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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル ■基本連係 近B×1~2 屈B 弱ブーメラン・ショット下段始動の基本コンボ。2.3割 屈Bの前に近Aをはさむ事もできるが、近Aは屈み食らいの相手には当たらないキャラがいるので、わざわざ狙う必要も無い。 ブーメランショットは屈み食らいの相手には強で出すと当たらない場合があるので、弱で出すのが基本。 近D +A×5 ブーメラン・ショット中央での基本コンボでありながら3.5割の高ダメージ ゲージの溜まり方が尋常ではない。 ※ただしアンディ、リョウ、ラモンには、中央では最後のブーメランが入らないので注意。 近Cor近D ブーメラン・ショットとっさのフォロー 相手が空振った時など大きな隙が出来たら背面から狙ったりする しかし近Cは発生が8Fなのであまり信用はできない、発生4Fの立Bからきっちり決めていきたい 近B×1~2 屈B 弱ブーメラン・ショット(1段目) (SC)フォビドゥンエンゲージ下段始動の基本コンボにして、UMウィップの大本命である。 2ゲージで4.5割。中央でも画面端でも場所を問わず、きっちり決めていく事ができる。 近D +A4段目 QM {中JD 近B}or{ダッシュ近B 近B 屈B} 弱ブーメランショット (DC)フォビドゥン・エンゲージ画面中央での基本的な発動コンボにして、UMウィップの大本命である。 慣れるまでは難しいが、2ゲージ6割は特筆もの。 中JDはキャラ限定。 近D 6A(4段目) QM {中JD 近B}or {ダッシュ近B 近B 屈B} 弱ブメ ストA 弱ブメ ストA 弱ブメ (DC)強フォビドゥン・エンゲージ画面端での基本コンボにして、2ゲージ7割(!)。 まさにUMウィップの大本命。 近B×1~2 屈B ソニック・スローター下段始動。 通常版は3.1割。MAX版は4.5割 フォビドゥン締め(2ゲージで4.5割 or 6割)があるのでMAXスローター締めは狙う価値なし これを狙うくらいなら、まだ対空やガーキャンに回すのが賢明 端付近で決めた時、相手が緊急回避をしていなければ、2Aでダウン追い打ちが可能 屈B(先端) 弱ブーメランショット or ソニックスローター(通常orMAX)屈Bがヒットしたのを確認して出しても連続技になる。 C投げ or D投げ 屈A or デザートイーグルデザートイーグルでの追い打ちは原則として1ラウンドに1回のみ。 D投げ 2A MAX2確定ではないが、回避しづらい連係である。 屈C(1~2段目)> ブーメランショット狙うほどでもないが一応つながる 立ちCD > ブーメランショット(2段目)ブーメランのなんでも判定を使ったコンボ ストリングス・ショット・タイプB 近D +A×5 ブーメラン・ショット近Dからの繋ぎは色々できるけど、これが基本。ノーゲージで3.9割 (空中の相手に)ブーメランショット(1段目) (DC)ストリングス・ショット・タイプB 屈B 弱ブーメランショット DCフォビドゥン・エンゲージ発動中限定。対空ブーメランから相手を地上に引き戻しコンボへ移行。4割 どちらかと言えばフォクシーや裏ケンスウ同様にQMコンボのミスが多い部類なのでウィップは生発動後に取れる行動も大切。 (空中の相手に)ブーメランショット(1段目) (DC)ストリングス・ショット・タイプB 屈B ソニックスローター上記のお手軽バージョン。威力は 通常版が3割、MAX版が4割弱 GCCD (DC)ブーメランショット(2段目)発動中限定。ダメージは0.8割。ガーキャンがカウンターヒットしていればブーメラン(1段目)が入って1割弱にまでダメージ上昇。 最後のトドメに使う。最低でも2ゲージ必要。 GCCD(CH) (DC)弱ブーメランショット(1段目) (DC)強フォビドゥン・エンゲージ発動中 + カウンター始動限定。ガーキャンから3.5割持っていく反撃ネタ。 最後のトドメに使う。最低でも2ゲージ必要。 プラクティスなどで確実にカウンターを取れる相手の技を把握しておきたい。 ■その他 (画面端)近D +A×5 強デザートイーグル(1発目)画面端の魅せコン(?) テリーなどダウン回避されても繋がるキャラがいる ダウン回避されると繋がらないキャラが居る上に、ブーメラン締めのほうが威力が高いので狙う必要は全く無い D投げ アサシン・ストライクBクーラ、マリー、メイリー限定。 近A or 近C or 近D or 屈C or 遠D (空中ヒット)> ブーメランショット(2段目)小ジャンプ防止の近Aから、飛んだ相手を潜っての近Aから、たまたま空中の相手に当たった通常技から、空対空から、様々な状況からとっさにダメージアップを計れる。 ブーメランのなんでも判定を使ったコンボ JA or JB or JC or 垂直JA or 垂直JC or 垂直JD or JCD(空中ヒット)> ブーメランショット(2段目)空対空からのダメージアップ。 ブーメランのなんでも判定を使ったコンボ 屈D >(DC)ブーメランショット(2段目)発動中限定。ブーメランのなんでも判定を使ったコンボ フックショット ダッシュ 近A or 近D ブーメランショット(2段目)中央の相手に当てたフックショットからの追撃。ブーメランのなんでも判定を使ったコンボ フックショット 後方昇りJC or 後方昇りJD画面端の相手に当てたフックショットからの追撃。 近C・近D・屈Cなどでも追撃可能だが、追撃後のフレーム的にも状況的にもこれが最も安全かと思われる。 フックショット 弱ブーメランショット(1段目) (SC)強フォビドゥン・エンゲージ画面端の相手に当てたフックショットからの追撃。ダメージは5割。 最後の超必殺技は必ず「強」で出すこと フックショット ブーメランショット(1段目) (SC)ソニックスローター画面端の相手に当てたフックショットからの追撃。ダメージは通常版4割 MAX版5.5割。 非常にゲージがもったいないので殺し切れる時以外は必要ない。 アサシン・ストライク フック・ショット昇り動作をキャンセル。 屈C アサシン・ストライク フックショット密着限定&キャラ限定連続技。 ストリングス・ショット・タイプA 屈Aメイ・リー、マリー、クーラ限定。 ■ブーメランループ関連 (端限定)(M) 屈B ブーメラン・ショット1段目(DC) ストリングスA1段目(要ひきつけ)(DC) ブーメランショット1段目(DC) ストリングスD ブーメランショット(DC) ストリングスB 近D ブーメランショット(SC) 強フォビドゥン・エンゲージいわゆるブーメランループで2ゲージの最大ダメージ。浮かせたあとはブーメランを強を1発まで混ぜれる(キャラによっては2回混ぜれる)。 (端限定)(M) 屈B ブーメラン・ショット1段目(DC) ストリングスA1段目(要ひきつけ)(DC) ブーメランショット1段目(DC) ストリングスD ブーメランショット(DC) ストリングスD ブーメランショット ストリングスB 近D +A ブーメランショットor+A4段目発動~ダメージはだいぶ落ちるが、ゲージを回収したいときや4ゲージコンボに行きたいときに使う。 {近D 6A(4段目) QM 中JD 近B 弱ブメ ストA 弱ブメ ストA 弱ブメ ストB} 近B 近B 屈B ソニックスローター(通常)画面端限定、3ゲージコンボ。6.2割。 端ならフォビドゥン締め(2ゲージ7割)があるので、あまり価値なし。 {近D 6A(4段目) QM 中JD 近B 弱ブメ ストA 弱ブメ ストA 弱ブメ ストB} {近D 6A(4段目) QM 中JD 近B 弱ブメ ストA 弱ブメ ストA 弱ブメ (DC)強フォビドゥン・エンゲージ}画面端限定、4ゲージコンボ。9割 ※相手がしゃがんでいたりチビキャラの場合、「中JD 近B」の部分を「ダッシュ 近B 近B 屈B」に変える必要がある。 {近D 6A(4段目) QM 中JD 近B 弱ブメ ストA 弱ブメ ストA 弱ブメ ストB}×2 近D ソニックスローター(MAX)画面端限定、5ゲージコンボ。ダメージは9.9割 ウィップ使いなら一度は決めてみたい画面端フルコース ※相手がしゃがんでいたりチビキャラの場合、「中JD 近B」の部分を「ダッシュ 近B 近B 屈B」に変える必要がある。 戻る
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連続技 ブーメランショットについて: 弱の方が安定してヒットするが、強の方がダメージが高い。 2段目が無条件追撃判定になっているため、本来食らい判定のない空中吹っ飛びにも決まる。 近B×2≫屈みB≫弱ブーメランショット 近B×2≫屈みB≫弱ソニックスローター 近B×2≫屈みB≫Q発動+屈みB≫MAXソニックスローター 以上、基本連続技。特に上2つは確実にできるようになるべし。 近D≫前A×5≫弱ブーメランショット 端以外では決まらない相手もいる。 近Dの発生が遅いので基本的には確定時限定の連続技と思っていい。 ただ、前A×5のガークラ値が高いため、ガードされていた場合でも途中でガークラ~以降連続技になりやすい。 JD(×1~2)>近B≫屈みB≫弱強ブーメランショットor弱強ソニックスローター 近Bの近距離認識間合いが広いので、かなり安定してつながってくれる。 主力連続技の1つ。 (めくり)小JC>近B×2≫屈みB≫弱強ブーメランショットor弱強ソニックスローター ウィップの小Jは立っている相手を飛び越せない(チョイは例外)ので、めくりJCをガードさせた後、相手が立ちガードだと正面ガードになり、屈みガードだとめくり…というか屈んでいるので食らう。 対の選択肢は近Bでいいのかな? JC+D(カウンターヒット)>昇りJD JC+D(カウンターヒット)>昇り大JC+D 基本ですが一応 近B×2≫Q発動+屈みB≫弱強ブーメランショット≫ストリングスA≫強ブーメランショット≫ストリングスD≫弱ブーメランショット≫ストリングスB>近D≫弱強ソニックスローター 発動屈みBは要素+BC。好みで近B×2≫屈みB≫発動屈Bでもよい。 始めのブーメランショットは強が当たらない状況では 弱にする。浮かせてからのブーメランショットはダメージは落ちるが弱にしたほうが簡単。 ストリングスAは若干溜めてひきつけて出す。ストリングスDはBD同時押しで出す。 近距離D≫ソニックスローターはD≫Aでやると簡単。 近B×2≫Q発動+屈みB≫強ブーメランショット≫ストリングスA≫強ブーメランショット≫ストリングスD≫弱ブーメランショット≫ストリングスD≫強ブーメランショット≫ストリングスB>近D≫前A×5≫弱ブーメランショット 上のレシピより若干ダメージは落ちるがその分ゲージが回収できる。しかし、画面端から逃がしてしまう。 ストリングスBでひきつけたあと更に近D≫前A×4や近B×2>発動屈みBからの発動コンボが可能。 これも浮かせた後のブーメランショットをすべて弱にすれば格段に簡単になる。 近D≫前A×4>Q発動+中JD>近B×2≫屈みB≫弱強ソニックスローターor弱強ブーメランショット≫・・・(上のレシピへ。同じコンボが可能。) 一応レシピだけ。キャラ限で中JDが当たらないキャラにはA×4>発動ダッシュ近Bから。 画面端の場合はしっかりブーメランループへつなぐ。 通常投げ>デザートイーグル D投げ>ABアサシンストライク マリー、クーラ、社、メイ限定の連続技。 アサシンストライクは基本的にはABどちらでも連続技になるが、Bだとマリー空振りする心配がなくなるのでB推奨。 ストリングスB>屈みB≫弱ブーメランショット ストリングスB>近D≫前A×5≫弱ブーメランショット ストリングスB>昇り中JD(×2)>近B≫屈みB≫弱ブーメランショットなどなど… 屈みB≫弱ブーメランショットor弱ソニックスローター 単発ヒット確認しての連続技。 屈みB先端ヒットだと繋がらないので、ヒット確認の前に間合い確認が必要。 立ちC+D≫弱ブーメランショット 立ちC+Dがやや近めでヒットした場合限定。ヒット確認可能。 立ちC+D(カウンターヒット)>弱ブーメランショット(×2) 端限定だがノーキャンセルでつながる。 強でも間合いが近ければつながるが、弱の方が連続技になる間合いが広いので弱推奨。 弱でも立ちC+D先端ギリギリくらいの間合いだと連続技にならないが、それより近ければ大丈夫。 近A≫弱ブーメランショット 相手の空ジャンプなどを空中で落とした後に決まる連続技。 屈みC(空中ヒット)≫弱ブーメランショット 近めの間合いでの暴れから狙える連続技。 屈みCの空中ヒットを確認する余裕はある。ガードされていたらストリングスショットBでキャンセルすべし。 弱フックショット>各種追撃 弱フックショットの終わり際がヒットすると追撃可能。 積極的に狙う連続技ではないが決まる状況では確実に追撃したい。弱フックショットを出す場合は意識しておくといいかも。
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プロフィール キャラクターの特徴 攻略サイト/スレ 技表/キャンセル表 技性能解析 各種データ 連続技 立ち回り 崩し ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 キャラ対策 パワーゲージ考察 順番適正(考察) 10分でわかる使い方 よくある質問 キャラボイス 勝利メッセージ メモ ウィップ用メモ帳 プロフィール 名前 ウィップ 格闘スタイル 操鞭術+ハイデルン流暗殺術 誕生日 10月12日 身長 173cm 体重 59kg 血液型 O型 3サイズ ?・?・? 