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「僕が答えを与えてあげるよ。」 キャラ区分 クリスタル 黒 覚醒 80 攻撃タイプ 遠距離物理 バトルスタイル デバフアタッカー スフィア A(自己強化)・B(守備)・E(敵弱体) おススメAF 攻撃力108/遠い過去からの幻影アップ★★ 評価 94点 ①総評 デラーというぶっ壊れ級のデバフを活用し、敵の攻撃を封じた上で一方的に殴り勝つ事を得意とするトリッキーなコナン君。訂正、デバフアタッカー。 テラーというデバフが強力すぎる事で運営に対策されやすく、よく「かからないデバフ」にテラーが入っている事が多い為、高難易度のバトルでエルドナーシュが使えないなんてことが良く発生する。 ※正直、テラーが付与されない敵であればエルドナーシュを編成する意味はほぼ無い。 逆に、テラーさえ付与できる敵であればエルドナーシュはほぼ無敵となる為非常に性能が尖ったキャラクターと言えるだろう。 また、テラーばかりが注目されがちだが、もう一つのデバフであるワープも非常に強力。敵が行動する度に行動した敵の後に自分を無理やり割り込ませるため、細かくHP攻撃で敵のHPを削ることも出来るほか、複数敵からの連続攻撃をブレイクなどで防ぐことが出来る。 高火力を出す事は難しいキャラだがバトル中なるべくテラーとワープのデバフを維持し続ける事で、堅実にダメージを重ねていける安定性を持ったデバフアタッカーとなっている。 ②防御タイプと攻撃タイプの2つのバトルスタイル エルドナーシュはバトル開始時の状態Exoplatesで始まるがフェイズシフト使用後には攻撃的なスタイルに性能が変貌する。 ExoplatesではBRVとHP攻撃を軽減でき、即死ダメージを受けてもHPが1残る性能を持っていて、防御に特化した性能となっていて、逆に攻撃モードでは第一アビと第二アビが変化しHit数が増え、BRVダメージが増える事でHPダメージも伸ばせる仕様になっている。 また、攻撃的なスタイルになる事でワープやテラーと言った強力なデバフを付与出来る様になる。 バトルスタイルは一度攻撃タイプに変えるとExoplates状態には戻れないが、スタイルを変えるタイミングは第一アビを使用するタイミングになる為プレイヤーで選択する事が出来る。 ③ワープで割り込み攻撃 エルドナーシュが付与する弱体効果「ワープ」は、対象の行動直後にエルドナーシュが割り込み行動を行う効果を持つ。 対象の行動直後に割り込むことにより、敵の連続行動を防ぎ大ダメージを回避出来たりするため非常に強力。 ワープの追加行動にはACTION加算が無い為ACTION数が厳しい高難易度クエストを攻略する上でも非常に便利。だが、ルフェニアのカウントも増えてしまうため、割り込みしすぎた結果カウントが間に合わなかったという事にならないように注意する事。 ④追加行動を持つキャラにはうれしいアスピル持ち エルドナーシュのLDアビリティにはアスピル効果がある。 ワープによる追加行動を多用するエルドナーシュはアビリティの回数が足りなくなったりすることが多いが、アスピルがあることで多少アビリティの枯渇を軽減出来る。 また、アスピル効果をAアビに使うことで、「テラー」「ワープ」の効果期間を延ばせるため、長期間敵の行動制限が可能になる。 加えて、BT効果中は8アクションもの間自身が付与した弱体効果の効果期間が減少しないため、「テラー」「ワープ」による行動制限や割り込みの効果をより長く受けられる。 ⑤テラーで敵の行動を封じる エルドナーシュの代名詞テラー。DFFOOの各あるデバフの中でも3本指に入るのではというくらい強力なデバフである。 効果はエルドナーシュを対象とした攻撃をすべて無効にするというぶっ壊れ性能になっており、"デバフを消去されない限り"敵のALL攻撃はリキャストアビリティやカウントアビリティ含めて無効になるし、単体攻撃もエルドナーシュをターゲットにしている場合は全て無効になる。 ※カウントアビリティは大体デバフを消して攻撃してくる事から実質テラーも無意味になることが多い為注意する事。 あまりに強力というかぶっ壊れ性能になっているため運営から対策されやすくなってしまっている事がネックか。 ⑥BT効果中はバッファーの側面も エルドナーシュのBT効果は、味方全員の「BRV超過量アップ」「BRVリジェネ」効果に加えて、敵のデバフの数に応じて与えるBRVダメージ・BRVダメージ上限アップ効果も有するため、味方の火力の大幅強化が可能。 デバフを最大の8個まで付与する事が出来れば味方へのバフ倍率は相当高いものになる。 十分強力な性能だが、予ダメージアップも付いていたらぶっ壊れだった。 ⑦使い方 エルドナーシュには、特殊効果"Exoplates"という固有システムが存在する。"Exoplates"はバトル開始時に永続的に付与され、BRVダメージ&HPダメージを50%軽減と弱体回避率100%アップの効果を持つ。自身のHPが0になるほどのダメージを受けるか、"フェイズシフト"を使用すると"Exoplates"が解除され、自身のHPと"ウラノスカスケード"の回数が全回復。"Exoplates"解除後"フェイズシフト"が"ステラバースト"に、"ウラノスカスケード"が"オメガジャベリン"に変化する。 短期決戦の場合は早めにモードチェンジをするのもアリだが、長期戦の場合はウラノスカスケードを使い切ってから移行した方がアビリティを多く使えるため、息切れがしにくい。戦況に応じてフェイズシフトを使うタイミングを見極めよう。上記モードチェンジの使用を理解したら後はテラーとワープをなるべくバトル中維持する事を心がけていこう。 上記性能を把握したら後はテラーとワープをなるべくバトル中維持する事を心がけてキャラクターを動かしていきたい。Aアビを織り交ぜたり、EXアビリティの使用タイミングを見計らったりとなれるまで時間がかかるが、頑張って練習してエルドナーシュを使いこなそう。 通常アビリティ ①「フェイズシフト/ステラバースト」 フェイズシフト 4Hitの全体遠距離物理BRV攻撃+全体等倍HP攻撃を行うもの。 行動負荷がなく、総ACTION数に加算されない。 使用回数を消費しない。(モードチェンジ用アビリティのため1回しか使えない。) ステラバースト 5Hitの全体遠距離物理BRV攻撃+全体分配HP攻撃を行い、敵に6ACTION"素早さ20%ダウン"を付与するもの。 ②「ウラノスカスケード/オメガジャベリン」 ウラノスカスケード 4Hitの遠距離物理BRV攻撃+HP攻撃を行い、敵全体に6ACTION"攻撃力40%ダウン",自身に8ACTION"巡らされた智謀"を付与するもの。 対象外50%が付いているためダメージ効率が良い。 オメガジャベリン 5Hitの遠距離物理BRV攻撃+HP攻撃を行い、敵全体に2ACTION"ワープ",6ACTION"防御力40%ダウン",自身に8ACTION"巡らされた智謀"を付与するもの。 対象外50%が付いているためダメージ効率が良い。 "巡らされた智謀"の性能は以下の通り。 ~~~~~~~~~~~ →自身の最大BRV&攻撃力40%アップ →付与中"通常BRV攻撃"が"BRV攻撃+"に変化 →付与中"通常HP攻撃"が"HP攻撃+"に変化 ◎BRV攻撃+ 3Hitの遠距離物理BRV攻撃 ◎HP攻撃+ 2Hitの遠距離物理BRV攻撃+HP攻撃 奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの120%分) ~~~~~~~~~~~ "ワープ"の性能は以下の通り。 ~~~~~~~~~~~ →対象の防御力30%ダウン →自身が付与した対象の行動後に追加行動が可能(総ACTION数に加算されず、追加行動後は元の行動順に戻る) ~~~~~~~~~~~ ③デバフアクトロングスロー Aアビは使用後2ACTION(相性性能込みなら4ACTION)の間はエルドナーシュが付与する弱体効果の効果期間を1ACTION延長(エクステンド時2ACTION)できる。 "テラー"や"ワープ"などの効果期間を延ばせるが、すでに付与されているデバフには影響しない点に注意したい。 使用タイミングは"オメガジャベリン"や"ヴォーテクス+"を使う前がオススメ EXアビリティ 「ヴォーテクス」 性能はぶっ壊れ級。(+版でテラーが付与できる場合。) ヴォーテクス("Exoplates"付与中) 8Hitの全体遠距離物理BRV攻撃+全体等倍HP攻撃を行うもの。 ヴォーテクス+("Exoplates"解除後) 8Hitの全体遠距離物理BRV攻撃+全体等倍HP攻撃を行い、敵全体に2ACTION"テラー"を付与するもの。 与えるHPダメージが20%アップする ※デバフ"テラー"とは別の効果で、"テラー"と重複すると40%アップする。 "テラー"の期間と、リキャスト"おそい"の兼ね合いから、40%アップを実現するのは厳しいが、召喚や、遅延技、アディショナルアビリティなどで、敵の"テラー"をうまく持続させつつエルドナーシュのリキャストゲージを溜めることができれば、大ダメージを与えることが可能。 "テラー"の性能は以下の通り。 ~~~~~~~~~~~~ →付与者を対象に含む攻撃が発動できない(単体、およびALL) →付与者から受けるHPダメージ20%アップ ~~~~~~~~~~~~ テラーは付与したエルドナーシュを対象とする攻撃(ALL含む)を封印するという強力な性能。 付与者が与えるHPダメージアップの効果もあるため、エルドナーシュの火力もさらに向上する。 エクステンド効果を付けたアディショナルアビリティを併用すれば、最大4ACTIONでの付与も可能 LDアビリティ 「エクシードランス」 6Hitの遠距離物理BRV攻撃(敵の数に応じて攻撃対象は分散)+全体遠距離物理BRV攻撃+全体分配HP攻撃+3Hitの全体遠距離物理BRV攻撃+全体分配HP攻撃を行い、敵全体に2ACTION"ワープ",8ACTION"真世界への糧"を付与するもの。 使用後、次の行動時にアビリティの使用回数を消費しない。 自身が対象に弱体効果付与時、自身に6ACTION"エクシードランス"を付与し、特殊効果"Exoplates"解除後、"エクシードランス+"に変化する。 エクシードランス+は6Hitの遠距離物理BRV攻撃(敵の数に応じて攻撃対象は分散)+全体遠距離物理BRV攻撃+全体分配HP攻撃+3Hitの全体遠距離物理BRV攻撃+全体分配HP攻撃+3Hitの全体遠距離物理BRV攻撃+全体分配HP攻撃を行い、その他の性能は一緒。 ※+版は攻撃回数が増えるイメージ。 "真世界への糧"の性能は以下の通り。 ~~~~~~~~~~~~ →防御力30%ダウン、スリップ(付与者の最大BRVの20%分)の効果 ~~~~~~~~~~~~ "エクシードランス"の性能は以下の通り。 ~~~~~~~~~~~~ →奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する上限20%アップ →行動開始時、自身の最大BRVの20%分BRV加算 →対象に付与されている弱体効果の数×5%分与えるBRVダメージアップ(最大40%) ~~~~~~~~~~~~ 弱体効果の数に応じた与BRVダメージアップのほか、追加行動の多いエルドナーシュには嬉しい行動毎BRV加算効果などもある。 与BRVダメージアップは最大40%と非常に高倍率になっているため、なるべく多くのデバフが付与できるPT編成を組みたい。 アスピルの効果もアビリティ回数がシビアなエルドナーシュにとっては非常に大きい恩恵となっている。 BTアビリティ 「神威」 性能はぶっ壊れ級。 15Hitの全体遠距離物理BRV攻撃+全体分配HP攻撃を行うもの。 バースト効果中は敵が行動してもエルドナーシュが付与したデバフの効果期間が減少しなくなるため、テラーやワープといった強力な効果が維持され続ける。 BT効果は以下の通り。 ~~~~~~~~~~~~ →敵全体の行動後、バースト効果付与中のエルドナーシュから付与されている弱体効果の残り期間が減少しない →奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する上限30%アップ →行動開始時 それぞれの最大BRVの30%分BRV加算 →敵それぞれに付与された弱体効果の数×5%分、与えるBRVダメージアップ(最大40%) →敵それぞれに付与された弱体効果の数×5%分、与えるBRVダメージ上限が9999を突破可能(最大13998まで) →効果期間は8ACTION ~~~~~~~~~~~~ エルドナーシュのBTはケフカや皇帝同様デバフが付与されていればいる程効果が上がるもの。 オススメの運用例としては、"ターゲット固定"可能なコールアビリティ(セリスなど)⇒アディショナルアビリティ⇒バーストモードと順に発動すること。 全体攻撃、単体攻撃いずれも"ターゲット固定+テラー"で止まり、エルドナーシュのバースト効果が切れて、さらに"デバフアクトロングスロー"で増やした期間分が経過するまで一方的に敵を攻撃することが可能だ。 ※ただしコールアビリティのデバフ期間は、エルドナーシュが付与したものではないためバースト効果の対象外となり、ターゲット固定は途中で解けてしまう点に注意。単体攻撃への対処は別途用意しておこう。 また、味方全員に攻撃時最大BRV上限突破率アップや行動開始時のBRV加算、敵に付与されたデバフの数に応じたBRVダメージアップとBRVダメージ限界突破の効果もあるため、フィニッシュバースト後のパーティ全体の火力アップにも貢献してくれる。 敵のデバフ枠を上限いっぱいの8枠まで埋めることで最大火力が発揮されるため、パーティ編成のほか、スフィアやコールアビリティを活用し、なるべく多くのデバフ維持を狙いたい。 コールアビリティ CLDはエクシードランスになっているためまず多段攻撃でダメージ効率が良い事と、防御力30%ダウンとスリップが付与できる。 性能自体は控えめだが、スリップを付与できる貴重なアビリティになっているため、ルフェニアのカウント対策などに使える。 