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ウル4調整の方向性は? ウル4調整の方向性は? 「最強キャラはどれと聞かれたとき,答えに窮するようなバランス」を目指している 「世界中からのフィードバックを受けてバランス調整が行われている新バージョンでは,いわゆる“キャラ差”を解消することを目的にしている」 「2009年から続く長いシリーズとなったことで,ゲームに飽きてしまったプレイヤーがいることを踏まえたうえで,既存のキャラクターにも新たな楽しみが生まれるようなデザインを念頭に置いている」 以上、全て4gamerの記事より。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スパ4AEからウル4で何が変わったの?キャラ増加 演出変更 システム変更ウルコンダブル追加 ディレイスタンディング追加 レッドセービングアタック追加 バランス調整 スパ4AEからウル4で何が変わったの? キャラ増加 スト鉄に参戦していたロレント、エレナ、ヒューゴー、ポイズンの4名+ディカープリ(新規キャラクター)1名で5名 演出変更 新キャラのBGM追加 ステージが6つ増加 システム変更 それぞれの詳細については基本システムのページのUSF4で追加されたシステムを参照。 ウルコンダブル追加 ダメージは下がるものの、ウルコンを使い分けられるように! ディレイスタンディング追加 起き上がりの攻防により変化が! レッドセービングアタック追加 ゲージを2本消費する、セビの強化版。EXレッドセービングアタックはゲージを3本消費する。 バランス調整 旧キャラに調整一部キャラに新技追加+通常技、必殺技をより個性的に調整。 ウル4はOPとEDのアニメも一新されたのでしょうか。それとも、単に新キャラ分が追加されただけ? -- (名無しさん) 2014-08-18 22 53 37 ↑まだハカンしか確認してないですが、変わってませんでした。 おそらく新規キャラのみかと。 -- (名無しさん) 2014-08-19 03 08 55 ↑そうなんですね…。ありがとうございました -- (名無しさん) 2014-08-19 21 07 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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新コンボ 屈中P>弱波動 ヒット後は距離が離れるので大足繋ぎが密着始動かつキャラ限らしい 屈中P(密着)>EX閃空>(色々) ヒット硬直増加したためEX閃空にも繫がるがほぼ密着から限定 ジャンプ攻撃>屈中P>EX閃空なら間合いが離れすぎなければ大体繫がる間合い。 屈中P(密着)>屈弱P>弱閃空or竜巻 屈中Pのヒット有利Fが3Fになったのでキャラ限で目押しコンボ可能 ただし弱閃空やノーマル竜巻フルヒットに関しては更に調べてないがキャラ限っぽい 近中P>屈中P>波動 ヒット確認目押しから波動が繫がる。波動後は距離が離れるのでEXセビキャンからコンボ伸ばす。(EX赤セビは繋がりにくそうな距離) 残念ながら波動の代わりにEX閃空は繋がらないっぽい(キャラ限ならいけるかも?) 近大P>屈弱P>大orEX閃空竜巻 屈弱Pが3Fになった関係で1F猶予出たため繋ぎやすいコンボに ただスパ4基準の判定だと大Pは強制立たせ効果ないのでしゃがみにスカるキャラや、ブランカ等には立ち状態大竜巻が繋がらない 近大K(2ヒット)>EX竜巻 ビタで繫がる 屈弱P>屈弱P>大竜巻or弱閃空 目押しはビタだが慣れれば安定する EX赤セビが繫がる技 近大P、屈大P、近大K一段目、波動、EX閃空一段目 近中Pと屈中Pは他キャラの中攻撃よりヒット硬直が長いが赤セビが繋がりそうで繋がらない。 基本的に発生の早い小技から大攻撃に目押しで繋がらないし、3ゲージあれば波動セビキャンからEX閃空コンボに行きやすいし EX閃空からウルコン繋げやすいキャラなので赤セビの必要性は少ない感じ。 調べてないが、近大K一段目がビタ反確になる-4F密着状況があれば現状そこぐらいしか使い道がない? 発生F・判定強化されたEX竜巻について 下段に判定大きくなったので暴れ技として使えるようになった 前方向にも若干判定大きくなったらしいが、今まで地上コンボで大竜巻では繋がってEX竜巻ではスカったようなコンボが繫がる程度には大きくはなっていないっぽい(小足先端からなど) バグくさい挙動 ブランカエレナに対してのコパコパ連キャン2発目がスカる ポイズンに対してのEX竜巻の最終段が確定でスカる ポイズンに対して大竜巻地上ヒットの最終段が異常にスカりやすい
