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流血の城郭 流血の城郭とは? プレイヤーそれぞれに城が用意されており、そこからひたすらユニークユニットを出して戦うシナリオです。 内政はありませんが、奥の深い戦略を楽しむことができます。 概要 流血の城郭(以下、流血と呼称します)は、城からのユニークユニットを利用して、敵の城を破壊したり、規定人数を倒したりする事を目標とするシナリオです。 流血では、基本的に3つの進化段階、「城主」、「帝王」、「鉄工」が存在します。 プレイヤーは全て「城主」の状態から開始します。 なるべく自分が殺されないように敵を殺す事を目標とします。 進化条件(規定人数を倒す、規定数の建物を破壊する、時間がある程度経つ)を満たすと、「帝王」に進化する事が出来ます。 「帝王」になると、ユニットをエリート化し、生産速度を上げる研究を行う事が出来ます。 さらに、「改良強化破城槌(以下、ラムと呼称します)」が生産されるようになるので、敵の城への直接攻撃を加える事が出来るようになります。 さらに進化条件(規定人数を倒す、規定数の建物を破壊する、時間がある程度経つ)を満たすと、「鉄工」に進化する事が出来ます。 「鉄工」になると、鉄工所の研究によりユニットをさらに強める事が出来ます。 ここからは相手の城を破壊したり、敵を倒しまくる事に集中する事になります。 流血のバージョン 流血の歴史の中で、流血も数多のバリエーションが生まれました。 現在(2006/11/29時点)で、利用される流血は「流血の城郭RenewalR(流血RR)」です。 「流血の城郭 Renewal R (流血RR)」 公式HP: http //asuky-tc.hp.infoseek.co.jp/RenewalR/ 最新バージョン: v51 現在、「流血C」に代わってIRC「#流血の城郭」の主流となった流血で、本来流血の中級者以上を対象にした難易度の高い流血です。 文明運より流血に於ける実力差をはっきり出す事を目的としている為、チームの実力差がありすぎるとあっという間にクソゲとなりますが、それが均衡した時の白熱は右に出るバージョンはありません。 なお、この公式HPにはルール等の他、文明別のユニット情報や流血初心者向けのコンテンツ等も置かれています。 流血のコツ 流血は7割文明運とよく言われますが、それでも勝率の高いプレイヤーは居ますし、そういう人はどのバージョンをプレイしても強いです。 ここでは上記のどのバージョンでも通用し、かつ直ぐに覚えて実戦に用いれるテクニックを書きます。 1、柵は初弾に使う (簗がある場合はそれも初期に使い切る) 大概、どの流血も「城主」と「帝王」の間にはユニットの強さや出来る事に大きな隔たりができてしまい、「城主」でつまづいてしまうと、もう殆どゲームが決まってしまいます。 最初にやる事は 「人口MAX近くまで溜める」→「(簗がある流血の場合)簗を使って散兵を出す」→「柵を使ってHPを上げる」→「自分の得意な相手とだけ戦う」 とすると良いです。 2、常に「近接ユニットが盾」+「射程を持っているユニットが支援」という構図を意識する これはどの時代にも言える動き方の基本で、射程を持たない歩兵や騎兵といったユニットは前に出て、後から弓や銃等の射程を持つユニットが撃つという構図を意識すると良いです。 つまり、自分が歩兵や騎兵等の時は味方の弓や銃を守ってあげ、自分が弓や銃の時は味方の歩兵や騎兵等の後から撃って支援してあげるというふうに動くのが非常に良い動きです。 3、建物に関しては割るも守るもラムが全て 城を割る時はラム(改良強化破城槌)を使うわけですが、その時はラムを攻撃されないように守るor攻撃されない位置で城を叩くと効率良く城を破壊できたり、ボムを取れたりします。 具体的にはラムが城を叩いている間、ラムを叩き割ろうとするユニットをラムと一緒に連れてきたユニットで殺したり、城の隙間に入れてラムに入れたユニットを待機状態で出したりすると、効率よく城を叩くラムを長持ちさせる事が出来ます。 反対にこっちが守る時はまず真っ先にラムだけは確実に壊すようにします。 これだけで被害は格段に減るはずですし、場合によってはそれだけで相手が引くときもあります。 味方が弓や銃で、ラムが壊しにくい文明であれば、近接ユニットを送ってラムを壊してあげられるようにすると良いです。(これをラム割りと言います。) 4、ボムは早めに使う 大概どの流血でも城が減ると生産力、防御力、人口の上限が減るというトリプルパンチ状態になります。 ボムは城が一つでも壊される前に使い切った方が基本的に有利です。 5、ユニットを無駄にしてはいけない! 流血では相手にユニットを倒されてしまうと、相手の進化を助けてしまいます。 相手が自分のアンチとか数的に負けそうなら直ぐに逃げないと相手が余計に強くなってしまいます! こんな感じでしょうか(´・ェ・`)
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今日 - 合計 - エイジ オブ エンパイアIIの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時26分02秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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PC版はこちら 携帯版はこちら 携帯版メニュー マーチオブエンパイア@攻略wikiへようこそ! ハイランドのキング、北のツァーリ、砂漠のスルタンという3つの勢力から1つを選び、領土を巡る戦いの狼煙を上げろ!城の守りを固め、一大軍団を編成し、世界を統一する戦いへと挑め!同じく天下を取ろうとしている野心を持つ者たちと戦い領土を拡大して行け! ▼自分の勢力を選べ それぞれ違う特徴を持つ3つの勢力…さて、この冒険を誰で歩むか! 勢力により、王国のデザインや設備も違う!装備のカスタマイズもレベルアップで可能! ▼王国の命運はその手に 軍を派遣し、建造物を築き、領土を増やし、力のバランスを一変させるような手を打とう 少しずつ発展していく都市の様子を高精細のグラフィックで描写 ▼戦略的に領土を奪う面白みを実感しろ 適切な兵と陣形を選び、巡る季節を見極め、最適なタイミングで敵を撃退せよ! 自分の旗がたなびく領土が増えるごとにアンロックされていくスペシャルボーナス ▼偉大な国を打ち立てろ 地域施設を建設し、同盟の仲間に恩恵をもたらそう 世界の富が集まる貿易所、神聖な寺院、資源を守る貯蔵庫等を強化しよう! ▼同盟同士の大規模戦闘 同盟メンバーとチャットをしたり、楽に管理できるシステムあり! 他の同盟と緊張感あふれる外交を行おう! キミは思惑通りにこの世界を自分の旗の下に統一することができるか? それとも夢半ばにして散ってしまうのか?! オフィシャルHP:http //www.gameloft.co.jp Twitter:http //glft.co/GameloftonTwitter Facebook公式ファンページ:http //www.facebook.com/Gameloft ビデオ・トレイラー:http //www.youtube.com/Gameloft オフィシャルブログ:http //glft.co/Gameloft_Official_Blog *一部、英語のみのページもあります。 プライバシーポリシー:http //www.gameloft.com/privacy-notice/?from=IGA&igagame=D4HM&ctg=PRIVACY&ver=1.6.0&lang=JP&hitId=9254208690 利用規約:http //www.gameloft.com/conditions/?from=IGA igagame=D4HM ctg=TERMS ver=1.6.0 lang=JP hitId=9246234195 エンドユーザー使用許諾契約:http //www.gameloft.com/eula/?lang=jp 当サイトについて 「マーチオブエンパイア」の非公式攻略情報・交流サイトです。 ※情報提供者様 当Wikiをご利用いただきまして、誠にありがとうございます。 編集権限は管理人に連絡を取っていただければ、確認次第授与します。 ぜひ編集にご協力ください。 誤った情報を発見された方は修正、又は報告をお願いいたします。 項目荒らしを繰り返した場合、WIKIの編集及び閲覧を禁止にする場合があります。 荒らしを発見した場合、速やかに管理人に通報してください。 編集者への連絡板
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エンパイア / ガイア / エイリアン / クァール エンパイアのフィギュアリスト エンパイア E-001 突撃兵 ST E-002 オックスホーン ST E-003 ダーク・クレセント ST E-004 バズーカ歩兵 N E-005 ワン・オブ・ナイン E-006 ガンレッガー R E-007 スフィン-X SR E-008 ビーム歩兵 N E-009 パワーローダー・エレン R E-010 憤怒のイラ SR E-011 トリヤマロボ VR E-012 モアイ・キャノン N E-013 看護兵 N E-014 嫉妬のインヴィディア SR E-015 5段ロケットT-50 R E-016 RX-4WD N E-017 ドゴロチ VR E-018 暴食のグーラ SR E-019 大電人M R
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エンパイア リスト一覧 (全39種) No. カード名 No007 白い死神 No008 ダークチャリオット No009 竜の守護者 No010 忠義の騎士ガウェイン No011 湖の騎士ランスロット No012 アーサー王 No013 ソロモン王 No014 炎の巨人スルト No019 化身ナラシンハ No020 化身ヴァーマナ No021 化身パラシュラーマ No022 化身ラーマ No023 化身クリシュナ No024 化身バララーマ No025 化身カルキ No143 未完のキューブ No144 封魔石の欠片 No170 希望の月 No171 希望の光 No172 希望の雷 No173 援軍要請の蒼玉 No174 支援要請の紅玉 No175 王の狩り No180 夜叉神の竜殺し No185 魔人の手引き No190 神の手引き No206 水柱の篭手 No207 心核の篭手 No208 八掛の篭手 No209 桜花の篭手 No210 四象の篭手 No231 エナジーブレード No232 ウインドランス No235 特攻の剣 No236 騎士の盾 No241 魔人の武具 No246 神の武具 No248 魔人の施し No253 神の施し
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アーミーリスト(掲載順) +... Karl Franz on Deathclaw【カール・フランツ(デスクロウ騎乗)】 Kurt Helborg【クルト・ヘルボルグ】 Balthasar Gelt The Supreme Patriarch【バルタザール・ゲルト - 最高主席魔術師 -】 Valten【ヴァルテン】 Marius Leitdorf【マリウス・レイトドルフ】 Empire General【エンパイア・ジェネラル】 General of The Empire on Imperial Griffon【ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)】 Ludwig Schwarzhelm【ルートヴィヒ・シュワルツヘルム】 Markus Wulfhart【マーカス・ウルフハルト】 Grand Master【グランド・マスター】 Demigryph Knights【デミグリフ・ナイト】 Empire Knights【エンパイア・ナイト】 Reiksguard Knights【レイクスガード・ナイト】 Empire Crossbowmen【エンパイア・クロスボウマン】 Empire Handgunners【エンパイア・ハンドガンナー】 Empire Archers【エンパイア・アーチャー】 Empire Greatswords【エンパイア・グレイトソード】 Empire Pistoliers【エンパイア・ピストラー】 Empire Outriders【エンパイア・アウトライダー】 Empire State Troops【エンパイア・ステート・トループ】 Empire Free Company Militia【エンパイア・フリーカンパニー・ミリティア】 Empire Master Engineer【エンパイア・マスターエンジニア】 Master Engineer on Mechanical Steed【マスターエンジニア(メカニカル・スティード騎乗)】 Empire Cannon【エンパイア・キャノン】 Empire Mortor【エンパイア・モーター】 Helblaster Volley Gun【ヘルブラスター・ヴォレイガン】 Helstorm Rocket Battery【ヘルシュトローム・ロケットバッテリー】 Empire Steam Tank【エンパイア・スチームタンク】 Volkmar the Grim【"謹厳なる"ヴォルクマール】 War Altar of Sigmar【ウォーアルター・オブ・シグマー】 Luthor Huss ,Prophet of Sigmar【"シグマーの預言者"ルーサー・フス】 Warrior Priest【ウォーリアー・プリースト】 Witch Hunter【ウィッチ・ハンター】 Empire Flagellants Warband【エンパイア・フラジェラント・ウォーバンド】 Celestial Hurricanum【セレスティアル・ハリケイナム】 Empire Battle Wizard【エンパイア・バトルウィザード】 Amber Wizard on Imperial Griffon【アンバー・ウィザード(インペリアル・グリフォン騎乗)】 Luminark of Hysh【ルミナーク・オブ・ハイシェ】 特殊編成 State Troop Detachment【ステート・トループ・デタッチメント】 Brotherhood of Knights【ブラザーフッド・オブ・ナイト】 巻末 Substitute Warscrolls【代用ウォースクロール】 キーワード別 +... HERO カール・フランツ(デスクロウ騎乗)、クルト・ヘルボルグ、バルタザール・ゲルト - 最高主席魔術師 -、ヴァルテン、マリウス・レイトドルフ、エンパイア・ジェネラル、ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)、ルートヴィヒ・シュワルツヘルム、マーカス・ウルフハルト、グランド・マスター、エンパイア・マスターエンジニア、マスターエンジニア(メカニカル・スティード騎乗)、"謹厳なる"ヴォルクマール、ウォーアルター・オブ・シグマー、"シグマーの預言者"ルーサー・フス、ウォーリアー・プリースト、ウィッチ・ハンター、セレスティアル・ハリケイナム(※ウィザード搭乗時のみ)、エンパイア・バトルウィザード、アンバー・ウィザード(インペリアル・グリフォン騎乗)、ルミナーク・オブ・ハイシェ(※ウィザード搭乗時のみ) PRIEST "謹厳なる"ヴォルクマール、ウォーアルター・オブ・シグマー、"シグマーの預言者"ルーサー・フス、ウォーリアー・プリースト WIZARD バルタザール・ゲルト - 最高主席魔術師 -、セレスティアル・ハリケイナム(※ウィザード搭乗時のみ)、エンパイア・バトルウィザード、アンバー・ウィザード(インペリアル・グリフォン騎乗)、ルミナーク・オブ・ハイシェ(※ウィザード搭乗時のみ) MONSTER カール・フランツ(デスクロウ騎乗)、ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)、アンバー・ウィザード(インペリアル・グリフォン騎乗) WARMACHINE エンパイア・キャノン、エンパイア・モーター、ヘルブラスター・ヴォレイガン、ヘルシュトローム・ロケットバッテリー、エンパイア・スチームタンク、セレスティアル・ハリケイナム、ルミナーク・オブ・ハイシェ STATE REGIMENT エンパイア・クロスボウマン、エンパイア・ハンドガンナー、エンパイア・アーチャー、エンパイア・グレイトソード、エンパイア・ピストラー、エンパイア・アウトライダー、エンパイア・ステート・トループ KNIGHTLY ORDERS クルト・ヘルボルグ、グランド・マスター、デミグリフ・ナイト、エンパイア・ナイト、レイクスガード・ナイト FREE PEOPLE"でない"ユニット エンパイア・キャノン(※クルー除く)、エンパイア・モーター(※クルー除く)、ヘルブラスター・ヴォレイガン(※クルー除く)、ヘルシュトローム・ロケットバッテリー(※クルー除く) Karl Franz on Deathclaw【カール・フランツ(デスクロウ騎乗)】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 13 BRAVERY【勇猛度】 8 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 レイクランド・ルーンファング/The Reikland Runefang 1" 4 3+ 3+ -1 D3 ガール・マラッツ/Ghal Maraz 1" 3 4+ 3+ -2 3 デスクロウの死の嘴/Deathclaw’s Deadly Beak 2" 2 3+ 3+ -2 ★ デスクロウの鋭い鉤爪/Deathclaw’s Razor Claws 2" ★ 3+ 3+ -1 2 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 デスクロウの死の嘴 デスクロウの鋭い鉤爪 0-3 15" D6 6 4-6 13" D6 5 7-9 11" D3 4 10-11 9" D3 3 12+ 7" 1 2 ▼解説/Description カール・フランツ(デスクロウ騎乗)は単独の兵である。 