出身地 不明 趣味 無し 大切なもの ウッドドゥ(鞭の名前) 好きな食べ物 はちみつ 嫌いなもの 裏切り者 得意スポーツ 無し キャラクターの特徴 攻略サイト/スレ KOF2002BBS4th スレ 病芋(仮)さん内のウィップ攻略ブログ(書き手:むねじさん) 技表/キャンセル表 特殊技 ウィップショット 6A×5 必殺技 ブーメラン・ショット”コード:SC” 41236+AorC アサシン・ストライク”コード:BB” 623+AorBorCorD ストリングス・ショット・タイプA”コード:優越” 63214+A(押しっぱなしで構え) ストリングス・ショット・タイプB”コード:力” 63214+B(押しっぱなしで構え) ストリングス・ショット・タイプC”コード:勝利” 63214+C(押しっぱなしで構え) ストリングス・ショット・タイプD”コード:アメ” ストリングショットため中 D フック・ショット”コード:風” 空中で214+AorC デザートイーグル 421AorC(ボタン連打可) 超必殺技 ソニック・スローター”コード:KW” 2141236+AorC MAX超必殺技 ソニック・スローター”コード:KW” 2141236+AC MAX2 スーパーブラックホーク 4・B・C・4・C 技性能解析 ウィップ 技性能解析 各種データ ウィップ 各種データ 連続技 ウィップ 連続技 立ち回り ウィップ 立ち回り(未作成) 崩し ウィップ 崩し ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 ウィップ ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 キャラ対策 ウィップ キャラ対策 パワーゲージ考察 順番適正(考察) 10分でわかる使い方 ウィップ 10分でわかる使い方(未作成) よくある質問 ウィップ よくある質問 キャラボイス 勝利メッセージ メモ ウィップのガードクラッシュモーションは、他キャラよりも4フレームも短いため攻撃を食らいにくい。 ウィップ用メモ帳 ウィップに関することで気になったことがあれば、どんどんお書き下さい。 密着近Cでビリーの214Dを空振りさせられる(約20フレーム有利) -- 名無しさん (2007-06-24 07 53 32) アンディ ラモン リョウは6Aからのブーメランが入らない -- 名無しさん (2007-06-24 21 03 44) リョウは端なら6Aからブーメラン入る -- 名無しさん (2009-06-26 21 05 16) 6Aを起き上がりなどで背面状態の相手に当てると、途中でスカる場合がある -- ムチ子愛好家 (2009-09-16 09 23 46) MAX2が「スーパーブラックホール」になってて吹いたw どんな吸い込み技なんだ… -- 名無しさん (2009-09-16 16 39 10) ガードクラッシュの時、リョウの虎砲→(SC)→覇王掌孔拳 -- 名無しさん (2009-09-16 22 44 07) 名前 コメント ウィップ プロフィール ウィップ キャラボイス(未作成) ウィップ 勝利メッセージ(未作成) ウィップ 各種データ ウィップ 技表 ウィップ 技性能解析 ウィップ 連続技 ウィップ 立ち回り(未作成) ウィップ 空対地(飛び込み) ウィップ 崩し ウィップ 投げ ウィップ ガードクラッシュ狙い ウィップ ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 ウィップ キャラ対策 ウィップ 確定反撃
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 近C +A 強シューティングダンサー・スラスト基本コンボ 屈B 近Bor屈A +A 強シューティングダンサー・スラスト下段始動の基本コンボ、密着限定 屈B 屈A 弱MAXツイスタードライブ下段始動の連続技で難易度が低く、ダウンを奪えるのが利点。 近C +A 強シューティングダンサー・スラスト(1段目)(SC) チェーンスライドタッチSC絡めコンボ、MAX版も安定 近C +A (QM) 近C +B(DC) 弱シューティングダンサー・スラスト(2段目)(SC) チェーンスライドタッチQM絡めコンボ、MAX版も安定 +A(先端当て) 強シューティングダンサー・スラスト+A先端当てからの連係兼連続技。ヒット確認して、強シューティングダンサー・スラスト(1段目)(SC) チェーンスライドタッチにつなげることも可能。 弱ディレクションチェンジ 近C +A 弱ハンティングエア弱ディレクションチェンジからの基本連続技。ダウンを奪えるのが利点。 弱グライダースタンプ 強シューティングダンサー・ステップ 強グライダー・スタンプノーゲージ4割。強制ダウン。減りすぎ。 強グライダースタンプ 強MAXツイスタードライブツイスタードライブは弱だとヒット数が少なくなりがちなので、強のみを使えばいい。 弱グライダースタンプ ツイスタードライブも連続技になるが、一つ上の連続技の方がダメージが高いため使う必要はない。 強グライダースタンプ ハンティングエア中央で強グライダースタンプをヒットさせた場合の安定追撃。 強グライダースタンプ 立ちCD中央で決めた場合、立ちCDにスクランブルダッシュでキャンセルすると接近できる。強グライダースタンプが中央で先端ギリギリがヒットした場合は届かない。 JCD or 立ちCD(カウンターヒット) 強シューティングダンサー・ステップ 強グライダー・スタンプカウンターヒット始動という条件付きだが、ノーゲージ消費でまとまったダメージを奪えるのが利点。 主に、相手の系の無敵技やコマンド投げの空振りの隙に狙っていくといい。 立ちCDを始動技にする場合は、ほぼ密着で立ちCDをヒットさせる必要があるので、決まる状況が限られる。基本は前方低JからのJCD始動にするといい。 弱強グライダースタンプ 強グライダースタンプ×6 弱シューティングダンサー・ステップ 強グライダースタンプ(ダウン追い打ち)禁断のノーゲージ即死。 クリス最大の武器。 スタンプの数を減らすことで下記の永久スタンプよりも難易度が若干下がる。即死を狙うなら基本はこちら。 4回目を出す時は若干ディレイが必要 ■永久即死のコマンド登録(右向きの場合) 2(1)3(1)6(1)9(10)D(5)N(35) 2(1)3(1)6(1)9(10)D(5)N(35) 2(1)3(1)6(1)9(10)D(5)N(36) 2(1)3(1)6(1)9(10)D(5)N(36) 2(1)3(1)6(1)9(10)D(5)N(35) 2(1)3(1)6(1)9(10)D(5)N(35) 2(1)3(1)6(1)9(10)D(5)N(35) 6(1)3(1)2(1)1(1)4B(5)N(80) 2(1)3(1)6D(5) グライダースタンプ グライダースタンプ×n禁断の永久連続技。 10ヒットほどで即死。難易度がかなり高い。 4回目と8回目を出す時は若干ディレイが必要 (画面端)チェーンスライドタッチ ツイスタードライブ (画面端)D投げ ツイスタードライブ自分が端を背負っている時D投げを決め、逆に相手を画面端方向に投げたとき。相手が地面にバウンドする瞬間に合わせてツイスタードライブを出すとヒットする。 (KOF2002UMBBS2ndクリススレ373さんの調査) (中央)D投げ 弱ツイスタードライブ中央D投げからツイスターで追い討ち出来ないキャラユリ KUSANAGI D投げ その場弱ツイスターパオ フォクシー ジョン 香澄 クリザリッド イグニス ギース(表裏) D投げ 微ダッシュ弱ツイスター社(表裏) シェルミー(表裏) クリス(表裏) K´ マキシマ 山崎(カス当り) ビリー 京ー1 京ー2 (※カス当り=1ヒットのみ。その後反撃を受ける) D投げ 微歩き弱ツイスターその他全員(※ウィップのみ超シビアで猶予無し) 備考XBLA版での調査で家庭用専用キャラも含めています。(アケやPS2闘劇Ver.と違う可能性があります) 微歩きで入るキャラには基本的にその場弱ツイスターでカス当りしますが、一部届かないキャラもいます。 マキシマに対しては微歩きでも入りますが、歩く距離がその他のキャラと比べてシビアなので微ダッシュ枠に入れました。 全て手入力での調査なので、ユリとKUSANAGIにも入るかもしれません。 微歩きで入るキャラに対しては、微ダッシュからでも入ります。(※ウィップを除く) ウィップに対しては歩く距離が1F短いとカス当たりになり、1F長いとツイスターが空振りします。 微歩きで入るキャラへのメリットは微ダッシュから出すのが遅れた場合、シューティングダンサーやツイスターが暴発して反撃を受けるのに対して微歩きで出す場合の入力は微歩きから5B(ニュートラル)で出すので、入力失敗時に遠Bが出るだけでリスクが無いです。 微歩きで出す時の入力方法(1P側から投げた場合) D投げ>(相手が地面に落ちる少し前に)236236>4(微歩き)>5B Bを押すのが早すぎる(微歩きが出来ていない)とその場弱ツイスターが出てしまうので、その点に気を付けてください。 戻る
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各キャラの連続技 KOF’96 TEAM 八神 庵 マチュア バイス KOF’97 TEAM 山崎 竜二 ブルー・マリー ビリー・カーン KOF 98 TEAM 七枷 社 シェルミー クリス OROCHI TEAM 乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス KOF’99 TEAM K’ マキシマ ウィップ KOF2000 TEAM ヴァネッサ セス ラモン KOF2001 TEAM クーラ・ダイアモンド K9999 アンヘル JAPAN TEAM 草薙 京 二階堂 紅丸 大門 五郎 FATAL FURY TEAM テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ KOREA TEAM キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ PSYCHO SOLDIER TEAM 麻宮 アテナ 椎 拳崇 鎮 元斎 IKARI TEAM レオナ ラルフ クラーク ART OF TIGHTING TEAM リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ WOMAN FIGHTERS TEAM 不知火 舞 ユリ・サカザキ メイ・リー EDIT CHARACTER クローン京 BOSS オメガ・ルガール 家庭用限定 ギース・ハワード(未作成) ゲーニッツ(未作成) 矢吹 真吾(未作成) キング(未作成) ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(未作成)
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基本方針 遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 攻撃面 防御面 ゲージ関連 順番考察 基本方針 スタート開始くらい~それより少し離れた中・遠距離を保ちつつ 隙を見て強力な各種ジャンプ攻撃で攻めこみ接近戦で倒しきるのが理想。 ▲目次へ戻る 遠距離戦 遠距離は得意な距離ではないので中~近距離を保ちたい。やれる事が少ないので、この間合いに長く滞在する必要はあまりないので歩きやダッシュで近付こう。 遠距離で使う技 大ジャンプJCDリーチが長く相手に届かない事はあまりない ストリングスショットA前に出てきた相手に当たりやすいので、自分から攻める必要のない時や膠着状態の時に出してみてもいい。 デザートイーグル装填ネタ的だが装填にかかる時間が減ったので一度は急いで装填するウィップを見てもらいたい。 ▲目次へ戻る 中距離戦 中距離で使う技 中JCD先端部分のリーチが長く判定も強いので先端を当てるように出していく。相手を横(斜め上)から抑えるのに適している。またバックジャンプから出す事で逃げつつ前に出てくる相手に当てる事が可能。 通常・大ジャンプJB判定が強く、下手な対空技はつぶせる程。とりあえずふれたい時に。ガード後に暴れる相手にはキャンセルフックショットもたまには有効。GCCDなどもかわしつつ当てれたりもする 通常・大ジャンプJC後半部分(判定2段目)の判定が強く、下手な対空はつぶせる程。とりあえずふれたい時に。使いどころはJBと同じだがJCは若干出が遅いので発生も考慮したい場合はJBで。 垂直JA置き対空兼牽制技。下に振りおろす部分にも攻撃判定があるのでダッシュでのくぐり防止にもなる。 中JD判定が強く2段攻撃なのでジャンプの上昇中に出して攻めていくと強力空中の通常技同士の攻防では一方的に負ける事はあまりないが一部姿勢の低い相手には当たらないので下段対空などに注意 しゃがみB牽制技リーチが長くウィップにしては回転が速い部類の通常技。空キャンセルが利くのでこれで遠くから足元を牽制しつつソニックスローターのコマンドを仕込んでおくと強力。 ストリングスショットA飛ぼうとした相手をつかまえたり、飛び道具の外からつかまえたり。ただしガードキャンセル前転に弱いのでギリギリ届かないくらいの間合いであくまでアクセント的に振る程度に。またDボタンの強制停止を使い、飛び込みを誘って落とす事もできる。 ダッシュ近Bor通常投げジャンプ攻撃に意識がいきやすいのでしゃがみBに混ぜて使っていくといい。 ▲目次へ戻る 近距離~接近戦 接近戦~近距離で使う技 近Aガードさせて有利なので固めに使える。ただし姿勢の低い相手には当たらないので 空振りしてしまう相手は覚える必要がある。 近B発生の早い下段。若干不利だが反撃を受ける事はあまりない。硬直が気になるようなら遠Bまでつなげるといい。遅めにしゃがみBにつなげ、動こうとした相手に当てるのもいい。 しゃがみD 姿勢が低くなり判定が前に出るので一部の攻撃を避けつつ攻撃できる。全体的に隙が少ないので反撃は受けにくい。ガードさせると有利。 地上CD判定が強く振りも短めなので連続ジャンプに対して暴れる相手などに出していくと効果的。 小or中JCめくり性能が高いので中JCでまとわりつくのが強力。小JCは基本的には立っている相手を飛び越せない。下段の近Bと併用すると2択になって強力。 垂直小JD牽制、固めなど端の相手に連発するのも強力。 ▲目次へ戻る 攻撃面 接近して、めくりJC近B投げでの見えない択が強力。 崩し 中段関連 めくり小・中JC。ウィップの代名詞ともいえる。めくりJCからしゃがみガードしている相手を再度めくるか、立ちガードしている相手を近Bで崩すか、立ちガードしている相手を近Bで崩すか、と相手を翻弄出来る。 下段関連 近B発生が早い下段。さらにここから遅めにしゃがみBに連係させて攻めこむ。しゃがみBは硬直があるので遠Bにつなぐか近Aがしゃがんでも当たる相手には近Aにつないでもいい。 投げ関連 C投げ・D投げどちらもダウン回避不能で攻めやすいので、隙あらば積極的に狙いたい所。投げからもめくりJCなどを狙っていく。 ガードクラッシュ関連 前Aのガクラ値が激減してしまったのでガクラは狙い辛くなった。 またGCABの動作時間が短くなったので前AにGCABされた場合はまず反撃確定。 相手にゲージがない時に狙っていこう。 ▲目次へ戻る 防御面 しゃがみC暴れ兼置き対空。 逃げJB、逃げJD暴れに。 ブーメランショット無敵がないので、早出しして落とすかダッシュなどでくぐって後ろからなど、対空ブーメランからもSC強フォビドゥンエンゲージで安定して拾える(あまり高い位置でブーメランショットを当てると空ぶるが) しゃがみB低姿勢対空、くぐり対空、GCCDへの反撃。 ソニックスローター 信頼できる対空。基本強だけでいい。弱は発生が6Fなので反撃用としても使いやすいコマンドを仕込んでいる時に飛びこされたら相手に向かって236ボタンで逆向きソニックスローターがスムーズに出せる。 アサシンストライク暴れ。先読み対空。無敵が発生するまでが遅いが一応無敵があるフックショットまでセットで、たまには使ってみてもいい GCCD小回りが利く技が少ないので攻められてしまった場合はこれで早めに切り返してしまうのも必要。また発動中はブーメラン2段目で追撃可能。 GCABGCCDやネームレスの623Aに対しての反撃など。 ▲目次へ戻る ゲージ関連 ゲージの使いどころ ソニックスローター 対空技に乏しいウィップにとっては生命線ともいえる 一部の技に対しての反撃や切り返しとしても使える フォビドゥンエンゲージ 基本的に連続技専用。 飛び道具に合わせて出すという荒技もあるが先読みなので完全にネタの域。 GC行動 切り返しに乏しいのでまとわりつかれた時には各種GCが頼りになる。 また反撃技もめぐまれていないので相手の大きな硬直には、GCABを使ったほうが効率よい反撃を出来ることもある。また発動中であればGCCD当てた後にからブーメランショット2段目で追撃できる MAX発動 主にゲージを温存したい時やゲージが不足している時に。 発動中はゲージ使用なしでフォビドゥンエンゲージ絡みの連続技 プラス1ゲージでMAXソニックスローター 体力が減っていればMAX2を使えるようになる MAX2 残り時間わずかで接近しての逆転が困難な時などに。 駄目元で出してみるのもいいかもしれない また機会は少ないがクーラやネームレスのMAX超必殺技などの削りに対して安定した返し技になる。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒攻めを押しつけやすく、近D前Aなどのゲージ貯めも積極的に狙っていける反面、ウィップ側も対空技と切り返しに使える技が乏しいので守りに不安が残る。 中堅超必殺技での対空、GCCDでの切り返しが使えるので先鋒よりは安定感が出る。しかしゲージに大きく依存する割りには、ゲージ貯め能力は低いので中堅で、使うなら中堅で倒しきるくらいの気持ちで。 大将後の事をあまり考えずにゲージを使っていけるのは魅力。SC超必殺技を絡めた連続技が高火力で少ないチャンスで相手を倒しやすく逆転性も十分。但し大将に出てきやすい香澄、ネームレスと相性はあまり良くない。 ▲目次へ戻る 戻る
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連続技 近距離立ちC(×1~2)≫B≫弱強空中ミニッツスパイク ガードされると危険なので反撃専用連続技といえる。 屈みC≫チェーンドライブ 屈みC≫A≫チェーンドライブ 非常にダメージ効率のいい連続技。 (画面端)ナロウスパイク>弱クロウバイツ (画面端)屈みB≫屈みA≫強アイントリガー≫セカンドシェル>チェーンドライブ 画面端限定ながら、セカンドシェルまでは連係としても使っていける。 画面中央(対ウィップにてのおおよそのダメージ) 近距離D≫強クロウバイツ(3割) 強制ダウンとなるので、そこから起き攻めが可能。 密着屈C≫ワンインチ≫強ミニッツスパイク(スカ)≫ディレイナロウスパイク>遠距離立ちA(4割弱) 最後の遠距離Aのタイミングが難しいが、画面中央でのノーゲージ最大ダメージだと思われる。 屈C≫ニーアサルト≫空中弱ミニッツスパイク(3割) 主に密着でない場合に使う。 近距離強攻撃≫ワンインチ≫ミニッツスパイク(スカ)≫ナロウスパイクSCチェーンドライブ(割) ヒット確認が容易な上、大ダメージ、ガードされていても連携と使っていける。 隙あらば狙う。 また、チョイ、チンにはナロウスパイクを少し相手にめりこませてヒットさせないと、カスあたりとなってしまう。安定しないならSCヒー トドライブ。背面ヒット時も上記と同様。 画面端 密着屈C≫ワンインチ≫アイントリガー≫セカンドシェル>チェーンドライブ(7割) 決める機会は少ないが、画面端1ゲージ最大ダメージだと思われる。 (画面端付近)密着屈C≫ワンインチ≫ミニッツスパイク(スカ)≫ナロウスパイク>弱クロウバイツ1段目SCチェーンドライブ 画面端付近(アイントリガ~セカンドシェルが届かない間合い)で使う。弱クロウバイツはひきつけないと、後のチェーンドライブが連 続ヒットしない。 発動絡み (画面端3ゲージ)屈B×2≫遠距離立B≫発動≫強アイントリガー≫セカンドシェル>強クロウバイツ2段目≫{強ミニッツスパイク(スカ)≫ナロウスパイク(スカ)≫弱クロウバイツ2段目≫}×2≫強ミニッツスパイク(スカ)≫ナロウスパイク(スカ)≫弱クロウバイツ1段目SCチェーンドライブ(9割弱) 小技3発刻んだ後の発動なので、ヒット確認がしやすいためまだ実践でも狙えるレベル。 ナロウスパイク≫弱クロウバイツ時の高さ調整が難しい。 また、4ゲージあれば最後を弱クロウバイツSCMAXチェーンドライブにすることも可能。 その際、ダメージは10割弱~即死となる。
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最新更新内容 キャラ対策追加(2011年03月25日 (金) 10時05分32秒) キャラクター特性 攻略サイト/スレ コマンド表 連続技 基本戦術 キャラ対策 技性能解析 フレームデータ 勝利メッセージ
