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オブジェクトの名前を変更する。 設定項目 ●ソースプレイヤー オブジェクト名を変更したいプレイヤーを指定します。 ●メッセージ 変更後のユニット名を入力します。 あとは、「オブジェクトの設定」または「エリアの設定」のいずれかを指定します。 注意点 パッケージ版の ver1.0c ではエリア指定はバグっているため使えない(ver 1.4以降などは不明) HD Edition ではエリア指定が使える。
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工事中 オブジェクト名などの検索方法 ここではマップやオブジェクトのコーディング時に便利な(便利だと私は信じている)「.conファイルの.txtへの一括変換の方法」を紹介しています。 "Alpenfestung-1945"でスポーンする"me163b"とは何者なのか(例のロケット戦闘機は"komet"として定義されています)、あるいは"HE_30x90_Projectile"に関連づけられた ファイルはどれか(つまりこれを発射するAirは何か)ということを知りたい場合はどうすればいいでしょうか。 こういった状況で役に立つのが「.conファイルの.txtへの一括変換の方法」です。 目次 工事中 オブジェクト名などの検索方法変換方法手順1 Coopに対応させる 手順2 AIの設定を弄る 手順3 AIの経路を設定するはじめに ステップ1 Pathfindingの地形テクスチャへの変換 ステップ2 Editor42で編集の準備 ステップ3 Pathマップを描く ステップ4-1 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その1) ステップ4-2 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その2) 追記 参考リンク コメント 変換方法 手順1 Coopに対応させる Coop.conを「/(Map)/GameType/」の中に加えます。 Coop.conの中身は大体以下のようになります。 例 Game.setNumberOfTickets 1 100 Game.setNumberOfTickets 2 100 Game.setTicketLostPerMin 1 7 Game.setTicketLostPerMin 2 7 run SinglePlayer/SoldierSpawnTemplates run SinglePlayer/SoldierSpawns run SinglePlayer/SpawnpointManagerSettings run SinglePlayer/ObjectSpawnTemplates run SinglePlayer/ControlPointTemplates if v_arg1 == host run ai run SinglePlayer/ObjectSpawns run SinglePlayer/ControlPoints else endIf 一応、Coopで遊ぶことが可能になりました。 ここで、Coopで遊ぶためには/(Map)/SinglePlayer/フォルダにファイルを追加しなければいけません。 ファイルの中身は/(Map)/Conquest/と同一でも問題はありません。 しかし、以下のようにBot専用リスポンも追加することができます。 例 Bot専用リスポン(SpawnpointManagerSettings.con) spawnPointManager.group 1 spawnPointManager.groupTeam 1 spawnPointManager.groupIcon test1.tga spawnPointManager.OnlyForAI 1 このボールドコードを入れることによってBot専用のリスポンが可能になります。 これを上手く活かすことによってBotに兵器を乗せたままのリスポンさせることも可能です。 手順2 AIの設定を弄る AIの頭脳であるAIフォルダの中身について説明します。 大体coop対応マップには/(Map)/AI/のフォルダがあります。 このAIフォルダはAIの行動や戦術などのファイルが格納されています。 AIフォルダには以下の4種類のファイルが格納されています。 Condition.con Prerequisites.con StrategicAreas.con Strategies.con 手順3 AIの経路を設定する はじめに 1.加工したいマップを用意します。 2.無印などのマップからAIファイル( MAP /AI/)とAIPathfinding( MAP /Pathfinding/)を加工したいマップにコピーします。 3.Editor42の準備をします。 4.作業用フォルダを用意します。 ステップ1 Pathfindingの地形テクスチャへの変換 歩兵用の経路マップを例にやってみたいと思います。まず、Infantry1level0Map.rawを地形テクスチャに変換する必要があります。 編集する時はLevel0map(Tank0Level0Map.raw、Infantry1Level0Map.raw、Boat2Level0Map.raw、LandingCraft3Level0Map.raw、Car4Level0Map.raw)を加工して下さい。 理由は、このLevel0Mapが一番詳細に経路を設定できるからです。 まず、地形テクスチャ変換に必要なRexman Ai Path tools.zipを展開します。 ここで、展開したフォルダにInfantry1level0Map.rawをコピーします。下の画像のようになるはずです。 マップのタイプや大きさに合ったバッチファイル”_convertToLevelTexture.bat”をメモ帳で編集する必要があります。 ここで説明した箇所以外は編集しないで下さい、その後の作業に深刻な問題が起きる可能性があります。 それでは、実際にメモ帳で編集したいと思います。最初に開いた時に、下の画像のようになっているはずです。 画像の赤いアンダーラインの所がマップによって変える所です。 