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ルール:ARA(アリアンロッド) 区分:アリアンエロッド PL:ごまみそ 【コンセンサス】[1(嫌い)~3(普通)~5(大好き)](事故防止の為、記入願います) 設問1.自PCの妊娠 ・5:細かいことは考えないで(ぽ 設問2.獣姦/モンスター姦 ・5:触手とかでしたら。 設問3.自PCのモンスターのハーフ受胎 ・4:多少のお腹の膨らみとか、出産シーンはアレですが孕まされるのは好きかも。 設問4.自PCの強制属性変更(性別/年齢、その他) ・1:とろいのでイメージの変化についていけないのです。 設問5.自PCの堕落/邪悪化 ・4:邪悪化はともかく、堕落させられるのは好きだったり。 設問6.禁止シチュ列挙 ・排泄系、アナルプレイとか 設問7.希望シチュ列挙 ・膣内射精とか屋外プレイとか、 【基本情報】 名前:エアリル 愛称:エア 年齢:13 性別:女 種族:ヒューリン 経験点/全 95(GM-・PC95)/使用 30/未 73 クラス:メイジ/ダンサー CL:3 出自:服装倒錯 境遇:大きな夢 運命:真理 追加:逸品 学科:《魔術学科》 特徴:行動修正が0未満の防具の行動修正+1 追加特徴:名器:[結合攻撃]によって与える[EPダメージ]に+3の修正を得る。あなたは、一度関係を持った相手になかなか放してもらえない。 学科効果:戦闘とトラップ以外での【知力判定】の達成値に+3する。 特別単位:-:- 【所属ギルド】:ポメロ寮 【基本能力】HP+1/2 MP+3/2 HP:31 MP:47 EP:50 フェイト:5+1 単位:4 移動力:11(m) クラス修正 基本:ボーナス:メインC/サポC:合計 筋力 9 : 3 : - / - : 3 器用 9 : 3 : - / 1 : 4 敏捷 9 : 3 : - / 1 : 3 知力 10: 3 : 1 / - : 4 感知 9 : 3 : 1 / - : 4 精神 15: 5 : 1 / 1 : 7 幸運 9 : 3 : - / - : 3 【スキル】 スキル名 LV C 判定 対象 射程 タイミング 効果 種族スキル 《プロヴィデンス》 ― ― ― 自身 ― ― フェイト+1 自動取得スキル 《マジックフォージ》 ― ― 自動 自身 ― DR直前 魔術のダメージを+(CL)D6。1シナリオ一回。 《ダンシングヒーロー》 ― ― 自動 自身 ― 判定の直前 その判定のダイスに一個追加。1シナリオCL回。 クラススキル 《コンセントレイション》 ― ― ― 自身 ― パッシヴ 魔術判定にダイスを一個追加 《ウィンドセイバー》 3 ― ― 自身 ― パッシヴ 風のダメージを与える魔術のダメージに+(SL)D6する。 《エアリアルスラッシュ》 2 4 魔術 単体 20m メジャー (SL+1)D6の風属性魔法ダメージ。この魔術判定に+SLする。 《エンカレッジ》 ― 10 自動 単体 20m イニシアチブ 対象はメインプロセスを行う。その後、行動済みになる。1シナリオ一回。 性的スキル 《コンセプションプラス》 ― ― ― 自身 ― パッシヴ [妊娠判定]の出目が[5,6][6,6]であった場合、[妊娠]状態となる。 コンボスキル 《エアリアルブレイド》 2 6 魔術 単※ 20m メジャー (SL+1)D6の風属性魔法ダメージ。火コンボ発生中は達成値に+SL。 命中すれば対象を風属性に変更する。 【戦闘データ】 能力 装備 スキル その他 合計(ダイス数) 命中判定 4 -1 ― ― 3(+2d6) 魔術判定 4 +1 5 (+3d6) 攻撃力 ― +2 ― ― 2(+2d6) 回避判定 4 ― ― ― 4(+2d6) 物理防御力 ― +6 ― ― 6 魔法防御力 7 ― ― ― 7 水魔法にさらに+2 行動値 6 【性的戦闘データ】 能力 装備 スキル その他 合計(ダイス数) 命中判定 4 4(+2d6) 攻撃力 4 4(+2d6) 回避判定 4 4(+2d6) 防御力 6 6 【装備品】 装備品 重量 命中 攻撃 回避 防御 行動 射程 備考 右手 メイジスタッフ 4 -1 +2 ― ― ±0 至近 魔術判定+1 盾 左手 頭部 サークレット 1 +2 水魔法防御+2 胴部 極薄のリボン 1 ― ― ±0 +4 ±0 ― 補助防具 装身具 学園のローブ 0 合計 : -/-: - : - : - : - : - : - 【エンチャントアイテム】 薄手のリボン:踊り子の衣装に穴空きを付加。プレゼント風味だが巻ききれてない。 100*0.1=10G 【オリジナルアイテム】 【所持品】 道具名 種別 重量 コメント 学生証 特殊 0 MPP*3 ポーション 3 MPを2D6点回復。 年齢調整薬*2 道具 2 使用者は年齢を1つ選択する。1シナリオの間その年齢になる。 ────────────────────────────────────────────── 重量合計 : - = 所持金:3516G 【コネクション】 【MMP記念アイテム】 年齢調整薬二個 【その他設定】 どこかの辺境の出身、風と共に舞い踊り謡う部族。 風に混じる力を感じるための特有の服装をしている。 主に裸に近かったりやたらとひらひらしていたり。 【外見設定】 身長145cm。幼いラインの未成熟な身体つき。 金色の胸の辺りまで伸ばした髪に緑の瞳のあどけなさの残る表情。 服装センスは奇抜で素裸に近かったり水着だったり、厚着をしてもやたらとフリルが付いていたりする。 【セッション記録】 野犬の脅威 52点 2416G MMP 年齢調整薬 購入:MPP1(50G)助産×3半額(300G) 雪の中の探索 43点 2360G+サークレット MMP イエティコート 【成長記録】 レベル1 初期HP25 初期MP37 精神+5 プロヴィデンス ウィンドセイバー エアリアルスラッシュ エンカレッジ レベル2 HP+3 MP+5 敏捷知力精神 コンセントレイション ウィンドセイバー2 エアリアルブレイド レベル3 HP+3 MP+5 知力感知精神 エアリアルスラッシュ2 ウィンドセイバー3 エアリアルブレイド2 【使用単位】 精霊魔法Lv2、芸能Lv2 【性的記録】 野犬に弄ばれて破瓜を奪われ。そのまま初めての絶頂を迎える。 その後、クロウに女の子から女にしてもらい。ついでに妊娠してしまう。 【子供】 クロウとの間に双子。女の子と男の子。
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・2A 2B 3C 溜め2E NH JA JB JA jc JA JE ドロシーの基本を覚えるのに最適なコンボ 3C 溜め2Eは相手キャラによって当たりにくい場合があるので注意 ・2A 2B 3C トリプルフェイス 5B JA JB jc JA JE 安定コンボ 火力もそこそこあるので、ゲージが余ってるときは多めに使っていってもいいかもしれない。 後々役をそろえる上で、トリプルフェイスが役にたつかも。 ・2A 2B 3C NH JA JB jc JA JB トリプルフェイス 落下中JC 5B JA JB JA jc JA JE ドロシーの安定コンボ ゲージ回収が上のコンボより良く、どのキャラにも繋がり易い。 最後のJEをジャック~にしたり、JEの後にエースを設置したりと次に繋げやすい。 なお、落下中のJCにディレイをかけて当て、その後に溜め2Eを当てる事も出来る。 ・2A 6B 2B シャッフル リフルシャッフル これだけなのに地味に火力が高いコンボ。 雷のアルカナを使っている場合は、リフルシャッフルの後にエムローンを使って更にダメージを上げることが出来る。 光のアルカナの場合にもリフルシャッフル→セレスティアルゲートと雷とほぼ同様にダメージを上げられる。 ・5A→6B→5B→2B→2C→リフルシャッフル→6HC→5B→以降エリアル すっごいから追加されたコンボルートを利用したコンボ。 リフルの後のコンボは切返しに使ったリフルでも出来るので覚えておくと良い。 ・2A 2B 3C 超10 前ステップ5B JA jc JA トリプルフェイス 5B JA JB JA jc JA JE フライングエース 2ゲージ使うが、コンボ終了時に役を揃えているため、簡単に起き攻めに持っていけるコンボ。 最後のエースは、コンボ終了時に画面端にいたら普通のエース。画面中央なら超エース、という風に使い分けるほうがいいっぽい。 ちなみに、トリプルフェイスを打つ場所が画面端に近すぎると役をそろえられないので注意。 ・2A>2B>3C>NHC>JE>超A>JE>5B>JA JB JA jc JA JE 画面端限定。JEの受身不能時間が長いことと、超Aの隙のなさを活かしたコンボ。 ダメージが結構高い。 ・2A 2B 3C NHC JB(2HITでキャンセル) J2B JC 5A 低ダJ2B JC 5A 低ダJ2B JC 5A 5B 以降エリアル 通称JCコン。低空ダッシュが絡み、入力がシビアなため難易度は高いが、 現在のノーゲージコンボで最も火力が高い。 すっごいでの各種通常技の変更により、より発展する可能性を秘めたコンボである。 なおこのコンボの練習用・妥協用コンボとして2つを紹介させて頂く。 ・2A 2B 3C NHC JB J2B JC 5A JC エリアル ・2A 2B 3C NHC JB J2B JC 5A 2B 5B エアリル 文字だけではよく分からない、という方は発見者の動画を参考されたし。 ※ニコニコ動画のアカウントが必要
