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エクバフェスとは 開催履歴 ルール別 詳細UNLIMITED EX BURST詳細 使用不可機体 各覚醒考察 戦術 機体考察 デュアルセレクト詳細 戦術 アタックブースト詳細 攻略おすすめ機体 スコアバトル詳細 攻略おすすめ機体 アタックスコアバトル詳細 攻略おすすめ機体 1on1詳細 使用禁止機体 攻略 EX MUGEN SHOOTING詳細 使用禁止機体 攻略 おすすめ機体 報酬 エクバフェスとは 期間限定の特殊なモード。開催毎にルールが変更される。 前作「クロブフェス」の後継イベント。 特殊ルール下で試合が行われ、マッチングはエクバフェスに参加した者同士で無差別に行われる。 (※バナパスポートカードを使用していない場合は参加不可。未登録カードは使える) 戦績は総合戦績に含まれない・機体熟練度およびチャレンジミッションに影響するなどフリーマッチやプライベートマッチと同様である。 前作と異なりエクバフェスの対戦のリプレイがライブモニターに保存されるようになったが、1on1のみ対象外。 ルールにより著しくゲーム性を損なう恐れがあるため、使用禁止機体が設けられることもある。 ただし、それらの機体は店内イベントモードでは制限なく使用可能。 前作同様に時期によっては単騎でもバーストXの効果が適用される『+バーストX!』が追加ルールに採用される。 裏道的ではあるが、一部ルールではコスト無限となるため、撃墜数や与ダメで稼げるキャラミッションを消化しやすい。時間一杯戦えるので勝敗にこだわらなければ機体練習にも使える。 逆に「被ダメ◯◯以下で勝利」は無謀。普通のフリーマッチ等にするのが無難。 開催履歴 タイトル 期間 基本ルール 追加ルール エクバフェス1st 2023/08/18 ~ 2023/08/24 アンリミテッドEXバースト - エクバフェス2nd 2023/09/08 ~ 2023/09/14 デュアルセレクト - エクバフェス3rd 2023/10/06 ~ 2023/10/12 アタックブースト - エクバフェス4th 2023/11/02 ~ 2023/11/08 スコアバトル - エクバフェス5th 2023/12/08 ~ 2023/12/14 アタックスコアバトル - エクバフェス6th冬休みスペシャル 2023/12/28 ~ 2023/12/31 アンリミテッドEXバースト - 2024/01/01 1ON1(3000) - 2024/01/02 ~ 2024/01/03 アンリミテッドEXバースト - 2024/01/04 ~ 2024/01/08 アタックブースト - エクバフェス7th 2023/01/26 ~ 2023/02/01 1ON1(各コスト) - エクバフェス8th 2024/02/22 ~ 2024/02/28 アンリミテッドEXバースト +バーストX! エクバフェス9th 2024/03/22 ~ 2024/03/28 EXムゲンシューティング - ルール別 詳細 UNLIMITED EX BURST 詳細 オバブで追加。 一度EXバーストを発動すると、撃墜されるまでEXバーストが発動し続ける。 覚醒技は通常ルールと同じく1覚醒につき1回まで。 覚醒中に撃墜されると、通常ルールと異なりコストごとの撃墜時(+C覚譲渡分)のゲージが蓄積される。 本ルールにおける半覚と全覚の主な相違点は「発動時耐久値回復の有無」のみとなる。 使用不可機体 コスト 対象機体 理由(推定) 3000 ダブルオーガンダムダブルオークアンタダブルオークアンタ フルセイバー 覚醒中被弾時に発動する「量子化」による無敵化が半ば無制限に発動可能になってしまいゲーム性が著しく損なわれるため 各覚醒考察 Fバースト 覚醒同士のぶつけ合いに弱いため、機体別の相性が大きく影響する。 特にこのルールで強力なS覚醒対面が厳しい点がネック。 自機との相性に加えて、相方がゴリ押し出来る格闘機なら選ぶ価値は高い。 Sバースト 無限射撃キャンセルで一生弾幕を張り続けるだけでなく、 異常な武装回転率により通常対戦では起こり得ない変則ムーブも可能となり、攻守に渡り隙がない。 S覚優位な環境とされているため、相方支援も兼ねて腐りにくい。 機体特性にもよるが万能機や射撃機は迷ったらこれか。 ただしメタが回り3000V覚醒が数を増やしているため影響力はやや低下気味。 Vバースト 機動力が極端に高い機体ならS覚メイン連射にも対抗できる。 また、引っかけ武装をもつ機体同士でダブルV覚醒にすれば異次元の戦い方が出来る。 3000万能機の選択として有力で、固定では3030のダブルV覚という振り切った編成が出現するほど。 Cバースト 覚醒中ずっと相方のEXゲージが裏で増え続けるため、発動時間が長いほど相方の次の覚醒発動が早くなる。 また、永続という性質上抜け覚のデメリットが無いどころかメリットでしかないため、 耐久値や落ち順にもよるが溜まったら即発動が基本。 やはり固定向きでチーム単位で強力な反面、強みを活かす為には自身がガン下がりしてでも生き延びる必要があるのでお祭りモードである本フェスとしてはかなり裏方な選択肢にはなってしまう。 戦術 普段と違ってどの編成でもやられたらやり返す極端な立ち回りが基本。 重要なのはやはり覚醒を吐くタイミング。覚醒の強さと落ちた後のゲージの少なさを天秤にかけて使う必要がある。 基本は前衛は溜まり次第即吐きではあるが、耐久次第では与える戦果の低さと落ちた後の戦力低下が著しいので敢えて落ちて耐久と覚醒を全て注ぎ込む方が強力なケースも機体次第ではあり。 一方で後衛側はコスオバ1落ち後は大半以上の場合覚醒が確実に足りない=敗北が確定と言えるので勝ちに行きたいなら落ちてからフル覚醒推奨。とは言えお祭りモードではあるのでバーストクロスによる文字通り異次元の強化で対面を強引に壊しに行った方がいいだろう。 機体考察 相性のいい機体 覚醒中に大きな強化が加わる機体 (覚醒時換装・弾数増加など) →(短時間の)覚醒中だからこそ許されるゲームを傾ける強化を、撃墜されるまでずっと使えるので分かりやすく強力。 但し覚醒中限定武装のほとんどは使い切り式な点には注意。 以下は一例。 項目 対象機体 詳細 時限強化(覚醒中永続) Hi-ν 共振状態 AGE-FX FXバーストモード レオスVs ブーストモード バンシィ・ノルン NT-D シャイニング スーパーモード 武装強化 ゴッドガンダム GF強化 マツナガザク 閃光弾2発投擲 ザクII改 爆弾3発投擲 弾数増加 レギルス レギルスビット 240 ヤークトアルケー GNランチャー【照射】 3 バウンド・ドック 拡散メガ粒子砲 2 リロード短縮 ルプスレクス 格闘CS(基本リロード時間短縮) 試作2号機 格闘CS(基本リロード時間短縮) 特定の覚醒との相性が非常に良い機体 →そもそもの覚醒効果が強かったり、前述の覚醒中限定強化と特定覚醒が大きく噛み合う機体達。 永続的な押し付け性能の高さや複数効果を重ねた異質なムーヴ性の高さは必見であり、下記の例以外でも探してみるといいだろう。 中にはルプス(FとS適性◎)のような複数覚醒との相性が良い機体も。 (F)ゴッド、ターンX (S)ペーネロペー、デスティニー、AGE-2(DB)、ゼノン、ヅダ など (V)ザクII改、AGE-FX 相性の悪い機体 実弾主体の機体 →S覚醒弾幕に攻めが軒並み潰されてしまうため相性差が激しい。特に太ビーム機には完封すらあり得る。 シャフで実弾機同士で組んだ場合は少しでも通りやすい方を追い続けるくらいしか対策はない。 特に鉄血は全機体射撃が実弾の為、苦しい立ち回りとなる、 覚醒による圧力がない低コスト機全般 →V覚醒逃げも強味はあるが、対面次第では逃げ続けられないことも。 覚醒技(空振り込み)を積極的に使う機体 →覚醒のリソースを覚醒技に振っているため、それで戦果を出せても後の無限覚醒バトルで力負けする恐れがある。 時限強化 ユニコーン (NT-D) ファントム (ファントムライト) ザクアメ (リアクティブアーマー) 覚醒技アシスト ガナザク (インパルスガンダム 突撃) など。 スタビルも覚醒技にかかるリソースが大きいが、強化のリロードが爆速になるためV覚使用時の逃げの安定性が非常に高くなり、番外戦術にはなるがタイムアップ戦法に於いて実は強力。相方3落ちには弱いのでどちらかといえば固定向き。 デュアルセレクト 詳細 機体選択で2機選択できるルールの対戦モード。略称 DS。 ブリーフィング画面で対戦相手を見て出撃する機体を選択可能。 フェス期間外でもイベントモード等で使用可能。 機体選択以外では通常対戦とほとんど変わらないので、フェスの中ではかなり地味めのルール。 シャフでは『半端なコスト事故を起こさずに済む』という点から固定のパートナー急募に近い感覚で挑むことが出来る。 ただし、対戦前の覚醒変更ができないことに注意。 どうしても覚醒を変えたいなら、覚醒の違う同機体を選択する必要がある。 戦術 原作で味方or敵同士だったペアや声優が同じ人である2機体を選んだりと様々な選び方があるが、やはり『3000コスト万能機+低コスト万能機』を選んでおくと様々な状況に対応できるため安定しやすい。 同コスト×2のチョイスは相方の機体選択の幅を狭めてしまう危険があるのでお勧めしない。1機は2500or2000を選択するのがメジャー。 とは言え、戦績や勝率に影響を及ぼさないので自分の乗れる機体を選ぶのが一番。 勝つことに固執してせっかくのフェスを楽しめないようでは本末転倒である。 機体決定前、相方がどちらの機体を選択中かはこちらの画面でも表示される。あらかじめ乗りたい機体にカーソルを合わせておき、コストが事故りそうな時や、相性の悪い組み合わせになりそうな時は自分が機体を変えてあげよう。もし相方も譲ってくれた場合は、思い切って乗りたい機体を決定してしまった方がお互い混乱しにくい。譲り合いになってお互いが望まない選択になってしまうと良く無いので、ご厚意に甘えて機体を選択することも重要。 決定1秒前などで急に機体を変えるのは快く思わない人が多い。事故が起こりやすくなるし、故意ではないにしろ向こう側は知る由もないので、無闇にレバーに触らないようにしたい。 アタックブースト 詳細 再出撃すると攻撃力1.5倍になる。さらに、コストオーバーが発生しない。 勝敗は通常の対戦と同じく戦力ゲージ制(タイムアップ時はリザルトスコア判定)。 攻略 必須事項として、コストオーバーが発生しないため通常の耐久調整セオリーは何の効果も為さないので絶対に間違えないこと。 把握・理解していない時点で完全に悪質な利敵行為である。 コストオーバー時のペナルティ効果が発生しないため、マント持ちやアーマー持ちはスペックをフルに活かしやすい。 再出撃後はバフにより火力がとんでもなく高くなり、適当な格闘コンボやズンダですら平気で200~300ダメージを叩き出すようになる。 よって、この火力バフを最大限活かすために1落ち後全覚醒で一気にゲームを終わらせるのがセオリーとなる。 1落ち前に覚醒を使ってしまうと敵の超火力覚醒が捌けずに逆転負けという事態が頻繁に起こる。 少しでも早く火力UPの恩恵をチーム2機ともが受ける状態になりたいので、同時落ちを目指しやすい中〜低コスト同士の両前衛コンビが強力。 逆に30の絡む組み合わせでの高コスト先落ちや低コスト爆弾は落ちてない1機が無視される危険性がある。特に3000先落ちは普通のゲーム以上に3000の2落ちを狙われやすい。特にシャッフルでの3030は火力バフをどちらか1機しか受けられないこともあり、非常に事故りやすい地雷コンビとなる。 ゴッドガンダム等バフに頼らずF覚2コンボで即勝利出来るような機体はいるが、そういう機体は大体0落ちには不向きであり、結局どれを選ぼうが3000コストの使用にはリスクが付き纏うことは留意しておきたい。 1回の攻め継で体力MAXから即死が見えるルールなので、0落ちはかなり無謀な選択。