最初の赤いアンダーラインについては、Tank0Level0MapやLandingCraft3Level0Map.rawのように設定します。 ここでは、「Infantry1Level0Map」と設定します。 もし、 Tank0Level0Map.rawを編集したいなら、その箇所はTank0Level0Mapとします。 次に16にアンダーラインが引いてある箇所について説明します。 この数字はマップの大きさを決め、その数字は以下のようになります。 4 = Small map (4x4) or 1024x1024 8 = Medium map (8x8) or 2048x2048 16 = Large map (16x16) or 4096x4096 この画像の場合だと、16であるため、Largeマップを編集しようとしてることが分かります。 マップの大きさの確認方法は(Map)/Init/Terrain.conに GeometryTemplate.worldSize 1024 上のように書かれています。 この場合、1024であるため、SmallMapです。そのため、上の画像の二番目のアンダーラインには4と入力します。 そして、加工したいマップに合うように変更したなら、_convertToLevelTexture.batを実行します。 そうすると、コマンドプロンプトの画面上に下の画像のように結果が表示されます。 バッチの実行に成功したなら、dds_terrainフォルダにTx*.ddsファイルが複数あるはずです。 それを加工したいマップの(Maps)/Texturesに全て入れましょう。 上書きする前に、事前に元の地形テクスチャをバックアップしましょう。 これを確認するために、Editor42で加工したいマップを選択すると、下の画像のようにinfantry用のpathmapが地形テクスチャに変わります。 ステップ2 Editor42で編集の準備 Editor42を起動していることを前提に説明します。 Pathマップを編集するために以下の準備をします。 F2キーを押して、テクスチャモードへ移行します。 Gキーを押すと、テクスチャの質を落とし、グリッド(格子状)を表示します。 Fキーを押すと、霧を取り除きます。 左側に下の画像のようなテクスチャバーが表示されます。 機能を左から説明すると、ブラシの形、ブラシの大きさ、不透明度、テクスチャインターフェイス、ペイント全体のマップボタンになります。 Eキーを押すか、右から2番目のボタンを選択すると、下の画像のTexture-Shadow root layerウインドウが表示されます。 このウインドウの中のChild LayerにあるDefaultを(マウスポインタが指している所)を選択すると、 下の画像のようなLayer Selectionウインドウが表示され、画像およびマウスポインタで選択しているPlain Colorを選択します。 そこを選択すると、下の画像のようなColorウインドウが表示されます。 画像のように純粋な黒と白を使います。純粋な黒の設定方法は、右の赤円を囲っている3つの数字欄を全て「0」にします。 純粋な白も同様に右の赤円を囲っている3つの数字欄を全て「255」にします。 どちらかの画像を選択し、Shadow root layerウインドウまで戻ります。 上の画像のように、Lighting項目のAmbiantを「1.00」に、Sunを「0.00」に設定した後「OK」を押して戻ります。 これから実際に描いてみましょう。 ステップ3 Pathマップを描く Editor42でBot用のPathマップを作ってみましょう。 テクスチャモードにして、ブラシのOpacityを100%にします(下の画像参照)。 ブラシの種類は下の画像のように2種類しか使用しません。 ここでは、左のブラシをドットブラシ、右のブラシを四角ブラシとします。 保存したい場合は "Tool"→"Save"→Texture"で出来ます。 それでは、実際に工場を例に説明します。 進行可能な色は黒、進行不可能な色は白になります。 工場周りをドットブラシを使って白線で囲みます。 その際、建物周りの白線を下の画像のように4ピクセル以上広げておきます。 ここで白線内側を白に塗りたいので、工場を一時的に退避させます。 Oキーを押して、オブジェクトモードにして、工場を選択します。 選択すると、工場の色が変わりますので、マウスのホイールキーを使用してY軸方向(高さ)へ動かします。 そうすることで、工場のXZ座標に影響されず、内側を塗ることができます。 工場を動かした後、下の画像のようになるはずです。 ここで、ドットブラシを使うと時間がかかるので、手間を省くために下の画像のように四角ブラシを使います。 オブジェクトモードへ移って、工場を元の位置に戻します。 しかし、車庫にPathマップが設定されていないので、再度編集します。 下の画像のように車庫にもPathマップを設定することが出来ました。 丁寧に塗り分けをしていけば、複雑な形の建物でもbotが思い通りに動くようになるでしょう。 同じ建物でも、配置する角度によって塗り方は大きく代わります。 変な角度で配置すると塗るのは大変ですし、45度に配置すると右下の部屋ではbotがまともに動かなくなりそうです。 ED42が作業中にクラッシュするかも知れません。テクスチャの保存はこまめに行いましょう。 ステップ4-1 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その1) 分割されて保存されている地形テクスチャ(.dds)を統合して最終的にpathfinding(.raw)へと戻します。 (訳者注:一部ツールが正常に動作しなかったため、別のソフトを使っての回避方法を ステップ4-2 に書いておきます。動作不良の原因が判明したらその旨加筆をお願いします。) CW_Pathmapping_ToolKit.zipを解凍し、undxt converterを用意します。 Editor42上で編集したTx*.ddsと"undxt.exe"と"undxt.bat"を作業用フォルダに同梱します。