Cアビは敵の防御力を30%ダウンさせつつ、コールしたキャラの最大BRVと攻撃力を40%アップさせることが出来る。BT前に使って一気に火力を出していきたい。 管理人考察おススメAF エルドナーシュは多段攻撃や対象外ダメージを持っているためダメージ効率は良い方。 HP攻撃でも火力を稼げるように攻撃力108とステータスアップの★★を盛ってステータスの向上を計ろう。 ※最大BRV330も妥協点としてはあり。ヴォーテクスの火力を上げやすくなる。 まとめ エルドナーシュはテラーにすごく依存するキャラクターになっています。 テラーが付与できる敵であればエルドナーシュはある意味最強のキャラクターになるのですが、付与出来なければぶっちゃけエルドナーシュを編成する意味はほぼありません。 それにも関わらず、ルフェニア等の高難易度バトルの敵には大体かからないデバフにテラーがある為、ある意味エルドナーシュの最大の敵は運営さんたちなのです。 苦労して手に入れたBTキャラが編成できず使えない。こんなもどかしい話はないですよね。。。 ですので少なくともエルドナーシュが恩恵になるイベントでは流石にテラーを付与できるように調整してくれるはずですが、この先長く使えるかというと私も自信がありません。 他のキャラとの同梱ガチャでBTを狙うか、ジェム個数に余裕がある方、エルドナーシュ推しの方のみガチャで武器を狙っていく事をお勧めしたいかなと思います。 コメント コメント
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【作品名】FINAL FANTASY XI 【ジャンル】ゲーム 【名前】エルドナーシュ 【属性】
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青山メインランドは独自の強みを持っている。 青山メインランドは短期的な収支のご提案ではなく、中長期のライフプランとしてのマンション経営を提案する。 青山メインランドは戦略的な商品開発を行っている。 青山メインランドはマンション購入後の運用体制がしっかりしている。 青山メインランドはお客様の専属担当制をとっている。 こだわりのものづくりをするのが青山メインランドである。 お客様の資産を守り価値あるものにするのが青山メインランドである。 青山メインランドの提案はここが違う! 青山メインランドでは短期的な収支のご提案ではなく、中長期のライフプランとしてのマンション経営をご提案しているため、あえて次のようなご提案は行なっていない 青山メインランドは、「いいことばかり」は言わない 節税を目的とした提案はしない 確かにマンション経営・投資をすることにより所得税の還付や住民税の軽減につながるケースもありますが、私たちはそれを目的としたご提案は行わない。 目先の収支が良いだけの提案はしない 販売だけに目的を置き、最初の数年間をプラス収支にするなどの提案をすることもできる。しかし青山メインランドではあくまで中長期的なライフプランとしてのご提案にこだわりその様なプラン設計にはしていない。 イニシャルコスト(初期費用)0円の提案はしない 青山メインランドは価値あるマンションを価値あるライフプランとして提案している。その為、「初期費用が一切かかりません」という提案はしていない。 メリットばかりを謳うことはしない 青山メインランドはリスク説明を重視している。リスクを理解することが、メリットを理解する一番の近道だと考えているからだ。 青山メインランド 青山メインランド資産運用型マンション 青山メインランドマンション投資 青山メインランドマンション経営 青山メインランド都内マンション 青山メインランド不動産投資 青山メインランド資産形成 青山メインランド賃貸マンション 青山メインランド分譲マンション 青山メインランド社宅 青山メインランド採用
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 Soldnerschild special タイトル Soldnerschild special ゼルドナーシルトスペシャル 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01319 ジャンル シミュレーションRPG 発売元 光栄 発売日 1998-3-19 価格 6800円(税別) タイトル Soldnerschild special KOEI the Best 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86234 ジャンル シミュレーションRPG 発売元 コーエー 発売日 1999-8-5 価格 2800円(税別) タイトル Soldnerschild special コーエー定番シリーズ 機種 プレイステーション 型番 SLPM-87041 ジャンル シミュレーションRPG 発売元 コーエー 発売日 2002-2-7 価格 1500円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 Soldnerschild タイトル Soldnerschild ゼルドナーシルト 機種 セガサターン 型番 GS-9155 ジャンル シミュレーションRPG 発売元 セガ・エンタープライゼス 発売日 1997-9-25 価格 6800円(税別) ゼルドナーシルト 関連 SS Soldnerschild PS Soldnerschild special 駿河屋で購入 プレイステーション セガサターン
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ゼルドナーシルト 【ぜるどなーしると】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 セガサターン メディア CD-ROM 1枚 発売元 セガ・エンタープライゼス 開発元 光栄 発売日 1997年9月25日 定価 7,140円(税込) プレイ人数 1人 レーティング セガ審査 全年齢推奨 判定 なし ポイント 個性的なキャラとミッションの種類は豊富ゲームバランスは荒削りでグラフィックは粗い ゼルドナーシルト Special 【ぜるどなーしると すぺしゃる】 ジャンル リコエイションゲーム 対応機種 プレイステーション 発売元 光栄 発売日 1998年3月19日 定価 6,800円(税抜) 廉価版 KOEI The Best1999年8月3日/2,800円 コーエー定番シリーズ2002年2月7日/1,500円 判定 なし リコエイションゲームシリーズ ※共通項目は省略 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 光栄(現 コーエーテクモゲームス)が開発したシミュレーションRPG。 