体力に差が付き始めたら無理やりにでも落ちに行ってバフを貰う方が勝ちやすい。 逆に1人だけ先に落ちたら相方が落ちるまで待ちたい。ここで突っ込んで集中砲火を受けると相方が落ちれなくなり、こちらの異常火力で落とした敵にダメージレースを挑まれて終わりという展開が見えるためである。 覚醒候補は特殊ルールの恩恵をダイレクトに受けられるF・Sが筆頭。 火力の低さをバフで補いつつ敵の超火力をいなせるV・Cも悪い選択肢ではない。が、覚醒後の挽回が難しい側面が目立つ。 おすすめ機体 元々火力が高い機体はさらに磨きが掛かるため分かり易く強力。特にMF系は特有の高い覚醒補正と火力バフにより、1コンボのダメージ量が見たことも無いほどに高くなるため、異常とも呼べる高い爆発力を誇る。 MF系のように突破力のある格闘寄りの機体は分かりやすく強力だが、過剰火力ゆえにF覚中は350補正に到達するのが早すぎるため、攻め継続に移行する判断が有効。 また、射撃武装でも十分過ぎるダメージを出せるため、素で弾が強い射撃武装を持つ機体(ex トールギス、デュエル)なども強力な候補。 一方で「攻撃を当てられるが安い」機体もこのルールではその弱点がカバーされるため使い勝手がかなり上がっている。しかしストライクフリーダム・エクシアのような低耐久機は、火力バフの攻撃で耐久の半分どころか7割ほど削られることも珍しく無いので(非推奨というわけではないが)事故の危険性が高い。 逆に、生時が弱い時限強化機で挑むのは半ば自殺行為。 ほとんどの機体はリスポ時に強化がなく、自衛力にも限界があり対面の超火力に焼かれて終了…となりやすい。 覚醒技空撃ち後の10数秒だけで勝つ見込みがあるならともかく、基本的には使用を控えるべき。 とまあ、色々考えようはあるものの、根本は乱戦や馬鹿火力を楽しむ正にエクバフェスを体現したようなルールなので、相性よりも自分の好きな機体・やり込んでいる機体で暴れた方が得。 スコアバトル 詳細 制限時間内にどれだけ多く、かつより高いコストの敵機を倒したかを競うモード。 戦力ゲージは存在せず、タイムアップ時に敵機撃破で加算される「コストスコア」が高いチームが勝利する。 コストスコアが同点だった場合、リザルトスコアで勝敗が決定する。特定の残り時間ごとに表示されるスコア有利不利の表示はコストスコアではなく、リザルトスコアであることに注意。そのため1500コストと3000コストが絡む試合ではたとえコストスコアで勝っていてもリザルトスコアでは負けている(逆もまた然り)といった現象が起きることもある。 前作からの変更点として、戦闘時間が210秒→180秒に短縮。 機体コスト 獲得C.スコア 3000コスト 4500 2500コスト 3000 2000コスト 2500 1500コスト 1500 攻略 戦力ゲージが存在しないため途中決着が無く、コストオーバーも発生しない。 すなわち、通常戦におけるリスポ時の耐久値減だけでなく、一部機体におけるペナルティ効果(X2改のマントやPセルフのリフレクター等)や「復活」も発生しない、ということである。 撃墜スコアの関係上、コストが低いほど強い傾向にある。1500コストは同じ1500コストでないなら自身が落とされても相手を1回落とせば逆転できるため、コスパが非常にいい。特有の覚醒の溜まりやすさを活かして荒らし尽くす戦法が非常に強力。 加えて、上記のペナルティが気になる機体の他、1出撃1回切りや出撃時に強力な武装を抱えている機体がルール上で有利となる。 または、15-20の相方を犠牲にして生時を凌ぎ、瞬間攻勢で一気に捲くる2500の時限強化機も戦術を通せればコスパ良好。 変わったところでは、2500コストのレオスエクガン3種も極限状態で長く戦える分で有利。 一方で、コスオバによるメリットが得られるシャイニングについては、先落ち重視の機体とはいえ若干損をすることになる。 特に注意したいのが、コスオバ無しにより落ち順に縛られる必要がなくなるため、通常の対戦とは考えることがまるで異なってくるという点。 このルール下では20×20さえ事故ではなく、通常戦では悪手になりがちな両後衛をしてもコストが無限であるため片追いに弱くないという点が特殊ルールに合致する。もちろん両前衛も通常戦と同等以上に価値のある戦術となりうる。 コスト編成を考えると、やはりスコア上有利を取れる1500や2000がおススメ。これらの中で両前衛を組み、乱戦やタイマンでコスパのいい流れを作るのが安定かつ高効率。覚醒による圧力も重視したいが、足回りの悪い15×15では流石にきっかけをつかみにくい。どちらかは前線を押し上げられる性能が欲しいところ。 2500は3000と比べると損は少なめ。とはいえ2000や1500の物量と比べるとミスした時の損害は大きいため、逃走力や遠距離能力が高い機体がおススメ。 3000は単体で見るとやはりコスパの悪さが目立つ。今作では強力な機体が多いとはいえ、相手を2回落としてもこちらが1回落とされるとチャラ同然となる。覚醒回数を考えるとさらに厳しくなるため、こちらの覚醒を使わずに相手の覚醒を捌ける高自衛の機体以外はリスクが高い。 ちなみに、コスト3000同士で組んだ場合は通常戦ほどの事故ではないものの、スコア計算上はかなり不利なので相変わらず事故編成。覚醒回数に制限がないため、最後の温存をする必要もなくなる。 結論として、普段の対戦とは全く違う戦い方を通すルールとなっている。 おすすめ機体 【3000コスト】 ガンダムダブルオースカイ デスティニーガンダム インフィニットジャスティスガンダム 【2500コスト】 エクストリームガンダム エクリプス-F クロスボーン・ガンダムX2改 ガンダム・バルバトスルプス RX-零丸 【2000コスト】 アストレイブルーフレームセカンドL ガンダム ガンダムマックスター 【1500コスト】 ベルガ・ギロス グフ・カスタム ガンイージ G-ルシファー ザクII(ドアン機) アタックスコアバトル 詳細 敵機にダメージを与えたスコア「アタックボーナス」をどれだけ得られるかを競うルール。 スコアバトル同様に戦力ゲージが存在せず、タイムアップ時のアタックスコアを参照して勝敗が決定する。 特殊ルールとして敵機を撃破した後の一定時間、または残り時間30秒以降は獲得スコアが2倍になる。敵機撃破後のボーナスタイムは撃破した機体のコストによって変動する。自機のコストは関係ないため注意。 ボーナスタイム中に再度敵機を撃破すると、カウントが加算される(例 残りカウント4秒で3000コストを撃破→4+20=24秒) スコアバトルと違い(被)撃破そのものはスコアと関係ないため、自爆による敵チームのスコア変動はない。上手くいけば「自爆で高いスコアを稼ぎつつも、敵チームにはスコアが加算されない」という強力な戦法を取ることが出来る。 ただし自爆技を使用した際には獲得スコアが2倍になるカウントを2秒分敵チームに与えるというペナルティが課される。シャフでは迷惑がかかるので固定で遊ぼう かなり細かく数値が動くため、アタックスコアが全く同じになることは滅多に起きないが、仮に起きた場合はスコアバトルのようにリザルトスコアで勝敗が決定されると思われる。 攻略 ダメージを与えてなんぼのルールなので、基本的には攻撃的な機体の方が勝ちを拾いやすいだろう。 ただし被弾を気にせず突進するだけでは、簡単に迎撃されて敵チームにスコアを与えてしまうだけなので慎重に攻めたい。 待ちゲーも悪くはないが、制限時間フルで戦うことになる都合上、長時間耐え忍ぶのはリスクリターンが見合っていない。 スコアバトルのように「1500コストがコスパに物を言わせて3000コストをガン攻めで撃破しアドバンテージを得る」という手段は強力とはいえないので、コスト差による影響はボーナスタイムの違いのみ。 ボーナスタイムはスコアが大きく変動するので、覚醒の使い方は以下の3通りが考えられる。 覚醒を使わずに相手を撃墜し、再出撃した相手を覚醒で一気に叩く ↑とは逆に敢えて抱え落ちし、リスポ狩り狙いの相手を覚醒で透かしつつ反撃する タイムアップが近づいてきたら温存し、最終盤の全覚醒でスコアレースを制する/振り切る いずれもケースバイケースでどれが正解とは限らないが、狙いを定めつつ状況が揃えば積極的に動いていきたい。 おすすめ機体 特筆しておすすめの機体はいないが、コスト無限戦らしく1出撃1回切りの武装を持っている機体や、コストオーバー時にペナルティがある機体などは輝きやすい。 また、瞬間DPSに優れたり片追いに持ち込める格闘機も優秀。ボーナスタイムに一気になだれ込み、相手の全覚抜けを引き出せれば大逆転も狙える。 自爆は相手にボーナスタイムを与えてしまうので推奨は出来ないが、イージスは使い切りのSEEDによる逃げでボーナスタイムを凌ぎつつ、いつでも自爆が出来るので独自の強みを持っている。 前作ではダブルイージスでひたすら自爆する光景が見られており、現在はさらに凶悪化するか なお、同じく前作ではマシュマーザクも輝いていたが、今作では開幕強化が失われたので難しいか。 他には、バーニィザクはコスト的にも性能的にもダメ勝ちしやすい上に、意図的に爆風に入ることで安く済ませることが出来る。敵機が巻き込まれればボロ儲け。 また、通常戦に比べて覚醒の回数が格段に多いので、Gガン勢をはじめとした覚醒が強力なキャラも優先度が高い。覚醒中アシストも積極的に活用していきたい。 1on1 詳細 1対1のタイマンモード。当然ながらソロ出撃限定。 日替わりで使用可能なコストが1種類指定される。 24/1/26~のエクバフェス7thでは、半覚醒が溜まった状態からスタートし、ダメージが常時1.2倍となる。 試合時間は3000,2500コストが210秒、2000,1500コストが240秒。 お互いの機体やプレイスタイルにもよるが、レベルが高いほどタイムアップが頻発する傾向がある。 遊ぶ際には十分な時間を確保した上で臨むのが望ましい。 使用禁止機体 コスト 対象機体 理由(推定) 3000 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 意図的かつ極端に敵機を長時間拘束する技を持ち当ルールにおいてはゲーム性を損ねてしまうことが理由 2500 ハンブラビクロスボーン・ガンダムX1改 2000 グフイグナイテッドモンテーロ ガンダムダブルオーダイバーエースのように拘束コンボを持ちながら使用可能である機体もいるため、ダメージを極力与えない拘束が容易に出来るかどうかが選定基準になっていると思われる。 攻略 疑似タイが得意な機体が強いのはもちろんだが、ぶっちゃけ攻めるために相手にブーストを使わせて自衛していた方が強い。そのため自衛力の強い機体や強誘導武装、ラインファンネル・カーテン系武装などを多く持つ機体などは輝きやすい。 νガンダムやレギルスのように降りテクが豊富な機体は、通常戦と同様に着地を取らせない事故待ち戦術を通せるので強力。 また、カットの心配がなくブーストさえあれば常に最大火力コンボが狙えるので、近寄るまでが大変だが近寄ってしまえば無類の強さを発揮する機体(格闘機など)も1on1では特に輝きやすい。 特にゴッドガンダムなどは1コンボの火力が高く、普段よりは近寄るのが楽だし相手側も常に近寄らせないように集中し続けなければならないので、実際のダメージ以上に敵に与える圧力が大きい。 逆に、裏をかいたSAやカウンター持ちも、格闘機相手にはかなりのプレッシャーをかけられる。 開幕から覚醒ゲージが50%溜まっているシステムの時は、普通の1on1に比べ取れる戦術の幅が広い。 スタービルドストライクやV2といった開幕に時限強化がなく、覚醒技で強化に入ることができる機体は開幕即吐きして覚醒技を空振りすることで覚醒のアドバンテージを捨てることになるが、開幕の生時をすっ飛ばせる。 N覚醒技で極限進化は移行する25エクガンも同様の運用が可能。 一方で、試合中に空振りをしたくてもタイマン故に緑ロックまで逃げるのが難しく、V覚醒を使わないとやや難しい。 