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こちらはフォビドゥンガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはフォビドゥンガンダム(対策)へ 正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN パイロット:シャニ・アンドラス コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 エクツァーン 5 90 レールガンを2発撃つ サブ射撃 フレスベルグ 2 120 レバー入力方向に曲げられるビーム 特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 40~102 爆風のないBZを3連射する 特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 20~108 ハンマーを振り回す。射撃ガード判定あり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→回転薙ぎ NN 116 前格闘 縦斬り 前 75 横格闘 薙ぎ払い 横 65 後格闘 薙ぎ払い【衝撃波】 後 142 BD格闘 引っ掛け 回転投げ BD中前 120 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】エクツァーン 【サブ射撃】フレスベルグ 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 格闘【通常格闘】斬り上げ→回転薙ぎ 【前格闘】縦斬り 【横格闘】薙ぎ払い。 【後格闘】薙ぎ払い【衝撃波】 【BD格闘】引っ掛け 回転投げ 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】エクツァーン [撃ち切りリロード 4秒/5発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 2.8(1.4×2)][補正率 70%(-15%×2)] サブにキャンセル可能。 【サブ射撃】フレスベルグ [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 アシスト/実弾/よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 85%×3] オルガ「うざいんだよ!」 カラミティガンダムが自機の左側に出現し、バズーカを3連射する。メインにキャンセル可能。 アシスト→メインとキャンセルすることで自由落下に移行する。通称アメキャン。 特射は慣性が乗るので直前の移動方向に滑りながら落下できる。 ただし、メインが振り向き撃ちになる角度だと普通に足が止まって隙になってしまうので注意。 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト/格闘/よろけ][ダウン値 6.0(0.6×10)][補正率 10%(-10%×10)] クロト「そりゃーッ!滅殺!」 レイダーガンダムが自機の右側に出現し、ハンマーを振り回す。メインにキャンセル可能。 特射と同様にアメキャン可能。 こちらは慣性が乗らないのでアメキャンした場合はほぼ真下に落下する。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→回転薙ぎ 斬り上げ→1回転して薙ぎ払う2段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【前格闘】縦斬り ニーズヘグを上から振り下ろす単発格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 縦斬り 75(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】薙ぎ払い。 薙ぎ払う単発格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【後格闘】薙ぎ払い【衝撃波】 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 薙ぎ払い 40(70%) 40(-30%) 2.0(2.0) ダウン 2hit 衝撃波(中) 82(30%) 60(-40%) 4.0(2.0) ダウン 3hit 衝撃波(大) 142(10%) 200(-20%) 8.0(4.0) ダウン 【BD格闘】引っ掛け 回転投げ BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 引っ掛け 30(90%) 30(-10%) 1.0(1.0) 掴み 2hit 回転投げ 120(70%) 100(-20%) 2.5(1.5) ダウン 外部リンク したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダム Part.1
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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考『誰だよ、オレを撃とうなんてヤツは!』キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 500 550 600 650 機体HP 800 880 800 960 800 1020 実弾補正 92 92 104 92 116 104 ビーム補正 92 92 104 92 116 104 格闘補正 80 80 90 80 100 90 耐実弾装甲 115 125 115 135 115 156 耐ビーム装甲 70 80 70 90 70 126 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 100 スピード 75 ブースト 110 110 120 110 130 120 索敵 600 必要Lv ※1 必要開発費 42000P 48000P 66000P 90000P 120000P 120000P 必要ウォレット 238JPY 259JPY 324JPY 410JPY 518JPY 518JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 エクツァーン 65 ?発/秒 6 約6秒 500 予測射撃可移動射撃可?発よろけ実弾属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 フレスベルグ 140 ?発/秒 or ?秒 3 約5秒 500 予測射撃可移動射撃不可1発よろけ2発ダウンビーム属性 フレスベルグ(曲射)(下) 140 ?発/秒 or ?秒 (3) 約5秒 500 予測射撃可移動射撃不可1発よろけ2発ダウンビーム属性 フレスベルグ(左曲射)(左) 140 ?発/秒 or ?秒 (3) 約5秒 500 予測射撃可移動射撃不可1発よろけ2発ダウンビーム属性 フレスベルグ(右曲射)(右) 140 ?発/秒 or ?秒 (3) 約5秒 500 予測射撃可移動射撃不可1発よろけ2発ダウンビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 一斉発射 40 ?秒 7 約12秒 450 移動射撃不可?発よろけ実弾属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ガードダッシュ 0 ?秒 2 約6秒 0 ※機体スキル参照 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ニーズヘグ(N) 180 実弾・格闘属性 ニーズヘグ(前) 120 実弾・格闘属性 ニーズヘグ(下) 196 実弾・格闘属性 ニーズヘグ(左) 160 実弾・格闘属性 ニーズヘグ(右) 160 実弾・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 ガードダッシュ 特殊攻撃2実行時 ガード効果を発生させた状態でダッシュする。機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃のみ防ぐことが出来る。 ガード(ゲシュマイディッヒ・パンツァー展開) ガード実行時 「ビーム」による射撃攻撃のガードに成功した場合、ブーストゲージが消費されない。 備考 『誰だよ、オレを撃とうなんてヤツは!』