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概要 基本報酬を調整することで狙ったアイテムが入手できるという乱数調整です。 難易度はクエストによって異なります。 この乱数調整によって操作できるのは基本報酬のみです。捕獲報酬、部位破壊報酬、乱入報酬等は解析中です。 手順 手順1 狙うアイテムごとに初期シード値が定められています。 下記の表で欲しいアイテムのページを開きます。「UMD起動秒数」を確認してください。 PSPの日付時刻設定を開きます。 秒数を00秒に合わせる。このときはまだ決定を押さない。日付と時、分は適当でOK。 手順2 手元の時計(秒単位であればどんな時計でもOK)の秒針が00秒になったら時刻を決定します。 UMD起動待機画面にします。(デモムービーが流れる状態) 手順1で確認した「UMD起動秒数」の覧の秒数を手元の時計が指したと同時にUMDを起動します。 手順3 各アイテムのページで従った通りに操作しクエストを行ってください。 これで目的のアイテムを手に入れられます。 アイテムから逆引き ア カ サ タ ナ ハ マ ヤ ラ ワ 注意事項 起動してからは農場に出入りしないでください。 この乱数調整によって操作できるのは基本報酬のみです。捕獲報酬、部位破壊報酬、乱入報酬等は今の段階では不可能です。
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ゲームに完全な乱数を採用するのは至極困難。 そのため擬似乱数というものが代わりとして採用される。 その擬似乱数を制御してさまざまなことをするのが乱数調整である。
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【全般】【立ち回り(攻撃面)】 【立ち回り(防御面)】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【対空】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【至近距離(密着)】 【確定反撃】 【必殺技対策】 【小ネタ】 【その他】 【全般】 【立ち回り(攻撃面)】 【立ち回り(防御面)】 【起き攻め】 各種詐欺飛びが機能。 4投げ後は中Pではなく中Kで。 ノーゲージでは無敵技を持たないので攻めていい。 ロリ重ねとかも。 【被起き攻め】 下段or中段での揺さぶりがメイン。 至近距離では投げがそれに加わる。 【対空】 全キャラ中トップの滞空時間(43F)を誇るので空対空しやすい。 頂点に行くまでに反応できれば早出しされない限り空対空で落とせる。 ダメージ的に溜めができていれば弱テラー→強テラー、それ以外なら空投げ。 牽制を振ってる最中に飛ばれて反応が遅れた場合は無理に空対空しない。 エレナがよく使うJ大Kは2段技で、1段目にひっかかるとスクラッチホイールやUC1で拾われてしまう。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 弱リンクスでエレナのゲージ溜めが始まるだけなので、近づく。 お互い端なら弱テラーでゲージ溜めつつ安全に少し近づける。 少しでも距離が近いとテラーの硬直をスラで狩られるので注意。 お互い端での突然のヒーリングぶっぱにはブラッディーかEXハイクロー。 【中距離】 基本は上を見つつ2中爪。 立ち中Kもエレナが何らかの行動を取っていればヒットするので適度に混ぜる。 エレナ側は遠立大Kメインにセビなども使ってくるので、遠立大Kは上手く空かせて挿し返し。 適当に牽制振ってるだけでも出始めを潰せたりする。 