カール・フランツは、レイクランド・ルーンファング/The Reikland Runefangかガール・マラッツ/Ghal Marazで武装している。 また、彼は銀の護符/The Silver Sealを常に身に着けている。この魔法のタリスマンは彼を危害から守る事が出来る。 カール・フランツは忠実なグリフォンであるデスクロウに騎乗する。デスクロウは自身の嘴(くちばし)/Deadly Beakと鋭い爪/Razor Clawsで敵と戦う。 飛行/Fly カール・フランツ(デスクロウ騎乗)は飛行することが出来る。 ▼能力/Abilities 荒々しき唸り声/Piercing Bloodroar デスクロウは戦闘ショックフェイズの時に、8"以内にいるユニット1つに対して荒々しき唸り声/Piercing Bloodroarをあげることが出来る。 対象のユニットがこのフェイズ中に戦闘ショックテストを行うなら、ダイスを2個振り高い方の結果を使わなければならない。 銀の護符/The Silver Seal カール・フランツは失敗したセーヴィングを振り直すことが出来る。 それに加えて、カール・フランツが致命的ダメージを受ける度にダイスを振る。 その出目が6なら、そのダメージは銀の護符/The Silver Sealが吸収し無視される。 忠実な騎獣/Loyal Beast デスクロウは彼の主人を護るために最期まで戦うだろう。 カール・フランツが傷を負った時、次のヒーロー・フェイズまで、死の嘴/Deadly Beakと鋭い鉤爪/Razor Clawsのヒットロールを振り直すことが出来る。 勇気鼓舞/Stirring Valour カール・フランツがジェネラルなら、彼から15”以内に居る自軍のFREE PEOPLEユニットは戦闘ショックテストを行わなくて良い。 ▼指揮能力/Command Ability 人間たちの指導者/Leader of Men カール・フランツがこの能力を使用するなら、15"以内に居るFREE PEOPLEユニットを1つ選ぶ。 あなたの次のヒーロー・フェイズまで、そのユニットは全ての接近戦武器に1回の追加攻撃回数を得る。 キーワード ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, KARL FRANZ ON DEATHCLAW 上へ Kurt Helborg【クルト・ヘルボルグ】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ソランド・ルーンファング/The Solland Runefang 1" 4 3+ 3+ -1 D3 クリーグラストの蹄鉄/Krieglust’s Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description クルト・ヘルボルグは単独の兵である。 彼はソランド・ルーンファング/The Solland Runefangと勝利の月桂冠/Laurels of Victoryを持ち戦闘に向かう。 彼の駆る愛馬クリーグラストもその蹄/Krieglust’s Hoovesで敵を打ち据える。 ▼能力/Abilities 勝利の月桂冠/Laurels of Victory この魔法の月桂冠を身につけたクルト・ヘルボルグの前に立つことが出来るほど勇敢な敵は僅かしかいない。 クルト・ヘルボルグから3"以内に居る敵ユニット達は、戦闘ショックテストに失敗した時さらに1人追加で逃走する。 近衛の誇り/Pride of the Reiksguard ヘルボルグの剣技は、彼の豊かな口ひげと同じくらい伝説的である。 あなたが対戦相手よりも大きくて立派な口ひげを蓄えているならば、ソランド・ルーンファング/The Solland Runefangで失敗した全てのヒットロールを振りなおして良い。 ※(訳注)ジョークルールです。このアビリティの使用可/不可は対戦相手と相談して決定してください。 ▼指揮能力/Command Ability 帝国大元帥/The Reiksmarshal クルト・ヘルボルグがこの能力を使用するなら、次の突撃フェイズの開始時にクルトから15"以内に居る自軍のFREE PEOPLEユニット達は、突撃距離を決めるダイスを振り直して良い。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, HERO, GRAND MASTER, KURT HELBORG 上へ Balthasar Gelt The Supreme Patriarch【バルタザール・ゲルト - 最高主席魔術師 -】 MOVE【移動力】 12" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 8 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ヴォランスの杖/Staff of Volans 1" 2 4+ 3+ -1 D3 ペガサスの鋼鉄の蹄/Pegasus’Iron-hard Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description バルタザール・ゲルトは単独の兵である。 彼はヴォランスの杖/Staff of Volansを持ち、海黄金の護符/Amulet of Sea Goldを身につけている。 ゲルトはインペリアル・ペガサスの背に跨がり戦場に向かう。ペガサスは鋼鉄の蹄/Pegasus’Iron-hard Hoovesで敵を攻撃する。 飛行/Fly バルタザール・ゲルトは飛行することが出来る。 ▼能力/Abilities 海黄金の護符/Amulet of Sea Gold バルタザール・ゲルトの18"以内に敵のWIZARDが居るならば、ゲルトが試みるあらゆる魔法抵抗判定に1を加えて良い。 錬金術士の最高権威/Alchemist Supreme Realm of Metal(金属の領域)で戦っているなら、バルタザール・ゲルトの魔法発動判定に1を加えて良い。 ▼魔法/Magic バルタザール・ゲルトはあなたのヒーロー・フェイズ中に2つの異なる魔法を発動することができ、対戦相手のヒーロー・フェイズ中に2つの魔法を抵抗することが出来る。 バルタザール・ゲルトは、神秘の太矢/Arcane Bolt、不可思議な盾/Mystic Shield)、破滅の蒸し焼き/Searing Doomを知っている。 破滅の蒸し焼き/Searing Doom ゲルトが手をかざすだけで、彼の敵達は自らの赤熱した鎧に包まれ焼け死んでいく。 破滅の蒸し焼き/Searing Doomの発動難易度は6である。 発動に成功したならば、18"以内のユニットを1つ選び、ダイスを6個振れ。 それぞれのダイスの出目がそのユニット自身の防御力以上である毎に、そのユニットは1点の致命的ダメージを受ける。 (例えば、そのユニットの防御力が4+なら、ダイスの出目4以上で致命的ダメージを1点を受ける) ユニットの防御力が"-"なら、この魔法は何の効果も与えることは出来ない。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, BALTHASAR GELT 上へ Valten【ヴァルテン】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 鍛冶屋のハンマー/Blacksmith’s Hammers 1" 6 3+ 4+ - 1 ガール・マラッツ/Ghal Maraz 1" 3 4+ 3+ -2 3 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description ヴァルテンは単独の兵である。彼は二振りの鍛冶屋のハンマー/Blacksmith’s Hammersを持っている。 軍馬/Warhorse ヴァルテンはバーディングで武装した軍馬に乗って戦いに向かうことが出来る。 これをするなら、彼はプレートアーマーを身につけ、ガール・マラッツ/Ghal Marazを鍛冶屋のハンマー/Blacksmith’s Hammersの代わりに装備する。 ヴァルテンがウォーホースに騎乗している間、移動力は10"になり、防御力が4+になる。さらにウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves攻撃が追加される。 ▼能力/Abilities 鉄の意志/Iron Resolve ヴァルテンが最初に殺された時ダイスを1個振る。出目が2以上なら、彼は死を拒絶し悠然と立ち上がり奇跡的に戦いを続けるだろう。 ヴァルテンは殺されず、負傷限界度もすべて回復する。 偉大な証/Marked for Greatness 戦闘中1回だけ、接近戦フェイズ中に、ヴァルテンは伝説に値する行為を行うことが出来る。 そうするならば、この接近戦フェイズの終了まで、ヴァルテンは鍛冶屋のハンマー/Blacksmith’s Hammersもしくはガール・マラッツ/Ghal MarazにD3回の追加攻撃回数を得る。さらに失敗したセーヴィングを振り直して良い。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, VALTEN 上へ Marius Leitdorf【マリウス・レイトドルフ】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 6 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 アヴァーランド・ルーンファング/The Averland Runefang 1" 3 3+ 3+ -1 D3 スティレット・ダガー/Stiletto Dagger 1" 3 4+ 5+ - 1 デイジーの蹄鉄/Daisy’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description マリウス・レイトドルフは単独の兵であり、アヴァーランド・ルーンファング/The Averland Runefangとスティレット・ダガー/Stiletto Dagger(刺突用短剣)で武装している。 マリウス・レイトドルフは愛馬デイジーに騎乗する。デイジーは鋼鉄製の蹄鉄/Daisy’s Steel-shod Hoovesで敵を打ち据えて戦う。 ▼能力/Abilities 狂気の撰帝侯/The Mad Count マリウス・レイトドルフは、たとえ彼が全くの正気では無かったとしても、卓越した剣士であることには変わりありません。 あなたのヒーロー・フェイズの間、あなたが想像上の馬に乗る演技をするならば、次のあなたのヒーロー・フェイズまでアヴァーランド・ルーンファング/The Averland Runefangで失敗したヒットロールを全て振り直して良い。 さらに想像上の馬に向かって話しかけるならば、同様に失敗したダメージロールを全て振り直して良い。 ※(訳注)ジョークルールです。このアビリティの使用可/不可は対戦相手と相談して決定してください。 ▼指揮能力/Command Ability 狂人の戯言/Lunatic Ravings マリウス・レイトドルフがこの能力を使用するならダイスを1つ振り以下の結果を参照せよ。 1-2 痛烈な侮辱/Outrageous Insult 15"以内の敵ユニットを1つ選ぶ。あなたの次のヒーロー・フェイズまで、そのユニットは全てのヒットロールから1を引くこと。 これは侮蔑された彼らが怒りのあまりにどもるためである。 3-4 狂気の奮戦/Insane Bravado 戦闘ショックフェイズ開始時にマリウスから15"以内に居る自軍のSTATE REGIMENTユニット達は、戦闘ショックテストを行わなくて良い。 5-6 天才的戦術/Tactical Brilliance 15"以内に居るSTATE REGIMENTユニットを1つ選ぶ。そのユニットは2回移動するか、2回射撃するか、あなたのターンの近接戦フェイズに2回攻撃する事が出来る。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, EMPIRE GENERAL, MARIUS LEITDORF 上へ Empire General【エンパイア・ジェネラル】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ピストル/Pistol 9" 1 4+ 3+ -1 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 シグマーの武器/Sigmarite Weapon 1" 5 3+ 4+ -1 1 グレイト・ウェポン/Great Weapon 1" 3 3+ 3+ -2 D3 インペリアル・ランス/Imperial Lance 2" 3 3+ 4+ -1 2 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・ジェネラルは単独の兵である。 一部のジェネラル達は戦場において両手用グレイト・ウェポン/Great Weaponの重量に信頼を置いているが、一方でインペリアル・シールド/Imperial Shieldと一緒に扱える魔法の片手用シグマーの武器/Sigmarite Weaponを好むジェネラルも居る。 また騎乗して戦場に向かうジェネラルならば、敵を屠るためにインペリアル・ランス/Imperial Lanceを、代わりに持って行くかもしれない。 多くのエンパイア・ジェネラルは遠方の敵を撃つため、シールドの代わりにピストル/Pistolを持ち運ぶ。 時折、エンパイア・ジェネラルは州軍旗/Stately War Bannerを持って戦場に赴く栄誉を与ることがある。 軍馬/Warhorse エンパイア・ジェネラルはバーディングで武装した軍馬に乗ることが出来る。 これをするなら、移動力は12"になり、ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves攻撃が追加される。 ▼能力/Abilities 州軍旗/Stately War Banner エンパイア・ジェネラルが州軍旗/Stately War Bannerを持つときTOTEMのキーワードが追加される。 州軍旗/Stately War Bannerから24"以内に居るSTATE REGIMENTユニット達は、戦闘ショックテストの時にダイスを2個振り、低い方の結果を使用して良い。 ランス突撃/Charging Lance ジェネラルがインペリアル・ランス/Imperial Lanceを持って突撃したターンは、ランスのダメージ回数値に1を加える。 インペリアル・シールド/Imperial Shield インペリアル・シールド/Imperial Shieldを装備しているエンパイア・ジェネラルは防御力が3+になる。 ▼指揮能力/Command Ability 戦列を崩すな!/Hold the Line! ジェネラルがこの能力を使用するなら、15"以内のSTATE REGIMENTユニットを3つまで選ぶ。 これらのユニットは、あなたのターンの間、移動することも突撃することも出来ないが、あなたの次のヒーロー・フェイズまで、全てのヒットロールとダメージロールに1を加える事が出来る。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, EMPIRE GENERAL 上へ General of The Empire on Imperial Griffon【ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 13 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 インペリアル・ランス/Imperial Lance 2" 3 3+ 4+ -1 2 ルーンファング/Runefang 1" 4 3+ 3+ -1 D3 魔法の戦鎚/Magical Warhammer 1" 2 4+ 3+ -2 3 インペリアル・グリフォンの死の嘴/Imperial Griffon’s Deadly Beak 2" 2 3+ 3+ -2 ★ インペリアル・グリフォンの鋭い鉤爪/Imperial Griffon’s Razor Claws 2" ★ 4+ 3+ -1 2 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 インペリアル・グリフォンの死の嘴 インペリアル・グリフォンの鋭い鉤爪 0-3 15" D6 6 4-6 13" D6 5 7-9 11" D3 4 10-11 9" D3 3 12+ 7" 1 2 ▼解説/Description ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)は単独の兵である。 多くのエンパイア・ジェネラルは、突撃し彼らの敵を串刺しにするためにインペリアル・ランス/Imperial Lanceで武装して戦争に赴く。 他には、戦いにルーンファング/Runefangを持って行くことも好まれる。ルーンファングとは、魔法の剣であり撰帝侯の権威の象徴でもある。 また一部の非常に幸運なジェネラル達は魔法の戦鎚/Magical Warhammerを持つことが出来る。この古代に鍛えられし魔法の戦鎚は、荒削りな破壊力を持つ強力な武器である。 エンパイア・ジェネラルは、戦いにおいて身を守るためにインペリアル・シールド/Imperial Shieldを装備しているかもしれない。 ジェネラルのグリフォンは獰猛なる激怒と共に嘴(くちばし)/Deadly Beakと鋭い爪/Razor Clawsで敵と戦う。 飛行/Fly ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)は飛行することが出来る。 ▼能力/Abilities ランス突撃/Charging Lance そのターンに突撃していたなら、インペリアル・ランス/Imperial Lanceのダメージ回数値に1を加える。 