発売はSS版がセガで、PS版『ゼルドナーシルト Special』が光栄自身となっている。 このため、前者はSRPGに、後者はリコエイションゲームに分類されている(大まかな点は同じ)。 主人公は敵対する6国から傭兵として様々な依頼を受け、大陸をある1国が統一できるように導いていくというのが、大まかな流れ。 ゲーム開始時、主人公はティーグル傭兵団の中隊長として戦っているが、傭兵団長の死により傭兵団を引き継ぐ。 特徴 主人公は傭兵隊長。 『太閤立志伝』や『ランペルール』のように一時的に部下の視点からプレイするものもあったが、これらと違い、君主としてプレイすることは全くない。傭兵隊長の立場から世界をどう動かすのかがポイント。 国や教団からの依頼を請け、名声を上げていくのが基本。最終的には特定の国の騎士にまでなることも出来る。ただし、特定の国に仕えず、傭兵団のままエンディングを迎えることも可能。 傭兵団長として仕事は慎重に選ばなければならない。前任の傭兵団長である「シュタインドルフ」の意思だった「戦乱を終わらせる」「弱い人々こそ救済しなければならない」の2点を忘れずに行動するのが大事。そうしなければ、隠しパラメータのカルマが溜まっていく(*1)。なお、改めずにいくと…物語途中でバッドエンドになってしまう。 1月を1ターンとして都市間の移動、仕事の依頼、戦闘などを行う。その月が始まると滞在する都市を決めるところから始まる。 都市を決定すると、都市の施設を利用できる。ここで武器の購入や必殺技・魔法の習得などの準備をおこないつつ、ギルドでその月に挑戦する作戦を選択する。その上で、ギルドにいくと戦術画面に移行する。 戦場場面はスクエア型のマップで構成されている。行動は1~3個小隊からなる中隊単位であり、中隊が接触して攻撃を始めると集団戦闘が始まる。 集団戦闘は一種のリアルタイムバトル。前進・後退などの大まかな指示を出し、小隊同士が接触すると自動的に攻撃がおこなわれる。 指示にはコマンドポイント(CP)と呼ばれるポイントを消費する。CPは戦闘終了まで上昇し続ける。コマンドポイントが足りなければ指示を出すことはできない。 出せる指示は、小隊の前進と後退、防御(その場待機)、隊列の交代、魔法や弓攻撃の指示である。移動に関す る指示に必要なCPは少ないが、強力な魔法ともなると多くのCPを消費する。 魔法は効果範囲が決まっており、特に攻撃魔法は敵軍との距離などを考えないと大してダメージを与えられないこともある。 部隊の撃破条件は中隊長を倒すこと。他の小隊が健在でも中隊長が倒されると中隊は壊滅する。ただし、中隊長を倒すには中隊長直属の兵を全滅させなければならない。 「士気」の要素が存在し、あまり連続で戦闘を行ったり、防御力が上がる自陣で攻撃を受け続けていると下がっていく(逆に敵陣に踏み込むと、士気の低下量を抑えることができる)。士気が下がると部隊全体の攻撃力が落ちていくため、時には中隊を戦場場面で「待機」させ、士気を回復させるのも必要になってくる。 各キャラには騎兵・歩兵・槍兵・弓兵・神聖兵・暗黒兵に兵科が振り分けられている。騎兵・歩兵・槍兵には騎兵>歩兵>槍兵>騎兵という相性関係があり、弓兵・神聖兵・暗黒兵には先のような相性とは別の特徴があるため、「最強の兵科」は存在しない。なお、騎兵・歩兵・槍兵・弓兵はギルドで雇用して戦場に入る前に補充する必要があるのに対して、神聖兵・暗黒兵は戦場魔法で召喚するようになっている。 弓兵は直接攻撃はできないが、CPを消費して弓攻撃の指示ができる。効果は地味だが、連発するとジワジワ利いてくる。また、兵は全滅しているのに小・中隊長のみ残っている場合には小隊長を狙い撃ちすることも可能。 神聖兵はゴーレム。耐久力・攻撃力はずば抜けているが、好相性の敵がおらず、また魔法には極端に弱い。 暗黒兵はアンデッド。魔法に強く、神聖兵以外の敵に好相性なのだが、基本的なステータスが高くないので、殴り合いには案外弱い。 自軍兵士は主人公の手持ち金で雇わねばならない。特に序~中盤は装備品の購入、小隊長の雇用、魔法・必殺技の習得で資金はカツカツになりがちなので、損害は最小限にしないと痛い目を見る。 ある状況ではコマンド式の一騎打ちが起きる。 自動戦闘ではない一騎打ちは『大航海時代外伝』以来、久々の導入(*2)。 負けると即ゲームオーバーになる場合がほとんどなので、事前のセーブ推奨。攻撃力などは普通のRPGと同じく装備品で補強できる。 評価点 導入は丁寧。 最初は傭兵隊の中隊長。この時期はチュートリアル的で、戦闘の基本や時間の流れを理解できるようにしている。主人公が傭兵隊長になってからも主要キャラが出揃うまでのミッションはほぼ固定だが、これも事実上「自由な行動が取れるようになってからのチュートリアル」となっている。そのため、どうしていいかわからないということにはなりにくい。 光栄は以前にも『ロイヤルブラッド』のようにファンタジー世界を舞台にしたシミュレーション作品を手がけてきたが、それと比べてもかなり異色なことも丁寧な導入としたのだろう。 ミッションの種類は豊富かつなかなか手強い。 ある特定の部隊を撃滅する・敵軍の退却を阻止する・味方を護衛するなど、敵を撃滅すればいいという単純なものではないものも多い。 大抵、敵のほうが部隊が多く、強力な魔法は使用回数が限られている。そのためゴリ押しプレイは不可能。迎撃地点の設定・部隊配置と編制・戦闘指揮などをいろいろ考慮しないと消耗戦に陥った挙句に押し切られる。 同盟軍や援軍が存在する戦場もあるが、彼らに任せきりで勝てるようなことはなく、頼りにはならない。せいぜい連戦の疲労を一時的に和らげたり、盾になってもらうぐらいしかできない。 個性的なキャラクター。 主人公属するティーグル傭兵団のキャラクターやライバル的な傭兵団はもちろん、固有イベントの無い他の傭兵団にもゲーム内で人物についての詳細な解説文さえ用意されている。 戦闘・イベントに全く関係のない酒場の歌姫にすら具体的な解説文がついている。しかも彼女たちにプレゼントをすることによって、通常では手に入らない特殊アイテムを手にすることが出来るため、単なる「背景」で終わっていない。 視点が独特。 あくまで主人公は傭兵隊長or一騎士団の長にすぎない。だから、各国の外交関係・国内事情に関与する機会は非常に少ない。そんな限定的な状況の中でどう立ち回るかがグッドエンディングへのカギとなる。 問題点 ゲームバランスは荒削り。 魔法が全般的に強く、特に攻撃魔法は非常に強力。そのため、使うタイミング、魔法の種類によっては中隊長以外の兵士が即全滅してしまうということがよくある。 もちろん、これは敵味方同様である。MPもあるので何も考えずに魔法を連発すると、肝心なときにMPが切れてしまう。また、強力な魔法は消費するCPも多いので、タイミングを考慮しないと「攻撃魔法→大打撃を与えるも全滅せず。CP不足で有効な指示が出せない→相手も攻撃魔法→こちらも大損害」という流れになる。 「ここぞというときに強烈な一撃をお見舞いする」鉄則を守り、魔法発動のタイミングを見極めることが本作のキモの一つである。 