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レッジェ解説 エルメスの魔法とは、所謂変身である。チェルベロの変化のような限定的なものではなく、自分とは違う他人の姿になってみたり、本来無い機能を肉体につけてみたり、体の一部や感覚を拡張してみたり。とにかく変幻自在な変身の魔法、それがエルメスのレッジェなのである。 自由度が高く、「何にでもなれる」魔法だが、見た目を変えることに特化しているため、身体能力などが劇的に向上するような効果は無いこともある。しかし、エルメスとは古の盗賊の神の名前からつけられている名称である。その名が示すとおり、エルメスの魔法を見破り、捕らえることは困難を極める。 カピータ解説 第一章 自身の感覚を拡大する魔法。 第二章 肉体を伸縮させたり、一部分を増やしたりして身体機能を上げる魔法。 第三章 自身の肉体には本来無い部分を作る魔法。 コンストラクションデータ VIT:3 TEC:5 SEN:5 INT:3 ANI:3 FOR:5 カピータ修正 フェノメノデータ 第一章(エルメス) 第二章(エルメス) 第三章(構想中)
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【名前】エルメス 【出典】モテない男性 【外見】 呼称 エルメス 年齢 20代中盤 似ている芸能人 緒川たまき・(YOU+国仲涼子)/2、中谷美紀 趣味 オサレな飲食店巡り 【性格】 【一人称】 【特徴的な口調など】 【あだ名】 【能力と制限】 【解説】 「電車男」の登場人物。 電車の中で酔っ払いに絡まれていたときに「電車男」に助けられたことから、彼と交際することになった女性。 エルメスという名前は、助けられたお礼にエルメスのティーカップを彼に贈ったことからスレッドでこう呼ばれるようになった。 以下、ネタバレを含む +開示する 本ロワにおける動向 【スタンス】 不明 【勝利時の願い事】 なし 【本編での動向】 登場話数 タイトル 出来事 No.20 ( ^ω^)と嵐を呼ぶクマーのようです 初登場 【キャラとの関係(最新話時点)】 キャラ名 関係 呼び方 解説 初遭遇話 電車男 恋人? 電車さん クマー 敵対 殺害される ( ^ω^)と嵐を呼ぶクマーのようです 【最終状態】 【座標/場所/日数/時刻】 D-1/路上/一日目/深夜 クマーに首を跳ね飛ばされ、捕食される
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MAN-08 エルメス [部分編集] GUNDAM WAR / 宇宙要塞ア・バオア・クー UNIT U-12 緑 2-4-2 U サイコミュ(3) 宇宙 [*][1][3] サイコミュの運用に特化した機体であることを表現した性格付けがなされており、第一弾から絶対戦力に至るまで、4国力以下のユニットでサイコミュ(3)を持つのはエルメスだけである。 [部分編集] 一年戦争編 / ベースドブースター / 赤い彗星シャア編 UNIT U-88 緑 2-4-2 U サイコミュ(3) (自軍防御ステップ):《(0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、このカードの「サイコミュ」の対象を、ターン終了時まで敵軍本国に変更する。 宇宙 [*][2][4] 謎の声を搭載したエルメス。 フレーバーテキストによればクスコ・アルの機体のカード化であるので、クスコ・アルの高いニュータイプ能力を意識した物かもしれない。 NTさえセットできれば単機で3点の本国ダメージを与えられる他、部隊を組むと射撃力と合わせて5点以上のダメージを与えられる。 [部分編集] 宿命の螺旋 UNIT U-201 緑 2-4-2 U プリベント(3) サイコミュ(3) (自軍防御ステップ):《(0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、このカードの「サイコミュ」の対象を、ターン終了時まで敵軍配備エリアにいるユニット1枚に変更する。 宇宙 [*][2][4] 配備エリアのユニットを焼くことができるエルメス。 ソロモンの連邦軍艦船を長距離から撃墜し、「ソロモンの亡霊」と呼ばれたことを再現している。 [部分編集] 戦場の女神 UNIT U-223 緑 2-4-2 C プリベント(3) サイコミュ(3) (自動A):このカードは、「ララァ・スン」がセットされている場合、「サイコミュ」の効果で、地形適性「地球」を持っているものとして扱う。 (戦闘フェイズ):《(1)》戦闘エリアにいるこのカードを廃棄する。その場合、このカードと同じエリアにいる全てのカードの破壊を無効にする。 宇宙 [*][2][4] ララァ・スンがセットされていると地球をエリアも対象にできるエルメス。 また、シャア・アズナブルを庇って撃破されたことを再現しており、戦闘エリアで廃棄すると、同じエリアの全てのカードの破壊を無効にすることができる。 戦闘エリアにいなくてはならないので核の衝撃や、規定の効果前の魂の輝きなどには基本的に無力である。 [部分編集] 流転する世界 UNIT U-321 緑 1-4-1 U エルメス系 MA 専用「ララァ・スン」 プリベント(3) サイコミュ(2) サイコミュ(2) 【マルチプル>配備エリアにいる敵軍ユニット1枚に、サイコミュ(3)の効果を使用する】 宇宙 [*][2][4] マルチプルで配備エリアにいるユニットにもサイコミュを撃てるようになったエルメス。指定国力も従来のに比べて地味に下がっている。 また従来のエルメスはサイコミュ(3)であったのに対しサイコミュ(2)が二つになった。サイコミュを集中させれば5国力ユニットも落とせる火力を持つ。 しかし、片適性であるのはサイコミュユニットとしてやはり痛い。 同弾のララァ・スンを併用するなりしてサイコミュを飛ばせるエリアを広げてやりたい。
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. 【作品名】キノの旅 【名前】エルメス 【属性】モトラド(注・二輪車。 空を飛ばないものだけを指す。) 【大きさ】バイク相当 【攻撃力】動けさえすれば体当たりで人くらいならひき殺せる 【防御力】鉄のボディ。ただしオイル含む 【素早さ】全く動けません 【特殊能力】なんとしゃべります 【長所】何気に博識 【短所】自力では動けません 14スレ目 46 名前:イラストに騙された名無しさん :2006/05/15(月) 22 42 58 ID CFs6bpoR 前スレ999 病弱女子高生がへろへろキックでエルメスを蹴り倒している絵を想像したw 土壇場で最弱が来たなww前スレのまとめると リニア>ルーミィ>福沢祐巳=L様>ライオット>秋庭里香=藤崎隆文>エルメス 新たな最弱伝説ココに現る・・・ エルメスに負ける奴なんて・・・声で失神するような奴じゃないと無理だろ・・・w 13スレ目 参戦 .