インペリアル・シールド/Imperial Shield インペリアル・シールド/Imperial Shieldを装備しているエンパイア・ジェネラル(インペリアル・グリフォン騎乗)は防御力が3+になる。 荒々しき唸り声/Piercing Bloodroar インペリアル・グリフォンは戦闘ショックフェイズの時に、8"以内にいるユニット1つに対して荒々しき唸り声/Piercing Bloodroarをあげることが出来る。 対象のユニットがこのフェイズ中に戦闘ショックテストを行うなら、ダイスを2個振り出目が高い方の結果を使わなければならない。 ▼指揮能力/Command Ability 奮起させる鬨の声/Rousing Battle Cry ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)がこの能力を使用するなら、15"以内に居るSTATE REGIMENTもしくはKNIGHTLY ORDERユニットを選ぶ。 あなたの次のヒーロー・フェイズまで、そのユニットの勇猛度に2、突撃ロールとヒットロールに1を加える。 キーワード ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, EMPIRE GENERAL 上へ Ludwig Schwarzhelm【ルートヴィヒ・シュワルツヘルム】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 正義の剣/The Sword of Justice 1" 4 3+ 3+ - 2 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description ルートヴィヒ・シュワルツヘルムは単独の兵だ。彼は正義の剣/The Sword of Justiceで武装し、跨った軍馬の蹄/Warhorse’s Steel-shod Hoovesで敵を討つ。 彼は皇帝陛下の御旗/the Emperor’s Standardを持ち戦う。この旗は見る者全ての心に、勇気、良心、闘魂を呼び起こす緻密な魔法が編み込まれている。 ▼能力/Abilities 正義の剣/The Sword of Justice 正義の剣/The Sword of Justiceによるダメージロールの結果が6以上なら、通常のダメージの代わりに2点の致命的ダメージを目標に与える。 皇帝陛下の護衛/The Emperor’s Bodyguard ルートヴィヒ・シュワルツヘルムがカール・フランツの3"以内に居るなら、カール・フランツが通常のダメージか致命的ダメージを1点受けた時、ルートヴィヒがその攻撃の前に飛び出すことが出来る。 これをするなら、カール・フランツはそのダメージも致命的ダメージも受けず、代わりにルートヴィヒが1点の致命的ダメージを受ける。 皇帝陛下の御旗/The Emperor’s Standard 自軍のSTATE REGIMENTとKNIGHTLY ORDERユニットが皇帝陛下の御旗の24"以内に居るならば、そのユニット達の勇猛度に1を加えて良い。 加えて、ルートヴィヒ・シュワルツヘルムはあなたのヒーロー・フェイズにおいて、この旗を高く掲げることが出来る。 これをするなら、あなたの次のヒーロー・フェイズまでルートヴィヒは移動することが出来なくなる。 その代わりに、皇帝陛下の御旗の24"以内に居るSTATE REGIMENTかKNIGHTLY ORDERの兵が1人逃走する度にダイスを1個振る。 その出目が4以上なら彼らには闘魂が注入され、逃走することなく戦いに復帰する。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, TOTEM, LUDWIG SCHWARZHELM 上へ Markus Wulfhart【マーカス・ウルフハルト】 MOVE【移動力】 6" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 琥珀の弓/The Amber Bow 20" 1 3+ 3+ -1 D3 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 狩人の長剣/Woodsman’s Longsword 1" 3 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description マーカス・ウルフハルトは単独の兵である。彼は琥珀の弓/The Amber Bowと狩人の長剣/Woodsman’s Longswordで武装している。 ▼能力/Abilities 怪物狩り/Monster Hunter マーカス・ウルフハルトがMONSTERを攻撃する時は、全てのヒットロールに1を加えて良い。 琥珀の弓/The Amber Bow 琥珀の弓/The Amber BowはMONSTER相手の場合はダメージ回数値がD3ではなくD6になる。 ウルフハルトの狩人団/Wulfhart’s Hunters 初期配置が完了後、エンパイア・アーチャーユニットの1つをウルフハルトの狩人団に選ぶことが出来る。 戦闘終了まで、このエンパイア・アーチャーユニットのヒットロールに1を加えて良い。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, MARKUS WULFHART 上へ Grand Master【グランド・マスター】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 伝来の武器/Heirloom Weapon 1" 4 3+ 3+ -1 1 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description グランド・マスターは単独の兵である。 グランド・マスターは伝来の武器/Heirloom Weaponを持ち戦う。 ほとんど多くのグランド・マスターは防御のためインペリアル・シールド/Imperial Shieldを持つ。 グランド・マスターはバーディングで武装した軍馬に跨がり、鋼鉄製の蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hoovesで目の前の敵の頭蓋骨を踏みしだく。 ▼能力/Abilities インペリアル・シールド/Imperial Shield インペリアル・シールド/Imperial Shieldを装備しているグランド・マスターは防御力が3+になる。 執行会騎士/Knights of the Inner Circle グランド・マスターが戦場に赴く時、彼は執行会の幹部たちをしばしば連れ立つ。彼らは騎士団のあるべき姿を体現する猛者達である。 初期配置が完了した段階でエンパイア・ナイトユニットの1つを執行会騎士に選ぶことが出来る。 戦闘終了まで、選ばれたエンパイア・ナイトユニットの全ての兵は勇猛度に1を加える。 ▼指揮能力/Command Ability 戦場の覇者/Master of Battle グランド・マスターがこの能力を使用するなら、突撃フェイズの開始時に15"以内に居るKNIGHTLY ORDERSユニット達は、全力移動と突撃を同じターンに行うことが出来る。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, HERO, GRAND MASTER 上へ Demigryph Knights【デミグリフ・ナイト】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 4 BRAVERY【勇猛度】 6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ランスと剣/Lance and Sword 2" 2 4+ 4+ - 1 騎兵用ハルバード/Cavalry Halberd 2" 2 4+ 3+ - 1 デミグリフの鋭く尖った爪/Demigryph’s Razor-sharp Talons 1" 3 4+ 3+ -1 1 ▼解説/Description デミグリフ・ナイト・ユニットは3体以上の兵で構成される。 一部のデミグリフ・ナイトはランスと剣/Lance and Swordで武装し、その他は騎兵用ハルバード/Cavalry Halberdで武装している。 いずれの場合でも騎士たちはシールド/Shieldを持ち、鋭く尖った爪/Razor-sharp Talonsを振るう恐るべきデミグリフ達に騎乗して戦う。 プリセプター/Preceptor このユニットのリーダーがプリセプター(教訓官)である。 プリセプターはランスと剣/Lance and Sword、または、騎兵用ハルバード/Cavalry Halberdの攻撃回数に1を加える。 スタンダード・ベアラー/Standard Bearer ユニットの中の兵をスタンダード・ベアラーにすることが出来る。 ユニットにスタンダード・ベアラーを含むなら、ターン中に2体以上の兵が殺された場合のみ戦闘ショックテストを行う必要がある。 ホルンブロワー/Hornblower ユニットの中の兵をホルンブロワー(角笛吹き)にすることが出来る。 ユニットにホルンブロワーを含むなら、突撃ロールに2を加えて良い。 ▼能力/Abilities シールド/Shield シールド/Shieldを装備したデミグリフ・ナイトはセーヴィングの出目1を振り直すことが出来る。 ランス突撃/Charging Lance デミグリフ・ナイトがこのターンに突撃していたなら、ランスと剣/Lance and Swordのダメージロールとダメージ回数値に1を加えて良い。 野生の獰猛さ/Savage Ferocity デミグリフの鋭く尖った爪/Demigryph’s Razor-sharp Talonsのダメージロールで6以上が出た時、その攻撃のダメージ回数値は1ではなくD3になる。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, DEMIGRYPH KNIGHTS 上へ Empire Knights【エンパイア・ナイト】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 2 BRAVERY【勇猛度】 6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ランスと剣/Lance and Sword 2" 1 4+ 4+ - 1 騎兵用ハンマー/Cavalry Hammer 1" 2 4+ 3+ - 1 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・ナイト・ユニットは5体以上の兵で構成される。 一部のエンパイア・ナイトはランスと剣/Lance and Sword、そしてシールド/Shieldを持って戦場に乗り付ける。 その他の騎士は、シールドを忌避して、騎兵用ハンマー/Cavalry Hammerを装備することを好む。 騎士たちは鋼鉄製の蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hoovesで敵を攻撃する軍馬に騎乗する。 プリセプター/Preceptor このユニットのリーダーはプリセプター(教訓官)である。 プリセプターはランスと剣/Lance and Sword、または、騎兵用ハンマー/Cavalry Hammerの攻撃回数に1を加える。 スタンダード・ベアラー/Standard Bearer ユニットの中の兵をスタンダード・ベアラーにすることが出来る。 ユニットにスタンダード・ベアラーを含むなら、ターン中に2体以上の兵が殺された場合のみ戦闘ショックテストを行う必要がある。 ホルンブロワー/Hornblower ユニットの中の兵をホルンブロワー(角笛吹き)にすることが出来る。 ユニットにホルンブロワーを含むなら、突撃ロールに2を加えて良い。 ▼能力/Abilities シールド/Shield シールド/Shieldを装備したエンパイア・ナイトはセーヴィングの出目1を振り直すことが出来る。 義務と名誉/Duty and Honour 戦闘中に1回限り、あなたのヒーロー・フェイズ中に、このユニットは勝利への戦いに挑むことが出来る。 この能力を使用するなら、あなたの次のヒーロー・フェイズまでの間、このユニットのヒットロールを全て振り直して良い。 ランス突撃/Charging Lance エンパイア・ナイトがこのターンに突撃していたなら、ランスと剣/Lance and Swordのダメージロールとダメージ回数値に1を加えて良い。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, EMPIRE KNIGHTS 上へ Reiksguard Knights【レイクスガード・ナイト】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 2 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 近衛馬上槍と剣/Reiklance and Sword 1" 1 3+ 4+ - 1 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description レイクスガード・ナイト・ユニットは5体以上の兵で構成される。 レイクスガード・ナイトは近衛馬上槍と剣/Reiklance and Sword、そしてシールド/Shieldを装備している。 レイクスガードたちは鋼鉄製の蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hoovesで敵を攻撃する軍馬に騎乗する。 レイクス・キャプテン/Reikscaptain このユニットのリーダーはレイクス・キャプテン(隊長)である。 レイクス・キャプテンは近衛馬上槍と剣/Reiklance and Swordの攻撃回数が2になる。 スタンダード・ベアラー/Standard Bearer ユニットの中の兵をスタンダード・ベアラーにすることが出来る。 ユニットにスタンダード・ベアラーを含むなら、ターン中に2体以上の兵が殺された場合のみ戦闘ショックテストを行う必要がある。 ホルンブロワー/Hornblower ユニットの中の兵をホルンブロワー(角笛奏者)にすることが出来る。 ユニットにホルンブロワーを含むなら、突撃ロールに2を加えて良い。 ▼能力/Abilities シールド/Shield シールド/Shieldを装備したレイクスガード・ナイトはセーヴィングの出目1を振り直すことが出来る。 皇帝に選ばれし者 クルト・ヘルボルグから30"以内に居るレイクスガード・ナイトは、失敗した戦闘ショックテストを振り直して良い。 カール・フランツから30"以内に居るレイクスガード・ナイトは、戦闘ショックテストを行わなくても良い。 ランス突撃/Charging Lance レイクスガード・ナイトがこのターンに突撃していたなら、近衛馬上槍と剣/Reiklance and Swordのダメージロールとダメージ回数値に1を加えて良い。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, REIKSGUARD KNIGHTS 上へ Empire Crossbowmen【エンパイア・クロスボウマン】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 5 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 クロスボウ/Crossbow 20" 1 4+ 4+ - 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ダガー/Dagger 1" 1 5+ 5+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・クロスボウマン・ユニットは10体以上の兵で構成される。 エンパイア・クロスボウマンはクロスボウ/Crossbowとダガー/Daggerで武装している。 マークスマン/Marksman このユニットのリーダーはマークスマン(選抜射手)である。 マークスマンはクロスボウ/Crossbowを使用する攻撃のヒットロールに1を加えて良い。 スタンダード・ベアラー/Standard Bearer ユニットの中の兵をスタンダード・ベアラーにすることが出来る。 ユニットにスタンダード・ベアラーを含むなら、戦闘ショックテストの出目が1だった時、このユニットの兵は誰も逃走しない。 パイパー/Piper ユニットの中の兵をパイパー(笛吹き)にすることが出来る。 1ターンに1度、パイパーを含むユニットの3"以内で敵ユニットが突撃移動を終了した時、パイパーは迎え撃て/Stand and Shootの合図を出すことが出来る。 迎え撃て/Stand and Shootを行うなら、その突撃したユニットに対して、このユニットの兵はクロスボウ/Crossbowで射撃を行うことが出来る。 ▼能力/Abilities 貫通する太矢/Piercing Bolts クロスボウ/Crossbowによるダメージロールで6以上を振った時、その攻撃の貫通値は - ではなく -1 になる。 再装填、撃て!/Reload, Fire エンパイア・クロスボウマンが20体以上のユニットであり、3"以内に敵ユニットが居らず、直前の移動フェイズで移動していないならば、このユニットは2回射撃を行うことが出来る。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE CROSSBOWMEN 上へ Empire Handgunners【エンパイア・ハンドガンナー】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 5 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 インペリアル・ハンドガン/Imperial Handgun 16" 1 5+ 3+ -1 1 ホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifle 30" 1 4+ 3+ -1 2 連射式ハンドガン/Repeater Handgun 10" D3 4+ 3+ -1 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ダガー/Dagger 1" 1 5+ 5+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・ハンドガンナー・ユニットは10体以上の兵で構成される。 