エレナのセビは隙がほとんど無く、空中判定の時もあるので、下手にスプレンとか出すと逆に返される。 セビバクステも低姿勢のまま下がるためEXバルセロナでも狩りづらい。 突然スラを出してくることもあるが、開幕時の距離までならガード後に2中Pで反撃可能。 スラは密着ガードで-10Fなので、もっと近い距離なら立中Kやスプレンも入る。 リーチの長い中段を先端当て気味で出してくるが、中段に関してはガード後の確定反撃なし。 セビを合わせるか、見てから気合のUC2。 牽制振ってると勝手に潰したりも。 しゃがみ大K先端当てもしてくる時がある。 エレナのしゃがみ大Kは-16Fだが低姿勢なので立中Kやソバは当たらず、少しでも離れるとリバサEXバルセロナもスカる。先端ガードだと屈中爪すらも当たらない。 ガード後の反撃はスラ安定で、ゲージがあればUC2。 少し遠い距離からしゃがみ状態のエレナにジャンプ大攻撃→中足→屈中爪→EXバルやるとEXバルがすかる。 中足か屈中爪のどっちかを無くせば安定して繋がる。 【近距離】 コパンを2~3回ガードするとなる距離で、この距離では投げは来ないので 中段に気をつける。 【至近距離(密着)】 マレット単発では当たらない距離だが、2中K→マレット出されると当たる。 コパンが発生3F、G+2F、HIT+5Fというチート性能で、これをメインに使ってくる。 コパン1発ガード後はエレナの投げ間合いだが、この距離はまだEXマレットがスカる距離。 コパン2発ガード後はエレナの投げ間合い外だが、この距離はもうEXマレットが当たる距離。 6中P(中段)からコパンが繋がる距離でもあり、崩しとして使ってくる場合がある。 発生20Fなのでガードは比較的簡単なものの、ガード後に-2Fなので確定反撃無し。 また、ガード後は距離が離れるので投げ間合い外になる。 発生が遅いので中段が見えたら投げ、スプレン、コパンからのコンボなどでおしおき。 実際にはスラや屈大Kでこかした後などに重ねて来るのでリバサスプレンくらいしかすることがない。 【確定反撃】 しゃがみ大K:スラ、UC2。-16Fだが低姿勢なので立中Kやソバは当たらず、少しでも離れるとリバサEXバルセロナもスカる。 先端ガードだと2中爪すらも当たらない。 【必殺技対策】 【マレットスマッシュ】 中段技。至近距離だと当たらない。 密着からコパ2回ガードしたくらいの距離までならスカって裏に行く(画面端でも同様)。 2HIT技なのでセビ割りに使われることも。 弱以外はHIT後にコパンが繋がる。 小・中なら-5F以上なので近立中K入る。 大はG-1Fなので基本的にエレナ使いは大を使ってくる。 ガードしたら最速投げでも出しとく。 大はガード後の隙が少ない代わりに発生が遅いので、見てからテラー。 あとは神反応で空投げ。 UC2は下をくぐりやすいのでUC出すならUC1。 【EXマレットスマッシュ(G-4F)】 高速中段技。 ガード後はコパ確定だが、難しければ投げで。 【スクラッチホイール(発生4F)】 Ver1.01でノーマル版から無敵時間削除。 【EXスクラッチホイール(発生4F)】 無敵対空技。ライノからの追撃技としても使われる。 【リンクステイル】 弱ですらG-7Fなので、中足中爪確定。 【EXリンクステイル(G-9F)】 ノーマル版とは違い最後に特殊なフィニッシュが出て相手を打ち上げてUC1確定な技。 密着ガード後も距離が離れるので中足がスカる。 2中爪確定。G-9Fだが、距離の関係なのかリバサEXバルセロナは入らない。 【スピンサイズ】 コンボ用の技。 追加入力の有り無しに関わらず、一番硬直の少ない弱でもG-6Fなのでコパンや中足が確定。 追加入力無しの場合、姿勢の関係で2中Pは当たらない。 【EXスピンサイズ(G-8F)】 画面端近くならUC1確定な技。 【ライノホーン】 しゃがんでいれば当たらない。 空中での当たり具合によっては各種ライノからUC1で拾える。 画面中央からでも大ライノからUC1入る。 【EXライノホーン】 ノーマルと同様にしゃがんでいれば密着でも当たらない。 空中での当たり具合によってUC1で拾える。 【スパコン(スピニングビート)】 発生3Fなので確定反撃で使用されることが多い。 