約 2,654,627 件
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スサノオでコンボに困った時に使うコンボ。 コンボ威力のカッコ内の数字は始めの攻撃が入魂だった時のもの。 射撃CS始動 ビームチャクラム 合計コンボ威力(補正無し) 敵機状態 解説 射撃CS 60[70] よろけ 牽制の時のダメージと割り切ろう ┣(BD)サブ射撃 ???[???] スタン 中距離でよく使うコンボ ┗(BD)BD格闘 ???[***] 特殊ダウン 確実にダウン取りたい時限定 ┣(BD)N格闘全段 175[???] 強制ダウン 最も使いやすいコンボ、第2主力 ┗(BD)横格闘全段 192[???] 特殊ダウン 乱戦向け サブ射撃始動 トライパニッシャー 合計コンボ威力(補正無し) 敵機状態 解説 サブ射撃 60[70] スタン スタン放置、意外と使いやすい ┣(BD)N格闘全段 192[???] 強制ダウン 初心者だと最初の主力コンボ ┗(BD)横格闘全段 ???[178] 特殊ダウン 手早くダウンが取れる、乱戦向け 横特殊格闘始動(2HIT) 横回転斬り(2HIT) 合計コンボ威力(補正無し) 敵機状態 解説 横特殊格闘 29[???] よろけ ┣(ステップ)N格闘全段 ???[???] ダウン ┗(キャンセル)射撃CS 234[??] 強制ダウン 基本、射撃CSを溜める癖をつけよう ┗(ステップ)横格闘全段 ???[???] 特殊ダウン 乱戦でアドバンテージを取る布石
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BBCP ver1.1 基本コンボについてまとめています。 つまずいたらよくある質問を参考に。 もっとコンボを知りたい方はコンボレシピ 読む前に 基本コンボ基本コンボ 通常コンボ GAモード中央 端 投げ 対空 おわりに コメント 読む前に 表記 ch…カウンターヒット jc…ジャンプキャンセル hjc…ハイジャンプキャンセル rc…ラピッドキャンセル dl…ディレイ(遅らせて入力) GA…ゲインアート 必殺技 236+AorD…AorDソニ = ソニックセイバー 623+B…α = クルセイドセラフィムα 236+C…β = クルセイドセラフィムβ 236+B…γ = クルセイドセラフィムγ 623+C…イージス = イージスブレイド 236+C(空中)…ノワール = ノワールエッジ 214+AorBorCorD…AorBorCorDミラ = ミラージュスラスター 6D(β,γ)…アストレア = ワルキューレアストレア D(α,ノワール,イージス)…ストライク = ストライクフォール ディストーションドライブ 236236+C…ジャスティス = ジャスティスフォライザー 632146+D…トランザム = スレイヴァートランザム アストラルヒート 632146+C AH = ジャッジ オブ ディスティニー 基本コンボ [部分編集] 基本コンボ 5A 5B 5C β 通常コンボ ※難しいなら後回しにしていいコンボ 5B 5C (2C) γ Aミラ 2B 5C hjBAB jABC ノワール ダメージをいれつつ珠を回収する基本コンボ パーツ別解説 パーツ レシピ 補足 始動 5B 5C (2C) 2BやJCから始動可能 γ拾い γ Aミラ 2B 5C 最速でないと繋がらない hj拾い hjc jBAB jc jABC ノワール 難しい場合は jc jABC 始動パターンとしては ダッシュで近づいて 5B〜 (2B 5C〜) 割り込み 5A 5B〜 ジャンプ下り JC 5B〜 補足 Aミラ 出現するときに2B押しっぱで最速安定 γ拾い(密着限定キャラ:レイチェル,タオカカ,マコト) [部分編集] GAモード GA時は珠を使ってよりコンボをつなぎダメージをとっていく 始動は通常コンボと同じだが、GA中のみホバーJC 5Cができる 中央 5B 5C β 6D Bミラ 5B 5C hjBC jBC ノワール 追加D 約3400dm 2珠消費 パーツ別解説 パーツ レシピ 補足 始動 5B 5C 2BやJCから始動可能 β拾い β 6D Bミラ 5B 5C GAだと追加6DからBミラ 5Bで繋がる hj拾い hjc jBC jc jBC ノワール 追加D ノワールから更に追撃 端 5B 5C β 6D 2C dl5C 2C(1) γ Aミラ 5C 2C(1) jBC jBC ノワール追加D (ジャスティス) 約4600dm(5300dm) 2珠消費 パーツ別解説 パーツ レシピ 補足 始動 5B 5C 2BやJCから始動可能 β端拾い β 6D 2C dl5C 重要箇所。5Cにディレイを入れる γ端拾い 2C(1) γ Aミラ 5C 2C(1) GA中の2Cは2段ヒット。 1段目でキャンセルさせること エリアル jB jC jc jB jC ノワール追加D (ジャスティス) HGがあればジャスティス〆 [部分編集] 投げ 投げからの繋ぎの基本系 投げ Bミラ 5B 5C エリアル [部分編集] 対空 飛び込んでくる相手に対して α Bミラ α 珠も4回収可能 コンボ後は復帰攻めに ソニック or GAチェンジ等 ↑の通常コンボから繋ぐことも可能(2Bの後から) 派手にふっとぶのできまると気持ちいい おわりに 一通りできるようになったら実戦で使ってみよう 物足りなくなったら、fcコン、αRCコンを覚えよう! コンボレシピ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ここに載っているのはあくまで一例です。 間違い等が有りましたら編集をお願いします。 