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CS→CSⅡシステム変更点 •直前ガードの有利F減少 •カウンターアサルトのヒットストップが大きくなった。 •ブレイクバーストをした際、ガードプライマーの数が「半分切り上げ」から「半分切り捨て」に変更。 •ブレイクバースト時の補正が「初段80%・乗算80%」から「初段65%・乗算110%」に変更 •ガードクラッシュ時の補正が70%から90%になり、その硬直中の投げは抜けれないように •ディストーションドライブでも相手のヒートゲージが増加する。 ●アラクネ変更点 新技4Bが追加(今までの6B 新技6Bが追加(今までの5A 6B J6Dが少し遠くに出るように(端端は届かない D蟲がスピードアップ、ヒットストップが減少 C蟲のサイクルがD蟲よりも遅く 6Dの位置が少し遠くに、落下が早く キャラクターコンボレート0.8 ●強化点 5A,2A,JA,5Cの攻撃レベルの増加 空中投げの有効範囲増加(アラクネは上に広く) 6C,6C2段目、6C3段目,投げ、空投げの単発ダメージが上昇 5B 4Bのガトリング追加 前ステの全体フレームが短く ミュー相手に昇りD蟲が当たるように fマルgが相手の位置をサーチするように fマルgがコンボで繋がるように fマルgを当てると烙印ゲージ100%溜まり、文字通り1発烙印になるように fマルgの高度制限がなくなった(超低空で出せる 5A→2A、2A→5Aのガトリング追加、各3回合計6回まで繰り返し可能 空中ガード不能対応技の増加 5B, 5C,5D,2B,2C,6A,6B,4B,派生6B,6C1,2,3段目 J4B 5B 5Dがキャラ限から全対応に ●弱化点 6Dガードさせた時のゲージ回収量減少 車輪とダイブと6C三段と5C,2C,JCに同技補正 空中投げスカに着地硬直付加 端ワープの硬直増加 ジャンプ以降フレームが5Fに JCの補正キツくなった バクステの硬直増加 ゼロベクトルの在中時間が6カウント程度に ゼロベクトルの怪しい判定消失 fインバースの横移動がおそく?? ゲネラルなんとか及びしたらばのアラクネスレより転載,改変。要研究,編集
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ダメージ 補正 前作(BBCP2)からの変更点 ※間違った情報がありましたら適宜変更願います。 新必殺技【Pの否定】PQ中に相手が近いと派生 略称 否定 fc対応 新超必殺技【fイコール】烙印中に236236D 空中可 略称 モスラ 通常技リボルバールートと各種キャンセルの変更 判定、リーチ、ノックバックの変更 2Dの仕様変更 中段、上段の変化 JDの仕様変更 JC ダイブの仕様変更 必殺技霧 鈍足霧 PQ パミュ 高度制限の変更 超必殺技fog ビーム アストラルのコマンドが変更された(64641236+D) 烙印関連烙印状態がCS時のカウント式になった。 再烙印不能時間が追加 虫のノックバックがヒットガード時のアラクネ位置準拠に C虫のガークラノックバック距離が大きくなり、さらに引き寄せに変更、 B虫が変更 新システムエクシードアクセル(EA) アラクネのEA 名称:nファクトリアル アクティブフロウ(AF) 既存システム変更点CTとガークラ アラクネ最速CTヒット時地上のけぞりに変更 通常技のキャンセル可能時間が短くなった。 カウンター始動は初段のみダメージ1.1倍 コンボ時間の概念が変化。 同技補正の仕様が変化 EAとAFの追加により喰らいバーストの価値が下がった。 新必殺技 【Pの否定】PQ中に相手が近いと派生 略称 否定 fc対応 PQ中に相手が一定範囲内にいると自動的に発動する。(PQごとに感知範囲が違う。) 発動すると無敵で上段技。ダメージ800。 雰囲気としてはプラチナの当身に近い動きをする。 当たると蜘蛛が相手を繭に包み、かなり高空まで引っ張り上げたあと、ポイッと離す。 hjJA等で追撃可能。 ◆主な用途 B否定 D虫でコンボパーツにする(烙印時間の調整がしやすい。) 中央烙印コンボの〆にD虫昇り B否定で有利時間をとる。 起き攻めでC否定。暴れ昇竜いれっぱつぶしを兼ねためくり攻撃となる。 新超必殺技 【fイコール】烙印中に236236D 空中可 略称 モスラ 横長の蟲(アノマロカリスっぽい)を呼ぶ。 最初はアラクネの背側の画面端から現れ、 烙印ゲージがある限り画面を往復する。(最大で3、4回出現) 一度触れると4~7ヒットする。(OD版は最大11ヒット) 地上喰らいはのけぞり、空中ヒットはふきとばし空中受身不能。 削りはない。 ◆主な用途 発生保証がある(1Fから?)