フォルダのパスはreadmeを読む限り自由のようですが実際どうなんでしょうね… バッチファイル"undxt.bat"をダブルクリックするとコマンドプロンプトが立ち上がり、テクスチャの拡張子が.ddsから.tgaに変換されます。 (訳者注:私の場合は一瞬コマンドプロンプトが立ち上がって消えてしまいます。フォルダのパスが原因かも知れません。 ステップ4-2 に回避方法を載せておきます。 そもそもIドライブって古いパソコンでしか見た覚えがなくて…USBのドライブ名変更とかで対処できるんだろうか?) undxt converterとともに展開されたtgaMergeを起動します。入出力のフォルダとファイル名、 マップサイズ を指定し、"Merge"を押すと一枚の大きなtgaファイルが出力されます。 今回は"Infantry1level0Map.raw"を改変しているため、ファイル名は"Infantry1level0Map.tga"とします。 このtgaファイルをPhtoshopやフリーソフト Paint.net などで開きます。画像ファイルはマップサイズの2倍の大きさになっているので、数字を半分にしてマップサイズに合わせます。 Phtoshopの場合は"Resample Image"で"Nearest Neighbor"を選択しておきましょう。 Paint.netを使うときには、サイズ50%で指定することもできます。 サイズを変更したら、.bmp形式で保存します。Photoshopの場合は詳細な設定が必要みたいです。 最後にこのテクスチャをPathfinding(.raw)へと変換します。まず、Cドライブ直下に"genpathmaps"フォルダを作ります。 genpathmaps_20041114.rarを展開し、"genpathmaps"の中に入れます。(下の画像のショートカット、"Backup"フォルダは必要ありません) バッチファイル"genraw.bat"の上に"Infantry1level0Map.bmp"をドラッグ・アンド・ドロップするとコマンドプロンプトが開きます。 処理が終了すればCドライブ直下に"pathfinding output"が作られ、その中の"raw"フォルダにPathmapファイルが複数生成されています。 この複数のファイルすべてを編集中のマップに移動すると完成です。 ステップ4-2 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その2) ステップ4-1 ではundxt converterが思うように動作しないという問題がありました。ここではundxt converterを使わずに.ddsから.tgaに一括変換する方法を紹介します。(.dds - .png - 反転 - .tga) (Paint.netを使えば一つ一つ変換することは可能ですが、テクスチャが64個とかありますから骨が折れます) まず DDS Converter を起動します。"Add"を押して変換するファイルを選択します。範囲選択(ドラッグ)やCtrlキーによる複数選択も可能です。すべて選択してしまいましょう。 "Browse"で出力フォルダを指定し、出力形式は"PNG"にします。"Convert"を押すと変換されたファイルが出力されます。 さて、bf1942において地形に貼ったテクスチャは、マップに対してうつぶせにして上下左右反対(=180度回転)にした状態でマップファイルに保存されています。 そのため、先ほどの作業で得られた.pngファイルも一枚一枚が逆になっていて、そのまま結合するだけでは変なPathfindingができあがってしまいます。 これを避けるために 画像一括リサイザー で画像の反転を行います。 画像一括リサイザー を起動します。「出力設定1」で「サイズは変更しない」にチェックを入れ、出力先のファイルを指定します。 「ファイル名設定」で「リサイズ後の画像ファイル名に、文字を付加する」のチェックを外します。もしファイルの名前が変わってしまうと、結合に失敗するからです。 「画像設定」で「水平&垂直反転」にチェックを入れます。 変換したいファイルの入ったフォルダをウィンドウの中にドラッグ・アンド・ドロップすると、変換が始まります。 これで画像の反転が終了しました。最後に Batch Image Converter で.pngを.tgaに変換します。 Batch Image Converter を起動します。"Load Directory"で変換したいファイルの入ったフォルダを選択します。 出力先のフォルダを指定します。出力形式は"TGA"を選択します。 "Convert Images"で変換が始まります。"Done"と表示されたら変換終了です。 こうしてundxt converterを使わずに.ddsから.tgaへの一括変換ができるようになりました。後は ステップ4-1の途中 からと同じように、tgaMergeで結合し、 サイズを半分にして、.rawに変換すれば作業は終了です。 追記 ステップ4-2では.pngを通り道として拡張子の変換を行いましたが、これは単に「.pngが一番高画質っぽい」という偏見に基づいています。 (.jpgや.bmpで試してはみましたが、その後に生成された.tgaの画像でいずれも灰色のギザギザが発生しました。) ステップ4-2で用いたBatch Image Converterは本来.dds- .pngという変換もできるのですが、出力された画像がなぜか緑がかった状態になるので、この作業では別のソフトを使用しました。 ステップ4-2では多くのフリーソフトを使用しています。さらに作業を簡略化したり、.pngよりも劣化の少ない拡張子が扱えるソフトが存在するかも知れません。 いい方法が見つかればどんどん加筆してください。 参考リンク 1.リンク1 2.リンク2 3.リンク3 コメント 詳細求む -- 名無しさん (2011-11-10 22 52 20) 兵塩!よくやったー! -- 名無しさん (2012-12-06 00 58 45) ツールリンク切れ… -- 名無しさん (2016-04-24 10 24 55) 名前 コメント
