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基本的な移動方法 ダブルジャンプ ジャンプの頂点付近でもう一度ジャンプキーを押すと、再びジャンプする事が出来ます。 これはダブルジャンプと言って、普通のジャンプでは届かない場所にも届くようになっています。 ただジャンプ中にジャンプするだけなので、ほとんどなんの苦労も無く出来ると思います。 ドッジング WASDのいずれかのキーを二回連続で押してみて下さい。 すると、入力した方向に素早くステップをするはずです。それがドッジと呼ばれる移動方法です。 相手の狙いを付けにくくしたり素早く移動するのに適しています。 左右のドッジは比較的出しやすいですが、前後は多少やり辛いので、左右以上の練習をしましょう。 意識せずに出せるようになるのが上手く行動する為の必須条件と言えるでしょう。 壁ドッジ ダブルジャンプとドッジングの仕方を覚えたら、次は壁ドッジです 壁ドッジはジャンプ中に壁とは反対の方向にドッジングする事でトリッキーな動きや、ダブルジャンプでは届かない所にも行く事が出来るようになります。 UT3の中では高等技術の一つに当たり、ドッジと同様に意識せずに出せるようになる事が上手く行動する為の必須条件になります。 その他の移動方法 ドッジジャンプ ジャンプブーツを取得した時のみ出来るジャンプで、ドッジ中にジャンプボタンを押す事で、相当長くジャンプできます。 ドッジジャンプでしかいけない場所(vCTF Sandstormの赤と青の旗の間など)もあるので、探してみると良いでしょう。 エレベータージャンプ マップによってはエレベーターがある所があります。 エレベーターが上昇して止まる寸前にジャンプする事で、通常の3,4倍近い高さでジャンプ出来ます。 これを利用しないといけない場所(RisingSun?の中央の鐘)もあります。 特定のゲームモードだけの移動方法 トランスロケーター Capture The Flag にだけあるアイテムで、最初から持っていてデフォルトではQキーで持つことが出来ます。 左クリック(以下プライマリ)でテレポーターを射出し、右クリック(以下セカンダリ)でテレポーターの現在地点にテレポートします。 弾は自動回復で連射が効くので、CTFではコレをいかに上手く扱えるかがカギになるでしょう。 尚、敵にテレポーターを重ねてワープする事で、テレフラッグという特殊な殺し方が出来ます。 テレポーターは壊す事が出来、壊された状態でテレポートすると死ぬので注意して下さい。 ホバーボード vCTFやWarfare等の乗り物があるマップでだけ使えるアイテムで、トランスロケーターと同じくQキーで持つことが出来ます。 通常の移動よりも遥かに早く、ビークルに捕まる事でより早く移動が出来るようになります。 ジャンプキーでジャンプする事が出来、更にしゃがみで溜めると通常より高くジャンプできます。 更に移動中に移動キーを押しながらジャンプしたり、ジャンプと同時に右クリックや左クリックを押す事でトリックジャンプが出来ます。 人に接触したり攻撃を受けると転倒するので注意して下さい。
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ページ内目次 立ち回り地上 空中 対空 対地 切り替えしリバサネタ 崩し 起き攻め 覚えておきたい基本的なコンボ覚えておきたいキャラ別コンボ 備考コメントフォーム 立ち回り バングの地上性能は少々頼りないのでとりあえずは空中にいったほうがいい時が多い。 相手の対空に注意しつつも大空を制すべし。 傘は実戦では忘れるべし。 風林火山を発動できれば大逆転のチャンス。上手く使いこなし勝利を掴むべし。 ただし釘が無い状態での風林火山は危険を伴うので注意するべし。 地上 地上では5A、5B対空、3Cの先端当てなどを使う。反撃確定ではあるが使わなければ地上は厳しい。 走ってくる相手に対する抑止力としても機能する。 ドライブのGPはとっさの切り返しや立ち回りなどで使っても高確率で勝てるわけじゃないので GPとって当たりそうになかったら相手から遠い位置に転移などで逃げることも必要。 要経験。 先読みD攻撃は実力差が相当開いてる相手以外にはおすすめしない。 空中 空中ではJA連打やJBで空対空狙ったりJDで事故られたり 釘を投げて相手の出鼻をくじいたり それに乗じて飛び込んだり 機動力を活かし空投げを狙ったりする。 しかし、真下にだけは潜られないように。潜られてひどい目にあった下忍は数知れず。 遠距離の牽制で使える手裏剣はB A D Cの順。Cはコンボ用と考えた方がいいかもしれない。しかし罠的な感じで適当に投げておけば意外と当たる。近距離ではむしろCかDの二択。 A釘は空対空の防衛手段として使うのが無難。攻めの起点として使うとあまりのヒット硬直の無さに手痛い反撃をもらう。間違っても毒ダメージに期待してはならない。 B釘の爆発が立ち状態に当たる相手には固めとして有効・・・かもしれない。選択肢の一つとして覚えておくと戦術の幅が広がる。 12発しかないのでよく状況を見て使うこと。かといって出し惜しみはしないこと。 釘は0にして勝利を得ろ。 バングが飛んだら釘が来る、と思っている人は結構多いので、敢えて様子見して釘を節約することも大切。 設置釘を有効に使えばかなり状況が有利になる。見えない裏表や中下段を仕掛け相手を翻弄せよ。 対空 5A 信頼できる対空。連打可能。 5B かなり強い、ただし前だけ。 攻撃判定自体は肩の上あたりまである。過信は禁物。 JA連打 メインの対空。発生前叩ける上ヒット確認容易。 危なかったらバックダッシュなどかなり使い勝手がいい。 当たったらJAJAJB JBJCや空双で拾う。 JB先端 相打ち上等ではあるが結構強い。当たったら空双、CHしたらJDが繋がりおいしい。 6C たまに使うと相手がビビる。完全なネタ。CHすると位置次第で大噴火が入っておいしい。 3C もうどうしようもない奴とかはこれでくぐる。CHしたらそこそこおいしい。 設置釘を撒いて相手が立ちガの姿勢に入った時は意外と入ったりする。 5D 空中通常ガード不可能攻撃。全段GPというのもポイント。 2D 横の判定がべらぼうに無い。GPをとって生か転移でおいしい。というわけにもいかず 相手の技によってはスカしたり潰されたりするのでそこも注意。 だが、時と場合次第では強いしリターンもうまい。 主にジャンプを使い切った相手や真上からくる相手に先読みして使う。 B釘 爆発部分で相手のバッタを抑止できる時もある。下忍にはおすすめできない玄人技。 D釘 反射部分で相手の動きを抑止できる。ただし抑止するだけで釘3本消費なのであまりオススメしない。 空投げ 機動力NO.1は伊達じゃない。恐れずに飛び込み投げをしペースを掴むべし。 コマ投げは置くように出すと入りやすいがほぼネタ。 詳しくは対空や対空表ページへ 対地 JCorJ4C 安定した強さ。ただし安定してほとんどの相手の対空に潰される。 JD ミドルリスクハイリターン。バングの火力を支えているのはこれ。CHしたら高火力コンボへ。 GPを取ったからといってA転移すると当たらないことが多いのが困りもの。 露骨に連打して厨房扱いされようが当たれば正義である。 A釘 相手を固めたい時や牽制、空中から引きずり下ろしたい時に。毒は飾り。 毒中は紫投げが視覚的に通りやすくなる・・・かもしれない。 間違ってもA釘を攻めの起点として使ってはならない。 C釘 相手の対空やダッシュを潰せる。置くように投げるのが当てるコツ。 