おすすめ機体 【3000コスト】 ゴッドガンダム マスターガンダム ガンダムエピオン ガンダムレギルス ダブルオーガンダム セブンソード/G ガンダムダブルオースカイ 【2500コスト】 ジ・O アルトロンガンダム ガンダム・バルバトスルプス クロスボーン・ガンダムX3 クロスボーン・ガンダムX2改 エクストリームガンダム エクリプス-F(開幕バースト可能時) エクストリームガンダム ゼノン-F(開幕バースト可能時) エクストリームガンダム アイオス-F(開幕バースト可能時) 【2000コスト】 ガンダムマックスター レイダーガンダム ガンダム試作1号機フルバーニアン 【1500コスト】 ベルガ・ギロス グフ・カスタム EX MUGEN SHOOTING 詳細 エクバフェス9thより新登場。 覚醒中、特定武装の弾数が減らなくなる。特定武装とは原則『覚醒時に弾数がリロードされる武装』を指す。 対戦開始時に覚醒ゲージが半分たまっており即座に使用可能。 覚醒時間そのものは通常ルールと同じ。UNLIMITEDルールと混同しないよう注意。 またこれも『SHOOTING』という名前から勘違いするかもしれないが今回のルールは全ての覚醒に適用される。 S覚醒に於いても短時間だがリロードが必要になる各種武装が覚醒の種類を問わず発動時間中弾数無限になるため、S覚醒と合わせるもよし他覚醒とのシナジーを探るもよしで他ルールと比べても独自性の強いフェス。 その分、機体毎の相性差も激しく、場合によっては恩恵が薄い機体もいる。ある程度立ち回りの目処はつけるべきだろう。 どの武装に適応されるか情報求む。 使用禁止機体 コスト 対象機体 理由(推定) 2500 アストレイレッドフレーム改 特殊移動派生 後格闘が無制限になるため? アストレイゴールドフレーム天ミナエクストリームガンダム ゼノン-F 特殊移動系武装が無制限になるため? 騎士ガンダム 2000 アストレイゴールドフレーム天ガンダム・キマリストルーパー 高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)ザクIII改 無制限横サブとSAが強すぎるため? ギャン 機雷による起き攻めと自衛が強いため? 1500 ベルガ・ギロス 特殊射撃の制圧力が影響しているため? 他のルールに比べて多くの機体が禁止となっているが、公式からの明確な説明がないので禁止理由は憶測の域を出ない。 攻略 『アタックブースト』とは別ベクトルで覚醒の破壊力が高く、また開幕から半覚醒可能なので「手堅い」編成よりも「攻めた」編成の方が強い。 よってルールと相性が良い武装を持つ低〜中コスト機同士の編成で、弾数無限の武装をひたすら回すのがシンプルに強力。 ただ、下記の通り適応されない武装もあり、情報も出揃っていないため、最新情報に目を通しておくのが吉。 また、特に特殊移動系とS覚醒による無限ループを行う場合、オバヒペナルティにも注意したい。 ∞リロードが適応される武装 覚醒リロード対応武装 デスティニーガンダム特射・ガンダムDX後特射など ∞リロードが適応されない武装 覚醒リロード非対応武装 ゲージ性バリア・時限強化など 1出撃限定・覚醒中1回限定アシストなど 一部制限がかかっている武装 ※本ルールに限らず、アシストは盤面に出せる数に制限があるものが多い。 ガンイージ 特殊射撃 (5体以上出現しない) おすすめ機体 大きく動いたり誘導を切ったりしながら強い弾を撃てる機体 参照機体 (青ステ)ループ武装 ガンダムダブルオースカイ 特格射撃派生 ヤークトアルケーガンダム 横特殊格闘 サイコ・ザク 横サブ射撃 ライトニングガンダムFB 横サブ射撃 ビギナ・ギナⅡ 横サブ射撃 ガンダム・フラウロス 横特殊射撃 高性能な特殊移動を連発できる機体 デスティニーガンダム 特殊射撃 ウイングガンダムゼロ(EW版) 特殊格闘 元からあるキャンセルルートを活用して覚醒を延長できる機体 リ・ガズィ BWS格闘→特格→格闘→特格→… Ez8 キャノンモードサブ→サブ→… バスターガンダム 横特格→横特格→… 覚醒中に解放されるキャンセルルートと弾数無限のシナジーがある機体 戦国アストレイ頑駄無 F覚醒でメイン→特射→メイン→… 報酬 対象フェス 対戦回数1回 対戦回数3回 対戦回数5回 対戦回数10回 1st 無限の開放 集中線(エクバフェス 1st) 「エクバフェス」アイコン(1st) 風向き 2nd 両刀遣い 吹き出し(エクバフェス 2nd) 「エクバフェス」アイコン(2nd) それでも! 3rd いけいけどんどん 吹き出し(エクバフェス 3rd) 「エクバフェス」アイコン(3rd) 再び手に取るその銃 4th エースへの道 吹き出し(エクバフェス 4th) 「エクバフェス」アイコン(4th) フェスってる! 5th 守ったら負ける 吹き出し(エクバフェス 5th) 「エクバフェス」アイコン(5th) ここだけの味 6th ごちゃ混ぜ! 吹き出し(エクバフェス 6th) 「エクバフェス」背景(6th) 特殊ルール 7th 一騎打ち 吹き出し(エクバフェス 7th) 「エクバフェス」アイコン(7th) 名はその存在を示すもの 8th 撃墜王 吹き出し(エクバフェス 8th) 「エクバフェス」背景(8th) 類を見ない戦い
https://w.atwiki.jp/doragoso/pages/32.html
http //books.vipdoor.in/wiki/ 週刊少年ワロス・週刊ヤングワロスのwikiである。 最近凄く見やすくなった。 漫画の描き方関連、特におすすめサイトの記事が役に立つ。
https://w.atwiki.jp/ballroom_dance/
社交ダンスwiki2へようこそ 「社交ダンスWiki」の更新が止まってしまったので類似品を立ち上げます。 情報提供者・編集者、大歓迎です。
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/341.html
X1-フルクロス 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2950 295 7 6 5000 A+ 50 なし I・フィールド搭載 オススメ度 : ★★★★★☆ 説明 クロスボーンガンダム系列最終派生機体。 クロスボーンガンダム鋼鉄の七人において予備の修理パーツなどをすべて投入して作られた事実上最後のクロスボーンガンダムである。 MS-BSではかなり高性能な機体となっている。 HPやENも耐久値にして比べると最高級品であり、その上ビーム兵器を軽減できるI・フィールドも搭載していることがあげられる。 そしてこの機体をサポートしてくれる愉快な武器がある。 「ムラマサブラスター」という専用武器だ。ムラマサブラスターは任務などで拾えるものでありながら無属性、最大攻撃力は3000近くと最高の武器と言えるだろう。 是非一度この機体を手に入れて真価を確認してほしいお勧めの機体と言えるだろう。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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機体性能 パイロット トビア・アロナクス コスト 3,000 耐久力 640 変形 ☓ 換装 △ 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ピーコックスマッシャー 5 18 射CS中は威力と弾数が増加する 射撃CS【□長押し】 スカルヘッドユニット(Iフィールド) 100 IF発生、時限制で射撃武装強化 格闘CS【△長押し】 ムラマサブラスター(セーフティ解除) 100 ビーム発生、時限制で格闘武装強化 特殊射撃【L2】 ピーコックスマッシャー(一斉発射/ランダムシュート) メインと共通 メインの残弾を一斉射撃 射CS中は一度に最大9発のビームを発射 射CS中にレバー前後入力で前進回転撃ち 射CS中にレバー左右入力で横回転撃ち 特殊格闘【R2】 ピーコックスマッシャー(手動リロード) - 弾数関係無しに手動リロード 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 サブ射撃【R1】 ムラマサブラスター(薙ぎ払い) Nサブ シザー・アンカーで打ち上げ 格CS中横サブ 格CS中限定で横薙ぎ払い 通常格闘【△△△】 ムラマサブラスタービームザンバー NNN 格CS中は別モーションに変化格CS時最終段を除きサブ・特射C可、前・後格派生あり 前格闘【△】 押しつけ→引き抜き 前 横格闘【△】 斬りつけ→アッパー→叩きつけ 横NN 派生 ビーム・ムラマサブラスター 横N射[横N射射射] 格CS中は3連射可能 後格闘 切り上げ 後 BD格闘【△】 サマーソルト→斬り抜け BD中前N[BD中前NNN] 格CS中は2段追加 特射にキャンセル可 格闘CS【△長押し】 スカルヘッド・ナックルガード 格CS中格CS Iフィールドパンチ。CS時間が長く伸びが悪い 特殊武装 種類 名称 威力 耐久力 補足 防御 フルクロス 120 ビーム属性の射撃を無効化、コストオーバー発生時でもリロードされる 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 ギリ専用ビギナ・ギナII呼出 120 上半身だけのビギナ・ギナIIが敵に特攻する リンク Wikipedia - クロスボーン・ガンダム ニコニコ動画 ‐ X1フルクロス視点 コメント フルクロスは、かっこいいから、超合格点 - 富田歩翔 2011-11-25 17 43 59 耐久力が640になってますよ正しくは620です - たくみまる 2012-08-30 06 45 31 プロヴィネンス - 名無しさん 2012-09-08 07 09 55 名前 ログを表示
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R-Number160 クロスボーンガンダムX-1 フルクロス(Cross Bone Gundam X-1 Full Cloth) 【くろすぼーんがんだむえっくすわん ふるくろす】 「もってくれっ!俺の…クロスボーン・ガンダム!」 情報 作品名 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 カテゴリ SIDE MS 定価 5,940円 発売日 2014年05月10日(土) 再販日 商品全高 約120㎜ 原型制作 宮下憲一 付属品 手首:×9(握り手×2、持ち手×2、別角度持ち手×2、銃持ち手・右、スカルヘッド接続用手首×2) 武器:ピーコックスマッシャー、ムラマサ・ブラスター(本体、ビーム刃一式) 表情:通常、フェイスオープン その他:フルクロス一式、フルクロス非装着状態再現用パーツ一式、Iフィールドエフェクト×2、バックパック、ディスプレイ用ジョイント 商品画像 機体データ 所属:クロスボーン・バンガード 分類:外惑星対応型試作モビルスーツ 形式番号:XM-X1(F97) パイロット:トビア・アロナクス グレートキャニオンでの戦闘で破損したクロスボーンX-1を「XM-10(F97-E) フリント」のパーツを利用して修復し、積層化したABCマントで形成した対ビーム防御用ユニット・フルクロスを装着した形態。 胸部のガトリング砲を除けばパッチワーク以前の仕様に戻されており、カラーリングもX-1本来のものとなった。 残存する予備パーツを全て使用した事実上の最終形態、即ち最後の"クロスボーン・ガンダム"である。 X-1改・改(スカルハート)の武器であるピーコックスマッシャーと、嘗てのトビアの乗機であるX-3の武器・ムラマサブラスターを装備している。 