約 3,162,003 件
https://w.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/101.html
イージスガンダム 正式名称:GAT-X303 AEGIS 通称:イージス パイロット:アスラン(FAITH) コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 標準的なBR 変形射撃 スキュラ 3 130 単発ダウン。サブと弾共通 サブ射撃 スキュラ (3) 178 よろけ属性多段HITのビーム。10HITで強制ダウン。隙大 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N→N→NN→前→NN→N→前→N 235160[203]186[220] 242(239)-[213]-[227] 斬り付け→斬り付け→斬り付け→蹴り。終了が比較的早い1段後を前派生で前格が出る。[]は空中でHIT時2段後を前派生で前格が出る。[]は空中でHIT時 前格闘 前→N 160{115} 178(170) 蹴り上げ→二刀で十字に斬り付ける。{}は地上HIT時 横格闘 横→N 175 195(185) 斬り付け→斬り上げ。 特殊格闘 特特→N→N→N→N特→(N×3まで)射 50222127~201 --- 変形して4本の爪で対象を捕縛・拘束する。当たる→掴むの2段。捕まえた後は格闘で3回まで締め付け、4回目でドリル。締め付け後はどこでもスキュラを撃てる。 変形格闘 変形中にN 139 - 変形状態でドリルのように突撃していく 【更新履歴】 07/09/08 覚醒コンボ 追加 07/05/12 ダメージ表 追加と修正 07/01/05 文章追記、覚醒コンボ追加 解説&攻略 今作では変形システムの変更によってMS形態でもBDが可能となり、各種性能の調整も含め求められる戦い方が大きく様変わりした。 MS形態の性能は万能機に準じる汎用性を有するものの、変形時の戦闘能力は大きく弱体化している。 特に変形時の旋回性能は前作とは比べ物にならないほど悪く、変形射撃は威力こそ上がったものの射角が狭くなり、前作のような曲げ撃ちは期待できない。 変形中上昇している間は旋回性能が上がることを利用して、変形中に小刻みにブーストを押すことで僅かだが旋回性能を向上させられる。 変形時の旋回性能が低いイージスは是非有効活用しよう。 また変形機体としては基本的なことだが、変形上昇中に変形解除すると降下速度が上がり高速で下降が可能。 これを利用して着地のタイミングをずらしたり、上空からの強襲に利用したりと以外に重要なテクニック。 前作から違和感が大きいかもしれないが、まったく別の機体だと思って乗りこなせば高いポテンシャルを示してくれるのは間違いない。 ユニット選択画面の両手を広げた"カッコいいポーズ"を是非御覧あれ。 P.L.U.S.モードの一部ミッションのイージス(名無し)は自爆を行ってくる。 もしくはアスランの特令でも同様に自爆させられる。 なお自機で自爆する事は残念ながら不可能。 自爆をする機体は特格の頻度が異常に高いので、知らなくても何となく解るだろう(自爆は特格で掴む→爆発という動作)。 自爆は超高威力の高速多段ヒット技で、基本的には自爆=掴んだイージス・掴まれた機体共に即死となる(イージスは必ず死亡する)。 また爆風に巻き込まれても掴まれた機体と同じダメージを喰らう為、上記の通りほぼ確実に即死。 爆発した瞬間にしか判定が無いため巻き込まれ難いのが救い。 また掴まれた機体は敵・味方関係無く自爆の餌食となる。 そのため極稀に敵イージスが敵機体を掴んで自爆という事もあり、アスランが自機を掴んで自爆という事も当然起こりうる。 特格→爆発の流れなので、覚醒抜けは当然可能。 掴まれたら即座に覚醒して抜ければ、イージスだけ爆発というお粗末な結果となる。 ただしタイミングが遅いと爆風に巻き込まれるので注意。 また掴まれた時点でギリギリゲージが溜まっていない時は一応覚醒ボタンを連打しておけば爆発中に覚醒抜けも可能となる。 とても狙ってできるものでもないが、最後の悪あがきとして連打だけでもしておこう。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:アスラン(Lv18) 他の無印種5Gの例に漏れず、全キャラ中アスランだけにしか入手できない機体。 入手も比較的早く万能機に近い運用法の可変機なので、同じ可変機のセイバーが性に合わないならこちらの方が良いだろう。 また、前述の通りCPUアスランなら自爆可能。 耐久値の死ぬほど高いフリーダムなども瞬殺できるので、楽をしたいならアスランの好感度を確認した上で特攻させよう。 ただし、デストロイには使えないので注意。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 5.00秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] コスト450帯で100ダメージと威力は申し分ない。 可変機体なのでブーストもそこそこあるため、同コスト帯ではかなり優秀な攻撃となりうる。 前作同様同コストの中では発射が早い、射角が広い(非BD時右方向は真横へ撃てる)、銃口補正がいい等 機体の特性上フワステとの相性がいい。 なお、変形中は使用できないので注意しよう。 【変形射撃】スキュラ [常時リロード][リロード 11.50秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 爪を開き胴体砲門からプラズマビームを発射、サブ射と弾数共通。 変形性能の低下と射角が狭くなった為、前作に比べて非常に使い難くなった。 ただし威力は前作に比べ3割増となり、射撃武器としては十分な威力。 とはいえ誘導も悪く、前記の通り射角も狭いため当てるのは容易ではない。 自機正面+同高度でなければまず当たらないと思っていい程。 遠ければ誘導のお陰で多少の高度差があっても当たる可能性はあるので、当たれば儲け物程度に考えてGHで適当に撃つだけでも多少の牽制にはなる。 格闘のカットには結構当て易いので、カット時は有効に使おう。 BDゲージが無くなりそうな時に撃つと発射硬直が終わるまで飛行時間を延長出来る。 若干ながら速度も上がるので移動手段として使ってみるのもいいだろう。 【サブ射撃】スキュラ[照射] [常時リロード][リロード 11.50秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 0.5×10][補正率 %] その場で変形して静止し胴体の砲門からプラズマビームを照射、変形射撃と弾数共通。 曲げられないゲロビタイプの攻撃で、フルヒットで強制ダウン。 銃口補正が非常に強く威力も高いが、結構な量のブーストゲージを消費するため使用状況次第では着地を容易に取られるので注意。 また曲げられないゲロビの特性上、カス当たりではよろけるだけになってしまい反撃が間に合ってしまう事もある。 その上照射中は変形扱いの為、スピード覚醒でも行動がキャンセルできないという欠点もある。 そのため覚醒抜けされると反撃がほぼ確実のものとなる。 終了時は方向入力する事で、その方向に変形状態のまま移動できる。 真上にも撃てる為、下に滑り込んで打ち落とすといった芸当も可能。 その他着地取りや格闘のカット等が主な使用法。 とはいえリスクが非常に大きいため、基本的には封印安定。 ちなみにMS時と変形時では攻撃の発生速度に違いが出る。 MS時は停止→変形→照射となるのに対し、変形時は停止→照射となる。 その為MS時では、見てからでも回避や反撃が間に合ってしまったりとリスクが大きい。 逆に変形時は攻撃の開始が早く、着地取りや格闘のカットも安定しやすい。 また変形時に相手に背を向けて逃げつつ入力すると、突然振り向き照射するため不意打ちとしては中々有効。 ただしあくまで不意打ち程度なので、過信したり狙いすぎたりしないように。 格闘 ビームサーベル 【通常格闘】 3連続で斬りつけ蹴り飛ばす4段技。 攻撃時間が比較的短く、前にも良く伸びる。 前作より当て易く、かつ強判定になった。 なお、MAからMSになった瞬間に使うと奇襲攻撃ができ、動きを読まれにくい。 何度もやると流石に警戒されるので、ほどほどに。 2段目と3段目を前格に派生させることが出来る。 威力が下がり、攻撃時間も長くなるが上下によく動くのでカットされにくいのが利点。 叩き付けの軌道で吹き飛ばすので、高確率で強制ダウンを奪える。 あまり派生させる意義は薄いが、カットの危険を感じたら派生させるのも選択肢の一つ。 どのタイミングでもBRC可。BRは特射入力推奨、四段HIT→BRCできりもみダウン。 【前格闘】 サマーソルトキックから両手のサーベルで十字に斬りつける2段技。 そこそこの伸びと良好な誘導なのだが、発生がかなり遅い。 またステップで誘導を切られると、1・2段目共にその場で格闘動作をするためスキだらけとなる。 地上ヒットの場合、2段目がダウン追撃という事もしばしば。 BRCはダウン追い討ちになる。 1段目を外しても2段目は出るが静止したままとなるので、外した時や着地ずらしに使う時は1段止めが望ましい。 硬直は意外と短い。 また1段BDCをして相手が受身を取ると確定でN格が入る。 ただしほぼ真下からの攻撃の為、3段BRCが入らない。 横格は安定してヒットせず、前格は1段目は安定して当たるが2段目が全く安定せず。 【横格闘】 大きく回り込んで横から斬りつける2段技。 左右どちらで出すかによってモーションが変わる。 回り込むので、ある程度なら敵機のBRに合わせてカウンターを取れる。 しかも、SインパルスやSストライクの横格と相打ちできるほどの強判定だが、発生自体は遅め。 この機体の主力となる格闘。全体的に隙が少ない。 ダメージもそこそこあるのでCPU戦で敵が3体出た時や、対人戦でも使える。 BRC可能だが、BRの追撃は特射撃ち推奨。 横→BR(特射安定)の場合、フリーダムの横→BRのように短時間で終わる上、変形があるために僚機の援護にいきやすい。 水中では2段目が不確定となるので注意。 【特殊格闘】 変形して4本の爪で敵機を捕獲・拘束する。 当たる→掴むの2段技で、2段目はダメージ無し。 誘導と伸びはよいが、発生はとても遅い。 隙が多く、まず当たらないが判定はそこそこある。要するに封印安定。 スピード覚醒においてデスコンで使用されることもあるが稀。 隙の多さから魅せコンの部類である。 これもサブ射同様、スピード覚醒で動作キャンセル不可なので、特格単発で使う時には要注意。 拘束中は格闘および射撃による派生が可能。 また、誘導を切られると、前格同様に伸びが無くなる。 拘束後に何もしなければ、静止したまま約3秒間、敵機を拘束し続ける。 その間、敵は無抵抗。 一定時間経過後、または拘束中に被弾してよろけorダウンすることで敵機を解放する。 拘束中もブーストを消費するが、ブーストが尽きても離すことは無い。 ダメージ補正が小さいので、捕獲したまま僚機に強力なビーム攻撃で打ち抜いてもらうのも一つの手。 なお、デストロイやミーティア、パワー覚醒中の相手等を捕獲することはできない。 格闘派生-絞め付け(噛み付き) 格闘追加入力で最大3回まで絞めつけ攻撃ができる。この攻撃では敵機を解放しない。 4回目の入力で敵機を解放しつつ変形格闘(ドリル)に派生するが、地表付近では高さや地形により、安定して当たらないことが多い。 射撃派生-変形スキュラ 変形スキュラ(単発)を発射して敵機を吹き飛ばし、ダウンを奪う。 いつでも撃てるため、格闘派生後の締めに使える。ただし、ドリル派生より威力は劣る。 【変形格闘】 MA形態(変形時)の格闘。敵機に向かって加速しつつドリルのように回転しながら突撃する。 ドリル=男の浪漫といった殊勝な趣味の人は使いたくなるかもしれない。 旋回性能が向上するので敵機に向かって大きく誘導するものの、ダウン値の低い多段hit技であり、動作が終わるまで突き進む。 スピード覚醒でのキャンセルも出来ない。 確実に命中させないとダウンさせるまでに至らないことが多い。その場合、大きな隙を晒す。 動作中はブーストを消費するが、途中で切れても一定距離は攻撃判定を維持して飛行する。 外すと格闘フルセット確定という悲惨な状況に陥るため、使われることは滅多に無い。 利点としては、全段ヒットできりもみダウンできる事ぐらいだが、ダウンだけならその他優秀な攻撃方法を持っているイージスにとっては、使い道が無い。 今作では、MS形態のままブーストダッシュ出来るため、使う機会は少なくなった。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NNN→BR 211 強制ダウン スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N NNNN 274 お手軽コンボ N N N前前 284 ↑1段後前派生はダメが上がる N N N 横横 299 ↑横は当然ダメが上がる N N N 特→NNN→射 305 N始動デスコン。特出し切りしないように 横 横 横 前前 303 300は超える N 横 横 横横 304 初段間違えても…切り替えても 横 横 横 横横 306 定番コンボ。JCで安定 横 横 横 特→NNN→射 310 デスコン。特出し切りしないように 横 横横→BRC 248 これできりもみダウンになる。BRCをBRにすると、260。 横 横 横横→BRC 297 ↑よりはこちらか。BRCをBRにすると、302。 