キャンペーン キャンペーン期間2016年09月29日(木)18 00 ~ 10月11日(月)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「フォビドゥンガンダム」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ドロップするパーツと開発&強化可能機体【設計図】フォビドゥンガンダム … フォビドゥンガンダムを開発可能 【強化プランLv2】フォビドゥンガンダム … フォビドゥンガンダム[機体Lv2]への必要強化パーツ 【強化プランLv3】フォビドゥンガンダム … フォビドゥンガンダム[機体Lv3]への必要強化パーツ 【強化プランLv4】フォビドゥンガンダム … フォビドゥンガンダム[機体Lv4]への必要強化パーツ 【強化プランLv5】フォビドゥンガンダム … フォビドゥンガンダム[機体Lv5]への必要強化パーツ 【設計図(開発パーツ)】は本キャンペーン期間中のみドロップします。 【各種強化プラン(強化パーツ)】は「本機体が開発済み」の場合のみ、本キャンペーンの期間終了後もドロップします。(ただしキャンペーン期間外はドロップ率が低下します)本キャンペーンの期間終了時点で「本機体が開発済み」でない場合は、各種強化プランはドロップしなくなります。また、今後のキャンペーンでドロップするようになるかにつきましては現時点で未定です。 各種設計図はパイロットLv1よりドロップします。 各種強化プランはパイロットLv12よりドロップします。 強化プランは「現在所有している機体Lv」から「1つ上の機体Lv」のプランがドロップします。 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 開発にパイロットLvの制限はありませんが、強化には適正なパイロットLvと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】フォビドゥンガンダム 10 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 3級支援型運用データ 25 - 【Lv2強化プラン】フォビドゥンガンダム 4 - PS装甲材 8 - 改良型高強度フレーム構造材 12 - Lv3 2級支援型運用データ 15 - 【Lv3強化プラン】フォビドゥンガンダム 6 - PS装甲材 12 - 改良型高強度フレーム構造材 12 - Lv4 2級総合運用データ 15 - 【Lv4強化プラン】フォビドゥンガンダム 8 - 改良型PS装甲材 8 - ハイジェネレーター材 10 - Lv5 1級制圧型運用データ 10 - 【Lv5強化プラン】フォビドゥンガンダム 10 - 改良型PS装甲材 12 - ハイスラスター材 10 - Lv6 1級制圧型運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】フォビドゥンガンダム 12 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型PS装甲材 30 - ハイジェネレーター材 15 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/09/29:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv6パラメータ」「Lv6必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-06-07 17 39 35 「Lv5必要データ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-11-27 09 48 33 「Lv4必要データ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-10-20 23 47 31 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-10-10 23 03 05 「Lv2必要パーツ」「武器の備考欄」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-10-04 16 38 20 わかる範囲で作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-09-30 00 36 53 乙 - 名無しさん 2016-09-30 06 33 29 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN GUNDAM パイロット:シャニ・アンドラス コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 エクツァーン 5 90 サブ射撃 フレスベルグ 2 120 レバーN特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 37~146 照射アシスト レバー入特殊射撃 40~102 バズーカ3連射 レバーN特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 14~118 レバー入特殊格闘 20~110 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→回転薙ぎ NN 121 前格闘 引っ掛け 放り投げ 前 119 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 117 後格闘 薙ぎ払い 後 142 構え中は射撃バリア BD格闘 斬り上げ 斬り上げ BD中前 111 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 270278268 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】エクツァーン [撃ち切りリロード 4秒/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.8(1.4×2)][補正率 70%(-15%×2)] 移動撃ち可能なレールガン2発同時発射。サブにキャンセル可能。 【サブ射撃】フレスベルグ [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 -%] キャンセル時は70ダメージに低下する。 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 7秒/1発] レバーN:一斉射撃【照射】 [属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] レバー入:トーデスブロック [属性 アシスト+実弾][のけぞり][ダウン値 2.0×3][補正率 85%×3] 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発] レバーN:76mm機関砲 [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] レバー入:ミョルニル [属性 アシスト+格闘][][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【通常格闘】斬り上げ→回転薙ぎ [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【前格闘】引っ掛け 放り投げ [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 20(90%) 20(-10%) 0.4 0.4 掴み 斬り上げ 119(70%) 110(-20%) 1.6 1.2 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 117(65%) 25(-5%)×3 2.75 0.35×3 ダウン 【後格闘】薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 40(70%) 40(-30%) 2.0 2.0 ダウン 衝撃波(小) 82(30%) 60(-40%) 4.0 2.0 ダウン 衝撃波(大) 142(10%) 200(-20%) 8.0 4.