一騎打ちでは「回避」をガン上げする装備をつけて、敵が必殺技を使えるようになるまではコマンド「回避」を選び、攻撃ターンにはこちらが必殺技を使えるようになるまで「気合(*3)」を選べばまず負けない。 騎士団長時代が単調。 ミッションがほぼ固定されているため。例外はエンディングに関わる4回目の作戦と最終戦くらい。 キャラクターの個性が生かしきれていない。 解説文は敵味方ともに非常に詳細だが、それがあまりイベントや戦闘に反映されておらず、メインキャラ以外は完全にモブ状態。 ただし、ストーリー上重要なキャラはそうでもないので、全員が目立たないというわけではない。とはいえ、同社の『Zill O ll』がやはり多くの架空人物が登場するにもかかわらず、キャラクター造詣が深いことに比すると物足りない。 グラフィックが非常に粗い。宿やギルド等で一応イベントが起きるのだが、ポリゴンの粗さとモーションのせいで操り人形のようになっている。戦闘中のドット絵の方がマシなほど。 モーションの種類も少なく、キャラの動きは単調。 総評 戦闘バランス等は荒削りだが、攻撃魔法禁止や、補助魔法禁止等の縛りプレイで意外と長く遊べるゲーム。 ゲームバランスと粗雑な3Dグラフィックなどから手放しで名作とは言い難いが、いろいろと練られているところも案外多い佳作。 中古価格もそれほど高くはないので、見つけたらプレイしてみるのも一興である。 余談 PS2発売後しばらく続編の予定があったようで、雑誌の予定表にも長らくその名前が載っていた。 が、いつの間にか消えていた…。その後、2022年現在に至るまで続編は出ていない。
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今日 - 合計 - ゼルドナーシルトの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時15分39秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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【宿星の座】 明星の巫女イブノイルより光の洗礼を受け、エルドナーシュの言う所の「資格」を手に入れたPCは、トゥー・リアの最深部「宿星の座」へ急行する。 しかしPCが広間に踏み入った時、既に先行していたアルドとザイドは、エルドナーシュの手で戦闘不能状態に追い込まれていた。 Aldo 「ち……やられた。」 Zeid 「くっ、体が動かん……。これがクリスタルに接触した者の力か。」 Eald narche 「やあ、おまえか。ついに、ここまで来たね。 さて、と。それじゃ、めんどくさい挨拶はぬきだ。お互い手の内は分かってるしね。単刀直入にいこう。 クリスタルラインの復旧に邪魔な獣人どもはおまえ達冒険者の働きでいずれいなくなるだろう。 修復が済み次第、ここで神の扉を開く。その時ヴァナ・ディールがどうなるかはわからない。 だが、神の扉をくぐれば真世界に……神々の楽園に入れる。 ジラート1万年の夢が、ようやくかなうんだ。 おまえ達は、どうする?僕と共に神の扉をくぐらないか?より高い次元の生命に生まれ変わりたくないか? ことわる?どうしようもないバカだな、ほんと。最後のチャンスだっていうのに。 より高い次元の、新しい生命になれるっていうのに……。愚かで、救いようないよ、ほんとに。 でも、まさか本気で思ってるわけじゃないよね、自分たちで何かを変えられるだなんて? ちっぽけでさ、とるにたらない、くだらない存在でしかないよ、人間なんて。 内に闇を抱え込んで、世界をどんどんダメにしてくばかりじゃないか。 まあ、いいや、そんなにムダ死にしたいって言うなら、べつにどっちでもかまわないよ。 僕の計画に協力しないというなら……おまえ達はここで終わっちゃえ!」 ヴァナ・ディールに生を受け、そして人として生きる事を選んできたPCは、 イブノイルに言われるまでもなく、人類とヴァナ・ディールの存続を選択した。 PCが真世界を選ぶものとばかり思っていたエルドナーシュは完全に閉口し、もはや憐憫の情すらも失って、PCの排除に乗り出す。 しかしPCの剣は逆にエルドナーシュを退け、彼に膝を付かせたのだった。 Eald narche 「ふふ……なかなかやるじゃないか。悪いね、おまえ達を甘くみすぎていたよ。 遊びは終いだ。僕の本当の力をみせてやろう!」 刹那、塞がれていたエルドナーシュの左目が開眼し、グラビトンが危惧していた人外の魔法力が解き放たれる。 現生人類が未だかつて目にしたことのない、人知を超えた数々の技が、宿星の座一面に所狭しと炸裂する。 しかしそれでも、勝利の女神、いや暁の女神はエルドナーシュに味方しなかった。 Eald narche 「そんな……!?どうして…… く……カムラナートと同じでしょせんは僕も、ここまでの存在でしかなかったってことか……。 しかし、まだ終わらないぞ。こうなったら、現状のまま不完全なクリスタルラインを稼働させてやる!! クリスタルの力が暴走して、今一度メルト・ブローが引き起こされるぞ。そうすれば、世界はまた…… おまえ達はよくやったよ。……でもね、これで終わりさっ!」 Zeid 「……なんという光景だ。」 Eald narche 「集束がはじまった……。もう間もなくすべてが終わる、僕の夢とともに。」 Aldo 「なんてこった……このまま終わっちまうのかよ。」 Zeid 「もはやこれまでか……。」 Lion 「くっ……いけない……。いろいろ考えてみたけれどこの方法しか思い浮かばなかった……。 ごめん、あの約束……守れないかもしれない。」 Aldo 「お、おい!なにをする気だ!?」 宿星の座に敷き詰められたクリスタルの海に飛び込むライオン。途端、猛烈な衝撃が周囲を揺るがす。 Eald narche 「なんだこのノイズは!?クリスタルの力が消えていく……そんな、そんなバカな!? くそ、もう一度だ、もう一度……。」 Yve noile 「ダメよ、エルドナーシュ……いけない……」 Eald narche 「……!?」 Yve noile 「これ以上この世界を……ヴァナ・ディールを傷めてはいけません。 ヴァナ・ディールを傷つけることは、あなたの夢みる真世界をも害することになるのですよ。」 Eald narche 「イブノイル……。」 Yve noile 「あなたにならわかるでしょう、エルドナーシュ? なにものにも終わりはない……ただ、カタチを変えるだけ。 あなたにも、その時が来たのよ。さあ……。また会いましょう、真のクリスタルの戦士たち……。」 既に致命傷を負っていたエルドナーシュは遂に力尽き、ゆっくりくずおれると静かに目を閉じた。 それはイブノイルがPCを真のクリスタルの戦士と認めた瞬間でもあった。 Aldo 「ふぅ……とりあえずこれで、ジラートのヤツらの計画は阻止できたな。 お前のおかげだよ。それと、ライオンのな……。 あいつがあの時、ああしてなければ今ごろこの世界がどうなっていたことか。」 