ラッシュ 変形射撃×2 168 NNN→横横 264 N→横→前→横横 301 暫定デスコン。 横→前→横→前前 289 パワー NN前前 305 特→NNN→射 311 特→NNNN 318 N(覚C)→NNNN 329 お手軽で強力。 N(覚C)→NN前前 313 大きく動くのでカットされにくい。 N(覚C)→横横→BR 316 早く終わる。 横(覚C)→横横→BR 318 横(覚C)→前前 309 戦術 変形は移動用に用い、MS形態での万能機的な立ち回りが重要になる。 近~中距離でのフワステによる射撃戦を主軸に、やや発生は遅いが判定に優れる格闘を当てていくという戦い方がベストと思われる。 ただ、MS形態での移動速度はあまり速くないので、受動的になりすぎて囲まれないよう注意したい。 今作ではエールの性能が若干落ち、変形の仕様変更なども含めてイージスの性能が上がった。 そのためARF+Gがイージス・ルージュ・フォース・ガイアのことを言うようになった。(イージスの綴りはAEGIS) その万能さを生かして臨機応変に立ち回れ。 特殊テクニック 《抜刀着地キャンセル》 イージスの抜刀動作はかなり短時間で済む。 それを利用し、着地時に抜刀をすることで着地硬直を抜刀硬直で上書きして、硬直時間を大幅に軽減することができる。 敵機が格闘範囲内にいる時は格闘が暴発するので、遠い方の敵機にロックを切り替えつつ行なおう。 イージス使いならば是非ともマスターしたい技である。 《U字キャプチャー》 特殊格闘の強い誘導性と伸び、そして振り向き硬直を無視する性質を利用した技。 変形時なら、真後ろにいる敵を文字通りU字軌道を描いて回り込み捕獲できる。 変形移動中に、着地を背後から格闘で狙われた時などで有効。 タイミング次第なので成功し辛いが、奇襲効果は高い。 VS.イージス対策 450帯では各種能力が高く隙を窺うのが難しい機体。但しあくまでもコスト450においての話。 基本的な戦法はフワステからのビームと、グリホスキュラ、横格闘といったところ。 適当に突っ込むなどは厳禁であり、不用意な隙を見せずに戦うことが一番である。 万能機体であればあるほど攻めるのは難しいが、逆に何かに特化した機体であれば その間合いを嫌うイージスが自主的に動いてくれるので隙を狙って攻撃を仕掛けよう。 放置すると変形で急接近して変形スキュラによるダウンを取られたり、 上空から落下しつつ変形解除格闘などの強襲もあるので、常にレーダー上の距離と位置を把握しておくべきである。 VS.イージス対策(CPU) P.L.U.S.モードでの自爆以外に特筆して強い点が無いので、汎用機を相手にするつもりの心構えで 勝負できるだろう。当然油断は厳禁だが、それほど警戒すべき相手でもない。 特格やサブ射撃等隙の多い技を多用してくる。 CPUレベルが高いとサブ射撃を嫌らしいタイミングで狙ってくるので注意。 特格をスカして格闘で反撃する場合、アームが閉じた後に当たるタイミングで出すと安全。 アームが閉じる前のタイミングで、リーチや判定の弱い(特に肉弾攻撃系)格闘で襲い掛かると 真横などからでも吸われ捕まる事がある。事故に注意。 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/seed-destiny-rvsz2/pages/196.html
イージスガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:○ 通称:遺児 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 普通のBR。((ビーム属性)) 変形射撃 スキュラ 3 130 サブ射撃と弾数を共有。サブ射撃と違い多段ヒットしない。ダウン有。 サブ射撃 スキュラ(照射) 多段Hitで隙が大きく誘導無し。全段Hitでのみダウン。 通常格闘 ビームサーベル 横に斬りつけ3段→蹴り。派生あり。 前格闘 サマソブーン バク宙キック→二刀斬り。伸びと発生のバランスが良く、隙に当て易い。 横格闘 崩十字斬り 横に切り払い→斬り上げ。 特殊格闘 MSキャッチャー - クローで捕獲する。捕獲後、射撃or格闘で派生あり。 変形格闘 フライングドリル - ドリル突撃。当り判定が小さいが、誘導・リーチ共に優秀。 機体解説 ヘリオポリスで秘密裏に開発された五機のGのひとつ。 機体名称であるイージスは同作にもでてくるイージス艦と同じく、 「高い索敵能力でいち早く敵を発見」→「撃破」→「味方の損害軽微」→「味方を守る」→「盾」→「神の盾」ということから由来している。 よって他の四機に比べてセンサーが大型になっており高性能であることから指揮官用に造られたと思われる。 300系フレームの為、初期Gの中で唯一変形機構を備えている。 何気にビームサーベルが黄色。だがそのことを覚えている人は少ない。 MAがタコさんウィンナーに見えるのはご愛敬。 原作では中盤までの登場だったが、序盤ではあまり見せ場もなく地味な印象。 ストライクを捕縛、母艦まで連れ帰ろうとするなど、戦闘能力よりも搭乗者であるアスラン自身の行動が目に付く。 南太平洋での死闘で、戦争序盤、最強と謳われたストライクを本機の自爆により撃破する。 今作ではコスト450内ではフォース、ルージュ、ガイアと並び万能機と評価されている。
https://w.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/128.html
イージスガンダム 正式名称:GAT-X303 AEGIS 通称:イージス・遺児 コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:○ 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 100 性能は普通。BD中は撃てない。 サブ射撃 スキュラ照射 3 179 多段性で隙が大きく誘導無し。全段Hitでのみダウン。 BDメイン射撃 スキュラ 3 100 サブ射撃と弾数を共有。サブ射撃と違い多段ヒットしない。ダウン有。 N格闘 ビームサーベル ∞ 204 横に斬りつけ3段→蹴り。派生あり。 前格闘 サマーソルト ∞ 160 バク宙キック→二刀斬り。伸びと発生のバランスが良く、隙に当て易い。 横格闘 崩十字斬り ∞ 157 横に切り払い→斬り上げ。 特殊格闘 キャプチャー ∞ 222 クローで捕獲する。捕獲後、射撃or格闘で派生あり。 BD格闘 フライングドリル ∞ 139 MA形態でドリル突撃。当り判定が小さいが、誘導・リーチ共に優秀。 【解説&攻略】 変形機構と複列位相エネルギー砲「スキュラ」を持つ対艦戦特化型のMS。 5機のGの指揮官機として開発され、頭部に大型のセンサーが搭載されている。 「イージス」の名は神話に登場する盾の名前だが、実際はイージス艦の「艦隊を守護する」役割にちなんで、隊を守るという指揮官機の役割を持つ機体として冠された名称である。 だが、実際のイージスは一撃離脱戦法を得意とする強襲用MSとも言える仕様となっている。 他のG兵器と共にヘリオポリスにて建造されていた所をザフト軍クルーゼ隊に奪取され、以後ザフト軍の戦力として用いられる。 パイロットはアスラン・ザラ。 ☆3.5(450)機体。可変機なので援護も逃げもこなせる。というか援護機。 タイマンはこのコストにしてはやや苦手。ブーストダッシュすると強制的に変形。 他の機体とは少し操作性が違う。 変形機体の特性上、ディフェンスにおいては敵から逃げやすく、 オフェンスにおいては高高度から敵機の頭上を取りやすい 結果イージスは「ヒットアンドアウェイ」が基本となる。 自分から強引に攻め入ることはできないので立ち回りはもっぱら相方の援護となる。 相方が襲われてるところにドリルや変形射撃をするとカットしやすい。 通常時(MS形態) 射撃 ■メイン射撃《ビームライフル》 至って普通の性能。総弾数7発でリロード時間1発につき約5秒。 ■サブ射撃《スキュラ》 ダウン属性はなくカス当りだとよろけるだけ。 全段Hitでダウン。 BDゲージ7割近く持っていくので多様は厳禁。弾速は意外に早いが、射出前、射出後に大きく隙があり、モーションが大きいのでバレやすい。射出時間が長いくせに威力がさほど高くないこともあり狙いどころは限られてくる。 主にトドメの一撃に使用。 真上に撃てる(射角は全方位)ので高飛びしている相手に当てることもできる。 ただ、味方が片追い、自分が放置されている場合などには有効。 敵にイージスの攻撃を意識させることができる。 射程は短め。 慎重に行くなら封印しても問題ない。 格闘 ■N格闘 横薙ぎ×3回→蹴りの4段技。 すこし伸びが悪いが当たれば強い。変形解除の慣性つけて伸ばすとよい。 上下の誘導はあまり良くない。特に下。 どこからでもBRC可能。4段目にBRC(威力211)すると敵が大きく吹っ飛びきりもみダウンなので片追いに移れる。 1.2段目からは前格へ派生アリ。 N>N>前>前:204(244?) 前に進みながら攻撃するのでカットされにくい。ヒット時の相手の位置によっては前→前の時に受身される。追い討ちBRを入れると威力が260となり、通常時最大ダメージ。 N(×2)>BR:190 攻め継続。 ダウン値:1段目(1)2段目(1)3段目(1)4段目(1) ■前格闘 サマーソルト→クロス斬りの2段技。 1.2段目どちらからでもBRC可能。最後のクロス斬りで相手を地上に叩きつける。 横の誘導より縦の誘導が強い。N格や横格ではスカるような、相手が自機より上下にいる時が狙い目。そこそこ伸びる割にブースト消費は無し。 M1やジャスティスの前格と違い、相手にステップされ(誘導を切られ)た瞬間その場でサマーソルトを出してしまう。クロス斬りまで派生させて外したときの隙は膨大。 1段目を地上にいる相手に当てると2段目がダウン追いうちになり威力が下がる。 高さ・地形(壁際など)・受身のタイミングによっては2段目をスカってしまうことも。 ダウン値:1段目(1)2段目(1) ■横格闘 回転斬り→斬り上げアッパーの2段技。 1.2段目どちらもBRC可能。誘導に不安が残る。特に下が。 イージスの格闘の中では強めだが出が遅い。曲線をえがきながら攻撃するので相手のビームを避けながら攻撃できる。2段目で高くジャンプするのでカットされにくい。 だが、外した際の隙も大きい。過信しすぎずにここぞという時に使おう。 横>BR:157 BRCは射撃+ジャンプで出すと安定。 横>横>BR:190 BRCは射撃+ジャンプで出すと安定。 ダウン値:1段目(1)2段目(1) BD時(変形) 旋回性能が非常に高く、BD持続も相当優秀。 ただしそれは、こと回避にスポットを当てた場合には十分でなく、相手がある程度の以上の誘導を持つ攻撃(格闘全般、デュエルのサブ射撃、etc...)を使うと、ほとんど避けられない。 然るにステップを使いたいのだが、そのためにはまず変形解除の過程を経ねばならない。 この辺がイージスを使う上で最大の弱点なので覚えておきたい。 要は敵機の近くで迂闊に変形には十分注意すること。 また、変形中にジャンプボタン押さずにガードを入力すると変形解除モーションをキャンセルしてシールドできるので変形中を狙われたらうまくガードしよう。 変形中は射撃で単発のスキュラがでて、格闘はBD格闘と特殊格闘だけ使える。 ■変形射撃《スキュラ》 通常時のスキュラと違い、多段ヒットしない。威力も100とBRと同じ程度。ダウン属性。 硬直は長めで、射出、弾速、リロード速度は遅いが進行方向に撃つことを利用し、自分自身の軸を合わせて射撃する(曲げ撃ち)ことでステキャンやミラコロ中の相手を取ることもできる。旋回性の高さも相まって使いこなせれば非常に優秀。 ■BD格闘 スピードアップして突っ込む。そこそこの伸びと誘導があるため、近くでBDしてる相手には刺さる。 また後ろの相手にも突然出すことができるため追われてる時の奇襲にも使える。時々カス当たりしてこちらが不利になる事も。しかし、この時ブーストが残っていれば変形を継続できるので ドリル後のスキを狙ったBRなどを避ける事が可能。 慣れている相手にはモーションが大きいため(足を開く)先だしで当てることは難しい。 そして外した時は少し前進するが、硬直は尋常でないため慎重に使おう。また、判定は非常に弱く格闘とカチ合ったときに一方的に潰されることが多いほか、後だし格闘にも潰されることが多々ある。 ■特殊格闘 特殊格闘はイージスならではの攻撃で威力もあるのだが、隙の大きさから使いにくい。踏み込みはそこそこだが誘導がイマイチで、踏み込んだ後に掴むまでもやや遅い。 地面近くでは格闘4段目のドリルがダウン追い討ちになり威力が下がるため注意。 A)格闘3段>4段目でドリル 222 B)射撃でスキュラ:127(Aの格闘3段からスキュラで威力201) C)何もしないと4秒程つかみ続ける。 (A)は地上付近では4段目がダウン追い討ちになるため威力が下がる。よってそのときは(B)にしよう。 MS形態、MA形態に関係なくいつでも出せる。外しても掴んでも隙が大きい。 ダウン値:掴み時(1)掴んでからの攻撃1段~3段(0.3前後)最後のドリル1段辺り(2前後?) 変形解除射撃 変形中(BD中)からNに戻してすぐに射撃 射出が異常に早く、慣性のまま落下するためカットされにくく軸を簡単にとれる攻守一体の技。頭上から攻めることで奇襲、牽制などに使っていく。 強力な技だがワンパターンにならない工夫が必要。 変形解除格闘 変形中(BD中)からレバーをN(ニュートラル)に戻してすぐに格闘。 慣性がついて通常より間合いが伸びる。 抜刀キャンセル 着地時に格闘ボタンを押して抜刀モーションを出すことで着地硬直を減らす技。 