ライノからの追撃もあり。 【ウルコン1(ブレイブダンス)発生9F】 各種EX技やセビなどからつながるコンボ用ウルコン。 対空としても使われるので、EXゲージなくてもウルコンゲージある時は安易な飛びは禁物。 【ウルコン2(ヒーリング)】 唯一の回復技。投げの後やスピンサイズ後など、有利F&距離を離した状態で使われることが多くお仕置きは困難。 距離別立ち回りで記述した通りお互い端での突然のヒーリングぶっぱにはブラッディーかEXハイクローが入る。 【小ネタ】 しゃがみ状態のバルログにスクラッチホイールorスピンサイズ→セビキャン前ステで裏周り。 ※スピンサイズは先端→セビキャン前ステで表。ホイールは先端でも裏に。 ※画面端に限り前ステ後にレバーを下方向に入れると表、立ち状態だと裏に周る。 エレナが割と近い距離で前J大Kを使用し、バルログの背中当たりを蹴ろうとした場合に屈中Pを出すと攻撃を空かせられる。 距離はトレモの太い線で1マスの距離。一瞬裏に落ちたように見えて表に着地するので、そのまま屈中Pを出すと思わずガード方向を逆に入れた相手に当たることがある。 画面端でレバー後ろに入れてるエレナに対し、近距離からのJ大攻撃で表当て裏落ち。 【その他】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/4337.html
【全般】【立ち回り(攻撃面)】 【立ち回り(防御面)】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【対空】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【至近距離(密着)】 【確定反撃】 【必殺技対策】 【小ネタ】 【その他】 【全般】 【立ち回り(攻撃面)】 遠立中K、しゃがみ中爪を中心に攻める。 【立ち回り(防御面)】 突然のミートスカッシャーに注意。 一気に画面端を背負うことになる。 (画面端かつヒューゴ至近距離) 苦し紛れに反対側へバルセロナした場合、シュートの弱・中・EXは間合い外。 UC2はバルログが壁を蹴って上に上がってからでは掴めず ほとんどリバサ気味に反応する必要がある。 ヒューゴにウルコン、スパコンゲージが溜まっていなければ 強シュートを喰らう可能性はあるが、ワンチャン無傷で画面端から脱出できる可能性あり。 【起き攻め】 コマ投げ持ちなので、投げや中足重ねはハイリスク。 EXシュートやUC2がバルログの中段やソバットを掴めるため、 相手がUC2を選択していた場合はゲージに注意し、安易に重ねない。 密着BJ強爪がしゃがんだヒューゴに中段として機能。 当ててもリバサ中シュート、EXシュート、UC2が確定なので 最後の締め以外で安易に狙うのは危険だが、 弱・強シュートはすかる上に中シュートもリバサ以外ではすかるので ノーゲージのヒューゴには比較的少ないリスクで狙っていける。 読まれてBJ強爪を立ちガードされた場合はリバサ強シュートも入るので 狙い過ぎは禁物。 前J強爪も中段になるが、使う意味はない。 【被起き攻め】 【対空】 テラー、しゃがみ強P。 しゃがみ強Pが特に機能しやすい。ボディプレイには相打ちになりやすいが 相打ちでも微量にダメ勝ちしてるので出す。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 ヒューゴーは食らい判定が非常に大きいので、 お互い端端でしゃがんだ状態でもEXバル、スパコン、UC1の膝が当たる。 モンスターラリアットでゲージ溜めをするヒューゴーが居るが、 硬直が長いのでお互い端でも、ラリアット出し始めたのを見てから 即反応すればEXバルセロナが入る。 【中距離】 【近距離】 【至近距離(密着)】 密着からのジャンプめくりボディプレイは振り向き弱テラーで落とせる。 【確定反撃】 【必殺技対策】 【ジャイアントパームボンバー(通称:パーム)】 弱でもヒューゴ側が1F有利なので確定反撃無し。 中以上であればヒューゴ側が7F以上有利。 ガードしてしまうとやっかいな技だが、飛び道具判定のため EXテラー、EXロリ、ブラッディーで抜けることが可能。 隙が少ないので即セビ開放しても当たらない。 