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ 斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 35(80%) 35(-20%) 0.7 0.7 よろけ 斬り上げ 111(70%) 95(-10%) 1.7 1.0 縦回転ダウン バーストアタック レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン 154 164 基本 メイン→(≫)サブ 139(174) 148(185) メイン→N特射 156 176 メイン→レバ特射×2 140 150 メイン→N特格 136 150 メイン×1≫メイン≫メイン 173 182 メイン×1≫メイン→(≫)サブ 162(189) 171(200) N格闘始動 内はサブ〆の場合 NN サブ 199 203 NN NN メイン 224 232 226 234 前格闘始動 横格闘始動 BD格闘始動 内はサブ〆の場合 BD格 NN メイン 224 234 226 237 BD格≫BD格 メイン 220 235 222 235 BD格≫BD格 前 メイン 235 237 235 238 覚醒中限定 S覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム Part.1 したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム Part.2 したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム Part.3
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こちらはフォビドゥンガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術、VS.対策等はフォビドゥンガンダム(対策)へ 正式名称:GAT-X252 Forbidden パイロット:シャニ・アンドラス コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 エクツァーン 5 90(45/1hit) 1入力でレールガンを2発撃つ サブ射撃 フレスベルグ 2 120 発射後に曲がるビーム。レバー入力(N,上下,左右)で発射方向を選べる 特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 40~102 BZ3連射。爆風なし、よろけ属性。アメキャン可能 特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 20~108 ハンマー振り回し。射撃シールド判定あり。アメキャン可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→回転薙ぎ NN 116 前虹から各種追撃可能 前格闘 縦斬り 前 75 下方向にダウンする 横格闘 薙ぎ払い 横 65 回り込む 後格闘 ぶん回し薙ぎ払い 後 142 正面にシールド判定あり BD格闘 引っ掛け投げ BD中前 120 補正良好。視点変更あり 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】エクツァーン 【サブ射撃】フレスベルグ 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 格闘【通常格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い 【前格闘】縦斬り 【横格闘】薙ぎ払い 【後格闘】ぶん回し薙ぎ払い 【BD格闘】引っ掛け→投げ捨て 外部リンク 【更新履歴】新着3件 13/03/17 特格に関する記述を加筆 11/10/17 分割 11/09/28 アップデート前の内容をざっくり削除。アップデート後用に内容書き換え。レイダーの防げる・防げない表を修正 解説 攻略 機動戦士ガンダムSEEDからの参戦で、SEED後期のライバルポジション。 ブーステッドマンと呼ばれる強化人間3人(通称:3馬鹿)の内、最も凶暴なシャニが操る機体。 同僚のオルガとクロトを呼び出すこともでき、2人の顔グラと声もある。 機体選択画面ではランダムでオルガ、クロト、シャニの誰かが台詞を発する。 発生が遅いが幅が広く誘導の強いメイン、迎撃に機能するサブと攻守において活躍する両アシストを中心とした射撃機。 両アシストともメインへキャンセル可能で、振り向き撃ちからでなければ即自由落下する(通称アメキャン)。 メインが弾切れでもアメキャンはできる。 カラミティは援護射撃のBZ3連射。中距離以遠での弾幕形成に。 レイダーはシールド判定つきハンマーぶん回し。近距離の迎撃、着地前の身の守りに。 両アシストともリロード可能で速度も悪くなく、立ち回りに積極的に組み込んでいこう。 サブとレイダーの性能が守りで光り、自衛力は高め。 メイン→サブでの咄嗟のダウン取り、BD方向を読んでの横サブなど、サブの強みを発揮できれば守りに関してはなかなか優秀。 赤ロックは並(Cクラス)だが、メインの引っかけやすさから射撃戦で敵をじわじわと削れるため、相方にとって心強い存在に成り得る。 与ダウン力・自衛力に優れるため、特に格闘機などの最前線で戦う機体との相性がいいだろう。 その反面、火力面に関しては貧弱。 単発120のサブがあるが中距離以遠では機能しにくく、他に高威力の武装を持っていない。 メインズンダはコスト標準よりは高いが、射撃機には上をいかれてしまう。 加えて、2000最悪と言っていい格闘性能からワンチャンスでダメージを持っていくことが苦手。 また、武装の特性上、格闘生当てを狙ってくる敵を迎撃することに関しては得意なのだが、 足の止まる武装が多く、機動力が低い上に機体の横幅も広いため、射撃始動を主体にする機体や機動力の高い射撃機、高い弾幕性能や太いビームを持つ機体など苦手とする機体は意外と多い。 そして上記理由に加え、自衛の要となる武装全般のリロードが長いため、たとえ相手が格闘機であっても、張り付かれると苦しくなる。 余談だが、ブーストダッシュを続けているとニーズヘグ(鎌)でリズムをとる。 勝利ポーズはニーズヘグを大振りしてかざす。 敗北ポーズはG・パンツァーを装着してうなだれる。 10/11/29のアップデートによる調整項目 メインのリロードが4秒→5秒に増加、発生・誘導が低下、見た目が細くなった サブのリロードが4.5秒→8秒に増加、見た目が細くなった 特射(カラミティガンダム)の性能が向上 赤ロック距離の短縮(通常時のユニコーン、サザビーなどと同等) 11/04/27のアップデートによる調整項目 メイン射撃の誘導低下(通常のBR程度に) 特射(カラミティガンダム)の性能が向上 11/09/21のアップデートによる調整項目 メインのリロードが5秒→4秒に短縮、銃口補正・誘導向上、2つの弾が合体 特射(カラミティガンダム)のリロードが10秒→8秒に短縮、弾速が向上、慣性の影響を受けるように 特射、特格からメイン、サブ、後格へのキャンセルルート追加 射撃武器 【メイン射撃】エクツァーン [撃ち切りリロード 4秒/5発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 2.8(1.4×2)][補正率 70%(-15%×2)] 2連装レールガン。1回の入力で2発撃つが、弾数消費は1。サブにキャンセル可能。 ダウン値は2発とも当たれば2.8なので、BRに比べてダウンが取りやすい。 弾速はBR程度、射角はやや悪く、発生が0.4秒と通常のBRよりやや遅いのでBDCが早いと撃てない。 銃口補正は通常のBRに比べると悪いので、連ジ的なクソビーが起こりやすい。 誘導が一般的なBRよりも良好(特に上下)で、1度に2発撃つこともあり、非常に引っ掛かりやすい。 軸が合ってれば、高飛びや慣性ジャンプなども喰える。 L字をきちんと取れれば敵の青着地に弾の片方だけが刺さることがままある。 そのため瀕死の敵機へのメイン連射はけっこうなプレッシャーになる。 片側だけ当たった時はきっちりメイン1本≫2本≫2本(173ダメ)を狙おう。 ブーストや弾が足りない時はさっさとサブ(キャン)で切り上げるという選択肢も忘れずに。 中距離以遠ではサブの弾速・誘導の関係上繋げるのが難しいため、実質この武装のみが頼りになる。 なので撃ち切りリロードなのも合わせ、弾数管理を他の機体以上にしっかりとしなければならない。 残り1発になってしまったり、少し余裕がありそうならさっさと撃ち切ってしまい、すぐにリロード開始しておこう。 肝心な時に撃てないなんてことになると泣くに泣けない。 今作では過去作にあったレールガン属性ではなく、ただの強実弾扱いで相手の弱実弾以外の射撃には消されてしまう。 マシンガンやバルカンなどの弱実弾と衝突した場合は一方的に打ち消して進むが、限界もある模様。 ヘビアのメインに正面からカチ合わせると一定時間進んだ後消されたとの情報有り。 