当たり前だがサーチしてる敵が近いと普通に格闘に移行してしまう。もう片方の敵が格闘の範囲外にいるならサーチ+格闘で抜刀モーションを出すことができる。 変形中上昇 変形した後ジャンプボタンを一度離し、再度ジャンプボタン を押すと上昇する。これにより他の機体とは違う攻めを展開できる。 ちなみに変形解除後はかなりの速度で落下するので、それを 利用し相手の頭上からの接近射撃、接近格闘など可能。 変形中を狙われても、変形解除の高速落下によりビームを避ける事も可能。 変形中シールド ジャンプボタンを押していない変形状態の時(上昇してない時) に、シールドを入力すると変形を解くモーションをキャンセルしてガードする。 ジャスティスやプロヴィデンスの前格など、BDでは振り切れない格闘に対して。 小ネタ L字キャプチャー まずダウンさせる 。 次に起き上がるまで零距離までつめて左移動。 敵が起き上がった時に何しててもジャンプ、そして左にステップ。 その左ステップの途中にステキャンして前にロングステップ。 これで特格撃てば背中からガキーン。 (※注意!移動のレバー操作に下要素が混ざると高確率で盾が出る。) 鰤のL字ランサーは左限定だが遺児の場合は右方向でも構わない。 あくまで起き攻めのバリエーションのひとつであり、相手に絶対に避けられないというわけではない。 U字キャプチャー 相手に尻をむけ着地直後に特格を撃つと、U字の軌道で攻撃しに行くことを利用した技。 着地硬直をとられそうな時に相手が格闘に来たらたいてい取れる。 着地を狙われたり、格闘狙われたりした時にぶっばなすのが有効。 覚醒コンボ 【N2段>横>N>BR】威力301 簡単で威力もあるためオススメ。 【横>前>横>前>BR】威力302 横格始動 【N2段>横>特>スキュラ】威力306 現在最大ダメージ 【前>横>前>横>BR】威力286 前格始動 【BD格闘>サブ射】威力187 相手が覚醒返ししてきても落ちてきてサブ射に引っかかってくれる。 【BD格3段目→スキュラ】:威力210 当てやすくコンボ時間短め。 【N2段>横>特(掴む前に覚醒切れ)>N3段(掴み)>スキュラ】威力309 非常に決めにくい。あくまで魅せコンでしかないが、覚醒ゲージが残り85%くらいの時に狙える。 以下作成中
https://w.atwiki.jp/pspseedvs/pages/25.html
イージスガンダム 正式名称:GAT-X303 AEGIS 通称:イージス・遺児 コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:○ 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 100 性能は普通。変形(BD)中は撃てない。 サブ射撃 スキュラ照射 3 179 多段性で隙が大きく誘導無し。全段Hitでのみダウン。変形中も使える。 変形中射撃 スキュラ 3 100 サブ射撃と弾数を共有。サブ射撃と違い多段ヒットしない。ダウン有。 N格闘 ビームサーベル 204 横に斬りつけ3段→蹴り。派生あり。 前格闘 サマーソルト 160 バク宙キック→二刀斬り。伸びと発生のバランスが良く、隙に当て易い。 横格闘 崩十字斬り 157 横に切り払い→斬り上げ。 特殊格闘 キャプチャー 222 クローで捕獲する。捕獲後、射撃or格闘で派生あり。 BD格闘 フライングドリル 139 MA形態でドリル突撃。当り判定が小さいが、誘導・リーチ共に優秀。 【解説&攻略】 変形機構と複列位相エネルギー砲「スキュラ」を持つ対艦戦特化型のMS。 5機のGの指揮官機として開発され、頭部に大型のセンサーが搭載されている。 「イージス」の名は神話に登場する盾の名前だが、実際はイージス艦の「艦隊を守護する」役割にちなんで、隊を守るという指揮官機の役割を持つ機体として冠された名称である。 だが、実際のイージスは一撃離脱戦法を得意とする強襲用MSとも言える仕様となっている。 他のG兵器と共にヘリオポリスにて建造されていた所をザフト軍クルーゼ隊に奪取され、以後ザフト軍の戦力として用いられる。 パイロットはアスラン・ザラ。 ☆3.5(450)機体。可変機なので援護も逃げもこなせる。というか援護機。 タイマンはこのコストにしてはやや苦手。ブーストダッシュすると強制的に変形。 他の機体とは少し操作性が違う。 変形機体の特性上、ディフェンスにおいては敵から逃げやすく、 オフェンスにおいては高高度から敵機の頭上を取りやすい 結果イージスは「ヒットアンドアウェイ」が基本となる。 自分から強引に攻め入ることはできないので立ち回りはもっぱら相方の援護となる。 相方が襲われてるところにドリルや変形射撃をするとカットしやすい。 通常時(MS形態) 射撃 ■メイン射撃《ビームライフル》 至って普通の性能。総弾数7発でリロード時間1発につき約5秒。 ■サブ射撃《スキュラ》 ダウン属性はなくカス当りだとよろけるだけ。 全段Hitでダウン。 BDゲージ7割近く持っていくので多様は厳禁。弾速は意外に早いが、射出前、射出後に大きく隙があり、モーションが大きいのでバレやすい。射出時間が長いくせに威力がさほど高くないこともあり狙いどころは限られてくる。 主にトドメの一撃に使用。 真上に撃てる(射角は全方位)ので高飛びしている相手に当てることもできる。 ただ、味方が片追い、自分が放置されている場合などには有効。 敵にイージスの攻撃を意識させることができる。 射程は短め。 慎重に行くなら封印しても問題ない。 格闘 ■N格闘 横薙ぎ×3回→蹴りの4段技。 すこし伸びが悪いが当たれば強い。変形解除の慣性つけて伸ばすとよい。 上下の誘導はあまり良くない。特に下。 どこからでもBRC可能。4段目にBRC(威力211)すると敵が大きく吹っ飛びきりもみダウンなので片追いに移れる。 1.2段目からは前格へ派生アリ。 N>N>前>前:204(244?) 前に進みながら攻撃するのでカットされにくい。ヒット時の相手の位置によっては前→前の時に受身される。追い討ちBRを入れると威力が260となり、通常時最大ダメージ。 N(×2)>BR:190 攻め継続。 ダウン値:1段目(1)2段目(1)3段目(1)4段目(1) ■前格闘 サマーソルト→クロス斬りの2段技。 1.2段目どちらからでもBRC可能。最後のクロス斬りで相手を地上に叩きつける。 横の誘導より縦の誘導が強い。N格や横格ではスカるような、相手が自機より上下にいる時が狙い目。そこそこ伸びる割にブースト消費は無し。 M1やジャスティスの前格と違い、相手にステップされ(誘導を切られ)た瞬間その場でサマーソルトを出してしまう。クロス斬りまで派生させて外したときの隙は膨大。 1段目を地上にいる相手に当てると2段目がダウン追いうちになり威力が下がる。 高さ・地形(壁際など)・受身のタイミングによっては2段目をスカってしまうことも。 ダウン値:1段目(1)2段目(1) ■横格闘 回転斬り→斬り上げアッパーの2段技。 1.2段目どちらもBRC可能。誘導に不安が残る。特に下が。 イージスの格闘の中では強めだが出が遅い。曲線をえがきながら攻撃するので相手のビームを避けながら攻撃できる。2段目で高くジャンプするのでカットされにくい。 だが、外した際の隙も大きい。過信しすぎずにここぞという時に使おう。 横>BR:157 BRCは射撃+ジャンプで出すと安定。 横>横>BR:190 BRCは射撃+ジャンプで出すと安定。 ダウン値:1段目(1)2段目(1) BD時(変形) 旋回性能が非常に高く、BD持続も相当優秀。 ただしそれは、こと回避にスポットを当てた場合には十分でなく、相手がある程度の以上の誘導を持つ攻撃(格闘全般、デュエルのサブ射撃、etc...)を使うと、ほとんど避けられない。 然るにステップを使いたいのだが、そのためにはまず変形解除の過程を経ねばならない。 この辺がイージスを使う上で最大の弱点なので覚えておきたい。 要は敵機の近くで迂闊に変形には十分注意すること。 また、変形中にジャンプボタン押さずにガードを入力すると変形解除モーションをキャンセルしてシールドできるので変形中を狙われたらうまくガードしよう。 変形中は射撃で単発のスキュラがでて、格闘はBD格闘と特殊格闘だけ使える。 ■変形射撃《スキュラ》 通常時のスキュラと違い、多段ヒットしない。威力も100とBRと同じ程度。ダウン属性。 硬直は長めで、射出、弾速、リロード速度は遅いが進行方向に撃つことを利用し、自分自身の軸を合わせて射撃する(曲げ撃ち)ことでステキャンやミラコロ中の相手を取ることもできる。旋回性の高さも相まって使いこなせれば非常に優秀。 ■BD格闘 スピードアップして突っ込む。そこそこの伸びと誘導があるため、近くでBDしてる相手には刺さる。 また後ろの相手にも突然出すことができるため追われてる時の奇襲にも使える。時々カス当たりしてこちらが不利になる事も。しかし、この時ブーストが残っていれば変形を継続できるので ドリル後のスキを狙ったBRなどを避ける事が可能。 慣れている相手にはモーションが大きいため(足を開く)先だしで当てることは難しい。 そして外した時は少し前進するが、硬直は尋常でないため慎重に使おう。また、判定は非常に弱く格闘とカチ合ったときに一方的に潰されることが多いほか、後だし格闘にも潰されることが多々ある。 ■特殊格闘 特殊格闘はイージスならではの攻撃で威力もあるのだが、隙の大きさから使いにくい。踏み込みはそこそこだが誘導がイマイチで、踏み込んだ後に掴むまでもやや遅い。 地面近くでは格闘4段目のドリルがダウン追い討ちになり威力が下がるため注意。 ちなみにヒットした後に格闘追加入力で,最大3回の締め付けができ,つかんでいる時間に大差はないと思われる。射撃では,スキュラ撃ってそのまま離脱可能 A)格闘3段>4段目でドリル 222 B)射撃でスキュラ:127(Aの格闘3段からスキュラで威力201) C)何もしないと4秒程つかみ続ける。 (A)は地上付近では4段目がダウン追い討ちになるため威力が下がる。よってそのときは(B)にしよう。 MS形態、MA形態に関係なくいつでも出せる。外しても掴んでも隙が大きい。 ダウン値:掴み時(1)掴んでからの攻撃1段~3段(0.3前後)最後のドリル1段辺り(2前後?) 変形解除射撃 変形中(BD中)からNに戻してすぐに射撃 射出が異常に早く、慣性のまま落下するためカットされにくく軸を簡単にとれる攻守一体の技。頭上から攻めることで奇襲、牽制などに使っていく。 強力な技だがワンパターンにならない工夫が必要。 変形解除格闘 変形中(BD中)からレバーをN(ニュートラル)に戻してすぐに格闘。 慣性がついて通常より間合いが伸びる。 抜刀キャンセル 着地時に格闘ボタンを押して抜刀モーションを出すことで着地硬直を減らす技。 当たり前だがサーチしてる敵が近いと普通に格闘に移行してしまう。もう片方の敵が格闘の範囲外にいるならサーチ+格闘で抜刀モーションを出すことができる。 変形中上昇 変形した後ジャンプボタンを一度離し、再度ジャンプボタン を押すと上昇する。これにより他の機体とは違う攻めを展開できる。 ちなみに変形解除後はかなりの速度で落下するので、それを 利用し相手の頭上からの接近射撃、接近格闘など可能。 変形中を狙われても、変形解除の高速落下によりビームを避ける事も可能。 変形中シールド ジャンプボタンを押していない変形状態の時(上昇してない時) に、シールドを入力すると変形を解くモーションをキャンセルしてガードする。 ジャスティスやプロヴィデンスの前格など、BDでは振り切れない格闘に対して。 小ネタ L字キャプチャー まずダウンさせる 。 次に起き上がるまで零距離までつめて左移動。 敵が起き上がった時に何しててもジャンプ、そして左にステップ。 その左ステップの途中にステキャンして前にロングステップ。 これで特格撃てば背中からガキーン。 (※注意!移動のレバー操作に下要素が混ざると高確率で盾が出る。) 鰤のL字ランサーは左限定だが遺児の場合は右方向でも構わない。 あくまで起き攻めのバリエーションのひとつであり、相手に絶対に避けられないというわけではない。 U字キャプチャー 相手に尻をむけ着地直後に特格を撃つと、U字の軌道で攻撃しに行くことを利用した技。 着地硬直をとられそうな時に相手が格闘に来たらたいてい取れる。 着地を狙われたり、格闘狙われたりした時にぶっばなすのが有効。 覚醒コンボ 【N2段>横>N>BR】威力301 簡単で威力もあるためオススメ。 【横>前>横>前>BR】威力302 横格始動 【N2段>横>特>スキュラ】威力306 現在最大ダメージ 【前>横>前>横>BR】威力286 前格始動 【BD格闘>サブ射】威力187 相手が覚醒返ししてきても落ちてきてサブ射に引っかかってくれる。 【BD格3段目→スキュラ】:威力210 当てやすくコンボ時間短め。 【N2段>横>特(掴む前に覚醒切れ)>N3段(掴み)>スキュラ】威力309 非常に決めにくい。あくまで魅せコンでしかないが、覚醒ゲージが残り85%くらいの時に狙える。 以下作成中
https://w.atwiki.jp/wiki8_destiny/pages/817.html
イージスガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:○ 通称:維持、イージス DP:アスラン(FAITH) 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 標準性能のBR。((ビーム属性)) 変形射撃 スキュラ 3 130 変形時の通常射撃。サブ射と弾数を共有する単発型のプラズマ砲。通常ダウン。 サブ射撃 スキュラ【照射】 (3) 179 変形して多段Hitするプラズマ砲を撃つ。1hit毎のダウン値が低く、全段Hitで強制ダウン。隙が大きい。 通常格闘 ビームサーベル - 235 素早い斬りつけ3段→蹴りの4段攻撃。2段目と3段目に前派生あり。判定強め。発生早い。 前格闘 サマーソルト→クロス - 160 バク宙キック→二刀斬りの2段攻撃。伸びと誘導に優れる。 横格闘 崩十字斬り - 176 横から回り込んで斬り払い→斬り上げの2段攻撃。発生が早い 強判定。 特殊格闘 MA攻撃形態(キャプチャー) - 50 変形し四肢を展開して相手を捕獲・拘束する。誘導するが発生が遅い。拘束中に格闘((特格→N派生×3→変形ドリル[222]))or射撃((特格→N派生×3→射撃派生[201]))で派生あり。 変形格闘 MA巡航形態(ドリル) - 139 加速しての回転突撃。ダウン値低めの多段hit。判定は小さいが誘導・リーチ共に優秀。 【更新履歴】 07/27 イージスキャッチボール追加 11/04 機体解説・前作との相違点を更新 10/17 久々にスピードコンボ追加 機体解説・前作との相違点 可変機。変形の弱体化で圧倒的だった機動力は多少抑えられてしまったが、 変わりに通常のBDを手に入れ、汎用性が大きく増した。機体解禁直後は、 総合的には弱体化したと見られていたが、戦術が固まるにつれて徐々に地位を上げ、 現在では汎用性と機動力を兼ね添えた万能機としてARFGの一角を担う評価を受けている。 武装は使いやすいBR、判定・発生に優れる格闘を持っており、かなり充実している。 これらに変形による機動力と奇襲効果の高い変形射撃を混ぜていくと強力だ。 ただしBD性能は平凡でARFより明らかに劣るレベルなので、変形との使い分けが重要。 変形の旋回性能の弱体化は、上昇中は旋回性能が向上する現象で補いたい。 前作でイージス使いだった人には違和感が大きいかもしれないが、 まったく別の機体だと思って乗りこなせば高いポテンシャルを示してくれるのは間違いない。 ユニット選択画面の両手を広げた"カッコいいポーズ"を是非御覧あれ。 同じくコスト450の可変機であるガイアと比較すると、 機動力(特に小回り)は一歩劣る印象だが、火力ではイージスに分がある。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [威力 100][リロード:5.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%] 標準的なビームライフル。機体の特性上フワステとの相性がいい。 他の万能機体と比較して威力が5高いのもポイント。 また、滑り撃ちをすると長い距離を滑る事ができる。 変形した状態では下記のスキュラが発射される為使用できない。 《メイン変形射撃》スキュラ [威力 130][リロード:10.00秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1][補正率:58%] MA形態で進行方向にかなり太めのビームを発射する。前作より威力が上がった。 サブ射撃の弾数を1発消費し、地上HITならダウンを奪い易い。空中なら受身でダウン回避される。 発射まで若干の時間差があり、多少誘導するが前作のような曲げ撃ちは期待できないため、 変形による高速移動からの強襲、闇討ち、追い討ち、着地狙いに使うとよい。 撃つ瞬間に加速するので移動力アップ用として使う手もある。 また、射撃硬直中は変形解除できないことを逆手にとり、 ブースト切れ間際に発射することで飛行時間を延長させることもできる。 前作のレイダーの変形ツォーンのつもりで撃つと比較的当て易い。 《サブ射撃》スキュラ[照射] [威力 179(26×10)][リロード:10.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5×10][補正率:82.5%] 空中で変形して静止し、胴体の砲門からプラズマビームを照射する。全HITで強制ダウン。 高威力で銃口補正も強いが、見てから簡単によけられるほど発射の遅いハイリスク攻撃。 ただ、銃口補正の強さは真上の敵にも照射出来るほどで、高飛びを撃ち落すことも可能である。 ゲロビ型で多段Hitのため、かすり当たりではよろけのみで逃げられることがある。 また真上近くから当てるとノックバックでずれて結果的にカス当たりになる。 MS形態で使用すると変形→溜め→発射という段階を踏むため発射まで時間がかかり、 照射時間が比較的短いとはいえ、外した時の隙は多大である。 MA形態(変形時)では最初の変形動作が省略されるので、発射まで若干早くなる。 照射中もブースト消費があるため、撃ち終わった後の着地硬直には注意したい。 対戦でサブ射撃を使う時にはいつも以上に相方との連携を図ろう。 そしてMA形態でのクイックスキュラが健在なので、 相手から逃げるふりをして突然発動すると振り向き打ちのように突如振り向き発射する。 知らないと食らいます。 なお、変形中はスピード覚醒を使っても動作のキャンセルができない。 封印しても問題ないが、使いこなせると楽しい武装であるといえる。 優秀な銃口補正と早い弾速で、距離があっても着地取りなどは容易。 しかし覚醒抜けされてしまうと確定で反撃を受けるので、そこだけ注意。 小ネタとして、照射終了時にBDゲージが残っていて前へレバーを入れているとそのまま飛行できる。 MS形態から照射しても変形解除されないが、BDゲージの残りが少ないので飛べるのも少々程度。 敵僚機の遅すぎるカットを避けられる……かもしれない。 照射時間が敵機ふっとばし→起き上がり+ちょっとでもあるし、 照射終了後すぐから動けることは覚えておくべきだろう。 弾切れ時は隙が少ないのでフェイントとして使えなくもない。 発射のモーションが独特でわかりやすいので、直前で気づいた相手に「サブ射だ!→回避して反撃しよう」と思わせやすい。 が、中距離以遠だと相手はたいていBRで攻撃してくるのでフェイントのメリットがないので使う意味がない。 かといって近すぎると隙が少ないといってもさすがに斬られてしまう。 相手が格闘反撃してきそうで尚且つこちらが斬られないような間合いをつかめれば優秀なフェイント技になれるはず。 ■格闘 《通常格闘》ビームサーベル 3連続で斬りつけ爪先のサーベルで蹴り飛ばす4段技。そこそこ伸び、前作より当てやすく、強判定になった。 2段目及び3段目で前格(2段技)に派生するが、ダメージの高いN格出し切りでいい。 どのタイミングでもBRC可。BRは特射入力推奨、4段決めてBRCできりもみダウン。 きりもみダウンを奪えれば敵機を大きく吹き飛ばせるため、片追いを狙いやすい。 また、前によく進むのでカットされにくい。 総合的に見て、コスト450帯ではトップクラスの性能のN格と言えるだろう。 下記のN格3段止めでの攻め継続も有効。ダメも充分取れるので、擬似タイマン状態で空中ヒットしたら狙ってみても良い。 ただし射撃Cからの攻め継続とは違い、相手を空中に押し上げつつ着地はできないので、 (自分も空中に止まるが、高度はこちらが低いので先には着地できる)ブースト残量が心配なら出し切る方が良いだろう。 ちなみに、正確に入力しても何故か2段目で停止してしまうことが稀にある。 当たった時はひたすらボタンは連打しておいた方がいいかもしれない。 N格闘 累計ダメ(追撃)(累計補正) BRC(追撃) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性 1段目 50(96%) 108 50(96%) 1 よろけ ┣2段目 98(77%) 145 50(80%) 1 よろけ ┃┣3段目 183(43%) 211 110(60%) 1 よろけ ┃┃┗4段目 235(13%) 243(239) 115(28%) 1 ダウン ┃┗派生前1段目 153(63%) 164(156) 70(82%) 1 ダウン ┃ ┗派生前2段目 220(186)(22%) 232(226) 110(36%) 1 ダウン ┗派生前1段目 117(79%) 189(183) 70(82%) 1 ダウン ┗派生前2段目 202(145)(28%) 223(210) 110(36%) 1 ダウン 《前格闘》 サマーソルトキックから両手のサーベルで十字に斬りつける2段技。 伸び・誘導はいいが、やや発生が遅い。BRCは高高度でない限りダウン追い討ちになる。 また地上で当てた場合に相手が受身を取らないと、2段目がダウン追い討ちになる率も高いというのも欠点。 ステップで誘導を切られた時や相手との間に段差があった場合、1段目の伸びが無くなりその場で宙返りをする。 1段目を外しても2段目は出るが、静止したままは移動しないので、 外した時や着地ずらしに使う時は1段止めが望ましい。硬直は短い。 ちなみに1段BDCをして相手が受身を取れば確定でN格が入る。 ただしほぼ真下からの攻撃になるのでN3段BRCが射角外のため当てる事ができない。 前格闘 累計ダメ(追撃)(累計補正) BRC(追撃) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性 1段目 70(82%) 119(111) 70(82%) 1 ダウン ┗2段目 160(120)(30%) 178(169) 110(36%) 1 ダウン 《横格闘》 大きく回り込んで横から斬りつける2段技。 左右どちらで出すかによってモーションが変わる。 発生が早く、判定も強い。 ある程度なら敵機のBRに合わせてカウンターを取れるうえ、 また横→BR(特射安定)の場合、自由の横→BRのように短時間で終わる上、 変形があるため援護にいきやすい。 もちろん威力は低いので横格出し切り→特射BRで問題ないが覚えておいて損はない。 また水中では2段目が当たる前に受身が間に合うため、1段BRCを推奨。 BRC可能で特射撃ち推奨。 横格闘 累計ダメ(追撃)(累計補正) BRC(追撃) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性 1段目 60(96%) 118(89) 60(96%) 1 ダウン ┗2段目 175(118)(32%) 195(185) 115(34%) 1 ダウン 《特殊格闘》キャプチャー/捕獲 変形して4本の爪で敵機を捕獲・拘束する。 当たる→掴むの2段技で、2段目はダメージ無し。拘束中は格闘および射撃による派生が可能。 誘導と伸びはよいが、発生はとても遅い。また、誘導を切られると前格同様に伸びが無くなる。 拘束後は何もしなければ静止したまま約3秒間その状態を維持でき、その間敵側は何もできない。 一定時間経過後、または拘束中に被弾してよろけorダウンすることで敵機を解放する。 拘束中もブーストを消費するが、ブーストが尽きても離すことは無い。 ちなみに、僚機も掴む事ができる…が対人戦では相方を掴まないように。 ダメージ補正が小さいので捕獲したまま僚機に強力なビーム攻撃で撃ち抜いてもらうのも一つの手。 なお、デストロイを捕獲することはできない。 パワー覚醒中の相手もまた掴めず、ヒットした後するりと抜けるという不思議な事態が起こる。 しかもデスコン余裕でもらえるぐらいの隙を晒すので、絶対にしないように。 正面に対しての判定は出てしまえばそこそこ強いのかもしれない。 掴みにきたイージスをフォビの横格で迎撃したところ、がっちり捕獲されてしまった。 ただ、判定を出しながら突っ込んでくる格闘(デスティニー前格など)には残念ながら打ち負ける。 使い所としては、変形状態からすぐに出せることを利用して、変形解除が間に合わない場合の格闘のカット、 自分が変形状態の時、すぐ横を可変機が変形して飛んでいる時などだろうか。 いずれにせよ、独特の伸びと誘導、発生の遅さと隙の大きさのため、無理に狙う格闘ではない。 特殊格闘 累計ダメ(追撃)(累計補正) 射撃派生 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性 1段目 50(99%) -- 50(99%) 1 ダウン ┗2段目 --(99%) 127 -- 0 捕獲((持続時間 約3秒)) ┗N派生1段目 79(95%) 153 30(96%) 0.1 -- ┗N派生2段目 107(91%) 178 30(96%) 0.1 -- ┗N派生3段目 133(87%) 201 30(96%) 0.1 -- ┗N派生(ドリル) 222(146)(74%) -- 30(96%) 1×5hit ダウン 解放した時点でダウン、射撃派生はダウン属性 【格闘派生】絞め付け(噛み付き) 格闘追加入力で最大3回まで締め付け攻撃ができる。この攻撃では敵機を解放しない。 4回目の入力で敵機を解放しつつ変形格闘(ドリル)に派生するが、 地表付近では高さや地形により安定して当たらないことが多い。 特(捕獲)→NNN(締め付け)→変形格闘(ドリル) ダメージ222(146) 【射撃派生】変形スキュラ 変形スキュラ(単発)を発射して敵機を吹き飛ばし、ダウンを奪う。 いつでも撃てるため、格闘派生後の締めに使える。ただしドリル派生より威力は劣る。 特(捕獲)→NNN(締め付け)→変形スキュラ ダメージ201 特格と覚醒の関係 【スピード覚醒】 通常時と同じように格闘派生(締め付け)→ドリルor射撃派生が可能。 ただし、特格やサブ射撃は変形状態に分類されるため、ジャンプ・ステップキャンセルができない。 【ラッシュ覚醒】 覚醒コンボに特格を組み込むことは可能だが、捕獲後に格闘派生を出すと、 変形状態でのN格と認識され、特格をキャンセル(敵を解放)して変形格闘が出てしまう。 