フルクロス両肩部のスカルヘッドにはX-3と同型のIフィールドジェネレーターを2基ずつ搭載しており、そこから形成されるIフィールドは防御のみならず攻撃にも応用が可能である。 商品解説 魂フィーチャーズVol.1で展示されて以降長い間音沙汰がなかったが、遂に商品化。 本体は完全新造で、以前イベント展示されたスカルハートをベースにしている。 シルエットを極力崩さず、それでいて旧版を上回る可動範囲を実現すべくフィギュアーツの技術も取り入れた独自の可動機構を盛り込んでいる。 フルクロスは劇中のフォルムを意識しつつもカトキ画稿を元にしたディテールを融合。 玩具オリジナルギミックとして展開機構を持ち、可動の妨げを防止するとともにオリジナルの形状パターンを作るという遊びもできる。 スカルヘッドは取り外して腕部に装着し光のカリスト戦を再現可能。 一方その可動性能を際立たせる武装が些か不足しており、ピーコックスマッシャーは肝心の展開状態が再現不可。 スクリューウェッブやヒートダガーが取り外せるにもかかわらず基部しかなく、ブランドマーカーも付属していない。 そもそもスクリューウェッブはワイヤーを接続するための穴すらなく、現状では丸ごとMGの物を拝借するしかない。 ヒートダガーやザンバスターは旧版の物を持たせる事は出来るが、ザンバスターのマウントやブランドマーカーの装着は不可。 本体の方にも問題はあり、アンテナのサイズがスケールを間違えたのかと疑いたくなるほど小さく、アンテナ基部と顔の間に本来原作ではありえない間隔が開いてしまっている。 開き手が付属していない点も近年の基準で考えれば見劣りする要素と言わざるを得ないだろう。 武装の少なさからかねてより予測されていたとおり、スカルハート換装用パーツといくつかの武装を同梱したオプションパーツセットが後日販売されることとなった。 この商品にもビームシールドは付属していないが、HGUCクロスボーンX1のものを装着可能なのでそれでカバーする事は一応出来る。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 クロスボーンガンダムX-1 クロスボーンガンダムX-1改・改 オプションパーツセット クロスボーンガンダムX-2改 クロスボーンガンダムX-2改(フルアクションVer.) クロスボーンガンダムX-3 クロスボーンガンダムX-3(フルアクションVer.) コメント 売ってくれ……俺のクロスボーンガンダム!! -- トビア・アロナクス (2012-01-30 00 33 57) 今出せば買う人多いと思うんだけどなぁ。EXVS効果で -- 名無しさん (2012-01-30 07 41 18) 「トビア・アロナクス」は売れなくても、「フルクロス」はきっと売れる! -- トビア・アロナクス (2012-02-26 03 48 11) 貴方に手渡されていたものを、今こそ全て受け継ぎます!キンケドゥさん! -- トビア・アロナクス (2012-02-26 03 48 58) どうせ発売するなら素体を新造型するんだろうし、限定でいいからX1~X3を新素体でリメイクして欲しいな。 -- 名無しさん (2012-02-26 04 40 36) 発売決定おめでとうございます。でも高いな…買うけど。 -- 名無しさん (2014-01-23 14 43 35) 新規素体っていうことは、これまで出たクロスボーンのエフェクト等は付けられないのかな? -- 名無しさん (2014-02-04 07 02 12) 木の葉型発振再現したムラマサだけでもかなり嬉しいけどどうせなら原作完全再現させるためのブランドマーカーとかシザーアンカーのパーツを魂ウェブ限定で販売して欲しいな -- 名無しさん (2014-02-25 07 18 40) 名前 コメント
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機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル システム発動時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考『あなたに手渡されていたものを今こそ全て受け継ぎます!』キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用(通常時) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 850 機体HP 850 920 850 1000 850 - 実弾補正 89 89 99 89 109 - ビーム補正 98 98 110 98 122 - 格闘補正 115 115 127 115 140 - 耐実弾装甲 91 101 91 111 91 - 耐ビーム装甲 81 91 81 101 81 - 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 - スピード 85 ブースト 120 120 130 120 140 - 索敵 650 必要Lv ※1 必要開発ポイント 36000P 54000P 72000P P P P 必要ウォレット 216JPY 281JPY 346JPY JPY JPY JPY 汎用(システム発動時) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 850 機体HP 850 920 850 1000 850 - 実弾補正 89 89 99 89 109 - ビーム補正 147 147 165 147 183 - 格闘補正 115 115 127 115 140 - 耐実弾装甲 91 101 91 111 91 - 耐ビーム装甲 81 91 81 101 81 - 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 - スピード 85 ブースト 120 120 130 120 140 - 索敵 650 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ピーコック・スマッシャー 130 ?秒 8 秒 500m 移動射撃可不可よろけ?発ビーム属性 ピーコック・スマッシャー(一斉発射)(下) 25 ?秒 (8) 秒 350m 移動射撃可不可よろけ?発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?秒 40 秒 250m 移動射撃可よろけ?発実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 シザー・アンカー 50 1 秒 250m 移動射撃不可ダウン?発衝撃属性 特殊攻撃2 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 スカルヘッドユニット - - 秒 - - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ムラマサ・ブラスター(N) 235 ビーム・格闘属性 ブランドマーカー(前) 190 ビーム・格闘属性 ムラマサ・ブラスター(下) 120 ビーム・格闘属性 ムラマサ・ブラスター(左) 170 ビーム・格闘属性 ムラマサ・ブラスター(右) 170 ビーム・格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 システム発動時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ピーコック・スマッシャー 130 ?秒 8 秒 500m 移動射撃可不可よろけ?発ビーム属性 ピーコック・スマッシャー(一斉発射)(下) 25 ?秒 (8) 秒 350m 移動射撃可不可よろけ?発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?秒 40 秒 250m 移動射撃可よろけ?発実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 シザー・アンカー 50 1 秒 250m 移動射撃不可ダウン?発衝撃属性 特殊攻撃2 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 回避行動(N) - - 秒 - - 回避行動(後) - - 秒 - - 回避行動(左) - - 秒 - - 回避行動(右) - - 秒 - - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ムラマサ・ブラスター(N) 380 ビーム・格闘属性 ブランドマーカー(前) 220 ビーム・格闘属性 ムラマサ・ブラスター(下) 150 ビーム・格闘属性 ムラマサ・ブラスター(左) 200 ビーム・格闘属性 ムラマサ・ブラスター(右) 200 ビーム・格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 280 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 フルクロス 常時発動 フルクロス(増加装甲)によりビーム属性の射撃攻撃を完全に防御できるが、一定のダメージを受けると装甲は破壊される。破壊後は再出撃するまでフルクロス(増加装甲)は復活しない。 備考 『あなたに手渡されていたものを今こそ全て受け継ぎます!』キャンペーン キャンペーン期間2017年3月30日(木)14 00 ~ 2017年4月13日(木)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「クロスボーン・ガンダムX1フルクロス」が 開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ≪設計図≫【設計図】X1フルクロス … クロスボーン・ガンダムX1フルクロスを開発可能 ※各種設計図はパイロットLv1よりドロップします。 ※必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 ※各種設計図は、本キャンペーン期間中のみドロップします。 ≪強化プラン≫【Lv2強化プラン】X1フルクロス … クロスボーン・ガンダムX1フルクロス[機体Lv2]への必要強化パーツ 【Lv3強化プラン】X1フルクロス … クロスボーン・ガンダムX1フルクロス[機体Lv3]への必要強化パーツ 【Lv4強化プラン】X1フルクロス … クロスボーン・ガンダムX1フルクロス[機体Lv4]への必要強化パーツ 【Lv5強化プラン】X1フルクロス … クロスボーン・ガンダムX1フルクロス[機体Lv5]への必要強化パーツ ※各種強化プランはパイロットLv12よりドロップします。 ※強化プランは「現在所有している機体Lv」から「1つ上の機体Lv」のプランがドロップします。 ※各種強化プランは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】X1フルクロス 10 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 1級支援型運用データ 12 - 【Lv2強化プラン】X1フルクロス 6 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 20 - 改良型高出力ジェネレーター材 15 - Lv3 1級制圧型運用データ 12 - 【Lv3強化プラン】X1フルクロス 8 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 20 - 超高強度フレーム構造材 10 - Lv4 - - - - - - - - - - - - Lv5 - - - - - - - - - - - - Lv6 - - - - - - - - - - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/3/14:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-07-07 22 55 54 新規作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-04-05 11 39 20 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/117.html