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<対ソル用コンボ> ・基本技コンボ ビッパー系コンボ ・生ビッパー ・2K>2HS始動 画面端6K始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 画面端2K始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 クロスワイズヒール始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 6P(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 2HS(CH)始動 [・ノーゲージ版]] ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(生)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(生)(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(発生)(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版
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2K>2D 2K先端からでもダウンが取れる重要なコンボ。 目押しだが猶予時間が長く連打でも十分繋がる。 2K>2S>2D 2Sを絡めることでダメージがUPするかわりに、猶予時間は少なく、しっかり速めに繋げないと2Dをガードされるので注意。 K(屈ヒット)>6P 今作から屈ヒットの相手にこのルートが繋がるようになったので重要に。 特に画面端で威力を発揮する。 主に中段の6Kから狙っていくのと、生イッツレイトから狙っていく。 他にも 近S>遠S まででヒット確認して、屈ヒットが見えたら以降をK>6P にするのもあり。 ちなみに画面端で6Pがヒットした場合、7Fまでの技で追撃することができる。 2P → P → K → 近S の順で1Fずつ発生が遅くなり、拾いにくい代わりにダメージはUPしていく。 また、6PにFRCがあるため、使用すると以降がHSで拾えるのでダメージがUPする。 近S>遠S>2K>(2S)>2D 遠SもKと同じくヒット時7F有利で、2Kは発生6F。 2Sは距離が遠いとスカる時があるので無理しない方が無難。 近S 遠S>近S>~ 遠Sから近Sに繋げるコンボ。 遠Sの7F有利から発生7Fの近Sに繋げるため、猶予無しの目押しコンボになる。 遠Sがヒットした際に距離があると近Sにならずに遠Sに化けるので注意。 近S>遠S>近S>遠S>2K>2D 等も可能。 屈ヒット時は簡単になるのでおすすめ。 HS>2D 知らない人もいるくらいにあまり見ないガトリング。 今回のスレイヤーのガトリングの中では、持続当てを除いて唯一下段が連続ガードになるルートでもある。 ガード後に上いれっぱなしにするプレイヤーによく当たり、2Dを先端が当たるように調節すると反撃も受けにくくなる。 2Dを直ガされると危険なので過信は禁物。 また、2Dをヒット確認から即RCし、拾いHSからコンボできるようになると相当リターンがあがるのでぜひ習得したいところ。 裏の選択肢として、HS>ダスト があり、こちらがヒットした場合ノーゲージで5割は取れるチャンスになる。 ただしHSをFDされると距離が離れガードすらさせられずにスカるため、相当不利で反撃確定状況になるので注意。 K>[JC]>マッパハンチ 今作はKに必殺技キャンセルが掛からない仕様なので、KからJCしてジャンプ予備動作を必殺技でキャンセルするという方法をとらないといけない。 コマンド方法の例 K>2369+P or K 。 マッパハンチ(空中ヒット)>K>マッパハンチ>~ いわゆるマッパハンチループ。 Kと近Sの受身不能時間が長く、マッパハンチも同じように長いので、続けてマッパハンチするとループする。 基本的に2~3ループまでで、4ループまでするとそこからのエリアルは厳しい。 マッパハンチ空中ヒット後はP、2P、K、近S、DOT、永遠の翼 等で拾うことが可能。 (一応、持続が当たれば2Sやビッグバンアッパーも入る。) この中でリーチと受身不能時間に優れたKが使用しやすい。 エリアルにいく時はPかKがおすすめ。 K>DOT 今作はK単発ヒットからノーキャンセルの目押しで繋がる。 前述のJCを使用した方法で繋げることも可能。コマンド例は K>6321476+S か、 6321469+S が一般的。 Kの他にはP(JCも可能)、2P、6P(壁バウンド)、6K 等が目押し、近S、遠S、2S、HSが必殺技キャンセル可能になっている。 2K>2HS>色々 今作で非常に重要な目押しコンボの1つ。 2K>2HS に繋ぐときの目安は2Kの足が引っ込む時。 AC稼動当初辺りに誰かが、「しょこ、たん」 のタイミングで出来ると投稿していたが、あながち間違いではないと思うタイミングではある。 2HS後に繋がるのはキャラクターと距離に拠るが、P、2P、JP、K、JK、2S、Pマッパ、ビックバンアッパー、DOT、永遠の翼 等。 基本的に使うのはノーゲージで拾うときのKや2Sと、FBのビッグバンアッパー、覚醒のDOTあたり。 近S>パイルバンカー 今作から可能になったコンボの1つ。 ダウン後の展開がいいのは2D締めで、ダメージが高いのはこちらのパイル。 要使い分け。 近S(屈ヒット)>クロスワイズヒール これも今作から可能になったコンボ。 屈ヒットで1F分のけぞり時間が増えるので繋がるようになる。 ただし、屈ヒットであってもクロスが最速発生で届かない距離だと繋がらないため、そのままガードされてフルコンボ貰う可能性があるので注意。 近S>遠S>永遠の翼>追撃 画面端に近いときに真価を発揮するコンボ。 追撃次第でかなりの高ダメージをたたき出しつつ、ゲージ回収も相当見込めるため結果的にTG使用量とダメージの効率が良くなることが多い。 ただし、完全に画面端に密着してしまうとHS拾いが出来なくなる為、近Sか2Sで拾う必要がある。 また裏周りになるため、エリアルを中央に向かってすることになるので注意。 永遠の後、少し中央側に歩いてから近Sや2Sで拾うことで解消できる。 <単純エリアル> JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD もっとも基本になるエリアル。 Kや近S、2Sから狙ったり、エリアルから拾いなおし後の2ループ目のコンボに使用してもOK。 まず最初に覚えるべきなのはこれ。 ただし、バイケンやジョニーには成立しない事が多いので注意が必要。 他にもカイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムあたりにも最初のJ2Kがスカりやすいので注意。 JK>JP>JK>[JC]>JK>J2K>JD 主に対バイケンに使用する基本エリアル。 バイケン相手には前述のコンボ使用時にJ2K後のJKが入りにくい場合が多いのでこちらを推奨。 JP>JK>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD 主に対ジョニーに使用する基本エリアル。 ジョニー相手には前述コンボ使用時にJ2Kがスカることが非常に多いのでこちらを推奨。 他にもロボカイに使用すると安定する。 JS(2)>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD 使用できるキャラが非常に多い優秀なコンボ。 前述のジョニー、カイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムにもかなり安定する。 逆に軽量級のキャラクターには使用しづらいので注意。 <拾いなおしエリアル> ※ JD使用コンボについてはこちらを参照 → JDの着地硬直について JK>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 主に中・重量級の相手に使用する。 J2Kの受身不能時間が長いことを利用し、着地際にJKから着地して拾っていく。 1回目は簡単だが、2回目以降は時間経過による受身不能時間減少により難しくなっていく。 最初の JK>J2K の部分にもディレイを掛けると更に簡単になる。 JK>J2K>JK>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地拾い>エリアル 主に軽量級の相手に使用する。 JK>JDの部分は目押しになるがあまり猶予時間が無いので難しいと感じる人も多い。 1エリアル目の場合は何とか連打でも可能なレベルだが、拾いなおし後の2エリアル目になると猶予が更に減少するため非常にシビアなコンボ。 失敗するくらいなら無理せずに J2K>JD でダウンを選択する方が賢明。 JS(2)>(J2K)>(ディレイ)JK>着地拾い J2Kを使用しないために作られたコンボルートでもある。 拾いに使用するのは主に2Sになる。 相手キャラや高度にもよるが、JSからディレイをかけてJKすると着地からHSで拾うことも可能。 JK>J2K>JK と、このコンボを比較した場合、このルートまでのダメージはこちらが高くなるが、JK>J2K>JK>着地HS と、JS(2)>JK>着地2S では以降のコンボ内容にかなり差があり、前者の方がダメージが高くなりやすいので無理に狙う必要は無い。 ちなみに、HS(空中ヒット)からバウンドの上昇中にこのルートを通る場合、完璧にこなすと一部のキャラに理論上永久コンボになるという内容でもある。 ジョニー エディ ヴェノム 特に安定してループ可能。 カイ アンジ チップ ロボカイ ザッパ ジャム イノ ポチョムキン 難易度は少し上がるが可能なレベル。 ポチョムキンはJSが素早く3発当たりやすいがループは可能。 スレイヤー テスタメント アクセル できなくもないがJSの当たり方がかなり不安定になるため、とてもループしづらい。 その他キャラ 狙わないほうが無難。 <HS空中ヒット後のエリアル> 中空ダッシュJD>J2K>JK>着地拾い 今作でかなりお世話になることが多いコンボの1つ。 ダメージもそれなりに高く、相手を画面端方向に運ぶ能力、またHSが少し離れている距離で当たった場合でもコンボが成立するという、かなり状況に左右されにくい点が優れている。 成立させるのに重要な要素は、HSを高めに当ててバウンドを高くする事。 この拾いが低すぎるとその後のバウンドが低くなる為、空中ダッシュからのJDで相手が下に落ちてしまい繋がらなくなるので注意。 また、ジョニーやロボカイ等のバウンドが低くなり、且つ、JDヒット時に落下速度が速いキャラには、成立させにくいので別のコンボを推奨する。 JHS>(小ディレイ)JK>着地拾い HSを近距離でヒットさせた場合に可能なコンボ。 前述の中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらのコンボか、後述のコンボでOK。 JK後の基本的な拾い方は2Sになるが、以降のコンボで再度拾いなおせるかどうかで、中空ダッシュコンボに比べてダメージに差がでやすい。 <コンボ例> ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地近S>[JC]>JK>J2K>JD 相手キャラによっては、JHS後にディレイをしっかり掛けてからJKとすることで、着地HSが入ることがあるので高ダメージも見込める。 特に近距離での2D>[RC]>HS~ の場合、ジョニー、エディ、ロボカイ、ポチョ等に対して JHS>(ディレイ)JK>HSが2~3ループでき、高ダメージコンボにすることもできる。 JS(2段目のみ)>JK>着地近S or 2S>エリアル HSから前ジャンプしてJSを出しておくと、JSの2段目のみヒットして以降任意の時にJKが出せるというコンボがある。 中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらで妥協してもOK。 ただしダメージもかなり妥協することになるので、できるだけ中空ダッシュコンボや、HJコンボに行くべき。 状況によってはJK後にHSで拾える場合があるので、この場合は中空ダッシュコンボよりダメージUPしやすいことが多い。 JHS>JK>[JC]>JK>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 中空ダッシュコンボより比較的高いダメージが見込める。 JK>JD が得意なプレイヤーならこちらを選択するのもあり。 ただし、2ループ目は非常にシビアになるのでおすすめできない。 また、中空ダッシュコンボが使用できない高度(2D>[RC]>HS>~ 等)にも使用できるコンボなのでそういう時はこちらを使用する。 HS>Kマッパハンチ>K>エリアル or Kマッパハンチ>K>エリアル 前述にも書いたマッパハンチループのHS拾い版。 HS後のバウンドの上昇部分にマッパハンチを当てる感じになる。 一応、画面端の場合Pマッパでも可能。 特にジョニー、ロボカイ、ポチョムキンあたりには1コンボ目以降がループさせやすいため、有効に活用できる。 画面端が近い場合はマッパハンチ後にエリアルに行きやすいのも覚えておきたいところ。 ただし、スレイヤー、ソル、聖騎士団ソル 等の当たりにくい、もしくは当たらないキャラクターや、Kマッパ後拾いにくいキャラも存在するので注意。 また、途中で画面端に届かない場合はエリアルにいきにくいのも注意が必要。 HJHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 非常に高いダメージを誇るコンボ。 スレイヤーのエリアルの中ではトップクラスのダメージエリアルになる。 条件はHJコンボするということから、高いバウンドが必要になるので、HSを高めに拾う方がやりやすい。 (一部、軽・中量級キャラの場合、2D>[RC]>HS>「HJC」>JHS~ でも可能ではある。) また、基本的に近距離でHSを当てないとJHS以降もスカりやすいので注意。 コンボポイントとして、HSからのJHSは飛んですぐJHSを昇りで当てること。 そうしないと以降のコンボが遅くなり、最後のJKが出ずに着地してしまう場合が多い。 加えて、HSを高めに拾った場合すぐにJCせずに、あえて相手のバウンドを高くするためにディレイをかけて、バウンドを追いかけるようにJCすることで、少し相手の高度を稼ぐことができるので必要に応じて活用したいところ。 着地拾いが苦手ならJ2K後のJKをJDに変えることで妥協できる。 また、コンボ内容の1エリアル目を JK>J2K>JK>着地HS~ にする等して、1ジャンプコンボしておくと自動でジャンプ属性がつきやすいので、 以降を ~着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD とすることも可能。 できるだけ狙っていきたいコンボ。 低空ダッシュJK>JK>着地拾い 空中ダッシュ成立直後の行動不能時間(8F)があるが、行動可能直後の2F間に技を出した場合高度が下がらずにスライドしながら技が出るという現象を利用したコンボ。 これによって、1回目のJK後、目押しで2回目のJKを当てるコンボが可能になる。 J2Kを使わないことからGB減少値が少なく、JDを使用しないコンボになるため、着地硬直が無いことから着地拾いHSが容易な点も見逃せない。 また 着地HS>アンダープレッシャー>イッツレイト が入りやすい点でTG増加量と起き攻めの状況の良さには目を見張るものがある。 コンボ内容によってはHJコンボをもしのぐダメージが期待できるので習得すると心強い。 ただし、基本的に2ループ以上しないとあまり他のコンボと比べてダメージが伸びず、スライドJKが比較的難しい点により失敗するリスクは高くなる。 失敗するくらいなら他のコンボを選ぶべき。 また、簡単なキャラクターと難しいキャラクターの差が激しいため、難しいキャラクターには使用しないほうが無難。 HSの拾い方は2種類。 できるだけ低く拾って相手のバウンドを抑えるのが基本。 もしくは、HSをできるだけ高めに拾い、バウンドした直後を狙うようにしてスライドJKをあてて相手の高度を低く抑えるやり方。 