地上ヒットならほとんどどこからでもコンボが繋がる。 着地してから大噴火も繋がる。空中ヒットでも場所によってはJBや6Cで拾える。 D釘 強引に攻めたい時や相手を固めたい時、削り殺したい時に。ただし釘3本消費なので無駄使いに注意。 切り替えし 6D GP1Fを生かしてB転移で反撃、C転移で逃げられる。読みが外れたら死亡。 決してA転移はしてはならない。最悪の場合、相手の目の前で反対方向にキックしてるバング殿が見られる。 大噴火 ゲージが有ったら積極的に使うべし。割り込みにも向いている。ガードされたり表面張力したら死亡。 ゲージが100%ある場合、わかってる相手は大噴火がくると思って様子見することが多い。 そこを逆に狩れば上忍として尊敬されるかもしれない。 リバサネタ 双掌打 前転、後転、その場起き上がりからぶっぱ。油断してる相手に結構当たる。CHしたら大噴火で5000オーバー。 バング落とし その場起き上がり等から奇襲で使う。ハイリスクミドルリターン。相手への精神攻撃力は計り知れない。 風林火山 発生1Fかつ有利フレームが2Fなので相手が何か行動していたらCHを狙える。 ギャラリーを沸かせたい時にもどうぞ。 風林火山中の移動キャンセル 6D 風林火山中の移動は必殺技扱いなので移動受身をキャンセルできるのを利用したリバサネタ。 詳しくは切り返しや割り込みページへ 崩し バングの崩しの選択肢は豊富。見切られないように色々混ぜ工夫して戦うべし。 下段…2A・6A・2C・3C・6D 中段…6B・5C・JB・JC・J4C ※JDは上段であることに注意 投げ・コマ投げ 詳しくは崩しや暴れ潰しページへ 起き攻め バングの得意分野。人によって起き攻めスタイルが全く違うのがこのキャラの面白いところである。 5Aや2Aとコマ投げを使い分けるだけでもバングを知らない相手には勝てる。 5Aや2Aで暴れやジャンプを潰すのもよし。 中段の5Cと下段の6Aでペースを乱すのもよし。 前転、後転には2B 6Cや3C、JCorJ4CやC釘。 寝っぱなしには2B 双 大噴火等でわからせる。 ジャンプ一点読み空コマ投げもいいかもしれない。 さらに設置釘が近くにあれば非常に強力な起き攻めをすることができる。 受身を見てから風林火山をすればそこから怒涛の起き攻めを安全に仕掛けることもできる。 ただし相手のリバサ行動には注意。 GPで取れば攻めを継続できるが、投げに一方的に負ける、後述の投げ抜け仕込みGPをマスターするべし。 JDなら投げにカウンターを取れるがGP時間が短めでタイミングが難しい。要練習。 覚えておきたい基本的なコンボ jc=ジャンプキャンセル、jcc=ジャンプキャンセルキャンセル dl=ディレイ、(CH)=カウンター 双=双掌打、~釘=~手裏剣 5Aor2A B 2B 双 微ダッシュ5B 2B 6C JC【2886or2065】 5Aor2A B 2B 2C 6D jcc双【2212or1586】※風林火山マークを貯めたい人用の基本的コンボ 5Aor2A B 2B 2C 大噴火【3468or2479】※ノエル,カルルには2C 6D jcc大噴火 5A 5B 2B 大噴火【4157】※しゃがみ喰らい限定 5Cor6A 双 微ダッシュB 2B 6C JC【2823or3029】 5Cor6A 2C 6D jcc双【2082or2158】 ※風林火山マークを貯めたい人用の基本的コンボ 5C 大噴火【4221】 3C 2A 5B JA JB 空双【1890】※3C先端ヒット時 3C(CH) 2B 双 大噴火【3776】 5D JB 空双 5A 5B JA JB 空双【2889】 2D JD 2B 双 2B 6C JB JC【3303】 ※ジン,テイガーには2D 8hjJDで安定する。カルルには2B 双が当たらない。 2D JD 2B 双 大噴火【4587】※カルルにはJD jcC釘 大噴火 2D JB 空双 5A 5B JA JB 空双【2959】※対レイチェル用安定コンボ&ジン,テイガーへの妥協コンボ。 6D jcc双 5A 5B JA JC【2305】 JA JB 空双 5A 5B JA JB 空双【2525】 JB(CH) JD 2A 5B JA JB 空双【2192】 JD 2A 5B JA JB 双【2446】 JD(CH) 2B 双 大噴火【5182】 双(CH) 大噴火【5014】 C釘 5B 2B 双 微ダッシュ5B 2B 6C JC【2944】 C釘 5A 5B 2B 2C 6D jcc双【2330】※風林火山マークを貯めたい人用の基本的コンボ C釘 2C 2D JD 2B 6C JC【2788】※ノエル,ν-13以外 C釘 大噴火【4267】 投げ 双【1687】 投げ 蹴る前にC釘 大噴火【3472】 覚えておきたいキャラ別コンボ ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい 5Aor2A B 2B 6C JD 2B 6C JC【3032or2169】アラクネ,ライチ,ν-13には6C jcJDで繋ぐ 5Aor2A B 2B 6C JD 2B 双 大噴火【4454or3180】 5Aor2A 5B 2B 6C dl空双 2B 6C JC【3071or2196】 5Aor2A 5B 2B 6C dl空双 2B 6C JB JC 空双【3460or2474】※アラクネ限定 5B 2B 6C dl空双 2B 双 大噴火【4170】 ※総評 2A始動からの大噴火はダメージ的な意味でオススメしない。 風林火山を使うかどうかでコンボ構成や受身狩りが違ってくるので、自分なりのスタイルを見つけよう。 エリアルをJB 空双で締めるかJA JCで締めるかは個人の自由。 攻め継続なら空双、ダウン奪いたいならJC締めを推奨。 バングの基本コンボは簡単なので、重要なコンボパーツさえ覚えれば適当でもなんとかなる。 コンボパーツや他の基本コンボはコンボルートのページへ。 その他応用的なコンボはコンボダメージのページへ。 マーク貯めコンボ等は風林火山のページヘ。 備考 空中ダッシュ"2回"可能。逃げ、攻め、様子見で使えるので忘れないように。 ジャンプを3回はできない。 バックステップの隙が大きいので過信は禁物。封印してもいい。 各種D系の転移の主な使い道としては、A転移は裏周りや2Dの距離調整に、B転移は6Dを安全に当てるために、C転移は画面端から逃げるため及び遠距離で飛び道具を取った時などに使う。 連打して即転移するよりも、攻撃が発生する直前に転移すると見切られにくい。要練習。 Dボタンずらし押しB+Cと入力すると投げ抜けを仕込んだGPが出る。超重要テクニック。 バーストを読んでD攻撃、大噴火で倒すと最高に気持ちいい。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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◆◆基本コンボ、セットプレイ、主要技などまとめ◆◆ 各キャラの主要技と基本コンボなどを紹介しています。 ◆◆ゆっくりが語るSC2講座シリーズ◆◆ SC2の基本的な特徴と戦術を以下の動画の中で解説しています。 ゆっくりが語るソウルキャリバーII講座 その1『CPU戦と主な仕様』 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16729513 ゆっくりが語るソウルキャリバーII講座 その2『避けの種類と優先順位』 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16847299 ゆっくりが語るソウルキャリバーII講座 その3『中距離戦の仕組み』 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16992414 ガード姿勢とニュートラル姿勢の当たり判定比較 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22058861
