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アラクネとは 1.概要 中学二年生の主人公・志波クルスをめぐって起こる事件や戦いを主人公とその仲間達で解決したりする話である。 崩れゆく世界。その中の日々にクルスは何を感じるのか―― 甘酸っぱいけどちょっぴりハードボイルドなお話。 2.世界観 主に学校関係・マフィア関係・魔界関係の三つの事件が起こる。学校関係の事件は笑える程度の普通の事件。マフィア関係は主に盗み。魔界関係はたいてい戦いである。
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対戦動画 2012/12/28 ふも 5Dガード後上いれっぱ。 2C4ガード後直ガ5A暴れ ダイブガード後は5A暴れ 基礎知識 6Aは5A,2Aより(1F目は斜め上を見る)。6Cは5ABC,2Bより(浮く)。 昇りJCはジャンプ移行をみれたらみてね(アラクネが真上をみる) 6A 2Bは直ガでも連続ガード下段 鳥7、JD7、ダイブ21の霧11F着地硬直 5D 3Cは通常ガードで連ガ 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 アラクネ2Cをガードして4A連打。 派生6B アラクネ6Cガード後 アラクネ3Cガード後 アラクネダイブガード後 アラクネ2Cで反撃 CA直ガ(通常ガード後はいろいろ届かない。) fマルgガード後(距離遠い場合は直ガが必要) fインバースに対して 胴体ガード後歩いて5D 胴体すかした場合はJ3D ビーム部分空中ガード直ガ後JA5A 地対空 JB表には5C JBめくりには早だし5Cかfインバース。 有利状況 5A暴れは密着でないとリターンがないので、択を迫る時に距離に気をつける。 バクステやジャンプ逃げ狩りを多めに意識する →空投げ、2C、2D バーストポイント 烙印残り少ない時の車輪ヒット時 したらば 烙印付けられて捕まっちゃったら割り切って立ちっぱするのもいいのかもしれない。 中段や投げと比べたら、下段からはまだ安い。補正切りには警戒する。 あと蟲に引っ掛からないようにバッタガード→D虫昇りはバリガ。 無駄に受け身をとると補正切りから痛いからダウンしても補正切りになるぎりぎりまで受け身を取らない 青で延々コンボさせとけば5000くらいのダメージですむ 烙印なくなったら連打受け身でおけ ゲージは与えてしまうがどうせCAかビームとわかってるから対処は楽なはず やはり烙印を付けられないとするということが大前提かと
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アラクネ(CV:疋田 高志) 身長 : 20~220cm 体重 : 5~1000kg 血液型 : 不明 出身地 : 不明 誕生日 : 不明 趣味 : 不明 大切なもの : 知識 嫌いなもの : 無知 ―バックボーン― 無数の蟲を体内に宿す、魔道の探求者。 現在はカグツチの地下廃棄施設に住み着いている。 自身の存在を維持するために、大量の生命力を必要とすることから、人間やカカ族などを襲っていた。 だが、ある時今までとは比にならない力を感知し、動き出す。 ―性格― 理念や価値観が人間とは大きくかけ離れており、その言動の意味を察することは困難である。 だが、行動の目的は知識を得るということに集約されているようだ。
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対戦動画 ニコ2010/2/26ソウジふも ニコ2010/2/19ヒマふも ニコニコ2009/12/6 ソウジアラクネvsえどアラクネ 基礎知識 空ガ不能は5C,2B,6C2段目,D蟲昇り 6Aは5A,2Aより。6Cは5ABC,2Bより。 6A 2Bは直ガでも連続ガード下段 地対空 JB表には5C JBめくりには早だし5Cかfインバース。 有利状況 5A暴れは密着でないとリターンがないので、択を迫る時に距離に気をつける。 バクステやジャンプ逃げ狩りを多めに意識する →空投げ、2C、2D バーストポイント 烙印残り少ない時の車輪ヒット時 したらば 鳥→JBをガードしてしまったら A暴れで大体勝てるはず 烙印付けられて捕まっちゃったら割り切って立ちっぱするのもいいのかもしれない。 中段や投げと比べたら、下段からはまだ安い。補正切りには警戒する。 あと蟲に引っ掛からないようにバッタガード→D虫昇りはバリガ。 無駄に受け身をとると補正切りから痛いからダウンしても補正切りになるぎりぎりまで受け身を取らない 青で延々コンボさせとけば5000くらいのダメージですむ 烙印なくなったら連打受け身でおけ ゲージは与えてしまうがどうせCAかビームとわかってるから対処は楽なはず 58 :名無しさん:2010/01/12(火) 06 42 06 ID 7awlpjx2O アラクネはまぁ、どんなに空中逃げ回ろうと虫固め ワープで接近されることは否めないし、 そこからボルヴィック式でガードし続けるなんて物理的に不可能だしね やはり烙印を付けられないとするということが大前提かと