基本コンボ [人間時始動] 2A 5B 5C シュバルツ ヴァイス dm1685 今回の基本コンボ、地味に起き攻めに移行しにくいが、ラインはかなり上げられる。 ヴァイス後に6Dor9D Dとすることで、次の起き攻めにスムーズに移行できる。 5B 3C イェーガー 2A 2C 6C 2C 6B 5B 2C JB(jc) JBJC dm3286 端人間状態始動での基本コンボ。まずはここから。 2B、3C、昇りJC rc JC 5B始動等でも同様のレシピが完走可能。 3C イェーガーヒット時に距離が離れている場合は2Aで拾いにくい場合があるが、 その場合は5Aでも拾うことが可能である。ただし5A拾いはキャラ限となるので注意。 5A拾い非対応キャラ:ジン、レイチェル、ハザマ、アマネ、イザヨイ 5Cch ローゼン 6D 【JC(jc) JB J3D JA 着地5D】 5B イェーガー 2C 6B 2C リヒト 6C 3C シュバルツ dm3386 中央ローゼンヒット時の基本コンボ。 5Cchは中央での昇竜確反時などに。5B5Cローゼン(しゃがみ喰らい限定)等の始動でも同様のレシピで完走可能。 【JA 5D】 5B イェーガーを当てる位置には高さ調整が必要となる。 5B拾いに慣れて来たら2C拾いを練習しましょう。 [狼時始動] 【A B C 6D JA JC B HJAA JC(jc JC Bケニ Aアイゼン】 dm2480 中央狼状態での簡単なコンボ、【 JC Bケニ】の繋ぎはのちのちお世話になる。 【A B C 6D JA 着地D】 5B 5C HJB JA JB(jc) JBJC dm2137 中央狼状態からの基本コンボ 今回の基礎行動の狼C 6D JAが入っており、地味に運べるのでまずはここから。 エリアル部分をHJB JA JB リヒト 9D【 JD】 JB(jc) JCにすれば中央から一気に画面端へ。 着地5B拾いが難しい?頑張って練習しましょう。 一応2Aや5Aでも拾うことは出来ますがオススメはしません。 【JC B C 6D JA着地D】 5B 2C 6C 2C 6B 2C イェーガー 5B 2C JB(jc) JBJC dm3582 端狼状態始動での簡単なコンボ。 狼C、狼B、狼JB始動でも同様のレシピが完走可能。 キャラによっては2C イェーガーは裏回りやすいのでディレイを掛ける。難しければ省いても良い。 このコンボに慣れてきたら下記の狼ゲージ回収や状況重視〆のコンボを練習しましょう。
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(2K 2S)or(K 近S 3カイ現) HS青 ダッシュHS青 JK JS (JC) JK JD 一番簡単な基本コンボ ほとんどのキャラに安定して入る 入りにくいキャラにはダッシュHS青以降を JS JP (JC) JK JD を使う HS青の部分を近Sにすると電力に優しくなるが、慣性残しJCをする必要があるのでほんの少し難易度が上がる。 投げ青 ダッシュ近S JK JS (JC) JK JD 投げ青からの基本コンボ ダッシュ近SからのJCは慣性を残す必要がある。入りにくい場合は上に書いてるのと同じ JS JP (JC) JK JD を使う。 ダスト JD(8~10ヒット) JD 空ミサ 一番簡単なダストコンボ 女キャラとブリジット相手には一回目のJDと二回目の間にJKかJPを挟むと安定する。 この三つのコンボができたらそれなりに戦えます。それなりに。
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基本コンボ
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(jc)=ジャンプキャンセル、(dc)=ダッシュキャンセル、(sc)=スーパーキャンセル、BE=ブローバックエッジ。 位置問わず 2A 5B 2B 5C 2C 6C (jc) JB JC (jc) JB JC 投げor623B ダウン技→適当に殴って浮かせる→エリアルのメルブラ全体での基本コンボ。以降空中攻撃部分をエリアルで表記。 2A 5B 2B 5C 2C (BE)(空)214A 確定ダウンから設置おいて起き攻め。空中設置にするか地上設置にするか、タメ設置にするかしないかを自分で判断。ダメージはエリアル行ったときの半分位? 2A 5B 2B 5C 2C 236A 214A 22C ちょっと起き攻め用ダメージアップ版。コマンド技の部分は早く正確に。ストック数次第では出来ないので注意。 画面端付近 2A 5B 2B 5C 6C 236C 2C 5B 6C エリアル 割りと高ダメージ。ゲージ一本吐くから自分の状況と相談で。 2A 5B 2B 5C 6C 236C (2C ノーキャン2A 2C) 2C (BE)(空)214A 画面端でダメージアップしながら各種設置起き攻め。236Cが壁バウンドなので隙間空くから表裏起き攻めにも行ける。()部分を入れるとダメージとゲージ回収うpで隙間がなくなる。 メニュー