https://w.atwiki.jp/csomission/pages/21.html
CTの受け 初ラウンドはUSPという強力な遠距離武器を生かして戦う。 また、投げ物も比較的当てやすい。買ったなら投げよう buyラウンドでも投げ物はガツガツなげておk とりあえずなんか投げとけば後ろ向いて死んでくれる・・・はず 諸君らは結構な回数のCWをこなしていると思うので、「食らったFB」を投げれば良い。 無駄に動画のFB覚えるよりかは覚えやすいし効果は大きい。 とりあえず投げろって!!! 抜きは自分が安全な時間に、パッと抜いてパッと引っ込む。うかうかしてると殺されるぞ。 Bトンの抜きは練習しないと意味が無い。練習時は声掛けよう。 CATは非常に守りにくい。HEが飛んできたらどうしようもないから・・・ あるときは前に出まくり、ある時はひっこみあるときは2段構え。 二人して二段構えしてるとSKあぼーんなので上の人は返しFBを構えよう。SKは食らわない位置でな(箱裏等) ブーストからのFB出してキャット前出ると意外と殺せる。いなかったらとっとと帰ろう。 ロングをキープするつもりなら坂下と角ではさもう。1人で坂下はNG センターはとりあえずCATが入るかどうかの確認。 FBを食らったら逐一報告しないと文句言われます。FB食らった~じゃなく「FB食らったCAT入るかも」 Bラッシュ時にはDDからHEやFBを投げてあげましょう。ステージ前のくぼみに投げるとプロい Bはしらん。Bトンした鳥に行ってもいいけどリスクデカすぎ死んだらkick TRの攻め どの作戦、攻めを行うにしても絶対にHEを食らってはいけない。 なのでサッと詰めるかサッと攻めて帰るか。CATでたむろしていたりBでのんびりしてはいけない。 後基本的なHE(センターの52秒HEやAトンHE)を食らわないように、ラッシュ時以外は引目で。 初ラウンドは非常に厳しい。なにせグロックの銃口は曲がっている上に威力低杉 なので一気に近距離へ持ち込みたい。HEには十分留意。 基本的にセンター等で様子を伺いつつ、まえにでてきたら倒して薄くなったところへGO CATつめるにしろロング詰めるにしろ挟むのが一番いい。 定点ポイントにFB投げるといいのだが、その旨を後ろに伝えないと大体自爆する。 A取った後などにセンターを警備する場合、DDは結構負けやすいので緑箱で推奨 ロング監視しつつセンター登ってくるやつを殺す・・・CATとはさむといい
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CT 爆破場所は2つあるので両方を守る形になります。 分散の基準は当たり前のことですが、守りやすい方を少なく、守りにくい方を多くすることです。 そして基本的にサイトの近くで守ることが有効となります。理由は上記の通り守るポイント、 つまり有利なポイントがあるからです。敵に突っ込んでわざわざ不利な方にいくこともないでしょう。 そして一方が攻撃を受けたときに素早くシフトすることが大切なこととなります。 まとまってくるTRに比べ、有利ポジにいるとはいえ人数差があるので劣勢のはずですから。 また、ヘルプを待つ人たちは死なないようにするのがとても大事です。 最悪サイト内に入られても死なないことが一番です。CTとTRの命は等価ではありません。 爆弾を設置されたとしたら今度はCTが攻めることになりますが、この時人数で負けていると大変不利です。 先ほどまでのCTとは違い、TRは全員が同じ場所を守ればいいだけですから。 二度目ですが、CTは死なないようにしましょう。もし人数で負けてた場合は・・・気合ですね。 TR TRは基本的にまとまって動くのが非常に有効です。 C4持ちが一人でどっか行って死んだりなんかしたら非常に不利な状況となるためです。 そのためC4は先頭を行かないようにしましょう。勿論時と場合によりますが。 そして攻撃する際、CTの配置を意識しましょう。CTは分散してることがほとんどなので それらを個別に、かつ迅速に撃破することが理想です。時間をかけすぎるとCTにシフトしてしまい CTが有利になってしまいます。 なのでTRにとって重要なのは敵発見からいかに迅速かつ正確にCTを撃破できるかってことになります。 また、設置した後は守る方となるので爆弾周辺の有利ポジションでしっかり倒しましょう。 この際に、仲間同士でしっかり全ての場所を守る必要があります。 これが個人的に一番大事で、一番出来てないことが多いことだと思います。 CTが集結していて攻撃するのが難しいときは引くのも大事なこととなります。 TRの最大の利点は二つのサイトを自由に攻めることができることなので、 この利点を最大限活用しCTを翻弄しましょう。 +α +... まずCTだが、サイトの有利なポジなんてのは知ってること前提なので説明は省略。 はっきり言ってCTはサイトで守ってるだけでは限界がある。 いわゆる逆ラッシュ、裏取り、挟み撃ち。これらを駆使してTRを追い詰めなければならない。 これらを効率的に成功させるためには限りなく迅速かつ正確にTRの位置を把握することが 大事なポイントである。そのために局所的に守るというものがある。主にd2の話になるが d2のAの方ではAトンかcatを重点的に守ることが大事である。 そしてそれらは2人か3人でも十分敵を全滅させられるポイントでもある。 そこに敵がしばらくしても来なかったとし、Aトン重視で行っていた場合を考えよう。 そしたらBは別の仲間が守っているため敵が来たか分かる。来ていなかったとしたらもうcatか centerしかないわけだ。そしてBの味方がBトンにいるのを発見した場合、Bトン外とBサイトから 挟むことができる。いわゆる挟撃が出来るということだ。 これを成功させた場合、ワンテンポ早く、かつ戦略的に敵を追い詰めることができる。 そしているのが分かっていたらそれだけで意識が集中できる。 TRにとっての有利な点。つまり自由に攻めれるという点を潰すことが出来るからだ。 尚、これらは敵が まとまって 動いていた場合に限ることに注意しよう。 次にTRだが、TRがまとまって動くことは恐らくほとんどない。 何かしら人数を分けるのが大事なことだろう。 またまたd2を例に出すが、Along3、cat2などなど。 TRは如何にCTを分散させる、または個別に撃破するのが大事という原則のもと 動くのが大事なことにはかわりはない。 先ほどの例だとCTはAサイトに釘付けにされ、逃げることもままならず全滅させることが 可能であろう。また、重点的に守っていたら裏から潰してもらえばいいのだ。 また、適当にAlongで暴れて、BにいたCTがAにシフトしてくるところをcatのTRが潰すという ことも可能であるのだ。その場合TRは待つ形になるため有利であろう。 TRは柔軟な思考が大切になる。また例を出すが(d2での)Alongで適当に暴れ、Bに4人行き、 C4持ちだけAに残り、CTがBに行った後Aに設置しにいくという作戦なんかも可能である。 おそらくセンターカウントでチームは動くと思うが、それを踏まえた上での作戦、 主に両サイトを自在に攻めるというのが大事である。 次にラッシュだが、ラッシュは何も考えず突っ込め!前の人が死んだからといって止まったら 隊全てが停止する。必ず最後まで入りきれ。これ大事。 ある意味玉砕覚悟の作戦であるから気張って突撃だ。 これらは全て上手く行った場合のみの説明である。 何が言いたいかってとこれを如何に成功させるかが司令塔の力ってことだ。 相手のパターンなどを考え的確な指示を出す。司令塔で勝負が決するといっても 過言ではない。でも各個人個人が作戦把握していなきゃダメなので 司令塔じゃないからと言って疎かにしないように。 また、司令塔が迅速に指令を出せるようVC導入しようね!ってことだ。