エンパイア・ハンドガンナーはインペリアル・ハンドガン/Imperial Handgunとダガー/Daggerで武装している。 マークスマン/Marksman このユニットのリーダーはマークスマン(選抜射手)である。 マークスマンはインペリアル・ハンドガン/Imperial Handgun、ホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifle、連射式ハンドガン/Repeater Handgunのいずれかを装備できる。 射撃フェイズ中のみ、マークスマンはインペリアル・ハンドガン/Imperial Handgunを使用する攻撃のヒットロールに2を加えて良い。 スタンダード・ベアラー/Standard Bearer ユニットの中の兵をスタンダード・ベアラーにすることが出来る。 ユニットにスタンダード・ベアラーを含むなら、戦闘ショックテストの出目が1だった時、このユニットの兵は誰も逃走しない。 パイパー/Piper ユニットの中の兵をパイパー(笛吹き)にすることが出来る。 1ターンに1度、パイパーを含むユニットの3"以内で敵ユニットが突撃移動を終了した時、パイパーは迎え撃て/Stand and Shootの合図を出すことが出来る。 迎え撃て/Stand and Shootを行うなら、その突撃したユニットに対して、このユニットの兵は射撃武器で射撃を行うことが出来る。 ▼能力/Abilities 照準安定/Steady Aim 射撃フェイズにおいて、直前の移動フェイズで移動しておらず、3"以内に敵ユニットが居ないならば、エンパイア・ハンドガンナーのヒットロールに1を加えて良い。 一斉射撃/Handgun Volley エンパイア・ハンドガンナー・ユニットに少なくとも20体の兵が含まれているなら、射撃武器で射撃する時にヒットロールに1を加えて良い。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE HANDGUNNERS 上へ Empire Archers【エンパイア・アーチャー】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 5 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ボウ/Bow 18" 1 4+ 4+ - 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ショートソード/Imperial Shortsword 1" 1 5+ 4+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・アーチャー・ユニットは10体以上の兵で構成される。 エンパイア・アーチャーはボウ/Bowとショートソード/Imperial Shortswordで武装している。 マークスマン/Marksman このユニットのリーダーはマークスマン(選抜射手)である。 マークスマンはボウ/Bowを使用する攻撃のヒットロールに1を加えて良い。 ▼能力/Abilities 狩人/Huntsmen 初期配置が完了した後、このユニットはまるで移動フェイズであるかの様に、1回のボーナス移動を行える。 統率された射撃/Ordered Volleys 射撃フェイズの間、エンパイア・アーチャーはヒットロールの出目1を振り直すことが出来る。 20体以上のユニットの場合は、出目1か2が出た時に振り直して良く、30体以上の場合は失敗した全てのヒットロールを振り直して良い。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE ARCHERS 上へ Empire Greatswords【エンパイア・グレイトソード】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ツヴァイハンダー/Zweihander 1" 2 4+ 3+ -1 1 ▼解説/Description エンパイア・グレイトソード・ユニットは5体以上の兵で構成される。 エンパイア・グレイトソードはツヴァイハンダー/Zweihanderと呼ばれる巨大な両手剣で武装している。 カウンツ・チャンピオン/Count’s champion このユニットのリーダーはカウンツ・チャンピオンである。 カウンツ・チャンピオンの攻撃回数は2ではなく3になる。 スタンダード・ベアラー/Standard Bearer ユニットの中の兵をスタンダード・ベアラーにすることが出来る。 ユニットにスタンダード・ベアラーを含むなら、戦闘ショックテストの出目が1だった時、このユニットの兵は誰も逃走しない。 ホルンブロワー/Hornblower ユニットの中の兵をホルンブロワー(角笛吹き)にすることが出来る。 ユニットにホルンブロワーを含み、敵兵が3"以内に居ないなら、対戦相手が全ての突撃ユニットを動かし終わった後にカウンター突撃を行える。 カウンター突撃では、ユニットはD6"だけ突撃を行う。 ▼能力/Abilities 名誉ある護衛の誓い/Oathsworn Honour Guard エンパイア・グレイトソードが自軍のFREE PEOPLE HEROの14"以内に居るならば、彼らの全てのヒットロールに1を加えて良い。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE GREATSWORDS 上へ Empire Pistoliers【エンパイア・ピストラー】 MOVE【移動力】 12" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 2 BRAVERY【勇猛度】 5 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 二丁拳銃/Brace of Pistols 9" 2 5+ 3+ -1 1 連射式ハンドガン/Repeater Handgun 14" D3 4+ 3+ -1 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 二丁拳銃/Brace of Pistols 1" 2 5+ 3+ -1 1 騎兵用サーベル/Cavalry Sabre 1" 1 4+ 4+ - 1 蹄による踏み付け/Steed’s Stamping Hooves 1" 2 4+ 5+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・ピストラー・ユニットは5体以上の兵から構成される。 エンパイア・ピストラーは二丁拳銃/Brace of Pistolsで武装しており、遠距離でも接近戦でも敵を撃ち殺すため使用する。 彼らは馬に騎乗し、馬の蹄/Steed’s Stamping Hoovesによって敵を踏み付ける。 トランペッター/Trumpeters このユニット内の兵をトランペッター(トランペット奏者)にすることが出来る。 ユニットにトランペッターを含むなら、移動フェイズに全力移動を行ったターンでも、射撃と突撃を行うことが出来る。 アウトライダー/Outrider このユニットのリーダーはアウトライダー(強行偵察騎兵)である。 アウトライダーの勇猛度は5ではなく6になる。 何人かのアウトライダー達は二丁拳銃/Brace of Pistolsで武装している。アウトライダーは二丁拳銃/Brace of Pistolsによる攻撃のヒットロールに1を加えて良い。 しかし多くのアウトライダー達は連射式ハンドガン/Repeater Handgunを持つことを好む。 また一部のアウトライダー達は連射式ピストル/Repeater Pistolと標準的なピストルの二丁を持って戦いに向かう。 アウトライダーは接近戦で使う騎兵用サーベル/Cavalry Sabreも身につけている。 ▼能力/Abilities 連射式ピストル/Repeater Pistol アウトライダーが連射式ピストル/Repeater Pistolを装備しているなら、二丁拳銃/Brace of Pistolsの攻撃回数は2ではなく3になる。 血気盛んな騎兵/Reckless Riders このユニットが全力移動する時は、ダイスを2個振り高い方の出目を追加の移動距離として良い。 ただしピストラーの全力移動は、必ず見えている最も近い敵に向かって出来るだけ近づくように移動しなければならない。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE PISTOLIERS 上へ Empire Outriders【エンパイア・アウトライダー】 MOVE【移動力】 12" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 2 BRAVERY【勇猛度】 6 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 連射式ハンドガン/Repeater Handgun 14" D3 5+ 3+ -1 1 二丁拳銃/Brace of Pistols 9" 2 4+ 3+ -1 1 炸裂弾発射式ラッパ銃/Grenade Launching Blunderbuss 10" 1 4+ 3+ -2 D3 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 騎兵用サーベル/Cavalry Sabre 1" 1 4+ 4+ - 1 二丁拳銃/Brace of Pistols 1" 2 5+ 3+ -1 1 蹄による踏み付け/Steed’s Stamping Hooves 1" 2 4+ 5+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・アウトライダー・ユニットは5体以上の兵から構成される。 エンパイア・アウトライダーは連射式ハンドガン/Repeater Handgunと騎兵用サーベル/Cavalry Sabreで武装している。 彼らは馬に騎乗し、馬の蹄/Steed’s Stamping Hoovesによって敵を踏み付ける。 トランペッター/Trumpeters このユニット内の兵をトランペッター(トランペット奏者)にすることが出来る。 ユニットにトランペッターを含むなら、移動フェイズに全力移動を行ったターンでも、射撃と突撃を行うことが出来る。 ▼能力/Abilities シャープ・シューター/Sharpshooter このユニットのリーダーはシャープ・シューター(射撃名手)である。 一部のシャープ・シューター達は連射式ハンドガン/Repeater Handgunで武装している。射撃フェイズ中、シャープ・シューターは連射式ハンドガン/Repeater Handgunによるヒットロールに1を加えて良い。 しかし他のシャープ・シューター達は連射式ピストル/Repeater Pistolと標準的なピストルの二丁拳銃/Brace of Pistolsを持って戦場に向かう。 僅かなシャープ・シューター達(大抵、後援者にマスターエンジニアが存在している)は炸裂弾発射式ラッパ銃/Grenade Launching Blunderbussを代わりに持っている。 シャープ・シューターの騎兵用サーベル/Cavalry Sabreの攻撃回数は1ではなく2になる。 熟練銃兵/Expert Gunners 射撃フェイズにおいて、アウトライダーが直前の移動フェイズで移動しておらず、3"以内に敵が居ないなら、彼らのヒットロールに1を加えて良い。 連射式ピストル/Repeater Pistol シャープ・シューターが連射式ピストル/Repeater Pistolを装備しているなら、二丁拳銃/Brace of Pistolsの攻撃回数は2ではなく3になる。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE OUTRIDERS 上へ Empire State Troops【エンパイア・ステート・トループ】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 5 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ハルバード/Halberd 1" 1 4+ 4+ -1 1 スピア/Spear 2" 1 4+ 4+ - 1 ソード/Sword 1" 1 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・ステート・トループ・ユニットは10体以上の兵で構成される。 エンパイア・ステート・トループはハルバード/Halberd、スピア/Spear、ソード/Swordのいずれかで武装している。 エンパイア・ステート・トループはシールド/Shieldを持って戦闘に向かう。 サージェント/Sergeant このユニットのリーダーはサージェント(軍曹)である。 サージェントの攻撃回数は1ではなく2になる。 スタンダード・ベアラー/Standard Bearer ユニットの中の兵をスタンダード・ベアラーにすることが出来る。 ユニットにスタンダード・ベアラーを含むなら、戦闘ショックテストの出目が1だった時、このユニットの兵は誰も逃走しない。 ドラマー/Drummers ユニットの中の兵をドラマー(太鼓奏者)にすることが出来る。 ユニットにドラマーを含み、敵兵が3"以内に居ないなら、対戦相手が全ての突撃ユニットを動かし終わった後にカウンター突撃を行える。 カウンター突撃では、ユニットはD6"だけ突撃を行う。 ▼能力/Abilities 大規模隊列/Massed Ranks 20体以上の兵を含むステート・トループ・ユニットはヒットロールに1を加えて良い。 30体以上ならヒットロールに2を加えて良く、40体以上ならヒットロールに3を加えて良い。 シールド/Shield シールド/Shieldを装備したステート・トループはセーヴィングの出目1を振り直すことが出来る。 受け流し/Parry 接近戦フェイズ中、ソード/Swordを装備したステート・トループはセーヴィングに1を加えて良い。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, STATE TROOPS 上へ Empire Free Company Militia【エンパイア・フリーカンパニー・ミリティア】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 5 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 民兵の武器/Militia Weapons 14" 1 5+ 4+ - 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 民兵の武器/Militia Weapons 1" 1 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・フリーカンパニー・ミリティア・ユニットは10体以上の兵で構成される。 エンパイア・フリーカンパニー・ミリティアは、剣やクラブや弓、中には即席の火器など雑多な武器/Militia Weaponsを持って戦う。 ミリティア・リーダー/Militia Leader このユニットのリーダーはミリティア・リーダーである。 ミリティア・リーダーの攻撃回数は1ではなく2になる。 ▼能力/Abilities 無鉄砲な集団/Reckless Mob 接近戦フェイズの間、ヒットロールの出目1を振り直すことが出来る。もし20体以上のユニットならば、接近戦フェイズで失敗した全てのヒットロールを振り直すことが出来る。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, EMPIRE FREE COMPANY MILITIA 上へ Empire Master Engineer【エンパイア・マスターエンジニア】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 6 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ピストル/Pistol 9" 1 4+ 3+ -1 1 連射式ハンドガン/Repeater Handgun 14" D3 4+ 3+ -1 1 精密な連射式ピストル/Artisan Repeater Pistol 9" 3 4+ 3+ -1 1 ホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifle 30" 1 3+ 3+ -1 2 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 望遠鏡や道具/Engineer’s Telescope or Tools 1" 2 5+ 5+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・マスターエンジニアは単独の兵である。 全てのエンジニアは双眼鏡と測距用の道具/Engineer’s Telescope or Toolsを持っており、接近戦ではそれらを即席武器として戦う。 しかしほとんどのマスターエンジニアは敵を射撃することを好む。 ほとんどのエンジニアは2,3丁のピストル/Pistolと、連射式ハンドガン/Repeater Handgunか精密な連射式ピストル/Artisan Repeater Pistolのどちらかを持つ。 