ので烙印時のリバサ技として CA、バーストするとモスラが確定する(要検証) 烙印ゲージがギリギリなくなるところで使うこと大幅な有利状況で再烙印を迫れる。 上記状況で端モスラをガードするとf○gガード確定。 2匹呼び出すこともできる。 同じモスラの往復は同技はかからず、通常モスラ通常モスラで2匹呼び出すと同技がかかる模様。 通常モスラODモスラで同技が回避できる。 通常技 リボルバールートと各種キャンセルの変更 5A 6Dのルート削除 5B 6Aのルート追加 JC JDのルート追加 JD JD、鳥、ダイブのルート追加 2Aの連キャンは2回までになった。 判定、リーチ、ノックバックの変更 5Aと2Aノックバックが増加。すごい離れる。 JA、、JB判定が強くなった? 2Bは確実につよくなり、対空として強力になった。 6Bが前に移動しながら出すようになり、リーチが長くなった。 4Bのリーチが長くなり、ヒット時引き寄せ効果に。空中ヒット時の受身不能時間が伸びた。空4B 6C繋がる。 5Bのリーチが短くなり、ノックバックがかなり小さく 2Cの受身不能時間増加、端で5Aが繋がる 2Dの仕様変更 JD同様レバーで位置調節できるように。 1D→手前 2D→通常 3D→気持ち3Cより長め 中段、上段の変化 JBの中段が初段のみ ダイブが中段 ヒラヌル(6Dの鐘)が上段に JDの仕様変更 発生29F。5F早くなった。 ヒットガード時のジャンプキャンセルとリボルバーと必殺技キャンセルが追加 吹き飛ばしが大きくなり追撃がしやすくなった。 JC ダイブの仕様変更 JCヒット時点で相手がアラクネの頭位置以上の高度にいれば繋がる。 上記の関係でダイブのルートが難しくなり、JC JD着地 6Dのパーツもあるため、 コンボパーツとしての価値が低くなった。 必殺技 霧 地上霧追加 霧が地上でも出すことが可能に 通常霧のモーション変更 鈍足霧モーションになった。 空中霧の硬直減少。着地硬直減少(2~4Fとかそんなんだと思う) 霧の持続が15カウントになった。 烙印ゲージがあるときは通常霧が使用不能になった。 上空霧のY軸が保たれる仕様に変更→相手がジャンプするときちんと触れる。 ◆霧接触時の烙印ゲージ上昇が徐々に増えるように変更。ずっと重なっていれば100%まで溜まる。 増加量は上空 纏い 追尾 一般的な有用性も上空 纏い 追尾 鈍足霧 コマンド変更236Dになった。 PQ ◆BPQ、CPQ、空CPQの動作変更 BPQ 4~6歩ほど前歩きから開始位置1キャラ後方地上にワープ CPQ 6Dのモーションから4キャラほど前方空中ワープ 空CPQ Bダイブからの4キャラほど前方空中ワープ ◆否定感知判定の追加 APQ、空APQ、空BPQ→ワープ直前アラクネ前方(空中の相手を感知しやすい) BPQ、CPQ→ワープ直前アラクネ前方(地上の相手を感知しやすい) 空CPQ→Bダイブふってきたら地上周辺を感知 ◆空APQが消えた位置前方地上に出現するよう ◆特定の技から特定のPQに派生可能に 2C5ヒット時のみCPQ Aダイブ、Cダイブヒット時のみ空CPQに派生可能(Bダイブ Aダイブ 空CPQも可能) 通常通りジャンプ回数がないときは使用できない。 パミュ 烙印回収量がヒット時34%、ガード時25%に変更 高度制限の変更 端ワープ→高度制限削除 全体フレーム減少も?(要検証) 低空ダッシュ→前ジャンプのみ入力受付が伸びた。出しやすい。 車輪→高度制限緩和、最低空以外では出せる。崩しにつかえる 通常霧→高度制限緩和、最低空以外では出せる 超必殺技 fog ヒットで烙印ゲージが100%溜まるようになった。追加の5Dも必要なくなった。 乗算補正が0.6に改善したので、f○gからコンボにいっても減るようになった。 ビーム ダメージが大幅増加 同技追加のため、ビームビームは減らない。 ビームODビームは同技回避できるので減る。 5CJCf○g5Cビームというのが、ODなし100では一番減りそうなパーツ。 アストラルのコマンドが変更された(64641236+D) 烙印関連 烙印状態がCS時のカウント式になった。 カウントは10秒程で烙印状態終了。虫の消費で烙印ゲージが減らなくなった。 再烙印不能時間が追加 烙印コン〆時の烙印ゲージ回収(上限50%の)ができなくなった。その間画面の烙印ゲージに×がつく 烙印ゲージがある間もしくはABCD虫のいずれかが画面にある状態で始まったコンボ中は烙印ゲージが回収できない。 モスラは例外 虫のノックバックがヒットガード時のアラクネ位置準拠に 前作D虫出現 前ステめくり D虫ガード(アラクネに近づくようにノックバック) 今回D虫出現 前ステめくり D虫ガード(アラクネから離れるようにノックバック) C虫のガークラノックバック距離が大きくなり、さらに引き寄せに変更、 B虫が変更 地上から発生、斜め上に向かうようになった。 