正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FULL CLOTH パイロット:トビア・アロナクス(U.C.0136) コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△ =射撃解放、[]=格闘解放、 [] =両解放 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ピーコック・スマッシャー 5 18 70 75 [85] 手動リロード可能なBR 射撃CS 射撃パワーアップ 100 - メイン・特射・ブースト回数強化 格闘CS 格闘パワーアップ 100 - サブ・格闘・ブースト持続強化 レバーN特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 5 18 55~187 メインと弾数共有。扇状に一斉発射 射CS中レバー前後特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【前進回転撃ち】 35~184 前進しながら連射 射CS中レバー横特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【横回転撃ち】 55~163 側転しながら連射 特殊格闘 ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 - - メインの弾をリロード 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 Nサブ 85[95] 振り上げ鞭 横サブ [90] 格CS中限定の横鞭 通常格闘 ムラマサ・ブラスター NNN 183 打ち上げる 格闘CS中通常格闘 ビーム・ザンバー NNN [252] 高性能 前格闘 押しつけ 引き抜き 前 138[151] 掴み1段 横格闘 胴薙ぎ→アッパー→叩きつけ 横NN 183[196] 打ち上げて叩き落とす 派生 ブラスターガン 横N射[横N射射射] 176[215] 格CS中は3連射可能 後格闘 格闘カウンター 後 85[94] シザー・アンカー振り上げで反撃 BD格闘 サマーソルト→斬り抜け BD中前N 139 やや使いにくい 格闘CS中BD格闘 サマーソルト→斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNN [230] 格CS中は4段に変化 格闘CS中格闘CS スカルヘッド・ナックルガード 格CS [209] バリア判定つきパンチ 特殊 名称 耐久 - 備考 特殊武装 フルクロス 120 - ビーム射撃を無効化 バーストアタック 名称 入力 威力S/F E 備考 ビギナ・ギナII 呼出 3ボタン同時押し 320/282 ギリが特攻 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ピーコック・スマッシャー 【射撃CS】射撃パワーアップ 【格闘CS】格闘パワーアップ 【特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】/【縦回転撃ち】/【横回転撃ち】 【特殊格闘】ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 格闘【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター【N格/横格後派生】斬り上げ 【格CS中通常格闘】ビーム・ザンバー 【前格闘】押し付け→引き抜き 【横格闘】胴薙ぎ→アッパー→唐竹割り【横格闘射撃派生】ブラスターガン 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】サマーソルト→斬り抜け(→斬り抜け→斬り抜け) 【格CS中格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード 特殊【特殊武装】フルクロス バーストアタックビギナ・ギナⅡ 呼出 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』より、トビア・アロナクスが搭乗する通称「最後のクロスボーンガンダム」。 改修においては現存するクロスボーンガンダム用の予備パーツを全て使用し、その上から「フルクロス」と呼ばれる追加装甲を装備している。 射撃CS・格闘CSでの任意パワーアップを駆使して戦っていく時限強化万能機。 射撃CSでは射撃が、格闘CSでは格闘がそれぞれ強化され、どちらのCSでも機動力が底上げされる。 反面、CS未使用の状態だと自衛力・攻撃力共に3000最低クラスだが、後格闘のカウンターにより自衛面は強化されている。 また、他のクロスボーンと同様にビーム兵器を一定値防ぐ特殊装備『フルクロス』を持っているが、その分、素の耐久は620と低め。 射撃CSはメインが回復し威力、弾数などが強化され、特射は範囲拡大。さらにレバー入れにランダムシュートが追加される。 特格リロードによる自由落下行動(いわゆる降りテク)の追加で、特射を絡めた立ち回りが大幅に強化されている。 圧倒的な弾幕による攻守は共に強力であり、今や格闘CS以上に重要な形態であるといっても過言ではない。 格闘CSを発動すると格闘全般の性能が強化され、さらに横サブが追加・Nサブが強化、格CSはナックルガードに変化する。 3000コスト格闘機相応となったブースト速度から放たれる各種攻撃択が最大の武器であり、特にF覚醒との相性は最高である。上手く合わせていきたい。 射撃、格闘の両CSを同時に使用することもできる。通称両解放。 それぞれの強化項目を一度に受ける上、20%の防御補正とメイン威力85が追加で得られる。 機動力は、両解放(全機最高クラス) 格CS(3000上位) 射CS(3000平均) 無解放(3000最低)といった形で、特に両解放でのBD回数は覚醒時除き全機体最高(9回)。 全体的には弾切れの無い射撃と尽きない降りテクが優秀な機体で、昔から得意なフルクロス+格闘CSを活かしたビーム機体狩りも強力。 どちらからどう解放していくか立ち回りの妙が試されるが、リロード面だけ見ると最も効率が良い両解放中心でもゲームメイクは可能。 大胆かつ細心に時限強化を回すクレバーな戦いができれば、「トビア・アロナクス」は行けずとも「自分」は約束を守る勝利を掴めるはずだ。 リザルトポーズ フルクロス残存時勝利 左手を空に掲げる。コミックス版カラーページのポーズ再現。 フルクロス破壊後勝利 スカルヘッドを装備した右拳を前に突き出す。 覚醒中勝利 左手でブラスターを担ぎ、右手でスマッシャーを構える。フルクロスの有無も反映。 敗北時 左腕と左脚を失って逆さまで漂う。原作で最後に発見されたときの状態の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格 射CS中メイン→サブ、特射、後格、特格 射CS中特射→特射、特格 格闘(前、横最終段、BD格、格CS中N最終段以外)hit時→サブ 格闘(前、横最終段、BD格(初段、格CS中最終段)、格CS中N最終段以外)hit時→特射 格CS中格CShit時→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が700→620に 後格闘が格闘カウンターに変更。旧後格闘は派生専用に。 射撃武器 【メイン射撃】ピーコック・スマッシャー [手動リロード/5 18 発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 手動リロード対応のBR。 サブ、特射C可能。リロードモーションでは不可。 サーチ替え後に特射Cすると変えた相手に発射する。 赤ロックはそこまで長くないものの手動リロードできるのは大きな強み。 射撃CS中は威力・弾数・弾速が増加する。両開放時は更に威力が増加する。 特射と弾数が共通なので残弾の管理はしっかりと。 特格の手動リロードがあるため普段は意識しにくいが、弾切れ時のメイン入力によるリロードは特格と違い、ジャンプボタン入力が効く。 一度敵に寄られてから弾が切れた場合には、CS解放を含めても一瞬隙を見せないとメインがリロードできないため、 暇があれば落下中などには積極的に特格リロを行おう。 【射撃CS】射撃パワーアップ [チャージ時間 1秒][撃ち切りリロード 25秒/100][効果時間 18秒] 「射撃で制圧する!」 射撃武装を一定時間強化する。機動力も微上昇。 また、レバー入れ特殊射撃が使用可能になる。 換装モーション時に展開するIフィールドにはわずかな間だがバリア判定があり、機会は少ないが狙って射撃を防ぐことも十分可能。 バリアは防いでいる間中判定が続くのでゲロビでも防げるが、すぐに防御判定が消えるのでズンダなどの時間差のある攻撃は防げない。 バズーカ等の爆風を伴うものや、∀やレイダーのハンマーは防御不可。 また、ゲロビでもサテライトキャノン等は照射部分は防げるが爆風はヒットし、そのまま照射で焼かれる。 18発の豊富なBR、制圧力に長ける各種特射でジリジリと追い詰めていく形態。 近距離戦闘能力はあまり変わらないので一歩引いた距離での立ち回りが基本。 【格闘CS】格闘パワーアップ [チャージ時間 1秒][撃ち切りリロード 25秒/100][効果時間 18秒] 「格闘で落とす!」 格闘武装を一定時間強化する。機動力が大きく上昇。 また、レバー横サブ・格闘CS中格闘CSが使用可能になり、各種格闘の性能が強化される。 フルクロスの生命線。 格闘による攻めから鞭による自衛まで、格CSの強化中が本機が活躍する主戦場となる。 低コスや鈍重な機体なら高機動力を活かしてBRを擦っていくだけでもかなりの圧。 大幅強化される為格闘を決めていきたいが、振り合い自体はさして強くない点に注意。 メイン始動や近距離横サブで揺さぶっていくのも視野に。 【特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】/【縦回転撃ち】/【横回転撃ち】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム] ピーコック・スマッシャーから多数のビームを同時発射する。 メインと弾を共有しており、多数の弾を一気に吐き出す。 弾が不足している場合でもあるだけ全てを消費し、足りない分だけ手数が減る。 射撃CS中はレバー入れ特射2種類が使用可能になり、N特射も性能が変わる。 レバーN ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 [よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -20%/1発] 「ドンピシャ!」 5発のビームを同時発射。発射時に若干後退する。 銃口補正は左右にあまり強くなく、下にはそこそこ。ビーム自体の誘導も皆無。 中央のビームと左右のビームでは見た目が異なり、中央が若干太い。