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対戦動画 VERかみさま 金バくらったら緑バ 基礎知識 【増えたお】空ガ不能は5C,2B,6C2段目,D蟲昇り 6Aは5A,2Aより(1F目は斜め上を見る)。6Cは5ABC,2Bより(浮く)。 昇りJCはジャンプ移行をみれたらみてね(アラクネが真上をみる) 6A 2Bは直ガでも連続ガード下段 地対空 JB表には5C JBめくりには早だし5Cかfインバース。 有利状況 5A暴れは密着でないとリターンがないので、択を迫る時に距離に気をつける。 バクステやジャンプ逃げ狩りを多めに意識する →空投げ、2C、2D バーストポイント 烙印残り少ない時の車輪ヒット時 したらば 烙印付けられて捕まっちゃったら割り切って立ちっぱするのもいいのかもしれない。 中段や投げと比べたら、下段からはまだ安い。補正切りには警戒する。 あと蟲に引っ掛からないようにバッタガード→D虫昇りはバリガ。 無駄に受け身をとると補正切りから痛いからダウンしても補正切りになるぎりぎりまで受け身を取らない 青で延々コンボさせとけば5000くらいのダメージですむ 烙印なくなったら連打受け身でおけ ゲージは与えてしまうがどうせCAかビームとわかってるから対処は楽なはず やはり烙印を付けられないとするということが大前提かと
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対戦動画 VERかみさま 金バくらったら緑バ 基礎知識 【増えたお】空ガ不能は5C,2B,6C2段目,D蟲昇り 6Aは5A,2Aより(1F目は斜め上を見る)。6Cは5ABC,2Bより(浮く)。 昇りJCはジャンプ移行をみれたらみてね(アラクネが真上をみる) 6A 2Bは直ガでも連続ガード下段 地対空 JB表には5C JBめくりには早だし5Cかfインバース。 有利状況 5A暴れは密着でないとリターンがないので、択を迫る時に距離に気をつける。 バクステやジャンプ逃げ狩りを多めに意識する →空投げ、2C、2D バーストポイント 烙印残り少ない時の車輪ヒット時 したらば 烙印付けられて捕まっちゃったら割り切って立ちっぱするのもいいのかもしれない。 中段や投げと比べたら、下段からはまだ安い。補正切りには警戒する。 あと蟲に引っ掛からないようにバッタガード→D虫昇りはバリガ。 無駄に受け身をとると補正切りから痛いからダウンしても補正切りになるぎりぎりまで受け身を取らない 青で延々コンボさせとけば5000くらいのダメージですむ 烙印なくなったら連打受け身でおけ ゲージは与えてしまうがどうせCAかビームとわかってるから対処は楽なはず やはり烙印を付けられないとするということが大前提かと
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その1…火力の向上(CPU戦で練習) コンボ精度を上げる。 誰でも確実に強くなれる方法。筋トレみたいなもの。 ラグナに勝てないと愚痴る前に基礎コンボが完璧にできてますか? コンボが安定しないようなら対人戦よりもCPU戦で練習した方がいいです。 基礎コンボ ダイキャンのコツ ヒット確認→コンボ選択。 ヒットした距離、端もしくは中央、ゲージ有り無し、残りの烙印ゲージ、 相手ライフ、残りタイムで最適なコンボの選択をする。 (例)JBヒット時のコンボ選択 ・立ち喰らい(密着) ハザマライチツバキ→5A6B始動(烙印30%) それ以外→5B5D始動(70%) ・立ち喰らい(やや密着)→5A6B始動(30%) ・屈喰らい→5B5D始動(70%) ・立ちCHor屈CH→5D始動(70%) ・JB先端ヒット→2A 2C ・ゲージあり距離問わず→2A 2C 少し待ってrc 5D 前hjc JA JC J2D 烙印中のセットプレイを覚える。 烙印時連携 烙印時捕まえられなかったり、崩せない場合もCPU戦で練習した方がいいです。 対戦動画も一緒に見ると分かりやすいです。 烙印時の捕まえ方 5Dで烙印→そのままコンボ→補正切り→蟲起き攻め JDで烙印→蟲起き攻め J6Dで烙印→蟲起き攻め+Aダイブ その他→基本はC蟲ガードさせてAダイブや端ワープ+BA蟲 烙印時の崩し 3Aからの固めを覚える。 崩しはいろはす式とヴォルビック式で十分。 相手が端に近くなるよう位置を入れ替える構成も覚えておくと損はない その2…立ち回り コンボとセットプレイを覚えたら次は立ち回り。 基本的な動き 空中制御 基本的な動かし方 ・地上にいるとき 地上戦は弱いので後ろハイジャンプが基本行動。 遠距離2D。至近距離では5A暴れ。 対空は5Cや空投げを意識しましょう。 ・空中にいるとき 空ダッシュJ4Bが下方向に強く攻めの要になります。 