相変わらず3ヒット。ヒット時浮かなくなった。 発生13Fという極悪性能。 新システム エクシードアクセル(EA) OD中にさらに4ボタン押下で発動。 ガードされても5分近い優秀な無敵技で2060程度のダメージを与える。 使用後はODが終了してアクティブフロウ状態になる。 アクティブフロウ中の発動で4200程度のダメージ。 OD後4ボタンおしっぱでも発動。後ろ要素入れるとバリガになるので気を付けよう。 アラクネのEA 名称:nファクトリアル ラフレシアっぽい花になった後相手を頭上に吐き出す。 追撃不可。位置を入れ変えるため端背負いで使うと強い。 アクティブフロウ(AF) 攻撃を当てる、ヒートゲージを使うなどアクティブな行動を とると1ラウンドに1回のみアクティブフロウ(AF)状態になる。 AFになるとキャラが黄色く光りバーストアイコンが紫になり 攻撃力1.1倍(要確認)にバースト回収が早く(終わるまでに5割程回収)のボーナスがつく。 OD中にコンボを入れたら最後にEAを入れてAFにするのが定石。 -アクティブと判断される主な行動- 攻撃をヒットさせる ヒートゲージを使用する 相手の中段攻撃をガードする、投げ抜けをする 対空をあてる 画面端から脱出する。 etc あと一回の行動でAFになる場合、Attentionの文字が表示される。 既存システム変更点 CTとガークラ 最速CTの発生が早くなり(20F?要検証)ガークラ状態時間が短くなった。補正は悪い。 最速CTガークラは7F技まで繋がるらしい(要検証) 基本は端最速CTガークラから小技でコンボにいく。 中央最速CTガークラは距離が離れコンボに行きがたい。 溜めCTはおおむね前作のCTと同じ、 発生は遅くガークラが長く乗算補正がよい(アラクネ溜めCTは乗算1.0)。 C虫ガークラも追撃が難しくなっている。 アラクネ最速CTヒット時地上のけぞりに変更 通常技のキャンセル可能時間が短くなった。 たとえば5B 5Cのリボルバーアクションにディレイをかけづらくなった。 暴れつぶしにディレイを多用してたキャラには逆風の調整。 カウンター始動は初段のみダメージ1.1倍 コンボ時間の概念が変化。 補正による受け身不能時間減少がなくなり、 コンボ時間による受身不能時間減少になった。 (CTのコンボシステムに近くなった。) 始動技ごとにコンボ時間が設定されている。(ここは前作と同様) 同技補正の仕様が変化 通常技の同技補正がすべて削除、必殺技にすべて同技補正が追加 2回目以降の必殺技のみに補正がかかり、続くコンボダメージには影響しない。 EAとAFの追加により喰らいバーストの価値が下がった。 基本はODもしくはGCODに回す方がよいとされている。
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前作からの変更点【各種技】各種ダイブ ゼロベクトル ドライブ攻撃 その他 【烙印関連】 システム 補正表 前作からの変更点 ここでは大きな変更点のみ記述する、詳細は各項目参照。 【各種技】 各種ダイブ 発生鈍化、着地後の前後移動削除、上段判定に変更(しゃがみガード可) ダイブキャンセルおよび派生(Aダイブ>Bダイブのようなガト)はヒット時のみ可 そのかわりガードプライマーを削るようになった。 ゼロベクトル 攻撃判定削除、ガード不可、触れても即烙印状態にはならず烙印ゲージが増加する効果となった 纏うタイプの霧は判定が若干縮小され当てづらくなった。 ドライブ攻撃 [JD]発生保障削除、上段判定に変更(立ちガード可)、J2D追加(触手が真下に発生) [2D]硬直やや増加、ヒット硬直・ガード硬直が極端に短く(発生保障は健在) その他 バックステップ鋭化、車輪の補正変更により車輪ループが強化 5A6B派生の受身不能時間増加、地上ヒットでJDにつなげることが可能となった 【烙印関連】 仕様が大幅に変更、D系統の技を当てても即烙印状態にはならず烙印ゲージが一定量増加する。 このゲージが最大になると烙印状態となり各種虫が召喚可能となる(15カウントほど) この間は何があっても烙印は解除されず、虫の召喚によりゲージが減ることもなくなった また各虫の軌道や効果も変更、サイズも全体に大きくなり、烙印中の拘束力は大幅に上がった。 