が、威力とダウン値に差は無い。 射CS時に比べこちらは完全な一斉発射で発生が若干遅い(銃口を向けたくらいでもキャンセルが間に合ってしまう)。 また見た目以上に攻撃範囲は狭く、格闘の迎撃択としては期待できないものと考えてよい。 しかしながら手動リロードの存在により、非CS時における貴重な弾幕・牽制武装となる。 上手に使って機体が放置されないようアピールしたい。 射撃CS中は9発一斉発射となり、Nを含む各特射や特格へのキャンセルルートが追加される。 こちらは完全な同時発射ではなく中央から順次発射するため、早いタイミングでキャンセルすると9発撃つ前に止まる。 通常時に比べ横軸への攻撃範囲や密度が大幅に向上しており、相手の行動に対して非常にひっかけやすい武装へと変化している。 連射が可能になった事で、近距離戦での迎撃武装としても大いに活躍が期待できる。 単発でダウンが取れなかった場合でも、弾数の増加によりBRや特射による追撃で自らダメージが伸ばせる。 また、地走機体相手に高度を合わせて撃てばかなり有効に機能するだろう。 特に近距離の着地は横ステや横BDの初動に引っかかる為、押し付けになる。 特筆すべきは特殊格闘でキャンセルすると自由落下へ移行できる事である。 圧倒的な弾幕からの降りテクは相性がよく、安定した立ち回りが約束される。 更に、両解放時の圧倒的なブーストと豊富な攻撃択の中から選択されるN特射の押し付け性能はフルクロス随一である。 特格への降りテクへと繋げ、相手を圧倒してゆきたい。 横サブ N特射→特格とするだけでも、相手にとっては非常にいやらしい行動となる。 残りBG量に関わらず自由落下に繋げられるので、コンボの締めとしても実用的。 状況によって従来の選択肢と使い分けたい。 単純に連射し続けるだけでも極めて濃い弾幕が形成でき、近づいてくる敵への牽制となる。 レバー入れに比べ汎用性が高く、攻守共にフルクロスの要となる武装である。 射CS中レバー前後特射撃 前進回転撃ち [強よろけ][ダウン値 0.7/1発][補正率 -10%/1発] 通称ランダムシュート。回転しながら前進し、ビームを連射する。 短編集「スカルハート」におけるアマクサとの戦闘で披露した撃ち方。 発生は遅い。撃ち終わった後も慣性が乗って前に進む。横の誘導は強いが縦方向がやや弱め。 最大9発撃つが、覚醒中でも8発で強制ダウン。 突進中は誘導を切られない限り弱めの銃口補整がかかり続ける。誘導を切られると銃口補正もかからず、後発のビームも誘導しない。 射角には限界があるようで下で立っている相手に撃っても当たらない角度がある。高飛び相手に追うことはできるが当てることは難しい。 さらに性質上敵に進みながら撃つので、何も考えずに使ってもリスクが高すぎる。 逃げる敵を追ったり、覚醒を絡めるときに使っていくことになるだろう。BR命中からキャンセルで強制ダウンを取るならこれが楽。 さすがに近距離だと相手を通り越してしまい、弾数に関係なくモーションが全て出てしまうので注意しよう。 近づく特性上弾の誘導に期待して当てる武装ではない。 横とは逆に1HITのダメージが低く、補正が良い。 射CS中レバー横特殊射撃 横回転撃ち [よろけ][ダウン値 0.7/1発][補正率 -25%/1発] 入力方向に連続バレルロールしながら連射する。 横に動きながら撃つので、L字さえ取られなければ回避行動にもなるが、動作は緩慢でそこまで大きく動かないので過信しないこと。 こちらは撃ち終わった後は完全に停止する。 銃口補整が最初の1発で終わってしまう上にビームがまっすぐ出ないため、近~中距離の敵には途中から空振りすることも少なくない。 逆に遠距離の敵には強い誘導で引っ掛けやすい。ビームながら、当て方はミサイルに近い。 自分から敵に接近しないため、誘導を活かしたいならこれが主力。 撃つ弾数によって回転数(移動幅)が違い、1~5発時は1回転、6~7発時は2回転、8~9発時は3回転する。 逃げる相手に対して追いかけずに攻撃したい時に有効。こちらは弾の誘導に期待して当てる武装。 前後とは逆に1HITのダメージが高く、補正が悪い。 とはいえ、ダメージが逆転するのは7HIT目からなのであまり気にならない。 【特殊格闘】ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 ピーコック・スマッシャーのフレームを交換し、メイン弾数を即座に全回復する。 他機体の射撃リロードと比べると動作が遅く、取り出す前にBDCするとリロードされないので注意。 虹フワステ直後に使うことによって、フワステの上昇慣性を切ることができ、素早く着地できる。通称「リロキャン」。 ステップの慣性が乗りやすい今作でも有効な行動。 また別に、BD中にジャンプから特格を最速入力することでも落下に移行できる。 普通のBD終了時に存在する緩やかな挙動が消える為、やや移動距離は落ちるが隙が減る。 射撃CS中に限り、振り向きメインや各種特殊射撃からキャンセルする事で自由落下に移る事ができる。 格闘 納刀/抜刀の区別無し。 ムラマサ・ブラスターを始め歴代クロスボーンガンダムの様々な武装を駆使する。 【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 ムラマサ・ブラスターをシザーアンカーで掴んで振り回す。 格CS中は性能が変わり、レバー横サブが解禁される。 格CS中N最終段、前格、横格最終段、BD格以外の格闘とメインからキャンセル可能。 動作全体でブーストを消費し続けるため、安易な連打は自分の首を締めやすい。 通常時:振り上げ 「邪魔するな!」 下から上に振り上げる。 生当ては狙いにくくブースト消費のリスクが高いため適当に振りまくるのは非推奨。 メインや格闘からのキャンセルでのダウン取りが主な使いどころ。 リロキャンにつなげて着地や、ブーストゼロからのカット耐性を期待したり、あがきとして振る事も。 格CS中レバーN:振り上げ 刀身がやや大きくなり、受け身不可ダウンとなる。 モーションは鈍く、自分より高度がある相手を問答無用で薙ぎ払うことはできない。 見て反応されることもありえるので注意したい。 縦鞭らしく上下の引っ掛け能力は高いため狙わないのは勿体ない場面もある。 コンボも割と火力が出るため当てられるところはきっちり狙っていきたい。 格CS中レバー横:薙ぎ払い 反時計回りに回転しつつ横向きに薙ぎ払う。レバー入力方向によらず攻撃の向きは固定。 振る前を含めた発生自体はやや遅めで、範囲もマスターと同程度と短め。 自機後方辺りから判定が出始める。慣性がよく乗る。 N格ブンブンだけではなく、これで拒否していくのも重要となっている。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 通常Nサブ 振り上げ 85(74%) 45(-13%)*2 2.0 1.0*2 ダウン 強化Nサブ 振り上げ 95(78%) 50(-11%)*2 2.0 1.0*2 縦回転ダウン 強化横サブ 振り回し 90(78%) 90(-22%) 3.0 3.0 ダウン 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター 斬り上げ→袈裟斬り→横薙ぎ 打ち上げの3段格闘。 最終段はディキトゥスとの戦闘で行ったピーコック・スマッシャーを交えた変則二刀流の再現。 伸び・突進速度が遅く、万能機の域を出ない。あまり動かないのでカット耐性も低い。 1・2段目から前格、全段からサブ・特射にキャンセル可能。1・2段目から後派生が可能。 3段目は1ヒット目が当たっていれば2ヒット目を空振りしてもそこからキャンセルを受け付ける。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 119(66%) 35(-7%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 146(61%) 40(-5%) 2.3 0.3 よろけ 打ち上げ 183(51%) 60(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【N格/横格後派生】斬り上げ N格1・2段目、横格1段目から派生可能。 ムラマサの峰刃で斬り上げる。 ダメージ確定が早く、覚醒抜けに強い。 ダウン値が高く、サブキャンセルで手早く打ち上げ強制ダウンがとれる。 格CS中はダウン値そのまま威力が上がり、横サブとほぼ変わらない威力のコンボ〆パーツとなる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N・横 NN ┗後派生 斬り上げ 129(62%) 172(48%) 129(62%) 80(-18%) 3.4 3.7 1.7 半回転ダウン 格闘CS中格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 NN1 NN2 N・横 NN1 NN2 ┗後派生 斬り上げ [138](62%) [170](52%) [201](47%) [85](-18%) 3.4 3.5 3.7 1.7 砂埃ダウン 【格CS中通常格闘】ビーム・ザンバー 「この瞬間を待っていたんだ!!」 ビーム・ザンバーによる3連撃からサマーソルトで蹴り上げ、斬り抜けで〆る3入力5段格闘。 任意段からサブ・特射C可能。1段目・2段目2ヒット目までから前・後格派生可能。 フルクロスの代名詞にして主力の格闘。 突進速度は速めで伸びもよく、ダメージも高いため相手にとっては最も警戒すべき武装であるが、これだけに頼った戦いは不可能。 初段範囲が振りの関係上横にも若干広く、虹との相性は決して悪くないが発生は少し速い程度で、判定も万能機クラスであるため、格闘の振り合いには弱い。 また、横格の様に回り込まずに直進して攻撃するため、相手の迎撃行動にも引っかかりやすい。 この攻撃をちらつかせつつ他の攻撃を当てる、あるいは他の攻撃をちらつかせつつこの攻撃を当てる、といった形で丁寧に立ち回りを組み立てていく事こそ肝要となる。 2段目3ヒット目は通常ダウンかつ浮きが浅く、サイド7の丘だと最終段がダウン追い撃ちになるので注意。 相手が自分より大きい機体だと慣性が乗ったように大きく切り抜けるが、自分と同じかそれ以下だとブレーキがかかったかのように減速する。 また、自機が下から当てた時(N3段目くらいで画面が上下に動く)も減速する。 上から当てた時は相手が小さくてもやや慣性が乗る。また蹴り部分で強制ダウンか撃破した場合は大きく動く。 モーションと吹き飛び方向の関係上、蹴りから最速虹で各種格闘すると一瞬緑ロックになり、その場で振ることがよくある。 しっかり見てから追撃しよう。 格CS中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 110(70%) 50(-10%) 1.8 0.1 よろけ 横薙ぎ 145(65%) 50(-5%) 2.0 0.2 よろけ 蹴り上げ 194(55%) 75(-10%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 252(--%) 105(--%) 7.3 5.0 ダウン 【前格闘】押し付け→引き抜き 掴み属性の押し付けの後、引き抜いて多段ダメージを与える1段格闘。 引き抜き部分は最後以外ダウン値が0で、ギリギリから差し込んでもフルヒットしやすい。 掴みやスタン時間の関係上、コンボにつなげる場合地上付近では最速を要求される。 N格・横格からキャンセルで出すことが可能。 掴み属性の為、初段で相手がダウンするとそのまま即座に落下モーションに移行する。 非CS時では恐らく一番伸びがいいが、掴みや視点変更の関係上初段や虹合戦には使いづらい。 格CS中は威力が増加するほか、出し切り後のスタン時間が伸びる?。