レールガン(=実弾)という特性上、ABCマントに無効化されない。 なお、弾切れでなければ、格闘カットにはサブよりもこちらを使ったほうが良い。 サブでは弾速と誘導に難があるため、カットが間に合わなかったり、軸を合わせないと余程カット耐性の低い格闘でもない限り外れてしまう。 【サブ射撃】フレスベルグ [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ。フォビの十八番、曲がるビームである。メイン、特射、特格からキャンセル可能。 これも連ザ時代とは勝手が違う。「曲がるビーム」と聞いて強誘導を連想するかもしれないが、ビームの誘導自体は微弱。 発射するとレバー入力方向(後以外)にビームを飛ばした後、一定距離を進むと再度銃口補正が掛かり、ビームが曲がる。 角度には一応制限があるようで、おおよそ70°前後まで曲がる模様。勿論上下方向にも曲がる。 発生が早く、銃口補正もしっかり掛かる。弾速はBRより遅いが、ビームの判定は太い。 また、ビーム属性としては唯一攻撃判定がビームの見た目全体に存在する。 これらの性質から、総じて近距離向けの武装。振り向き撃ちがないこと、左右に撃ち分けられることなどにより自衛力に貢献する武装。 その反面、相方のすぐ後ろで不用意に横サブを使うと、最悪相方にだけ当たって吹き飛ばしてしまうこともあるので注意。 これがフォビドゥンの生命線であり、メイン→サブはもちろん重要だが、それにしか使わないようでいては仕事は果たせない。 相手の動く先を予想できるようになれば、格闘迎撃はもちろん、中距離の射撃戦でも横サブが機能する場面が出てくる。 特に、画面端では敵の動きが制約されて予想しやすいため、起き攻めなどにも最大限扱える。 リロードが8秒と長く、自衛のために1発は残しておきたいがずっと2発温存しておく必要は薄い。 上手くなってくれば「ここに置けば機能する」という展開がおのずと分かるはず。 また、近~中距離ならメインからサブにキャンセルすることで手早くダウンを取れる。 その際は焦ってレバーを入れないように。メイン→横サブだと外れる。 ただし誘導が弱いため、離れていると角度によってはNサブでキャンセルしてもサブだけ外れることがある。 キャンセル時は68ダメージ。 レバーN 真っ直ぐに直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。 横へはあまり曲がらないが、上下にはフォークのように急に角度が変わるような軌道を描く。 曲がるまでは非常に弱い誘導があるが、曲がった後は誘導が一切しなくなる模様。 着地取りに使った際には誘導が無さすぎて相手の頭の上を抜けていく場合もあり注意が必要。 基本はメインからの繋ぎや至近距離での迎撃に使うのがベスト。単発で当てる場合はレバー入れの方が向いている。 レバー入れ 左右上の入力方向に「く」の字をかけて曲がる。下はできない(逆に言えば下入力でレバーNを狙える)。 大きな弧を描き一見すると固定軌道のようだが、1回曲がった後に相手を追うこともある。 時にはレバー横で斜めに進んだのち、いきなり上空の敵を追って天へ向かう変態軌道を描くことも。 恐らく射出から曲がるまでが固定軌道で、曲がった時に銃口補正が再度かかっていると思われる。 相手の進行方向や自分の逃げる方向に置いておくと引っかける事も出来る。バクチだが判定の長さを利用して起き攻めに仕込むも良し。 この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。 ちなみにレバー上だと上向きに撃つので、障害物の上を通り越して当てることや高跳びを狩ることも一応可能。 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 アシスト/実弾/よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 85%×3] オルガ「うざいんだよ!」 自機の左側にカラミティが出現し、BZ"トーデスブロック"を3連射する。フルヒットで強制ダウン。BZだが、よろけ属性で爆風もない。 銃口補正は1発目にしかないため近距離では頼りないが、軽く誘導があるため中距離なら着地を取れなくもない。 アシスト系武装なので振り向き撃ちなどがなく、メインの射角外への対応に役立つ。 弾速の問題で確定を取れる武装ではなく、ある程度は撒ける時に撒いてよい。今作のアシストは緑ロックで出しても誘導しないので注意。 アシストと自機でセルフL字を描くようにしたり、着地取りに出してブーストを使わせメインで刺すようにすると嫌らしく生かせる。 慣性の影響を受けるのでアメキャンすると移動してた方向に少し滑りながら落下する。 アメキャンしたメインが相手に当たった場合は、基本的にBZがダウンまで連続ヒットする。 弾速やリロードなどの関係上、遠距離ではサブの活用は難しいため、メインと特射が同時にリロード開始するような状況は避けたい所。 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト/格闘/よろけ][ダウン値 0.6×9][補正率 90%×9] クロト「そりゃーッ!滅殺!」 自機の右側にレイダーが出現し、前進しながらハンマー"ミョルニル"ぶん回し、最後にハンマーを前に伸ばす。全てよろけ属性。 モーションは連ザの前格→特射で、連ザ同様に射撃を防ぐシールド判定が出る。範囲はストフリのドラ待機サブよりもやや狭い程度。 シールド判定とちゃんと重なれば、FA-ZZの特射のような太い照射ビームも防ぐことができる。 ただし、シールド判定はハンマーを振り回している最中のみでヒットストップもないので、照射時間の長いゲロビは防ぎきれない。 1hit20ダメ・補正率-10%・ダウン値約0.6、9hitでダウン(覚醒中は10hit)で108ダメ(覚醒中120ダメ)。 当たり方によるダメージの変化はなく、ぶん回し部分とハンマー伸ばし部分のダメージに関する性能は共通。 初代の横格のように前に伸ばす部分だけダメ効率がよい、なんていうことはない。 発生が遅く、クセがあるが、近距離自衛・着地保護の要の強力なアシスト。 連続ヒットなので拘束時間が長く、正面からきちんと当たれば数秒相手を足止めしてくれる。 前に動きながら攻撃するためカス当たりしやすく、ただのよろけ属性であるためカス当たりの場合は即時の復帰を許してしまう。 特に迎撃目的で出す場合はカス当たりが起き易いので、放置(拘束)するか追撃するかは常に考えにいれておこう。 基本的に攻撃目的ではなく、見られている時の着地前などにシールド判定を期待して使用する武装。 さすがにブーストが不利の状態だと回り込まれたりするので、ある程度近距離での揺さぶりに使ってもいいかもしれない。 レイダーが出てくるのは目の前ではなく、右寄りの少し前に出てくるため、左から回り込んでくる格闘には対応し辛い。 入力直後にフォビがよろけ(またはダウン)を取られると、セリフを言っていても出ないこともある(この時弾数消費は無い)ため、入力は早めに。 カラミティと違って慣性の影響を受けずに動きが止まる。これによりアメキャンした場合は真下に落下する。 レバ入れサブキャンをすると正面はレイダーでガードしながらフレスで択ることも可能。 下入力しながらレイダーを召喚すると後格闘派生が暴発する事が多い。オバヒで暴発すると死が見えるので注意。 レイダーのハンマーをすり抜けてくる武装一覧 爆風全般(各種BZ、ルナザクのグレ、W0の特射など) ブーメラン属性の武装(運命のサブ、隠者のサブ、特射など) アンカー属性の武装(Sストの後格、隠者の後格など) 突撃系アシスト(X1改の特射、ルナザクの覚醒技など) シャゲの格闘CS サザビーの後格 ゴッドのLv1~2のCS ドラゴンのメイン、特殊射撃 DXのサブ、特射(ヒットした瞬間爆風が発生し、壊れてしまう) ∀のメイン スサノオのCS、サブ 赤枠のCS 上記を見ると分かるが案外いろいろな武装が抜けてくるため、過信できないことを留意しよう。 爆風が発生する武装の場合は、弾頭は防げても爆風でレイダー自体が破壊されることがあるので注意。 格闘 全体的に攻撃回数が少なく、コンボを繋げないとダメージが伸びない。 また、伸びが全機体最低レベルで、確定場面以外はまず生当ては出来ない。 フォビの基本は横サブでの拒否なので本当に確定場面を取るという色合いが濃い。 【通常格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い 斬り上げ→回転薙ぎ払いの2段格闘。2段格闘の割には動きが緩慢なのでカットには気をつけよう。 発生・誘導・突進速度・伸びの全てが悪い意味で四拍子揃ってしまっている。 しかし、出し切り後の追撃が安定するので、確定所でダメージを稼ぐために持ってこいの格闘。 