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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 特徴 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 特徴 ガードクラッシュさせられてしまった場合の硬直が他キャラよりも短いため、他キャラに比べ確定する技が少なくなる。 ▲目次へ戻る 通常技 近距離技 近A 打点の高いジャブ。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。発生が遅いが、ガードさせて有利がとれるのが長所。しゃがみ時座高が庵以下のキャラにヒットしない。当たるキャラには近B近Aでヒット確認をとるとよし 近B 足元へのローキック。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。発生も早い下段で、近距離での主力技で、崩しの起点。この技を刻んでヒット確認をし、屈Bを経由してコンボをつなごう。ガードさせてやや不利なので一部のキャラに反撃を受ける。 近C 裏拳。特殊技、必殺技でキャンセル可能。発生が遅めで打点も低く、暴れやジャンプ潰しとしても弱いので基本的には扱いにくい技。キャンセル猶予は長いので一応ヒット確認でブーメランにつなげられる。食らい判定が前にでるため、密着で出すと一部の技をすかす。 近D 靴先に仕込んだナイフを使った蹴りあげ。特殊技、必殺技でキャンセル可能。近Cより更に発生が遅く、更に隙も非常に大きいが、攻撃判定が高い位置まで出るので、近Cに比べて空中の相手に当たりやすい。単体では使いにくい技だが、ヒットストップがウィップだけ短い特殊な技で、そのため唯一6Aが連続ヒット、ガードになり、この技にクイック前転をしかけても不利フレームが少なくてすむので、GCCDを読んだ場合に使っていける。D投げを仕掛ける時は隙が大きいのでレバー+BDで出すといい。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A 低い打点への鞭攻撃。キャンセル不可。リーチはそれなりだが、硬直が長すぎるので使わないほうがいい。のけぞりが強攻撃といっしょなので、発動するとJDやダッシュ近Bがつながる。 遠B 足元へのローキック。近Bよりやや長いが下段ではない。特殊技、必殺技でキャンセル可能。近Bを刻んだあとに不利が気になる場合はこの技につないで間合いを離すと反撃を受けない。 遠C 中距離を鞭で2回攻撃する技。キャンセル不可。隙が大きいので無理に使う必要はないが、発動状態だと一段目からストリングスBがつながる。 遠D ハイキック。特殊技と必殺技でキャンセル可能だが、キャンセルタイミングが特殊でディレイキャンセルのみ可能。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。隙が大きいので無理に使う必要はない。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A 前方への下段判定の鞭攻撃。キャンセル不可。屈Bよりリーチは長いが自分の前には攻撃判定がなく隙も大きい。ダウン追い討ち可。 屈B リーチの長い足元への蹴り。下段攻撃。特殊技、必殺技でキャンセル可能。メインのけん制に使える。キャンセル猶予が長いので、単発や近Bからディレイで出してからヒット確認してブーメランやソニックにつなげられる。また姿勢がかなり低くなるのも座高が高いウィップにはメリット。近めでガードさせると不利が大きいので注意。 屈C ナイフを回転させて振り上げる。多段攻撃。持続が長いうえ、2段目と3段目がかなり高いところまで攻撃判定がでる。2段ヒットで両方とも特殊技、必殺技でキャンセル可。2段目以降がヒットするとダウンを奪う。発生は遅いが、発生した瞬間から姿勢が低くなるので暴れとしても使える。空中の相手にヒットした場合はブーメランで追撃が可能な場合がある。キャラによっては、地上で2段ヒットした場合にブーメランで追撃可能。なんらかの技でフォローしないと隙が膨大なので、基本はストDでフォローし、状況によっては6Aやアサシン>フック、時にはぶっぱまでも視野に入れてフォローしよう。 屈D 下段判定の足払い。キャンセル不可。足払いにしては隙が少ない。発生した次のフレームからかなり姿勢が低くなり、また食らい判定が前のめりになるので、打点の高い攻撃、前のめりになる攻撃は一方的に潰す。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技、低ジャンプ技 斜めJA 鞭の柄で殴りつける。キャンセル不可。低J版は全キャラに対し昇り中段になり、斜めJ版はしゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に対し昇り中段になる。JCがあるので無理に使う必要はないが、下に強く、持続と発生が優秀なので相手と場合によっては使える。 斜めJB 下方向への後ろ両足蹴り。また高位置で当たったときのみフックショットにキャンセル可。判定は強くないが、持続が非常に長いので、かなり早出しできる。空中でどうしても勝ちたいときや、相手にガードさせたいときに。 斜めJC 鞭を下方向へ振る。キャンセル不可。低J版は全キャラに対し昇り中段になる。1ヒットしかしないが、攻撃判定が2回にわたって出ている。非常にめくりやすいウィップの主力技。反面出始めに大きく当り判定が出来るので注意。2回判定が出るので早出しが可能。2段目の判定がかなり強烈で、通常技で落としにくい。 斜めJD 横への左右それぞれの足で蹴りつける。2段技。キャンセル不可。2段目がしゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。判定が非常に強く出が早い、二段技なので持続も長く様々な場面で活躍する主力技 ▲目次へ戻る 垂直ノーマルジャンプ技 垂直JA 鞭の柄側を上から下へ振りぬく。キャンセル不可。連続ヒットしない多段攻撃。リーチが非常に長く、初段は斜め上、2段目は横方向に攻撃判定がある。3段目は自分の真下にまで攻撃判定ががあるので潜り防止に。鞭に食らい判定がないのでつぶされにくい。 垂直JB 斜めJBと同じ攻撃。 垂直JC 横方向~下方向へ向けて鞭を振る。キャンセル不可。リーチが非常に長い。しかし判定は弱く潰される事もあるので多様は禁物 垂直JD オーバーヘッドキック。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。真横に強いので、ウィップの頭上を跳び越すのが読めた時に使うといい ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし 柄の先で突く。特殊技、必殺技でキャンセル可能。判定が強い。02にあった攻撃判定後の無敵が排除された。 空中ふっとばし 鞭を槍のように使い突く。キャンセル不可。範囲が長く、下方向に強いので中距離からの飛び込みに使うのが効果的。後方Jから出すことで、相手の飛び込みを返しやすい。 ▲目次へ戻る 通常投げ アルファ(C投げ) 真上からのヒップアタック。