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 押しつけ 50[55](90%) 50[55](-10%) 1.7 1.7 掴み 引き抜き 78[83](75%) 6(-3%)*5 1.7 0 掴み 引き抜き 138[151](63%) 75[90](-12%) 2.7 1.0 弱スタン 【横格闘】胴薙ぎ→アッパー→唐竹割り ムラマサで胴薙ぎ→ブランドマーカーで多段ヒットアッパー→頭上に回り込んでロングビーム・サーベルで地面に叩き落とす3段格闘。 最終段で視点変更有り。 回り込みがいいが、発生はフルクロスの通常時Nに負けるほど遅い。 1段目に前格キャンセル・後格派生が、1、2段目にサブ・特射Cが可能。 2段目からのサブCは外れることが稀にあるので若干のディレイが必要。 格闘CS中は伸び、突進速度、1・2段目の威力がアップし、特格Cルートが追加される。 【横格闘射撃派生】ブラスターガン 2段目で打ち上げた相手にBRを撃ち込む。 威力はあまり高くなく通常ダウンだが斜め上に吹き飛ばすため、コンボの〆に使えば自分の高度を上げず敵を遠ざける択となる。 格CS中は性能が変化し、低威力の2発から高威力の1発の合計3連射が可能となる。 連射はディレイ撃ちが可能。 3発目は受け身不可がとれ、ダウン値も低めなため覚醒中ならばコンボパーツにもなる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 胴薙ぎ 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 アッパー 131[144](64%) 22[25](-4%)*4 2.02 0.08*4 ダウン ┣3段目 唐竹割り 183[196](54%) 80(-10%) 3.02 1.0 ダウン ┣射撃派生 ブラスター 176(44%) 70(-20%) 3.02 1.0 ダウン ┗射撃派生 ブラスター [164](59%) [30](-5%) 2.12 0.1 ダウン ┗射撃派生 ブラスター [182](54%) [30](-5%) 2.22 0.1 ダウン ┗射撃派生 ブラスター [215](44%) [60](-10%) 3.02 0.8 縦回転ダウン 【後格闘】格闘カウンター ムラマサ・ブラスターを展開して構える格闘カウンター。 成立すると斜め後方にジャンプしつつシザー・アンカーで掴んだムラマサを振り上げる。 ディキトゥスに繰り出した攻撃の再現で、Nサブと異なりムラマサは砕けた左腕で握ったままで、本体も左半身にダメージエフェクトがつく。 フルクロスが残っていても動作中は砕けているが、これは見た目のみでバリア判定は持続し、耐久が残っていれば動作終了後に元に戻る。 メインからキャンセル可能。 比較的構えは早く、攻撃動作も素早く受身不能で打ち上げるため追撃も容易。 その場から全く踏み込まないため、射程の長い格闘武器(エピオンの鞭等)に対して攻撃が入らない時があるので注意。 格闘機に寄られたりオバヒ時のあがきに使いたいが、横サブや特射・特格を絡めた降りテクで十分な場面も多い。 だが時限換装や覚醒で詰めてきた相手に決められれば大きくリードを取れるため、完全に忘れてしまうのはもったいない。 単純にリロキャンに繋げるための武装としても有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 振り上げ 85[94](80%) 18[20](-4%)*5 2.0 0.4*5 スタン→縦回転ダウン 【BD格闘】サマーソルト→斬り抜け(→斬り抜け→斬り抜け) ヒート・ダガーを展開した足で蹴り上げ、ムラマサで斬り抜ける2段格闘。 振る瞬間から視点変更有。 前後によく動くが、動作速度は並。 初段が斬り抜けでないため巻き込み能力に劣る。 にもかかわらず2段目は壁際や誘導を切られた状態だとよくこぼす。 N格の影に隠れがちで、相変わらず影が薄い不遇の格闘。 サブCは不可。2段目で特射Cは可。初段にキャンセルルートはない。 ダウン値が低くメインからでは強制ダウンにならないので特射Cを視野に。 斬り抜けは砂埃ダウン。オバヒやこぼしても受身不可がとれる。 出し切りからの追撃が可能。 格CS中は2段目のダウン値が大幅に下がり、更に2連斬り抜けが追加される。 通常時に比べ、初段の突進速度や伸びは格段にまともになる。 とはいえ格CS中ならN格のほうが初段性能・ダメージ効率共に優秀で、やはり使い道は少ない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 75[80](80%) 75[80](-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 斬り抜け 139(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン ┗2段目 斬り抜け [136](66%) [75](-14%) [1.85?] [0.15?] 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け [183](52%) [70](-14%) [2.0] [0.15?] 砂埃ダウン ┗4段目 斬り抜け [230](42%) [90](-10%) [3.0] [1.0] 横回転ダウン 【格CS中格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード [チャージ時間 1.5秒] スカルヘッドガードを右拳に取り付けて正拳突きを繰り出し、命中するとブランドマーカーを突き出す。 光のカリストを撃破した攻撃の再現。 拳を突き出す前までバリア判定がある。射CSと同等の性能。 バリアは前面にしかない。大体の射撃を防ぐがやはり爆風はくらってしまう。ゲロビも途中で拳を突き出してしまうので全てはガードできない。 パンチ自体の発生は横格と同等で遅いので至近距離で格闘を合わせられると高確率で潰される。 距離が近いと拳を突き出す瞬間から視点変更があるためヒット確認が難しい。 突進速度は並だが、フルクロスが無いと見込んでビーム射撃で迎撃してくる相手に対して一泡吹かせられるくらいの性能はある。 バリア判定で押し込みながら一瞬で200ダメージ以上奪いつつ強制ダウンまで持っていくため起き攻めプレッシャーなどのスパアマ対策になるかもしれない。 ただボタンの関係上、優秀な格闘やサブが使えなくなるため使う場面はよく考えること。 ヒット時に特格Cが可能。早すぎるとフルヒットしないので注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 209(80%) 45(-4%)*5 6.0 1.2*5 ダウン 特殊 【特殊武装】フルクロス 「持ってくれ…フルクロス!」 ビーム属性の射撃を120ダメージ分防ぐ。コストオーバーすると補充されない。 よろけなければコンボ補正はかからない。 また、根性補正や覚醒中の防御補正はかかる。同時開放中の防御補正はかからない。 詳細はX1改のABCマントの項を参照。 フルクロスの場合は格闘CS中や覚醒と合わせて強力な切り込みに使える。 できれば先落ちで2回目を使いたい。 バーストアタック ビギナ・ギナⅡ 呼出 「ギリ…!?何をする気だ!よせ!」 大破したビギナ・ギナⅡが自機の左前から敵に向かって突撃し、何かに当たると核爆発を起こす。 フルクロスが惜しむように手を伸ばすのも含めてコロニーレーザーの射線をずらした決死の特攻の再現。 決して突き出しているわけではない。 入力時に足を止めるが硬直は短く、視点変更中に硬直が切れて落下するため出し得感覚で使っていける。 弾速はX1の核弾頭発射と同程度、銃口補正や誘導はガナーザクのインパルス突撃より少し弱めと直撃は狙いにくい性能なので起き攻め狙いなどに。 射程限界に到達すると自動で起爆するが、プラクティスのタイル13枚程度とかなり長いため、なるべく上から下にかぶせて出して地面か建物に当てるように使うとうまく機能させられる。 エクバ・フルブ時代程起きる訳では無いが、対地で使用した場合稀に地面に激突せずに射程限界まで滑ることがあるため、起きた場合は運が無かったと思うこと。 爆風のみに当たると294(S)/263(FE) 余談だが、エクバシリーズ最新作『クロスブースト』ではビギナ・ギナⅡがプレイアブル参戦。 覚醒技は初段ヒット後に特殊射撃を2回入力することで特攻に移行する。この時の特攻も原作隅々まで再現されている。気になる方はゲームセンターへ足を運んでみてはいかがだろうか。 極限技 動作 威力(補正率) S/F E ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 特攻 68/60(90%) 68/60(-10%) 0.09? 0.09?(0.1?) 炎上スタン 2段目 爆発 320/282(10%) 17/15(-3%)*28 5.13? 0.18*28(0.2) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力欄は =射CS,[]内=格CS, [] =両CS時 格CS中N格はNN1=2段目1ヒット、NN2=2段目2ヒット、NN=2段目3ヒット止めを指す 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 158 [179] 基本ズンダ。両開放中は射撃機並の威力 メイン≫メイン→Nサブ 137 146 [139] [165] Nサブは1ヒットしかせず、効率が悪い メイン≫Nサブ≫メイン 159 166 [169] [191] 威力増加と弾節約 メイン≫Nサブ 前1hit 150 155 [162] [177] ↑からダメージは落ちるが掴み落下 メイン≫NN→横サブ [214] [229] 格CS中限定 サブ射撃始動 Nサブ Nサブ Nサブ 169[196] ブースト消費が激しい。〆が横サブで[219] Nサブ Nサブ メイン 181 183 [208] [216] Nサブ NN2→横サブ [242] ダメージ効率に優れる Nサブ NN→横サブ [266] 格CS中主力。〆がNNNで[271] Nサブ 前 前1hit 201[230] 掴み落下コン Nサブ 横後 178[200] ダメージ確定が早い 横サブ NN→横サブ [218] 格CS中限定 N格始動 NN NNN 223 通常時基本だが、時間効率は悪い NNN1hit 横NN 240 通常時火力コン N後→Nサブ 180[195] OHでも打ち上げ強制ダウン N後→横サブ [194] 自分は浮かず、威力も微UP NNN→Nサブ 224 通常時基本 N→Nサブ メイン 170 173 [186] [195] 手早く打ち上げる NN1hit→Nサブ メイン [209] [216] 手早く打ち上げる NN2hit→Nサブ メイン [236] [242] 手早く打ち上げる NN→横サブ [244] 手早く終わる NN→Nサブ 横サブ [274] Nサブからの繋ぎは前ステ NN NNN [290] 高威力基本。〆が横サブで[288] NN≫BD格NNN [287] ↑で十分 前格始動 前 NN→後 232 前 横NN 235 前 Nサブ メイン 216 横格始動 横後→N特射 154~188[163~197] 特射の残弾・キャンセルタイミングでダメージ変動。残り弾数が1の場合は非強制ダウン。射CS中でも理想的な当たり方をすれば同値。特格Cで落下可能 横後→Nサブ 180[195] OHでも打ち上げ強制ダウン 横N NNN 228[270] 横始動主力。