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オブジェクト ヌル スペック表 正式名称 Object Null 分類 海上専用第二世代 用途 ジオタグ調整用恒久係留兵器 所属 『正統王国』『君主議会』 位置 『ギニア湾』『ヌル島』『緯度0度、経度0度』 全長 400m 最高速度 0km/h 推進機関 強化複合コンクリート 装甲 5cm厚×1000積層 電磁環流式結晶粒微細化極彩重金属結晶板 主砲 なし 副砲 なし 搭乗者 フラン=エンジェルズキッス その他 メインカラーリング: 解説 機体の約1/4以上がオニオン装甲であり、海上で不動であることが求められた異形。 『君主議会』が世界に威信を示すために建造した極彩色の結晶、巨大な宝石のように見えるオブジェクト。 装甲に採用された「電磁環流式結晶粒微細化極彩重金属結晶板」は一枚5cmの厚さの分厚い極彩色の金属結晶板。 ローレンクロイツ力によってオブジェクト主砲を逸らす電磁バリアと強力な電磁波によって周辺機器を悉く破壊する電磁装甲の両方を採用。 かつ基板プリント技術を問題なく稼働させるために電磁環流式を採用。これによって軽く触れれば金属でも吹き飛ぶほどのエネルギーを常に装甲に流している。 これを可能にしたのは重金属粒子を粒微細化して一枚でも戦車砲を弾く硬さを獲得し、執拗なまでにそれを重ねたもの。 おかげで「もし、彗星が直撃しても中のエリートに傷1つつかない」と堂々と豪語可能な防御力を有する。 電磁的な世界最高峰の装甲にして規格外オニオン装甲であり、加えて50メートルの分厚さによって一切の電子干渉は不可能。 正直、王室直属の技術者達を悩ませたのは「虹色」で「結晶質」であるという部分の話だが詳細は不明。 勿論、永遠の宝石であるだけのオブジェクトではなく機能的な面も保持している。 海上で不動である位置は本初子午線と赤道が公差する「経度0」「緯度0」の箇所に存在する。 そのため地図ソフトで座標指定エラーが発生した時などに統計処理に支障が出ないようにする陸地の役割を担う。 世界のあらゆる勢力が必ず基準にしなくてはいけない箇所に、王族の巨大な宝石を鎮座させる。 『正統王国』の『君主議会』の影響力の強さを象徴するオブジェクトである。 また世界の中心(緯度経度的な意味で)に存在するオブジェクトであるため世界的な知名度はトップ。 ギニア湾のこのオブジェクト周辺海域自体が広い範囲で『君主議会』直轄領であることからも象徴的な価値は高いのだろう。 コンセプト 実在する架空島のヌル島のソウルブイのオブジェクト版、そして『君主議会』のレガリア 特徴 極彩色に輝く水晶で出来たオブジェクト 弱点 地球把握と王族の顕示欲のオブジェクトのため武装が存在しない。 →警告 この先は『君主議会』のいと清らなる金星花計画協賛の王室現王で有らせられる御方のみ御通りください
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『正統王国』所属機『正統王国 その他』『ホワイトレディ家』 『ナイト・オブ・ラウンズ』 『情報同盟』所属機『情報同盟 その他』『ナンバーズ計画』 『オブジェクトにおけるバリア装甲の研究』 『情報同盟深海軍』 『資本企業』所属機『資本企業 その他』『島国』 『アリスシステム』 『ナナシリーズ』 『アルカナ』 『ヤナギカゲ重工』 『プロメテウスインダストリー』 『プライベートオブジェクト』 『マグノリアファクトリー』 『マレブランケ』 『信心組織』所属機『信心組織 その他』『ゾディアックサイン』 『旧アルジェリア大戦』 『黙示録の四騎士』 その他の所属機『プロメテウスインダストリー』 『個人』 『PMC』 『とある財閥』 『ジェネシス』 『WOU』 『電脳技術団』 『アマノハバキリ』 『大陸』 『不成竜』 『光芒』 『シンギュラリティ超越AI』 『アルカネシア共和国』 『アナゲンネーシス』 『所属不明機』 ※登場巻よりも所属を優先してます。おかげで巻ごとの分類がされていないため見辛くなっています。許して 『正統王国』所属機 アースシェイカー ブラストブレイカー イエーガーシューター ランドスマッシャー アイアンハート バードキラー スフィアローラー ラストマイン ホエールスナイプ モーニングツリー ストライクワイバーン パニッシュフィーバー シャークヘッド スパークボンバー ルームドット パールネックレス チェインボルト エッジビートル ジャックポッド ソードエクスカリバー アースリベレーターズ グラスレイヤー エースピッチャー ネックチョッパー レッドパージ ラージシールダー バレットアトモスフィア マゾヒストスノー ストームブリンガー オールドパラディン ポポフポポフカ シンボルブレイク カーネイジスマッシャー アイスエイジ オーシャンイーター 『正統王国 その他』 ホワイトクリストキント リバーシブルランナー オブジェクト ヌル フファールパンケーキ クーゲルクローラー タップダンサー ダンスホール ムーンシャイン スカルクラッシャー クリフハート スレッジハマー アステリズム オーケストラウォーズ ケイオスカワード メイクアップ ダブルピース ホワイトアウト ツインハーモニー インセクトバスケット フローズンチュチュ ブレイブストライカー ディープスロート 『ホワイトレディ家』 コルコバード ゴールデンデイズ 『ナイト・オブ・ラウンズ』 コールブランド ヴァリーペネトレイター キャプチャーダイバー ギガントフォース ガラティーンレイザー アロンダイトブレイズ ロバストスニーカー アサルトランサー ヴォーパルバニー フェイルノートスカイ レゾナンスハウリング クラレントディスオベイ テスタメントグレイル 『情報同盟』所属機 バシレウス004 パルス220 オーソリティ001 クリエイト005 インビジブル014 シノビ971 ライトニング777 スラッシャー011 シムーン389 ブレイズ069 ネスト535 プレッシャー140 サイレン266 チューイングテスト013 キネシス241 スプリンター919 タンク064 エクスプロージョン000 ダイニング909 ボマー153 ウィップ221 スクラッチ541 ハンド655 マンカインド001 デザイア006 グライディング283 ダート109 『情報同盟 その他』 ■■ ヤプー097 ウォーゼット999 エンケ315 カタパルト496 オーロラ921 バルカン345 スクエア444 リスタート635 ログハウス606 