射撃も同様に変形スキュラになるが、通常の派生と変わらず。コンボは特→射撃〆で。 【パワー覚醒】 ダメージ増加以外に派生等は変化無し。敵機の攻撃をあえて受けながら捕獲できるが…。 なお、パワー覚醒状態の敵機は捕獲できないので注意。 (パワー覚醒中はスタンと拘束型の攻撃を無効にする。 拘束型の例:運命の特格、グフの特射) 《変形格闘》巡航ドリル MA形態(変形時)の格闘。敵機に向かって加速しつつドリルのように回転しながら突撃する。 旋回性能が向上するので敵機に向かって大きく誘導するものの、 ダウン値の低い多段hit技であり、動作が終わるまで突き進むため、 確実に命中させないとダウンさせるまでに至らないことが多い。その場合、大きな隙を晒す。 動作中はブーストを消費するが、途中で切れても一定距離は攻撃判定を維持して飛行する。 また、終了時にブーストが残っていた場合、変形状態のまま飛び去ることができる。 今作ではMS形態のままブーストダッシュできるようになったため、使う機会は少ない。 変形格闘 累計ダメ(累計補正) BRC 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性 1段目 139(82%) -- 30×5hit(96%) 1×5hit ダウン 《特殊テクニック》 《抜刀着地キャンセル》 イージスの抜刀動作はかなり短時間で済む。 それを利用し、着地時に抜刀をすることで着地硬直を抜刀硬直で上書きして 硬直時間を大幅に軽減することができる。 敵機が格闘範囲内にいる時は格闘が暴発するので遠い方の敵機にロックを切り替えつつ行なおう。 変えたら両方とも近かったために格闘を出す羽目にならないように、レーダーでも敵の位置を確認するように。 擬似タイマンの状態等で役に立ったりする。 イージス使いならば是非ともマスターしたい技である。 《U字キャプチャー》 特殊格闘の強い誘導性と伸び、そして振り向き硬直を無視する性質を利用した技。 変形時なら真後ろにいる敵を文字通りU字軌道を描いて回り込み捕獲できる。 変形移動中に着地を背後から格闘で狙われた時などで有効。 タイミング次第なので成功し辛いが、奇襲効果は高い。 非覚醒コンボ N→N→N→N→BR(特射撃ち推奨) [243] きりもみダウンを取れる主力コンボ。BRCが入って強制ダウン。 4段目の位置によっては特射撃ちでも安定しないが、N格出し切りだけでも威力は大きい。 直線的な動きだが意外と攻撃時間が短いので見た目よりはカットされづらい。 地上付近で3段目を当てた場合、4段目で低く飛ぶのでBRは特射撃ちでも安定しない。 3段目の時点で空中なら特射撃ちで確定。初段が空中なら高い確率で空中状況になりやすい。 N→前→前→BR [210(145)] N→N→前→前→BR [226(186)] よく動くのでカットされにくいが攻撃時間は長くなる。 空対地など相手が自機より低い位置にいた場合、前2段目やBRがダウン追い討ちになりやすい。 前派生BRCするよりN格出し切りのほうがダメージが大きいため、使う機会は少ない。 また、格闘中はよく動く為、インド洋連合基地などの障害物密集地帯で使うと 機体が建物に引っかかって前2段目が相手に届かなくなる事も…。 横→横→BR(特射撃ち推奨) [195] 横格は回り込みの性能が良くカウンターで当て易い。 BRCで吹き飛ばしつつ通常ダウン(相手はダウン復帰可) N→N→BR [145] 攻め継続。もちろん威力は低い。 N→N→N [183] 攻め継続その2。空中でヒットしたときには視野に入れよう。 間違っても地上ヒット時にやらないこと。(地上ヒットで攻め継続はしないだろうが…) 威力 備考 通常コンボ NNNN→BR 243 強制ダウンを取れる主力コンボ。特射撃ち推奨。BRを外しても235、追い討ちなら239。 NN→BR 145 攻め継続その1。 NNN 183 攻め継続その2。 NN前前→BR 232 強制ダウン。Nを自機より下の敵に当てるとBRが追い討ちになり226。 NN前→(相手受身)→横横 258 相手が受身すれば確定で繋がる。 N前前→BR 223 強制ダウン。BRがダウン追い討ちだと213。 前前→BR 178 BRはダウン追い討ちだと169ダメージ。 横横→BR 196 ダウン。BRは特射撃ちでしか入らない。 横→(相手受身)→NNNN 283 相手が受身すれば確定で繋がる。 特→NNN→射撃(変形スキュラ) 201 強制ダウン。捕獲からの派生コンボA。 特→NNN→N(変形格闘) 222 強制ダウン。捕獲からの派生コンボB。最後のドリルが安定しない。 覚醒別戦術・覚醒コンボ SPEED MS形態の欠点とも言える重さとBD速度をカバーできる。 変形すれば圧倒的なブースト持続と相まって追いつける敵はほとんどいない。 フェイントに出すなら横1段か前1段で。 RUSH イージスの主軸である射撃戦を有利にする。 弾切れしづらい機体だが、リロード代わりに50%覚醒を使うのも手。 前作の定番覚醒コンボは低威力になってしまった。BR3連射のダメージは185。 また前作に比べ射撃のリロード速度が異常に上がった事で 変形射撃の乱射をしてもリロードが早いので弾数があまり気にならない上かなり脅威。 うまく当てられればだが変形射撃のスキュラを連続HITさせる事が可能だ。 POWER ダメージは上がるが、イージスのMS形態をさらに重くする。 先出しで当て易い格闘、単発大ダメージを与える武装が無いため、 よほど余裕のある状況でなければ使うべきではない。 一応、サブ射撃を命中させれば300は越える。 注意! サブ射、特格、変形格の3つはスピード覚醒によるキャンセルを受け付けない! (変形攻撃は全ての変形機体共通でスピード覚醒によるステップ・ジャンプキャンセルが不可) 威力 備考 スピード BR BR 158 スピードズンダ。 BR サブ 169 スピードズンダその2。 BR BR 変形射撃 193 スピードズンダを利用した3連射。 N NNNN 274 超お手軽コンボ。 N NNN 225 攻め継続。N1段キャンセルN3段止め。 NNN N 206 N3段目からの攻め継続。3段目で覚醒が溜まった、少しでも覚醒を節約したい時など。 N N N 前前 284 前前で大きく動けるのが利点。 N N N 横横 299 横〆なので相手をふっ飛ばせる。 N N 横横 BR 289 BRは前ステで接射。↓を推奨。 N 横 横横 BR 300 ふっ飛ばし。 N 横 横 横横 303 N始動高威力コンボ。横 横の繋ぎはJCで安定。 N N N 特→NNN→射 305 他の特格〆コンボより当て易い。 前 前 前 前前 246 前格のみのコンボ。↓を推奨。 前 前 前 横横 257 全て前ステップで繋いでいく。移動距離が異常。 前 前 前 特→NNN→射 285 ↑の〆を特格に変えたもの。同じく前ステで繋いでいく。 前 横 横 横横 295 前始動高威力コンボ。横 横の繋ぎはJCで安定。 横 横 横 前前 303 前格まで入ればカットの心配は少ない。 横 横 横 横横 306 基本。横 横の繋ぎはJCで安定。 横 横 横横 BR 302 横 横の繋ぎはJCで安定。↓より威力は劣るが遠くへふっ飛ばせる。 横 横 横 横 BR 303 ↑より威力が少しだけup。 横 横 横 特→NNN→射 312 スピードデスコン。捕獲・締め付け・変形スキュラで〆るイージスらしいコンボ。横から特へはjcで安定。 ラッシュ BR×3 185 基本。2発止めで158ダメージの攻め継続。 変形射撃×2 203 これよりはBR連射の方が減るし入れやすい。2発目がダウン追討だと168。 N→横→N→横横 303 覚キャンなしデスコン。最後の横横はレバー横いれっぱなし。 NN→横→前→BR 231 最後のBRは特射で。 NN→横→特→射 209 ラッシュ中の特格の射撃派生ができなくなってしまったため、前作から大幅ダメージダウン。 N→(覚C)→NNN 225 攻め継続その1。 NNN→(覚C)→N 206 攻め継続その2。3段目で覚醒が溜まった、少しでも覚醒を節約したい時など。 前→横→前→横横 279 ↓の前始動バージョン。 横→前→横→前前 289 最後の前前はレバー前いれっぱなし。 横→前→横→前→横 261 若干入力が難しいが安定。上空まで飛ばす上にきりもみ。 横→前→横→特→射 239 特格の射撃派生ができなくなったため締め付けは無し。特格はディレイを入れる必要有。 横→(覚C)→横→N→横横 304 覚Cを用いたラッシュデスコン。 変形格闘(4HIT)→変形射撃 156~179 上手く最大ダメージを出すのは至難の技。 パワー サブ 253 Hitする瞬間に覚醒。 変形射撃 227 Hitする瞬間に覚醒。 NN→BR 253 攻め継続その1。 NNN 305 攻め継続その2。用途は↓と一緒。 N→(覚C)→NNN 312 攻め継続その3。この後前格以外の格闘出し切りを入れれば大抵の機体を倒せる。 NNNN→BR 325 デスコンと大差ないダメージ。BR無しの場合のダメージは322。 N→(覚C)→NNNN 329 パワーデスコン。 N→(覚C)→横横→BR 316 手早く大ダメージ。 NN→(覚C)→横横→BR 312 N2、3段からの覚Cは大抵ダメージが下がる。↑を推奨。 N→(覚C)→特→NNN→射 318 イージスらしさ満点のコンボ。N2、3段からでも入るが補正の関係でダメージ減。 前前→BR 303 空中限定コンボ。地上だと前2段目がダウン追い討ちになり威力大幅ダウン(201)。 横横→BR 309 300超え。 横→(覚C)→横横→BR 318 300超え。 横→(覚C)→サブ射 304 ネタコン。最速覚Cできる腕が求められる。 特→NNN→射 311 特格を生当て出来る人向け。 変形格闘 243 大抵カス当たりになる。 《奥義》イージス☆キャッチボール 自機と僚機がイージスであること。固定相方であることが望ましい。 あとは敵機に向かって自機僚機ともに特格を決めまくる。最後が射撃Cもしくは捕獲してない方のビームライフルなら尚良し。 計算上では330程度のダメージとなる。なお途中でカットされた場合でも特→NNN 特→NNNとつながった時点で250を超える。 《秘奥義》イージス★パワーキャッチボール やり方は上記と同様。但しこちらはパワー状態。同格及び格上相手に出来る事ではない。って言うかやらせてもらえない。 ただ一度でも特格が決まればスーパーアーマーのおかげでほぼ取りこぼすことはない。 最大ダメージコンボは特 特→NNN 特→NNN 特→NNN 捕獲してない方のビームライフル。変形メインがより望ましいが距離等に左右される。 計算上では何と402。バスターの浪漫奥義に引けを取らないダメージ量である。 ただし実際にCPUルート戦時にネオンダムに実行してみたところ、横格1発と1ドット分ほど残りが出た。要検証。 僚機考察 コスト的に見て450、または270と組むことになる。 今作のイージスはほぼ万能機として運用ができるので、これといって相性の悪い相手はいない。 ただ、爆発力は無いため、前に出るにしろ支援に回るにしろ連携を重視したい。 万能型(FI、ルージュ、エール等) ほぼ万能型同士のように戦える。 分断されても横格などでダウンを取れば変形で即座に相方のところまで移動できるのが強み。 万能型(ガイア) 変形型万能機同士なため、相性はかなりよい。 ガイアは待ちを崩すのを得意とし、回避性能が非常に高い。 自分の不得意とする分野をお互いが補えるため、上記のコンビより広い戦術が取れるだろう。 格闘型(SI) 相方に前に出てもらい敵を撹乱してもらい、イージスが闇討ちというパターン。 タイマン状態でも二人とも強いので、そこそこいける。 フォビドゥン イージスと同様にカットされにくく、判定も強めの格闘で安定したダメージを取り易いのが利点。 また、引っかけやすいレールガンとビームライフルで射撃戦もこなせる。 イージスが前衛、フォビドゥンがメインとサブ射を併用しつつ中衛をこなせば安定しやすいコンビではないだろうか。 VS.イージス対策 中・近距離のイージスはフワステを駆使した射撃戦を主軸として挑んでくる。 万能機と同弾数のBRと判定の強い格闘を持つため、 タイマンで向かい合ったら容易に先出しで攻めるべきではない。 特に格闘発生がF/R/Gより1F、Nと横がそれぞれ上で判定も強め。 フワステによる滞空時間はステップ→ジャンプの回復を最大限に享受でき、ステップの性能も平均よりも高い。 付け入る隙は少ないが全体的に万能機を逸脱した性能ではないので、FIやルージュと同じ方法で料理できる。 しかし、放置すると変形で急接近して変形スキュラによるダウンを取られたり、 上空から落下しつつ変形解除格闘などの強襲もあるので、 常にレーダー上の距離と位置を把握しておくべきである。 MS状態のBDは短いので、それ以上の長さを持つ機体ならフワステ戦でなくBD戦を展開するべき。 BDも負けている機体は、あくまで性能的には詰んでいる。 苦手機体 MS形態でのBD速度の遅さや誘導を切れない変形BDの移動、旋回性の悪さなどから 速度が速くブーストの長い機体、特にストフリ・自由は苦手である。 若干だがFI・ルージュ系の万能機との一対一は分が悪い。 また変形中はカラミ、ノワールなど誘導の強い実弾兵器や遠距離からのグリホを持つ機体は警戒すること。 ただ、変形中でも上昇しつつ旋回すれば、BZくらいの誘導なら振り切れる。 格闘型と戦う時は近距離での変形は控えること。BDが速く、接近して斬られることが多い。 片追いに対しては早めの変形BD移動でポジション取りをすればそう苦にはならないはず。 武器はBR7発。牽制する武器は無い。とにかく、フワステの過信と深追いだけは慎まねばならない。 健闘を祈る。 外部リンク 機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki イージス項 http //www5.atwiki.jp/seedvs/pages/500.html 非公式掲示板・戦術板 イージススレ Part6 http //game.globerace.net/test/read.cgi/mss/1188566933/l50