簡単 アクセル テスタメント エディ ポチョムキン ジョニー アンジ ジャム アバ 普通 チップ ロボカイ ザッパ ヴェノム スレイヤー カイ メイ イノ ミリア 難しい ソル 聖騎士団ソル ファウスト ブリジット ディズィー バイケン <CH系始動コンボ> 6P(CH)>(画面端バウンド)>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 6PをCHさせると相手が吹き飛んでいき、画面端に到達するとバウンドしてくるのを利用して低空ダッシュ攻撃で拾うコンボ。 ちなみに画面端と書いているが、画面スクロールできる限界の端ではなく、中央でも見える範囲の端に到達すればOK。 基本的に相手が画面端に到達するまでに低空ダッシュしてしまうと、ダッシュの移動によって画面端も移動することになり、バウンドしなくなる可能性があるのでバウンドするタイミングで低空ダッシュする必要がある。 着地からの拾い方はHSを基本とし、妥協して近Sや2Sでも可能。 一応6HSも可能になるため、6HS>近S>遠S>エリアル でもOK。 距離の加減で低空ダッシュが難しいなら、Kマッパハンチやパイルバンカー、DOTでも追撃可能。 このうち、DOTだけはバウンドしない場所(自分が壁を背負っている状況等)でも追撃できるので頭の片隅に覚えておくといい時もある。 2S(空中CH)>[JC]>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 2Sが空中でCHした場合受身不能時間が相当長く設定されていることにより、ほぼ受身不能のコンボとして成立する。 ノーマルヒットの場合は通常のエリアルへ、CHの場合は低空ダッシュJHSへと使い分けられると相当強い。 対空がCHしやすい点を考慮するなら、慣れない内は決め打ちで低空ダッシュ拾いを狙っていくのもありではある。 2S(空中CH)>6HS>拾い>エリアル 上記コンボの亜流版。 当たる高度が低い場合6HS以降が繋げにくい難点がある。 逆に高度が高い場合なら、6HS>HS>追撃 と入るため相当なダメージが見込めるコンボルート。 ノーマルヒットの場合、低空ダッシュJHSと比べて早くヒットするため、相手の反応が遅れた場合に黒ビートながら繋がりやすいのはメリット。 ただ、一定の場所での受身から反撃される可能性がある点はデメリットになる。 2HS(CH)>拾い>エリアル 2HSがCHすると手前側にバウンドしてくる仕様なのでそこを追撃する。 拾い方は余裕があるのでHS拾いで十分。 また、2HS牽制を振る場所が中距離が多いので、その後のHS拾い(先端気味に拾う場合)がバースト対策になったりする事も見逃せない点の1つ。 JHS(CH)>拾い>エリアル JHSがCHするとバウンドするので追撃可能。 特にこれといって特記する点も無し。 バースト使われやすい場所でもあるのでその点を考慮すれば面白い。 発生イッツレイト(CH)>拾い>エリアル 主に2DやJDから、アンダープレッシャーすかし>投げ暴れ狩りイッツレイト とした時に起こりやすい。 密着状況から高めにバウンドするため、試合が決まるようなダメージを与えられるチャンスになる。 特にレイト(CH)>6HS>HS>エリアル や、レイト(CH)>6HS>HS>[JC]>JHS>直下ダブル>追撃 等が高ダメージ。 発生レイトを重ねるからには常にCHすることを念頭においておきたい。 生イッツレイト(CH)>(スライドダウン)>追撃 発生イッツレイトとは違い、こちらのCHはスライドダウンという形になるので反応が遅いと追撃しにくいので注意。 もっとも簡単な追撃方法はDOTで、次点にビックバンアッパーになる。 狙っていきたいのはビックバンアッパーの方になるので、こちらも使用する場合はCHを考えておきたいところ。 元々ノーマルヒット時にもKや2Kがヒットする技なので、しっかりと判断するのが重要。 ちなみに画面端の場合はHSでも拾えるため、高ダメージコンボが狙える。 パイルバンカー(CH)>(壁張り付き)>追撃 今作は画面端の壁に張り付く仕様なので、状況によっては追撃可能。 ただし、ノーマルパイルの場合は張り付く時間が短いため、追撃しにくい。 簡単な追撃方法はDOTになる。 距離によってはKマッパ>P or K>エリアル等 が可能。 DOT(CH)>(壁張り付き)>拾い>エリアル 今作でもっとも凶悪な性能を誇るといっても過言ではないのがこのDOTのCHになる。 単発ダメージ140を一瞬にして奪い、補正もなくGB減少も6と少ない上、画面端の壁に長時間張り付くため追撃が容易という壊れた性能を持つ。 そのセットに決着が付くほどの極悪なダメージが見込め、即死コンボも用意されているという代物。 こちらの残り体力が1で、相手がMAXでも試合がひっくり返る可能性があるため諦めずに当てにいくのもあり。 要所で使ってもぶっぱで使っても強く、TGが50%あるだけで大きな抑止力になるので50%溜めること自体に意味があるともいえる。 悲しいことだが、スレイヤーが嫌われる理由の1つにもなっている。 編集
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ダルシム限定コンボ 相手がダルシムの場合に限定コンボが可能になる。 ダルシムが空中で技を食らった場合モーションがヨガテレポートのようなモーションになり、その際ガード不能になる これを利用した永久は多彩なので各キャラ攻略の際に記述していく。 例えばこんな感じ。
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エアリアルコンボプラス(えありあるこんぼぷらす) 概要 ヴェスペリアに登場したスキル。 登場作品 + 目次 ヴェスペリアエアリアルコンボプラス エアリアルコンボプラス2 エアリアルコンボプラス3 関連リンク関連スキル ネタ 被リンクページ ヴェスペリア 移動スキルの一種。空中での通常攻撃回数が増加する効果を持つ。 無印から3まであり、無印は1回、2は2回、3は3回分増加する。 エアリアルコンボプラス 分類 移動 LP 500 効果 空中での通常攻撃回数が1回分増加する 修得者 ユーリ・ラピード・ジュディス・フレン・パティ 備考 - 修得者 修得方法 ユーリフレン ハイツルギ ラピード アスラアスラ+1αアスラ+1β ジュディス ウォーハープンウォーハープン+1αウォーハープン+1β パティ キャンサス+1αキャンサス+1β エアリアルコンボプラス2 分類 移動 LP 800 効果 空中での通常攻撃回数が2回分増加する 修得者 ジュディス 備考 - 修得者 修得方法 ジュディス ロンギヌス エアリアルコンボプラス3 分類 移動 LP 1000 効果 空中での通常攻撃回数が3回分増加する 修得者 ジュディス 備考 - 修得者 修得方法 ジュディス ブリューナク ▲ 関連リンク 関連スキル コンボプラス ネタ 被リンクページ + 被リンクページ スキル:移動(TOV) 武器:アスラ 武器:ウォーハープン 武器:キャンサス 武器:ハイツルギ 武器:ブリューナク 武器:ロンギヌス ▲
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コンボ集 【コンボ】とは ある特定の組み合わせで成り立つカードの連携のこと。 その可能性はインフィニティ! コンボ名 必要カード 説明 備考 お勧めのサイクル 難易度 突撃偽報 偽報+突撃令 相手に強力な前衛がいようとも、ほとんど直接攻撃と変わらないダメージを与えられる ゼウスの審判や火の雨で回避余裕でした 攻撃的なサイクルに 易 テラルーラ 偽報+女剣士 ルーラ 偽報により確実に殴れるユニットをつくり、ルーラを成長させる 審判、火の雨などで回避可能 攻撃的なサイクルに 易 クローン複製 サイクロプス+ドワーフの斧 ドワーフの斧により600うpの上、サイクロプスの能力で斧が増える アロンされても1回だけ複製できる 地、武装サイクルなどに 易 風ドラブースト 風のドラゴン+ドリアード ドリアードの能力を使いまくって風ドラを強化する ライトニング、アロンなどで対処可能 風サイクルに 易 バスターブレイク 魔法のカーテンorフラッシュ+インソレント・リリィー カーテンを張り、リリーで突撃! 地サイクルにはもちろん他のサイクルでも活躍できる定番コンボ 妖精、防御的なサイクルに 易 酔っ払い大暴れ 神酒+神酒+…… 神酒の効果は多重に重なるので、一体に集中して飲ませる。一時的とはいえ手軽に強力なアタッカーを繰り出せる 攻撃力不足の際の常套手段。ライトニングには注意 どんなサイクルにも 易 仮眠 ブリュンヒルデ+贖罪の剣 アロンダイト ブリュンヒルデの効果で敵ユニットを裏返した後、眠ったブリュンヒルデをアロンで起こして攻撃。攻撃力も上がってお得 両方が腐りにくいパーツなので組み込み易い点も良い 水、戦士サイクルなどに 易 土石流 ドワーフの斧+暴風雨 斧でユニット1体を地属性に変更→暴風雨でそのユニットを強制排除 武装変更、地形変更で対処可能。