだと食らう攻撃でも斜め前ダッシュで回避できることは多い) グリスのしゃがみLTCW、しゃがみCW、斜め前スラRW、前スラRWを各方向のダッシュで避けられる距離・角度を覚えておこう。 ダッシュで避けるスペースが無いときには空ジャンプで回避するのもよいだろう。 空中ダッシュを使う機会はほとんどない。避けたとしてもその後の状況が悪すぎる。これ以外の行動では絶対に回避できない時に。 距離の維持 ずっと斜め前ダッシュしてると、だんだん距離が詰まってグリスの斜め前スラRWに突っ込んでしまう。 距離を詰めたい時にはグリスと同じ方向に斜め前ダッシュ、離したい時にはグリスと逆方向に斜め前ダッシュすると距離を調整しやすい。 ダッシュ旋回を使う 斜め前ダッシュ旋回は非常に使い勝手がいい。 攻め方 手数は出さない。相手の攻撃を避けられるかつ当てられる距離でワンチャンスを待つ。 (継続的な撃ち合いのダメージ/ゲージ効率は負けている) 距離 距離を200~250前後にする。 それより前だと、コカシミサイルと斜め前RWと前RWが避けにくい。ダブルナパームにライデンの行動が制限されてしまう。 それらを回避するために大きな動きをするとグリスがすぐに視界外に行ってしまう。 200~250より後ろだとグリスのJLTCWやJRTCWにナパームを組み合わせた連携が避けにくい。 立ちLW 斜め前ダッシュ→ジャンキャン→立ちLW→斜め前ダッシュ を、距離を維持しながら繰り返そう。 コカシミサイルでLWが潰される状況ならLWすら撃たなくていい。 手数は必要ない。センターゲージ100%のライデンが斜め前ダッシュしてくること自体が牽制になる。 (むしろ手数出そうとするとコカシで転んでしまう。) 立ちLWの理由 LWによってグリスの移動方向を制限できる(前RWぶっぱなしで突っ込まれにくい) LWを避けてからライデンに向き直ったグリスが、ライデンのプレッシャーに負けて移動方向を切り返すとLWを踏む。 そのプレッシャーに負けて飛んでくれるグリスが多い。グリスが飛んだらライデンタイム。 レーザー 地上を走り回るグリスには基本これを狙う。 立ちLW→斜め前ダッシュして、ジャンキャン→(旋回)レーザー。しゃがみバズで追撃するのもよい。これが当たる。 相手の牽制に潰されそうなら撃たなくていい。 相手のダッシュの出はじめにレーザーが出ているようにすると当たりやすい。 (当然だけど、ダッシュを見てからじゃ間に合わない) 前スラバズ 斜め前グレを撃つグリスとすれ違って前スラRW。 グリスが自由に走り回れなくなる。 LWを撃って斜め前ダッシュ→前ターン→前スラバズなんてのもいい。 レーザーと前スラバズのプレッシャーでグリスを追い込んでいこう。 追い込む 一番上に書いたとおり、ダッシュ攻撃で走り回るスペースが無いグリスは、性能の低い飛びに頼るしかない。 そのため、ハーフネットやレーザー、障害物や外周で移動方向を制限してやると攻めやすい。 横をネットで、前をグラナパと前スラバズのあるライデン本体にふさがれるたグリスは、空中ダッシュで何とかしようとしてくれることが多い。 そこがライデンのダメージチャンスになる。グラナパ、しゃがみバズ、しゃがみレーザー、前スラバズでバンバン行こう。 遠距離戦 グリスのJLTCWの最も機能する距離が350~500ぐらいである。 この距離にい続けると、無限にJLTCWが飛んでくる。この距離での立ち回りは極力避けたい。 体力で30%以上リードしているなら、回避に自信があれば付き合うのもいい。 グリスが飛ぶまでCWゲージは使ってはいけない。 飛んだらジャンキャンネット。パッドグリスは漕げない人が多いのでとりあえずこれでいい。 目の前に壁・爆風がないなら、ネット→歩きでキャンセルして歩きRW。ネットが当たっていたらほぼ確定で10%ゲット。 立ちLWを投げ込んだり、RTRWを撃ってネットの前方開放部を目指すグリスの邪魔をするのもいいだろう。 LTRW垂れ流し 飛ぶまではLTRWとLWを消されない位置に適当に出しておこう。回避最優先。 JLTCWの性質 マラカスと呼ばれる。 敵機に近付くと追尾する。距離が離れていると真っ直ぐ飛んで射程距離で爆発する。 追尾距離に入ってしまった場合、例えば 「正面から来たマラカスを左に避けてジャンキャンすると、自機の後ろを右から左に回り込んだマラカスが、自機の左後方で爆発する」ことを意識しよう。 避けにくいが、マラカスだけなら回避できないと言うことはない。グリス本体やナパームとの連携が危険。 追尾距離に入らずに大回りして回避すれば追尾してこない。 ただし移動スペースが制限される。ライデンの移動先にナパームやダッシュRW系を撃ちこんでいくのがグリスの攻めのセオリーになる。 JRTCWの性質 マクロスミサイル。 左右に分かれて発射される。 ミサイルを引き付けて一塊にしてから大きく左右に回りこむか、2波に分かれて飛んでくるのを利用して2回のジャンプキャンセルで避ける。 ライデンはジャンプ性能が低いので、斜め前ダッシュで横に回りこむほうが安定する。 ちなみにミサイルの2週目だが、 「ミサイルを左に避けたなら、左に移動し続ければミサイルの戻りは飛んでこない。ミサイルを回避してから逆方向に切り返すと、戻りを食らうことがある」 ことを覚えておこう。 歩きCWの性質 2発目が異常に曲がる(CPUで試してみよう)。きっちり角度をつけた斜め前ダッシュか、引き付けて空中横ダッシュ。