【EXジャイアントパームボンバー】 2HIT技。 こちらがセビを見せた時に出してくる場合があるが、 1段目セビって即バクステすれば2段目はかわせる。 EXパーム最先端をセビった後に即開放をするとセビがヒューゴにヒットする。 【ムーンサルトプレス(通称:ムーン)】 コマ投げ。 【EXムーンサルトプレス】 6F打撃無敵。 【シュートダウンバックブリーカー(通称:シュート)】 対空投げ。 【EXシュートダウンバックブリーカー】 5F無敵。 【ミートスカッシャー(通称:ミート)】 移動投げ。掴むと画面端まで一気に持っていく。 立中Pが追撃として入るため、総ダメージはムーンよりも高い。 垂直ジャンプからフルコン。 バルログの通常投げのほうが投げ間合い広いので投げれる。 【EXミートスカッシャー】 移動中にアーマーが付く。 ノーマルと同じく至近距離まで引き付けてから垂直ジャンプからフルコン。 垂直ジャンプ中にヒューゴーは投げに移行しアーマーが切れる。 引き付けが甘いとジャンプ攻撃をアーマーで受けられて 着地硬直を投げられる。 EXもノーマル同様に走ってくるところをバルログの通常投げで投げられるが、 投げるくらいなら立強Kで1段目でアーマー剥がしつつ2段目HITさせたほうが減る。 【ウルトラスルー】 コマ投げ。 ムーンサルトプレスよりも投げ間合いが狭く、発生が遅い。 が、パーム、シュート、UC2が追撃として入るため 総ダメージはこちらが上。 【EXウルトラスルー】 投げ間合いが非常に広くなる。ザンギの弱スクリュー以上。 全キャラのウルコンも含めて地上投げではトップ。 【モンスターラリアット】 アーマーブレイク属性。ダウン技。 主に弱ラリアットがコンボに組み込まれる。 【EXモンスターラリアット】 攻撃発生3F前まで無限アーマー付。 なので立強Kでの迎撃などはできない。 EXミートと同様に垂直Jで攻撃を避け、アーマー切れてるところにフルコン。 もしくは走ってくるところをスプレン、テラー。 通常投げも行けるが、ダメージ的においしくない。 【スーパーコンボ(ハンマーマウンテン)】 高速ダッシュからの打撃乱舞技。 1~11For攻撃動作直前まで無敵。超距離移動。高火力。削り量も半端ない。 主にコンボ用。ジャンプ強攻撃からダイレクトに繋がったりする。 体力ゲージを半分近く一気に持っていく大技なので、 スパコンゲージMAXのヒューゴーには安易にハイクローを狙わない。 バルセロナを出した場合は掴みに行く。 攻撃動作直前まで無敵というのは至近距離時に無敵解除という認識で良い。 削り狙い等で、密着でいきなりパナされても投げや立強Kこすりで普通に返せる。 3段目に割り込み可能。ガードしてしまった場合でも 2段目ガード後に投げやスプレンで返せる。 【ウルトラコンボ1(ギガスブリーカー)】 コマ投げ。前ステからいきなりパナしてきたりする。 暗転後の脱出は不可能。 【ウルトラコンボ2(メガトンプレス)】 空投げウルコン。10F無敵。 対空はもちろんのこと、バルログの中段やソバットを掴めるだけでなく、 バルセロナへの反撃。ウルトラスルー後の追撃などにも使われる。 真上付近には掴み判定が無いため、ヒューゴーが画面端のときに バルセロナで真上に行くとUC2でバルログを掴むことができない。 【小ネタ】 強ハイクローがしゃがんだヒューゴーにヒットする。 めくりも可。 【その他】 ヒューゴーは通常技に遠近の違いなし。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/4296.html
【全般】【立ち回り(攻撃面)】 【立ち回り(防御面)】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【対空】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【至近距離(密着)】 【確定反撃】 【必殺技対策】 【小ネタ】 【その他】 【全般】 ロレントは無敵技がEXメコンデルタエスケイプ(壁に張り付くまで)と スパコン、ウルコンしかないので飛びや起き攻めなどがしやすい。 下段技が必殺技も含めてしゃがみキック(弱中強)とウルコン2のみ。 