ミクロスコピック064 ファーマー878 ノックアウト321 ドラゴンキラー900 マリオネット110/じょうるり オイド030 スイーツハザード648 『ナンバーズ計画』 トゥルーアイズ001i(イマジナリー) パラドックス002 ウェブ004 ルックアウト005 エリミネーター009 ジ・アース100 エンピレオ444 クリティシズム555 マスターキー666 ジオグラフ888 シャオリン999 『オブジェクトにおけるバリア装甲の研究』 クリッカー655 スクリーン147 ウラニウム235 カルクルス339 チャンバー594 シクヴァル703 ホログラム551 ドップラー205 トロープス179 クリティシズム555※所属被りあり 『情報同盟深海軍』 ダイバー701 バルバスバウ702 シクヴァル703※所属被りあり ベイトボール704 コムーナ705 ラブカ706 カイメン707 マリンスノー708 メルビレイ709 ベント710 ネーレウス711 フルディプス920 カンブリアン819 ロパリウム660 ノイズ168 イリジウム650 アイ108/ゆらひめ ジオグラフ888※所属被りあり クラックル671 マリアナ983 『資本企業』所属機 エリーゼ イスラデピノス リリアン カルメン アナスタシア シャーロット カトレア クラリス メルセデス リリウム マリアンヌ アンネ クララ セリーヌ キャロライン アンナマリー エスター アンジェリーク エヴリン サラ ミナ アマンダ シェンユェ コーデリア モイラ ワレンチナ マルヴィナ ゼノビア ミリンダ ユイカ 『資本企業 その他』 プリシラ コーデリア 黙娘 アデリーナ アリシア コンスタンツェ エルルーン PPO-003Ω-Y ミュルミドーン 『島国』 タチカゼ おとひめ みょう すぎ おりひめ ぬかひめ あやめ まいひめ まつ、たけ、うめ いなほ 『アリスシステム』 アリス(オーバーディメンション) 『ナナシリーズ』 カサンドラ 『アルカナ』 セリーヌ ラプンツェル ソフィア シンデレラ タバサ イヴ アントワネット パンドラ シャルロット マリア サロメ 『ヤナギカゲ重工』 ジャンクヘッド キルキンチュ ヘッジホッグボマー サンジャオロン スティンクディール ナァールウァル サヘラントロプス ヒレンソウオウ サーベラス アトロシアス フロントフォートレス(グレイライノ) ミラーボール901(ルーシオル) リンファ(リャンロン) ガネーシャ(オーリファント) キロネックス デンデンマイマイ フリルドリザード ホゥトーロン フローレイティア セイアジン ベルナデッタ ジラソール キニョンガ ウカキーラ ポルコスピーノ サンタテレサ ディアトリマ 『プロメテウスインダストリー』 アンダージョーズ ダモクレス 『プライベートオブジェクト』 アイリス スターキャッチャー Solar-Eater Plan-A Project:Star-Cradle 『マグノリアファクトリー』 アルシア DCO-001ψ 九龍 ADO-007η ブランカ NTW-026Ξ ニヴルヘイム 『マレブランケ』 マラコーダ スカルミリオーネ バルバリッチャ カニャッツォ リビコッコ チリアット ファルファレルロ ルビカンテ グラッフィアカーネ アリキーノ カルカブリーナ ドラギニャッツォ 『信心組織』所属機 ギャラルホルン(オールドジェネレーション) ガイア(エッジストーン) クラウ・ソラス(ソードライン) アイギス(ミラーハウス) オニャンコポン(オーソドックス) セラフィム ドミニオン パラダイス ミネルヴァ モイライ アズライール スレイプニル オーガ エインヘリアル サキエル ウリエル シーシュポース タムブーヤ フラガラッハ カマエル イレーネ ウラノス オシリス コントン オリオン ディオスクロイ トリウィア カオス 『信心組織 その他』 エイヤフィアトラ アクロティリ マクガニン マステマ 大羿/ダーイー 驪竜/ヘイロン スグルド ガルダ シェムハザ サイリーチ スキュラ サテュロス マバン テミス ジャガーマン フォルトゥーナ 『ゾディアックサイン』 アリエス ゴズ メタトロン/サンダルフォン カルキノス ナラシンハ イルマタル アストライア セルケト ケイローン ヘイズルーン ヴァッサーマン オーケアニス アスクレピオス 『旧アルジェリア大戦』 キマイラ バステト スケープゴート アナンタ 『黙示録の四騎士』 ホワイトライダー レッドライダー ブラックライダー ペイルライダー その他の所属機 『プロメテウスインダストリー』 インドミナス アンダージョーズ 『個人』 キジンテンユウ 『PMC』 グングニル 『とある財閥』 アタラクシア:α 『ジェネシス』 テトラグラマトン 『WOU』 テスカトリポカ アズールドミネーター 『電脳技術団』 ハイドラ 『アマノハバキリ』 アマノイワト フツノミタマ 『大陸』 玉龍/イーロン 九色鹿/クシキカ 霊亀 刑天 爬钩/パーゴゥ 相柳 『不成竜』 贔屓/ヒキ 螭吻/チフン 蒲牢/ホロウ 狴犴/ヘイカン 饕餮/トウテツ 𧈢𧏡/ハカ 睚眦/ガイサイ 狻猊/サンゲイ 椒図/ショウズ 囚牛 嘲風 負屓 螭首 『光芒』 太極 蒼竜 绝命 『シンギュラリティ超越AI』 ボーダーブレイカー ビヨンドオブホライズン 『アルカネシア共和国』 バニラジョーカー 『アナゲンネーシス』 ガンシュリンプ ウェーブストライカー サハクィエル デーヴァローカ アドナイ 『所属不明機』 エスペラント