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【dust2】 【テロリスト】 CAT3CAT2 ピストルラウンド時、まとまった敵のHEで跳ばされにくくする為、全員ケブラー防護服を装備し5人全員にてCATに突入、先頭の3人はA爆破ポイントを攻め、残る2人はCAT階段の大きな箱で2段を作りCTのB側およびセンターからの裏取りを潰しB設置を行う、尚先頭3人でのA爆破ポイント制圧が出来ていた場合A設置も可能。 B3B2 センターB挟み
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開幕 相手キャラによっても変わりますが、アンジェは上から被せるかホーミングしながらJBするほうが強い場合が多いので、 攻撃が出せるタイミングにハイジャンプの高さにいるように2段ジャンプを残しつつバックハイジャンプをするのが安定? バックハイジャンプからはNHで突っ込んだりそのまま着地したり 攻められてる時 このゲームはGCしないと割りづらい固めや連ガ構成の固めなどがあるので、 隙間が空いたと思ったら当身で割り込んだり、Bとつを撃って何かを起こして、相殺確認から空投げや当身、ガード確認から4Dで逃げたりNHCで攻め継続したり 固めきついと思ったら4GC Bとつや6GC Bとつで何かは起こせます 相手がNHで突っ込んでくるなら大体はBとつ相殺 空投げが通りやすいです めくり攻撃、相殺不能の攻撃などには潰されますし、相殺してから4Dで空投げは避けられるので、自分から相殺取りにいけるから自分だけ意識してるときは有利なだけでただの読み合いです めくりには1BCやバックジャンプJBやステ5B、相殺不能にはガードや超マーリンや縦ぷっぷく、相殺してから4Dされても不利ではないのでまた立ち回りに戻ればいい 生当身や超マーリンぶっぱや生4D擦りもありですが、リスクは高いです 攻めてる時 固める場合は5A、5B二段 2B、2BC 3BC このあたりの硬直が少ない技で固めていって、ステップ5Aや微タメ5Eなどで4GCを漏らさせて刈り取ったり、 5B2段を多めに振って6GCさせて相殺確認から読み会いにもっていったり 固めからおもむろに低ダJCでめくったりjcNHから空かし下段で崩したり普通にジャンプ攻撃重ねたり コンボ選択は基本的にEFCコンボか土か火を使ったHCコンボで端で2C〆していき ダウン追い討ち4BCから相手の起き上がりにめんどくさい起き攻めを仕掛けていきます
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サルベージでの基本的な動きやコツなど 前半60分は肉食で攻撃力重視 前半は命中が低くても攻撃が当たります。 後半はスシで命中重視 5/24追記:アラパゴや銀海などのアンデッドがいるエリアではマリナーラピザなども有効(アンデッドキラー追加) 敵のガ詠唱などは多段WSで止める。 詠唱された時にTPが貯まっていたら、程度で良いです。逆に詠唱を止めるためにTPを貯め続けるのはNG なるべく連携を狙う。 これも上記と同じ理由でWSを撃つ直前に他の前衛がWSを撃った時などタイミングが合った場合だけで良いです。TPが100以上貯まってるのに他の前衛のWSを待っているのはNG。すぐに撃ってください。 ただ敵の中には連携等の魔法ダメージが数倍入る敵もいるので(フォモル、ワモーラなど)その場合は普段よりやや意識しておきましょう7/19追記:モモシという編成なら夢想阿修羅拳→空鳴拳→シャークバイト の光3連携がオススメ。 大量の敵を処理する場合など複数を相手にしている時は敵を倒す前に次の敵のほうを向く。 敵を倒す→武器を納める→次の敵を探す→武器を構えるではなく敵を倒す前に次に倒すべき敵が視界に入る位置へ移動する→敵を倒す→武器をしまうことなくオートターゲットで自動的に次の敵へターゲットが移る→次の敵へ殴りかかる 大量に敵がいる場合、ターゲッターは敵を倒す前(HP半分以下)に次の敵へ攻撃を開始してください(タゲとった状態で移ってもOK) また、ゼオルム3層のマムやアラパゴ6層のギアなど素早い処理が必要な敵を相手にしている時は空蝉は弐だけにしましょう。 この時タゲを取らないシーフなどはよほど危険な状況でない限り空蝉は必要ありません。とにかく戦闘してない状態を作らないこと。 解放アイテムはなるべく敵を殴りながら使用する。 移動中だと解放アイテムを使うために足を止めるという行為が時間のロスになります(序盤の魔法解放など重要なものは除く) 生体反応を持っている敵の感知範囲内で HPを解放しないこと。また、麻痺の状態で 解放アイテムを使わないこと。HPを解放するとHPバーの色が赤や黄色になるので感知範囲内に骨、フォモル、クトゥルブ等がいると絡まれます これらの敵がいるエリアではインスニで移動する際も HPの色に注意して行動しましょう。 また、麻痺している状態で解放アイテムを使用しないこと。 (解放アイテムが消えてしまいます)ワープ前にプロシェル等強化をかける。 ワープするとHPMPが全快するのでプロシェルがそろそろ 切れそうだと思ったらワープする前にかけておきましょう。 どの遺構も第1層の行動を特に迅速に。重要なアビや魔法などが解放できる第一層での行動を 早くすればするほど層全体の効率が上がります。 一層の敵はかなり弱めなので前衛は率先して 倒すべき敵を殴りにいきましょう。 同じ理由で赤は敵にいれる弱体は最小限にし 釣り役であれば戦闘中にすぐ次の敵を釣りに行ってキープしたりヘイスト、ファラ2(シには必要なし)リフレ配り等をしましょう。 特にファラ2がかかっていれば敵の攻撃をほぼノーダメージ近くまで 軽減できるので回復の手間が省けます。 釣りは赤が担当する場合がほとんどですが 基本的に誰が釣ってもかまいません。 赤が魔法詠唱中だったりした場合は代わりに釣ってあげましょう。 大事なのは各自が率先して動くことです。7/19追記:箱は後衛がチェックして報告テンポラリアイテムが入ってる箱は基本的に後衛がチェックして 体力、猛者などの薬系やダスティエーテル、マナパウダーなどの MP回復薬があれば報告して皆に知らせましょう。 (ハイポやミルク、その他あまり有効ではない薬系は報告必要なし) 逆に前衛は箱を調べていると時間ロスになるので基本的に無視して 後衛が報告した有効な物のみ取るようにしましょう。 ワープするまでの待機中などであれば前衛もチェックして ハイポなどを確保しておきましょう。 道中のジョブごとの動き 【モ戦侍青など】 敵が複数いるときは前衛二人の内どちらか一人がターゲッターとなり 戦闘中の敵を倒す前に素早く次の敵へ殴りかかる。 モンクは前半常に【かまえる】状態にして殲滅力を上げる。 青はギアとの戦闘時レストラル止めに集中する。