Zeid 「こころから礼を言おう、この地に生きる、あらゆる生命を代表して……。」 Aldo 「さあ、それじゃそろそろ帰るとしようぜ!こんなところに長居はゴメンだ。 それによ、いつまでもくよくよしてたら、あいつに笑われちまうからな!先に行くぜ。」 Zeid 「私も行くとするか。いずれまた会おう、勇者よ。我らが祝福の地、ヴァナ・ディールにて……。」 伝説は、こうはじまる。 すべての起こりは「石」だったのだ、と。 遠い遠いむかし、おおきな美しき生ける石は 七色の輝きにて闇をはらい、 世界を生命でみたし、偉大なる神々を生んだ。 光に包まれた幸福な時代がつづき、 やがて神々は眠りについた。 世界の名は、ヴァナ・ディール…… しかしいつしか、 祝福されしヴァナ・ディールの地に、 おおいなる災いが満ちる。 何万年の長きにわたり 暗黒を退けていた古の封印がやぶれ、 終わりなき悪夢が目覚めようとしている。 罪なきものの血が大地を流れ、 世界は恐怖と哀しみ、 絶望におおわれるであろう。 だが、希望がないわけではない……。 どんな嵐の夜をもつらぬき、 輝くひとつの星がある。 どんな獣の叫びにも消されず、 流れるひとつの唄がある。 その星はあなたの星、その唄はあなたの唄。 そしていつの日かそれは、 わたし達みんなの夢となり、 祈りとなるだろう……。いつか、きっと。 おお、輝け、星よ!響きわたれ、唄よ! 永遠を超えてさしのべられた手と手は もう、放されることはない もう、ほどけることはない 【覚書】 『ジラートの幻影』のラストボスであるエルドナーシュ戦である。 敗北したエルドナーシュはメルト・ブローを再発させて世界の「グレート・リセット」を試みるが、 かつてラオグリムがヴァズのマザー・クリスタルでそうなっていたように、 ライオンは宿星の座のクリスタルに飛び込んで自らノイズとなり、エルドナーシュのエネルギー操作を妨害した。 これによって一万年越しの夢も、最後の悪あがきも、何もかも潰えたエルドナーシュは静かに目を閉じる。 齋藤 「宿星の座」でエルドナーシュがイブノイルに看取られながらこと切れる際は、口が4回開いて「ねえさん」と言っているんです。 まあ、メッセージログには表示されないし、開いた口の形も同じなんですけど(笑) (『ストーリーアルティマニア』P.141) 一方ライオンはこれによって行方不明となり、以降しばらく生還が絶望視されて死亡者扱いされるが、 のちにクエスト「世界に在りて君は何を想うのか?」で復活を果たす。 齋藤 加藤さんの当初の案では、ライオンは『ジラートの幻影』ではいなくならないはずでした。 続編で「世界の終わりに来る者」というものが敵になるのは当初から決まっていましたが、最初の予定ではそれがライオンであり、ライオンがラスボスになるような構想だったんです。 諸々の事情により、クリスタルに飛び込むという形でライオンをメインシナリオから退場させたら、後で「何を勝手に殺してるんだよ」と加藤さんに怒られました(笑) 実際に続編として作られた『プロマシアの呪縛』では、本来ライオンの役割だった部分がプリッシュなどに引き継がれていますが、 元はライオンも関係があったという事を暗に示したくて、「世界に在りて君は何を想うのか?」で彼女も登場させています。 (『ストーリーアルティマニア』P.141) プリッシュとライオンが重なるような見せ方をする事で、「世界の終わりに来る者」になる可能性は彼女達2人にあった、というのを暗示しています。(P.178) クリスタルに飛び込んだライオンは、そのままクリスタルラインを経由してマザー・クリスタルに還ったが、 強固な意志で肉体も人格も維持し続け、のちにタブナジアの魔石を手にしてからは、それが悪しき者の手に渡らぬよう、マザー・クリスタル内で守り続ける使命を自らに課した。 そのため、同じく故人となったエルドナーシュや闇の王らにクリスタル内で付け狙われ、そればかりかやがて魔石の影響で昏睡状態に陥ってしまい、 彼女の見る悪夢がデュナミス-バルクルム・ブブリム・クフィム・タブナジアの発生を招いてしまうなどの艱難辛苦に見舞われた。 しかしクエスト「世界に在りて君は何を想うのか?」において、PCが魔石とエルドナーシュ達を完全に撃滅したため、ライオンは晴れて覚醒し現世に戻る事ができたのである。 とはいえ現在も衰弱状態が完全に治癒しておらず、日中でも眠っている時間帯が長いため、 のちに『ヴァナ・ディールの星唄』で再登場を果たした際には、睡眠中に霊体離脱した状態でPCの元に駆けつけるという有様であった。 神の扉トゥー・リア 宿星の座 1万年の夢の終わりに
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Eald narche(ミッション編) ジラート人♂、独自フェイス、ジュノ ル・ルデの庭大公の間 家族構成:姉(Yve noile)、弟(Kam lanaut) ジュノ大公Kam lanautの弟を装って人間社会で過ごしているが、実はKam lanautの兄であり、一万年まえにヴァナ・ディールで栄えたジラートの民の王族。 弟のKam lanautよりも幼い姿を留めている理由は、過去にクリスタルに触れた際の影響をより強く受けていたから。 ここでは「ジラートミッション」最終章・および完結編とされるクエスト「世界に在りて君は何を想うのか?」の流れをまとめる。エルドナーシュについての詳しい経緯、考慮等はこちらを参考にしていただきたい⇒Eald'narche(詳細・ネタバレ編) 宿命の座で終焉を迎える一万年の夢(ジラートミッション) 不思議な力で固く閉ざされているル・アビタウ神殿、最深部の扉。その奥にエルドナーシュは冒険者達を待っている。通路に入ると「侵入者」である冒険者らに警報が鳴り響く中、更に奥へ進む事になる。その奥で冒険者を待つものとは……。 Aldo :ち……、やられた。 Zeid :くっ、体が動かん……。これがクリスタルに接触した者の力か。 ( Д ) ・・・・・・ トゥー・リアへ続く道を開く際に堂々と冒険者が手に入れた青水晶に「悪いが便乗させてもらうぞ。」と同行して、道が開いたら「先に行くぞ。」と冒険者を置いて行った二人は既に瀕死の状態だった。 勝ち誇ったエルドナーシュはすっかり上から見下ろす体制だった。 エルドナーシュは残り僅かな今後の計画について語りだした。 Eald narche :単刀直入にいこう。クリスタルラインの復旧に邪魔な獣人どもはおまえ達冒険者の働きでいずれいなくなるだろう。修復が済み次第、ここで神の扉を開く。その時ヴァナ・ディールがどうなるかはわからない。だが、神の扉をくぐれば真世界に……、神々の楽園に入れる。ジラート1万年の夢が、ようやくかなうんだ。 エルドナーシュは、この計画が実際に遂行された時、今のヴァナ・ディールがどうなるか判らないと明かした。その目が見据えるのはその先、神の扉をくぐり、神々の楽園に入り、より完璧な存在になった自分だけである。しかし、世界で暮らし歴史を築いてきた人間、そして獣人、生きる全ての「今」を否定する事になる可能性だって残っている(メルト・ブローという過去もある)。