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オブジェクトGroups オブジェクト Maxwell Studio は様々なフォーマットに対応しています。 OBJ、STL、LWO、NFF、XC2、DXF、3DS、FBX、そして、XML(AllPlan2005)です。 全てのオブジェクトは三角ポリゴン化していなければなりません。 描画領域を右クリックして、"Import object to scene"でオブジェクトをインポートします。 explorerからビューポート上にオブジェクトファイルをドラッグ&ドロップすることでもインポートできます。 全てのオブジェクトは"object list"(オブジェクトリスト)パネルに追加され、 リストで名前をクリックすることで、そのオブジェクトを選択することができます。 "Edit"メニューの"Create clone"でオブジェクトを複製することができます。 Groups オブジェクトは複数のオブジェクトを選択して、 ビューポートを右クリックして出てくるコンテキストメニューの "Create group from selection"でグループ化できます。 オブジェクトはグループ間を移動したり、 オブジェクトリストからドラッグしてグループから外したりできます。 オプションで、右クリックでメニューを表示できます。 オブジェクトはDELキーでシーンから削除できます。 Maxwell Studio では、グループ化により効率化を図れるオプションがあります。 それらにアクセスするには、オブジェクトリストを右クリックするだけです。 選択タイプにより、使えないオプションはグレイ表示になります。 オブジェクト名をクリックしてF2を押すとオブジェクトの名前を変更できます。 Maxwell Studio のグループは共通のパラメータを設定するのに、時間を省いてくれます。 グループを選択したとき、全ての関連するパラメータや、 操作はグループ化されたすべてのオブジェクトに反映されます。 これはオブジェクトに一つのマテリアルを適用するときなどに便利です。 グループやオブジェクトセットをオブジェクトリストで選んだとき、 オブジェクトパラメーターパネルには変更可能なパラメータリストが表示されます。 以下がそれらのパラメータの説明です。 General・Position オブジェクトのXYZワールドポジション・Orientation オブジェクトのオイラー角・Scale geometry オブジェクトのXYZスケール・Center pivot それぞれのオブジェクトの中心にピボットポイントをセット・Pivot position ピボットのXYZポジション ・Pivot orientation ピボットのオイラー角Display Options・Hide オブジェクトの表示/非表示・Hidden to camera オブジェクトを隠してレンダリングする蓮台rんぐ計算は行う。・Show normals フェイスの法線を表示・Normal size 法線サイズの長さ・Object shading 選択オブジェクトで異なる描画モードを選択する・Smoothing Calculate 頂点ごとの法線のスムージング化・Recalc normals 次のパラメータと密接に関係しているのですが、法線の再計算を行います。・Smoothing angle スムージングアングルの設定(Recalc normalsを押すを反映されます) オブジェクトパラメータパネル下部には選択オブジェクトに適用されたプロジェクターのリストが表示されます。 UVプロジェクターについてはTEXTUREセクションをご覧ください。 オブジェクトリストには、それぞれのオブジェクトのマテリアルの適用情報が含まれています。 一つのオブジェクトには一つまたは多くのマテリアルを適用できます。 デフォルトではマテリアルは全てのフェイスに適用されます。 適用されたマテリアルはオブジェクトリストでオブジェクトの子のように表示されます。
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必須オブジェクト一覧 スタート地点 Name Player 中間地点 Name CheckpointFlag ゴールポール Name GoalPole
https://w.atwiki.jp/sucratti/pages/10.html
僕が知っているオブジェクトたち scratch-000 「スクラッチチーム」scratchteam 危険度 -50 5600{危険オブジェクト} https //scratch.mit.edu/users/Scratchteam/ 最初https //scratch.mit.edu/users/ScratchCat/氏{scratch-000-jp}から始まったscratchteam。 最初は人々から尊敬されていたが、2010年7月29日、scratchに、https //scratch.mit.edu/users/124scratch/(scratch-033)氏が、パックマン事件という事件が起こり、バンダイナムコも動く事態になり、scratchで一番被害が大きかった事件となった。そして、2019年12月1日、パックマン事件みたいに、即急にユーザーをブロックできる機能アカウントブロックを開発することを決定したが、最近大きな被害がおこらなかったので、https //scratch.mit.edu/users/example_User/氏を実験台としてブロックしたそしたら周りから、「なにも悪いことしていないのにブロックするなんて最悪すぎる」などと、意見が集まり、scratchチームは大きな事件が起きたときだけをブロックするのではなく、アンチコメントを2回ほど、英語に翻訳したら悪口になる、ということでブロックするようになり、しばらくたって、scratcherたちにストレスが溜まってきて、アンチコメントが増え、scratchが大変なことになったというわけです。(「ありがとう」」でもブロックされたことがあるらしい) そして、やさしい[super safe]から危険オブジェクトにねあがりしたのだ。 対処法 アンチコメントをしない。ただそれだけ。 コメントをするたびに恐怖を持たなければならない。(wikiは大丈夫。) scratch-001 ibukiy https //scratch.mit.edu/users/ibukiy/ 危険度 31{nomal} 普通の人。 このwikiを作った人。 対処法 作品★と💖押したら喜ぶらしry((殴 scrach-002 https //scratch.mit.edu/users/ceebee/ ceebee(scratchチーム) 危険度 10{safe} scratchチームだけどかかわってないらしい。 対処法 無いよ。 scratch-000と一緒。 