どちらも角度は急だが横ステで安定して繋がる 横N 横NN 231[250] 〆がNサブで[241]、横サブで[253]出し切りから特格Cで落下可能 横N NN→横サブ [268] 〆がNNNで[270]、Nサブで[260] 横N射射≫NN→横サブ [273] ダメージ水増し択だが、射撃派生無しでも十分な数値なので繋ぎにくさのほうが目立つ 横N射射射≫Nサブ [254] Nサブへのつなぎは前BD。敵がカメラ外に出ていても構わず振れば当たる BD格始動 BD格N 横後 218[223] 高速コン。格CS中でも問題なく強制ダウン BD格NN NNN [271] 〆が横サブで[267]。できれば他の択を取りたい BD格NNN 横サブ [268] 繋ぎは横ステ。Nサブ〆で[267] BD格NNN NN1hit後 [282] 〆が横サブでも同値 BD格NNN 前 [280] BD格NNN≫BD格NN [287] 〆が横サブで[289] 覚醒中限定 F/E/S N後 横後 216/204/204[230/218/218] 極めて早く終わる。繋ぎをN格にすると通常時はダメージ微低下。F覚時は追撃猶予あり BD格NNN NNN [312/296/296] 格闘CS中限定。 BD格N 覚醒技 273/259/274[281/268/281] 繋ぎは最速後ステ すぐ終わるがOHだと自爆確定 F覚醒中限定 メイン≫NN NN2hit→横サブ [239] [254] メイン始動時 Nサブ NN NN→横サブ [305] 出し切り307 横サブ NN N後派生 [281] 横サブ〆282 NN NN NNN 243[335] 最終段をNサブ〆329。横サブ〆333。N特射〆 [327] NN NN NN2hit [315] 攻め継続 N後 N後→横サブ [253] 極めて早く終わる 横N(N) NN NN→横サブ [303(306)] 横格出し切りからの追撃は高難度かつ旨味が薄い 戦術 2種類の時限強化を駆使して戦うというコンセプトは初登場以来変わっていない。 生時は相変わらず武装性能、機動性が3000最低クラスでまともに戦える状態ではない。 メインにNサブ、リロキャン、格闘や鞭に対して後格闘のカウンターを絡めてなるべく被弾しないように立ち回る必要がある。 今作からメインからキャンセルできる発生が優秀なカウンターがあるため、生時の安定感は増しており両解放後の隙が少なくなった。 射撃CSは前々作までとは異なり、フルクロスの主力であり明確な強みとなる。 メイン、特射が強化されるがそれ以外の強化幅は控えめなので、あくまで丁寧に射撃を行う。 メイン、特射→特格のキャンセルルートにより振り向き撃ちメインや隙の大きい特射をキャンセルして落下ができるのが最大の強みで、 リロードそのものの隙も減らせるのでほぼ弾は常時満タン状態。 これにより自衛力と継戦能力が非常に高い。特に格闘機が相手の場合は、格CSより射CSの方が自衛できることを覚えておこう。 弾幕を垂れ流しつつ小まめに特格キャンでブースト管理してじわじわ射撃戦で優位を作っていく。 格闘CSはブースト性能と格闘性能が強化される。 高い機動性から格闘を狙いに行くスタイルが基本ではあるが、こちらも思考停止の特攻は厳禁。 メイン始動や格闘を振るふりからの虹ステ横サブなど、手堅い選択肢も忘れずに戦おう。 また格闘CS中格闘CSは射撃バリアによりフルクロスがなくても射撃を潰しつつ殴れる。 安易な射撃迎撃を取る相手には強力なカウンターとなるだろう。 そして両解放は射撃、格闘、機動性が文句なしに全機体トップクラスに跳ね上がる本機の切り札。 3000最高峰の機動性からの無限メインやリロキャンによる射撃戦、格闘の差し込みなどあらゆる戦術が取れる。 ただし過去作からその脅威性はもはや周知の事実であり、当然マークが厳しくなる。 また両解放フルクロスをもってしても安易に攻め込めない強力な自衛力を持つ機体も増えているので、やはり冷静に戦うことが求められる。 とは言えCSを両方切っておいて半端なダメージで終わってしまうのは非常にもったいない。 またその後25秒も生形態で戦わなければならないことを考えると、持っていける場面があれば一気にダメージを稼ぎたい。 開幕はフルクロスが付いている状態で両解放して攻めたり、序盤は片方だけ解放して安定した試合を運び、覚醒が溜まりそうなタイミングで生時で耐えて両解放するなど時限強化の中で柔軟に動けるので考えて解放しよう。 片解放か両解放かの選択は好みや相方機体との兼ね合いで吟味してスタイルを固定しても良いが、可能なら対戦相手を見て切り替えられるとベター。 例えばオーソドックスな戦法のひとつとして、「格闘機相手には片解放で迎撃に徹する」というものがある。 格闘寄りの機体に対して無理に両解放で攻めに行くと反撃が通ったときに絶大なディスアドとなる上、上手く攻めが成功しても生状態でガン攻めを通されやすい。 これを片解放にすると格CS中は横サブリロキャン、射CS中はN特射リロの動きで安定して自衛が可能でラインも崩されにくく、無理に攻めずとも射撃の手数でじわじわと削ることができる。 逆のパターンだと、射撃戦能力が恒常的に優れている相手には生時の不利を背負ってでも両解放の攻めを通した方が良い。 典型的な例がサバーニャやレオスVs。どちらも開幕にシルビや極限といった強力な武装が無いうちにしっかり叩いておかないとダメ勝ちは難しいし、それらの切り札もガン攻めに向いているわけではないのでフルクロス生時の弱みに付け込まれにくい。 お互いの相方との兼ね合いもあるので一概にこうとは言えないが、戦略を意識してスタイルを選びたい。 どの形態でも言える話だが、フルクロスは出来るだけ温存しよう。 他のクロスボーンがマントリロードがあるのに本機のみ未対応であるため、無理やりマントを回して低体力の元を取るということができない。 また耐久(弾数)が1でもフルクロスが残っていればビーム攻撃に対してワンチャンス残せるので、覚醒時に残っているかどうかは非常に大きい。 一番お手軽な攻め時は先落ち後に両解放と覚醒を重ねること。 「両解放」「覚醒」「フルクロス」を全て確実に揃えられるので超性能フルクロスを安定して準備できる。 相手も一番注意しているがそれでも並の迎撃は物ともせずに強引に荒らしていける。 (当然、25秒の生形態+覚醒使用不可とを天秤にかける必要があるが) 総じてフルクロスは実質4形態を状況に応じて使い分けて戦闘する特殊万能機と言える。 正解の使い方がある訳ではないので、相方や敵機に応じて自分に合ったスタイルを見つけていこう。 EXバースト考察 「待っていろ、ベルナデット!今約束を守る!!」 格闘・射撃どちらも明確な強みがあるが、機体と武装特性的にはFが第一候補。 出来る限り解放状態に合わせて覚醒したい。 両開放時はBD回数が驚異の12回超え。圧倒的ブースト有利で追い詰められる。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 格CSと組み合わせることによる圧倒的大火力は全盛期のフルクロスを彷彿とさせる。 両解放と絡めれば300を越える攻め継が可能。絶望的な状況をひっくり返すことも可能。 N格の突進速度上昇も美味しい。高跳び、慣性ジャンプなども容易く噛みつける。 取り回しが良くなった特射との相性も良く、機動力と格闘で近寄って特射を押し付けるのも確実性が高く強力。 Eバースト 防御補正-25% 半覚醒抜けと防御補正により、半覚3回を遂行しやすい。 これにより「両(片)解放+覚醒」という時間を大幅に増やし、より有利な展開を生み出せる。 元々解放と重ねることが前提なので、攻撃補正の無さがあまり気にならないのもGOOD。 使いこなせば相手の勝ち目を潰す戦いができるが、自身相方ともに運用ハードルは極めて高い。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% リロード高速の恩恵は得られず、できるようになることはメイン連射と特射→メインくらい。 両解放メインの火力に補正が乗るのは美味しいが、肝心の弾道性能がそこまで強いわけではなく、垂れ流すだけでは怖さがない。 結局近寄ってメインと特射を押し付けることになると、Fの方がよほど手早く同じことを遂行できる。 Fの解放N格やガーブレもないので、高跳びや画面端盾による時間稼ぎも潰しづらい。 強さ自体は他3000と同等以上のものがあるが、解放と覚醒を切っただけの戦果を得られるのは難しい。 鈍足の低コペアなどに対しては解答になり得るので、身内戦等の機体対策なら一考。 僚機考察 両CSリロード中に自衛できる機体が望ましい。 というのもフルクロスが一番困るのが「生時に相方の救援を強いられること」であるため。 フルクロス自体はNサブからのステ→リロキャンの動きやメイン→後格カウンター見せからのリロキャンが優秀なため、自分の身を守るだけなら何とかなる事もあって更に相方が狙われやすい。 また相方の自衛がしっかりしていればこちらは両解放を視野に動けるため、多少攻撃面で主張が弱くてもカバーが利く。 よってフルクロスの攻守のテンポを崩さない、自衛力の高い機体がいい。 コスオバでマントが消滅するので先落ちしやすい機体(または先落ちで活きる機体)は少し厳しい。 3000 先落ちか、0落ちかはフルクロスが相方に合わせる形になる。 体力の低さを考えると格闘機以外なら前に出たいところ。 2500 コストオーバーの被害が甚大なので、両方が落ちる前に決着をつけたい。 こちらのCS、覚醒、マントの状況によっては先落ちされても戦えるので、そういった点では2000より融通は利く。 片解放にも余裕を持って付いていけるので、現状ここがベストだろう。 ∞ジャスティスガンダム 前作、前々作からおなじみの僚機。 生存力が高く、CS終了後のクールタイムにも付き合いやすいので安定しやすい。 ダメージの大半はフルクロスが取っていく事になるのを忘れずに。 アリオスガンダム 手数と自衛力に優れた機体。 落下技持ちなので射撃戦に優れ、MG持ちなので格闘迎撃も出来る。 こちらも非常に安定して戦える。 クロスボーン・ガンダムX1改 先輩後輩コンビ。相手によってフルクロスがメインに立ち回るか、互いに前に出て荒らし尽くすかを考えたい。 X1改が先落ちしたらX1改側はマントが付くので仕事しやすく、フルクロス後落ちでもまだ勝機はある。 マントはあるもののお互い耐久が少ない影響で事故に弱いので、注意したい。 2000 やはりこちらの生状態をいかに凌ぐかがポイント。 Eバースト以外でも1落ち前に覚醒を使えるのが大きな違い。 一番の注意点は、現在の主戦法である「片解放・N特射主体」だと相方が苦しくなること。 多少古い戦い方に寄せるくらいが丁度いい。 ブリッツガンダム 自衛力と言えばこの機体。 生存力が非常に高く、初っ端から両解放も見込める。 アスランの誤射は洒落にならない被害が出来るので気を付けよう。 ガンダムエクシア 高い回避力と逃げ能力、格闘能力を持つ。 自分の身を守ることには長けているので手がかからず組みやすい。 前衛は厳しいが先落ちされても覚醒火力で立て直し可能。 デルタプラス 落下テクの宝庫になったため、自衛力が上がり組みやすくなった。 武装のリロードも早く籠城もこなせる。 強力な迎撃択がないので、両解放か片解放かは臨機応変に対応しよう。 1500 互いにデメリット面ばっかり目立つ組み合わせ。 先落ちしやすいので2機目のマントが安定しない。 1500側から見ても、格CS以外では積極的に前に出ないフルクロスとでは戦いにくい。 外部リンク したらば掲示板 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.1 したらば掲示板 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.2 したらば掲示板 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.3 したらば掲示板 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.4 コメント欄 名前 コメント