また何人かのエンジニアはピストルを追加する代わりに敵を狙撃するためのホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifleを持つ。 そして極小数の非常に奇特なエンジニアだけがハト爆弾/Pigeon Bombsを戦場に持ってくる。 ▼能力/Abilities 光学測距器/Range-finding Optics 射撃フェイズにおいて、エンジニアが直前の移動フェイズで移動しておらず、3"以内に敵が居ないなら、彼のヒットロールの出目1を振り直して良い。 ハト爆弾/Pigeon Bombs 戦闘中に一度だけ、あなたのヒーロー・フェイズ中にマスターエンジニアはハト爆弾/Pigeon Bombsを放つことが出来るぞ! これを行うならダイスを1つ振る。出目が4以上なら小さく賢いハトは18"以内の敵ユニット1つのド真ん中に飛び込み、そのユニットは即座にD3の致命的ダメージを受ける。 出目1なら、愚かな伝書鳩は持ち主のもとに戻ってきて、マスターエンジニアはD3の致命的ダメージを受ける。 それ以外なら、ハトは(汚え花火をまき散らす前に)地平線の彼方に飛び去ってしまう。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, ENGINEER, EMPIRE MASTER ENGINEER 上へ Master Engineer on Mechanical Steed【マスターエンジニア(メカニカル・スティード騎乗)】 MOVE【移動力】 2D6" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 6 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 インペリアル・ハンドガン/Imperial Handgun 16" 1 4+ 3+ -1 1 炸裂弾発射式ラッパ銃/Grenade Launching Blunderbuss 10" 1 4+ 3+ -2 D3 連射式ハンドガン/Repeater Handgun 14" D3 4+ 3+ -1 1 ホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifle 30" 1 3+ 3+ -1 2 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 メカニカル・スティードの鋼鉄の蹄/Mechanical Steed’s Steel Hooves 1" 2 5+ 4+ -1 1 ▼解説/Description マスターエンジニア(メカニカル・スティード騎乗)は単独の兵である。 この奇特なエンジニアは1つの好ましい銃を戦いに持ち込む。 信頼性の高いインペリアル・ハンドガン/Imperial Handgun、多砲身の連射式ハンドガン/Repeater Handgun、炸裂弾発射式ラッパ銃/Grenade Launching Blunderbuss、または、エレガントに作り込まれたホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifleなどだ。 エンジニアはメカニカル・スティードに跨がり、接近戦では鋼鉄の蹄/Mechanical Steed’s Steel Hoovesによって敵に死をもたらす。 ▼能力/Abilities 光学測距器/Range-finding Optics 射撃フェイズにおいて、エンジニアが直前の移動フェイズで移動しておらず、3"以内に敵が居ないなら、エンジニアのヒットロールの出目1を振り直して良い。 機械仕掛けの突撃/Clockwork Charge この兵の突撃距離を決めるダイスでゾロ目が出たなら、メカニカル・スティード・バレルの機械仕掛けが完璧に機能し、前方の行く手を阻む物を全て破壊する。 マスターエンジニアの突撃移動が完了した後、1/2"以内の兵を一人選ぶ。その兵のユニットはD3の致命的ダメージを受ける。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, ENGINEER, MASTER ENGINEER ON MECHANICAL STEED 上へ Empire Cannon【エンパイア・キャノン】 ウォーマシーン/War Machine MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 4 BRAVERY【勇猛度】 - 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 キャノン砲弾/Cannon Ball 40" ★ 4+ 2+ -2 D6 ウォーマシンとクルー表 1"以内のクルーの人数 移動力 キャノン砲弾 3人 4" 2 2人 3" 2 1人 2" 1 0 0 0 クルー/Crew MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 5 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 クルーの道具/Crew’s Tools 1" 1 5+ 5+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・キャノンは、敵隊列に砲弾/Cannon Ballを放つウォーマシーンと、砲弾の装填を担い、また必要とあらば彼らの道具/Crew’s Toolsを即席武器としてキャノンを守る3人のクルー・ユニットから構成される。 ▼能力/Abilities 砲兵と大砲/Crewed Artillery エンパイア・キャノンは、移動フェイズ開始時にCREWが1"以内に居る時のみ移動できる。 また射撃フェイズにおいて、CREWがキャノンの1"以内に居るなら、このウォーマシーンは射撃出来る。 このウォーマシーンは突撃移動が出来ず、戦闘ショックテストを行う必要もなく、勇猛度を使用する如何なる攻撃も能力も効果を受けない。 CREWはウォーマシーンの1"以内に居る間は遮蔽物(カバー)に居ると見なされる。 ぶどう弾/Grapeshot 射撃フェイズでキャノン砲弾/Cannon Ballを撃つ代わりに、クルーたちはウォーマシーンにぶどう弾/Grapeshotを装填することが出来る。もしこれを使用するなら、見えている目標を1つ選ぶ。 その目標ユニットの内、キャノンから10"以内に居る兵1人につき1回ダイスを振ること。ダイスで出目6が出る毎に、そのユニットは1点の致命的ダメージを受ける。 砲術の天才/Artillery Master マスター・エンジニアは弾道学の権威である。 自軍のHUMAN ENGNEERから1"以内に居るウォーマシーンは、失敗したヒットロールを振り直すことが出来る。 この能力はぶどう弾には使うことは出来ない。 ウォーマシーン/War Machine キーワード ORDER, WAR MACHINE, EMPIRE CANNON クルー/Crew キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW 上へ Empire Mortor【エンパイア・モーター】 ウォーマシーン/War Machine MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 4 BRAVERY【勇猛度】 - 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 臼砲弾/Mortar Shell 10-30" 1 ★ 3+ -1 D3 ウォーマシンとクルー表 1"以内のクルーの人数 移動力 臼砲弾 3人 4" 2+ 2人 3" 3+ 1人 2" 4+ 0 0 0 クルー/Crew MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 5 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 クルーの道具/Crew’s Tools 1" 1 5+ 5+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・モーター(臼砲)は、臼砲弾/Mortar Shellを発射する砲座と、装填と射撃を担当する3人のクルー・ユニットから構成される。 時としてクルーは彼らの道具/Crew’s Toolsを即席の武器としてモーターを守る。 ▼能力/Abilities 砲兵と大砲/Crewed Artillery エンパイア・モーターは、移動フェイズ開始時にCREWが1"以内に居る時のみ移動できる。 また射撃フェイズにおいて、CREWがモーターの1"以内に居るなら、このウォーマシーンは射撃出来る。 このウォーマシーンは突撃移動が出来ず、戦闘ショックテストを行う必要もなく、勇猛度を使用する如何なる攻撃も能力も効果を受けない。 CREWはウォーマシーンの1"以内に居る間は遮蔽物(カバー)に居ると見なされる。 間接砲撃/Artillery Barrage エンパイア・モーターは見えていない相手も臼砲弾/Mortar Shellで射撃できる。 榴弾/High Explosive もし10人以上のユニットに臼砲弾/Mortar Shellが命中した場合、ダメージ回数値はD6に増加する。 また、20人以上のユニットに命中した場合、ダメージ回数値は2D6に増加する。 秘伝の調合法/My Own Recipe マスター・エンジニアは黒色火薬の実験でよく知られており、彼らが特別に調合した火薬を装薬することで、このウォーマシーンの射程を伸ばすことが出来る。 自軍のHUMAN ENGNEERがウォーマシーンの1"以内に居るならば、臼砲弾/Mortar Shellの射程は10"~40"に増加する。 ウォーマシーン/War Machine キーワード ORDER, WAR MACHINE, EMPIRE MORTAR クルー/Crew キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW 上へ Helblaster Volley Gun【ヘルブラスター・ヴォレイガン】 ウォーマシーン/War Machine MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 4 BRAVERY【勇猛度】 - 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 鉛玉の嵐/Volley of Shots 26" D6 ★ 3+ -1 1 ウォーマシンとクルー表 1"以内のクルーの人数 移動力 鉛玉の嵐 3人 4" 3+ 2人 3" 4+ 1人 2" 5+ 0 0 0 クルー/Crew MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 5 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 クルーの道具/Crew’s Tools 1" 1 5+ 5+ - 1 ▼解説/Description ヘルブラスター・ヴォレイガンは敵に鉛玉の嵐/Volley of Shotsを撃ち出す致命的なウォーマシーンと3人のクルー・ユニットから構成される。 クルー達はヴォレイガンの装填と発射を担当し、また彼らの道具/Crew’s Toolsを即席の武器としてヴォレイガンを守ることが出来る。 ▼能力/Abilities 直射/Point Blank 鉛玉の嵐/Volley of Shotsのターゲット・ユニットが13"以内に居るならば、その攻撃のヒットロールに1を加えて良い。 砲兵と大砲/Crewed Artillery ヘルブラスター・ヴォレイガンは、移動フェイズ開始時にCREWが1"以内に居る時のみ移動できる。 また射撃フェイズにおいて、CREWがヘルブラスター・ヴォレイガンの1"以内に居るなら、このウォーマシーンは射撃出来る。 このウォーマシーンは突撃移動が出来ず、戦闘ショックテストを行う必要もなく、勇猛度を使用する如何なる攻撃も能力も効果を受けない。 CREWはウォーマシーンの1"以内に居る間は遮蔽物(カバー)に居ると見なされる。 地獄の連射/Helblaster Volley 射撃フェイズにおいて、ヘルブラスター・ヴォレイガンのクルーは1~3本までの銃身に弾を込め、発射しようとすることが出来る。 もし2本の銃身に弾を込めるのなら、このウォーマシーンの鉛玉の嵐/Volley of Shotsの攻撃回数はD6ではなく2D6になる。そして、3本の銃身なら攻撃回数は3D6になる。 しかし、もし鉛玉の嵐/Volley of Shotsの攻撃回数を決めるダイスでゾロ目(any doubles)が出たなら、ヘルブラスター・ヴォレイガンは弾詰まりを起こし、このフェイズ中は射撃することができない。 時計のような動作/Working Like Clockwork マスターエンジニア達はどのように直せば、ヴォレイガンが最大効率を発揮し戦場の熱で弾詰まりをしないように動くのか、よく知っている。 自軍のHUMAN ENGNIEERがこのウォーマシーンの1"以内に居るなら、鉛玉の嵐/Volley of Shotsの攻撃回数を決めるダイスを全て振り直して良い。 ウォーマシーン/War Machine キーワード ORDER, WAR MACHINE, HELBLASTER VOLLEY GUN クルー/Crew キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW 上へ Helstorm Rocket Battery【ヘルシュトローム・ロケットバッテリー】 ウォーマシーン/War Machine MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 4 BRAVERY【勇猛度】 - 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ヘルシュトローム・ロケット/Helstorm Rocket Salvo 10-36" 3 5+ 3+ -2 ★ ウォーマシンとクルー表 1"以内のクルーの人数 移動力 ヘルシュトローム・ロケット 3人 4" D6 2人 3" D3 1人 2" 1 0 0 0 クルー/Crew MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 5 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 クルーの道具/Crew’s Tools 1" 1 5+ 5+ - 1 ▼解説/Description ヘルシュトローム・ロケットバッテリーは、ひどく不正確だが致命的なヘルシュトローム・ロケット弾/Helstorm Rocketを発射するランチャーと、操作を担当する3人のクルー・ユニットから構成される。 クルーは彼らの道具/Crew’s Toolsを即席の武器として使うことが出来る。 ▼能力/Abilities 砲兵と大砲/Crewed Artillery ヘルシュトローム・ロケットバッテリーは、移動フェイズ開始時にCREWが1"以内に居る時のみ移動できる。 また射撃フェイズにおいて、CREWがヘルシュトローム・ロケットバッテリーの1"以内に居るなら、このウォーマシーンは射撃出来る。 このウォーマシーンは突撃移動が出来ず、戦闘ショックテストを行う必要もなく、勇猛度を使用する如何なる攻撃も能力も効果を受けない。 CREWはウォーマシーンの1"以内に居る間は遮蔽物(カバー)に居ると見なされる。 曲射砲撃/Arcing Ordnance ヘルシュトローム・ロケットバッテリーは見えていない相手もヘルシュトローム・ロケット/Helstorm Rocket Salvoで射撃できる。 集中砲火/Rocket Salvo このウォーマシーンで射撃する前に、クルーたちは全てのヘルシュトローム・ロケット/Helstorm Rocket Salvoを同じ目標に撃つことを選択できる。 これを行うなら、その射撃のヒットロールに1を加える事が出来る。 本当はあっちを狙っていたんじゃよ/I Meant to Hit That One, Honest マスター・エンジニアは風速やその他要因を見る優れた判断力があるため、最初の目標とまでは言わないが、ヘルシュトローム・ロケットが敵を当たる可能性を非常に向上させることが出来る。 自軍のHUMAN ENGNEERがウォーマシーンの1"以内に居るなら、ヘルシュトローム・ロケット/Helstorm Rocket Salvoが命中に失敗した時、最初の目標から10"以内の別の目標を選びダイスを1個振る。 ダイスの出目が6ならそのユニットに代わりに命中する。 ウォーマシーン/War Machine キーワード ORDER, WAR MACHINE, HELSTORM ROCKET BATTERY クルー/Crew キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW 上へ Empire Steam Tank【エンパイア・スチームタンク】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 3+ WOUNDS【負傷限界度】 12 BRAVERY【勇猛度】 8 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 連射式ハンドガン/Repeater Handgun 14" D3 4+ 3+ -1 1 ホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifle 30" 1 3+ 3+ -1 2 スチーム・キャノン/Steam Cannon ★ 1 4+ 2+ -2 D6 スチーム・ガン/Steam Gun 8" 2D6 4+ ★ - 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 車輪や重装甲での踏み潰し/Crushing Wheels and Ironclad bulk 1" D6 4+ 3+ -1 2 操縦手の剣や操縦桿/Commander’s Sword or Rod 1" 2 5+ 4+ - 1 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 スチーム・キャノン スチーム・ガン 0-2 2D6" 30" 2+ 3-4 2D6" 24" 3+ 5-7 D6" 18" 4+ 8-9 D6" 12" 5+ 10+ D3" 6" 6+ ▼解説/Description エンパイア・スチームタンクは単独の兵である。 