それを否定する権利は、誰であろうと無いはずだ。 しかしエルドナーシュはそんな事はお構いなしの様子で、逆に冒険者に、共に行かないかと誘ってくる。 Eald narche :おまえ達は、どうする? 僕と共に神の扉をくぐらないか?より高い次元の生命に生まれ変わりたくないか?それとも……ことわる?どうしようもないバカだな、ほんと。最後のチャンスだっていうのに。より高い次元の、新しい生命になれるっていうのに……。愚かで、救いようないよ、ほんとに。 改めて今を這いずりながらでも生きる意志を伝えた冒険者達に吐き捨てるエルドナーシュ。 Eald narche :でも、まさか本気で思ってるわけじゃないよね、自分たちで何かを変えられるだなんて?ちっぽけでさ、とるにたらない、くだらない存在でしかないよ、人間なんて。内に闇を抱え込んで、世界をどんどんダメにしてくばかりじゃないか。まあ、いいや、そんなにムダ死にしたいって言うなら、べつにどっちでもかまわないよ。僕の計画に協力しないというなら……、おまえ達はここで終わっちゃえ! 冒険者達を「不要」と判断したエルドナーシュの体が宙に浮かんでいく。 そして不思議な機械に乗り込み、冒険者達に襲い掛かってきた。 戦闘スペック 第一形態では、周りをバリアのように巡る機械を先に破壊しないとエルドナーシュにダメージを与えられない仕様になっている。 Eald narche クエイク / スリプガII / トルネド / バースト / バインガ / フラッド / フリーズ / フレア Exoplates ウラノスカスケード / ガイアストリーム / クロノススリング / フェイズシフト 特殊技はどれも範囲攻撃+状態異常がある上に、名前を変えながら強化されていく。これを先に倒さないとエルドナーシュへのダメージは通らない。 Orbital×2 エレクトロチャージ HPが少なく倒しやすいが、無限に出現する。 第二形態ではエルドナーシュ単体の出現になり、自ら浮遊して襲ってくる。 Eald narche ヴォーテクス[範囲ダメージ・テラー/バインド] / オメガジャベリン[単体ダメージ・石化] / ステラバースト[範囲(ダメージ無)・静寂/スロウ] /クエイク / スリプガII / トルネド / バースト / バインガ / フラッド / フリーズ / フレア 二度に渡り冒険者に敗北したエルドナーシュは、「カムラナートと同じでしょせんは僕も、ここまでの存在でしかなかったってことか……。」と語る。しかし、いまさら引き返せない、とばかりに背後の巨大なクリスタルが設置されている機械へ向かった。 Eald narche :しかし、まだ終わらないぞ。こうなったら、現状のまま不完全なクリスタルラインを稼働させてやる!!クリスタルの力が暴走して、今一度メルトブローが引き起こされるぞ。そうすれば、世界はまた……おまえ達はよくやったよ。……でもね、これで終わりさっ! Eald narche 集束がはじまった……。もう間もなくすべてが終わる、僕の夢とともに。 思い通りにならないなら、エルドナーシュは全てを消滅させる道を選んでしまったようだ。機械を通しクリスタルの力を暴走させていく。 AldoやZeidも絶望する光景だった。 「この方法しか思い浮かばなかった」とつぶやきながらLionが最後の力を振り絞り、よろめきながらも立ち上がった。そしてAldoの静止を振り解き、走り出した……。 エルドナーシュの足元にある巨大なクリスタルに飛び込んだ彼女は……。 その直後、エルドナーシュが怯む「声」が響き渡った。 Yve noile これ以上この世界を……、ヴァナ・ディールを傷めてはいけません。 Yve noile あなたにならわかるでしょう、エルドナーシュ?なにものにも終わりはない……、ただ、カタチを変えるだけ。 Yve noile あなたにも、その時が来たのよ。 その呼びかけに応えたのか、エルドナーシュはその場に崩れ落ちた。そして彼の魂を受け入れるかのようにYve noileがその体から立ち上る光の粒を抱きしめた。そして冒険者に一礼をし、彼女も消えていった。 最後はジラート人同士で話をつけたようにも見える。 ル・オンの庭に出てきたのは冒険者、Aldo、そしてZeidだった。こちらも失ったものは大きいが、とにかく生きている。1万年もの永い悪夢は終わったのだ。 Aldo :ふぅ……、とりあえずこれで、ジラートのヤツらの計画は阻止できたな。お前達のおかげだよ。それと、ライオンのな……。いつがあの時、ああしてなければ今ごろこの世界がどうなっていたことか。 Zeid こころから礼を言おう、この地に生きる、あらゆる生命を代表して……。 Aldo さあ、それじゃそろそろ帰るとしようぜ!こんなところに長居はゴメンだ。それによ、いつまでもくよくよしてたら、あいつに笑われちまうからな!先に行くぜ。じゃあな、<PC NAME>! Zeid 私も行くとするか。いずれまた会おう、勇者達よ。我らが祝福の地、ヴァナ・ディールにて……。 全てが終わってすっかり元気になった「あらゆる生命の代表」。 世界に在りて君は何を想うのか? 「ジラートの幻影~プロマシアの呪縛」と現実時間の2~3年にわたるストーリーの終着点として、追加されたクエスト軍の最終章にて、「5つ目の母なるクリスタル」に残った淀みから世界の終わりに来るもの」が蘇ろうとしていた。それを阻止する為にジラートミッション・そしてプロマシアミッションで「共に戦った」NPC達が一同に集い、最終決戦に向かう、といった内容である。 クリスタルに飛び込み、その暴走を阻止したLionは、その後もクリスタルの中で悪意と戦い続けており、Prisheから生まれた魔晶石を抱えた姿でこの世に再び具現化された(それによりPrisheの悪夢を引き継ぐ形になり、間接的に彼女も救った事になる)。 一方、クリスタルから噴出した「虚ろなる闇」も具現化を始めた。それは、これまでの長い道のりでかつて冒険者の前に立ちはだかった強敵たち。その中にはKam lanautとエルドナーシュの姿も。 姿・戦い方はジラート兄弟のそれであるが、意思は全く異なる。クリスタルに魅入られた魂の哀れな末路といえる。 ジラートミッションでは裏切ったエルドナーシュだが、この最終決戦では同時に襲い掛かってくる。