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なにはなくとも基本コンボ。 実践で使う場面の多いコンボばかりなので しっかり練習して、野望に一歩前進。 K>(S>)2D(>~) ど基本コンボ。 このまま〆て起き攻めにいったり、各種必殺技に繋いだりする。 Sからの場合、2Dより2HSの方がダメージが高い。 K>2HSは繋がらないので注意。 ~>拍手 起き攻め移行用。ホールド>開放から攻めると暴れを受け難い。 (青があればなお良し) ~>縦HSイルカ 相手からダウンを奪えるので攻めの継続ができる。 相手との距離が離れていると当たらない。 2Dや2HSから繋ぐ場合、カイ、ディズィー、ロボカイには判定の関係でどうやったところで当たらない。 2HS 2D 縦なら当たるキャラもいるが、こちらはあまり使う機会はない。 ~>レスティブ青>(着地)>S>HS>HS縦イルカ レス青を用いたコンボ。 相手との距離が離れるとレスがスカるので、K>2Dから繋ぐのが無難。 ダウンを奪える。 着地の時点で画面端に近ければ、~>(着地)>S>6P>~にすることも可。 ~>レスティブ青>JHS~ レス青を用いたコンボその2。 着地Sでの拾いが安定しない場合や自信がない場合に使う、云わば妥協コンボ。 JHS>着地の後は縦に繋ぐか、JKから空コンへ。 (牽制>or直出し)横ミサイル>3K 地上喰らいで横ミサイルを当てた場合。その状況の場合大体はやや遠めなので3Kで転ばせるのが一番ってこと。 このあとはそのまま起き攻めに移行しよう。 ミサイルHIT確認して3Kをだせるようになるまでは無理に狙わないほうが無難。 3Kが間に合わずガードされた場合、被フルコンで死亡フラグ。 イルカループ 今作のメイの主力。笑える程に減る。 ループ数を増やすために絶対に拾いにJを仕込まない(ダッシュ慣性を消さない)ようにする 各キャラに適したループについては、キャラ別イルカループを参照のこと K(>S)>2D>横ミサ>ダッシュS>HS>S縦>~ 始動 1、~P>HS縦 ループ数:2 対応キャラ:全キャラ 距離限定:足払いが届く 消費ゲージ:25% ダメージ:約4割基本ループ。すごく安定する。出せない場合はココ注目 Kから溜め開始で間に合う(実戦ではK 2Dの方が実用的だが、それでも十分間に合う) Sミサで出来るようになりたい(Sミサの方が硬直が3F短いため) 2、 3、 OHK>S>HS>S縦~ 始動 1、 2、 OHKコンボ S>JC>JK>(JHS>)JD>JC>JHS>JD 今作からノーゲージで「イルカループ」にいけるようになったため出番はめっきり少なくなった。 一応ある程度のバースト対策になっている(JHSの部分に出されると無理) ジャックコンボ K>2D>ジャック>ダッシュS>HS>S縦>~ イルカループより安いがイルカループよりは難易度は低い。 ダストコンボ メイのダストの基本かつ要所はホーミング始めのJHS×2である。 もちろんガトリングルートは繋がっていないので、連打ではでない。 最初は難しいが目押しなので慣れるしかない。 目安としては1回目のJHSが当たったのを見てほんの一瞬してから2回目入力。 ガトリングのつもりで入力すると2回目のJHSが出ないので、 それに準じるくらいの早さで入力するとでき易い。 また、最速でなくてもいいが1回目のJHSも早いに越したことはない。 最速のタイミングとしてはメイがホーミングJして浮いた(空中判定になった)瞬間。 JHSの性能変更のためか、前作より格段にやりやすくなった。 成否の判別方法としては、ダストの特殊背景が変わる前にJHS×3ができれば、下記のいずれのコンボもできる。 1、JHS>JHS>前方J>降り際JHS>S縦>S>HS>S縦>P>S縦>S>HS>HS縦 今作の基本ダスト。 二度目のS>HS>S縦の部分は、P>S縦にした方が繋がり易い 一応全キャラ対応。(のはず)相手キャラの重さで、前方Jのタイミングを調節しよう 前方Jの部分はメイホバー、スラバホバーでもよい。 画面中央でダストがぎりぎりあたる距離ではホバーでないとつながらない ダメージ182(196) 2、即JFD>微ディレイJHS>着地>ダッシュ6HS>S縦>S>HS>S縦>P>HS縦 6HS>縦 が安定してるならこっちの方が減る。 ダメージ195 3、JHS>JHS>JS(>JK)>JHS>JD>JC>JHS>JD(>Sレスティブ) 超安定コンボ。最低でもこれはできるようになりたい。 それでもできない場合は最初は、JHS>(JK)>JS>~でやり、徐々に慣れよう 殺しきれる場合は最後にレスティブを入れたり、そのレスティブを赤して無理やり押し込む ダメージ158(160) 4、JD>JD>JS(>JK)>JHS>JD>JC>JHS>JD(>JSレスティブ) 3のコンボよりダメージが2、気絶値が少し高いコンボ。密着気味じゃないと当たらない またTEにはかなりあたりづらく、KY RO VEには二回目のDをディレイ気味にしないといけない ダメージ160(163) なーんてねっコンボ 1、JC>JHS>JD>JC>JHS>JD 画面端・及び距離が開きすぎている場合は繋がらない ダメージ138 2、JC>S縦>S>HS>S縦>S>HS>S縦>P>HS縦 距離が離れている場合や、CHしてしまった場合は繋がらない。 1、より圧倒的にお勧め。 な~んてねっをキャンセルしてイルカをだすのではない(技等でキャンセルはできない) キャンセルでジャンプして、そのジャンプの出始めをキャンセルしてイルカをだす。 HIT後最速でS縦をだすのではなく、高さを調整すること。 ダメージ208 3、HS縦FRC>空中ダッシュHS>着地S縦>S>HS>S縦>P>HS縦 距離が離れてるとき青して追いかけるコンボ、空中ダッシュは青後少しディレイで HS縦の当たる高さで空中ダッシュや着地S縦のタイミングをかえないといけないので少し厄介 ダメージ196