使うならカウンターで 水サイクルのギミックに 易 おやすみなさい 旅人の秘剣+ドミニオン 旅人の秘剣で後衛にドミニオンを召喚して相手の行動封じ+守備力の低いユニットを撃破 ブーストした風ドラも殴ってみせらぁ、でも天使だけはかんべんな 風サイクルのギミックなどに 易 ジャイアニズム 旅人の秘剣+チェンジリング 相手が伏せようとしたカードを奪い取ることでこちらの場に伏せられる。 相手の秘剣からもコンボにつなげることが可能 バルログプレゼントと併用などに 易 おとり捜査 バース・オブ・ホムンクルス+破砕の雷 バース・オブ・ホムンクルスで誘発した魔方陣を破壊する 既に表になっている魔方陣や地形ごと巻き込んだ発動もしやすい 対サイクルデスなどに 易 マッドエンジン 狂乱のデス+妖精エアリエル デスを出して戻してを毎ターン繰り返し、ドローを加速。サーチエンジンにどうぞ 風ドラと相性がいいかも。サイクル切れには要注意 コンボ中心のサイクルに 易 おまえの物は俺の物 厄神 ロキ+妖精 エアリエル ロキの効果発動後エアリアルで帰還。後は煮るなり焼くなりご自由に 精神的にもダメージを与えれるがこの組み合わせは珍しいかも サイクルのギミックに 易 それでも僕はがんばります フェニックス+火の雨+ラグナロック×1~4 ラグナロックで場にいるユニットがどんどん破壊されていくがフェニックスだけは何食わぬ顔で場に残る 火の地形を塗り替えられるとアウトなので複数セットできればより安心 ラグナロックサイクルに 易 おじいちゃんご乱心 天使のささやき+ゼウスの審判 相手の手札から場にあるカードと同じものを出した後に審判 確実性はないが、キーカードは複数はいっているため有効な場合が多い バルログプレゼントと併用 普 クローン複製part2 サイクロプス+ライトニングロッド スピアをサイクロプスに装備させるとロッドの状態で復活するため、ライトニングを湯水の如く発動できる スピア→ロッドのループは1ターンに1週まで サイクロプスを使ったサイクルに 普 信長の天下統一 オーディン+パンドラの箱 後衛をパンドラの箱と人形で埋めることであっという間にMAX4000オーディンが誕生する。渋い渋すぎるぞオーディン ゼウスの審判でパンドラ破壊余裕でした おでんサイクルに 普 王の帰還 即位のアーサー王+ボルテックス アーサー王の効果で戦士ユニットの攻撃力を下げたままボルテックスで後衛へ移動。そうすると効果が残り、後衛なのでアーサーも破壊されにくくなる 相手が戦士サイクルなら狙う価値十分。またその時後衛に配置していたユニットを前に出せるとよりイイ 対戦士サイクル、戦士サイクルに 普 ロキ・イリュージョン 厄神 ロキ+武装or魔術の妙薬 ロキに武装・妙薬を使った後に敵ユニットに変化。変化したユニットは妙薬のうpや武装を引き継ぐ ゼウスなどでも問題無く可能。対策に使えるかも 魔術師・水サイクルなどに 普 寝取り寝取られ 天使のいたずら+ボルテックス 天使のいたずらの効果で選択したこちらのユニットをボルテックスで移動させる。すると空き場所と相手ユニットを交換した事になり一方的に相手のユニットを奪える フォースフィールドで対策可能 カウンター重視のサイクル等に 普 伝説の騎士ドラグーン ドラグーン+徴集+(傭兵を除去するカード) 戦士の数だけパワーアップするドラグーンを徴集によって大幅にパワーアップさせる 邪魔な傭兵は審判等で除去もできる 戦士サイクルなどに 普 蘇る翼 プリンシパリティ+僧侶サリエル+天使 場、捨て札にいる分の天使の数だけユニットを再生+攻撃できる 相手の捨て札も再生できる 天使サイクルに 普 バルログプレゼント チェンジリング+天使のささやき+破壊神バルログ(リヴァイアサン) チェンジリングで押し付けたバルログを天使のささやきで強制的に出させると、相手の場は裏向きになったバルログだけになりボコり放題になる 秘剣、徴集等で対処可能。大掛かりだがそれに相応しい強さを持つ。常に頭に入れておきたい サイクルデスのギミックなどに 普 手札抹殺 チェンジリング+狂乱のデス+天使のささやき リングでデスを押し付け、天使のささやきで前に出させることにより手札をすべて消滅させる 精神的ダメージ『だけ』は一流 サイクルデスのギミックなどに 普 ケロちゃん大暴れ 死霊の歌+ケロベロス+(贖罪の剣 アロンダイト) 死霊の歌の効果でケロちゃんは再生する度に強化される。2回再生した後、アロンダイトを付けると攻撃力はさらに1000うpする ライトニング「次にきさまは『やめて、それだけは!』という」 闇再生サイクルに 普 手札破壊 グラシャラボラス+妖精 エアリエル+悪魔 ベリアル グラシャラでベリアル召喚、それをエアリアルで戻すループで相手の手札を0にする 沈黙のデスからすれば格好の的 闇サイクルなどのギミックに 普 巨大化戦士 戦士+即位のアーサー王+エルフの修道者 即位のアーサー王の効果で攻撃力が0まで下がったユニットの攻撃力をエルフの修道者で元に戻す。そして、即位のアーサー王を裏にすることでユニットの攻撃力は元の2倍になる ライトニングに弱いため後衛から攻撃できる弓手を強化すると安定する 戦士サイクルに 普 サドマゾックス 不死鳥 フェニックス+火属性地形+女剣士 ルーラ+エインヘリャルの剣 再生するフェニックスを、ルーラで攻撃し、互いに能力を上昇させあう 地形変更、破砕、アロン、ライトニングなどで対処可能。ルーラさんマジドS 火サイクルのギミックなどに 普 ライダー参上!! ドラゴンライダー+ボルテックス まず破壊されやすいライダーを安全な後衛へ。他のユニットで敵陣を一掃後後衛に配置させて置いたライダーをボルテックスでいきなり前へ呼び出そう 呼び出す際に斧などで強化させておくとすごいダメージを与えられる……かも 地サイクルに 難 大狼 ワーウルフ+地形+エアリアル+ボルテックス(魔力の箱) エアリアルで何度も地形を場に出してとことん強化したワーウルフを魔法の箱・ボルテックスで前に出そう グングニルには要注意 狼サイクル 難 鬼指揮官ドラグーン ドラグーン+女戦士ルーラ+エインヘリャルの剣+徴集(偽報) 伝説の騎士ドラグーンの応用。邪魔な傭兵は使い道が少ない為ルーラに担当させる ルーラさんやっぱりドS 戦士、ルーラサイクルなどに 難 魔王ワーウルフ ワーウルフ+バース・オブ・ホムンクルス+魔王の花園+真実の鏡 真実の鏡で魔王の花園を発動→花園の効果で鏡が裏表示に→バスホムで鏡を強制的に発動の無限ループでワーウルフが始まる 決まるとクリックゲーになるため対人戦で使用する場合は要注意 狼サイクルのギミックに 難 ルーラとグラの三分クッキング 女剣士 ルーラ+エインヘリャルの剣+グラシャラボラス+スケルトン グラシャラボラスで出したスケルトンを、ルーラの攻撃で倒す、スケルトンが手札に戻るの無限ループ スケルトンの仕様変更によりループが3回までとなってしまった ルーラサイクルに 難 俺のイグレーヌは世界一 黒イグレーヌ+偽報+突撃令or真実の鏡(+光の滝、各種武装、メドゥーサ等) ライトニングでも死なない程度の攻撃力でプレイヤーを攻撃。光の滝があれば連続攻撃も可能。メドゥーサで相手を石化させればずっとイグレーヌのターン! ルーラの方が強いとか言っちゃダメ イグレーヌサイクル 難 ホムンクルス第X形態!! ホムンクルス+時の魔術師+ボルテックス 後衛でホムンクルスをじっくり育てて、いざ勝負!! 進化するかどうか・・・ ホムンクルスサイクル。今までとは一味違うぜホムンクルス 難 メリルがんばる ~犬殺し編~ 旅人メリル+エインヘリャルの剣+ヘルハウンド メリルで自分のヘルハウンドを殴り続ける。相手のサイクルは死ぬ 今のところ対CPU限定。メリルは命の雫などで奪うのがおすすめ。一回100ダメージに注意 ヘルハウンド+再生のサイクルなら狙える 難 がんばるにゃ 下級魔導師+ケット・シー 相手のサイクルトップに魔法以外のカードが来るまで、ケット・シーがサイクルを削り続ける 魔法カードは破壊されるため墓地に送られる サイクルデス 易 コンボやっちゃいました 誰もが一度は通る道…あらゆるコンボを使っての最大数値への挑戦 そんなコンボの多用により極限まで高められた図を紹介します。 コンボ名 必要カード 説明 備考 巨大化戦士 戦士+即位のアーサー王+エルフの修道者 即位のアーサー王の効果で戦士の攻撃力を0にするその後エルフの修道者で下がった攻撃力分だけ攻撃力をUP、そして即位のアーサー王を裏にすれば戦士の攻撃力が2倍に! このSSでは本来天使であるドミニオンにイグレーヌで戦士属性を付与したオリジナリティ溢れる形になってます。 そらのはこ強すぎ… 空の箱+死霊の歌+堕天使サマエル+再生関係(SSでは命の雫) サマエルで箱に闇属性を付与し、箱のプレイヤーダメージ発生しない効果を使ってひたすら壊して蘇生してを繰り返す。 あのどうしようも無かったそらのはこですが、唯一の利点を上手く使ったコンボです。さすがレアリティ紫ですね!!ほんとにお強い!! ルーラとグラの三分クッキング 女剣士ルーラ+エインヘリャルの剣+グラシャラボラス+スケルトン グラシャラボラスで出したスケルトンを、エイン剣付きルーラの攻撃で倒す、スケルトンが手札に戻るの無限ループです。能力が上がって出せなくなったらターンごとに出して潰してを繰り返す事で育成続行が可能 SS撮影の為に対戦で協力してもらいました。ご協力ありがとうございました~ サンプルサイクル・低レアリティロックサイクルより「死デスカウンター」 ラグナロック+アクアスライム+死を司る神デス スライムをラグナで倒しまくり墓地がスライムまみれになった所を利用して、墓地の枚数で巨大化するデスをカウンターに使う 今回はサンプルサイクルのコーナーから紹介します。相手が攻撃して来て表表示になった所へデスが反撃するコンボです。