scratch-003 ringoumai 危険度 1300{危険オブジェクト} https //scratch.mit.edu/users/ringoumai/ 超短編アニメアンチを作り出した(アンチを集めて「危ない@scratcherwiki」を荒らした)危険人物 あと、超短編アニメに最終的に潰すと発言している 対処法 超短編アニメについて話さない。 関わらない。 scratch-004 example_user https //scratch.mit.edu/users/example_user/ 危険度 1750[危険オブジェクト] -10[super safe] 最初はscratcherからscratchteamのせいで誹謗中傷を受けていた。[詳しくはscratch-000をご覧ください] だかそのことが分かって普通の人だと分かった。なので危険オブジェクトから「super safe」に変更された。 対策法 危険オブジェクトなのでほっとく。 ない。 scratch-005 sab_pg 危険度 50[nomal] https //scratch.mit.edu/users/sab_pg/ sab_pgは「超短編アニメ」という人気急上昇中のプロジェクトを作り、フォロワーが急激に増えた。 だが、rigoumai[scratch-003]氏の発言で人気が縮まった。 ringoumai氏に危ないscratcher@wikiというところで超短編アニメはなぜ嫌いなのかということを質問して、その理由が、 宣伝らしいのだ。 確かに宣伝はコミニュティ―ガイドラインから察して、宣伝はしていけない。 なので、危険度が[nomal]となった。 対処法 sab_pg氏に宣伝はほどほどにということだ。 (scratch-003氏の気持ちも尊重するように。) scratch-003氏が「最終的に潰す」と言っていたということを話さない。 このwikiについて話さない。(当たり前のことである) scratch-006 omowakamochiii 危険度 -100[super safe] https //scratch.mit.edu/users/omowakamochiii/ なんというか、、、、普通に優しい!普通! 対処法 そんなんあるわけないでしry((殴 scratch-007 anmonaitosan 危険度 3000[危険オブジェクト] https //scratch.mit.edu/users/anmonaitosan/ こいつはscratch-003同様、長短編アニメのアンチを集め、アブナイscratcher@wikiを荒らした人物。 対処法 関わらない。それだけ。 scratch-008 osetinnko https //scratch.mit.edu/users/osetinnko/ 危険度 8500[危険オブジェクト] 下ネタに過ぎない。 あと暴言をninnikuman[scratch-248]氏に言ってるらしい。 対処法 ロックオンしない。 scratch-009 危険度 8500[危険オブジェクト] https //scratch.mit.edu/users/wwwhhhaaa/ wwwhhhaaa scratch-008のサブ垢らしい。 こっちでも暴言を吐いているらしい。 対処法 ロックオンしない。 scratch-010 nekopyon 危険度 -50[supersafe] 100[nomal] https //scratch.mit.edu/users/nekopyon/ 元日本一のフォロワーだった人。 だがブロックされてしまった。 その理由はhekopyon[scratch-1500]というscratch-010のサブ垢がブロックされた。[1週間ほどで解除されるブロックだったらしい] だが、scratch-010はアカウントブロックを無視してブロックを回避[別垢でブロック期間中scratchをやってた]した。 なので、無期限ブロックされた。(このwikiは無期限ブロック、又はブロックされると、危険度が上がるので、ねあがりされた。) 対処法 無期限ブロックになったが、もとに戻ったという声もあるので、nekopyon氏のことを広めない。 nekopyon氏を励ます。[ブロック解除されたら危険度を下げる] scratch-011 mikeneko10[削除] https //scratch.mit.edu/users/mikeneko10/ 危険度 4000[危険オブジェクト] こいつは、scratch-001-JPのリア友である。 https //scratch.mit.edu/users/sisiza/[scratch-1048] をscratch-001-JPといじめていた。 BANされた 対処法 また現れるかもしれないので、scratch-1048をいじめていたらscrach-011と見る。 scratch-033 124scratch 危険度 9999(scratch滅亡原因オブジェクト) https //scratch.mit.edu/users/124scratch/ scratch-000にも書いてあるが、パックマン事件を起こした犯人である。 turbowarpを開いても、エラー(?)が起こる作品だった。 (エラー(?)が起こる作品。) https //turbowarp.org/1174868 scratch作品番号が、1174868の隣の作品が被害をうけたと言われている。(パックマンの隣の作品!とかも言われたらしい。) 対処法 誰か考えて。 コメント pyon4という人がいます@pyon4 - cranegame (2021-04-14 18 07 57) あ - 名無しさん (2021-07-08 13 42 59) k - 名無しさん (2022-05-04 15 25 47) 名前
https://w.atwiki.jp/3dworld/pages/43.html