5/24追記:モンクは次層へのワープや囮釣りをするまでの待機時など 時間に余裕があれば常に【ためる】をしておき少しでも火力を上げる。 【シーフ】 少しでも火力を上げる為に解放アイテムドロップが100%確定の敵 (もしくはアイテムを落とさない敵)の時はD値の高い武器を使用。 それ以外は基本的に盗賊のナイフを装備。 とんずら&パウダーブーツを使ったタゲ切りや囮を担当する。 釣りは担当する場合もあるが基本的には赤に任せる。 (赤に任せた方がより多く敵を殴れるため殲滅速度アップ) 【赤】 白がいる場合はなるべくヘイストや回復を他に任せる。 赤が二人の場合はお互いに担当を分担して負担を減らす。 (赤1が弱体やリフレ配りなどを担当して赤2が釣りや精霊など) ほとんどの場面で釣りを担当する。序盤は敵が弱いので 戦闘中でもすぐ次の敵を釣って寝かせやバインドでキープする。 余裕があれば敵に精霊をいれて少しでも殲滅速度を上げる。5/24追記:序盤はMPが少ない状況なので 例えばスロウ2ではなくスロウ1にしたり 魔法釣りではなく絡まれ釣りにするなどして工夫するのも◎ 【白】 メインヒーラー。前衛3人へのヘイスト&回復。 ワープ前にプロシェル。サポ暗時はギアのレストラルを止める。5/24追記:基本はソラス状態でのケアルストンスキンによる回復。ギア戦ですぐにA,グラビティ(範囲ヘビィ)を治す必要がある場合は 白も範囲攻撃をくらってミゼリ発動→エスナで治す。【黒】 精霊アタッカー&回復補助。敵が大量リンクする場所では スリプガを用意しておく(忍や白など幻影がかかってる敵にも) ギア戦闘時はレストラル止めに集中。 レストラルを止めた場合や違うTP技だった場合は 精霊魔法で一気に削る。 【詩人、コルセア】 詩人:前半は前衛にメヌメヌ。後半はメヌマチ アイスパがかかってる敵には優先的にフィナーレを。 敵が大量リンクする場所では達ララを用意。 (忍や白など幻影がかかってる敵にも) コルセア:後衛にエボカー 前衛にローグ+カオス リンク時、忍や白など幻影がかかってる敵にライトショット。 敵が弱い場所では殴りに参加することもある。 ボス(戦車)戦での動き ボスと戦車は同じTP技を使い、ボスはそれに加えて専用の 固有技を使ってきます(各遺構でそれぞれ固有技が違います) 固有技に関しては層別ポイント攻略でのボスの説明を 参考にしてください。雷耐性、氷弱点。 スリプル、バインド、グラビデ無効(影縫いは有効) アシッドボルト、エレジー、その他弱体などは一応有効 (レクイエムはやや入りずらい)スタンはバフボスは一応効くが3~4回入れると耐性がつく。 銀海のボスは無効。ゼオルム&アラパゴボスは耐性無し。 ボス&戦車共通TP技 ディスチャージ【範囲ダメージ+麻痺+空蝉全消失】 共通TP技の中で最も危険な技です。 状態回復担当の後衛は即パラナで治しましょう。 また、MNDの量によりダメージを軽減することができます。 イナーシャストリーム【範囲ダメージ+バインド+空蝉全消失】 ディスチャージに比べると危険性は少ないですが バフラウ遺構と銀海遺構のボス戦ではディスチャージと同等なぐらい 危険な技です。すぐに担当者はイレースで治しましょう。 また、INTの量によりダメージを軽減することができます。 ちなみに上記以外のボスと全遺構の戦車では前衛のバインドを 治す必要はありません。MPがもったいないので控えましょう。 (シーフが食らった場合は治してあげてください) ディヒュージョンレイ 【前方扇状範囲ダメージ+空蝉全消失】 ヘイトトップの者が正面にいる時のみ使ってくる技です。 上記の2つに比べて厄介な状態異常がないので 正面に立っても大丈夫なゼオルム遺構とアラパゴ遺構のボス そして全遺構の戦車ではなるべくこの技を誘発させたほうが 被害を抑えられます(MNDやINTによるダメージ軽減があるのかどうかは不明) ボス(戦車)戦でのジョブごとの動き 【モ戦青侍など】 盾兼アタッカー。なるべく前衛二人でタゲを回すように心がける。敵の一撃が強いのでモンクは【かまえる】禁止。タゲ取り用なら◎ 少しでもボスのTP技を抑えるためにWSは多段ではなく単発で。 後衛のMPがたりなくなったり空蝉が回らなくなった場合は 攻撃をやめて敵のTPが貯まらないようにして持ち直すまで耐える。5/24追記:ボス戦直前にあらかじめ【ためる】連打しておき 詩人の歌を2曲もらったら【気孔弾】で開始。 その後すぐに【かまえる】を発動させて序盤のヘイトをしっかり維持する これを怠ると【挑発】などの瞬間的なヘイト上昇手段がない場合 序盤の後衛のケアルでボスのタゲがふらつく可能性がある。 (特にゼオルムボスの場合、タゲのふらつきは壊滅原因になる) また、【かまえる】は防御力の低下が非常に大きいので 本来一撃の大きい敵には向かないがサルベージのボスの場合 これは逆に優位に働く。 (ボスの攻撃力が高すぎて【かまえる】してなくても単純に 攻防比がキャップに達しており大差がない) カウンターが発動=敵の攻撃を回避 なのでボス戦では常に【かまえる】が有効となる。 【シーフ】 前衛が3人以上殴ると敵のTP技の頻度が増してMPがもたなくなるので基本的に殴らずに不意打ち&だまし討ちなどをいれる時だけ 接近してすぐ離れる。近づく時は敵がTP技を撃った直後にすること それ以外はリキャ毎にコラボレーター等で後衛からヘイトを抜きつつ 遠隔攻撃でTPを貯める。 (バフボス等の固有TP技が強めな敵の場合は遠隔攻撃しないのも手) 【赤】 白がいる場合はなるべくヘイストや回復を他に任せて 弱体を確実に入れる。 弱体が入ってるかどうかで戦闘の安定性はかなり変わる。 赤が二人の場合はお互いに担当を分担して負担を減らす。 MPが余っていれば終盤追い込みで連続魔精霊魔法。 【白】 メインヒーラー。フラッシュやスタン(サポ暗時)で前衛を援護。 ヘイストは前衛二人へ(シーフには必要なし)【黒】 ショックは効かないので精霊弱体はラスプ、フロスト、ドラウン。 スタンで止められる技があればできる限り止める。 (ホーミングミサイルはログ見てからでも止められる それ以外の技:ディスチャージやディスコイドなどは ログ見てからではギリギリ) 終盤は泉解放して精霊魔法で押し切る。 【詩人、コルセア】 前衛に強化をかけにいく時は敵のTP技の直後にすること。 詩人:ボス前にソウルボイス、後衛にバラバラ前衛にメヌマチ (バフボスだけは他の遺構より強めなのでマチマチ)ピアニッシモでシーフにプレリュード。7/19追記:プレリュードは単体歌なのでピアニッシモいりませんでしたw エレジーは確実にいれる。7/19追記:修羅のエレジーがレジられてもすぐに戦場のエレジーで 代用するなどして確実に弱体すること。レクイエムは入りにくいががんばっていれる。 コルセア:後衛にエボカー+ワーロック 前衛にローグ+カオス(モンク) アイスショット&アースショットでスロウパライズの効果深度を上げる。 前衛の2アビ使用後、ワイルドカードで2アビ復活を狙う。