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ノーゲージコンボ 2A>2B>2C>4C>A or Bグロリア ノーゲージのエリアル JA>JB>J4B>(jc)>JA>JB>J4B>JC 高度によってはJ4Bを省く必要があるが、基本的にはこのパーツを最速入力で安定。 また最後の締めをJEにすることでエルザが空中に居る時間をやや長くする事が出来る。 これを利用して落下した相手の頭上にサンクトゥスを投げ、置き攻めベネディクトゥスに移行可能。 風アルカナを使っている場合ジャンプキャンセルが二度出来るので JA>JB>J4Bを三回行う事が出来る。 画面端最大溜め5Eからのコンボ 最大溜めE(壁)>5B>6B>(目押し)5A>6B>(目押し)5A>エリアル 最大溜めE(壁)>5B>6B>(目押し)5A>6B>(目押し)5A>6B>2E>聖ブレス・鋼ゲージ溜め 等 1ホーミング使用コンボ 2A 2B 2C>各種キリエ>6hc>5A>エリアル 基本のド安定コンボ ダメージはそこそこで二回目のジャンプは垂直jcにしたほうが起き攻めなどに移行しやすい。 6B始動から6hcしても入る。その場合は2ホーミング消費 4C 5hc JB>J4B>(jc)>JA>JB>J4B>JC 主に対空で使う4Cからの安定コンボ。 2A 2B 2C>各種キリエ>6hc>5A>JA>ディレイJ4B>JC>2A>5B>4C>Aグロリア 通称拾いなおしコンボ 基本的には相手より低い位置でJCを当てることで先に着地して、落下してきた相手の足元に2Aを当てるという仕組み。 重量や当たり判定がシビアに絡んでくる。 イマイチ成功しない時は5A>JA>J4B>JCのJAやJCに若干のディレイをかけてみるといい。 ペトラ、美鳳あたりは容易でキャサリン、フィオナは難関。 またグロリア後の締めにランケオラを入れる事で更なる追加ダメージが期待できる。 アルカナ補正にもよるが概ね五割ほど。 さらにランケオラをアルカナ超必殺技でキャンセルしたり、そこからさらにホーミングキャンセルすることでまだ伸びる。 2A 2B 2C>各種キリエ>6hc>5A>JA>ディレイ(J4B>JC)>2A>5A>(すかし2A)>5A>エリアル 拾いなおしコンボその2 (すかし2A)の部分は空中に浮いた相手の足元で2Aを空振りさせる。 この2Aを挿む事で、連打キャンセルの出来ない5A>5Aの間の隙を消す事が出来るためコンボが成立する。 また最後のエリアル部を拾いなおしパーツにすることで再度拾いなおせる。 ただキャサリンには難しすぎるので安定ルートに持ち込んだほうがいい。 1HIT>2C>各種キリエ>6hc>5B>低ダJA>JB>着地>JA>JB>J4B>(jc)JA>JB>J4B>JC 2Cまでが1HITなら安定して入るらしい。2HIT時もシビアだが入る? 拾い直しが難しいキャサリンや、端などでどうぞ (画面端で)~2C>各種キリエ>6hc>5B>6B>(目押し)5A>JA>JB>J4B(jc)>JB>JE 密着始動でなくても6hc>5Bで距離を縮めればつなぐことができる。 2Cまでの段数が多いと5Aが届かない場合がある らしい Cクレド>8hc>JA>JB>(jc)JA>JB>J4B>JC 相手が低い位置でヒットした時限定。A・Bクレドでも出来るかも。高い位置でヒットしたらグラディウス。 6B>Aクレド>6hc>5A>JA>ディレイ(J4B>JC)>2A>5A>2A(空振り)>5A>エリアル 6B>Aクレド>6hc>5A>JA>ディレイ(J4B>JC)>2A>5B>4C>Aグロリア 近距離限定。下段と投げスカしの6B始動。Aクレドの初段が相手を浮かすことを利用したもの。 1ゲージ使用コンボ 2B>ランケオラ 立ち回りでの2B先端当てなどからのコンボ。2Cを挿んでも成立する。 6B>ランケオラ/グラディウス 相手の下段を下段無敵の6Bですかしてからのヒット確認コンボ。 カウンター状態になりやすくダメージはたかが1ゲージなのに素晴らしい。 グラディウスパターンは間にクレドを挿むのもあり。 ちなみに6B>6HCから基礎コンや拾い直しコンに持ち込める。 そちらの方がダメージやゲージ効率はいいので、コンボが安定してない人やホーミングゲージを温存したい場合に。 各種グロリア ランケオラ カウンター時はダウン追い討ちになってしまう?その場合はセキュリスにするべきか? 2C>各種キリエ>セキュリス お手軽でダメージも高いが、ゲージ効率が悪め。 JA>JB>J4B>(jc)>JA>JB>J4B>各種クレド>グラディウス 補正効きすぎでグラディウスがカスダメージになってしまうためダメージ効率は微妙。 1ゲージ&2ホーミング使用コンボ 4C>5hc>JB>ディレイJ4B>ディレイCクレド>グラディウス(振り抜き当て)>5hc>JB>5A>JA>ディレイ(J4B>JC)>2A>5A>2A(空振り)>5A>エリアル 通称グラカスコンボ。コツとしてはJ4BからCクレドに繋ぐ時に最大限ディレイをかけることと、スパキャングラディウスを必ず最速で出すこと。 2ホーミング使用だが、グラディウスに使ったゲージはコンボ中に回収できる。またダメージも多めで、特に始動の4Cがカウンターだと5割を越える。 アルカナ別コンボ 愛のアルカナ 2A>2B>2C>2E>イリオス スフェラ 雷のアルカナ 時のアルカナ 2A>2B>2C>キリエ>無量光>~ 無量光後のコンボは研究中、2E最大溜め設置後にセキュリス>打ち上げが今のところダメージが高い? 2A>2B>2C>キリエ>無量光>(2E設置)>セキュリス>(2E発動)>アルカナフォース~アルカナブレイズ>~ セキュリスの受け身不能効果(バグ?)を利用したコンボ、 セキュリスヒット確認直後2E アルカナブレイズを出す場合は相手の起き上がりタイミングをうまく狙わなくてはならないので要練習 Cグロリア、A,Bクレド、キャサリンのみ2CからのSC無量光からでも持って行ける アルカナブレイズの終了間際は2E設置セキュリス~2E発動 の受け身不能締めがおすすめ Cクレド 無量光 (ホーミングキャンセル)JE (2E設置) 超必各種 (2E発動) Cクレド全段ヒットからのコンボ、正直ゲージ効率が悪い上に無量光が解けた後たいていAFで抜けられるので両者体力に余裕がある (AF温存)試合開始序盤で使うのがおすすめ 樹のアルカナ 火のアルカナ 水のアルカナ 風のアルカナ ランケオラ>アブ-オレオ 魔のアルカナ ランケオラ>ミルワール>2C>最大溜めE 闇のアルカナ 土のアルカナ 拾いなおしコンボ~2A>5B>4C>開地門>5hc>JBからエリアル 土パンチが当たった時点で画面端付近に居れば繋がる。 開天府 滅鬼陣>レクイエム 4ゲージ必要だが、距離限なしでダメージも大きい。滅鬼陣にアルカナホーミングも必要ない。 鋼のアルカナ 聖のアルカナ ランケオラ>ホーリーソング ランケオラ>ゴスペル 磁のアルカナ 氷のアルカナ 鏡のアルカナ ランケオラ>ファンタシア 中央限定・神依リーゼ頼子ドロシー以外(確認甘いです) メイファンあたりの拘束時間の長いタイプはAHC・AF展開からブレイズが間に合うか? 罰のアルカナ (エリアルの締めに)JE>ドゥーエリ>(3hc)>降り際JB>着地ダッシュ5A>エリアル ヒット数によっては追撃不可能 ランケオラ>ドゥーエリ>(6hc)>追撃 ヒット数によっては追撃不可能 クレド>ドゥーエリ>(3hc)>降り際JB>着地ダッシュ5A>エリアル 2A>2B>2C>スミェールチ 2B>2C>キリエ>(6hc)>5A>JA>ディレイJ4B>JC>2A>5B>6B>シトゥイーク>(6hc)>5A>JA>ディレイJ4B>JC>2A>5A>(2A空振り)>5A>エリアル 烈風コンボ基本型。魅せとダメージを両立している。リーゼ、ドロシー、アンジェリア、きら様、キャサリンには入らない(きら様と軽いキャラにはシトゥイーク部分で受身を取られる。キャサリンは説明不要)。 ダメージUPを図るときは、2回目の拾い直しからランケオラ締めパーツにすればよい。 罪のアルカナ