サブ射で追撃する場合、しっかりとNサブで入力しないとスカるので注意。 前ステから後サブ入力すれば横サブが暴発しづらく安定しやすい。 メイン射撃から繋ぐ場合、伸びなさが災いして連続ヒットする間合いがかなり限られる。 CPU戦でどこまで伸びるか覚えておくこと。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【前格闘】縦斬り 単発格闘。叩きつけるわけではなく普通のダウン。 横格よりも素早く前に突っ込む。 横格闘よりも一応ダメージが10高いためコンボに横を入れるなら前を使った方が威力は上がる。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 75(20%) 1.7 ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 鎌で横薙ぎ一閃する単発格闘。 誘導・発生・突進速度などはN格より格段にまともで近距離自衛の最後の手段足りうる。 伸びは悪いが回り込み、恐らく前格よりも横範囲は広い。 一応BR程度なら避けられる(BMなどは機体の大きさなどから無理)。 ただし、連ザの頃と比べると全体的に劣化しており、今回はBRCもないため隙が消しにくく、威力も大分落ち、追撃も入りにくい。 一応最速前虹ステからメイン、サブ、N格やらが入るようだが、高高度限定か壁際限定だったり。 高度があれば最速横虹で横格が再度ヒットする。 横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 1.7 ダウン 【後格闘】ぶん回し薙ぎ払い 「まとめてやっちゃうよー」 溜めてからぶん回して薙ぎ払い+衝撃波の1段3ヒット格闘。 当たった場合、ハードヒット演出が入りその後相手は大きく吹っ飛ぶ。 薙ぎ払う範囲自体は前面のみで180°全てをカバーするほど広いわけではない。 溜め中にコロイド粒子による揺らぎが発生する肩(シールド部分)にはシールド判定があり相手の射撃を防ぐ。 鎌を構えた瞬間から少なくとも正面にシールド判定が発生。 ただし、エフェクトでは両肩や背面に判定があるように見えるが実際はフォビの動きに関係なく正面にしかないので注意。 ヒットストップがあり、ゲロビもきちんと防げる。ヴァサの特射を完全に防いだのを確認。 格闘型のアシストも防ぐ。 逆にBZなどの爆風系はくらってしまう。DXのサテライトはシールドに当たると爆風が発生しくらう。 W0はシールドでは爆風が発生しないので防げる。 なお、覚醒ゲージは溜まらない。 鎌部分と衝撃波部分が同時に当たった場合の威力は142だが、外側の衝撃波部分だけが当たるとなんと単発200ダメージ。 なお、鎌を振った際に出る衝撃波もちゃんと格闘属性で、格闘カウンターに弾かれる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 薙ぎ払い 40(70%) 40(-30%) 2.0(2.0) ダウン 2hit 衝撃波(中) 82(30%) 60(-40%) 4.0(2.0) ダウン 3hit 衝撃波(大) 142(10%) 200(-20%) 8.0(4.0) ダウン 【BD格闘】引っ掛け→投げ捨て 引っ掛けて投げ捨てる1入力2段技で、N格と比べ威力や補正に優れ、伸びや突進速度も良いと思われる。 しかし、動作はフォビドゥンの格闘よろしく遅い。視点変更もある。 BD格闘の後は前BDからメインに繋げたり再度BD格闘で拾う事も可能。 サブ追撃は後虹からディレイNサブで当てられる。高空だと安定するが地上付近だとシビア。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 引っ掛け 30(90%) 30(-10%) 1.0(1.0) 掴み 2hit 投げ捨て 120(70%) 100(-20%) 2.5(1.5) ダウン コンボ、戦術、VS.対策等はフォビドゥンガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダムpart.6 したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダムpart.5 したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダムpart.4 したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダムpart.3 したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダムpart.2 したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダムpart.1
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/367.html
GAT-X252 フォビドゥンガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41300 660 M 13620 420 25 26 25 8 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ニーズヘグ 4000 27 0 1~1 通常格闘 95 7 アルムフォイヤー 2200 20 0 2~3 連射 105 25 エクツァーン×2 3000 46 0 3~5 射撃 65 7 フレスベルグ 4700 50 0 3~6 射撃BEAM2 80 10 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 ゲシュマイディッヒ・パンツァー装備 射撃BEAM無効化 トランスフェイズ装甲搭載 物理を軽減発動時のみEN10消費 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダムデスサイズガンダムデスサイズヘルガンダムデスサイズヘル(EW) ブリッツガンダム フェニックスガンダム(能力解放) カラミティガンダム オーガンダム(実戦配備型) ゲルググJ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ブリッツガンダム 4 カラミティガンダム 4 レイダーガンダム 備考 ABシールドとゲシュマイディッヒ・パンツァー、TP装甲により防御面で優れた機体。移動力が8、宇B・空Bと機動性も十分。 武装面でも格闘・射撃・射撃BEAM2と一通り揃っており、相手に合わせて対応しやすい。 更に後期GAT-Xシリーズの中では格闘の燃費がトップなため、接近戦も強い。 特殊格闘と覚醒武器以外は無効化、または軽減可能という鉄壁っぷり。部隊に1機いると、その鉄壁の防御能力による支援防御で全体の生存率が上がる。ただし全武装共通でクリティカル貫通はするので、過信は禁物。敵として現れた場合は真っ先に潰しておいた方が楽。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/234.html
作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット シャニ・アンドラス コスト 2000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 悪の3兵器 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 エクツァーン 5 2発同時発射の実弾 射撃CS フレスベルグ【照射】 - 曲げ撃ち可能なゲロビ サブ射撃 フレスベルグ 1 レバー入れで弾道変化 レバーN特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 一斉照射 レバー入れ特殊射撃 バズーカ連射 レバーN特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 機銃突撃 レバー入れ特殊格闘 ハンマー振り回し 格闘CS ニーズヘグ【投擲】 - 虹ステ可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ニーズヘグ NN - 初段性能が低い 前格闘 引っ掛け 投げ飛ばし 前 - 掴み属性 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N - 回り込み 後格闘 ゲシュマイディッヒ・パンツァー 薙ぎ払い 後 - 構え中バリア判定 BD格闘 2連斬り上げ BD中前 - 1入力2段 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ニーズヘグ連続攻撃 