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生存者側で重要な事は、仲間の援護と、仲間を思いやることだ。 一人よがりな行動がチーム全滅に繋がるということを、頭に叩き込んだ方が良い。 仲間から離れてはいけない 理想的な位置取りによる役割先頭 2番手 3番手 殿(しんがり、最後尾) 基本隊列 武器の組み合わせAR系 SG系 SNR系 拘束解除の優先順位拘束を解除する優先順位のポイント 状況別事例 沸き潰し 戦略マラソン 篭り 仲間から離れてはいけない 『仲間の様子を気にかけずにガンガン前へ進む』 『殿の時、後ろに特殊感染者を見つけ、その場に座り込んで顔を出すのを待つ』 『殿の時、進行方向から大きく外れた場所までアイテム探索をしに行く』 『仲間はドンドン前へ進むが、アイテムを見つけたので、それを取って欲しくてその場で待ち続ける』 『何故か後ろに戻る』 チームからはぐれてしまうのは、大体がこういう状況だ。 そのような行動は決してしないようにしよう。 理想的な位置取りによる役割 それなりに対戦慣れしている人が集まってるにも関わらず、なかなか勝てない場合は大概この辺りに問題を抱えている事が多い。実際はかなり流動的に進行するが、主な役割分担を決めておくとよい。 一般的には2番手<先頭<殿<3番手の順にプレイスキルが要求されると言われる。 先頭 雑魚処理やBoomer警戒 処理をこなす。雑魚は自分に引き付け、後方の仲間に行かないようにする。殿の様子も気にしつつ、チームの進行速度を調節する。ChargerやJockey、Smokerには掴まらないように注意する。アイテム探索をする。弾をばら撒くように使うので、弾の消費が最も多い。 理想武器 SG系、AR系 2番手 先頭の雑魚処理を手伝いつつ、仲間の援護をする。拘束され難い位置なので、仲間の拘束をいち早く解く判断力とAimが必要。 先頭の走りすぎを防止するのも大切な仕事。後続の様子を確認してお互いが離れすぎないようにしよう。また、先頭は沸き防止に走る必要も多いのでアイテム探索を担う事もある。逆に、先頭がアイテム探索する際は2番手が沸き防止をすると良い。 理想武器 AR系 3番手 主に殿の様子を見る。二番手と同じく拘束され難い位置なので、仲間の拘束をいち早く解く判断力とAimが必要。 仲間が盾になるので被ダメージが少なく立ち回り自体は楽。だが、仲間のカバーと状況確認とを常に切り替えつつ行うので、行動に「精度」が求められる。それがプレイスキルが必要だと言われる所以。 理想武器:AR系、SNR系 殿(しんがり、最後尾) 雑魚が纏わりつき易い位置なので、的確な雑魚処理が必要。仲間の援護が必須。立ち止まらずに、先頭を目指すつもりで後ろを警戒しつつ走る。SmokerやJockeyには掴まらないように注意する。アイテム探索はできない。もし後ろで特殊感染者が沸いたなら、特殊感染者の突撃を警戒しつつ、急いで仲間の元へ駆ける。場合によっては威嚇射撃しながら仲間に近寄る。 先頭が開けたドアを閉めるのも忘れずに。感染者側がドアを開けるために時間を割くため、多少だが時間稼ぎができる。 理想武器:SG系、AR系 基本隊列 1-3による前方を囮とした進み方が多い。この隊列では、上記のような役割は、先頭の場合のみと言っても良い。 2-2による分かれ方では、後方や前方が2人取られる場合が多いので、止めた方が良い。 武器の組み合わせ 沢山の種類がある武器だが遠・近バランスよくしておかないと、いざというときに使えない。 遠くに拘束されている生存者がいるのに、持っている武器がSG系と接近武器で助けるのが遅れるということになる。 基本的には自由なので目安程度に考えておいて欲しい。 AR系 接近武器をもって行くべき。 道中の通常感染者と特殊感染者にはARを使い、Boomerの胆汁をかけられたときやラッシュ時に接近武器を使うようにしよう。 AR系に接近武器はたいていの状況に対応できる。 SG系 セカンダリは場合による。 基本はセカンダリで戦いバクテリア音がしたらSGに持ち帰るように。 通常感染者にSGを使っていたら特殊感染者がきたときにリロード中だったり、弾切れによくなる。 味方の連携がある程度取れているなら接近武器を、逆の場合はカバー用に銃を持って行くべき。 SNR系 AR同様接近武器がいい。 そもそも使うプレイヤーがほとんどいないが、ヘッドショットでChargerとTankを除いて即死効果があるので、確実に決めれるならもって行くのもいいかもしれない。 Tankに対してはかなりの脅威となる武器のため、エイムに自信のある1人が持つようにするといいだろう。 基本は接近武器を持っておこう、辺りに通常感染者がいなくなったら持ち替えよう。 通常感染者1体にからまれるだけでしっかり狙うことが難しくなるので、ある程度味方の技量も必要。 拘束解除の優先順位 自分以外の仲間が全員拘束されてしまった! そういう場合の優先順位。基本的には今までダメージを与えていた敵を先に倒すべきである。 しかし、セオリーどおりに解除する事は少なく、その場その場で決断して解除する事が多い。 信じるべきは、己の経験と判断である。 拘束を解除する優先順位のポイント ダウン者(死亡者ではない事に注意)を増やさない ダウン者を出すと蘇生の時間が必要な上、蘇生中のプレイヤーは身動きが取れないため、一時的にだが拘束状態と同じ状況になる。 なお、2回ダウンしている生存者は高確率で死亡してしまう=助ける意味が薄いので、まだ生存可能性の高い人から助けた方が得である。それが「死亡者を増やさない」ではない理由。 自分との距離が近い仲間を優先 SG系に限らず、基本的に銃器は対象から距離が離れるほどダメージが小さくなるし、近接は近づかなければその威力を発揮できない。素早く拘束を解く為にも、距離が近い仲間から優先した方がよい。 ただ、SNR系やグレネードランチャーを持っていた場合は遠くの感染者でも倒しやすいので、当て易い的から、でもいいだろう。 拘束を解き易い感染者から倒す ダウン者を増やさないが絶対原則なので、外し易いものから。 特にChargerはすぐ倒せない上に殴りが無効な為、構っている内に他が大ダメージを受けてしまう事例は多々ある。Jokeyの場合は特殊で、ダメージが低く少々ほって置いても大惨事にはなり難いものの、遠くまで連れ去られた上ダウンさせられると面倒な事になり、そんなに猶予のある相手ではない。 次の状況別事例の項も参考にベストを尽くそう。 なお、筆者的にはCharger<Smoker<Jokey<Hunterの順(Hunter最優先)に優先順位が高いと考えている。 状況別事例 仲間の位置がバラバラである場合 まずは近い場所の仲間を助けよう。動ける仲間が一人多くなるというのは大きい。 Jockeyが近くにいた場合、殴って助けよう。Jockeyは一度飛び乗ったら溜まるのに時間がかかるので、解除した仲間に処理を任せて、次の仲間の救助に移ろう。 しかし、Jockeyが遠くにいた場合、最も優先順位が低くなる。ダメージが一番低いためだ(PC版は既にUpDateによりダメージが激増しているため、UpDate次第では順位は逆に最優先となる)。 Hunterは殴ってはいけない。必ず撃ち殺して次にとりかかろう。 仲間の位置が大体同じだった場合 Chargerは出現したのを確認した瞬間から攻撃を加えていることが多いはずなので、 Charger Hunter Smoker Jockeyの優先順位となる。しかしこれに通常感染者が絡んできた場合、ダメージの大きい順番に倒すべきである。Spitterが絡んできた場合は難しいが、ChargerとHunterの両者にかかっている場合、起き上がり無敵時間のあるHunterの優先度が高くなる。Chargerにダメージを与えていなかった場合も、Hunterの優先度の方が高くなる。 沸き潰し 生存者で重要なのは沸き潰しだ。 Chargerで突っ込んでくるかもしれない場所は先行して、Chargerが沸けないようにする。 Boomerが出てくるかもしれない小部屋に入って、Boomerの沸きを潰す。 他にも死角になりそうな場所をカバーすることで、生存者に有利な状況を作り出すべきである。 Tankが出た時の位置取り。 ニックは小部屋に入り、沸き潰しをしている。 