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ぷよを全く操作しないで降ってきたまま置くこと。 勝ちが確定し、ぷよの操作が必要なくなったときに使われる。 本線どうしの勝負となったとき、自分の連鎖が先に終わり相手の連鎖が足りていないと判断したら、 相手の連鎖中であっても早々に手を止めるプレイヤーもいる。 勝ちが確定しても、どちらかが窒息するまでは試合中だという考えなどから、 対戦相手の顔が見えないネット対戦においては、悪意のある挑発(煽り、舐めプレイ)行為と受け止められることが多々ある。 本当に挑発する意図で行われることがある一方で、 「連戦で疲れていたので休んでいた(飲み物を手に取っていたなど)」 「意図せぬ確定発火を防ぐため操作しないようにしている」 「つい相手のフィールドだけをガン見していた」など、かならず悪意を伴っているとは限らないようである。 しかし自由落下をする理由に個人差が大きく、相手に行為の意図が伝わりにくい。 これによって対戦相手の受け取り方も人によってまったく異なり、 確定発火などよりも不快(行儀が悪い)に思われることがあるのは事実。 もし相手を不快にさせるのを少しでも避けたいなら、あまりしたくない行為のひとつとも考えられる。 勝ち確の見極めが甘いと、勝ったと思い込んで自由落下していたらカウンターで返されて負けるなんてこともある。 まれに負けが確定したのに毎回自由落下する者がいるが、これはさすがに迷惑なだけなのでやめておこう。 ただし、百本先取など対戦が長期にわたる場合は、お互いが休憩するために負け確の自由落下が意図的に行われることがある。 対義語 高速落下 参考動画
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自由落下ラーメン 「美味しいよ。美味しいよ。玉名たくクヌヌヌユネヌユルヌケルヌマテキメノ」のCMでお馴染みの、空見右皇国で売られているカップ麺。このラーメンに対して働く重力と垂直抗力は十六分の一となっている。 味 美味しい。
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「それじゃあ、共に堕ちようか。」 プロフィール 名前 ティキ 性別 男 年齢 19 身長 172 体重 63 好き 読書 嫌い 騒音 能力 【自由落下】 自分と手に触れた物の“下”を好きな方向に設定できる 要するに設定した方向に落ちて行く 例・上に設定すれば上に落ちる(飛んでいく) ただし相手には適用されない 壁歩きもできるよ☆ スペック 10mから落ちてもちょっと痛いで済むくらい頑丈、垂直跳び2mくらいの身軽さ 空気読んであまり重い物に適用しないで下さいね (原文ママ) 追記 「手」で触れてなくても、服や靴越しでも発動できる 解除だけなら触れてなくてもできる 物体の一部分だけに発動することも可能 ボールの上半分だけに発動、上を"下"にすればその場に静止 (擬似無重力状態) 「身軽さ」というのは多少無茶なアクロバットも可能という意味 概要 まあいろいろあったんです、ええ 要するに未定 容姿・性格 ミドルの黒髪 黒いスーツに黒のマント、黒のシルクハットという怪盗セット わりと余裕のある喋り方
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雨垂れの自由落下 まぁるくふくらんで、耐えられなくなった雫は 重力加速度をその身に受けながら地面へと向かう その時間はどれくらいだろうか? どんなふうに地面へと落ちるのだろう? 喜びに満ちた自由で開放された時間は 加速してどんどんなくなっていく。
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自由落下と鉛直投げ上げ 【問題】 床からの高さ にある小球Aが自由落下をはじめるのと同時に,床から小球Bを鉛直上方に速さ で投げ上げる。重力加速度の大きさを とする。 (1) 両者が衝突するまでの時間と,衝突位置の高さを求めよ。 (2) Bが最高点でAに衝突するための初速 を求めよ。 【解答】自由落下と鉛直投げ上げ
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【解答】自由落下と鉛直投げ上げ (1) 床から鉛直上方へ 軸をとり,時間 の後のA,Bの座標を とすると, より,衝突までの時間は, したがって,衝突位置の高さは, 以上が標準的な解き方であるが,Aとともに自由落下する実験室で見れば,無重力の下,Bが速さ の等速でAに近づく運動となるから,ただちに である。 シミュレーションでは,静止した実験室とともに,自由落下する実験室を設定してみた。カメラ追跡の設定をすれば,自由落下する実験室内でのBの等速度運動が観察できる。 (2) Bが最高点となる時刻は, より, (1)の結果から となる。 Algodoo シーン http //www14.atwiki.jp/yokkun?cmd=upload act=open pageid=193 file=relativity.phz
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どっちがはやい?―棒振子と自由落下 棒振子の先端の落下と,自由落下の比較。 時間を座標の関数として求めるというのは,グラフ化するとき汎用性に欠けるものの,最も計算がラク。 長さ,質量の剛体棒が,その一端を軸とした振子になっているとき,初速ゼロで水平位置から角まで振れる時間を求める。 エネルギー保存により, について解けば, すなわち, Mathcadによる計算結果を示す。 棒の長さの半分落下する時間は,0.38秒。自由落下の0.45秒に比べてかなり速い。 0.38秒ぴったり。中央におもりがついた棒振り子は,すでにはねかえっている。 先におもりをつけた方がより遅くなるというのがやや意外だが,回転の慣性の特徴を示している。