1 // 連撃から単発射撃の乱舞系 後覚醒技 レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 // アシストが突撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】エクツァーン 【射撃CS】フレスベルグ【照射】 【サブ射撃】フレスベルグ 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出【N特殊射撃】シュラーク スキュラ【照射】 【レバー入特殊射撃】トーデスブロック【連射】 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出【N特殊格闘】M417 M2M3【連射】 【レバー入れ特殊格闘】ミョルニル【回転】 【格闘CS】ニーズヘグ【投擲】 格闘【通常格闘】ニーズヘグ 【前格闘】引っ掛け投げ 【横格闘】横薙ぎ二段 【後格闘】ゲシュマイディッヒ・パンツァー展開斬り 【BD格闘】2連斬り上げ 覚醒技【覚醒技】ニーズヘグ連続攻撃 【後覚醒技】レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】フォビドゥンガンダム 【キャラクターミッション】フォビドゥンガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 アズラエルが従える強化人間『ブーステッドマン』向けの調整が施された、地球連合軍の後期GAT-Xシリーズの1機。 ブリッツガンダムの系譜にある機体で、ミラージュ・コロイドを応用したビーム偏向シールドなどを持つのが特徴。 後衛寄りの射撃武装が充実した汎用機で、武装が豊富かつアメキャン等テクニックによる使い込み要素も多い2000コスト。 平均的な赤ロックの割には低過ぎる耐久と足の遅さが悪目立ちするが、迎撃に関しては並大抵の格闘機なら造作もなく捌ける程度に得意。 『EXVS2』で不動の地位を得た代償として、前作ではその罪を最後まで背負わされて終わるという不遇の時代を過ごした。 本作では流石に許されるかと思われたが、本作でも運営のお仕置きは継続中といった様相。 前作まで変わった要素を見直して先祖返りさせて、巻き返しできるよう図った形跡はある。 が、同時に弱体化も多く見られる。前作では一切と言っていいほど上がってこなかったのにもかかわらず、結構酷い仕打ちを受けている。 革新的な新規武装もなく、過去作と同様にやることと手札は揃っているが弱点部分も相変わらず…というのが現状の概観である。 現在の武装だけ見れば『EXVS2』の時点で後衛機の理想的な形として既に完成したため、と言えるか。 一方で、本作で行われた振り向きアメキャン削除の影響はほぼなく、後格や格闘CSからの降りが基本となる本機としてはむしろ相対的な追い風である。 しかし前々作で暴れたツケを精算できた、という空気にはならず。結果として2作品続いて進歩がほぼないというのが実情でありとても痛い。 冬の時代が長くなりすぎた結果、周囲が順当に強化されていることもあり、今度は一気に時代に取り残されつつある。 とはいえ現代でも通用する要素は持っており、迎撃の強さは全盛期ほどではないが十分ある部類。 恵まれた武装構成を丁寧かつフルに活用して、ブーステッドマンの底力を発揮しよう。 リザルトポーズ 通常時:やや溜めて鎌を大きく持ち上げ、振り下ろし構える。第3、4クールOPでの機体紹介時のポーズ。 アシスト中:鎌を振り下ろし、カメラを引いて構え直し、引いた所で左右からカラミティとレイダーが手前にスライドして出現。ポーズは第4クールOPが近い。 覚醒中:ゲシュマイディッヒ・パンツァーでビームを反射した後、エクツァーンを展開して構える。 敗北時 両脇のシールドで顔を隠し、項垂れる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(580→620) メイン射撃 撃ち切りリロード5発に。 N特殊射撃 プレイアブル版の仕様に変更。ビームが拡散するように。 レバー入れ特殊射撃 連射数増加(2→3) 格闘CS 全キャンセルルート削除 キャンセルルート メイン→サブ 各特射→メイン、サブ、各特格 各特格→メイン、サブ、各特射 射撃武器 【メイン射撃】エクツァーン 二連装のレールガン。実弾判定。 本作では『EXVS2』で問題視された常時リロード化が廃止され、撃ち切りリロードに回帰。 好みはわかれるだろうが、S覚醒との相性の面を考えるとやや弱体化か。 弾速が遅く、誘導も全盛期には遠く及ばず。 本作では単なる実弾射撃として、やや使いにくいメインとなっている。 二連装なので範囲で取りやすいのは相変わらずの長所。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 【射撃CS】フレスベルグ【照射】 大きく頭を振りかぶってからゲロビを発射。 先に記したモーションの通り、赤ロックレンジ内で撃てるものではなく、基本的には緑ロックでの垂れ流しで使う。 が、本作では緑ロック補正があるため、正直言って使い道にいよいよ乏しくなってしまった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】フレスベルグ 偏向ビームを一発放つ。命中すると強制ダウン。 レバーNで一程度誘導、レバー入れでレバー方向に一回だけ曲がる。 フォビドゥンと言えばこれという武装。 原作で曲げられるのは一方向に一回だけのみだが、本作では時に奇妙な軌道を取る。 本作でも弾数は1のみのままで、かなり使い勝手が悪くなっている。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 オルガ・サブナックのカラミティを援護に呼び出す。 本作ではプレイアブルでの要素を貰ったり、バズが元に戻るなど追い風が吹いている。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊射撃】シュラーク スキュラ【照射】 前作までは直線的なゲロビだったが、本作でプレイアブル版の後特射と同じく3WAY方式に変更。 以前よりも引っ掛け性能が上がっており、起き攻めや後方での引掛けに役立つ。 しかし後述のアシストも強化されているのでこれ一択でいいというわけでもない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾/ビーム (%) 【レバー入特殊射撃】トーデスブロック【連射】 プラズマバズーカを連射する。参戦以来の相方とも言えるパターン。 前作では理不尽に2発に落とされたが、本作で3発に回帰した。 ただ誘導は下がったままで、ダウンも2発で起こるため介入力は戻されていない。 Nが基本置き技であるため、腐っても誘導するこちらを選ぶべき場面も多く存在する。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 クロト・ブエルのレイダーガンダムを呼び出す。カラミティとは弾が別枠だが、こちらの方がリロードが長い。 カラミティが変化した一方、こちらはあんまり変わっていない。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊格闘】M417 M2M3【連射】 変形して機銃を連射する。アメキャンの時よくお世話になる。 弾幕はまあまあ優秀に張れるのだがあまり誘導しない。 アメキャンするならレバー入れよりはマシ、というところで使われている攻撃。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾/ビーム (%) 【レバー入れ特殊格闘】ミョルニル【回転】 プレイアブル版と一見同じに見えるが、旧作より存在するオリジナルパターン。 ミョルニルを回しながら少し前進し、最後にハンマーを射出して打つ。 回転部分にはプレイアブルと同様に射撃バリアと格闘判定が存在し、射撃・格闘の両面で自衛に使える。 レバー入れ方向によって少しだけ配置位置を変えることができる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【格闘CS】ニーズヘグ【投擲】 その名の通り鎌を投擲する。 本作ではキャンセルルートがまさかの全削除。このためここからのアメキャンも不可能になった。 恐らく振り向き撃ち削除に基づき、過去の活躍を考慮しての変更だろうが、サブ射Cも巻き添えなのか消えてるので普通に痛い。 とはいえ一応ステップさえ踏めれば誘導を斬りつつ降りられるのは変わらない。 しっかりブースト管理してオバヒ鎌投げにならないよう気を付けよう。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 格闘 デスサイズと同じ鎌攻撃だが、そちらとは打って変わってあまり信用できない技構成。 