強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。ダウン追撃の技があるため、他キャラの投げより威力が低い。 ツェット(D投げ)後方の地面に叩きつける背負い投げ。 br)強制ダウン。技後位置が入れ替わる。ダウン追撃の技があるため、他キャラの投げより威力が低い。 ▲目次へ戻る 特殊技 ウィップショット 前方を鞭で薙ぎ払う。連続入力技。5段目を特殊技、必殺技でキャンセル可能。近Dから連続技になり5段目からブーメランショットが入るので相手に大きな隙が出来たら積極的に狙う。ただしガードされると相手にゲージがある場合、GCABで反撃確定になってしまうこともあるので注意しましょう ▲目次へ戻る 必殺技 ブーメラン・ショット"CODE:SC" 鞭を振り相手を打ち上げ、もう一度振り相手を後方地面へ叩きつける。弱強ともに弱攻撃キャンセルで連続技になる。強の方がダメージが高い。しかし、連続技に使う場合、相手がしゃがんでいると、強だと空振りしてしまうキャラがいる。よって、相手がしゃがみ状態の場合、基本は弱で出すこと。その上で、ヒットするキャラには強を使いたい。チビキャラ以外の相手が立って食らった場合は強のみを使えばいい。2段目がなんでも判定になっている。そのため、屈Cや立ちCDがノーマルヒット時でも弱ブーメランショットが連続技になったりする。無印と違い、無敵が削除されたうえ発生前に食らい判定が膨張するようになった。対空にはよほど早出ししないと負けやすくなった。 アサシン・ストライク"CODE:BB" 鞭を真上に繋げ垂直に上昇したのち、ボタンに応じた位置へ真下に下降する。上昇時と下降時に攻撃判定がある。リーチが短く、通常技キャンセルから連続技にならない。Aから順に、B、C、Dと着地地点が遠くなる。下降にダウン追い討ち判定が付いており、D投げから繋がるキャラが存在する。また画面端などで相手にダウン回避されなければ繋がる場合もある。UMより上昇中に限りフックショットでキャンセルできるようになった(空キャンセルも可能)。これにより暴発した場合いくらか修正できる。なお、この場合のフックショットは通常とは違い、かなり低空で出せる。このため、隙が軽減され突進技感覚で出せる(それでも状況によっては反撃を受ける)フックショットまでつなげる前提だが、屈Cのフォローにも使える。 フック・ショット"CODE:風" 鞭を上空に繋げ、振り子運動での突進蹴り。判定もそこそこ強い。逃げると見せて後退ジャンプ中に出したり、相手とのポジションチェンジに使えたりと色々な用途がある。ちなみに連続ヒットはしないがJBからキャンセル可能である。モーション中ずっとカウンターをとられるため、ガードされると状況によっては専用の反撃を受けるので注意。 単発版はダウン回避可能だが、アサシン・ストライクから出した場合ダウン回避不能となる。 ストリングス・ショット・タイプA"CODE:優越" 鞭を2度振り下ろし攻撃する。2段技。発生が遅いため、通常技キャンセルから連続ヒットしない。2段目は範囲の広い中段技。ヒット時強制ダウンを取る。待機することが出来るのでタイミングをずらすことも出来る。ガードされても隙はほとんど無い。鞭に食らい判定がないため、差し込みに使える。 ストリングス・ショット・タイプB"CODE:力" 鞭を2度横に払って攻撃する。2段技。発生が遅いため、通常技キャンセルから連続ヒットしない。攻撃範囲は広いが中段でも下段でもない。ヒット時自分の元に長い無防備状態の相手を引っ張れる。そこから近D>6A×5 ブーメランなど強力なコンボを繋げることが出来る。ガードされても隙は無い。出がかりの全身無敵が削除された模様。 ストリングス・ショット・タイプC"CODE:勝利" 鞭を2度下から振り上げ攻撃する。2段技。発生が遅いため、通常技キャンセルから連続ヒットしない。2段目が広範囲の下段攻撃。モーションと声でばればれなので他のストリングスとの択には使えない。無理に使う必要はないが、ヒット時は強制ダウンのため、屈Aやデザートイーグルで追撃可能。 ストリングス・ショット・タイプD"CODE:アメ"ストリングス・ショットの待機動作をキャンセルする。隙がないわけではないので注意。各種ボタンとDを同時押しすることで即ヤメも可能。 デザートイーグル足元を銃撃する技。発生が遅く、通常技キャンセルで連続ヒットしない。通常状態でも出せ下段だが、発生も隙も大きいので実質はダウン追撃技。確定でダウン追撃できる状況は通常投げのあと、ストリングスCヒット後、または端にブーメランを決めた後(キャラ限定)である。ラウンド開始時に一発だけ充填されており、その一発を打ってしまったあともう一度打とうとするとだと弾こめモーションに入ってしまい隙が甚大なので注意。また、最初の一発目のあともボタン連打すると弾こめモーションに入るので注意。一応、弾こめモーションが無事に完了すると6発撃てるようになり、ボタン連打で連射できるようになる。しかしダウン追撃したあとはダウン回避されてしまい、2発目以降当たらないので注意。弾を込めても次のラウンドではまた1発に戻っているので注意。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ソニック・スローター"CODE:KW" 初段ヒット時、相手をロックし鞭で連続して叩く。弱強ともに弱攻撃から連続ヒットする。02と同様長い無敵があるので対空、連続技両方に使える。初段がヒットしなかった場合も鞭を何度か振るため、攻撃判定があるがダメージはない。 フォビドゥンエンゲージ"CODE:MC" 鞭を画面端まで水平に伸ばし攻撃し、ヒット時は相手を打ち上げ→後方へ叩き付けを連続して行う。強攻撃キャンセルでも連続技にならないが、ブーメランショットにSCすれば連続技になる。ソニックスローターに比べてダメージが高いので、ブーメランをSCするならこちらを使うといい。発生は弱の方が微妙に早いため、発動中ならGCCDカウンターヒットからどこでもキャンセルで連続技になる。最初に発売されたPS2版では、ビリーにヒットさせるとヒット数とダメージが減少したが、後に発売された闘劇版では修正されており、他キャラと同様のヒット数とダメージを与えられるようになっている。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 ソニック・スローター"CODE:KW" ダメージ増加と演出変化、技後の隙増加が主な変更点。通常版以上に技後の硬直時間が長いが、硬直中は完全無敵なので反撃は受けない。 ▲目次へ戻る MAX2 スーパーブラックホーク 画面端まで届く銃撃。発生が遅く、通常技キャンセルから連続ヒットしない。ガード不能技だが、見てから余裕で前転で抜けられる。発生した瞬間から動作終了まで打撃無敵であり、(投げ無敵はない)無印と比べ発生も早くなったのでガードキャンセル読みで使用可能。根元に攻撃判定がないのに注意。 ▲目次へ戻る 戻る