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基本コンボ 立ちK (近S) 遠Sor立ちHS ミスト中 ※基本中の基本。 立ちKor2Kor2P (近S) 足払い コイン ※ミストのレベル上昇を目的としたコンボ。 2S 立ちHS ミスト中 ※新たに追加された2S HSへのガトリングを使ったコンボ。下段始動ならこれで。 6P JP JK JS JC JK JS JD 燕穿牙 ※6Pで相手を浮かせた時の基本エリアル。 6K MC JK JS JC JK JS JD 燕穿牙 ※6K地上ヒットからの基本の追い討ち。相手によってJPを挟んだりする。MCの後ステップ 即ジャンプにすることで慣性をつけてコンボが出来る。 6K MC JK JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※↑のコンボよりダメージが高い。キャラによってはやや安定しにくい。 投げ コイン ※レベル1の時の基本。コインを当てた後は空投げを狙いに。受身を取らないならエリアルへ。 投げ JK JP JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※投げの後の基本追撃。 6P対空などから相手を浮かせて 上ミスト2 ステップ慣性J JK JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※上ミスト2を当てた後の基本追撃。JKを当てる位置が重要。 上ミスト2 コイン 上ミスト2 ×n ※コインループ、ミストループと呼ばれる。ゲージをがっつり溜めることができる。ダメージは低いが、ジャックなどでレベル2を維持してダウンを狙うこともできる。 中段ミスト2 ステ6HS ジャック 近S 立ちHS ディバインorコイン ※お手軽中段ミストコンボ。近Sからエリアルに移行することも。コインの後は空投げ狙いで。 中段ミスト2 コイン ジャック 霧 ※壁付近で霧ハメに持ってく場合などに。ダメージも低く、霧をかけた後の猶予も長くない。ジャックを構えジャックにすると軽量級でもダウンが取れる。 中段ミスト コイン ステップHS KJ ※上記のコンボの発展バージョン。少しダメージがUPする。使うならこっちのコンボのほうがオススメ。 中段ミスト2 コイン 6K エリアル ※コインを使わなければダメージ重視に。 下ミスト2 後ろジャンプJK (JP) JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※JSの判定が広くなった要素を利用したコンボ。AC稼動初期からのコンボ。安定しないキャラにはJPを挟んで調整する。 下ミスト2 近S JP JK JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※カイやロボなど、直接JKが当たらないキャラ用。近Sを高い位置で当てると後が続かない。
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BBCP-コンボ BBCP-コンボ 中央~どこでも基本 しゃがみ喰らい限定 カウンターヒット限定 画面端しゃがみ喰らい限定 投げ始動中央 端 パーツ補足始動 中継キャラ限定パーツ(調査中) 6C 〆 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 略語一覧(クリックすると開きます) jc → ジャンプキャンセル ch → カウンターヒット rc → ラピッドキャンセル fc → フェイタルカウンター OD → オーバードライブ。後ろに数字が付く場合は体力減少量の目安 cOD → キャンセルオーバードライブ dlまたはディレイ → ディレイ 少し遅らせること 微ダ → 微量のダッシュ。少しダッシュすること スライド~ → ダッシュモーションを介さず、慣性を乗せて技を出すこと CT → クラッシュトリガー ● → ノーゲージコンボ ○ → ゲージ50%コンボ ◎ → ゲージ100%コンボ ★ → オーバードライブ+ゲージ50%コンボ ✩ → オーバードライブ+ゲージ100%コンボ ※必要ゲージアイコンは「最低限」必要なゲージ量。 ※ODを使用するものは価値的な面も考慮し、DDを組み込む前提にしている。 5D2、6D3等 → レバー方向、ボタン、派生順で表記。6D3なら3段目で出した6D(ランスモーション)の事 ピック → ピック・コンフィ アルク → アルク・グリエ マルトゥ → マルトゥ・フラン アッシュ → アッシュ・ロティル ランス → ランス・キッシュ BF → ランスの噴射部分を当てること ソルベ → アルミュール・ソルベ サーブル → サーブル・アングレイズ キャスク → キャスク・ヴルーテ AH → アストラルヒート 多段ヒットの通常技は 5C(1)等の表記がされていない限りはすべて当てる。 「エリアル」と書いてある部分の基本は【jcJB JC jcJC ピック】 [部分編集] 中央~どこでも 基本 ●(5Aor2A )5B 5C ランスorキャスク 基本コンボ。5Bが長いゆえに3Cが届かない状況は結構あるので割とお世話になる。 空中ヒット時もランスなら問題なく繋がる上に、5Cが多段ヒットなので確認は楽。 なるべく5Cは最終段まで当てダメージを伸ばしておきたい。 高い位置でヒットしている際はキャスクが空振りするのでおとなしくランスへ。 ●(5Aor2A )5B (5C )3C 6D 5Dor6D 6D 3Cが届く場合の基本コンボ。5Cはその後の3Cが届くなら挟めばダメージUP。 位置を入れ替える場合は派生2を5Dにする。以後のレシピも同様の要素。 中央ノーゲージコンボとしては全体で見ても低難易度の割に高火力なのでしっかり決めたい。 ●6B 2C jcJB JC jc JC ピック ●6B 5C 5D 5Dor6D 6D 対空6Bからの簡単コンボ。ダメージは2000ほど。 画面の位置関係で使い分けて行きたい。 ○5B 5C 3C 6D 2Drc (微ダ)6C 溜めランスBF 微ダ5B 6B 5C 5D 5D 6D ダメージは約4400。