【通常格闘】ニーズヘグ 鎌で斬り上げてから、一回転しつつもう一度斬る2段格闘。 相変わらず初段性能が低く、特に伸びが悪いため生当ては狙うだけ無駄。 コンボパーツとしてはそれなりに優秀。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】引っ掛け投げ ニーズヘグを引っ掛け、重たいモーションで投げ飛ばす。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ二段 姿勢を低くしながら突撃し、入力方向に横薙ぎしてから反対方向に大きくさらに薙ぐ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】ゲシュマイディッヒ・パンツァー展開斬り 背中を向け射撃バリアを展開してからその場で一閃。 格闘CSと違う射撃バリアを貼ってからの虹ステアメキャンができる射撃自衛択の一つ。 基本的に斬りについては過去作より当てにされておらず、あくまでバリアの部分を活かす武装。 格闘CSを溜め損ねた状態で、アメキャンを安定して通したい場合に役立つ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】2連斬り上げ 素早く斬り上げ、体を倒しつつもう一度斬り上げる。1入力で2段格闘が出るタイプ。 初段性能は最も良いが、強よろけが取れる武装がないため射撃始動でも出しづらい技。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】ニーズヘグ連続攻撃 「壊れろぉ、壊れろぉ!!」 やや大振りな横薙ぎをニ回から斬り上げ、その後トドメにフレスベルグ照射を放つ。 非常にコンパクトにまとまった乱舞覚醒技で、少ない段数のわりにダメージは高め。 問題はこの機体で格闘覚醒技など振れないということだが。 【後覚醒技】レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 前作で復活した旧作覚醒技。カラミティを乗せたレイダーが相手に向かって全弾発射しながら突撃する。 本作でもとりあえず覚醒をしたら、睨まれていない限りは終わり際に出しておいてもいいくらいには出し得の技。 ただし消えるまではアシストが使用できなくなる為注意。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「お前…お前…お前ェ!!!」 覚醒タイプ 候補はS、C。ただしどちらもブースト回復が3割のためオバヒに注意。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 論外。格闘は持っており、コンボにも優秀なものがあるが、当てに行ける射撃始動も格闘もない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% メインが撃ち切りリロードに戻ってしまったため、相性が低下している。 とはいえ射撃がメインとなるこの機体において選ばない理由がなく、基本はこれ一択。 特にシャッフルではC覚にしてしまうとこの機体のパワー不足から連携が非常に大きく求められるため現実的でない。 よってS覚で攻め上がる方が基本的には優秀。 Vバースト 論外2。この機体で足回りを得ても詰められる武装がない。 Cバースト 防御補正 -% S覚と選択。本機は格闘自衛力は相変わらず高いが、射撃自衛力については不安があるため保険としての選択肢も兼ねる。 ただこの機体は抜け覚後押し付けていける武装がなく、正直他の機体のC覚と比べて見劣りしがち。 ゲージ譲渡にしても保険にしても、この機体でやるには不安要素が大きいため、十分使えるが空気になりやすい。 戦術 本作でもほぼ完全な後衛としての立ち回りが基本。 今回も格闘機に睨まれてもある程度は捌けるが、両ウイングガンダムなど射撃の圧が強い機体に詰められると脆い。 当てにいける射撃が少なく、ダメージを稼ぐ手段も射撃以上に当てる芽のない格闘くらい。 つまり他の機体のようにどこかで格闘を当てに行く必要が…と言うには頼りなさ過ぎる性能をしているため、総合的に見て正直今回もかなり厳しい戦いになる。 対面対策 射撃機で狙い続ける、というのが一般的な対策。 2種のアメキャンに姿勢制御の鎌投げを持っているが、所詮はその程度で底は浅く、油断さえしなければ射撃戦で不利を取られることはない。 誘導弾にも乏しく、足回りの良い機体なら必死に逃げるフォビドゥンをいじめ倒す展開に持ち込みやすい。 それに加えて足も遅い部類であるため、自軍優勢ならある程度の放置も可能。 足回りの悪い砲撃機を使っている場合も、わざわざ狙いにいってアメキャンで捌かれるくらいなら、敵相方を狙ってフォビがブーストを吹かして詰めて来る展開に持ち込んだ方が流れを掴みやすいだろう。 本作でも弱い立ち位置とはいえ、流石に格闘機をいなすくらいならそこまで苦としない。 格闘CSからの虹ステアメキャンの迎撃圧は相変わらず強いし、サブも読み負けると一発でダウンを取られてしまう。 最初から生格差し込みの読みあいをするのはリスクが高いので、ダブロや射撃始動を徹底して丁寧に仕掛けよう。 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】フォビドゥンガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 対戦で1バトル中に500ダメージ与えろ 200 6000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:125戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フォビドゥン滅殺シャニ 10000 コメントセット [邪魔]はてめぇだよ! 15000 称号文字(ゴールド) 悪夢の光 20000 スタンプ通信 あいつら…うざ~い 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 悪夢の光 【キャラクターミッション】フォビドゥンガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン フォビドゥンガンダム 20000 衣装 地球連合軍制服 外部リンク したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GAT-X252 フォビドゥンガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 32500 555 M 14120 160 25 27 26 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ニーズヘグ 4000 20 0 1~1 格闘 95 7 アルムフォイヤー 2200 12 0 2~3 連射 105 25 エクツァーン 3000×2 28 0 3~5 射撃 65 7 フレスベルグ 4700 32 0 3~6 貫通BEAM 80 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時受けるダメージを30%軽減 ゲシュマイディッヒ・パンツァー 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化貫通BEAMダメージを半減 トランスフェイズ装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技・火炎属性の攻撃を半減効果が発動するとENを10消費 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1665 カラミティガンダム 4 1665 レイダーガンダム 4 1980 ブリッツガンダム 開発先 Lv EXP 機体 4 1665 ブリッツガンダム 4 1665 レイダーガンダム 4 1665 カラミティガンダム 備考 複数の攻撃耐性を持つユニットのひとつ。 鈍重になりがちな他の耐性持ちユニットと比べ、宇空地B・移動7と移動面でも恵まれているほう。 2種の防御アビリティはOPパーツとの被りがないため、さらなる耐性を得ることもできる。 武装は高威力のものがバランスよく揃っているが、消費が大きく燃費に難あり。