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エルメス 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 366 MAN-08 図鑑:エルメス生産:エルメス兵器:エルメス NT専用MAの開発 5000 出典:機動戦士ガンダム Height 85.4m Weight 291.8t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 9 0 10 (9) ブラウ・ブロの開発 開発プランコメント MAN-03の開発により、サイコミュの有効性を確認することができた。 NTの可能性を追求すべく、新しい機体と無人随伴攻撃機ビットを開発する。 開発期間 10 生産期間 3 資金 6500 資源 7500 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 S 消費 55 搭載 × 機数 1 制圧 × 限界 200 割引 耐久 420 運動 43 物資 450 武装 × シールド × スタック × 改造先: 特殊能力: サイコミュ搭載 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 ネオジオン・キャスバル アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 メガリュウシホウ 224 65 1-3 ビット 204 90 1-3 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ - -- - - - - - 移動 ○ - -- - - - - - 寸評: ジオンのNT用の傑作MA。オールレンジ攻撃が可能で基本性能も高い。 ララァ、クスコ、マリオン3人娘のエルメス部隊はジオン1~2部、正統ジオン、ネオ・ジオンと それぞれ3勢力の宇宙の主力になれる。ジムコマンド、ジム改程度なら全く怖くない。 MAなので集中砲火を受けやすいが、防御すると意外と被害が少ないので 結果的に落とされる事も少なく、長く活躍できたりする。 流石にジム・クゥエルやジムスナイパーⅡ、アレックスを相手にすると辛く、うかつに前に出すとエース級のNTを乗せていても装甲の大半を持っていかれる。ジオン第二部での進行時は位置取りに気をつける事。 正統ジオンやネオ・ジオン(キャスバル)の時は、3人娘+制圧、散布用ユニットで十分戦える。ただしどちらの時もマリオンのみは未覚醒状態なので、早めに経験を積ませよう。
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エルメス・ジェラルディーニ HERMES GBERARDINI CV 西墻 由香 BGM Bit Stock 総体力28000 気絶耐久値90 精霊を使役した設置、飛び道具を豊富に持つテクニカルキャラ。 通常技は発生がやや遅めで殴り合いには適していないが、 飛び道具での牽制、設置技で相手の動きを止めて自分が有利な状況を作るのが得意である。 画面端でのコンボ火力も良く、起き攻めも強力である。 反面、体力は低いので一度のミスで逆転される危険性も孕んでいるため繊細さを求められる場面もある。 コマンド技を出し慣れる必要がある中級者向けのキャラ。 技性能 コンボ 立ち回り・その他 ボスモード 技性能 + 通常技・特殊技 通常技 入力 ダメージ スタン値 解説 5A 700 4 ほぼ水平に黄色の口紅で払う。威力が高いが発生は遅い 近5B 300 2 相手の足元を踏みつける感じのローキック。下段判定。 遠5B 500 3 リーチの長い前方蹴り。少し前進するので連続技の繋ぎに使える。2Aからは繋がるが2Bからは繋がらない。 5C 1100 5 踏み込みながら前方を赤い口紅で払う。2Cよりリーチが長いので、2Cが届かない距離の連続技はこっちで。 近5D 1300+400 6+3 斜め上に蹴り上げる2段技。相手が地上食らいの状態で2段目が当たると浮く。 遠5D 1800 12 前進しつつ水平に回し蹴り。リーチは長めだがキャンセル不可。 2A 400 2 赤い口紅で払う。普通の小パン。 2B 300 2 普通の小足。下段。そこそこリーチが長い。 2C 1400 5 斜め上に黄色い口紅を振り上げる。発生は普通だが持続が長く、置いておく感じの対空になる。 2D 1000 12 足払い。下段。リーチはそこそこ。ダウンが取れる。 JA 400 2 正面あたりを青い口紅で払う。めくり判定を持つ。空対空では一応使える JB 400 2 斜め下を蹴る。JAより発生が早く、斜め下に判定があるのでエリアルはこっちで。 JC 600+600 3+2 下から斜め上へ青い口紅を振り払う2段技。判定がかなり強く、飛び込みだけでなく置いておく使い方も強い。 JD 1300 4 斜め下を蹴る。斜め下に判定が強そうなので飛び込みに。 特殊技 技名 入力 ダメージ スタン値 解説 魅了するステップ 6B 1200 6 軽く前へ飛びながらの蹴り。中段技。コンボ等のキャンセル時も中段だが発生が鈍化する。強攻撃キャンセルで連続ヒットし、単発・コンボのどちらの場合でも必殺技でキャンセル可能 キャンセル時 700 2 投げ A+C 2000 - 黄色い口紅を振り払い相手を浮かせる。追撃可能。 ガードブレイクアタック 6+CD 3500 30 1ゲージ消費で出せるガード不能打撃黄色い口紅で前方に衝撃波を発生させる何かしらの攻撃からキャンセルするとスタン値が0になるので注意 キャンセル時 1000 0 + 基本必殺技 基本必殺技 ※例外を除き、同種の精霊はカオスキャンセルはできない。例:身を焦がす刺激(火) 焼き尽くす業火(火)エクシード発動中など、カオスシフト・カオスキャンセルを使う状況では注意。焦がし尽くす快楽だけは、火の必殺技からカオスキャンセルが可能。 各種必殺技発動時に現れる精霊にも当たり判定がある事が多く、精霊に攻撃が当たると以後の技が発生しない 技名 コマンド ダメージ スタン値 縛り付ける恥辱 (しばりつけるちじょく) 632146+AorC} 500 - コマンド投げ。成立時、相手を必殺技及び空中系統の行動を一定時間使用不可状態にする 連続技に組み込むことも可能。 投げ成立後、有利であるため打撃、投げの択に迫れる。 技名 コマンド ダメージ スタン値 漂う欲望(空中可)(ただようよくぼう) 214+B - - 214+D 1600 15 214+BD 1700 20 連動雷球 1700 10 雷球爆発 500 9 雷の精霊による設置/攻撃。 B版は自分の前に雷球を設置。約10カウント経過で雷球は炸裂し攻撃する 最大で3つまで設置でき、4つ目を設置すると1つ目が消える 設置するだけでゲージがたまるので、遠距離でのゲージ稼ぎに使える 設置された雷球は後述の漂う欲望の強版で連動炸裂する他、天穿つ昇雷、弾ける欲望でも連動する D版は前方に雷撃を発生させて攻撃。 設置済の雷球がある場合、設置した順番に雷球に向かって雷撃が飛んでいき、炸裂する 設置が無い状態では、ヒット時に相手が軽く吹き飛ぶが 雷球がある状態で、相手が地上食らいの場合はダウンしない為コンボを継続する事が可能 連動球が空中食らいの相手にヒットすると壁バウンドしダウンを奪える EX版は目の前にやや広範囲の丸い電撃を繰り出す技。 発動時にB漂う欲望が同時発動し、雷球を1個設置する。 ヒット時は壁バウンドになり確定でダウンが取れる。 カウンター時は壁バウンド後大きく跳ね返り、追撃可。 発生はそこそこ早いが精霊のやられ判定が前に出ているため打点の高い技とかち合うと精霊ごと潰されやすい。 技名 コマンド ダメージ スタン値 身を焦がす刺激(みをこがすしげき) 236+AorC 2000+1200 - 236+AC 1500+500×4 火の精霊が炎の鞭で攻撃する。リーチが長い A版は前方を攻撃。強系統から繋がる C版は斜め上へ攻撃。先置き対空や、雷球維持したい時の対空で使う EXは発生が遅いが、相手を引き戻す。追撃可可能 空中ガード時でも引き寄せるため地上攻撃が確定する 技名 コマンド ダメージ スタン値 目覚める大地 (めざめるだいち) 22+B 2000 - 22+D 1200 22+BD 1000×3 氷の精霊による設置/攻撃。 B版は前方地面(1キャラ分ほど離れた場所)に氷陣を設置。下段判定 約4秒が経過するか、相手の飛び道具判定の攻撃が当たると消える エルメスが攻撃を受けると消えるので、設置する際は相手との距離に注意 置き直しが可能。新しい氷陣が設置されるのと同時に古い氷陣が消える D版は地面を進む下段判定の衝撃波を飛ばす。 ボタンを押しっぱなし(ホールド)で溜める事が可能で、ホールド中は待機モードに移行する 約4秒経過すると強制発射されるが、時間内であれば任意に発射が可能 エルメス自身が自由に動けるため精霊とエルメスの同時攻撃も可能となるが 待機中の精霊が攻撃を受けると攻撃は発生せず、待機状態も解除される EXはB版と同じ位置に氷陣を3つ重ねて設置する。