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通常時連続技 発動連続技 (M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 通常時連続技 近C ブッ刺し 蛇使い・中段or下段基本コンボだがダメージは低い。 近C 砂かけ 蛇使い 蛇だまし 蛇使い・中段or下段基本コンボ。飛び込みからは画面端以外繋がらない。 JD 近C 強裁きの匕首 or (ヤキ入れ 蛇使い・下段)ゲージを溜めたいときは匕首、ダメージ重視ならヤキ入れ。 屈B or 遠B or 近B×1~2 屈A 蛇使い・中段一番よく使われる超基本コンボ。目押しをミスらないように。 めくりJB 屈A×3 蛇使い(中段)めくれたらゲージ溜めも兼ねてこれ 近B×1~2 爆弾パチキスカシ下段などから。ノーゲージで小技からダウン奪える貴重な連続技。 近D(1段目) 各種必殺技近Cより間合いが広い近Dも悪くない。飛んだ相手にも近Dが当たりやすい。 屈B or 近B 屈A ギロチンすかし下段などから体力とゲージと相談して使う。 JD 近C 弱捌きの匕首(SC) ギロチンゲージは2本使うが最大ダメージ。 強ネジ込み(強制ガクラ) 近C 各種コンボガード不能連係。ガードクラッシュから近Cが繋がる。起き上がりに重ねるように使う。 ネジ込み(CH) 弱ネジ込み 蛇使い(下段)カウンターワイヤー始動。最後はダウン追い打ち。画面端付近限定。 ネジ込み(CH) 生発動 蛇使い下段(1段目) DCギロチンカウンターワイヤー始動。位置限定。 ネジ込み(CH) 蛇使い(中段)カウンターワイヤー始動。安定追撃。起き攻めへ移行できる点も良い. 発動連続技 [ちなみにウィップ限定で、蛇キャン→ヤキ入れがつながらないので注意] ※最後の砂→蛇キャン~をなくして、ヤキ→強裁きをキャンセルできるだけ続けても充分な威力 JC 近C (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 強裁きの匕首(2段目) ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ JC 近C (QM) ダッシュ近C 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ダッシュ近C ヤキ入れ 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ダッシュ近C 強裁きの匕首 近Corブッ刺し (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 強裁きの匕首(3段目) ヤキ入れ 強裁きの匕首(3段目) 砂かけ 蛇キャン 強裁きの匕首 屈B (QM) 倍返し(1段目) ヤキ入れ 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ(倍返しはキャラ限定で二段目まで入る) 屈B ずらしQM発動近C ヤキ入れ 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 弱裁きの匕首 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ ブッ刺し(2段目) (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 弱裁きの七首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ ブッ刺し(2段目) (QM) 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ ヤキ入れ 強裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ ヤキ入れ注:ブッ刺し2段目発動はヒット確認できるが難易度高。1段目なら難易度は下がるがヒット確認はまず無理。 (2ゲージ消費) JC 近C (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 強裁きの匕首(2段目) ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ダッシュ近C ドリルLv.4 (3ゲージ消費) JD 近C (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン MAXギロチン (4ゲージ消費) JD 近C (QM) ダッシュ近C 強裁きの七首(3段目) ヤキ入れ 強裁きの七首(3段目) ヤキ入れ 弱裁きの七首(SC) MAXドリルLv.4全キャラ対応コンボ。 近C (QM) ダッシュ近C 強裁きの匕首(2段目) ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ダッシュ近C 弱裁き(SC) MAXギロチン JC 近C (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 弱裁きの匕首(SC) MAXドリルLv.4 (5ゲージ消費) JD 近C (QM) ダッシュ近C 強裁きの匕首(2段目) ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ダッシュ近C (QM)ダッシュ近C 強裁きの匕首(2段目) ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ダッシュ近C ドリルクイック発動を2回用いた即死コンボ。最後のドリルは要連打 コマンド登録用フレームJDから・C(4)・N(2)・【BC(3)・N(1)・6(1)・N(1)・6(18)・6C(4)・N(2)・6(1)・2(1)・3C(1)・N(41)・6(1)・2(1)・3B(1)・N(19)・6(1)・2(1)・3D(1)・N(26)・2(1)・1(1)・4AD(5)・D(4)・N(12)・6(1)・2(1)・3B(1)・N(14)・6(1)・2(1)・3A(1)・N(20)・6(1)・2(1)・3B(1)・N(23)・6(1)・2(1)・3D(1)・N(26)・2(1)・1(1)・4AD(5)・D(4)・N(7)・6(1)・N(1)・6(14)】・6C(4)・N(3)・【】を繰り返し・6C(5)・6(1)・3(1)・2(1)・1(1)・4(1)・6(1)・3(1)・2(1)・1(1)・4C(1)・AC連打 JC 近C (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 砂かけ ヤキ入れ 強裁きの匕首(2段目) ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン 近C (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 砂かけ ヤキ入れ 強裁きの匕首(2段目) ヤキ入れ MAXドリルLv.4100% 0ドット残りネタコンボ {有志による参考つべ動画} 戻る