https://w.atwiki.jp/seedvs/pages/500.html
イージスガンダム 正式名称:GAT-X303 AEGIS 通称:イージス、維持 コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:○ 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 100 BD中は撃てない BDメイン射撃 スキュラ 3 100 ダウン。サブ射撃と弾数を共有 サブ射撃 スキュラ照射 3 179 N格闘 ビームサーベル ∞ 203 横に斬りつけ3段→蹴り。派生あり 前格闘 サマーソルト ∞ 159 バク宙キック→二刀斬り 横格闘 崩十字斬り ∞ 156 横に切り払い→斬り上げ 特殊格闘 キャプチャー ∞ 222 クローで捕獲する。捕獲後、射撃or格闘で派生あり BD格闘 ミスタードリラー ∞ 139 MA形態でドリル突撃 ■更新履歴 04/14 覚醒コンボ追加。 02/15 誤字修正を筆頭に色々と細かくいじる 02/09 また遺児初心者の俺がチョイいじる ■解説&攻略 ブーストダッシュすると強制的に変形。 近距離では変形を解除して各種ステキャンやフワステなどを駆使し臨機応変に戦おう。 ■通常時(MS形態) 射撃 《メイン射撃》 ビームライフル 至って普通の性能。:威力[100]、総弾数は7発、リロード時間は約5秒、ダウン値2。 BD中に撃てない為、他の機体と比べ弾が余りがち。けん制でもいいので積極的に使うと吉。 射角は若干狭めだが気にするほどでは無い。 《サブ射撃》 580mm複列位相砲『スキュラ』 MA形態に変形してゲロビを撃つ。威力[179] 多段ヒットで、最後まで当たれば強制ダウン。 隙が非常に大きい。 しかも途中から外れ易いので、安易な使用は厳禁。 射程は短め。 格闘 《通常格闘》 横薙ぎ×3回→蹴りの4段技 伸びは少し悪い。 威力は高い。 上下の誘導はあまり良くない。特に下。 N格闘 威力 累計のダメージ BRCでのダメージ ダウン値 補整率 累計の補整率 属性 1段目 50 50 146 1 96% 96% よろけ ┣前派生 70 118 195 1 82% 78.72% ダウン ┃┗2段目 110 203 237 1 42% 33.06% ダウン ┗2段目 50 98 190 1 96% 92.16% よろけ ┣前派生 70 163 236 1 82% 75.57% ダウン ┃┗2段目 110 244(204) 276(260) 1 42% 31.74% ダウン ┗3段目 80 171 203 1 36% 33.17% よろけ ┗4段目 100 203 218 1 45% 14.92% ダウン ヒット時の相手の位置によっては前→前の時に受身されるが、普通に追いかけて当てる。 前に進みながら攻撃するのでカットされにくい 地上で当てると前格派生の一段目でダウンさせてしまい、二段目がダウン追い討ちとなり、 威力が下がる(N→N→前→前で204)。 しかし基本的に空中で当てる事が多く、NN前前BRはダウン追撃になりやすいので実質[260] 《横格闘》 回転斬り→斬り上げアッパーの2段技 1、2段目どちらからでもBR派生可能で、2段目BRCは特殊射撃入力でそこそこ安定。 伸びは良いのだが誘導に不安が残る。特に下が。 イージスの中でも一番判定は強い!が出が遅い。 曲線を描きながら攻撃するのでカウンターにオススメ。 2段目で高くジャンプするのでカットされにくい。 横格闘 威力 累計のダメージ BRCでのダメージ ダウン値 補整率 累計の補整率 属性 1段目 60 60 157 1 97% 97% ダウン ┗2段目 100 157 190 1 33% 32% ダウン 横→BR :[157] ダメージそこそこで、隙が少ない。 横→横→BR :[190](ダウン追い討ち173)ルージュの横→BRみたいな感じ。相手より低高度から当てた場合、相手を強制的に空中へ押し上げることができる。ジャンプ+射撃でやや安定? 《前格闘》 サマーソルト→クロス斬りの2段技 1、2段目どちらからでもBR派生可能。 最後のクロス斬りで相手を地上に叩きつける。 相手が自機より上下にいる時が狙い目。 前格闘 威力 累計のダメージ BRCでのダメージ ダウン値 補整率 累計の補整率 属性 1段目 70 70 152 1 82% 82% ダウン ┗2段目 110 159 197 1 45% 36.90% ダウン 相手にステップされて誘導を切られたり、射程外で出すと、その場でサマーソルト。 クロス斬りまで派生させてしまうとただの的になるので注意。 高飛び野郎の注意がこちらに向いてない時や、 N格や横格では不安な上下のズレの時が狙い目。 前2段後だとBRが命中しないかも。 前→BR をやるなら他の攻撃の方が。基本的に前前BRはダウン追撃なので実質178 ■BD時(MA形態) 旋回性能が高く、速度もかなりのもの。 すぐにステップできないのが欠点。 要は敵機の近くで迂闊に変形しなければいい。 射撃 《メイン射撃》 580mm複列位相砲『スキュラ』 通常時のスキュラと違い、多段ヒットしない。威力はBRと同様100。ダウン属性。覚醒時威力130。 弾自体の誘導は皆無だが銃口補正は最高級。やや軸がずれていても当たってくれる。 相手の動きを読んで置きに行く感じで使う。 うまく使えば中距離にいる相手のステップやミラコロ中のブリッツすら命中出来る。 図らずもBD中に相手に接近し過ぎてしまった場合などには、接写を狙うのもあり。出が早く判定が大きいので、下手に離れて撃つよりも安定する。変形解除射撃と使い分けると良い。 こいつをいかに使いこなすかがイージス使いへの道。 《サブ射撃》 580mm複列位相砲『スキュラ』 スキュラ照射。MS時より溜めが短く、弾速がグゥレイト級。 CS等の大きな硬直・着地取りに使うのが定石か。 しかし、その硬直のデカさと見た目を裏切って威力はあまり高くない。 格闘 《変形格闘》 ドリル吶喊 スピードアップして突っ込む。威力は5ヒット[139]で一発毎のダウン値は1。 そこそこの伸びと誘導があるため、近くでBDしてる相手には刺さる。 更に相手が迂闊にも至近距離でBRを使って(硬直して)いた場合、多分誰よりも簡単に命中させられる。 時々カス当たりしてこちらが不利になる事も。 外れた場合も多少前進するためカット程度なら当たらないが、 地上の相手に対して空振り→地面にブチ刺さった 時は目も当てられない。 最大ダメージの格闘コンボを簡単にもらってしまう。 その為、やや距離がある所から早めのタイミングで入力し、そのスピードと伸びで当てていこう。 追伸:一部の人には太田アタックと呼ばれる(足の速い人より) 《特殊格闘》 キラキャッチャー 判定は広い?(要検証) 選択肢は以下三つ。原作のように自爆は出来ない。 A)格闘3段(絞め付け)[133]4段目でドリル。[222] B)射撃でスキュラ[127](Aの3段の途中or後にも可能)。[201] C)何もしないと4秒ほどつかみ続ける。[50] 補正率が97%なので、高威力武装持ちの相方に俺ごと貫いて貰おう。 ちなみにイージスx2コンビでつかんだ後Cをしながら他方が特格を行なうと順番にダウン値がたまるまでつかんだMSを放さない凶悪かつ完全ネタなプレーができる。ネタとはいえ,1対2でこれをやられたら,顔のないアンパンマンのような脱力感を覚える。2vs2で敵相方がバスターだったら必ずグゥレイト!を撃つ事必至。 相手が必ず受身を取ること、空中で下側から掴んでいる場合限定で、 (特格→格闘3段→放すまで何もしない)×3→特格 というネタコンが可能。威力はそれなり、隙はこれ以上ないほど膨大。ちなみに覚醒中だと相手が受け身を取らなくても、放した後落ちるまでに自力で掴みに行けたりする。 楽しいが、外すと良い的。 ■小ネタ 変形解除射撃 奇襲や差し合いに格闘は闇討ちにオススメ BDCでさらにトリッキーな動きも可。 変形中(BD中)からNに戻してすぐに射撃 射出が異常に早く、慣性のまま動くので攻守一体の技。 タイミングが違うので相手は避けにくく意外と当てられる。 又、撃ちながら落下orスウェーするので敵からの反撃を受けにくい。 射撃が早いせいか全体的な硬直も短縮される?(検証求む) 因みに変形解除後は通常より落下速度が早い。 よって高度を上げて使えば落下速度で回避の戦術も安定して使えたり。逆に低空で使うと着地硬直が・・・。 尚、射撃前もしくは射撃後にジャンプ入力をすると落下せずに浮き上がるので、 着地を取られたくない時や再度頭上から攻める時に有効。 変形解除格闘 変形中(BD中)からレバーをN(ニュートラル)に戻してすぐに格闘を行うと、慣性がついて通常より間合いが伸びる。 変形解除射撃と同じ感覚で使わないように。 抜刀キャンセル 敵とそれなりに距離がある時に着地を相手に取られそうになったら着地の瞬間に格闘を押して抜刀してみよう。 すると着地の硬直が減り、素早く次の行動に移ることができる。 上昇BD 変形した後にジャンプボタンを一度離し、再度ジャンプボタンを押すと上昇する。 これにより他の機体とは違う攻めを展開できる。 ちなみに変形解除後はかなりの速度で落下するので、 それを利用し相手の頭上からの接近射撃、接近格闘など可能。 変形中を狙われても、変形解除の高速落下によりビームを避ける事も可能。 変形中ガード ジャンプボタンを押していない変形状態の時(上昇してない時) に↓↑と素早く入力すると、 変形を解くモーションをキャンセルし、すぐにガードする。 上手に使えれば正義の前格や埼玉キックなども怖くない! U字キャプチャー 相手に尻をむけ着地直後に特格を撃つと、U字の軌道で攻撃しに行くことを利用した技。 着地硬直をとられそうな時に相手が格闘に来たらたいてい取れる。 着地を狙われたり、格闘狙われたりした時にぶっはなすのが有効。 BDによる格闘振り切り 基本的にBD中は格闘攻撃に弱い……が、例外がある。 それは、後方から左右45°内の方向で飛んでいる時。 大抵の格闘は踏み込みの速度がイージスのBDとほぼ同等の速度の為、 多少の距離さえあれば敵の格闘を振り切ることが可能。 空振りをする直前にBDを解除し、敵のサーベルの振りに合わせて痛い格闘攻撃を叩き込んであげよう。 狙い方としては、BDで近づいて敵目前で急旋回(この時スキュラを撃っておけばブラフになります)、 自機の角度が後方を向き始めた辺りで敵が格闘を狙えそうな距離を取れれば理想的。 注意点としてはまず誘い出す距離で、旋回が甘かったり距離を詰めすぎたりすると敵の格闘を喰らう。 次に敵に仕掛けるタイミングで、イージスの格闘は威力こそあるものの、踏み込みの速度が遅めで発生も弱い。 敵の格闘も誘導が切れている訳ではない。 早すぎた場合は敵の格闘に飛び込み、遅すぎるとステップで回避されるor格闘2撃目の餌食。 また、一部の格闘攻撃には注意すべき点もある。それについては後記で。 とにかくハイリスクハイリターン。狙うならとにかく慣れるべし。 ■注意すべき格闘 フリーダム 特格:基本的にBDでは避けることが不可能。 飛び上がったらすかさずBDを解除してステップ回避で。CSCにも注意。 前格・BD格:間合いが近すぎると不可避。少し多目の距離を取り後方45°に飛んで軸をずらせば回避可能。 横格:間合いが近すぎると避けられないが、前格・BD格の時程間合いを開ける必要は無い。 ジャスティス 前格CS:前格自体は多目の距離があれば振り切れますが、 追加のCSが入るとBDでは回避困難なのでBDを解除してステップ回避で。 プロヴィデンス 前格:フリーダムの前格と同じく距離を少し多めに取り後方45°に飛んでの軸ずらしで ストライクルージュ 横格:振り切る事は簡単だがその後の隙が少ないため、 こちらが仕掛ける際に距離が開いているようなら格闘は狙わない事。 ソードストライク 前格・特格:とにかく伸びてくるのでBD解除してステップ回避を。 デュエルAS CSC:いずれの格闘を振り切る時にもこれに要注意。 分かっていても、近づきすぎると回避できないこともしばしば。 ■覚醒コンボ コマンド 威力 備考 N3段→横→BR 240 簡単で威力もあるためオススメ…だったのも今は昔 N2段→横→特→射 306 現状最大ダメージ、特→射の部分はテンポよくポンポンと N2段→横→前→BR 302 横→前の入力が1回なので簡単、特→射がきまらなくて嫌な方はこちらを。 横→前→横→特→射 305 横始動なので当てやすい、横→前→横のキャンセルは最速で 横→前→横→前→横 287 最後の横をBRにすると威力302。BRで締める時はテンポ良く入力 BD格→サブ射 ??? 当てやすく、相手が覚醒返ししてきても落ちてきてサブ射に引っかかってくれる。ダメージは250程度だが仕留めるのには充分。受身なしだと186 横→覚C→横→前→横→BR 303 横始動覚キャンコンボ。使う必要なし 締めのBRは特射(射撃+ブースト)で上昇しながら打つべし。 特格を華麗に決めろ!