発生は早いが上段攻撃 5C等からキャンセルで繋がり追撃も可能 エルメスが攻撃を受けても氷陣が消えないため、相手の攻めの抑止力にもなる 当たり方が特殊で、氷陣が2枚hitした場合は続く3枚目が当たらずダウンとなる(起き上がりには重なる) 他の攻撃で刻むことでダウンせず3枚目もヒットしてくれる こちらもB版同様約4秒経過か相手の飛び道具判定の攻撃によって消える 多段の氷陣ではなく3枚の氷陣であるため飛び道具で消す場合はきちんと3回当てよう 技名 コマンド ダメージ スタン値 天穿つ昇雷 (てんうがつしょうらい) 623+B 2200 12 623+D 2500 623+BD 1000,500×3,1000 7×5 連動雷球 2000 8 雷の精霊が雷柱を発生させる攻撃。 Bで近距離、Dで若干離れた位置に発生。 EXは近距離に複数の雷柱が発生。範囲が広く複数ヒットする。 尚、漂う欲望が設置されている状態でこの技を出すと設置された雷球が炸裂し小さい雷柱を発生させる 発動した時点で設置されていた雷球は消える 対空やリバーサルでよく利用される技だが、投げ無敵が無いので リバーサルでの使用時に投げられる危険性がある点は留意する事 + アルティメット・カオス、ディストラクション・カオス アルティメット・カオス 技名 コマンド ダメージ スタン値 揺るがす雷威 (ゆるがすらいい) 236236+BorD 600,900,700,500×9,400×4 1×16 雷の精霊を中心とした巨大な雷の球を発生させる 出始めに無敵時間があり、割り込み・リバサ等の切り返しで使える ガードされた場合は反撃を受けるがカオスシフトでフォロー可能 技名 コマンド ダメージ スタン値 焼き尽くす業火 (やきつくすごうか) 236236+AocrC 3000,2000,2000 - 火の精霊が獣の姿へ変化し、口から前方へレーザー状の炎を打ち出す 無敵時間は無いが、精霊が攻撃されなければ発生保障は有る 相手の飛び道具の隙を狙うことが出来るがヒカルの蒼球波やサーベラスのシュート等の 地面を這う飛び道具は相殺されないため残り体力に注意 ディストラクション・カオス 技名 コマンド ダメージ スタン値 浄化する輝き(じょうかするかがやき) 2363214+AC 3400×4,4100 - 巨大な精霊が鉄槌を下す ヒット数は5で威力は5割近くと、全キャラの3ゲージ技の中では高い部類 発生が非常に速く、飛び道具等のちょっとした隙に差し込む事が出来る 当てた時、相手との距離が近いと追撃が可能。 根元付近には攻撃判定が無いので密着気味で出すとスカる ちなみに、この技でKOすると、相手が画面から消える。 + 追加必殺技 追加必殺技 技名 コマンド ダメージ スタン値 弾ける欲望(はじけるよくぼう) 236+B 2500 15 236+D 700×5 5×5 連動雷球 400×5 5×5 雷の精霊による攻撃。前方に、漂う欲望EXより若干大きめの雷球を発生させる B版は発生させた後少し前進、D版はその場に停滞 漂う欲望が設置されている場合、D版で発動する事で雷球が本体と同じ性質の攻撃に変化する 相手が地上なら、先端を当てた場合でも巻き込むようにヒットする スタン値の上昇度が高く、画面端コンボ等を利用して連動雷球と一緒に当てると スタンゲージが3分の1~半分近く迄一気に上昇する。 技名 コマンド ダメージ スタン値 燃え上がる嫉妬(もえあがるしっと) 214+A 900×4 - 214+C 2700 5 火の精霊による攻撃 A版は精霊を突進させて攻撃する飛び道具。4ヒットで最終段でダウン 発生が早く6Bから連続技になるが、画面端では最後の攻撃が当たらず相手がダウンしない C版は精霊と一緒にエルメスも突進する 単発の威力がかなり高く、空中ガード不能 空中ヒット時は壁バウンドし、追撃も可能なためエルメスの火力源となる技である めりこむようにガードさせてしまうと、出が早い技で反撃される + 追加アルティメット・カオス 追加アルティメット・カオス 技名 コマンド ダメージ スタン値 焦がし尽くす快楽(こがしつくすかいらく) 2141236+BorD 2000,100×27,3500 - 火の精霊を使うアルティメット・カオス。エルメスが前方に蹴りを繰り出す ヒット時は相手をロックし、火の精霊がひたすら鞭で叩いて最後に吹き飛ばす 0Fとまではいかないが発生が早く、無敵時間がある 初段ガード時は下段判定の2段目が出るが2段目がヒットしても演出に移行しない 攻撃判定は見た目通りで、上からの攻撃には弱い 最大の特徴はヒット数補正を無視したダメージを与えるため長めのコンボの締めに使う事でダメージが加速する この技のみ同種精霊の制限を受けずに火の精霊技からカオスキャンセルが可能。 しかしながら前述の通り補正無視が元から付いているためあまり恩恵が無い 技名 コマンド ダメージ スタン値 吹き荒れる暴氷(ふきあれるぼうひょう) 214214+BorD 900×10 - 氷の精霊による設置攻撃。目覚める大地の1ゲージ版とも言える 前方地面に画面半分ほどの氷陣を設置 複数段ヒットで、最終段ヒット後は相手が浮く。どのタイミングでも追撃可能 強攻撃からキャンセルで出しても繋がらないためコンボには不向き 画面端などでガードさせるとガードブレイクがほぼ確定する 設置した氷陣の持続時間が約2秒と非常に短い コンボ + 表記・呼称について 用語 解説 用語 解説 用語 解説 (数字) 多段技(主に通常技)のヒット数例:近5D(1) JC(2) TG タクティカルガード GB ガードブレイクアタック jc ジャンプキャンセル hj ハイジャンプ hjc ハイジャンプキャンセル EC エクシードカオス CC カオスキャンセル CS カオスシフト 縛り付ける恥辱:恥辱 漂う欲望:漂欲 身を焦がす刺激:刺激 目覚める大地:大地 天穿つ昇雷:昇雷 揺るがす雷威:雷威 焼き尽くす業火:業火 弾ける欲望:弾欲 燃え上がる嫉妬:嫉妬 弧がしつくす快楽:快楽 + ※カオスコード初心者の方へ ※カオスコード初心者の方へ 対戦に臨むにあたって、まず覚えた方がいいコンボをピックアップ (コンボの項目内のものと重複する内容あり) <画面中央> 2B 5C A嫉妬 エルメスの最速通常技の一つ、2Bからのコンボ。 まずは空中攻撃からとりあえず2Bにつないでこのコンボにつなごう。 コンボの後、慣れないうちはゲージが余っていればとりあえずEX大地でもOK。 投げ C嫉妬 投げで崩した後は最速でC嫉妬を入力してOK。 C嫉妬は空中の相手に当てるとダウンが確定するので、接近して設置する余裕もある。 <画面端> 2B 5C EX大地 5B 5C C嫉妬 A刺激 近D C嫉妬 2B 2A*2 5B 5C C嫉妬→EX大地から起き攻め 投げ EX大地 5B 5C C嫉妬 A刺激 近D C嫉妬 2B 2A*2 5B 5C C嫉妬→EX大地から起き攻め 画面端で必須の基本コンボ。投げからでも打撃からでもEX大地の後はレシピはかわらない。 このコンボの後にEX大地を設置して前転をすることによって表裏択をかけることができる。 まずはこのコンボからの起き攻めを練習しよう。 <コンボのコツ> カオスコードは技の硬直中などにボタンを押しっぱなしにすることにより、硬直抜けに最速でそのボタンの技が発生する。 基本的にはこれを利用して最速パーツでコンボは構成されることが多い。 例えばエルメスの場合、上記の画面端のコンボ中の「~C嫉妬 A刺激 近D~」の部分。 C嫉妬のモーション中に236を入力し、Aを押しっぱなしにしておくと硬直が抜けた瞬間に最速でA刺激が出る。 同じようにA刺激のモーション中にDボタンを押しっぱなしにすると最速で近Dが出る。 まずはこの仕様に慣れていくことがカオスコードのコンボ全般のコツ。 上の動画で押しっぱなし先行入力を使う部分を説明しているので参考までに。 <対戦するにあたって> エルメスは強力な必殺技を多数もっているが、距離やゲージ状況で使い分けが必要となる。 初心者の内は遠くにいる相手にはD昇雷、A嫉妬を打ち、ゲージが余っていればEX大地をおいてみる。 近くの相手には打撃無敵のあるEX昇雷、発生保証のあるEX漂欲をとにかく打ってみる、くらいでOK。 まずは手持ちの必殺技の強い部分を体感してみるといい。 高いリターンが欲しくなったら、是非wiki内の他のコンボに挑戦してみて欲しい。 起き攻めのバリエーションもwiki内のものだけではなく、多種多様なものが存在するので自分で開発するのもいい。 やれることが多い分、慣れるまでは難しいキャラかもしれないが、自由に動かせるようになった時の強さはカオスコード内でも最上位クラス。 + 画面中央 画面中央 ※実戦で使う頻度が高く、優先して覚えたいコンボは赤色にしています。 2B 5C(2C) 2D or A嫉妬 とりあえずの簡単中央コンボ。確定ダウンを取りたい場合は2D〆で。 A嫉妬で〆ると距離を離せるので設置をして状況を作ることができる。 もう一つの利点として、A嫉妬まで入れ込んでいても、相手ガード時に微有利+削りダメージのおまけつき。 2B 近D ディレイC嫉妬 最速キャンセルだと空振るので遅らせる。 基本にして最重要コンボなのでこちらを常に狙えるようにしよう。 C嫉妬で飛ばした相手が端に到達した場合はダッシュ2Bなどで拾ってセットプレイへ。 相手との距離が少し離れていると近Dが遠Dになってしまい、C嫉妬につなげられないので、 その場合は一つ上のコンボでとりあえず状況を作るのがいい。 