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武装解説についてはフォビドゥンガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 メイン≫メイン 154 160 メイン→(≫)サブ 138(174) 144(181) メイン→特射 140 146 アメキャン メイン→特格 134 149 メイン(1hit)≫メイン≫メイン 173 179 メイン(1hit)≫メイン→(≫)サブ 161(189) 166(195) メイン≫NN メイン 199 209 サブ〆で209219 N格闘始動 N サブ 156 161 カット耐性重視 N メイン→特射 152(118) 159(139) カット耐性重視。アメキャン落下。()内はメイン空撃ちの場合 N メイン→特格 142(126) 158(139) 同上 N NN メイン 192 198 サブ〆で204212 N NN BD格 199 207 NN メイン 176 182 サブ〆で194201 NN NN メイン 215 222 サブ〆で223232 NN BD格 サブ 233 242 サブの繋ぎは後ステで安定 横格闘始動 BD格闘始動 BD格 NN メイン 229 239 繋ぎは前ステ。サブ〆で239249 BD格≫BD格 201 208 繋ぎは前BDC。カット耐性は低い。覚醒中は非強制ダウン 覚醒中限定 BD格≫BD格 サブ --- 258 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはフォビドゥンガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダム Part.1
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GAT-X252 フォビドゥンガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 48400 650 M 13400 135 240 250 225 6 B B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 重刎首鎌「ニーズヘグ」 1~2 3600 16 0 物理格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 115mm機関砲「アルムフォイヤー」 1~3 2900 14 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 88mmレールガン「エクツァーン」 2~4 3300 14 0 物理射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ 誘導プラズマ砲「フレスベルグ」 3~6 3800 18 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する トランスフェイズ装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する 軽減効果が発動時ENを5消費 ゲシュマイディッヒ・パンツァー BEAM射撃属性を持つ武装によるダメージが5000以下の場合、無効化する 防御時のみ。軽減効果が発動時、ENを20消費 開発元 開発元 5 ブリッツガンダム 4 カラミティガンダム 4 レイダーガンダム 4 ソードカラミティ 3 デストロイガンダム 設計元 設計元A 設計元B ガンダムデスサイズ ケルディムガンダム ケルディムガンダム GNHW/R 騎士スペリオルドラゴン フェニックスガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ブリッツガンダム 4 レイダーガンダム 4 カラミティガンダム 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 地球連合軍が開発した第2期GATシリーズの一機。 パイロットはシャニ・アンドラス。 本機はブリッツの開発コンセプトを発展させた強襲用の機体なのだが名前は無関係で、アサルトどころかレイダーも別の機体に付けられている。 原型機のブリッツと比べるとHP+1100,EN+35,攻撃+35,防御+50,機動+5。 空も飛べるようになり大幅強化されているが、ミラージュコロイドは失ってしまった。 従来作と異なり水中適性Bと強化されている。 本機の派生機であるディープフォビドゥン、フォビドゥンヴォーテクス(どちらも今作未登場)の特性が反映されているものと思われる。 第2期GATシリーズ共通で所持しているトランスフェイズ装甲はPS装甲と比べて軽減率は同じだがENの消費条件が「被弾した時のみ消費」に差し替わっている。 無被弾時は全てのENを武装に費やせるが、その反面何度も被弾するとあっという間に枯渇する危険性も孕む。 加えて本機のみの特徴であるゲシュマイディッヒ・パンツァーは「防御時、BEAM射撃属性によるダメージを5000まで無効」という強力なもの。 上記2点のアビリティで物理・BEAMのどちらにも耐性があるのが利点、どちらもENを消費するため何度も頼るのは厳しいが、攻撃参加を控えめにして支援防御に専念させても強力。 ブリッツのようにミラージュコロイド頼みで単騎駆けするよりも、回避の目がなくもない味方の支援防御に入る形だと効率的に活用できる。 武装面は射程4までは物理属性で埋まっている。 ナノラミネートアーマー持ちには戦いやすいが、PS装甲持ちには射程3以遠からでないと有効打を与えられず、ENの消費も大きいのが難点。 これはカラミティおよびレイダーも同様の悩みを抱える。 物理攻撃多め TPS装甲という組み合わせのお陰で、ほぼ全ての機体がBEAM軽減+物理攻撃の鉄血系シナリオでは攻守両面で有利。 この場合ゲシュマイディッヒ・パンツァー(とフレスベルグ)は腐ってしまうが、逆にENを一気に持っていかれることもない。 開発元は原型機以外は連合製のガンダム4機。 ゲーム序盤から手に入るゴールドフレームからブリッツに進んだ場合は意外と早く手に入る。 開発先は原型機と同僚の2機。 第2期GATシリーズの開発がまだの場合はカラミティからしか開発できないソードカラミティに進み、そこからレイダーを開発すると1機で開発を埋められる。 レイダーからはイージス→ジャスティスと続き、その先の開発も可能。 開発を終えている場合はブリッツからゴールドフレームの系譜に進むことになる。
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GAT-X252 フォビドゥンガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 32200 555 M 14120 146 25 27 25 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ニーズヘグ 3900 18 0 1~1 格闘 85 5 アルムフォイヤー 2800 12 0 2~3 連射 90 5 エクツァーン 3500 16 0 3~5 射撃 85 5 フレスベルグ 4700 24 0 3~6 貫通BEAM 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能防御時、敵から受けるダメージを40%軽減 ゲシュマイディッヒ・パンツァー 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化貫通BEAMの攻撃を半減 トランスフェイズ装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減効果が発動するとENを消費 効果発動でEN10消費 支援防御可能 「防御」コマンド使用可能味方の攻撃を代わりに引き受けるリーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能 開発元 開発元A 開発元B 開発元C 開発元D 4 ブリッツガンダム 3 カラミティガンダム 3 レイダーガンダム 3 ソードカラミティ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ブリッツガンダム 3 カラミティガンダム 3 レイダーガンダム 備考 相変わらずこれでもかとばかりに搭載された防御アビリティにより、覚醒系と特殊系以外はほとんど通らないので支援防御役として優秀。飛行可能で移動力7と足回りにも問題は無く武装バランスもいいので支援攻撃役もこなせる。 唯一問題があるとすれば、やはりトランスフェイズ装甲の消費ENか。憂いを絶つならOPでニュートロンジャマーキャンセラーを外付けしよう。 フレスベルグ以外は火力が少し物足りない。ゲシュマイディッヒパンツァーも計算に入れて、やや遠距離で運用したい。 ゲシュマイディッヒ・パンツァーは本来ビームを「曲げる」ものだが、ビームを「跳ね返す」アカツキのヤタノカガミ共々再現はされない。