出口に近いエリスは、SmokerやJockeyに引かれて仲間の援護が届かない位置に連れて行かれるのを恐れ、出口から少し離れた場所を位置取って前方を警戒している。 コーチはなるべく仲間から離れず、曲がり角の沸きを防止しつつ後ろを警戒している。 ロシェルはエリスとコーチをすぐに援護できるよう、真ん中に位置取っている。 ここで重要なのは、どこが取られても確実に二人以上で援護に入れるということだ。ニックは沸き防止ミスさえ無ければ一番拘束される心配が無いので、援護の必要は無い。 (ただし、この画像では、コーチは少し離れすぎている。全体的に離れているので、もう少し近寄っても良さそうだ) ちなみに、エリスの前の方は部屋になっているので、そこに顔を出す感じでその部屋の沸きつぶしをしても良い。寧ろその方が良い場合もある。SmokerやJockeyの音が聞こえたらすぐにその部屋から戻って、仲間の近くへ行けばそこまで危険は無い。 戦略 マラソン 生存者全員がゴールのSRに向かって走り続ける行為。 途中のアイテム等は一切無視し、場合によっては捕まった生存者も無視して突き進む場合と道中のアイテムのみ使って進む場合がある。 感染者側に思考の暇を与えないという利点もある。 生存者の連携が取れていればかなり使えるが、そうでなければ全滅しやすいため野良で成功することはまずない。 生き残っているのが自分1人になったようなら、他の生存者を見捨ててマラソンし距離を稼ぐべきである、特にTankがいるなら尚更だ。 チームの歩みが遅いときするのも良い、追放されない程度の距離を保って動こう。 篭り 小部屋に入って向かってくる感染者を倒し続ける行為。 Boomerのゲロをかけられたときなどによくやるが、Spitterの酸には注意。 管理人 コンテンツが充実するのを期待しています。 - 名無しさん 2010-06-17 00 18 48 SGはサブ武器マグナムとかありえないだろ。SG使う=先頭なのに近接もってかないとかnoobすぎる - あああ 2012-03-29 06 22 06 自分のやり方と違ったら何でもnoob認定なのか - 2012-06-18 14 13 16 残念ながらマグナムはありえない - 名無しさん 2012-07-11 23 37 30 名前
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生存者側もそうだが、感染者側で重要なことは連携を取るということだ。 連携の『れ』の字も知らずに突撃していっては、生存者を全滅まで持っていくのは難しいだろう。 Hunter Smoker Jockey Charger Boomer Spitter 仲間の拘束を奪うのは有用か 突撃する合図は誰が出すのか 仲間のリスポーンは待つべきか Eリス(E-リスポーン)/Xリス(X-リスポーン) 無敵時間 生存者の情報 ツメ攻撃を有効に使う 生存者Botに注意 仲間の再攻撃時間を確認する 出現するときの注意 出現する場所を考える 生存者の向いている方向を知る Hunter 囮。飛び乗りダメージを狙う。なんでもアリだ。飛び乗りダメージを狙う場合は他の感染者と同時(もしくは先)に突撃するべきだが、基本的に移動速度(飛び乗り速度)が早いので、出現する場所から生存者の場所までの距離によって、少し遅らせる必要もある。死角からの攻撃以外では打ち落とされ易いので、他の感染者の援護(気を散らせてもらったり、よろけさせてもらったり)が必要となる。 戦闘不能後はダメージが高くなるので、Tankで沈んだ相手や、分断ポイントで取れた場合等に、確殺を狙う場面もある。生存者達が戦闘不能の仲間から離れている場合、積極的に狙っていこう。 囮となる場合は平坦な所なら縦に、壁があるなら生存者の頭上を飛ぶようにすれば倒されにくくなる。 相性の良い感染者:特に無し。一人で何でも出来るが、一人では効果が薄い。 Smoker 生存者を群から引き離す。分断ポイントや即死ポイントで一番輝く。Smoker始動は型に嵌れば成功し易い。 ただしダメージがそれほど高くないので、通常感染者や特殊感染者の援護が必要不可欠。 自分の近くまで生存者を引っ張ると見つかった時すぐやられるので、できるだけ途中で何かに引っかかる所で引っ張ろう。 できるだけ離れた所から引っ張るようにしよう、近くだと引っ張るまでに倒されたり殴られたりする。 相性の良い感染者:Charger、Jockey。移動系の特殊感染者で生存者の群を前後に大きく引き離そう。 Jockey 生存者を群から引き離す。移動できるSmokerといったところ。分断ポイントや即死ポイント、囮で輝く。体力が高めな上、移動速度がそこそこ速いので、突撃する時に一番先頭を行くのはJockeyであると言える。 ダメージがかなり低いので、ダメージを取る場合は通常感染者の援護が必要。そもそもダメージは取れないと割り切ってしまおう。 相性の良い感染者 Charger、Smoker。移動系の特殊感染者で生存者の群を前後に大きく引き離そう。 Charger 生存者を弾き飛ばす。どんな状況でも活躍できるパワー選手。SmokerやJockeyと連携して即死ポイントで即死を狙うのもアリ。 即死ポイントを狙うときは生存者がSGでも持っていないかぎり、瞬殺されるほど体力は低くないので落ち着いて確実に狙おう。 起き上がり時に無敵判定が無いので、Spitterや通常感染者の攻撃をモロにくらう。起き上がり中に他の特殊感染者がホールドできるが、Spitterの酸が展開している時にそれをやってしまうと、起き上がり時のダメージよりも低くなってしまうことが多い。 相性の良い感染者:Smoker、Jockey、Spitter。仲間にSpitterがいる時は、自分のダメージよりもSpitterのダメージを優先して行動した方が、全体的に良い結果になり易い。 Boomer 生存者の視界を悪くし、通常感染者を纏わりつかせることで、照準をブレさせ、仲間の援護をさせづらくする。入り組んだ場所では単独でも行動できるが、見渡しの良い場所では仲間の援護が無くては絶対に行動できない。 初心者から中級者に対して絶大な威力を持つ。Tankで沈んだ相手を確殺する場合、胆汁で通常感染者を呼ぶのが一番成功し易い。状況によって、戦闘不能者と動ける者のどちらを狙うか考えよう。 ゲロ攻撃のチャージ時間はとても長いので一度吐いたあとは突撃し自爆する方が良い。自爆するならツメ攻撃で少しでもダメージを与えるように。 相性の良い感染者:どのような感染者とでもつるむことが出来る。八方美人。しかし一人では何もできない。 Spitter 重要なダメージソース。基本的に仲間の拘束に重ねるようにしよう。その場の決定権が一番無く、仲間の動きにあわせる形となる。 酸の広がり始めのダメージが低いので、仲間がホールドする位置を予想して吐くといった応用も可能だが、失敗し易いので注意が必要。 仲間の攻撃が無いのにペッペと唾を吐くスピッターは要らない子だからさっさと死んで他の人に回したほうが良い。それに引っ掛かるのは初心者だけだということを覚えておくように。 酸は壁や天井に当てればその真下に落ちていくためうまく使えば姿を見せずに攻撃でき、小部屋の中央に落とせれば高確率で生存者を分断できる。 相性の良い感染者:Charger。起き上がり無敵が無いのが大きい。吐いた酸と死酸は別ダメージなので、Chargerが拘束している近くで死ぬと、起き上がり中の生存者に大ダメージを与えることが出来る。( 体力満タンから、ほぼダウン確定と思っても良い ) 一人では何も出来ない。 