スチームタンク・コマンダー(操縦手)はタンクの回転砲塔から剣や操縦桿/Commander’s Sword or Rodを振り回して戦うことが出来る。 一部のコマンダーは連射式ハンドガン/Repeater Handgunを持ち、そしてタンクの銃座に取り付けられたホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifleに人を配置するかもしれない。 スチームタンク自体はスチーム・キャノン/Steam Cannonとスチーム・ガン/Steam Gunで武装し、その車輪や重装甲での踏み潰し/Crushing Wheels and Ironclad bulkによって敵をぺしゃんこにする。 ▼能力/Abilities もっと蒸気を!/More Pressure! あなたのヒーロー・フェイズ中に、スチームタンク・コマンダーはスチームタンクのボイラーからより強い蒸気圧を取り出すことを試みることができる。もしこれを行うならダイスを2個振る。 その合計が現在のスチームタンクに残っている負傷限界度以上ならば、弁にヒビが入り機構が壊れてしまう。直ちにスチームタンクはD3の致命的ダメージを受ける。 そうでないなら、あなたの次のヒーロー・フェイズまで強い蒸気によって、この兵の全てのランダムで決定する値を振り直すことが出来る。 (移動力、スチーム・ガンの攻撃回数、車輪や重装甲での踏み潰しの攻撃回数など。ただしコマンダーの連射式ハンドガンはボイラーに繋がっていないため除く) 鋼鉄の巨獣/Steel Behemoth スチームタンクの突撃移動が完了した後、1"以内のユニットを一つ選ぶ。そのユニットはD3の致命的ダメージを受ける。 砲弾のバウンド/Bouncing Cannon Balls もしターゲットユニットが10体以上なら、スチーム・キャノン/Steam Cannonのヒットロールに1を加えて良い。 修理します/I’ll Fix It もっと蒸気を!の能力を使う代わりに、あなたのヒーロー・フェイズでコマンダーはスチームタンクの修理を行うことが出来る。 ダイスを1個振ること。出目が4以上なら負傷限界度が1点修理される。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, WAR MACHINE, EMPIRE STEAM TANK 上へ Volkmar the Grim【"謹厳なる"ヴォルクマール】 MOVE【移動力】 5” SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 シグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammer 1" 2 4+ 4+ - 1 命令の杖/The Staff of Command 2" 4 4+ 3+ -1 1 ▼解説/Description "謹厳なる"ヴォルクマールは単独の兵である。 シグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammerと命令の杖/The Staff of Commandを装備する。 翡翠のグリフォン/the Jade Griffonを胸に着け、戦いのさなかにシグマーに祈りを捧げる助けとしている。 ▼能力/Abilities 総教主/Grand Theogonist "謹厳なる"ヴォルクマールは対戦相手のヒーロー・フェイズ中にあたかもウィザードのように1つの魔法を抵抗することができる。 翡翠のグリフォン/The Jade Griffon "謹厳なる"ヴォルクマールはあなたのヒーロー・フェイズごとに1の負傷限界度を回復する。 戦の祈り/Battle Prayers あなたのヒーロー・フェイズ中に"謹厳なる"ヴォルクマールはシグマーに祈りを捧げることが出来る。 そうした場合、10インチ以内の味方ユニットを選び、以下の祝福のどれかを選んでダイスを1個振る。 出目が1か2の場合は祈りは応えられないが、3以上の場合は祈りは聞き入れられる(効果を発揮する)。 信仰の盾/Shield of Faith あなたの次のヒーロー・フェイズまで選んだユニットの兵がダメージまたは致命的ダメージを受けるときは、ダイスを1個振り、出目が6の場合はそのダメージを無視する。 正義の怒り/Righteous Fury あなたの次のヒーロー・フェイズまで選んだユニットの兵は接近戦フェイズに失敗したヒットロールを振り直すことが出来る。 聖なる熱狂/Holy Fervour 選んだユニットはあなたの次のヒーロー・フェイズまで、全力移動と突撃及び接近戦フェイズのヒットロールのダイスの出目に1を加えることが出来る。 キーワード ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, VOLKMAR THE GRIM 上へ War Altar of Sigmar【ウォーアルター・オブ・シグマー】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 11 BRAVERY【勇猛度】 7 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 追放の光/Light of Banishment 20" D3 3+ ★ -1 3 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 シグマー教団の大戦鎚/Sigmarite Greathammer 1" 2 4+ 3+ -1 1 シグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammer 1" 2 4+ 4+ - 1 命令の杖/The Staff of Command 2" 4 4+ 3+ -1 1 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 4 4+ 4+ - 1 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 シグマーの盾 追放の光 0-2 10" 15" 2+ 3-4 9" 12" 3+ 5-6 8" 9" 3+ 7-8 7" 6" 4+ 9+ 6" 3" 4+ ▼解説/Description ウォーアルター・オブ・シグマーは単独の兵である。 この巨大な戦闘祭壇は二頭のウォーホースに牽かれ、その前に立ちふさがる者は鋼の蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hoovesによって踏みにじられる。 ウォーアルターの頂上には神聖な魔法が吹き込まれた巨大な“黄金のグリフォン像”が鎮座し、焼けつくような追放の光/Light of Banishmentを放つことが出来る。 ウォーアルターの前面に作られた説教台には高位のウォーリアー・プリーストであるアークレクターが立ち、強大なるシグマーに祈りを捧げつつシグマー教団の大戦鎚/Sigmarite Greathammerの一撃で敵を打ち倒す。 さらにウォーアルターには滅ぶのは敵の側であると知らしめる古代の遺物“シギスムンドの角笛/The Horn of Sigismund”も据えられている。 “謹厳なる”ヴォルクマール/Volkmar the Grim ウォーアルター・オブ・シグマーはアークレクターではなく“謹厳なる”ヴォルクマールが率いることもできる。 その場合、ウォーアルターは“翡翠のグリフォン/The Jade Griffon”の能力を使用できる。 ヴォルクマールはシグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammerと命令の杖/The Staff of Commandで戦う。 ▼能力/Abilities 神聖なる力/Divine Power ウォーアルター・オブ・シグマーは対戦相手のヒーロー・フェイズ中にあたかもウィザードのように1つの魔法を抵抗することができる。 “謹厳なる”ヴォルクマールが率いる場合は2つの魔法を抵抗することができる。 シギスムンドの角笛/The Horn of Sigismund 戦闘中に1回限り、戦闘ショックフェイズにシギスムンドの角笛を吹き鳴らすことが出来る。そうした場合、ウォーアルターの10インチ以内にいる敵ユニットはフェイズ終了までの間、勇猛度を1減らさなければならない。 シグマーの盾/Sigmar’s Shield この兵から上記ダメージ表に示されている範囲内にいるFREE PEOPLESの兵が死亡した場合、ダイスを1個振る。出目が6の場合その兵は奇跡的に助かり、その兵が死亡する原因となったダメージは無視される。 追放の光/Light of Banishment 黄金のグリフォン像から発せられる聖なる光は、暗黒神に従う輩を呪うものである。 追放の光/Light of BanishmentでCHAOSのユニットを攻撃する場合、与えたダメージを2倍にする。 聖なる光は混沌のディーモンにとって特に危険で、焼けるような耐えがたい痛みをもたらすため、CHAOS DAEMONのユニットを攻撃する場合、貫通値は‘-’ではなく‘-2’になる。 戦の祈り/Battle Prayers あなたのヒーロー・フェイズ中にアークレクターやヴォルクマールはシグマーに祈りを捧げることが出来る。 そうした場合、10インチ以内の味方ユニットを選び、以下の祝福のどれかを選んでダイスを1個振る。 出目が1か2の場合は祈りは応えられないが、3以上の場合は祈りは聞き入れられる(効果を発揮する)。 魂の炎/Soulfire 選んだユニットの3インチ以内にいる敵ユニットについてそれぞれダイスを1個振る。出目が4以上の場合はそのユニットは内なる魂の炎に打たれて1致命的ダメージを受ける。 正義の怒り/Righteous Fury あなたの次のヒーロー・フェイズまで選んだユニットの兵は接近戦フェイズに失敗したヒットロールを振り直すことが出来る。 聖なる熱狂/Holy Fervour 選んだユニットはあなたの次のヒーロー・フェイズまで、全力移動と突撃及び接近戦フェイズのヒットロールのダイスの出目に1を加えることが出来る。 翡翠のグリフォン/The Jade Griffon ウォーアルター・オブ・シグマーを“謹厳なる”ヴォルクマールが率いている場合、胸に着けている翡翠のグリフォンの力によってウォーアルターはあなたのヒーロー・フェイズごとに1の負傷限界度を回復する。 ウォーアルター・オブ・シグマー/War Altar of Sigmar キーワード ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, TOTEM, HERO, PRIEST, WAR ALTAR OF SIGMAR ウォーアルター・オブ・シグマーと"謹厳なる"ヴォルクマール/War Altar of Sigmar with Volkmar the Grim キーワード ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, TOTEM, HERO, PRIEST, WAR ALTAR OF SIGMAR, VOLKMAR THE GRIM 上へ Luthor Huss ,Prophet of Sigmar【"シグマーの預言者"ルーサー・フス】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 シグマー教団の大戦鎚/Sigmarite Greathammer 1" 2 4+ 3+ -1 1 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description ルーサー・フスは単独の兵である。 両手持ちのシグマー教団の大戦鎚/Sigmarite Greathammerを装備し、軍馬に跨がる。 軍馬は敵に蹄鉄の一撃/Warhorse’s Steel-shod Hoovesを加える。 ▼能力/Abilities 神聖なる力/Divine Power ルーサー・フスは対戦相手のヒーロー・フェイズ中にあたかもウィザードのように1つの魔法を抵抗することができる。 シグマーの預言者/Prophet of Sigmar ルーサー・フスは戦闘中に1回限り、白兵戦フェイズに「シグマーの御力を借りる」ことができる。そうした場合、ターン終了までの間シグマー教団の大戦鎚/Sigmarite Greathammerで4回の攻撃が出来る。 戦の祈り/Battle Prayers あなたのヒーロー・フェイズ中にルーサー・フスはシグマーに祈りを捧げることが出来る。 そうした場合、10インチ以内の味方ユニットを選び、以下の祝福のどれかを選んでダイスを1個振る。 出目が1か2の場合は祈りは応えられないが、3以上の場合は祈りは聞き入れられる(効果を発揮する)。 信仰の盾/Shield of Faith あなたの次のヒーロー・フェイズまで選んだユニットの兵がダメージまたは致命的ダメージを受けるときは、ダイスを1個振り、出目が6の場合はそのダメージを無視する。 魂の炎/Soulfire 選んだユニットの3インチ以内にいる敵ユニットについてそれぞれダイスを1個振る。出目が4以上の場合はそのユニットは内なる魂の炎に打たれて1致命的ダメージを受ける。 不動の正義/Unbending Righteousness 選んだユニットはあなたの次のヒーロー・フェイズまで戦闘ショックテストを行わなくてもよい。 キーワード ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, LUTHOR HUSS 上へ Warrior Priest【ウォーリアー・プリースト】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 シグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammer 1" 4 4+ 4+ - 1 シグマー教団の大戦鎚/Sigmarite Greathammer 1" 2 4+ 3+ -1 1 ▼解説/Description ウォーリアー・プリーストは単独の兵である。 あるウォーリアー・プリーストは片手にシグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammerを、もう片手にシグマー教団の盾/Sigmarite Shieldを装備する。 他の者はシグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammerを両手に1本づつ装備し、もしくは両手持ちのシグマー教団の大戦鎚/Sigmarite Greathammeを敵に振りかざす。 ▼能力/Abilities シグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammers シグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammerを2つ装備しているウォーリアー・プリーストはヒットロールの1の出目を振り直す事が出来る。 シグマー教団の盾/Sigmarite Shield シグマー教団の盾/Sigmarite Shieldを装備しているウォーリアー・プリーストの防御力は3+になる。 神聖なる力/Divine Power ウォーリアー・プリーストは対戦相手のヒーロー・フェイズ中にあたかもウィザードのように1つの魔法を抵抗することができる。 戦の祈り/Battle Prayers あなたのヒーロー・フェイズ中にウォーリアー・プリーストはシグマーに祈りを捧げることが出来る。 そうした場合、10インチ以内の味方ユニットを選び、以下の祝福のどれかを選んでダイスを1個振る。 出目が1か2の場合は祈りは応えられないが、3以上の場合は祈りは聞き入れられる(効果を発揮する)。 信仰の盾/Shield of Faith あなたの次のヒーロー・フェイズまで選んだユニットの兵がダメージまたは致命的ダメージを受けるときは、ダイスを1個振り、出目が6の場合はそのダメージを無視する。 シグマーの鉄槌/Hammer of Sigmar あなたの次のヒーロー・フェイズまで選んだユニットの兵は失敗したダメージロールを振り直すことが出来る。 癒やしの手/Healing Hands 選んだユニットの兵のうち1体の負傷限界度は直ちにD3回復する。 キーワード ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, WARRIOR PRIEST 上へ Witch Hunter【ウィッチ・ハンター】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 装飾付きの拳銃/Baroque Pistol 9" 1 3+ 3+ -1 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 祝福されたレイピア/Blessed Rapier 1" 3 3+ 4+ - 1 銀の大剣/Silver Greatsword 1" 3 3+ 3+ -1 1 ▼解説/Description ウィッチ・ハンターは単独の兵である。 全てのウィッチ・ハンターは装飾付きの拳銃/Baroque Pistolを装備する。 あるウィッチ・ハンターはその他に二丁目の装飾付きの拳銃/Baroque Pistolと祝福されたレイピア/Blessed Rapierで狩りを行い、別のウィッチ・ハンターは装飾付きの拳銃/Baroque Pistol一丁と両手持ちの銀の大剣/Silver Greatswordでその勤めを果たす。 ▼能力/Abilities 装飾付きの拳銃/Baroque Pistols 装飾付きの拳銃/Baroque Pistolを二丁装備しているウィッチ・ハンターは、射撃フェイズに2回の攻撃が出来る。 厳然とした決意/Grim Resolve ウィッチ・ハンターが敵のスペルの目標になるか、あるいは敵のスペルの効果を受けた場合、ダイスを1個振る。5以上の出目が出た場合はそのスペルはウィッチ・ハンターには効果を及ぼさない。(他のユニットにも効果があるスペルの場合、他のユニットへの効果は通常通り解決される) シグマーの裁き/Sigmar’s Judgement 攻撃のターゲットがWIZARDもしくはDAEMONである場合、ウィッチ・ハンターの攻撃のダメージ回数値は1ではなくD3のダメージを与える。 キーワード ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, WITCH HUNTER 上へ Empire Flagellants Warband【エンパイア・フラジェラント・ウォーバンド】 MOVE【移動力】 6" SAVE【防御力】 - WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 8 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 鞭打ち苦行用のフレイルとクラブ/Castigating Flails and Clubs 1" 2 5+ 4+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・フラジェラント・ウォーバンドは10体以上の兵で構成される。 フラジェラントは滅びを記した看板を振り、終末を示す鐘を鳴らして戦場に向かう。 フラジェラントは自らと敵を鞭打つための鞭打ち苦行用のフレイルとクラブ/Castigating Flails and Clubsで武装している。 プロフェット・オヴ・ドゥーム/Prophet of Doom このユニットのリーダーはプロフェット・オヴ・ドゥーム(滅びの予言者)である。 プロフェット・オヴ・ドゥームは失敗したヒットロールを振り直す事が出来る。 ▼能力/Abilities 栄光ある殉教者/Glorious Martyrs フラジェラントはこのターン中にユニットから2体以上の戦死者が出ていた場合、接近戦フェイズに2回ではなく3回の攻撃が出来る。5体以上の戦死者が出ていた場合、4回の攻撃が出来る。 狂信的な憤怒/Fanatical Fury 突撃したターンの間、ヒットロールとダメージロールの出目1を振り直すことが出来る。 無謀な自暴自棄/Reckless Abandon あらゆる希望を失ったフラジェラントは自らの生命など顧みずにその身を敵中へと投げ出す。 フラジェラントが逃走する度に6インチ以内の敵ユニットを選び、ダイスを1つ振る。4以上の出目の場合は怒り狂ったフラジェラントが敵に殺される前に選択したユニットに1の致命的ダメージを与える。 もし6インチ以内に敵ユニットがいない場合はフラジェラントはフレイルで自らを鞭打って死に、通常通りゲームから取り除かれる。 キーワード ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, FLAGELLANTS 上へ Celestial Hurricanum【セレスティアル・ハリケイナム】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 11 BRAVERY【勇猛度】 6 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 シェムテックの嵐/Storm of Shemtek 18" ★ 下記参照 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 魔術師の杖/Wizard’s Staff 2" 1 4+ 3+ -1 D3 従士の魔装具/Acolytes’ Arcane Tools 1" 4 5+ 5+ - 1 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 4 4+ 4+ - 1 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 戦闘の予見 シェムテックの嵐 0-2 10" 10" 3 3-4 9" 8" 2 5-6 8" 6" 2 7-8 7" 4" 1 9+ 6" 2" 1 ▼解説/Description セレスティアル・ハリケイナムは単独の兵である。 戦闘祭壇に鎮座する魔力の天球儀は恐るべきシェムテックの嵐/Storm of Shemtekを敵に放つために使用されると同時に、周囲の魔術師に利益を与えるための魔力を焦点具としても働く。 ハリケイナムは2頭の軍馬に引かれ戦場に向かう。軍馬は蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hoovesで敵を踏み付け戦う。さらに従者達が即席武器として魔装具/Acolytes’ Arcane Toolsを使い任務を守る。 天空の魔術師/Celestial Wizard セレスティアル・ハリケイナムはセレスティアル・ウィザード(天空の魔術師)に率いられる事がある。ウィザードは魔術師の杖/Wizard’s Staffで攻撃できる。 ▼能力/Abilities アズィルの風の収束点/Locus of Azyr ヒーロー・フェイズの間、セレスティアル・ハリケイナムの10"以内に居る自軍のORDER WIZARDは魔法発動判定に1を加えて良い。 戦闘の予見/Portents of Battle セレスティアル・ハリケイナムから漏れ出す魔力によって、側で行軍する兵士達はしばしば直近の未来の光景を目にすることが報告されている。 セレスティアル・ハリケイナムの戦闘の予見/Portents of Battleの効果範囲内にいる自軍のFREE PEOPLEユニット達が攻撃する時、そのヒットロールに1を加えて良い。 戦闘の予見/Portents of Battleの効果範囲はダメージ表を参照すること。 シェムテックの嵐/Storm of Shemtek セレスティアル・ハリケイナムは敵を打ち据える秘術の嵐を召喚することが出来る。 シェムテックの嵐/Storm of Shemtekを1回使用する度に、まず見えている射程内のユニットを1つ選び、それからどんな天の怒りが降り注ぐのかダイスを1個振って決める。 1-3 氷刃の大嵐/Iceshard Tempest その目標は1点の致命的ダメージを受ける。 4-5 落雷の一撃/Lightning Strike その目標はD3の致命的ダメージを受ける。 6 隕石の落下/Meteor Strike その目標はD6の致命的ダメージを受ける。 ▼魔法/Magic ウィザードはあなたのヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を発動することができ、対戦相手のヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を抵抗することが出来る。 彼は、神秘の太矢/Arcane Bolt、不可思議な盾/Mystic Shield、カサンドラの彗星/Comet of Casandoraの魔法を知っている。 カサンドラの彗星/Comet of Casandora 天界の高みに魔力を届け、ウィザードはさすらう彗星を戦場へと引き寄せる。 カサンドラの彗星/Comet of Casandoraの発動難易度は6である。発動したなら、あなたは術者から18"以内に居るユニットを1つ選ぶ。 そしてあなたの対戦相手は術者から18"以内に居る自分のユニットを1つ選ばなければならない(これはあなたが選んだユニットと同じでも構わない) その後、ダイスを1個振り、出目が1,2,3ならあなたが選んだユニットに、4以上なら対戦相手が選んだユニットに隕石が落下する。そのユニットは直ちにD6の致命的ダメージを受ける。 セレスティアル・ハリケイナム/Celestial Hurricanum キーワード ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, WAR MACHINE, CELESTIAL HURRICANUM セレスティアル・ハリケイナムと天空の魔術師/Celestial Hurricanum with Celestial Wizard キーワード ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, WAR MACHINE, HERO, WIZARD, CELESTIAL HURRICANUM 上へ Empire Battle Wizard【エンパイア・バトルウィザード】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 魔術師の杖/Wizard’s Staff 2" 1 4+ 3+ -1 D3 蹄による踏み付け/Steed’s Stamping Hooves 1" 2 4+ 5+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・バトルウィザードは単独の兵である。 全てのバトルウィザードは以下のの魔法体系(the Lores of Magic)の1つを極めるため特化している。 天空/Heavens、輝き/Bright、紫水晶/Amethyst、白/White、黄金/Gold、灰色/Grey、琥珀/Amber、翡翠/Jade 魔術師達はその魔法体系毎に関連した装飾や秘術によって彩られる。 全てのバトルウィザードは魔術師の杖/Wizard’s Staffを持つ。 騎乗/Horse 何人かのバトルウィザードは馬に乗って戦場に向かう。 その場合、移動力は5"から12"に置き換わり、蹄による踏み付け/Steed’s Stamping Hooves攻撃が追加される。 ▼能力/Abilities 魔法体系/Magic Specialisation この兵を初期配置する時に、バトルウィザードが専攻している魔法体系を下記から1つを選ぶ。 天空/Heavens、輝き/Bright、紫水晶/Amethyst、白/White、黄金/Gold、灰色/Grey、琥珀/Amber、翡翠/Jade ▼魔法/Magic バトルウィザードはあなたのヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を発動することができ、対戦相手のヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を抵抗することが出来る。 全てのバトルウィザードは、神秘の太矢/Arcane Bolt、不可思議な盾/Mystic Shieldの魔法を知っている。 それに加え、バトルウィザードは自身の魔法体系による魔法を1つ知っている。 天空/Heavens ▼連鎖雷撃/Chain Lightning セレスティアル・ウィザードの指から放たれた雷撃は空気を裂くような音を立て弧を描きながら敵に迫る。 連鎖雷撃/Chain Lightningの発動難易度は6で、発動したなら18"以内の見ることが出来る敵ユニットを1つ選ぶ。 そのユニットはD3の致命的ダメージを受ける。 その後、そのユニットから6"以内の別のユニットを選び、ダイスを1つ振る。出目が6なら電撃は連鎖しそのユニットはD3の致命的ダメージを受ける。 輝き/Bright ▼火球/Fireball ブライト・ウィザードは目の前に火の球を呼び出して、それを敵に投げつける。 火球/Fireballの発動難易度は5である。 発動したなら18"以内の見ることが出来る敵ユニットを1つ選び、ダイスを1つ振る。 出目が1-2ならそのユニットは1点の致命的ダメージを受ける。3-4ならD3の致命的ダメージを受ける。5-6ならD6の致命的ダメージを受ける。 紫水晶/Amethyst ▼魂吸い/Soul Steal アメジスト・ウィザードが手を伸ばすと、哀れな生贄達の体から魂を吸収する。 魂吸い/Soul Stealの発動難易度は5である。 発動したなら18"以内の見ることが出来る敵ユニットを1つ選ぶ。 あなたと対戦相手はお互いに1つダイスを振り、あなたは自分のウィザードの勇猛度に、対戦相手はターゲット・ユニットの勇猛度に出目を足す。 あなたの合計値の方が高いなら、その差分だけ敵ユニットに致命的ダメージを与える。 (例えば、あなたの合計値が10、対戦相手が8なら、そのユニットは2点の致命的ダメージを受ける) 白/White ▼闘争のともしび/Light of Battle ホワイト・ウィザードは仲間に勇気をもたらす光のエネルギーを放出する。 闘争のともしび/Light of Battleの発動難易度4である。 発動したなら18"以内のユニットを1つ選ぶ。 そのユニットはあなたの次のヒーロー・フェイズまで戦闘ショックテストを行う必要はない。 さらにあなたの次のヒーロー・フェイズまで、そのユニットの周囲を包む魔法のオーラは他の仲間を奮い立たせる。 自軍のこのユニットから6"以内の他のユニット達は、戦闘ショックフェイズのみ勇猛度に1を加えて良い。 黄金/Gold ▼究極の黄金変性/Final Transmutation ゴールド・ウィザードの手振りと共に、敵の肉体は物言わぬ金属へと変質していく。 究極の黄金変性/Final Transmutationの発動難易度は6である。 発動したなら18"以内の見ることが出来る敵ユニットを1つ選ぶ。 対戦相手はそのユニット内のいずれかの兵を選択してダイスを1つ振る。 出目がその兵の残っている負傷限界度より大きいなら、その兵は光り輝く黄金の像に変質して死ぬ。 灰色/Grey ▼迷い霧/Mystifying Miasma グレイ・ウィザードは敵の戦闘技術を麻痺させる霧を作り出す。 迷い霧/Mystifying Miasmaの発動難易度は6である。 発動したなら18"以内の見ることが出来る敵ユニットを1つ選ぶ。 あなたの次のヒーロー・フェイズまで、そのユニットは全てのヒットロールから1を引く。 琥珀/Amber ▼獣化術/Wildform アンバー・ウィザードが雄叫びを上げると、仲間の闘魂に獣の獰猛な力強さが憑依する。 獣化術/Wildformの発動難易度は6である。 発動したなら18"以内のユニットを1つ選ぶ。 あなたの次のヒーロー・フェイズまで間の接近戦フェイズ中のみ、そのユニットのダメージロールに1を加えて良い。 翡翠/Jade ▼生命力の開花/Lifebloom ジェイド・ウィザードは仲間に癒しのエネルギーを与えることが出来る。 生命力の開花/Lifebloomの発動難易度は5である。 発動したなら18"以内のユニットを1つ選ぶ。 そのユニット内の兵1人の負傷限界度をD3回復する。加えて、あなたの次のヒーロー・フェイズまで、この魔法のエネルギーは持続する。 そのユニット内の兵がダメージまたは致命的ダメージを受けるときはいつでもダイスを1個振り、出目が6ならその傷は直ちに癒されて無視される。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, BATTLE WIZARD 上へ Amber Wizard on Imperial Griffon【アンバー・ウィザード(インペリアル・グリフォン騎乗)】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 13 BRAVERY【勇猛度】 6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 兵杖/Beaststaff 2" 1 4+ 3+ -1 D3 双頭のインペリアル・グリフォンの嘴/Imperial Griffon’s Twin Beaks 2" 4 3+ 3+ -1 ★ インペリアル・グリフォンの鋭い鉤爪/Imperial Griffon’s Razor Claws 2" ★ 4+ 3+ -1 2 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 双頭のインペリアル・グリフォンの嘴 インペリアル・グリフォンの鋭い鉤爪 0-3 15" 3 6 4-6 13" D3 5 7-9 11" D3 4 10-11 9" 1 3 12+ 7" 1 2 ▼解説/Description アンバー・ウィザード(インペリアル・グリフォン騎乗)は単独の兵である。 アンバー・ウィザードは兵仗/Beaststaffで武装し、スペル"琥珀の槍"を敵に放つことが出来る。 アンバー・ウィザードは双頭のグリフォンに騎乗する。双頭のグリフォンは2つの嘴(くちばし)/Twin Beaksと鋭い爪/Razor Clawsで獲物に襲いかかる。 飛行/Fly アンバー・ウィザード(インペリアル・グリフォン騎乗)は飛行することが出来る。 ▼能力/Abilities "琥珀の"魔術師/Amber Wizard the Realm of Beasts(獣の領域)で戦闘を行っているなら、アンバー・ウィザードの魔法発動判定に1を加える事が出来る。 双頭/Two Headed 双頭のインペリアル・グリフォンの嘴による攻撃のヒットロールが1だった時、それを振り直すことが出来る。 ▼魔法/Magic アンバー・ウィザードはあなたのヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を発動することができ、対戦相手のヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を抵抗することが出来る。 アンバー・ウィザードは、神秘の太矢/Arcane Bolt、不可思議な盾/Mystic Shield、琥珀の槍/Amber Spearの魔法を知っている。 琥珀の槍/Amber Spear アンバー・ウィザードは魔法で作られた琥珀の槍/Amber Spearを恐るべき正確さで敵に放つことができ、一度放たれた槍は敵の隊列を貫通し風穴を開ける。 琥珀の槍/Amber Spearの魔法発動判定の目標値は7である。 