ワープオブジェクト一覧 目次 ワープオブジェクト一覧土管 ミステリーボックス バズーカ土管 ランチャー土管 ワープキューブ 透明土管パーツ 土管 Name Dokan Properties 概要 必要か IsBreakGiantMario 巨大マリオで破壊可能 任意 Type 一方通行にするなら1 任意 ミステリーボックス Name MysteryBox Properties 概要 必要か PlayerAppearPos ??? ワープ先のボックスは1にすること バズーカ土管 Name RouteDokanBazooka Properties 概要 必要か Gravity ??? 0.8 IsDisplayGuideIcon ガイドアイコン(Aボタンマーク)を表示するか 任意 MoveSpeed 移動速度 基本30 ShootAngle ??? 基本50 ShootSpeed シュートスピード 基本30 ShootType シュートタイプ 基本0 ランチャー土管 Name RouteDokanLauncher Properties 概要 必要か MoveSpeed 移動速度 基本20 ワープキューブ Name WarpCube Properties 概要 必要か Type 行先のボックスは1にすること 前述のとおり 透明土管パーツ Name RouteDokanParts 備考: RouteDokan も設定しないとフリーズします 移動速度は基本20 RouteDokanBranch RouteDokanBranchY RouteDokanCorner RouteDokanCornerAir RouteDokanStraight1M RouteDokanStraight2M RouteDokanStraight4M RouteDokanStraight8M
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/92.html
(静的オブジェクトの生成) オブジェクトとは(一般論) Mopsはオブジェクト指向開発環境です。簡単にいえば、クラスと呼ばれる枠組みを作って、特定の構造をもつデータと、そのデータを処理する手続を1パックにまとめることができるということです。実装としてみれば「特定の構造をもつデータ」の具体化がオブジェクトまたはインスタンスと呼ばれるわけです。 Mopsのドキュメントなどでは、枠組みはクラス、その具体化はオブジェクト、と普通は呼ばれています。巷に流布しているもっと観念的な見方では、クラスもまた一つのオブジェクト、アプリケーションもまた一つのオブジェクト、クライアントもサーバもそれぞれ一つのオブジェクト(とかエージェント)であることになりますので、クラスはクラスオブジェクトと呼ばれます。すると、オブジェクトオブジェクトじゃあまりにアホっぽいので、オブジェクトは、インスタンスオブジェクトと呼ばれます。で、何にでもつく「オブジェクト」はうるさく、クラスとインスタンスで十分わかるだろうということになります。インスタンス(instance)は具体例というような意味の英語です。ですから、呼び名は文献によって様々で、大きく分ければ、C++ないしJava風の語法とSmalltalk風の語法があります。実際に何を意味しているのかが分かれば、言葉の細部にこだわる必要はありません。 オブジェクトとは、オブジェクト指向理論からいえば、送られてきたメッセージを受けて自分で適切なデータ処理を行うことができる存在です。しかし、実装からいえば一塊のデータ、あるいは、その格納領域です(Cの構造体やPascalのレコードに類するものです。)。Mopsでは、一般のオブジェクトは、他のもっと小さく基本的な"オブジェクト"の集まりです。オブジェクトの内部構造をつくっている成分はインスタンス変数と呼ばれ、Ivarと略記されます(構造体のメンバのようなものですが、それ自体もまた通常は何らかのクラスに属するオブジェクトであるという点が違います)。このIvarが(通常)複数集まって一つのオブジェクトを作り上げているというわけです。 静的オブジェクト オブジェクトのうち、プログラムの初めから終わりまで存続し続けるのが静的オブジェクトです。このタイプのオブジェクトは扱いが簡単であり、宣言によって生成することができます。例えば、 ACLASS anObject と地の部分(インタープリタ状態)で宣言すると、ACLASSクラスのオブジェクトanObjectが生成されます。オブジェクトの生成をインスタンス化(Instantiation)と呼びます。 宣言の後は、静的オブジェクトには、いつでも、どこからでもアクセスすることができます。もちろん、「アクセス」はオブジェクト名に対してメッセージを送ることによって行われます。 実装としていえば、静的オブジェクトは、生成と同時に辞書内にコンパイルされ、インストールするときには実行コードの中にデータとして組み込まれます。そのような性質のため、生成後はずっとメモリの一部を占拠し続けます。そのような意味では、メモリ効率はあまり良くありません。しかし、プログラムの初めから終わりまでずっと存続し続けるようなGUIオブジェクト(例えば、メニュー)を静的オブジェクトとして宣言することに躊躇する必要はないと思います。 関連項目: クラスとは何か メッセージとバインド オブジェクト指向語彙分類 トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/programmerassistant/pages/48.html
■オブジェクトの作成 クラス名 オブジェクト名 = new コンストラクタ名(); 1このような図をjavaでプログラミングすると public class Ningen{ String name; int age; //コンストラクタ public Ningen(String s,int i){ name=s; //コンストラクタに引数sを代入 age=i; //コンストラクタに引数iを代入 } } public class Geinin{ public static void main(String args[]){ //コンストラクタ引数を"小島よしお",25で初期化し //kojimaオブジェクトを生成 Ningen kojima = new Ningen ("小島よしお",24); //コンストラクタ引数を"柳原可奈子",21で初期化し //yanagiharaオブジェクトを生成 Ningen yamagihara =new Ningen("柳原可奈子",21); … } } 以上より,オブジェクトの生成は クラス名 オブジェクト名 = new コンストラクタ名(); のように書く