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自由落下(CUI) 自由落下(CUI)ODEは本当にSI単位系?運動方程式 検証 結果 純粋なODEを知るために、3Dアニメーションなしの簡単なプログラムを用意しました。 下記のプログラムを実行すると、z数値がどんどん小さくなる(落下する)ことが確認できます。 #include ode/ode.h #include stdio.h static dWorldID world; static dBodyID body0; int main(int argc, char* argv[]) { dInitODE(); world = dWorldCreate(); dWorldSetGravity( world, 0.0, 0.0, -9.8 ); body0 = dBodyCreate( world ); dBodySetPosition( body0, 0.0, 0.0, 10.0 ); // simulation for (int i=0; i 10000; i++) { dWorldStep( world, 0.001 ); const dReal *pos = dBodyGetPosition( body0 ); printf( "x=%f, y=%f, z=%f\n", pos[0], pos[1], pos[2] ); } dWorldDestroy( world ); dCloseODE(); return 0; } プログラムの流れ ODEの初期化:dInitODE() 世界の生成:dWorldCreate()世界に重力を設定:dWorldSetGravity() 物体を生成:dBodyCreate()物体の位置を設定:dBodySetPosition() シミュレーションを進行:dWorldStep() =繰り返し 世界の破棄:dWorldDestroy() ODEの終了:dCloseODE() ODEは本当にSI単位系? ODEは本当にSI単位系?っていうのを疑問に持ったので、 物体の落下を基に運動方程式が当てはまるかどうか検証してみました。 (今さらって感じもしますが) 運動方程式 ニュートンの原理より落下の運動方程式は次のとおり。 両辺からmを削除。 これより質量は落下に関係ないことがわかります。 それで、この式に2回ほど積分をかけていくと、次のような式となります。 y(t)は時間tにおける位置となります。 y(0)は時間0における位置です。 検証 物体の初期位置y(0)=10としたとき、y(t)=0(地面上)となる時間は、 g=9.8とすると、t=1.42857 (秒) 早速検証してみます。 z座標が0未満となったときシミュレーションを停止するプログラムを用意しました。 #include ode/ode.h #include stdio.h static dWorldID world; static dBodyID body0; #define STEP_SIZE 0.0001 // シミュレーションステップサイズを定義 int main(int argc, char* argv[]) { double time = 0.0; dInitODE(); world = dWorldCreate(); dWorldSetGravity( world, 0.0, 0.0, -9.8 ); // 重力加速度g=9.8 body0 = dBodyCreate( world ); dBodySetPosition( body0, 0.0, 0.0, 10.0 ); // 初期位置(高さ)z=10 // simulation for (int i=0; i 100000; i++) { dWorldStep( world, STEP_SIZE ); time += STEP_SIZE; const dReal *pos = dBodyGetPosition( body0 ); printf( "time=%f x=%f, y=%f, z=%f\n", time, pos[0], pos[1], pos[2] ); if (pos[2] 0) break; // 位置がゼロ(地面上)となったときシミュレーション停止 } dWorldDestroy( world ); dCloseODE(); // VCEEの場合はブレイクポイントを打ってね! return 0; } 結果 おお、およそ1.286(秒)のようです。 以上
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こんにちは Cansat班PM+電装の田中です。 今回は自由落下機の電装のシステムとその進捗状況についてです。 G-sat2自由落下機では 親機からの分離 自由落下中のセンシング 自由落下離脱のためのパラシュート展開 捜索用のGPSデータダウンリンク を行います。 使用素子・プログラムは基本的にはG-satからは変更がないために特別なことは行っていません。 G-satからの改良は回路のハードウェア面で行いました。 改良1:ハーネスの減少のために上下基板間をピンヘッダで接続 改良2:基板への力学的負荷減少のため構造材から隔離 改良3:フライトピンの正常動作のためにC-MOS-FETによる電源回路 改良4:溶断回路電源の隔離 細かな説明はいずれ報告書にて… システムダイアグラムは以下です。まだ暫定的なので変更があり次第またUPします。(ちっちゃのでPDFのリンクを用意しました) 8031853_400x288.jpg G-sat2システムダイアグラム これまでの自由落下機の電装の開発は以下のように行いました。 さすが2機目なだけあって以前の2倍くらいのスピードで制作しました。 10月 2週~3週:システム概要設計 3週~4週:BBM設計、制作、動作確認、基盤切削機 11月 1週:MBEにて基板設計、BBMにて通信試験 2週~3週:基盤切削 現在は基盤切削機でのEM制作を完了してEM基板動作試験&構造との統合を行っているところです。 ↓電池ボックス&リアクションホイールユニットと組み合わせたところ 8031870_240x320.jpg 次回は構造系の人から報告をしてもらいたいと思います。 東工大CREATE/Cansat班 PM 自由落下機電装 たなか
https://w.atwiki.jp/create_tokyotech/pages/71.html
CREATEペイロード班田中です。 G-sat,G-sat2では私がプロマネでしたがG-sat3からは中村君がプロマネを引き継いでいるので私からの更新は久しぶりですね。 CREATEペイロード班では現在、Cansat「G-sat3」を制作中です。 8月16日から開催される能代宇宙イベントでの打ち上げに向けてFMの制作・動作試験の段階に入っています。 本日で9割方完成し、リアクションホイールの動作試験を行いました。 G-sat3では親機から自由落下機を自由落下させることで、自由落下機内部に微小重力を作成することを目標としていますが、自由落下中の機体の回転を抑制するためにこのリアクションホイールを採用しています。 G-sat2でもリアクションホイールを採用していましたが、ホイールの制御に伴う機体振動が生じてしまっていたのでG-sat3ではそれの対策とホイールをDCモーターからブラシレスモーターに変更することで制御装置の増強を図っています。 下の動画がホイールの動作試験の様子です。 本来は機体の回転をなくすのがリアクションホイールですが、ここでは出力測定のため静止状態から機体を回転させています。 ↓動作試験の様子 ペイロード班 たなか