https://w.atwiki.jp/seed-nige/pages/94.html
イージスガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:○ 通称:遺児 DP:アスラン(FAITH) 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 標準性能のBR。((ビーム属性)) 変形射撃 スキュラ 3 130 変形時の通常射撃。サブ射と弾数を共有する単発型のプラズマ砲。通常ダウン。 サブ射撃 スキュラ【照射】 (3) 178 変形して多段Hitするプラズマ砲を撃つ。1hit毎のダウン値が低く、全段Hitで強制ダウン。隙が大きい。 通常格闘 ビームサーベル - 235 素早い斬りつけ3段→蹴りの4段攻撃。2段目と3段目に前派生あり。判定強め。 前格闘 サマーソルト→クロス - 115 バク宙キック→二刀斬りの2段攻撃。伸びと発生に優れる。 横格闘 十字斬り - 176 横から回り込んで斬り払い→斬り上げの2段攻撃。発生は遅いが強判定。 特殊格闘 MA攻撃形態(キャプチャー) - 50 変形し四肢を展開して相手を捕獲・拘束する。誘導するが発生が遅い。拘束中に格闘((特格→N派生×3→変形ドリル[222]))or射撃((特格→N派生×3→射撃派生[201]))で派生あり。 変形格闘 MA巡航形態(ドリル) - 139 加速しての回転突撃。ダウン値低めの多段hit。判定は小さいが誘導・リーチ共に優秀。 【更新履歴】 06/10/16 サブ射に小ネタ追記 06/09/20 計測者に感謝しつつダメージ追加 06/09/14 覚醒コンボ追記 ダメージ計測求む 機体解説・前作との相違点 前作では数少ない可変機として高速機動戦の一翼を担ったイージスだが、 今作では変形システムの変更によってMS形態でもブーストダッシュ可能となり、 各種性能の調整も含め、求められる戦い方が大きく様変わりした。 解禁当初は前作と同じ動きができないという理由から弱体化を嘆かれたが、 FI、ルージュ等と同じBR弾数、ブースト持続の長さ、変形による長距離移動能力を兼ね備えた、 ガイアに近い運用をする万能機という評価を得るようになる。 イージスのMS形態の性能は万能機に準じる汎用性を有するものの、 変形時の戦闘能力は大きく弱体化している。 特に変形時の旋回性能は前作とは比べ物にならないほど悪く、 変形射撃は威力こそ上がったものの、上下左右の射角が狭くなり、前作のような曲げ撃ちは期待できない。 変形中上昇している間は旋回性能が上がることを利用して、変形中に小刻みにブーストを押すことで僅かだが旋回性能を向上させられるので変形の旋回性能が低いイージスは是非有効活用しよう。 また、変形キャラとしては基本的なことだが変形上昇中に変形解除すると降下速度が上がり高速で下降できるので着地のタイミングを計られにくくできる。この高速落下を利用した上空からの強襲も非常に有効。 今作では、変形は移動用に用い、MS形態での万能機的な立ち回りが重要になる。 近~中距離でのフワステによる射撃戦を主軸に、 やや発生は遅いが判定に優れる格闘を当てていくという戦い方がベストと思われる。 ただ、MS形態での移動速度はあまり速くないので、受動的になりすぎて囲まれないよう注意したい。 前作でイージス使いだった人には違和感が大きいかもしれないが、 まったく別の機体だと思って乗りこなせば高いポテンシャルを示してくれるのは間違いない。 ユニット選択画面の両手を広げた"カッコいいポーズ"を是非御覧あれ。 武装解説 《射撃》ビームライフル [威力 100][リロード:?秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:??%] 標準的なビームライフル。前作同様同コストの中では出射が早く、機体の特性上フワステとの相性がいい。 また、滑り撃ち?をすると長い距離を滑る事ができる。 変形した状態では使用できない。 《変形射撃》スキュラ [威力 130][リロード:?秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1?][補正率:??%] MA形態で進行方向に撃ち出す単発のプラズマビーム砲。 サブ射撃の弾数を1発消費し、当たると通常ダウンする。前作より威力が上がった。 発射まで若干の時間差があり、多少誘導するが前作のような曲げ撃ちは期待できないため、 変形による高速移動からの強襲、闇討ち、追い討ち、着地狙いに使うとよい。 撃つ瞬間に加速するので移動力アップ用として使う手もある。 また、射撃硬直中は変形解除できないことを逆手にとり、 ブースト切れ間際に発射することで飛行時間を延長?させることもできる。 前作のレイダーの変形ツォーンのつもりで撃つと比較的当て易い。 《サブ射撃》スキュラ[照射] [威力 179][リロード:?秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?.?×?][補正率:??%] 空中で変形して静止し、胴体の砲門からプラズマビームを照射する。全hitで強制ダウン。 高威力で銃口補正も強いが、見てから簡単によけられるほど発射の遅いハイリスク攻撃。 ただ、銃口補正の強さは真上の敵にも照射出来るほどで、高飛びを撃ち落すことも可能である。 ゲロビ?型で多段hitのため、かすり当たりではよろけのみで逃げられることがある。また真上近くから当てるとノックバックでずれて結果的にカス当たりになる。 MS形態で使用すると変形→溜め→発射という段階を踏むため発射まで時間がかかり、 照射時間が比較的短いとはいえ、外した時の隙は多大である。 MA形態(変形時)では最初の変形動作が省略されるので、発射まで若干早くなる。 照射中もブースト消費があるため、撃ち終わった後の着地硬直には注意したい。 対戦でサブ射撃を使う時にはいつも以上に相方との連携を図ろう。 なお、変形中はスピード覚醒を使っても動作のキャンセルができない。 封印しても問題ないが、使いこなせると楽しい武装であるといえる。 優秀な銃口補正と早い弾速で、距離があっても着地取りなどは容易。 しかし覚醒抜けされてしまうと確定で反撃を受けるので、そこだけ注意。 小ネタとして、照射終了時にBDゲージが残っていて前へレバーを入れているとそのまま飛行できる。 MS形態から照射しても変形解除されないが、BDゲージの残りが少ないので飛べるのも少々程度。 敵僚機の遅すぎるカットを避けられる……かもしれない。 照射時間が敵機ふっとばし→起き上がり+ちょっとでもあるし、照射終了後すぐから動けることは覚えておくべきだろう。 ■格闘 《通常格闘》ビームサーベル 3連続で斬りつけ蹴り飛ばす4段技。前作より当て易く、かつ、強判定?になった。 2段目及び3段目で前格(2段技)に派生するが、ダメージの高いN格出し切りでいい。 どのタイミングでもBRC?可。BRは特射入力推奨、四段決めてBRCできりもみダウン。 N格闘 累計ダメ(累計補正) BRC(追撃) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性 1段目 50(96%) 108 50(96%) 1 よろけ ┣2段目 98(77%) 145 50(80%) 1 よろけ ┃┣3段目 183(43%) 211 110(60%) 1 よろけ ┃┃┗4段目 235(13%) 243(239) 115(28%) 1 ダウン ┃┗派生前1段目 153(63%) -- 70(82%) 1 ダウン ┃ ┗派生前2段目 186(22%) ???(??%) 110(36%) 1 ダウン ┗派生前1段目 117(79%) -- 70(82%) 1 ダウン ┗派生前2段目 202(28%) 219(210) 110(36%) 1 ダウン 《前格闘》 サマーソルトキックから両手のサーベルで十字に斬りつける2段技。 伸び・誘導はいいが、やや発生が遅い。BRCはダウン追い討ちになる。 前作のように前→前の追撃は出来なくなった。 ステップで誘導を切られた場合、1段目の伸びが無くなりその場で宙返りをする。 1段目を外しても2段目は出るが、静止したままは移動しないので、 外した時や着地ずらしに使う時は1段止めが望ましい。硬直は意外と短い。 前格闘 累計ダメ(累計補正) BRC(追撃) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性 1段目 70(82%) -- 70(82%) 1 ダウン ┗2段目 115(30%) 178(169) 110(36%) 1 ダウン 《横格闘》 大きく回り込んで横から斬りつける2段技。 左右どちらで出すかによってモーションが変わる。 ある程度なら敵機のBRに合わせてカウンターを取れるうえ、格闘機並の判定?の強さを持つ。 ただし発生は遅め。BRC?可能で特射撃ち推奨。 横格闘 累計ダメ(累計補正) BRC(追撃) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性 1段目 60(96%) 118 60(96%) 1 ダウン ┗2段目 175(32%) 176(185) 115(34%) 1 ダウン 《特殊格闘》キャプチャー/捕獲 変形して4本の爪で敵機を捕獲・拘束する。 当たる→掴むの2段技で、2段目はダメージ無し。拘束中は格闘および射撃による派生が可能。 誘導と伸びはよいが、発生はとても遅い。また、誘導を切られると前格同様に伸びが無くなる。 拘束後は何もしなければ静止したまま約3秒間その状態を維持でき、その間敵側は何もできない。 一定時間経過後、または拘束中に被弾してよろけorダウンすることで敵機を解放する。 拘束中もブーストを消費するが、ブーストが尽きても離すことは無い。 ちなみに、僚機も掴む事ができる…が対人戦では相方を掴まないように。 ダメージ補正が小さいので捕獲したまま僚機に強力なビーム攻撃で打ち抜いてもらうのも一つの手。 なお、デストロイを捕獲することはできない。 パワー覚醒中の相手もまた掴めず、ヒットした後するりと抜けるという不思議な事態が起こる。 しかもデスコン余裕でもらえるぐらいの隙を晒すので、絶対にしないように。 正面に対しての判定は出てしまえばそこそこ強いのかも知れない。掴みにきたイージスをフォビの横格で迎撃したところ、がっちり捕獲されてしまった。 特殊格闘 累計ダメ(累計補正) 射撃派生 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性 1段目 50(99%) -- 50(99%) 1? ダウン? ┗2段目 --(99%) 127 -- ? 捕獲((持続時間 約3秒)) ┗N派生1段目 79(95%) 153 30(96%) ? -- ┗N派生2段目 107(91%) 178 30(96%) ? -- ┗N派生3段目 133(87%) 201 30(96%) ? -- ┗N派生(ドリル) 222(??%) -- ?.?×?hit ダウン 解放した時点でダウン、射撃派生はダウン属性 【格闘派生】絞め付け(噛み付き) 格闘追加入力で最大3回まで絞めつけ攻撃ができる。この攻撃では敵機を解放しない。 4回目の入力で敵機を解放しつつ変形格闘(ドリル)に派生するが、 地表付近では高さや地形により安定して当たらないことが多い。 特(捕獲)→NNN(締め付け)→変形格闘(ドリル) ダメージ222 【射撃派生】変形スキュラ 変形スキュラ(単発)を発射して敵機を吹き飛ばし、ダウンを奪う。 いつでも撃てるため、格闘派生後の締めに使える。ただしドリル派生より威力は劣る。 特(捕獲)→NNN(締め付け)→変形スキュラ ダメージ201 特格と覚醒の関係 【ラッシュ覚醒】 覚醒コンボに特格を組み込むことは可能だが、捕獲後に格闘派生を出すと 変形状態でのN格と認識され、特格をキャンセル(敵を解放)して変形格闘が出てしまう。 射撃も同様に変形スキュラになるが、通常の派生と変わらず。コンボは特→射撃〆めで。 【スピード覚醒】 通常時と同じように格闘派生(締め付け)→ドリルor射撃派生が可能。 ただし、特格は変形状態に分類されるため、ジャンプ・ステップキャンセルができない。 【パワー覚醒】 ダメージ増加以外に派生等は変化無し。敵機の攻撃をあえて受けながら捕獲できるが…。 なお、パワー覚醒状態の敵機は捕獲できないので注意。 (パワー覚醒中はスタンと拘束型の攻撃を無効にする。拘束型の例:運命の特格、グフの特射) 《変形格闘》巡航ドリル MA形態(変形時)の格闘。