立ち喰らいでゲージを消費してでもダメージを伸ばしたい時に。 最速6Cでは噴射が当たらないことが多いため、ダッシュやディレイで調整できるとベスト。 拾い高度やキャラよっては噴射が当たらずにランスの突進自体がヒットしてしまう。 その場合はダッシュ2Dや端が近ければ3Cで拾うことができるので即座に対応しよう。 6C 溜めランスBFのパーツを使うコンボには常にこの要素がある。 ○6Aorマルトゥ rc (スライド)6C 溜めランスBF 5B 6B 5C 5D 5D 6D 中段始動コンボ。6Aで上のレシピでも3400と中々の威力。 6Aヒット後は間合いが結構離れているため、必ずスライド6Cに。 ✩6C 溜めランスBF rc OD3 【2D 6D 溜めランスBF】*2 3C 5D 5D 6D キャスク 8000越えと素敵なダメージを叩き出すが、6C「ノーマルヒット」かつ 「直6CからBFが当たるキャラ、位置関係」限定と実のところ結構制限のあるコンボ。 確定取れるけど被chではない硬直でなければならない。 しゃがみ喰らい限定 ●5B 5C 6C 溜めランスBF 微ダ5B 6B 5C 5D 5D 6D しゃがみ喰らい限定。ランス後の拾いは5Bや5Cを省いても繋がる。 5C 6Cの部分がしゃがみ限のためその前は5Bでなければいけないことはないが、 A始動等コンボ補正が多い状態や間合いが遠い状態では6Cが繋がらなくなる。 カウンターヒット限定 ●アッシュch (ダッシュ)6B 【5C 5D 5D 6D】or【2C jcJB JC jcJC ピック】 ●アッシュch (ダッシュ)6C 溜めランスBF 5B 6B 5C 5D 5D 6D 対空他でのアッシュchからのコンボ。端背負い気味の場合は派生2番目の5Dで位置を入れ替えよう。 ●5Bor5Cor2Cch(fc) 6C 溜めランスBF (微ダ)5B 6B 5C 5D 5D 6D 5Bch時は6Cに繋がるので被chへの反撃には逃さず決めていきたい。 6Cへのつなぎがch(fc)限定なだけで、その他のパーツはfc限定ではない。 ●2Cfc 6D 5D 2D スライド2B 5C 6C 溜めランスBF 5C ランスBF 3C 2D 6D 6D fcなら地上ヒット2D3から2Bで拾え、空中ヒット5Cから6Cが繋がるという示しレシピ。 端であれば2Bをスライドにする必要がなく簡単になる。 [部分編集] 画面端 ●5Aor2A 5B 3C 2D 6D 6D 5B 6B ランス ●5Aor2A 5B 3C 2D 6D 6D 5B 5C(1) 3Cスカ A始動では拾いから伸ばせないのでダメージ伸ばすなら拾い後の5C(1~2)からキャスクを。 ランス〆は相手が低空で復帰するので6Bで狩るなどへ移行。 ●5B 5C 3C 2D 6D 6D 5B 6B 2C ランスorエリアル ○5B 5C 3C 2D 6Drc 溜めランス 6C 溜めランスBF 裏周り3C 2D 6D 6D ★5B 5C 3C 2D 6D 6D 5B 6B 5C(1)or3C cOD2 3C 5D 5D 2D キャスク ✩5B 5C 3C 2D 6D 6Drc OD2 3C 2D 6D 溜めランス(BF) 6C 溜めランスBF 6B 5D 5D キャスク 端B攻撃以上始動のコンボ。5B始動で3500or3900/4400/5500/6300ほど。 基本的に5Bが2Bでも完走可能(なはず)だが、ダメージは大きく落ちる。 空中追撃への(裏周り)3C 2D 6D 6D〆は中央コンボが端に到達した時にも有効。 キャスクで締めるコンボは自ら端を背負ってしまう事も多いため位置関係に注意。 ○5B 5C ランスrc 3C 2D 6D 6D 5B 6B 2C エリアル 主に空中の相手へ5Cを入れ込んでしまった5Bを引っ掛けた時用。 3Cが届かない距離は2Dで直接拾う。 ●6A 2A 5C(1) 3C 2D 6D 6D 5B 6B 5C 5D 5D 2D 端であればゲージを使わずとも6Aから拾える。ダメージ2700ほど。 状況を取るなら締めは5Dへ行かずに5C(1) 3Cスカ、ランス〆などで。 ○マルトゥrc 6C 溜めランスBF 微ダ裏周り3C 2D 6D 6D 5B 6B 5C ランス 端マルトゥrc始動。結構なダメージが出せるので狙っていきたい。 ●JD 6D 6D 5A 5B 6B 5C 5D 5D 2D JD始動に限らず、派生6D3を地上ヒットさせた場合端ならA攻撃で拾える。 しゃがみ喰らい限定 ●5B 5C 6C 溜めランス 3C 2D 6D 6D 5B 6B 5C(1) 3Cスカ ●5B 5C 6C 溜めランスBF 裏周り3C 2D 6D 6D 5B 6B 5Cor2C ランス 溜めランスの突進があたってしまったら上レシピへ。 ランスも6D3も同技になってしまっているため。 [部分編集] 投げ始動 中央 ●投げ 溜めランスBF (微ダ)6C 溜めランスBF 6Bor3C 5D 5D 6D 4000近くを叩き出す主力のコンボ。 拾いは6Bが簡単で安定、3Cは多少難易度とダメージがUP 最初のランスバックファイア当てに若干のキャラor位置限が存在する。 端を背負って中央側に投げた場合はキャラ限定関係なしにうまく決まらないことが多い。 バックファイアが当たらず突進がヒットする場合、端が近ければダッシュから同様に6C、 遠ければダッシュ2Dで拾えるがダメージは落ちる。 ●投げ 溜めマルトゥ 5B 6B 5C 5D 2D 6D 上記BFコンボが入らないキャラ用。簡単な割りに3000オーバーなのでそこそこ。 ただし、端背負いから中央側に投げた場合はマルトゥが届かないため不可。 ●空中投げ (微ダ)5B 6B 【2C jcJB JC jcJC ピック】or【5D 5D 6D】 端を背負気味なら5D~へつなげば位置の入れ替えが可能。 