2B 近D hjc JC JD D漂欲orEX漂欲 近D二段目利用の簡単エリアル。 〆の漂う欲望を当てる際、雷球が設置されているとD漂欲でも空中受け身を取られない。 EX漂欲なら確定でダウンが取れて状況が作りやすいが、ゲージを消費してしまう。 どちらを選ぶか状況を見て変える。 ~近D hjc 頂点付近でJC(1) JD 着地2C hjc JC JD D漂欲orEX漂欲 近Dエリアルその②。JCを遅めに出して着地までの時間を稼いでダブルエリアルへ。 端が遠い時にC嫉妬で〆てもあまり運べないが、こちらのコンボならかなり運べる。 距離を見て使い分け。 ~5C EX大地 5B C嫉妬 ~5C EX大地 ダッシュ2A 5C C嫉妬 ~5C EX大地 ダッシュ近D hjc JB ディレイJC(1) JD 着地2C hjc JC JD D漂欲orEX漂欲 EX大地からの追撃ルート。ステップ選択やランでの拾いが難しい場合は一番上が安定する。 こちらももちろんC嫉妬後に端に到達していれば2Bなどから拾ってセットプレイへいける。 運びたい場合は一番下のダブルエリアルルートへ。 ~5C EX大地 ダッシュ近D hjc JB ディレイJC JDスカ 着地5D C嫉妬 ダッシュ2B~ 端背負い付近からEX大地で端まで運ぶコンボ。 難易度は高めだが、一気にセットプレイに持っていけるためリターンは高い。 コツとしては、ダッシュ5Dでできるだけ相手を低めに拾うことと、JCのディレイを長めに意識すること。 もし、ダッシュ5Dの段階で高く拾ってしまった場合、上のコンボのダブルエリアルルートへ切り替えて対応できるようになれば完璧。 6B A嫉妬 or 空中DorEX漂欲 or 恥辱 中段始動。6Bを通常技キャンセルで出した場合も繋がる。 端ではA嫉妬がカス当たりで反撃確定である点に注意。 (B大地などヒット) 2A 2C C嫉妬 ジャンプ攻撃の硬直等、相手が近くで氷を踏んだ時に。 2D or 必殺技カウンター 2B 2C(5C、近Dなど) C嫉妬 各種行動がカウンターヒットしたときの追撃。ランならD昇雷など離れていても追撃可能で幅が広がる。 2D or 必殺技カウンター 密着して2B 5C hjc JB JC(1) JD 近D(1) C嫉妬 距離を稼ぎつつC嫉妬へつないで端到達を目指すコンボ。エリアル部分は全部最速でOK。 完全端背負いでなければ大体端へ到達が可能。ダウンした相手を長めのダッシュで押すようにして2Bで拾うとうまくいきやすい。 【C嫉妬後の端到達時の拾いについて】 ~C嫉妬 ダッシュ2B 2A*2~3 5B 5C C嫉妬 快楽 or EX大地設置からセットプレイへ どのコンボでも重要なのがC嫉妬で相手が端に到達した場合に2Bなどで拾うこと。 そこからEX大地を設置→起き攻めがエルメスの主力となる。 倒し切れる場合には快楽につなぐ(C嫉妬後裏に回ることにより、コマンドが逆向きになるので注意) 高さや距離によって2A拾いにしたり、刻みの回数を変えたりする。 慣れるまでトレモで色々な状況を調べておくと良い。 ~C嫉妬 EX大地 微ダ5A 5C C嫉妬 A刺激 近D(2) C嫉妬 2B 2A*2 5B 5C C嫉妬 快楽orEX大地から起き攻め 嫉妬で飛ばした相手をEX大地で拾うコンボ。 距離が遠すぎる場合は相手が大地の上に落ちず、近すぎる場合は相手の落下が早すぎて大地がヒットしない。 拾える距離をトレモで確認しておくといい。 [アルティメットカオス使用] ~2D 快楽 6B 着地快楽 お手軽かつ高ダメージのゲージ使用コンボ。 2Dの後はノーキャンセルで快楽がつながる。 快楽 CS 2C 快楽 3ゲージ使用のカオスシフトを利用したコンボ。 単純なつなぎだが火力は十分。シフト部分は快楽演出中にボタンを押しっぱなし(AとB)で最速シフトになる。 ~近D ディレイC嫉妬 雷威 カオスキャンセルを使用したコンボ。 端到達しない位置でC嫉妬で飛ばしてしまった場合のお手軽ダメージ上乗せ。 ~近D ディレイC嫉妬 ノーキャンセル業火 こちらもC嫉妬からのダメージ上乗せコンボだが、こちらは1ゲージでも可能。 雷威 CS 2C 近D C嫉妬( ダッシュ2B~) リバサや切り返しでヒットした雷威をカオスシフトして嫉妬へつなぐコンボ。 補正の関係上、ダメージの上乗せは微量だが、セットプレイへ持っていける。 [ディストラクション・カオス使用] ~近D ディレイC嫉妬 浄化する輝き※3ゲージ 6B or A嫉妬 浄化する輝き ディストラクション・カオスを使ったコンボ。 位置が近ければ、5B 5C C嫉妬や、2C エリアル等でさらに追撃できる。 JC始動等で開始すればダメージは16000~17000位。大体HPゲージ半分近く。 6Bからつなげる場合、距離が近すぎると当たらないことがあるので注意。 [投げ] エルメスは投げのリターンが高いので、どの位置からでも起き攻めにいけるようにしたい。 投げ 214C エルメスの攻めの主軸である投げ。 距離によってレシピを変えられるようになるまではとりあえずこちら。 端に到達したらダッシュで拾いから起き攻めへ。 到達していない場合でもダウンは取れるので、設置などで状況を作る。 投げ 低空ダッシュJB JD 着地近D 214C 距離を運びたい場合にはこちら。着地近Dの前に微ダッシュを挟めばさらに距離をのばせる。 低ダ攻撃の後に相手が高すぎると判断した場合は着地近Dを1ヒットにするとつなぎやすい。 + 画面端 画面端 ※実戦で使う頻度が高く、優先して覚えたいコンボは赤色にしています。 2B 5C EX大地 5B 5C C嫉妬 A刺激 近D C嫉妬 2B 2A*2 5B 5C C嫉妬 快楽orEX大地から起き攻め 画面端の基本コンボ。ゲージ回収率、ダメージ共に優秀。 虹色で記載したいくらいのコンボ。 C嫉妬の後はEX大地を設置して前転をすることで表裏起き攻めが可能。 距離が遠い場合はEX大地からの拾いを5A 5B C嫉妬にする。 ~近D (通常ジャンプ) JB JC(1) JD jc JB JC(2) JD D漂欲 or EX漂欲 画面端であれば、近距離Dの二段目からノーキャンセルでジャンプBが間に合う。 近D後に前ジャンプとBボタンを押しっぱなしにすれば簡単につなげられる。 基本的にはEX大地コンを使うが、ゲージがない時のコンボとして覚えておくといい。 低ダJC 2A 2B 2C 近D(1) EX昇雷 JA JC(2)JD jc JB JC(1)JD D漂欲 or EX漂欲 総スタン値70前後を出すコンボ。使用頻度は低め。 低ダJD後の5Aは相手がしゃがみくらいであると繋がるが、立ちくらいの場合は繋がらないことが多いので2Aが安定する。 EX昇雷の後9Aと入れっぱなしにしておくと最速でJAが出せる。 密着気味6B 空中B漂欲 JB 2B 5C EX大地~ 中段始動からのコンボ。相手との距離が離れていたり、端に到達していない場合はJBが当たらないので注意。 相手の目の前に大地を設置して、固まった相手にうつなど、狙える場面は多い。 2B 5C EX大地 遠B 5C C嫉妬 A刺激 近D C嫉妬 2B 2A 2C A嫉妬 2A 2C hjc JB ディレイJC(1) JD 着地5A EX漂欲 2A*2 5B A嫉妬 2A 2C hjc JB ディレイJC(1) JD着地5A EX漂欲 2A 5B 2A*2 5B 5C C嫉妬 エリアルor起き攻め A嫉妬カス当てからのループコン。ゲージがある限りループするが、ヒット数補正の関係上あまり伸びない。 動画ではエリアルに移行しているが、そのままEX大地を設置して起き攻めをしても良い。 通常の画面端コンボでは足りず、ダメージを上乗せしたい時に使用したり、用途は様々。 [投げ] 投げ EX大地 5B 5C C嫉妬 A刺激 近D C嫉妬 2B 2A*2 5B 5C C嫉妬 投げから起き攻めにも行ける基本コンボ。 この投げからのリターンを軸に攻めていきたいので必ず習得したい。 投げ 裏回ってダッシュ近D C嫉妬 2B~ 端を背負っている時に相手との位置を入れ替えてセットプレイに持っていくコンボ。 ダッシュ方向にレバーを入れたまま、相手をくぐったらDを押すと成功しやすい。 + 画面端・雷球設置使用コン 画面端・雷球設置使用コン ~近D(1) B漂欲 2B 5C EX大地 5B 5C C嫉妬 A刺激 近D C嫉妬 2B 2A*2 5B 5C C嫉妬 画面端では密着していると、5Cか近D(1)からB漂う欲望を挟んで2Bが間に合う。 ダメージ、ゲージ回収共に上乗せができる上、ダブル快楽コンボ、ガード不能連携など、様々な連携へ移行できる。 ~近D(1) B漂欲 2B 5C EX大地 5B 5C C嫉妬 A刺激 近D C嫉妬 2B 2A 2C A嫉妬 2A 2C 快楽 雷球ヒット 快楽 雷球発火を利用して快楽を二回入れるコンボ。 発火を利用したダブル快楽コンボは色々あるが、最速入力で構成されているこちらがおすすめ。 1.6~1.7ゲージからコンボを開始すればゲージは足りる。 6B 空中B漂欲 JB 2A 遠B 5C EX大地 5B 5C C嫉妬 A刺激 近D C嫉妬 2B 2A 5C 快楽 雷球ヒット B大地 5A 遠B 5C C嫉妬 快楽 こちらは画面端の中段始動のW快楽。 ガード困難連携と比べて難易度がかなり低いので、倒し切れる時はこのコンボを使うと良き。 