接近戦以外は基本立ちガード。 ロレントの中足は小足と同じくらいのリーチで、強K(スライディング)は確反あり。 バルログの有利な屈中爪を軸に地上戦を行いプレッシャーを与え、 相手の意識を地上に向けた上で本命の飛びを通していく。 ロレントは攻めてこない相手にはすることがなく、歩きも前ステもイマイチなので 結局飛んで来る。対空への意識は常に向けておく。 【立ち回り(攻撃面)】 基本的に無敵がないので、相手が牽制振ったりナイフを出してくるなら それに合わせて飛んでしまっていい。 【立ち回り(防御面)】 コロコロへの反撃を意識し、安易にコロコロさせないようにする。 そうすれば相手のライン上げる術がセビと飛びくらいに制限できる。 【起き攻め】 相手にゲージ無ければガン攻め。 詐欺飛びなら相手のゲージ関係無しに突っ込める。 【被起き攻め】 【対空】 弱テラーまたは空投げ、BJ中爪。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 低空スティンガーによるゲージ溜めが始まってしまう。 見てからEXバルとかEXハイクローは間に合わず、何も出来ないので近づく。 メコンデルタエスケイプ後に直接攻撃しに来る場合、屈強Pなどは潰されるが 強テラーで落とせる。 ただし、相手がスパイクロッドで手前落ちした場合はテラーがすかるので、 壁蹴って向かって来るのが見えたらとりあえず垂直JとかBJとか。 【中距離】 当てるつもりの高めのナイフは見てから飛びかセビ前ステ。 近めの距離では立強K、強テラー。遠めならブラッディーも狙える。 大Kなどでナイフを落とせたりするが、状況が変わらない上に ミスして食らうとUC1まで食らってしまう場合あり。 少し遠めからの飛びは遠立中Pや垂直中Kで落とされやすい。 遠立中Pが出せなくなる距離で飛び込むのが通りやすい。 ロレントのスラは先端当てでも屈中P確定。 こちらが近づこうと前歩きを見せたところに合わせてくることがあるので 屈伸も交えて近づく。 割と近い距離(トレモの小さいマス15マス分くらいの距離)なら中足も入る。 メコンデルタアタック(コロコロ)を当たらないように出して近づいてくる。 バック転見たらスラ。追加でコロコロ出してきたら当たる。 この距離でのメコンデルタエスケイプは壁蹴ったの見てから前J大攻撃で潰せる。 バルログのしゃがみ中爪よりもロレントの遠立強Pのほうがリーチが長い。 遠立強PはG-4Fだが、距離が離れるので先端当てされると確定なし。 ロレントの小足は比較的リーチが長いが、中足は小足とほとんど変わらない。 バルログの中足のほうが全然長く、下段の挿し合いはバル有利。 ちなみに中足はG-5Fなので、相手がキャンセルミスったら中爪が確定する。 セビは比較的リーチがあるので安易な牽制はNG。 【近距離】 正面からの飛びは近立大Pで落とされる。 比較的近い距離からのめくり飛びなら地対空で落とされないが、 BJ中Kとかでは落とされる。地上戦に意識を向けさせてからだと通りやすい。 ロレントの中足をガードしたら立ちガード安定 【至近距離(密着)】 ロレントは近立弱PでG+3F、しゃがみ弱攻撃でG+2F。 弱攻撃で有利取りつつグラ潰し近立強Pやしゃがみ中Kなどを使用し、 更にそこからキャンセルスティンガーのナイフで有利F取りつつ再度近づいて来たりする。 ナイフは発生16Fなので、最低空で出された場合に反応するのは困難。 反応できればテラー、屈中Pなどが入る。 スラなら下をくぐって反対側に行けるので、画面端でかつ反応できるならスラもあり。 投げ読みのつもりのテラー、屈中Pがたまたまヒットするパターンが多い。 しゃがグラするなら中Pで。相手がスティンガーして小足や中足が漏れたら終わる。 6中Kは発生17Fの比較的早い中段技でG-2F。確定反撃無し、やるなら投げ暴れ。 ヒット時はロレント+1Fなので何もできない。 ロレントのめくり狙いJ中Kは空投げで対処。 黄色く光ったら立ちガードに切り替え対空意識。 【確定反撃】 スラ(屈強K):屈中爪 (EX)メコンデルタアタック:中足、屈中爪、スプレン (EX)パトリオットサークル:屈中爪(※弱1段止め以外) 【必殺技対策】 【スティンガー】 垂直に飛び上がり追加入力で飛び道具のナイフを投げてくる。 