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先行者とターンAをはじめてみた衝撃を忘れない うーーーーーマンボ(´∀`) 最近のテンションはハイだから、 このままつっぱしって いっちょやっちまいたい、 ZM16 宿星の座 9/1に行ってきました宿星! レポートはこちら-- 宿星の座をやってきた こんな感じ 日付 9月1日(土) 集合時間 20時 出発時間 20時 集合場所 アトルガン白門 リーダー ノーム 推奨レベル 75 予定人数 6 ただいまの参加予定様 カミュさん (赤魔道士/忍者) ブラウさん (忍者/戦士) ノーム (狩人/忍者) リーパチャン(青魔道士/忍者) リンつん(白魔道士) ソラノさん(黒魔道士) 宿星の座とは トゥーリアの奥地でエルドナーシュ(Eald narche)を倒すジラートミッション最終章 わりと難易度が高いもよう 宿星の座までに済ますこと アークエンジェルを全て倒して、大事なものをゲットする(『無知のかけら』『怯懦のかけら』『嫉妬のかけら』『驕慢のかけら』『憎悪のかけら』) ZM15 閉ざされし門をクリアする(←忘れてる人多い) ZM15 閉ざされし門とは ノーグL-8のギルガメッシュ(Gilgamesh)と話す ル・オンの庭H-9からル・アビタウ神殿へ入る 終わり 宿星の座のBFにいくには ル・オンの庭(I-6)からル・アビタウ神殿に入り、モノリスを操作してマップ中央の階段を降りるだけ。 黄色のモノリスを操作するようだ。 1人だけル・アビタウ神殿の正面入り口から入り、黄色モノリスの操作役となるのもよい 宿星の座BF情報 敵はエルドナーシュだが、第一段階と第二段階の2部構成の戦闘となる 第一段階では、エルドナーシュを守る壁(Exoplates)とスフィアロイド(Orbital)とエルドナーシュの3種類との戦闘 壁(Exoplates)を倒さないと、エルドナーシュに攻撃が届かない 壁(Exoplates)はフェイズシフトという範囲技を使用してくる。この技で全滅するケースが多いようだ。 壁(Exoplates)の攻撃はHPが減るにつれて激しさを増す。したがって、後半追い込みでいく 壁(Exoplates)のフェイズシフトは、空蝉複数消費で避けることができるので、前衛は空蝉の術があるといい スフィアロイド(Orbital)は、スリプガで寝かせて、常に無視する。 盾役の人は、壁(Exoplates)ではなくエルドナーシュに対して、挑発をしなければならない 第二段階ではエルドナーシュ(Eald narche)の1体だけとの戦闘 ワープを繰り返すので、近接攻撃があてずらい。精霊と遠隔攻撃中心となる エルドナーシュ(Eald narche)情報 エルドナーシュに与えたヘイトはかなり早く減少するらしく、ターゲットがふらつく 第二段階では、後衛に対してワープが多発するので、前衛は離れすぎてると攻撃すらできない エルドナーシュはIIを使用してくるので、常に服毒状態で戦闘しなければならない またバインガや、フレアなどの魔法もt買ってくる 静寂になるWS(ステラバースト)があるので、やまびこ薬も必要となる もちもの 前衛は、第一段階、第二段階とも自己回復ができるようにハイポーションを多めに 後衛は第一段階、第二段階のわずかな間にMP回復できるようにハイエーテルがあるとよいかも リレイズアイテムは必要 本番前に練習でBFはいることなどを想定すると、毒薬2Dほど オポオポのネックレスや昏睡薬、使用できるかもしれない MPがかつかつになるとのことなので、ヤグードドリンク いざというときのために、VISAカード 参加希望や質問はコメントください。 黒で、手伝いにいくよ。8時にしろもんだよね? -- そらの (2007-08-30 07 55 59) ありがとうございます(´∀`) -- Gnome (2007-08-30 17 17 24) 無事メンバー揃ったようですね^^クリアしてない人いたらいけないと思ったので、様子見してました。ラスボス戦ファイトです! -- Taro (2007-08-31 19 17 29) いってきやす!(^▽^) -- Gnome (2007-08-31 22 54 46) 名前 コメント
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宿星の座 事前準備 ○宿星の座(VSエルドナーシュ) ☆第一段階 エルドナーシュ×1、壁×1、オービタル×2 ・ウラノスカスケード(範囲ダメージ+バインド) ・ガイアストリーム(範囲ダメージ+へヴィ) ・クロノススリング(範囲ダメージ+スタン) ・スリプガⅡ ・バインガ ・古代 ☆第二段階 エルドナーシュ)×1 ・ヴォーテックス(範囲ダメージ+バインド+テラー) ・オメガジャベリン(単体ダメージ+石化) ・ステラバースト(範囲静寂+スロウ) ・スリプガⅡ ・バインガ ・古代 <構成> ナ/戦(ジブさん)、竜/戦(サミダレさん)、狩/忍(オービス) 赤/白(ジンさん)、黒/白(ユタさん)、白/黒(ミカさん) <準備するもの> 前衛:イカロス、ハイポ、食事、やまびこなど 後衛:ジュース、食事、ハイエ、やまびこなど <作戦> 第一段階 まずは壁を壊さない限りエルドナーシュには攻撃できません。 ジブさんがエルドナーシュに挑発入れつつ全員で壁を攻撃。 途中のオービタルについてはユタさん&ジンさんで寝かせキープ。 戦闘中、後衛はなるべくエルドナーシュから離れておくこと。 第二段階 AATTと同様、ワープするので注意。 古代を連発するのでサイレスを! エルドナーシュのみなので全力で戦いましょう!! ってことで、最後の戦いです。頑張っていきましょう!! -- (Orbis) 2007-08-21 06 50 45 申し訳無いのですが、ナイトでの出撃が現状では難しいです。参加は赤魔道士のみになります。参考までに経験談・・・自分が宿星の座をクリアした時はナイトだったのですが後衛にサイレスとスリプルをさせると、タゲが動きまくって結果範囲のスタンや静寂を食らい全滅の危険度が上がります。MPも尽きてしまいます。エルドナーシュの古代を唱えさせ、硬直状態を長くして他の攻撃の頻度を下げて古代は蝉でかわしながら粘る方が得策のような?挑発持ちのナイトは古代を食らえば倒れます。テラーもスタンも食らいますのでアビも発動できず、多分苦戦になります。勝利の肝は、後衛による玉の寝かしと本体から離れて範囲攻撃を食らわないようにする、前衛は蝉で古代を避ける・・・だと思います。ご参考まで。 -- (Jiburiel) 2007-08-22 01 18 56 なるほど…根本的に戦い方を見直さないと駄目ですね…ユタさんに忍者をお願いしてみます。 -- (Orbis) 2007-08-22 06 53 42 えっと、構成がサポ戦士になってますが、侍でもOKですか?WSの回転率が高めなので、削り的には、侍が高めです。戦士はバーサクによる瞬間的なダメージと、挑発です。範囲がやばいとの事なので、35で空蝉1しか使えませんが、サポ忍も考えてます。 -- (りゅーさん) 2007-08-24 01 56 09 ユタさんの忍者OKでました。サポはお任せしますが、ジブさんのアドバイスどおりだと忍者の方が無難なのかなと思います。おいらは無駄かもしれませんが、狩/忍で鉄砲&銀玉&スパルタンで行く予定です。相手の攻撃を少しでも減らせればと思うのですが… -- (Orbis) 2007-08-24 06 57 39 サポ忍者、了解です。攻撃アビなどが付いてないので、削りに関しては目をつぶってね~w -- (りゅーさん) 2007-08-25 11 31 17 名前 コメント すべてのコメントを見る