ちなみに、中央へ快楽で飛ばした場合には最速D大地発射が重なるので、最後の削りに使う時がある。 前転で避けられる場合にはダッシュA嫉妬で狩れればなお良し。 [設置がすでにある場合] ~近D(1) B漂欲 2B 5C 6B 着地D漂欲(雷球ヒット) ダッシュ2B 近D(1) B漂欲 2B 5C EX大地~ 設置が相手の近くに一つ以上ある場合のコンボ。低ダJC B漂欲 JDの崩しなどから狙える。 B漂欲 D大地(少しホールドして発動) ダッシュ6B 空中B漂欲 JB 微ダッシュ2B 近D(1) B漂欲 2B 2A 遠B 5C 6B 着地D漂欲 D大地 ダッシュ6B 空中B漂欲 JB 微ダッシュ2B 近D(1) B漂欲 2B 2A 遠B 5C 6B 着地D漂欲 ダッシュ2B 近D(1) B漂欲 2B 5C EX大地~ 相手がスタンしている場合の雷球設置コンボ。 最初の雷球の位置は密着から一回バックステップをしたあたりに置くとつながりやすい。 途中の「2B 2A 5C 6B 着地D漂欲」部分は「2B 5C D漂欲」に置き換えると安定しやすい。 左側の場合は「微ダ2B 近D(1) B漂欲」部分を「遠B 近D(1) B漂欲」にすることが可能なので難易度は下がる。 B漂欲 D大地(少しホールドして発動) ダッシュ6B 空中B漂欲 JB 5B 近D(1) B漂欲 2B 5C 6B 着地D漂欲 D大地 ダッシュ6B 空中B漂欲 JB 5B 近D(1) B漂欲 2B 5C 6B 着地D漂欲 ダッシュ2B 近D(1) B漂欲 2B 5C EX大地~ 左側限定の雷球設置コンボ。微ダッシュが必要ないので右側よりは難易度は低い。 + ECコンボ ECコンボ 【画面中央】 2A 2B 2C B弾欲 EC (EX刺激 GB)×2 D大地~ ┣①業火 CS 近D C嫉妬 雷威 ┗②雷威 CS C嫉妬 雷威 弾欲選択時の画面位置問わずのEC。①はダメージ優先、②は気絶値優先 弾欲を選択していない場合にはディストラクション・カオスを使った3ゲージコンボへ行くのがお手軽。 【画面端】 2B 5C EX大地 5B 5C C嫉妬 A刺激 近D C嫉妬 2B 2A*2 5B 5C C嫉妬 EC発動 EX大地 業火 ディレイCS EX漂欲 業火 ディレイCS EX漂欲 快楽 立ち回りでゲージを使うことが多く、そこまで使用頻度が高いわけではないECコンボ。 とはいえ火力はかなり高いので、3ゲージたまっていた時にはドカンとどうぞ。 業火をフルヒットさせるため、ディレイをかけて高さ調整をしよう。 + 参考動画 参考動画 エルメスの動かし方、強い部分などを紹介した動画です。 エルメスの最初に覚えると役立つであろうコンボをまとめた動画です。 立ち回り・その他 + カラー カラー \ 髪 服 肌 A 赤 緑 B 赤紫 紅 C 桃色 紫 褐色 D 水色 白 日焼け S+A 金 桃 S+B 茶 赤 S+C 白 黒 褐色 S+D 金 群青 + ストーリー ストーリー 幼い頃から厳しい両親に英才教育を施されたお嬢様、エルメス。 しかし、書斎で偶然見つけた魔導書から精霊を召喚した事で、彼女の人生は一変する。 その後家を飛び出した彼女は、表ではアナウンサーとして働きながら 、 精霊達の力を生かして反地球連合組織・紅集の雇われエージェントとしてカオス・コードを追う。 + 以下ネタバレに付き折り畳み [ライバルデモ] エルメス あら…あなたの気、以前感じた覚えがある…あなた何者? ヴェイン 俺が何者かなど…貴様にも… ヴェイン そして俺自身にも…意味のない問いだ。 エルメス この気の味…あなたはまさか… ヴェイン それ以上戯言を吐くなら…ここが貴様の終わりだ。 [中間デモ1] ??? そこまでだ…ここから先は通さんぞ! エルメス !?誰!? セリアⅡ 私はセリア二式…カオスコードの守護者。 セリアⅡ カオスコードに近づく者は、誰であろうとここで始末するッ! エルメス だから何?そんな悪い子はお姉さんがお仕置きしてあげる! [中間デモ2] ??? ハハハハッ!なかなかやるじゃないか! エルメス 何!? クドゥラック 僕の名はクドゥラック・アイマ…この宇宙に混沌を呼ぶ者さ… クドゥラック まずは礼を言わなきゃね…僕をここまで導いてくれた事… クドゥラック そしてこのガラクタを僕の代わりに倒してくれた事に! クドゥラック そして…カオスコードはこの僕の物になる! エルメス なんてこと…! クドゥラック カオティクスは凡人共に与えるにはもったいない クドゥラック 宇宙を統べる覇者が持つべき力なんだよ… クドゥラック この僕のような、ね…ハーハッハッハッハッ! エルメス フフ、「宇宙を統べる覇者」の力、ね…素晴らしいじゃない! エルメス でもそれは…あなたじゃないわ [ED] 下忍 ま、待たれよ、エルメス殿!くっ!うおぉぉあがっ! エルメス あらあら、邪魔しないでって言ったじゃない、お馬鹿さんねぇ。 下忍 な、なぜだ…なぜ突然謀反を…? エルメス 特に理由は無いわ…飽きちゃったのよ、あなた達に付き合うの。 下忍 そ、そんな…それだけの理由で…ッ! エルメス ウフフフフ… エルメス でもね、ここから出る前に、手土産を貰わないとね。 下忍 ま、まさか…! エルメス そう、私が苦労して手にいれた、あのカオスコード。 エルメス 自分で手に入れたものをタダで人に渡すなんて…私の主義じゃないのよね。 下忍 クッ! エルメス それじゃ、あなたはもうおやすみなさい…ウフフ。 エルメス う~~ん、いいお湯加減。宇宙にこんなステキな温泉があるなんて、知らなかったわ。 エルメス ウフフッ、今頃きっとあいつらは大混乱ね。 エルメス でもそろそろ追いついてくれないとね…暇過ぎてつまらなくなってきちゃった… エルメス …あらあら?やっと来たのね!せいぜい楽しませてよね…ウフフフフ… + キャラメッセージ キャラメッセージ 汎用 「う~んゾクゾクしちゃう!でも残念、あなたはここでゲームオーバーね。」 「あら、もう終わりなの?お姉さんはまだまだ満足してないわよ」 「あらあら、滑っちゃって・・・あなた、とても滑稽よ?」 「なかなかステキだったわよ・・・でも、お・し・ま・い♪」 vs篝 「フフ、紅集の忍も思ったほどでもないのねぇ」 vsヴェイン 「ふぅーん、あなたが篝の・・・哀れねぇ」 vsクティーラ 「あなたの力・・・フフフフ、面白いじゃない!」 vsセリアII 「あら、もう終わり?やっぱり人形じゃあダメね」 + キャラボイス キャラボイス (二重かっこは精霊のもの) 登場 「さあ始めるわよ」 「満足させてね」 「あんたたち、準備はいい?」 登場 (vs篝) 「さあ、楽しませてちょうだい」 登場 (vsセリア) 「あら、可愛いお人形さんね」 登場 (vsクティーラ) 「あなたこそ小娘に見えるけど、ふふふ・・・素敵ね」 投げ 「それ!」 エクシード カオスシフト 「いくわよ!」 身を焦がす刺激 「そこよ」→『燃えちゃえー!』 (EX)『オーホッホッホッホ!』 天穿つ招雷 「そこよ」 (EX)「行きなさい!」 目覚める大地 「お願いね」 漂う欲望 「そこよ」 縛り付ける恥辱 「せっかちね」 弾ける欲望 「それ!」 燃え上がる嫉妬 「いって」『燃えちゃえー!』 焼き尽くす業火 「いくわよ!」→『子供扱いしないでよね』 揺るがす雷威 「まだまだいけるでしょ?」 焦がし尽くす快楽 「悪い子にはお仕置きよ!」→『女王様とお呼び!オーホッホッホッホ!燃えちゃえー!』→「駄目ね、まだ足りないわ」 浄化する輝き 「いくわよ!光におなりなさい!」 勝利 「まだまだいけるでしょ?」 「早すぎるわ、もっと楽しませてよ」 決着 「興醒めだわ…さっさと消えて頂戴」 「駄目ね。まだ足りないわ」 「あなた、ステキだったわよ」 「さあ、怖くないわよ。お姉さんに任せて」(対ケット・シー) 「バラバラになるまで・・・壊してあげるわ」(対セリア) 気絶 「ああ・・・」 削り敗北 「やる・・・じゃない」 敗北 「キャアアアアアアアアアア!」 ボスモード 家庭用コンテンツ。コレクションモードにてカオスコイン5000Gでアンロック 購入後、L1ボタンを押しながらキャラ選択。専用カラー固定。 + 通常版との変更点等 通常版との変更点等 技名等 変化部分 補足 全体 攻撃力アップカオスゲージ自動上昇 漂う欲望 (D)判定拡大 目覚める大地 (B)2hit(D)3hit Bは精霊の振り下ろした拳に判定追加。Dは飛び道具部分が多段技に。 天穿つ昇雷 (B/D)雷が同時に5本発生 最大5hit。設置している雷球には変化無し 弾ける欲望 (B)3hit 燃え上がる嫉妬 (A)最終段が叩きつけに(C)壁叩きつけに変化 AはD昇雷等で追撃可能。Cは高度調整しつつ追撃する事で永久コンボが可能 吹き荒れる暴氷 発生高速化 基盤時代に近い速度で発生。5C等から繋がる