https://w.atwiki.jp/arcana2_yoriko/pages/13.html
◎アルカナなし ・2A>2B>3BorC>1C>2C>3C>儀式orC苦悶 基本かつ最も簡単。儀式が成功すればコンボ後の状況もいい。 AF反確があるが、前作よりは反撃をもらいにくい。 ・2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB>JCorJ2C×2 基本その2。AF対策も兼ねている。 ・2A>2B>3B>2E>hc>JB>ドリル>JB(jc)>JB>JCorJ2C×2 基本その3。ドリルに若干ディレイをかけると安定する。 ラストをJ2C×2にする時は、直前のJBを引き付けて当てる(頼子の手辺りに当てる)。 ・溜め6A>溜め3B>1Cor2C~ 溜め6A始動。6Aが下段になったことにより、少しは実用的になったか? ・溜め6B>溜めC>C苦悶or儀式 J防止技始動でそれなりに使用機会は多い。 溜め6Bのヒット位置、壁との距離によってはC苦悶が入らない。 ・A突進>ミケッパ 前作からおなじみ。強化ミケッパならそれなりに減る。 強化時はそのままミケッパを出せば良いが、通常時は少しディレイをかけないと入らない。 ミケッパ後は儀式や設置(種・鏡etc.)する時間がそれなりにあるので狙っていきたい。 ・空中B突進>hc>JB>J9C>(着地)>C突進>hc>エリアル 中段始動コンボ。J9CはJBのヒット直前にレバーを9に入れておかないと ジャンプキャンセルになってしまうので注意。 ・A突進(地上空中どちらでも)>hc>JB>J9C>(着地)>C突進>hc>エリアル 上記2つのコンボの改変。 HGを使ってダメージを増やすか、AGを使ってダメージを増やすか、状況に応じて変えていきたい。 ・昇りJE>J3C>JB 中段始動コンボ。昇りJEは見える人には見えるので、虚をついて狙っていこう。 ・地上C突進>hc>JB>ドリル>JB>C突進>8hc>JB>ドリル>JB(jc)>JB>J2C(>J2C) おそらく頼子単体(無強化)での最大コンボ。 地上C突進がカウンターヒットしたときは是非とも狙いたい。 ・J3C空中ヒット>JB>A突進>hc後9入れ>JB>ディレイC突進>hc>エリアル ・J3C空中ヒット>JA or JB>C突進>hc>エリアル ・J3C空中ヒット>C突進>hc>エリアル J3Cの当たり方次第で狙えるレシピ。 漏らさず状況判断して繋げられると大きい。 ◎強化時 ・2A>2B>3B>1C>A突進>C突進>hc>JA(jc)>JB>J2C×2 強化時2A始動1ホーミング。2Eで打ち上げてもドリルが使えないので、ダメージではこちらが勝る。 ・A突進>C突進>空中B突進(2段目)>空中A突進>空中C突進 強化A突進がヒットした場合のノーゲージコンボ。 空中B突進の仕様変更によりすっごいではできなくなっている。 ・A突進>C突進>hc>JA>JB>C突進>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 ホーミングゲージを2本使用するがなかなかいいダメージ。 ・A突進>C突進>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 ホーミングゲージを節約しつつ攻めを持続できる。 ・~>A突進orB突進orC突進>ゴミのような頼子 ゴミのような頼子(クリティカルハート)を組み込んだ大ダメージコンボ。 ゴミのような頼子までのルートは適当でもよい。 ゴミのような頼子はレバーで上下に操作しクリーンヒットするようにしよう。 ・ビクビク>ダウン追い討ち(2Eなど) 強化時のビクビク後はダウン追い討ちが可能。 補正がほとんどかからないので、2Eやアルカナ超必(轟天焦,地上ファンタシア(対はぁと・ゼニア)など)で目を見張るダメージを与えられる。 すっごいよりダウン追い討ちはできなくなった。 ・(A突進>)ミケッパ>ゴミのような頼子 相手の体力の6.5割~7割を奪う強烈なコンボ。 ゴミのような頼子はミケッパ後に最速で入力し、8入れで上方向に操作する。 立ち位置が2P側のときはゴミのような頼子がクリーンヒットしないので注意。 ゲージ消費が激しいので、最終ラウンドに狙っていきたい。 ◎火のアルカナ ・~>C突進>hc>JB>火仙弋>3ah>JB(jc)>JB>C突進>火孔覇 中央でダメージを伸ばしたい時に。 ・(画面端)~>C突進>hc>JB>火仙弋>3ah>JB(jc)>JB>Cドリル>JB>C突進>火孔覇 対キャサリンなら中央でも入る。 ・(画面端)2A>2B>3B>火攻焔>5C>火仙弋>NHC>JA>JB(jc)>JB>C突進>火孔覇 火のアルカナ技をふんだんに使ったコンボ。 ◎聖のアルカナ ・(中央)~>C突進>hc>JB>Cドリル>JB>ホーリーソング>ah>JB(jc)>JB>C突進>ホーリーソングor超儀式 始動技によるがなかなかいい減り。 ◎魔のアルカナ ・(中央)溜め5C>ミルワール>追撃~ 溜め5Cヒット後にミルワールで追撃可能。地上で先端ヒットすると溜め2Eが入り悶絶ダメージ。 ・(中央)2A>2B>3B>5E>ミルワール>6A>6B>1C>2C>3C>儀式orC奈落 ホーミングゲージを使わずにダメージ底上げができる。 ・2A>2B>3B>2E>hc>JB(jc)>JB>JC>ミルワール>JB>(着地)>C突進>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 ミルワールにディレイをかけて高さを調節するのがコツ。 ・地上C突進>hc>JB>ドリル>JB>C突進>8hc>JB>J2C>ミルワール>JA>ドリル>JB(jc)>JB>J2C×2 地上C突進始動高威力コンボ。 ・対空C突進など>JB>ドリル>JB>C突進>8hc>JB>JC>ミルワール>JB(jc)>JB>JC>ミルワール>JB>(着地)>ミケッパ C突進が中空でヒットした場合に可能なコンボ。 コストと難度は高いが、C突進がカウンターならば体力の半分以上を奪う。 ・(自分画面端)2A>2B>3B>5E>4hc>ミルワール>溜め2E>hc>JB(jc)>JB>JC>ミルワール>JB>(着地)>ミケッパ 毒コンボ。狙うチャンスが少ないのが難点。 ・(中央)2A>2B>3B>5E>ミルワール>(6A>5C>5E>ミルワール)×n>3B>溜め2E 毒コンボ。溜め2Eの後はアンプワゾネ>儀式or超儀式でプレッシャーをかけるのがお勧め。 ・(1Pコンパネ限定)2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB >J2C×2>ミルワール>(着地)>6A>5E>ミルワール(ノーキャンセル)>溜め2E>hc>JA>JB(jc)>JB >J2C×2 毒コンボ。初めのJ2C×2のときに画面端に到達していれば可能。 溜め2E後はデシリュール(421E・9)>JB(jc)>JB>J2Cで代用可能。 ・(1Pコンパネ限定)2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB >J2C×2>ミルワール>(着地)>6A>5E>ミルワール(ノーキャンセル)>溜め5E>ミルワール(ディレイ)>6A>5C>5E>ミルワール(ディレイ)>3B>溜め2E 毒×2コンボ。上記コンボのダメージ重視版。 デカキャラ以外は溜め5Eが非常にスカり易いため難度が高い。 ・(1Pコンパネ限定)2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB >J2C×2>ミルワール>(着地)>6A>5E>ミルワール(ノーキャンセル)>アルカナフォース展開>5B>5C>アルカナブレイズ>2C 2択に成功すると悶絶ダメージ。アルカナフォースを使用するのでご利用は計画的に。 ・(画面端)強化A突進or強化B突進>6hc>溜め2E>デシリュール(421E・9)>JB>強化B突進>強化A突進>強化C突進>8hc>JB(jc)>JB>JC 毒コンボ@強化中。愛のウラニオトクソコンボに匹敵する威力。 ◎土のアルカナ ・2A>2B>3B>1C>開地門>ah>JB>(着地)>(溜め3A)>C突進>hc>エリアル 相手の大きな隙には1C始動で。 ・地上で開地門ヒット>ah>JB>上記のコンボ ahのタイミングが多少難しい。 ・空中で開地門ヒット>ah>JB>C突進>滅鬼道 土パン空中引っ掛けからのコンボ。 ・2A>2B>3B>1C>2C>(3C)>滅鬼道 滅鬼道の後は6ah>溜め3Aで受身狩りを狙える。 ・(画面端)2A>2B>A強化苦悶>5C>土パン>ステップ5C>土パン>ステップ2EorC突進>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C ステップ2Eのとこが距離があるとすかる場合が多いので 5B>要石でもして仕切りなおしたほうがいいかもしれない。 ◎樹のアルカナ ・2A>2B>3B>1C>蔓>引き寄せ>3A(hjc)>JA>JB>ドリル>JA(jc)>JB>JC ノーゲージコンボ。ここから超種をまいて起き攻めを狙いたい。 ・2A>2B>3B>1C>蔓>引き寄せ>C突進>hc>エリアル 上記コンボより難度が低い。 ・2A>2B 3B>1C>蔓(236E)>引き寄せ>5B>5C>蔓(623E)>引き寄せ>5B>5C>(※1or※2or※3) ※1→養分吸収 ※2→2E>儀式 ※3→2E>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C アメリカンアルカナ2プレイヤーHyperhal氏提供のコンボ。 Let s enjoy!! ◎光のアルカナ ・2A>2B>3B>2E>(hc)>JB>ドリル>JB>(jc)>JB>JC>セレスティアルゲート ドロシーのような空中当たり判定が小さいキャラには画面中央では入らない。 ・2A>2B>3B>2E>(hc)>JB>ドリル>C突進>(hc)>JA>JB(jc)>JB>J2C×2>セレスティアルゲート 画面中央でも画面端まで運搬してJ2C×2からセレスティアルゲートを決められる。 ・昇りJE>セレスティアルゲート 中段からそこそこダメージを与えられる。昇りJEが見えない相手には使える。 ◎風のアルカナ ・2A>2B>3B>2E>(hc)>JB>ドリル>JB(jc)>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 風の属性効果である3段ジャンプを利用したコンボ。 コストがホーミングゲージ1本の割りに高ダメージ。 ・2A>2B>3B>2E(jc)>Nh後8入れ>JA>JB>Cドリル>JA(jc)>JB>J3C>空C突>8hc>JA(jc)>(※1or※2or※3) ※1→JB>J2C>J2C チビキャラはJ2Cが一回しか入らない。 ※2→JA>JB>ファルクス ゲージある時はこれが安定ルート。 ※3→JB>Cドリル>ファルクス かっこいいがシビア。 C突後の追撃がすごくシビア。 8hcはディレイ全くかけずにすぐやること。 J3Cの前のJBをJAにすれば多少安定度が増える。 ・2A>2B>3B>2E(jc)>9ホーミング後8入れ>JA>JB>Cドリル>JB(jc)>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 風使用時ホーミングに×を付けずにダメージを稼ぎにいけるコンボ。 コンボ中相手が画面端に到達してしまった場合にはJAにできる所ではJBの代わりにJAを使うようにすると、 相手と離れにくくなり、やりやすい。 ・JA>JB(jc)>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 というエリアルで安定させてもいい。 ・空中C突進等>JA>JB(jc)>JB>Cドリル>JB(jc)>JB>J2C×2 JA>JB>ドリルやJB>ドリルが難しい高さでも入れる事のできるエリアル。 ◎磁のアルカナ ・2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C×3 磁の属性効果である落下速度上昇を利用したコンボ。 こちらもコストがホーミングゲージ1本の割りに高ダメージ。 ◎時のアルカナ ・2A>2B>3B>1C>2C>6hc>5A>5B>C突進>エリアル 時の属性効果である特殊ダッシュを利用したコンボ。 ・2A>2B>3B>1C>2C>6hc>5A>5B>無量光>J2C×3~4>3A>JA>JB(jc)>JB>JC 見た目は面白いが減らない。魅せコンボ。 ・2A>2B>3B>1C>2C>6hc>5A>5B(jc)>JA>JB>無量光>JB(jc)>J2C×3>5E>6hc>5B(jc)>JB>C突進>超儀式 こちらも魅せコンボ。 ◎愛のアルカナ ・地上C突進>hc>JAorJB>C突進>ウラニオトクソ>ah>JB(jc)>JB>J2C×2 地上C突進からの高威力コンボ。 ・強化A突進>強化C突進>ウラニオトクソ>ah>JB(jc)>JB>J2C×2 強化C突進からウラニオトクソが繋がる。 実戦的かつ高威力。 ◎氷のアルカナ ・(アルカナブラスト中)~>C突進>hc>JA(jc)>J2C×N アルカナブラストの氷結効果を利用したコンボ。 ◎鏡のアルカナ ・地上C突進>hc>JAorJB>ドリル>JB(jc)>JB>C突進>ファンタシア>JB>J9C 対冴姫用コンボ。 ファンタシアには少しディレイをかけると綺麗に入る。 ファンタシアの鏡攻撃中に硬直が解けるので、締めのフラガラッハ(斜め下に叩きつける技)で落ちてきたところをホーミングなしで拾える。レバーを6に入れっぱなしにするか66と入力すると合わせやすい? また、ファンタシアまでならはぁと・神依・リリカ・舞織・きら・美凰(画面端限定)・キャサリン・ドロシー・エルザ・クラリーチェ・アンジェリアでも出来る(全て入らないキャラも居る)。 ファンタシア後は「JB>JC*2」「更にファンタシア」でも出来る(要検証)? ◎花のアルカナ ・強化A突進>強化C突進>八重紅彼岸>Nh>JB(jc)>JB>J2C×2 八重紅彼岸は愛のウラニオトクソとほぼ同様にコンボに組み込める。 違う点は 発生が数フレーム遅いので、ウラニオトクソで繋がるコンボが八重紅彼岸で出来ない場合があるかもしれない。要検証。 ウラニオトクソより左右の判定が狭いので、あんまり画面端近くで出すと繋がらないorカス当たりになるキャラや状況がある。 八重紅彼岸の硬直が切れてからホーミングしても追撃が間に合う。 むしろホーミングしなくても硬直切れてからジャンプやダッシュで追撃が間に合う。ジャンプ>JB>JCとか、ダッシュJA(jc)>JA>J2Cとか。 コマンドが真空波動なので、C突から複合入力で簡単に出せる。 ・2A>2B>3B>2E>hc>JA>C突進>八重紅彼岸>色々 こんな感じのコンボがウラニオトクソと比べて楽になる。 こつはJAを高めに当ててC突の下の方を当てる事。後は回すだけ。
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特殊コンボ2012 特殊コンボ2011 【同一球団コンボ】 コンボ名 発動条件 監督 監督(メモリアルセット不可)、一軍全員を同一球団で揃える コンプリートオーダー スタメン(先発投手含む)を同一球団で揃える センターライン 捕手、二塁手、遊撃手、中堅手を同一球団で揃える フィールドバックアップ 控え野手を同一球団で揃える スターター 先発投手を同一球団で揃える リリーバー 中継ぎ、セットアッパー、抑えを同一球団で揃える シンクロペア 捕手、先発、中継ぎ、セットアッパーを同一球団で揃える 【能力値コンボ】 コンボ名 発動条件 先発トリオ 先発投手に球威6以上の3選手を登録 投手王国 先発投手に球威6以上の5選手を登録 中継ぎトリオ 中継ぎ、セットアッパー、抑えに球威6以上の3選手を登録 亭主関白 先発投手が捕手より10歳以上年上 姉さん女房 捕手が先発投手より10歳以上年上 玄人好み スタメン野手全員に年齢30歳以上の選手を登録 フレッシュナイン スタメン野手全員に年齢25歳以下の選手を登録 スクランブルエッグ スタメン野手全員に走力7以上の選手を登録 野球の醍醐味 スタメン野手全員に守備力7以上の選手を登録 ミラクル打線 打者全員にミート7以上の選手を登録 重量打線 打者全員にパワー7以上の選手を登録 スピードスタートリオ 1番~3番打者に走力7以上の選手を登録 つなぐクリーンアップ 3番~5番打者にパワー5以下の選手を登録 下位クリーンナップ 6番~8番打者にパワー6以上の選手を登録 レフトアレンジ 一軍野手全員に左打ちの選手を登録(両打ち可) ライトアレンジ 一軍野手全員に右打ちの選手を登録(両打ち可) 【レベルコンボ】 コンボ名 発動条件 鍛え抜かれたチームワーク スタメン野手全員にレベル4以上の選手を登録 高水準バッテリー 先発投手、捕手にレベル4以上の選手を登録 【カードレアリティコンボ】 コンボ名 発動条件 雑草魂 スタメン野手全員にRW(白)カードを登録 エリート軍団 スタメン野手全員にRB(黒)カードを登録 スター軍団 スタメン野手全員にSTカードを登録