単純にかぶせるだけでは落とされるので各種空中制御やワープでタイミングをずらしたり 霧を出して的を絞らせないように。 降り際J6Dは隙が少なくとても強力な遠距離牽制です。 ・遠距離 霧や6Dを出しましょう。相手キャラによってはみてから反撃をもらうので注意。 ・JBを被せたら ヒット時→コンボ 空中ヒット時高め→5A 6B 空中ヒット時低め→5Dでダウン狩り。昇龍持ちに6B 空中ガード→2B、5C、空投げ ガード→5D、2A、6A、投げ バリアや直ガ→2A、6A、投げ ガード後ジャンプ逃げされるようであれば空投げ。 暴れるようなら昇りJC 確定反撃を覚える。 確定反撃をいれてますか? これは立ち回り以前の問題。 例えばラグナのCインフェルノディバイダーに対して、アラクネは9000近い反撃を入れることが出来る。 最低限相手の無敵技には確定反撃を入れられるようにしよう。 ラグナ対策 みてから攻撃を差し込む 開幕ライチの2Cをみてからアラクネ2C。 バングやハクメンのD系スカをみてから攻撃。 デッドスパイクやジン6Dをみてから5A。 隙の大きい技、発生の遅い技にはきちんと差し込めるようにしておく。 動画をみる キャラ別対策のところに対戦動画があるのでみる。 霧はいつだしているか。 ヒラヌル(6D)はいつ出せるのか。 どのように空中制御をしているか その3…防御面の向上 切り返し 相手の中下段投げが見えないうちは下記の選択を意識してみよう。 後ろジャンプいれっぱ 金バースト fインバース カウンターアサルト fインバース 画面中央でバクステ 5A連打 投げぬけ仕込み 緊急受身後や相手のジャンプ攻撃ガード後、小技から相手が走ってきた時に1ABCで投げぬけ仕込みバリガをしておく。 これは小技 投げでリジェクトミスになってしまうが初心者は気にしない。 投げモーションが7F、投げ抜け猶予が13Fなので投げモーションみてからで,上級者は多分抜けれるが意識していないと難しい。 投げの来る場所を経験的に覚えていこう。 中段 発生24Fの中段は立てるようにならないと勝負にならない。 みえるようになるには 1,中段に繋げられるリボルバーアクションを覚える 2,緊急受身後やジャンプ攻撃ガード後に意識する。 3,中段の発生モーションを覚える。(ラグナの6Bだったら足を上げる動作) みえないうちは来そうなところでファジーガード(途中まで下段ガードで遅めに中段ガードに切り替える)。 直ガとバリアガード 直前ガード(ギリギリガード) はデメリットがないのでできるだけ狙っていった方がいい。 最初はジンのC霧槍の2段目が狙い安い。 直前ガードができると特定の技を直ガした後に安全にジャンプ逃げができたり、 確定反撃を入れることが出来る。 バリアガードは
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アラクネ立ち絵系AA アラクネ立ち絵系AA その2 ↑立ち絵みたいなウネウネしたAAはこちら ・アラクネAA1・アラクネAA2・アラクネAA3・アラクネAA4・アラクネAA5・アラクネAA6 ・アラクネAA7・アラクネAA8・アラクネAA9・アラクネAA10 アラクネ攻撃系 アラクネ誕生日AA ハクメン曰く、 ( ◇)「我が雪風の堅きこと、よく陥すものなきなり。」と。 又、その剣を褒めて曰く、 ( ◇)「我が疾風の利きこと、物において陥さざることなきなり。」と。 ある人曰く、 (∵ )「子の疾風をもつて、子の雪風を陥さばいかん。」と。 ( ◇) ( ◇ ) そのハクメン応ふることあたはざるなり。
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アラクネ カテゴリ:魔獣・魔物 神話・伝承 ギリシャ神話 生息地 --- 姿 蜘蛛。下半身が蜘蛛となった女性とも 能力 糸を紡ぐ 説明 元人間だったが、蜘蛛にされてしまった女性。優れた機織りの技術を持っており、機織りを司るアテナに凌ぐと豪語し、無謀にもアテナに機織りの勝負を挑んだ。アテナは自信がアテナイの守護神に選ばれた物語をタペストリーにし、アラクネはゼウスと人間の女性との浮気を主題にしてタペストリーを織り上げた。アラクネの腕は優れたもので、アテナもアラクネの実力を認めたものの、タペストリーの出来に激怒し、アラクネの織り機と不敬なタペストリーを壊し、アラクネの頭を打ち据えた。アラクネは自分の愚行に恥じ入って、首をつって死んでしまった。アテナは、彼女の死を哀れんだのか、怒りで呪ったのか、アラクネをトリカブトの汁で蜘蛛に転生させた。
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アラクネ エルフの森にいる番人。 ネルファの洞窟にいるアラクネは交換してくれない。 糸? アラクネの糸? アラクネの抜け殻 糸? パンのたてがみ?(1)を糸?(1)に変えてくれる。 アラクネの糸? エントの枝?(2)を渡して叩くと出す。 アラクネの抜け殻