仲間の拘束を奪うのは有用か 拘束の優先順位は、Hunter = Charger Jockey Smoker Jockey ( は拘束後に奪うことができるという表示。=は拘束後に取れない )となっている。ちなみにJockeyは生存者が行動不能になっている場合、Smokerの拘束を外してしまう。 基本的に拘束が被らないように注意して動く必要があるが、時と場合によっては横取りした方が良い場合もある。 その代表的な例は、SmokerやJockeyで生存者を危険な場所まで持っていき、Chargerが横取りして即死させることだ。 生存者を仲間が助けに来れない場所や、助けるのに時間がかかる場所へもって行った時に、Hunterが素早く殺す為に奪うこともあるが、そのような状況を見ることはあまり無い。場合によっては横取りされたと思って蹴られる場合もあるので、理解されないメンツだと思ったら狙わないようにした方が良い。 突撃する合図は誰が出すのか 合図、というよりも順番と言うべきかもしれない。野良では何が一番最初に出るべきか。ということだ。 これは状況によって大きく変わる。生存者がバラバラに行動していた場合、SmokerやJockey、Hunterで拘束した後にChargerやBoomerで生存者をかく乱させる方法もある。生存者が狭い部屋で固まっている状況ではChargerが突撃し、それでよろけている生存者を拘束しつつBoomerが胆汁を吐きかけるという方法もある。 しかしあえて言うとすれば、野良では Boomer Charger Hunter,Jockey の始動が多いと思われる。Boomerにかかった後に拘束した方が、生存者が気づかないことが多く、ダメージを取り易いからだ。 仲間のリスポーンは待つべきか 基本的に待つべきだ。他の仲間がいないと、生存者に高いダメージを与えることはほぼ不可能と言っても良いからである。 しかし、全てがそれというわけでは無い。例えば 『生存者がバラバラに行動していて、取れば大ダメージを与えることが出来る』 『Boomerを持っていて、仲間のリスが残り2秒前後。この機会を逃したら、胆汁を複数にかける機会が無い』 『一人が戦闘不能になり、一人が起こしている状況。他の仲間のリスはまだまだ先だが、自分が邪魔しにいけば、仲間がリスするまで生存者側は助け起こすことが出来ない』 『そもそもあと少し殴れば全滅だ』 このような状況である場合、仲間のリス時間から判断して、突撃するなり、仲間のリスを待つなりするべきである。 Eリス(E-リスポーン)/Xリス(X-リスポーン) 出現した後でも、生存者からスタート地点方向に向かって十分に離れることで、ゴーストに戻ることが出来る。これがEリス(Xリス)だ。このことは意外と知らない人が多く、その為使わない人が多い。 もしも生き残ってしまい、死ぬ機会を失ってしまった場合は、出現したまま仲間のリスを待つのでは無く、Eリス(Xリス)をしてゴーストに戻っておこう。 Eリス(Xリス)を行うとチャージ時間は途中でもそのままで再出現するので、チャージが完了してから行うようにしよう。 無敵時間 特殊感染者の拘束が外れた瞬間は無敵時間が発生する。 Chargerは起き上がり中に無敵時間が切れるが、Hunter、Smoker、Jockeyは無敵時間が長めなので注意が必要だ。 体感的にはSpitterの酸(酸が展開している中心)から逃げ切ることが出来るぐらい、又はChargerが他の拘束を食った時に突進10ダメージが入らないぐらい。 生存者の情報 backボタンを押すと生存者側の残りのヘルスや鎮痛剤等の所持、仮ヘルスの量、進行距離などが表示されます。 確認すればどの生存者を狙うのが最も有効かが解ります。 特に仮ヘルスは生存者の輪郭の色に反映されないので、赤だからすぐ倒せると思って突撃して返り討ちにあうことだけは避けましょう。 Tankが出た場合火炎瓶やBoomerの胆汁持った生存者を動けなくする事が大切です。 ツメ攻撃を有効に使う 特殊感染者のツメ攻撃は以外と生存者にダメージを与えることができる。 Boomerの胆汁のかかった生存者を拘束しても、上級者にはばれやすいのでツメ攻撃の方が結果的に大きなダメージを与えることもある。 特にChargerはツメ攻撃のダメージが高いので、うまく立ち回れば全滅させることも可能。 赤表示の生存者に主攻撃を使って戦闘不能にしてもあまり意味がないことが多いので、ツメ攻撃で戦闘不能にして生存者側の足を止めるようにしよう。 注意点としてHunterとJockeyの飛び掛り中に、別の特殊感染者のツメ攻撃を受けると、ヘルスにかかわらず即死してしまう。 生存者Botに注意 生存者Botはプレイヤー操作の生存者とは動きが違うので注意が必要です。 特徴として、プレイヤー操作の生存者を優先して戦闘不能を解除する、起こしている間に感染者に攻撃されても中断されない、酸のダメージが低い、武器の命中率が高い、見えない所で生存者を拘束してもすぐ反応する、Boomerの胆汁がかかっても特殊感染者には反応する、一定の距離を離れると瞬間移動する等。 1人いるだけでも極めて厄介なので、相手によっては優先して倒しておくべきです。 仲間の再攻撃時間を確認する 連携してダメージを与えられる組み合わせでも、仲間が連携して攻撃できる状態かを確認しなければ、1人で突撃することになります。 ChargerとSpitterでの連携をしようとChargerで突進したが、Spitterが再度攻撃できる状態でなく、大ダメージを与える機会を逃すというようなことになります。 画面下の味方がどの特殊感染者になっているかの周りにある円が、赤く光っていたら攻撃できる状態です。 出現するときの注意 特殊感染者側で出現する際、生存者に近すぎため出現できませんと、生存者の視界に入っているため出現できませんの2つ警告をよく見るでしょう。 出現できる距離はフィナーレ以外は一定の距離ですが、生存者の視界の判定は割とあまいです。 ゴースト状態の特殊感染者から生存者が見えなければ大抵出現でき、たとえ感染者の体がはみ出すくらい細い柱でも出現できたりしますし、逆に車の下から足が見えるため出現できないと言うこともあります。 基本的に出現時の視界判定は特殊感染者の中心に細い棒が立っていて、それが生存者に見えると出現できないと言った感じです。 出現する場所を考える 攻撃を仕掛けるとき特殊感染者同士同じ場所から出現しないようにしましょう。 同じ場所から出現すると狙う相手がかぶったり、生存者側からまとめて倒されたりします。 特にBoomerは爆発で他の特殊をよろめかせてしまうので、同じ場所から出てヘルスの低いBoomerが最初にやられ、周りの特殊もよろめいている間に倒されるということになります。 生存者の向いている方向を知る 出現したがすぐに倒されたということを無くすためには、生存者がどこを向いてどこを警戒しているか知らなければなりません。 出現できる=攻撃のチャンスではありません、出現位置が限られると生存者もその位置を警戒します。 生存者が警戒している所から出現すれば当然、簡単に倒されてしまいますし、出現できる場所を生存者側がわざとそうしている罠と言うこともあります。。 「リス」は略語なのでリスポーンにした方がwiki向き。同様にEリスはPC版の用語なので、注釈が必要かと。 - 名無しさん 2010-03-29 18 30 29 後ろに行かないとリス出来ないって書いとくべきでは? - 名無しさん 2010-04-18 17 27 29 前でも相当離れればEリス出来る - 名無しさん 2012-06-14 18 39 04 名前