ナイフは打撃判定なのでEXロリなどでは抜けれないが、打撃技で落とすことが可能。 起き上がりに重ねられるとスプレン以外での返し無し。 低空ナイフガード後はロレント大幅有利、近立弱Kなどがそのまま連ガになる。 ナイフ食らうとフルコン一直線。UC1もUC2も確定。 【EXスティンガー】 ノーマルよりも早いナイフを3本投げる。 中攻撃以上の通常技からキャンセルで連続ヒットし、更にUC1が確定。 こちらもノーマル同様にガード後はロレントが大幅有利。 【メコンデルタアタック】通称:コロコロ 弱中強ともにG-8F。 なんでも入る。 【EXメコンデルタアタック】 G-10F。なんでも入る。 【メコンデルタエアレイド】 後転後に追加入力でJ強Pみたいなモーションで飛びかかってくる技。 追加技は中段判定なので立ちガードすること。 発生30Fなので反応は比較的容易。 転がった時点で対空を意識し、飛んだの見えたらテラーやブラッディー。 ガードしてしまうとロレント側が+3Fなので気をつけたい。 【EXメコンデルタエアレイド】 こちらも同じく追加技が中段。但し、ノーマル版とは違い発生20F。 すぐに出されると対空で反応することは困難。 まずは黄色く光ったら立ちガードというふうに覚えておこう。 G-3Fなので投げ確定。 【メコンデルタエスケイプ】 壁到達後は通常のジャンプ攻撃と同じ行動が可能。 壁に飛んだら対空意識。 遠くでスパイクロッドしたらEXバルセロナ。 【EXメコンデルタエスケイプ】 壁に着くまで無敵。それ以降はノーマルと同様。 【パトリオットサークル】 弱1段目のみG-3Fで、他は中・強関わらず1~3段全てでG-4F以上、屈中爪が確定する。 ※弱1段目止めは投げで確定反撃だが、先端当てで止められた場合は投げも入らない。 【EXパトリオットサークル】 ノーマルとは違い追加入力なし。G-7Fで中足確定。 主にコンボの〆などに使われ、UC1に繋げられる。 【スーパーコンボ(マインスイーパー)】 後転しながら手榴弾をばら撒く技。 削り量が高く、ガードしてても90近く減る。 パトリオットサークル全段からスパキャンだと130近く減る。 手榴弾は飛び道具判定なので、単発ぶっぱされた場合は暗転返しEXロリで抜けれたりする。 ガード後は19F有利だが、距離が離れるのでウルコンやEXバルセロナで反撃。 【ウルトラコンボ1(パトリオットスイーパー)】 EXパトリオットからの追撃など、コンボに組み込まれるのがメインだが 単発で対空にも使われるので、ゲージ溜まっているときは安易な飛び込み注意。 地上での起き上がりぶっぱなどをガードした後は、距離も離れず19F有利なのでフルコン。 【ウルトラコンボ2(テイクノープリズナー)】 下段の打撃判定飛び道具。普通にガード可能。 打撃判定なのでEXロリなどでは抜けれない。 リーチが長く、遠距離でも普通にヒットする。 ロレントがUC2の時は離れているからといって安易なゲージ溜めはNG。 お互い端端なら当たらない。 G-18F有利。なんでも入るが距離によって変える必要がある。 空中の相手には当たらないので、ぶっぱしてきたらジャンプからフルコン。 【小ネタ】 【その他】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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FRLGのID調整と仕組みは同じ。
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注意事項 こちらを参考にこのページは編集されています。 こちらのがストップウォッチもあり使いやすいのでそちらを読むことをオススメします。 このページはあくまでまとめという形です。 ◆1 狙うサイズごとに初期シード値が定められています。 下記の表で狙うサイズを確認します。「UMD起動秒数」を確認してください。 PSPの日付時刻設定を開きます。 秒数を00秒に合わせる。このときはまだ決定を押さない。日付と時、分は適当でOK。 手元の時計の秒針が00秒を指す(秒単位であればどんな時計でも可)と同時に決定を押す。 ◆2 UMDが起動できる状態にして待機。 下の表を参考に、手元の時計で目的の秒数が来たところでUMDを起動する。 UMD起動秒数 モンスターサイズ ケルビ確認 受注場所 何頭目 備考 04秒 最小 なし オフライン集会浴場 1頭目 クルペッコ(亜種)限定? 15秒 1頭目最大限界・2頭目最大 なし オフライン集会浴場 1、2頭目 全モンスター対応 20秒 最大限界 なし オフライン集会浴場 1頭目 全モンスター対応 34秒 最小限界 なし オフライン集会浴場 1頭目 クルペッコ(亜種)以外 35秒 最小 なし オフライン集会浴場 1頭目 クルペッコ(亜種)以外 39秒 1頭目最小・2頭目最小限界 なし オフライン集会浴場 1、2頭目 クルペッコ(亜種)以外 44秒 最小 なし オフライン集会浴場 1頭目 クルペッコ(亜種)以外 46秒 最大 あり オフライン集会浴場 1頭目 クルペッコ(亜種)以外 47秒 最大限界 なし オフライン集会浴場 2頭目 全モンスター対応? 52秒 最小 あり オンライン集会浴場 1頭目 クルペッコ(亜種)以外 52秒 最小 あり 村長クエスト 1頭目 クルペッコ(亜種)・ウルクスス・ドスバギィ以外 56秒 最小 あり オフライン集会浴場 2頭目 ギギネブラ亜種以外 56秒 最大 あり オンライン集会浴場 1頭目 クルペッコ(亜種)以外 サイズ UMD起動秒数 ケルビ確認 受注場所 何頭目 備考 最大限界 15秒 なし オフライン集会浴場 1頭目 2頭目最大、 最小限界 39秒 なし オフライン集会浴場 2頭目 1頭目最小、クルペッコ(亜種)以外 最小 04秒 なし オフライン集会浴場 1頭目 クルペッコ(亜種)限定? ケルビ確認 ありの場合は下記手順を参考に村★1「プレゼントにケルビの角を」をクリアしてから目的のクエストに出発する。 なしの場合は村★1「プレゼントにケルビの角を」には行ってはならない。目的のクエストへ直行。 受注場所 集会浴場は上位限定です。 何頭目 何頭目のモンスターが対象となるか。「クエスト確認」に載っているモンスターの順番対象が「2頭目」だと2頭出現するクエストでなければならない。(非ターゲット可) ◆3 ケルビ確認がありの場合村★1「プレゼントにケルビの角を」に行く(詳しくは下記記載)。 あとはクエストに出発し、モンスターを討伐(捕獲)するだけです。 目的のサイズのモンスター討伐後3死は自由ですが、リタイアはNG。 できないって人は、起動後農場に出入りしてないか、受注場所があっているか、ケルビ確認の有無などを確認してください。 連戦しても最大(最小)金冠サイズはでません。クエストいくごとにUMDゲーム起動からやりなおしてください。 ◆ケルビクエストでの確認 ゲーム起動直後に村★1「プレゼントにケルビの角を」に直行してクリアすると、起動秒数によって基本報酬が毎回同じになるため、報酬から起動秒数を逆算できます。 UMD起動後、自宅のアイテムボックスからケルビの角を3本以上取り出す。 すでにポーチに入っている人は省略可。 (農場に入ると乱数がズレるので農場のアイテムボックスはNG) 激運、幸運スキルが付いている場合は装備チェンジ、招き猫の激運・幸運もNG 村長に話しかけて、村★1「プレゼントにケルビの角を」のクエストを受注してそのままクエストに出発する。 持ってきたケルビの角を赤いボックスに納品してクエストクリア UMD起動時間によってクエストの報酬が変わるので報酬を確認する。 こちらに起動秒数によるクリア報酬の一覧があるので目的の秒数と報酬が一致していればOK。また、19秒と31秒、08秒と40秒、23秒と49秒の3組は報酬が全く同じなので注意。 失敗した場合はUMD起動からやり直し。 PSPによって読込みラグがあるので、何秒ズレすたか?を意識すると成功しやすい。 例 46秒で起動したつもりが、ケルビクエストで04秒の報酬が出た。 →18秒後に起動しているので、18秒早くボタンを押せばいい = 28秒 ※60秒=0秒(…56、57、58、59、60(0)、1、2、3、4…)とループしている。 あと、UMD待機画面でデモムービーと音楽が流れるまで待ってから起動するほうが安定する。