端 ●投げ 溜めランス 6C 溜めランスBF 6Bor裏周り3C 5D 5D 6D 端の安定コンボ。2回目のランスで裏に回るのでD派生2を5Dにして戻ってくるか、 スライド3Cで裏周りながら拾って端を維持しよう。 ★投げ cOD2 溜めランス 6C 溜めランスBF 6Bor3C 5D 5D 6D キャスク cODを使ってダメージ上昇+バースト対策。 上記コンボの6Cの前にCTを挟むことができるが、キャラによってタイミングが違う上、 ダメージは500程度の差なので省いたものを掲載。 ODが途中で切れた場合も、6Dのモーション中であればキャンセルは可能。 ◎投げ AH 条件を満たしているなら問答無用で決めるべき。 ●空中投げ (微ダ)5B 6B 5D 5D 6D 端空中投げは中央側に落としてしまうため、5D 5Dを使って位置の入れ替えをしよう。 5Bが早すぎると端側を向いて出てしまい空振りするので注意。 ほんのすこし引きつけて2Aや2Bで拾うようにしても良い。 [部分編集] パーツ補足 始動 補正は概ねゲーム共通の仕様。 A攻撃、2B、中段技、無敵技は始動補正が重め。 JBも補正が結構強いため飛び込みからのコンボには注意。 確定反撃には被chなら2Cfc 6Cを狙いたいが、5B 6C始動でも十分。 中継 キャラ限定パーツ(調査中) 中央投げ 溜めランスBF直撃:ジン 空振り:ノエル、レイチェル ※それぞれディレイでなんとかならなくもないがシビアなので非推奨 端3C 2D 6D 6Dから空中拾い5B 5C:セリカは5Cが上手く当たらない 5B 6B 3C:ハザマ、μ、ν、λには3Cが当たらない 6C 高威力を出すならとにかく6C 溜めランスBFが必要になる。 投げ以外から繋がる状況を作りやすいのは以下 5B、2Cのch(fc)時 5Cしゃがみ喰らい時 ~3C 6D 2Dや6Aorマルトゥ等からrcを使用して 〆 上記レシピはあくまで概要のため、締めパーツは状況に応じて変えていきたい。 以下は締めパーツの例。 D技〆5D1or2D2:補正次第では空中復帰されないが、有利時間は短め 5D3:打ち上げてしまうが威力が群を抜いて高い 6D3:相手を大きく横へ吹き飛ばすもののおそらく一番状況がまとも。 2D3:ダウンを奪えるが自身の硬直が多く、状況の割に起き攻めがイマイチ。 レシピから見る端での〆方エリアル ピック:強制ダウンによる有利時間は長いが、位置関係が微妙。復帰で読み合いになりやすい。 6B 5C(1) 3Cスカ:有利時間は短いが、強制ダウンしないため展開が早い。ランス締めも6D3締めもパーツを使ってしまい使用不能な際などで活用。 6B 5D 5D 6D:低い位置で6D3が当たるものの有利時間・間合いはそこそこの状況。難易度が低く位置入れ替えもできるため、スライド裏周り3Cが難しい場合にも活用できる。 6B( 5Cor2C) ランス:6D3を既に中継している場合に同様の状況を作れる。 3C 2D 6D 6D:中継に使う事が多いパーツだが、端の〆で使うと垂直JBで詐欺飛び&前転狩り可能。繋ぎが空振りorディレイ必須のキャラがいるが、3Cではなく直接2Dで拾えば比較的楽に解決できる。 端空中追撃からキャスクが入る状況5B 5C(1~2)から 3C 2D 6D 6Dからノーキャンセルで OD中6D3や2D3からキャンセルで AHが決まる状況端~3C AH 端投げ AH コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) ここにコンボ等の情報をコメントしてくれると助かります。 バックファイアのコツとかありますか? 教えてください -- (ぱわぽけ) 2016-03-24 16 16 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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用語解説 アルカナコンボルート地上 空中 人形ありコンボ基本コンボ 応用コンボ ゲージ消費 上空hcコンボ 人形ループコンボ人形ループ基本 人形ループ応用 HCRL 人形なしコンボ基本コンボ 応用コンボ エリアル(*1) 用語解説 (hc)=ホーミングキャンセル(Dボタン) 地上なら6D、空中に高く打ち上げた場合は レバー倒さずD押しっぱなしで追撃が基本(例外あり) (jc)=ジャンプキャンセル(タイミング良くレバーを上方向に倒す) 低ダ=低空前ダッシュ 前ダ=地上前ダッシュ 空ダ=空中前ダッシュ hj=ハイジャンプ sc=スーパーキャンセル 必殺技より優先度の高い超必殺、アルカナ超必殺などで必殺技をキャンセルすること。 必殺技の隙消しやコンボダメージの底上げができ便利に見えるが、 scの補正が高めなのでダメージは低くなりがち。 HCR(ホーミングキャンセルリセット) コンボを続けると受身不能時間が短くなり受身ができるようになるのですが、 コンボ中にhcを入力することによりその受身不能時間がリセットされる(らしい)。 これがもし本当であれば人形ループが確実に伸びます。(今のところ3、4ループ限度) 無論補正はかかりっぱなし。 技名 地上 空中 コマンド 特殊技 ○ × 6+B × ○ (空中で)2+C 必殺技 緋の目のレーツェル ○ × 632146+攻撃 別たれたゼーレ ○ ○ 236+攻撃 バーレは軽やかに ○ × 236+攻撃 設置技 抗えぬボイゲン ○ ○ 214+攻撃 狂おしきベレン ○ ○ 421+攻撃 ヴェヒタァの微笑み ○ ○ 646+攻撃 ヴェルトは残酷で ○ ○ 22+攻撃 無垢なるラーデン ○ ○ 63214+攻撃 超必殺技 ベトルークの朱い涙 ○ × 236+AB 死に誘うゲベル ○ ○ 214+AB アルカナコンボルート jc可能な攻撃は、PC閲覧時に背景が青くなっています。 