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エルメス MAN-08 ELMETH ビットと呼ばれるサイコミュ兵器を搭載した、ニュータイプ専用モビルアーマー。 初期ステータス チューンpt 44509 スラスター出力 70/99 HP 5100/8100 スラスター速度 70/99 実弾防御 21/30 レーダー性能 82/99 ビーム防御 25/30 バランサー 20/32 機動性 32/60 旋回速度 15/20 制限事項 宇宙・NT専用 SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主 メガ粒子砲 359/522/600 10/80/99 - 1/88/99 1/80/99 10-16-20 副 ビット 231/250/252 24/85/99 - 1/93/99 1/85/99 5-9-10 格 体当たり 627/801/1000 13/48/99 - - - - 機体特徴 (通称:トンガリ帽子) ブラウ・ブロの使用5回以上で入手可能。 個性的なMA達の登場で影が薄くなってはいるが、操作性は前作より飛躍的に改善された。 前作から続いて参戦のビット搭載NT専用MA。ブラウ・ブロに続くサイコミュ兵器。 飛行型に属する機体なので、不動でも勝てるノイエ・ジールと比べ、操作は忙しい。 またアプサラスⅡと同じくIフィールドが無い為、被弾しないよう上手く立ち回る必要がある。 おかげさまでスラスター性能は抜群に高く、レーダー性能も限界内でMAXに鍛えられる。 やばくなったらブーストダッシュで逃げつつ、ビットでダミー兼攻撃に徹するのが理想的な戦い方。 射撃 ●主 メガ粒子砲 (MAX=600*2) メイン武装の単発の威力は普通のビームライフルとあまり変わらない。 とはいえ2連装で連射間隔も短めなので上手く当てられればなかなか高い威力になる。 また、飛行という特性に合わせてか誘導がやや高めでも、高機動の性質上当てにくい。 レーダー性能は抜群に高いので、機動性をデチューンし、遠方からチャージ撃ちが効果的かも。 ●副 ビット (MAX=252*) ビットは方向キーとの組み合わせでフォーメーションを変えられる。 相手が避けにくい展開してチクチク攻撃して隙を作りつつ、メイン射撃を当てていくのが理想。 またビットにダミー効果が期待できるので、体躯の大きさによる被弾率の高さをカバーできる。 格闘 ●格 ダッシュ体当たり (MAX=1000) ブラウ・ブロと同じく、攻撃ではなく距離が詰まっている時や強行突破として使うのが吉。 SPA ビットの一斉射撃 全弾当てるのは難しいので、ハイパーモードやチャージ射撃をしている方が安定する。 キュベレイほどの悪魔的な威力は期待できないが、敵側として発動されると結構脅威。 SPA中、自機は無敵。但しビットは破壊可能なので全部打ち落とすと光ってるだけの無敵カブトガニ。 ブラウ・ブロがSPA終了までサイコミュがもつのを考えると設定ミスかもしれない。 ファンネル性能比較表 機体名 威力 FN命中率 ビーム速度 リロード速度 FN数 エルメス 231/250/252 24/85 1/93 1/85 5-9-10 キュベレイ 259/262/264 45/80 1/95 1/85 5-9-10 クイン・マンサ 259/262/264 23/69 1/40 1/50 5-8-10 νガンダム 283/286/288 36/69 1/50 1/50 5-7-10 ファンネル自体の威力は、最古のエルメスも最新のνガンダムもさほど変わりない。 キュベレイやエルメスはサイコミュ主体の兵器故か、弾速や命中精度が高くなる傾向にある。 出自 機動戦士ガンダムに登場するNT専用MA。 主な搭乗者はララア・スン。開発系譜上はキュベレイの祖と言えるMA。 ビット積載小型巡洋艦と形容すべき機体で、他のMAのようなギミック要素はない。 ブラウ・ブロに続き、連邦軍の艦隊を恐怖のどん底に叩き落したサイコミュ搭載兵器。 ララア・スンは初陣でソロモン駐留の連邦艦の数隻を沈め、「ソロモンの亡霊」と恐れられた。 余談だが当時、大人の事情により『ララァ・スン専用モビルアーマー』と表記され、模型が販売されていた。 高級ブランドの「エルメス」としては、緑色のカブトガニと同一視されたくなかったのだろうか…。 現在ではEU諸国でもガンダムブランドの認知度は広まっており隔世の感はある。 エルメス本来の意味は、ギリシャ神話に登場する知恵と発明の神「ヘルメス」からの引用。
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エルメス 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 469 MAN-08 図鑑:エルメス生産:エルメス兵器:エルメス NT専用MAの開発 4000 出典:機動戦士ガンダム Height 85.4m Weight 291.8t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 0 10 ? ブラウ・ブロ - 開発前作中コメント MAN-03の開発により、サイコミュの有効性の確認することができた。NTの可能性を追求すべく、新しい機体と無人随伴攻撃機ビットを開発する。 開発期間 6 生産期間 3 資金 3200 資源 6150 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 S 消費 55 搭載 × 機数 1 制圧 × 限界 200 割引 S3 耐久 500 運動 43 物資 450 武装 × シールド × スタック × 改造先: なし 特殊能力: サイコミュ搭載 被補給可能 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン ネオジオン(キャスバル) アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 メガリュウシホウ 240 70 1-3 ビット 210 90 1-3 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - - ○ 移動 - - - - - - - ○ 寸評:ビット系兵器の元祖。とんがり帽子のNT用MA。OTが乗ってはビットが使えないので全く実力を発揮できないが、限界200%と伸び代が大きく、一年戦争期のユニットとしては運動43はかなり優秀。そこにNT搭乗した場合、ビットによる追加火力とNT補正による高い限界により、優れた間接攻撃力と簡単には撃墜されないしぶとさを両立する事ができる。キャスバルやララァといったNTエースが搭乗するとガンガン敵を撃破してくれるため、戦力の乏しい勢力ほど頼もしい事この上ないユニットと言えるだろう。なお、本機はNT用優良機となるキュベレイの開発前提トリガーにもなっているため、ジオン系勢力ではぜひとも開発したいユニットの一つである。本家であるジオン公国編の第1部では宇宙戦が乏しく、活躍の機会が無い。第2部序盤でも通用するが、型落ちが進むので真価は発揮しづらいのが難点。むしろ本機が一番活きるのは、正統ジオン編もしくはネオ・ジオン(キャスバル)編だろう。間接攻撃しつつ適度に防御と拠点修理を活用すれば、宇宙はこのユニットと拠点制圧要員だけで無双できる。特に人材・兵器ともに頼りないキャスバル編では、初期配置のエルメスが圧巻の強さを発揮してくれるため、序盤の宇宙制圧の要とも言える存在である。地球連邦編の第1部や新生ジオン編は、NTパイロットが乗った状態の本機と遭遇しやすく、かなり手強い。取り囲んで補給線を断ち、トリアーエズやSフィッシュなどの囮ユニットで物資切れにするか、ビーム撹乱膜で無力化するのが無難な攻略法である。 うんちく等:ジオンが開発したNT専用MA。本体の武装はメガ粒子砲2門のみで、その戦闘力の大部分をサイコミュ兵器「ビット」に依る。本編ではララァ・スンが搭乗し、陥落後のソロモンに駐留する連邦軍艦隊を襲撃して戦果を挙げるが、迎撃してきたガンダムと交戦、シャアのゲルググを庇った際、コックピットにビームサーベルの直撃を受けて撃破される。本機との交戦中、ガンダムがビットを次々と撃破していく中で有名な「振り向き撃ち」が披露された。小説版では、クスコ・アルも本機に搭乗している。NT専用機としての完成度は高く、後のキュベレイは本機のMS化をコンセプトに開発されている。プラモデルは他のMAと同様1/550スケールで登場。最初は設定どおり「エルメス」として販売されていたが、ファッションブランドの「エルメス」と名称が同じ(スペルは異なる)であったため、登録商標の問題を回避するために「ララァ・スン専用モビルアーマー」と改称され、現在に至っている。そのため、最初期ロットの「エルメス」と表記されていた製品は、一時期プレミア価格となっていた。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 一応限界が200もあるから射撃・反応の高いOTパイロットを乗せてもかなり強い -- 名無しさん (2011-10-21 10 31 12) 「一応限界が200」って、格闘のないこの機体に、射撃・反応が200%どころか最高で190%までしかいかないOTエースを乗せても意味薄いでしょ。エースがそんなに余っているなら話は別だけど・・・。 -- 名無しさん (2011-10-21 14 34 13) 第一部では射撃が高く格闘が低いララァにドンピシャ -- 名無しさん (2011-10-22 20 57 06) 新生ジオンが無理ゲーに思えてしまうかもしれない元凶。対策としてはザクII後期型を載せたムサイやチベの移動先にあらかじめジッコで攪乱膜を敷きながら移動し、エルメスが射程距離(ザクIIF2の移動範囲内)に来たら一気に囲んで攻撃すると意外とあっさり落ちる。 -- 名無しさん (2012-03-02 23 50 55) 強い。エリアを1機で守るときにも使える。 -- 名無しさん (2012-10-10 05 53 55) 初めてキャスバル軍でプレイしたが、NTキャラ乗せたエルメスの強さは異常。手薄になってるエリアに敵勢力が侵攻してきてもエルメス一機とMS一部隊あれば返り討ちにしてしまう。おかげで今10ターンだけど宇宙は9割真っ赤になってる。 -- 名無しさん (2012-11-12 23 25 34) ビット抜きでも射撃が強すぎて人型兵器の必要性に疑問を抱かせること間違いなし。ただシールド持ちの連邦相手だとジオンMSほど無双はできない -- 名無しさん (2013-04-20 23 15 13) 新生ジオンでプレイしている場合の一番の難敵。ただ武装がビーム兵器なので攪乱幕が有効。ビグザムを盾に使ってもいい。 -- 名無しさん (2014-01-07 20 24 14) NTもたくさんいるネオジオン(キャスバル)と正統ジオンの宇宙制圧はほぼこの機体だけでおこなえる。 -- 名無しさん (2014-01-07 22 34 21) 一般的なファンネルとは違い、エルメスのビットは距離3でも攻撃してくるのに注意。量産機で壁を作っても、それを超えて攻撃される。クスコやララァが乗ってるとホワイトベースでも一撃で墜とされる事が。 -- 名無しさん (2014-05-02 03 37 43) 第2部でもかなり息が長く使える。ジムⅡやリックディアスが相手でも使い方次第では倒せる。ただ接近は厳禁。 -- 名無しさん (2016-10-06 15 24 43) リックディアスのような射程2のユニットが1スタックでも居ると全部隊攻撃扱いになるから命中率が上がるね。多少の被弾は覚悟しても相手も遠距離攻撃が出来る場合は狙っていきたい。 -- 名無しさん (2018-01-21 14 57 30) 連邦の場合は撹乱膜を張ってBD3号機で叩けば楽。 -- 名無しさん (2019-09-06 02 19 41) 新生ジオンではこの手の機体が出たらビグザムで狩ろう。ダメージソースがサイコミュ兵器のみで格闘もない上、エルメスぐらいの運動性ならば全く攻撃が当たらないわけでもない。下手にザクの群れをぶつけるより損害は少ない。ただし載ってるNTが育ち切っているようならもっと徹底的にスタックして叩かないと危ない。総力を挙げて潰しに行こう。 -- 名無しさん (2020-01-10 15 48 28) 実はエルメスの弱点はニュータイプを乗せないと弱いところにある。敵がビットを使わない場合こちらはIフィールド機体で対応すればノーダメージで終えることもある -- 名無しさん (2020-01-13 12 26 09) 僻地での遭遇戦とかで全くビグザムにダメージを与えられないエルメスがいたらそれはたいてい覚醒前のマリオンが乗ってる。 -- 名無しさん (2020-01-15 19 10 19) エルメスでの単機防衛は鉄板戦術なのだがSPでは向いてない。中身入りのグワジンを相手にすると、高確率で落とされる。 -- 名無しさん (2020-04-14 07 10 02) 正統、キャスバルの宇宙戦をヌルゲーにしてしまっている元凶。ララァとクスコを1T目に青葉区、 -- 名無しさん (2020-04-27 18 50 11) ルナツーに突っ込ませてMS隊に3マス先制攻撃→反撃で2部隊以上消しとばす→次自軍ターンで追いついた味方と残敵掃討…これでSPモード以外勝ててしまう。マリオンかシャリアを覚醒、又はマリオン機をシャアにプレゼントすれば、もう宇宙で負ける理由がない。この2勢力は、地上用の戦力を生産するだけで良くなってしまう。 -- 名無しさん (2020-04-27 18 54 25) スタック不可なので独特のシルエットから索敵しなくても危険を見落とさないで済むのはありがたい。見てから逃走余裕です。 -- 名無しさん (2020-04-30 17 45 09) あの図体でこの運動。スタック後列配置とかできたらそれこそ手がつけられなかったろう -- 名無しさん (2020-04-30 20 17 36) シリーズ通してバランスブレイカーの常連だと思う -- 名無しさん (2020-05-03 09 05 24) スタックできた結果が新ギレンだよ!自軍が連邦だと宇宙でクッソ厄介(しかも移動後にデンドロと同じMAPW可能)なくせに自軍がジオンだと宇宙戦が少ないという… -- 名無しさん (2020-05-03 09 45 00) ビグロのようなクロー攻撃があれば万能だったんだが。巨大MAだから可能だったはず。 -- 名無しさん (2021-01-22 22 09 54) アニメでもエルメスの性能にビビって味方のリックドムが遠慮してたぐらい。きっと一般兵は「もう宇宙こいつだけでよくね?」とか思ってただろう。とにかくそれぐらいに強力な機体。 -- 名無しさん (2021-01-23 08 01 05) 開発時期からすると殲滅力は別格だが、運動性と耐久はさほどでもないので注意。ニュータイプが乗っているので即やられることはないとおもうが被弾は普通にする -- 名無しさん (2021-07-04 13 17 19) ↑↑ここまで強いと一般兵の士気はむしろ下がりそうだよな。俺命掛けて戦う必要あるか?みたいな -- 名無しさん (2021-07-04 14 52 50) 一般兵のみで明らかに敵が強い戦場に送られる(それこそWB隊とか)より頼もしい味方がいる方が生存率上がるし士気は高いと思うが。ジオン2部では流石に過信できる性能ではないし、第3勢力でもパイロット入りの強い量産機に囲まれると単騎では危ない。格闘なし、盾なし、スタック不可は意外と落とされかねない。モンシアのジムコマンド隊なんかに被弾するし。 -- 名無しさん (2021-07-04 15 30 40) 型落ちでも一撃で落とされることなんて殆ど無いから、2部でもアクシズ戦までは盾役と索敵と支援で十分使える。 -- 名無しさん (2021-07-05 12 29 49) アクシズ偏でキュベレイ開発までの間敢えてこれをハマーンに使わせた。賛否両論はあるだろうが射程3のおかげで位置取りを気を付ければそうそう叩かれることもない。コムサイをこまめに増やしながらルナツーあたりまでは戦える。それが終わったら解体してキュベレイの材料になってもらう。 -- 名無しさん (2021-07-05 12 52 48) 良く考えたら、サイコミュ補正なしでゼータと同じ限界っておかしいな -- 名無しさん (2021-09-05 18 47 44) キャスバル編だとたまにサイド3からドズルが搭乗したエルメスが出撃してくる -- 名無しさん (2021-09-06 12 35 08) 単機であることを踏まえてもフルに引き出せば3世代ほど上の火力を射程3からたたき出すとんでもない奴。正統プレイするたびに宇宙にいるジムコマンドGSやスナ2はほとんどこいつが吹き飛ばしてるw -- 名無しさん (2021-10-29 20 22 47) 正統ジオン、ネオジオンキャスバルはこのユニットで無双するシナリオだと言っていいくらいニュータイプを載せたエルメスは強い。エルメス+モビルスーツ1機(拠点制圧用)あればほとんど攻略できる。 -- 名無しさん (2021-10-30 12 54 42) いや流石にそれは無理。こっちがララァBでもジムコマンドのパイロットあり2、3スタックがかりで来られると半分以上ダメージを受ける。 -- 名無しさん (2021-10-30 19 58 19) 拠点上で居座れば普通に勝てるぞ 戦ってりゃすぐランクAになるしな -- 名無しさん (2021-10-31 16 50 59) ララァSの射撃19反応19がはいっちゃったらもはやでかいキュベレイ。マジで落ちない落とせない。 -- 名無しさん (2021-10-31 18 25 38) 侵入したら一番近い拠点をムサイで制圧してミノコ二回撒いたらエルメスと場所交代するだけで大体勝てちゃう -- 名無しさん (2022-03-09 00 57 02) おそらく一年戦争時の単体ユニットとしてはビグザムと並んで最強かな。弱点らしい弱点が無くて強いて言うならMAだから -- 名無しさん (2022-03-09 10 04 56) 制圧出来ない事とニュータイプの搭乗が必須な事ぐらいだろうか。 -- 名無しさん (2022-03-09 10 08 05) 一流のNT、というとそんなにゴロゴロいるわけではない。それだけにララァみたいな一流が育ち切った状態で乗り込むとほんと唖然とするぐらいの破壊力を発揮するんだよなぁ・・・ -- 名無しさん (2022-03-10 18 35 08) ジッコかパブリクで完封出来るのでNTのエースが乗ってようが対策は簡単。 -- 名無しさん (2022-03-10 21 57 31) ジッコパブリクがいるだけではだめなのだ。攪乱幕を浴びせたうえで6方向を囲まないと次ターンで被害が出る。6方向を囲んで攪乱幕ならもう何も言うまい。特別エリアじゃないならもうそこで終戦まで捕虜になっててもらおう。 -- 名無しさん (2022-03-12 19 41 56) うんちくの「振り向き撃ち」はコンスコン強襲の使い回し -- 名無しさん (2022-07-14 08 46 32) ブラウブロもそうだけど、実はかなり燃費がいい。