発動したならば、18"以内の見ることが出来る兵を1つ選ぶ。 その兵とウィザードの間に直線を引き、対象の兵のユニットと、直線上に居る他の全てのユニットはD3の致命的ダメージを受ける。 キーワード ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, WIZARD, AMBER WIZARD 上へ Luminark of Hysh【ルミナーク・オブ・ハイシェ】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 11 BRAVERY【勇猛度】 6 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 白熱光線/Searing Beam of Light 30" 1 3+ 3+ -2 ★ 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 魔術師の杖/Wizard’s Staff 2" 1 4+ 3+ -1 D3 従士の魔装具/Acolytes’ Arcane Tools 1" 4 5+ 5+ - 1 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 4 4+ 4+ - 1 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 守護のオーラ 白熱光線 0-2 10" 10" 6 3-4 9" 8" D6 5-6 8" 6" D6 7-8 7" 4" D3 9+ 6" 2" D3 ▼解説/Description ルミナーク・オブ・ハイシェは単独の兵である。 戦闘祭壇に鎮座する魔法のレンズが何枚も重ねられた構造部は白熱光線/Searing Beam of Lightを戦場の彼方まで発射するために使用され、同時に周囲の魔術師に利益を与えるための魔力を焦点具としても働く。 ルミナークは2頭の軍馬に引かれ戦場に向かう。軍馬は蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hoovesで敵を踏み付け戦う。さらに従者達が即席武器として魔装具/Acolytes’ Arcane Toolsを使い任務を守る。 白の魔術師/White Wizard ルミナーク・オブ・ハイシェはホワイト・ウィザード(白の魔術師)に率いられる事がある。ウィザードは魔術師の杖/Wizard’s Staffで攻撃できる。 ▼能力/Abilities ハイシェの風の収束点/Locus of Hysh ルミナーク・オブ・ハイシェの10"以内に居る自軍のORDER WIZARDは魔法抵抗判定に1を加えて良い。 守護のオーラ/Aura of Protection ルミナーク・オブ・ハイシェの周囲は近くに居る者を危害から保護する魔法のオーラに包まれている。 ルミナークの守護のオーラ/Aura of Protectionの範囲内に居る自軍のFREE PEOPLEの兵が、ダメージや致命的ダメージを受ける度にダイスを1個振る。 その出目が6ならその攻撃はオーラによって阻まれ、ダメージを受けない。なお守護のオーラ/Aura of Protectionの効果範囲はダメージ表を参照すること。 ▼魔法/Magic ルミナーク・オブ・ハイシェの上に立つホワイト・ウィザードは、あなたのヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を発動することができ、対戦相手のヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を抵抗することが出来る。 彼は、神秘の太矢/Arcane Bolt、不可思議な盾/Mystic Shield、燃え立つ凝視/Burning Gazeの魔法を知っている。 燃え立つ凝視/Burning Gaze 燃え立つ光の矢がウィザードの目より飛び出し、行く手の全てを焼き尽くす。 燃え立つ凝視/Burning Gazeの発動難易度は6である。発動したなら、18"以内の見ることが出来るユニットを1つ選ぶ。 そのユニットはD3の致命的ダメージを受ける。もしそのユニットが10体以上なら致命的ダメージの値を倍にすること。さらに20体以上なら3倍にすること。 ルミナーク・オブ・ハイシェ/Luminark of Hysh キーワード ORDER, HUMAN, LIGHT, FREE PEOPLE, WAR MACHINE, LUMINARK OF HYSH ルミナーク・オブ・ハイシェと白の魔術師/Luminark of Hysh with White Wizard キーワード ORDER, HUMAN, LIGHT, FREE PEOPLE, WAR MACHINE, HERO, WIZARD, LUMINARK OF HYSH 上へ 特殊編成 State Troop Detachment【ステート・トループ・デタッチメント】 ▼構成 ステート・トループ・デタッチメント(州軍分隊)は以下のユニットから構成される。 - エンパイア・ジェネラル、または、ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)のどちらか1体。 - ステート・トループ、ハンドガンナー、クロスボウマン、エンパイア・アーチャーの中から計3ユニットを好きに組み合わせる。 - グレイトソード、ピストラー、アウトライダーの中から1ユニット。 ▼能力/Abilities 団結し、共闘す/Stand Together, Fight Together ステート・トループ・デタッチメント達は敵に打ち勝つために一緒に戦う訓練を受ける。 ステート・トループ・デタッチメントは6"以内に他のデタッチメントが居るなら、ヒットロールに1を加えて良い。 連隊の規律/Regimental Discipline ステート・トループ・デタッチメント達は、最も恐ろしい敵に直面した時でも逃げずに踏みとどまるよう訓練される。 ステート・トループ・デタッチメントがエンパイア・ジェネラルの10"以内に居るなら、そのユニットの勇猛度に1を加えて良い。 それに加えて、戦闘ショックテストの時に出目1を振ったデタッチメントからは、その結果に関係なくどの兵も逃走しない。 もし、そのユニットにスタンダード・ベアラーが含まれているなら、出目1,2の時に逃走しなくなる。 上へ Brotherhood of Knights【ブラザーフッド・オブ・ナイト】 ▼構成 ブラザーフッド・オブ・ナイト(同胞騎士団)は以下のユニットから成る。 - エンパイア・ナイト、デミグリフ・ナイトから計4ユニットを好きに組み合わせる。 ▼能力/Abilities 栄光の突撃/Glorious Charge ブラザーフッド・オブ・ナイト達がひと度戦場へ突撃すると、大地は蹄が踏み荒らす轟音と共に振動する。彼らの前に立ち塞がるのは愚かな敵だけである。 ブラザーフッド・オブ・ナイトが突撃したターンの間、全ての接近戦武器に1回の追加攻撃回数を得る。 騎士団の名誉/Honour of the Order ブラザーフッド・オブ・ナイトは最も勇敢な騎士たちから構成される。騎士たちは皆、彼らの騎士団の名誉を守ることを誓っている。 このバタリオンの全ての兵の勇猛度に1を加えて良い。 上へ Substitute Warscrolls【代用ウォースクロール】 下記のユニットはウォースクロールが無いため、代わりに指定されたウォースクロールを使用すること。 ユニット ウォースクロール Ar-Ulric【アル・ウルリック】 Warrior Priest【ウォーリアー・プリースト】 Arch Lector【アークレクター】 Warrior Priest【ウォーリアー・プリースト】 Arch Lector on War Altar of Sigmar【アークレクター(ウォーアルター・オブ・シグマー騎乗)】 War Altar of Sigmar【ウォーアルター・オブ・シグマー】 Battle Wizard Lord【バトルウィザード・ロード】 Battle Wizard【バトルウィザード・ロード】 Battle Wizard Lord on Pegasus【バトルウィザード・ロード(ペガサス騎乗)】 Balthasar Gelt【バルタザール・ゲルト】 Captain【キャプテン】 Empire General【エンパイア・ジェネラル】 Felix【フェリックス】 Militia Leader【ミリティア・リーダー】※フリーカンパニー・ミリティア参照 General of the Empire on Pegasus【ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(ペガサス騎乗)】 Empire General on Warhorse【エンパイア・ジェネラル(ウォーホース騎乗)】※この兵は飛ぶことが出来る Huntsmen【ハントマン】 Empire Archers【エンパイア・アーチャー】 Imperial Halfling Hot Pot【帝国ハーフリングのホット・ポット】 Empire Mortar【エンパイア・モーター】 Karl Franz on foot【カール・フランツ(徒歩)】 Empire General【エンパイア・ジェネラル】 Karl Franz on Warhorse【カール・フランツ(ウォーホース騎乗)】 Empire General on Warhorse【エンパイア・ジェネラル(ウォーホース騎乗)】 Karl Franz on Imperial Pegasus【カール・フランツ(インペリアル・ペガサス騎乗)】 Empire General on Warhorse【エンパイア・ジェネラル(ウォーホース騎乗)】※この兵は飛ぶことが出来る Karl Franz on the Imperial Dragon【カール・フランツ(ドラゴン騎乗)】 Karl Franz on Deathclaw【カール・フランツ(デスクロウ騎乗)】 Master Engineer on Warhorse【マスターエンジニア(ウォーホース騎乗)】 Master Engineer on Mechanical Steed【マスターエンジニア(メカニカル・スティード騎乗)】 Teutogen Guard Greatswords【グレイトソード】 Warrior Priest on Warhorse【ウォーリアー・プリースト(ウォーホース騎乗)】 Luthor Huss【ルーサー・フス】 上へ コメント欄を一箇所にまとめました。ご意見・ご指摘などありましたらこちらにお願いします。 【ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)】の勇猛値を8から7に訂正 (2015-12-28 12 59 43) 【レイクスガード・ナイト】の近衛馬上槍と剣の射程を2"から1"に訂正。(なぜ射程が通常の【エンパイア・ナイト】より短いのかは不明) (2015-12-28 13 11 30) 【マスターエンジニア(メカニカル・スティード騎乗)】のホックランド・ロングライフルのヒット値を4+から3+に訂正 (2015-12-28 13 27 43) 【"シグマーの預言者"ルーサー・フス】のウォーホースの蹄鉄の攻撃回数を4から2に訂正 (2015-12-28 13 41 23) 【ウォーリアー・プリースト】のシグマー教団の戦鎚の貫通値を-1から"-"(無し)に訂正 (2015-12-28 13 41 50) 【ウィッチ・ハンター】の銀の大剣の貫通値を"-"(無し)から-1に訂正 (2015-12-28 13 42 27) ステータス、武器、ダメージ表の数値を全チェックしました。間違っていた箇所は訂正済みです (2015-12-28 13 44 03) コメント
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”皇帝 ” 『遅れを取る訳にはいかんのだよ……貴様ら如きにはな!!』 Raven name エンパイア Class "A"ce Emblem 大砲を放ちながら迫り来る要塞戦車 その圧倒的な実力と経験から長年アリーナを支配してきた大ベテラン。 Aceクラスのチャンピオンとしてその王座に君臨していたが、ファダニエルに破れNo.2となる。 だが、長らく自分の実力を越える存在が現れなかった事に飽いていた事もあって「闘争心を再び呼び覚ました」と語っている。 日常、戦闘問わず寡黙で、常に人を威圧する雰囲気を漂わせている。 No.2となった現在でも、「皇帝」の存在は多くの同業者を畏怖する。 A.C.name ロードオブロード[Road of Lord] Arms type Shooter 単発火力に優れた実弾・エネルギー系武器を満載したタンク型AC。 それらを併用して叩き込む事によって対象を完膚無きまでに粉砕する。 ゆく道を阻む存在を容赦なく焼き払いながら迫り来るその巨体は、搭乗者であるエンパイアと共に恐れられている。 Assemble Data Head H07-CRICKET 0/10/0/0/0 Inside None - Core C05-SELENA 0/4/0/0/6 Extension E07AM-MORAY - Arms A03-GIBBON 5/5/0/0/0 Back R CR-WB78GL Black Legs CR-LT78A 0/0/0/0/10 Back L YWB35L-GERYON3 Black Booster None - Arm R CR-WR81G Black Fcs CR-F75D - Arm L WH04HL-KRSW Black Generator G03-ORCHID 7/0/3 Hang R None - Radiator CR-R92 0/5/5 Hang L None - Optional Parts O01-ANIMO CR-O69ES CR-O71EC CR-O79L+ O03-CODON MARISHI Parts color Part Patturn Base Aid Optional Detail Joint General 通常 000/000/000 090/080/090 100/090/100 200/020/050 100/100/120 Head 通常 000/000/000 090/070/020 040/020/000 050/150/200 030/010/000 ...( ´神`)キュラキュラ
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Age of Empires III PC ○通常ルート プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 igus sm13996206 34 34" 2011年03月29日 igus sm13880841 38 45" 2011年03月17日 あきんこ sm10835575 - 2010年05月25日 TA 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エンパイア・オブ・チンピクズ インディーズで絶大な人気を誇るチンピクズ待望のメジャーデビュー1作目。 ハーモニカ、鉄琴などの新しい要素を取り入れた音楽性とヴェノム小林の ストレートな歌詞が特徴の傑作。 ドラムのサポートメンバーとして中島ひろし(元ターバンシェル)が参加している。 発売日 2008年2月30日 地球最後の日(自称) 価格 時価(3000~3500) レコード会社 アカシックレコード 収録曲 1.筋肉祭り インストのため歌詞無し。助っ人のドラマー中島ひろしは神。 2うみねこの鳴くころに 歌出 月に叢雲 花に風 3.性的な松崎しげる 歌出 焼きそばパン買って来い 4.俺の尻を舐めろREMIX 歌出 今はそんなことを言ってるけど、絶対、俺を好きになるよ 5.やらないかヲーズ 歌出 中森明菜自殺未遂 6.ビリーズブートキャンペーン 歌出 三種の神器 鏡と 今日もビリーは雨の中 の二つがあるが片方は裏ver 7.BIGEN ~香りのヘアカラー~ 歌出 この卵焼き、失敗しちゃったんだよね 8.乙女チックMYハート 歌出 一万年と二千年前から愛してる
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サムライエンパイア - 戦国の世に立ち返り 呪術法力がありながら、日本に似た歴史を辿る島国エンパイア。 エンパイアは海で覆われた列島で、海の向こうには何もない。(渡来人は、信長が魔法で召喚したとされている) 関ヶ原の戦いで戦国時代が終わり、今は江戸幕府、徳川家光の治世。 江戸時代に入り、治世は安定している。 文明レベルは江戸時代と同程度だが、呪術法力文明により奇想天外な建築が可能。 領土は藩で区切られており、私達の知る藩や大名も、知らない藩や大名もいる。 死んだ筈の戦国武将や、更に昔の時代の武士達、邪悪な廻船問屋、数多の魑魅魍魎に妖怪変化(全てオブリビオン)が跋扈し人々に危害を及ぼしている。 オブリビオンの被害によって、参勤交代で疲弊した地方領主の統治を圧迫しはじめている。 黒幕とされる第六天魔王織田信長の討伐を目指す。 猟兵達は 江戸幕府から天下自在符(てんかじざいふ)を与えられている。 徳川の紋所が刻まれたその符を見せれば治外法権となり人々は平伏します。 特記事項 [部分編集] 渡来人はオブリビオンなので、キリスト教は広まっていなさそう。(*1) 現在いる妖怪はすべてオブリビオン。(*1) かつてはオブリビオンではない妖怪もいた。 サムライエンパイアは江戸っぽいが江戸ではないので、歌舞伎や浮世絵なども存在していていい。(*1) それっぽければなんでもあり。 地名は史実と同じものもあれば、違うものもある。(*1) 現実の日本より広い。(*1) この世界の種族・ジョブ・装備 種族 人間、羅刹、ヤドリガミ、妖狐 ジョブ 剣豪、破戒僧、妖剣士、化身忍者、陰陽師、戦巫女 武器 サムライブレイド、大連珠、妖刀、忍者手裏剣、霊符、なぎなた、縛霊手、九尾扇 防具 着物、羅刹紋、七つ道具、狐の羽衣、武者鎧、忍装束、祭祀服 装飾 武器飾り、武者兜、戦化粧、霊帯、尖角、お守り、呪い道具、ソウルフード(サムライエンパイア)、水着(サムライエンパイア)