敵機に向かって加速しつつドリルのように回転しながら突撃する。 旋回性能が向上するので敵機に向かって大きく誘導するものの、 ダウン値の低い多段hit技であり、動作が終わるまで突き進むため、 確実に命中させないとダウンさせるまでに至らないことが多い。その場合、大きな隙を晒す。 動作中はブーストを消費するが、途中で切れても一定距離は攻撃判定を維持して飛行する。 また、終了時にブーストが残っていた場合、変形状態のまま飛び去ることができる。 今作ではMS形態のままブーストダッシュできるようになったため、使う機会は少ない。 変形格闘 累計ダメ(累計補正) BRC 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性 1段目 139(??%) -- ??×?hit(??%) ?.?×?hit ダウン 《特殊テクニック》 《抜刀着地キャンセル》 イージスの抜刀動作?はかなり短時間で済む。 それを利用し、着地時に抜刀をすることで着地硬直を抜刀硬直で上書きして 硬直時間を大幅に軽減することができる。 敵機が格闘範囲内にいる時は格闘が暴発するので遠い方の敵機にロックを切り替えつつ行なおう。 イージス使いならば是非ともマスターしたい技である。 《U字キャプチャー》 特殊格闘の強い誘導性と伸び、そして振り向き硬直を無視する性質を利用した技。 変形時なら真後ろにいる敵を文字通りU字軌道を描いて回り込み捕獲できる。 変形移動中に着地を背後から格闘で狙われた時などで有効。 タイミング次第なので成功し辛いが、奇襲効果は高い。 非覚醒コンボ N→N→N→N→BR(特射撃ち推奨) [243] きりもみダウンを取れる主力コンボ。BRC?が入って強制ダウン。 4段目の位置によっては特射撃ちでも安定しないが、N格出し切りだけでも威力は大きい。 直線的な動きだが意外と攻撃時間が短いので見た目よりはカットされづらい。 地上付近で3段目を当てた場合、4段目で低く飛ぶのでBRは特射撃ちでも安定しない。 3段目の時点で空中なら特射撃ちで確定。初段が空中なら高い確率で空中状況になりやすい。 N→前→前→BR [210] N→N→前→前→BR [226] よく動くのでカットされにくいが攻撃時間は長くなる。 空対地など相手が自機より低い位置にいた場合、前2段目やBRがダウン追い討ちになりやすい。 前派生BRC?するよりN格出し切りのほうがダメージが大きいため、使う機会は少ない。 また、格闘中はよく動く為、インド洋連合基地などの障害物密集地帯で使うと 機体が建物に引っかかって前2段目が相手に届かなくなる事も…。 横→横→BR(特射撃ち推奨) [195] 横格は回り込みの性能が良くカウンターで当て易い。 BRC?で吹き飛ばしつつ通常ダウン(相手はダウン復帰可) N→N→BR [145] 攻め継続?。もちろん威力は低い。 威力 備考 通常コンボ NNNN→BR 243 強制ダウンを取れる主力コンボ。特射撃ち推奨。BRを外しても235 NN→BR 145 攻め継続 NN前前→BR 232 強制ダウン。Nを自機より下の敵に当てるとBRが追い討ちになり226 N前前→BR 210 ダウン。BRはダウン追い討ち 横横→BR 195 ダウン。BRは特射撃ち安定 特→NNN→射撃(変形スキュラ) 201 強制ダウン。捕獲からの派生コンボA 特→NNN→N(変形格闘) 222 強制ダウン。捕獲からの派生コンボB。最後のドリルが安定しない ??? 覚醒別戦術・覚醒コンボ 【パワー】 ダメージは上がるが、イージスのMS形態をさらに重くする。 先出しで当て易い格闘、単発大ダメージを与える武装が無いため、 よほど余裕のある状況でなければ使うべきではない。 一応、サブ射撃を命中させれば300は越える。 【ラッシュ】 イージスの主軸である射撃戦を有利にする。 弾切れしづらい機体だが、リロード代わりに50%覚醒を使うのも手。 前作の定番覚醒コンボは低威力になってしまった。BR3連射のダメージは185。 また前作に比べ射撃のリロード速度が異常に上がった事で 変形射撃の乱射をしてもあまり気にならない上かなり脅威。 うまく当てられればだが変形射撃のスキュラを連続HITさせる事が可能だ。 【スピード】 MS形態の欠点とも言える重さとBD速度をカバーできる。 変形すれば圧倒的なブースト持続と相まって追いつける敵はほとんどいない。 フェイントに出すなら横1段か前1段で。 注意! サブ射、特格、変形格の3つはスピード覚醒によるキャンセルを受け付けない! (変形攻撃は全ての変形機体共通でスピード覚醒によるステップ・ジャンプキャンセルが不可) 威力 備考 パワー NN(覚キャン)→横横→BR ??? 覚醒キャンセルその1 横(覚キャン)→NNNN ??? 覚醒キャンセルその2 ラッシュ NN→横→前→BR 231? 未検証の前作のコンボ NN→横→特→射 242? 未検証の前作のコンボ。最後は特格の射撃派生 横→前→横→前→横 263? 未検証の前作のコンボ 横→前→横→前前 289? 未検証の前作のコンボ 横→前→横→特→射 269? 未検証の前作のコンボ。最後は特格の射撃派生 N→横→前→横横 300? 未検証のコンボ 前→横→前→横横 286? 未検証のコンボ 変形射撃×5 xxx 命中精度は悪いが変形中に射撃乱射するだけなので相手にとっては脅威 変形格闘(4HIT)→変形射撃 xxx 安定しやすく突撃性に優れる スピード N NNNN 275? N1段キャンセルN4段出し切り。 N NNN 225 攻め継続。N1段キャンセルN3段止め。 N N N前前 284? 地上付近だと最後の前がダウン追い討ちになるかも。 N 横 横横 BR 300 N 横 横 横横 303 N N N 横横 298? NN 横横 BR 301? 確定するか不明。BRがダウン追い討ちだと269? N 横 横 横横 303 横 横の繋ぎはJCで安定。 横 横 横 横横 306 横 横の繋ぎはJCで安定。 横 横 横横 BR 302 横 横の繋ぎはJCで安定。 横 横 横 特→NNN→射 312 デスコン。捕獲・締め付け・変形スキュラで〆るイージスらしいコンボ。 前 前 前 横横 269? 半ばネタコン。前 の繋ぎは最速前ステップ 最速前格で安定 僚機考察 コスト的に見て450、または270と組むことになる。 今作のイージスはほぼ万能機として運用ができるので、これといって相性の悪い相手はいない。 ただ、爆発力は無いため、前に出るにしろ支援に回るにしろ連携を重視したい。 万能型(FI、ルージュ、エール等) ほぼ万能型同士のように戦える。 分断されても横格などでダウンを取れば変形で即座に相方のところまで移動できるのが強み。 VS.イージス対策 中・近距離のイージスはフワステを駆使した射撃戦を主軸として挑んでくる。 MS形態でもブースト持続が長く、万能機と同弾数のBRと判定の強い格闘を持つため、 タイマンで向かい合ったら容易に先出しで攻めるべきではない。 特に格闘は出こそ遅めだが判定は凶悪な強さを持っているので注意が必要。 ほとんどの格闘に打ち勝てるN格と大きく回り込む横格は特に警戒すべき。 ただ、全体的に万能機を逸脱した性能ではないので、FIやルージュと同じ方法で料理できる。 フワステによる滞空時間は長いが機体は重く、ステップ性能はやや低めであり、 MS形態の移動速度も遅いので、接近すれば隙を見つけられるはず。 それでも変形で逃げられるという場合は、変形の極端な旋回性能の低さに漬け込もう。 速度は速いが追いついてしまえば振り向けないので出来ることは限られる。 また、放置すると変形で急接近して変形スキュラによるダウンを取られたり、 上空から落下しつつ変形解除格闘などの強襲もあるので、 常にレーダー上の距離と位置を把握しておくべきである。 苦手機体 MS形態でのBD速度の遅さや誘導を切れない変形BDの移動、旋回性の悪さなどから 速度が速くブーストの長い機体、特にストフリ・自由は苦手である。 また変形中はカラミ、ノワールなど誘導の強い実弾兵器や遠距離からのグリホを持つ機体は警戒すること。 格闘型と戦う時は近距離での変形は控えること。BDが速く、接近して斬られることが多い。 片追いに対しては早めの変形BD移動でポジション取りをすればそう苦にはならないはず。 武器はBR7発、牽制する武器は無い。とにかくフワステの過信と深追いだけは慎まねばならない。 健闘を祈る。 外部リンク 機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki イージス項 http //www5.atwiki.jp/seedvs/pages/500.html 非公式掲示板・戦術板 イージススレ http //skyhigh.s3.xrea.com/test/read.cgi/mss/1151624426/l50
https://w.atwiki.jp/nikkepedia/pages/50.html
イージス 【部隊名】イージス 【隊員】ヘルム マスト アンカー 【所属組織】中央政府 アーク唯一の軍艦アドマイアー号を運用する部隊。 アドマイアー号の維持費のためにバーニンガム副司令の協力の下、船上パーティーで富裕層からの寄付を募るほどの財政難。 もとはエリシオンが会社の技術力を誇示するために建造したが一企業が強大な武力を持つことを良しとしない中央政府が安値で艦を買い取った。しかし海のないアークでは無用の長物であり地上進出の目処も立たないことから予算は大幅削減、足りなくなった維持費をイージス部隊は寄付を募りなんとか工面している。 イージスの三人はいつか地上の海をアドマイアー号で自由に航海することを目指し艦の維持と訓練に励んでいる。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/41271.html
■イージス(このクリーチャーをアンタップして、相手クリーチャーの攻撃先をこのクリーチャーに変更してもよい) 作者:wha 機界生物 アイントローペ C 無色 (3) クリーチャー:バロール・システム 1000 ■スピードアタッカー ■イージス(このクリーチャーをアンタップして、相手クリーチャーの攻撃先をこのクリーチャーに変更してもよい) 機界神性 エルゴ・ユグドラシル OR 無色 (5) タマシード/クリーチャー:バロール・システム/ACE 14000 ■このタマシードが出た時、自分の山札の上から1枚目をシールド化する。その後、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。 ■自分の無色クリーチャーまたは無色タマシードが合計4つ以上なければ、バトルゾーンにあるこのタマシードはクリーチャーとして扱わない。 ■このクリーチャーが攻撃する時、バトルゾーンにある相手のカードを1枚選び、持ち主の山札の一番下に置く。その後、次の自分のターンのはじめまで、自分のクリーチャーすべてに「イージス」を与える。(イージス:このクリーチャーをアンタップして、相手クリーチャーの攻撃先をこのクリーチャーに変更してもよい) ■T・ブレイカー 逆ブロッカー。または少し制限の付いた攻撃曲げ。 バロール・システムの専用能力。 バロール・システム カードリスト:wha カードリスト2:wha 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/studentx/pages/1649.html
イージス(Aegis) / トレイ・ローリンズ(Trey Jason Rollins) (キャラクター、マーベル) 初出:New Warriors (Vol. 2) #0 (1999年6月) 属性:特殊な武具を身につけた人間、男性、地球人 概要 ギャング団に入ることを夢見ており、同時にギリシャ・ローマ神話を好んで学んでいた少年であったトレイは、ある日「イージスの盾」というブレストプレートを拾い、それを使うことでスーパーヒーローとなった。 第2期のニューウォリアーズに、ボルトとともに参加した。 ゼウス神のエージェントであるハンツマンが、アテナ神がイージスの盾の加護をやめたとトレイに伝えたが、その言葉を疑ったトレイが窓から飛び降りると、ハンツマンはその死を確認した。 彼の死体は、ハーキュリーズとアテナ神を、ヘラ神が仕掛けた罠に導くため使われた。 トレイの魂は、ハーキュリーズと共にいたアマデウス・チョウの前に現れたことがある。 能力 ブレストプレートはあらゆる衝撃から体を守ることができる。またエネルギーに対するシールド能力がある。 エネルギーを吸収し、思った方向に放射することができる。 アメコミ@wiki