索敵しても余裕を持って戦えるのは美点。 -- 名無しさん (2022-07-25 21 51 11) スタックしたジムキャ2やらネモの相手はララァでも厳しいな -- 名無しさん (2022-07-26 19 03 06) ジオン本国第二部中盤以降は流石に殲滅力不足になるのでララァ降ろしてキシリアはララァお下がりは屈辱だろうが乗せて高指揮+S索敵+支援攻撃で成長させてる。 -- 名無しさん (2023-01-22 12 59 16) 最終盤でも足の早い索敵機体として活躍できる機体だと思うのだが。 -- 名無しさん (2023-01-22 17 44 44) ↑索敵機が他に居ないんならそれでもいいが普通はスタックできて戦艦ならどれでも乗れるアイザックで事足りる。戦艦でも砲撃機でもないのに1機で1マス使うのは邪魔 -- 名無しさん (2023-01-22 18 17 20) ↑キシリアはMS乗れないから -- 名無しさん (2023-01-23 08 55 58) ↑改造技でアイザックに乗せることはできるよ -- 名無しさん (2023-01-26 02 23 01) クスコの乗ったエルメスがラル専用のギャンの格闘を避けまくったんだけど、ここから考えられるのは命中率はおそらく100でキャップがありそこから補正が入る -- 名無しさん (2023-02-12 19 01 18) そもそもそいつの攻撃適正を見てみろ -- 名無しさん (2023-02-12 20 15 16) 格闘は適性とミノ粉を参照しない -- 名無しさん (2023-02-12 23 14 40) ↑3そりゃエルメスはギャンより結構運動性高いしクスコはシロッコよりやや劣る程度の能力はあるトップクラスのNTだから双方のランク次第だけどよく避けるのは当然だと思う -- 名無しさん (2023-02-14 21 06 42) ララァ専用モビルアーマーという改名がされた機体のクセにララァ専用でないのは疑問を感じざる終えない。 -- 名無しさん (2023-02-15 03 09 50) もしかしてアムロの射撃・反応限界250が生かせるスタックできない単機機体ってエルメスだけ?テムレイとかで乗せられるクィン・マンサとαアジールは190だからNTLV5でも限界240までだし -- 名無しさん (2023-03-30 00 31 17) ランクS・NTLV5のアムロが乗った場合、運動が107.5、メガリュウシが30×8発だから20発の600、ビットが35×6発だから15発の525 合わせて1125 性能的にはヘイズル最終形態の200%生かした時の運動と射撃攻撃がほぼ互角。クソ強いな。ガトルなんかで壁作って射程1-3で攻撃もできるし、接近されても技術LV20前後の運動50前後のキャラ乗り指揮官機でもタイマンならなんとか勝てそうな感じ。 -- 名無しさん (2023-04-07 08 24 24) この強いエルメスでもアムロが乗ったガンダムに接近されるとサーベルでなます切りにされるあたりよく出来てるよね… -- 名無しさん (2023-10-21 15 00 44) それどころか評価を鵜呑みにして粉支援や補給ライン確保、壁役を怠ると、ジムコマンド3スタック程度にも競り負ける。キャスバルでの青葉区やその周辺でそういったシチュが起きかねない -- 名無しさん (2023-10-21 16 14 19) これだけ研究しつくされたゲームだからジオン1部だとズサはともかくガッシャやガルバルディをたっぷり用意して第2部なので、正統ジオンやキャスバル軍のシナリオがあるからこそ主役級の機体になれる。初めてその勢力プレイしたとき冗談抜きにエルメス無双だった。 -- 名無しさん (2023-10-21 20 59 43) NTが乗れば3マス離れた所から名有りが乗ったMSをバシバシ落としていく恐ろしい兵器。補給線の上ならよほどの事が無ければ資源切れにならない燃費の良さもGood。 -- 名無しさん (2023-12-01 21 02 50) ララァなど強力なNTが乗ればガトーなどエースが乗った専用機が拠点上で防御していようが撃墜出来てしまう…正統ジオン・ネオジオンでは大切に扱い絶対撃墜されないようにしよう。 -- 名無しさん (2023-12-02 19 41 15) プレイヤーが使った時は勿論、敵として出て来た時も恐ろしいユニット。ララァが搭乗している時はドズルが乗ったも落としかねない -- 名無しさん (2023-12-22 14 06 26) 1部終盤のジオンは切り札とばかりに量産してくるが、タイミングが合わなかったのか無人でフラフラしてるやつもいる。あろうことかそのすぐそばでシャアの乗ったビグロがいたりもする。 -- 名無しさん (2023-12-22 16 01 18) NTが乗った時よりは弱体化するけどOTエースを乗せた時も弱くはないんだよね。火力運動射程が優れてるのは元からだし -- 名無しさん (2023-12-22 17 27 19) デミトリーやクルト、ゲイリーあたりの中堅かつMA適正もちに型落ちを回すのにもそこそこ適している。 -- 名無しさん (2023-12-22 19 24 05) 2部以降もスクラップにするのもったいないよなぁ。↑のように使っても割と落ちないし、粉まみれにしてもモブ敵のダメージ吸ってくれるし、なんかやたら狙われるんだよね。そして落ちない -- 名無しさん (2023-12-22 20 19 29) 経験上CPUの優先順位でMAの優先度は確実に高いと思う。 -- 名無しさん (2023-12-22 22 57 11) アクシズの脅威VではクルトMA乗れなかったわすまん 他に候補を考えるとキシリア、ブーンあたりか? ミーシャくらいになるとケンプファーやバウと悩ましいかな -- 名無しさん (2023-12-23 09 42 28) Sララァが疲労0士気100で撃つと冗談抜きでサイコ2並みの火力に達してしまう。チベ2隻分の資材とガンダム一機分の資金でこんなイカれ機体作れるのはNT研究の魔性ともいえる所業だ。 -- 名無しさん (2023-12-23 21 12 18) 連邦2部で鹵獲出来たら嬉しい機体。sランクのレビル将軍を乗せたら暴れてくれた -- 名無しさん (2024-01-10 00 44 47) 名前 コメント
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NT専用MAの開発(MAN-08/NT専用MAの開発) 開発費用 8000,6ターン エルメス 生産、要請 3ターン 資金 3200 制限▽ 移動 攻撃 資源 6900 8 陸 限界 200% 砂 センサー S 寒 ステルス C 水 耐久 500 宇 O O 運動 43 空 移動 9 山 物資 580 森 消費 55 NAME DMG HIT RNG SIZE メガリュウシ砲 30 x 6 70 1-3 L ビット 16 x 12 90 1-3 搭載 ビット[M] 16 x 12 90 2-3 -- 武装4 武装5 SPECIAL DATA 砲撃可能 サイコミュ搭載 おそらく一年戦争シナリオで最強の機体ではなかろうか。 - 名無しさん 2016-06-07 03 20 52 パイロット次第ではあるが、バーミンガムとサシで戦い撃破可能である - ザコ 2016-06-07 03 29 02 ジオン本編では活躍の時期が短い。もしくは無い。逆シャアシナリオで介入させると楽しいが、ジェガンは砲撃一撃では吹き飛ばないのが惜しい。広域砲撃は楽しいのだが - パグル 2017-09-21 19 27 48 感応NTと砲撃手持ちの遺伝強化組と相性がいい。狙撃手止まりにはジオングを - 名無しさん (2018-10-22 00 45 01) ↑狙撃手系って説明書き通りなら射程2以上の戦闘で命中UPじゃなかったっけ - 名無しさん (2018-10-23 01 02 35) もちろんそうなんだけど砲撃手を差し置いて狙撃手止まりに配備しても勿体ないって話よ - 名無しさん (2018-10-24 01 04 34) 広域砲撃で鬼のような強さを誇る。ドズル編・キシリア編のベリーハードが難易度低いのは、ひとえにエルメスの強さのためと言っても過言ではない。介入でNTパイロットを数人いれて、総帥モードになったらすぐ旧式機を廃棄してエルメスを7~8機生産して一気に宇宙反転攻勢をかけるのは、もはやお約束。 - パグル (2020-04-21 15 05 37) 名前
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【作品名】キノの旅 【ジャンル】ラノベ 【名前】エルメス 【属性】モトラド(注・二輪車。 空を飛ばないものだけを指す。) 【大きさ】バイク相当 【攻撃力】動けさえすれば体当たりで人くらいならひき殺せる 【防御力】鉄のボディ。ただしオイル含む 【素早さ】全く動けません 【特殊能力】なんとしゃべります 【長所】何気に博識 【短所】自力では動けません 2スレ目 346 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 14 08 29 エルメス考察 動けないので嘲笑う石像とかと=