地上 5A ┐ ┌ → 5B ─ ┐ ┌ → 5C ┬ → 6C ↑ ├ ┤ ↓ ├ ┤ └ → 3C ↓ │ ├ → 6B ※ ┤ └ → 2C 2A ┘ │ ↑ │ └ → 2B ─ ┘ ※6Bからは5Cと2Cのみ出せる。 ※2B 6BのルートはFULLのみ可能 空中 JA → JB → JC → J2C 人形ありコンボ 基本コンボ ~236B 前ダ5A 6B エリアル 基本コンボ。 慣れたら応用コンボができる様にしよう。 応用コンボ ~236B 低ダJB 6B エリアル その1。 難易度は上がるがダメUp。 低ダJBは前ダ5Bでも入る。 低ダが苦手な方はそっちで。 ~236B 低ダJB 5B 3C (5hc) エリアル その2。 使う機会はあまりない。 ~ 5C 236C 低ダJB 前ダ5A (jc) JA JA J2C (人形C) 着地 エリアル 人形打ち上げコンボ。 画面中央時に使用。 ゲージ消費 A B 5C 236AB 基本コンボが安定しない人向け。 CPU戦できつくなったら使いましょう。 2A 2B 214AB 敵に重ねて421設置 エリアル 密着A B最速でないと入らない。主にCPU戦向け。 ゲベル後のコンボ練習でもない限り使う必要性はないです。 ~2C (6hc) 5B 214AB 確実に214ABを地上始動で入れるゲベルコンボ。 ~2C (6hc) 5B 6B JB 214AB 後ダ 646A 低ダ hj JB JC (jc) J2C (人形C) 着地 エリアル アルカナ無しのゲベルコンボ。 ~JB 214AB 後ダ 646A 低ダ hj JB JC (jc) J2C (人形C) 着地 エリアル 空対空始動のゲベルコンボ。 JA(JBに繋げて)、JBを引っ掛けた後に決められる。 高さによりけりだがゲベル後は要アドリブ。 上空hcコンボ N投げor3C (5hc) JA(1) JB 236B 空ダJA(1) (jc) JA(2) J2C C連打 (人形C) 着地 エリアル N投げ、3Cによる上空hcからの人形打ち上げコンボ。 5hcでの誘導後のJAは相手頂点付近で狙うと良い。 J2C後高さがある為C連打しないと人形Cに繋がらない。 N投げor3C (5hc) JA(1) JB 236B 空ダJC (jc) JC ディレイJ2C C連打 (人形C) 着地 エリアル 上のコンボの応用。 難易度は上がるがダメUp。 5hcでの誘導後のJAは相手頂点付近で狙うと良い。 3C JA JB 射出 JA (jc) JA JA J2C 421? J2C JA JA JA (jc) JA JA J2C~ 青氏の動画より 人形ループコンボ 人形ループ基本 画面端で[JA>J2C]×nを行いループさせるコンボ。 J2C 着地~は人形Cを挟んでいます。 2A 5B 6B 236C 低ダJC 5A (jc) JA J2C (人形C) 着地 hj JA JA (jc) JA JA J2C (人形C) 着地 ループ ゲージ消費なしで画面中央より後ろ付近から可能なコンボ。 殆どあたる機会はないかも… ジャンプ攻撃が刺さった時の状況次第で狙うといいですかね。 ~2C (6hc) 5B 6B (jc) JB 236C 空ダJA (jc) JA JB J2C 着地 JB J2C 着地 ループ ホーミングゲージ1本使用。 最初の拾い後は、画面端までの間合い次第でアドリブすればOKです。 JAを刻んでるのは背向け状態の人形でB攻撃すると後ろに下がらないからです。 レバーは常に前方向に入れながらコンボすれば良し。 JA JC (hc) JBorJC 236C 空ダJA (jc) JA JB J2C 着地 ループ or JA (jc) JA JC (hc) JC 214AB 画面端で646配置 hj JB JC (jc) JA J2C 着地 ループ JAやJBが空中で引っかかったときに可能なコンボ。 2パターンあるのはJAの時点でJCに繋げなさそうだったりして、jcを最初に使った場合を考慮してのこと。 これらは画面中央より若干相手を押し込んだ状態からじゃないと当たりません。 これも状況把握しないとダメですね。 コマ投げ ダッシュで相手裏に421設置 さらにダッシュで646設置 相手の真上で空中236A 5A JA J2C 着地hj JA JA (jc) JA JA J2C 着地 ループ 画面中央より若干押し込んだ状態のときにいけるコマ投げ崩しからのレシピ。 真上から人形を投下することで相手のガードが簡単に崩れます。 人形がガードされてもJ2Cで落ちてきたり、ホーミングでガード方向揺さぶると その後の421設置の突進技がヒットしやすいです。ヒット後は同じように拾えます。 JA JA JB 214AB 着地 バクステ646設置 hj JB JC (jc) JA J2C 着地 ループ 画面中央を挟んで自分の位置次第ではこちらを使えば自分がいた方のサイドの画面端に運べます。 これも状況見て決めてくださいw 2A 2C (6hc) 5B 6B (jc) JB 236C 空ダJA (jc) JA JB J2C 着地 JB J2C 着地 ループ ほとんど自分が画面端に行ってる時に有効。 GC6Dなどから狙ったり暴れから狙うといいかもしれません。 2A 2Cにしてるのは2Bを挟むと発動から反撃される可能性があるため。 2A当たった瞬間に発動するような人の場合は2Bを挟んで様子見したりする必要があるかも… この辺は対人とか必要ですかねww ~5Bor5C 236B 低ダJB 5A(1) エリアル 着地 ループ 人形ループ応用 ~236C 低ダJB 5A (jc) JA JB 超ディレイJ2C 着地 (人形B) JA JB 微ディレイJ2C 着地 (人形B) JA JB JC (jc) JC J2C 「爪コン」(人形が爪で引っ掻いてるように見えるので) 人形ループの人形Cを人形Bにすることによって、画面端でなくてもJ2Cが2回入る。 ディレイJ2Cの後、人形Bを出す為にBを入力しておく必要がある。 基本のエリアルよりダメ、運び、ゲージの回収率がちょっと多い。 参考動画(00 17~00 34辺り) ~236C 低ダJB 5A (jc) JA JB 超ディレイJ2C 着地 (人形B) JA JB 微ディレイJ2C 着地 (人形B) JA JB J2C (6hc) (人形B) JB (jc) JA JB J2C 「橋爪さん」(端まで爪で運ぶコンボなので) 最後のJ2Cで画面端到達。その後の状況は画面端に敵 リーゼ、2、3歩後ろに人形って感じ。 その後はベレン、ジャンプして空中落下、コマ投げが主な選択肢。 参考動画(2 04~2 24辺り。ボイゲン〆) ~2C (6hc) 5B (jc) JA ディレイJB ディレイJ2C 着地2A 5B JB Cゼーレ 空ダJB (jc) JA J2C 人形C 着地 JC J2C… 「るるコン」 運び能力が高く、画面中央くらいでも端ループにもっていける。 きら、リリカには中央だと入らない(未確認なだけ?)。 参考動画(2 34~2 42辺り) 2A 2C(1) (6hc) 5B (jc) JA(1) JB (jc空ダ)JA(1) J2C 着地2A 5B (jc) JA JB J2C (着地)2A 5B (jc) JB Cゼーレ 空ダJA(1) (jc) JA(1) J2C (人形C) (1hc)などからループ 「真るるコン」 旧るるコンと殆ど一緒なので、特有のパーツのみ解説。 1 ~5B JA(1) B) jc空ダJA(1) J2C a)JA(1) JBに出来る限りディレイをかける b)(jc空ダ)を最速で行う c)J2Cに少しだけディレイをかける a)ここのディレイ幅は、旧るるコンと全く一緒です。 JAの二段目が出る直前まで引き付けてJBに繋ぐことで、空ダ後の繋ぎが上手くいきます。 最大ディレイでなくても以降の拾いは可能ですが、5B拾いのために最大ディレイは覚えておきたいところ。 とはいえ、失敗しては何もならないので無理して狙う必要はありませんw b)(jc空ダ)なんてあまり他キャラじゃ使いませんね。はぁとくらいかな? 難しく考える必要はありません。やり方は低ダと一緒です。 JB 69+AボタンでJBからjc空ダAが最速で発生します。 地上の低ダと何ら変わらないので、難しく考えず空ダしましょう。 c)JAに繋がったら、一瞬待ってJ2Cに繋ぐと非常に拾いやすくなります。 が、ディレイをかけすぎるとJ2Cがスカるので、JAの単体ヒット確認くらいが目安。 最速で繋いでも5Aや2Aで拾えるので、1ループで安定するなら最速繋ぎが基本でいいです。 2 ~2A 5B JA JB J2C 2A 前述のディレイ幅が完璧なら拾えるのですが、妥協するなら2A 5Bを5Ax2にしてみましょう。 間合いがちょっと離れづらいので、かなり拾いやすくなるはずです。 それでも高難度には変わりないので、実践では1ループをオススメしますがw 3 5B JB Cゼーレ 空ダJA(1) (jc) JA(1) J2C (人形C) (1hc)などからループ 後はいつもどおりダンクしてくださいw (人形C)ヒット後はいろいろ不確定要素が多いので、(人形C) JC J2C 各種hc~で安全にループへ移行するのが無難。 ちなみに、キャラによってはディレイ箇所を全て最速にすると裏当てとなって、 端に追い詰められていても簡単にループへ持っていけます。 (アルカナハートFULL!掲示板/リーゼロッテ/64の1氏解説より抜粋) 3/28、少し編集しました (画面端推奨)ループ 各種hc ループ1回目 (着地)ボイゲン設置 ループ2回目のJ2C後ボイゲンヒット 各種起き攻めへ 「ボイゲン〆」 ただし、コレと言ったレシピがあるわけではなく、J2C後に人形Cではなくボイゲンの引っかき部分を裏当て気味に当てる事で 相手が起き上がる際の向きを通常とは逆方向にし、以降の起き攻めを安全にする為のもの。 上記はあくまでも一例という事で。 参考動画(1 37~1 50辺り) 参考動画2(0 42~0 53辺り) HCRL ~2B 5C 236C 低ダJB 6B JA(2) J2C 着地[ JC J2C (人形C)]×2 【3hc JC[JC J2C]×4】×n 3hc AF JA J2C[JC J2C]×4 【3hc JC[JC J2C]×4】×n nはホーミングゲージ残数で変化。AF後は着地せずに2段ジャンプA。 hc後のJC JC J2CはJ2Cを軽くディレイかけると裏に回りにくくなるかも。 〆は、とどめさせそうならJC JC J2C、無理なら直接J2Cでノックバックを減らして起き攻め。 逃げるなら前者のコンボで間合いを離そう。 人形なしコンボ 基本コンボ ~2C (6hc) 5A 6B エリアル 人形分離時の基本コンボ 応用コンボ ~2C (6hc) 5A (jc) JA ディレイJB ディレイJ2C 着地2A 5B エリアルやループ 人形無し時に利用できる「るるコン」 ディレイJ2C後の着地2Aはバウンドする前に入れる。(バウンド時に受身取られる可能性あり?) キャラによってはエリアル部分を1セット増やしてダメージうpを図れる(高難度)。 参考動画(2 34~2 40辺り) エリアル(*2) ~JA JB (jc) JA JB J2C 空中ヒットした時の基本 人形打ち上げをする場合JBは使えないので各種コンボ参照