システム 今回の体力 13000 ティガー 12000 ハクメン 11500 ジン、バング 11000 ノエル、レイチェル、ライチ、ツバキ、ハザマ 10500 アラクネ 10000 ラグナ、ラムダ 9500 タオカカ、カルル 新補正システム 本作はダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少するようになった 前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」 同技乗算補正 「一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正」 「全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる」 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く 例:ガントレットハーデス、金剛戟、チェーンリボルバー ボーナス補正 「一度の連続技中に一回のみ適用される補正」 「タオカカの挑発やノエルのCフラッシュハイダーなど100%を越える補正値を持つ技に設定されている」 「補正が入るのは連続技に組み込んで最初に使った技のみ」 「前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更」 ダウン後の連続ヒットが続く時間 17→10フレーム 前転&後転起き上がり 39→30フレーム(必殺技キャンセル不可に。18フレーム以降はガードが可能) 補正表 正しい数値は「ブレイブルーコンティニュアムシフト プレイングガイド」 を買って下さい。 ムックに載ってない数値をここで補足します。 金バの初段×乗算の0.64は受身時間に影響せず、0.7が乗算されている。 J6A,J6B,J6Cに着地硬直7(おそらく前作のままだと) fインバース 640・90×35 初段80・80 乗算92・99×35 D蟲 150×n・500 初段70・70 乗算90・100(×ボーナス120) JBはガード硬直16、やられ硬直14 ついでにゲージ回収の式を。某イケメン様ありがとうございます。 ゲージ回収=ダメージ×0.55×ゲージ収入倍率÷100 アラクネのゲージ収入倍率は破格の0.9なのです。 もりもりたまるのはそういうわけですね。 長くなったのでここいらで失礼します。ではでは。 みんなは風邪ひかないようにね^ω^!
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【オーバードライブの性能】 効果中は相手バースト不可。 OD中に烙印を溜める技をあてると烙印回収3倍に。ガードされても3倍回収。 またOD中に烙印状態になると、烙印ゲージは普通に減るが、烙印ゲージが空になっても烙印時間が終了しない。OD中はfインバースやfマルgのヒット数とダメージが強化。 オーバードライブの維持時間は発動した時のアラクネの体力によって変わる。 常OD 体力100%→約3カウント 体力50%→約6カウント 体力10%以下→約11カウント キャンセルOD 体力100%→約2カウント 体力50%→約3カウント 体力10%以下→約5カウント 【新技の追加】 ・A±B(烙印中41236+A)空中可 地上、空中で発動できる黄緑色の霧。ヒットすると鈍足になる。 ・パーミテーション(22+AorBorC)空中可 発動モーション後、約40Fくらいで上から一瞬と言っていいほど高速にクモが下りてくる。デカいため当たりやすい。 A版がアラクネの背後(アラクネ側の画面端?)、B版が真ん中、C版が相手側の画面端。当たると強制ダウン+烙印溜まる。 ・クラッシュトリガー(AB同時押し ヒートゲージ25%使用) は例のPVのヤツ。空中ヒットさせると緊急受け身不能のダウン 【烙印時】 何も蟲を出さないと前作よりもゲージ持続時間は長い様子だが、蟲を出すと蟲の種類に対応して烙印ゲージが減少する. 蟲種類 回数 推定消費量 A蟲 14回 約5% B蟲 約4% C蟲 7回 約9% D蟲 4回 約20% ・B虫がヒット時9方向に飛ぶように ・A蟲の軌道が変更 【チェーンルートの変更】 5A→5Bの追加 5B→2B 5B→2Cの追加 5D→3Cの追加 JB→JAの追加 2B→5Bの追加、2B→2Aの削除 2A→3C、2B→3Cの削除 JC→JDの削除 【ジャンプキャンセルの変更】 JB、5D、3Cのジャンプキャンセルが削除 5Bと派生6Bがヒット時のみジャンプキャンセル可能に変更 【通常技の変更点】 D技、D必殺技の烙印回収が一律34%に(2Dは1hitで17%) 3Cが相手をサーチするようになった。密着でも当たる。前作3Cより遠くへはいかない。 2Cが5ヒット。最初の1ヒットで空中くらいの相手をロックするらしい。最終段で浮く。下段なのは最初の1ヒットのみ。壁張り付き効果あり。硬直差-6くらいになった。 ダイブが9方向に吹っ飛ぶ。6Dで安定追撃。 JDが跳ね上がる。かなり高い位置で受け身化。。 6BにFC追加、2CのFC削除 5Dが空中ヒット時壁張り付き効果 【必殺技の変更点】 BPQが、「地上BPQ→前ジャンプして降りてくると見せかけて発動した位置に戻る。空中BPQ→JDすると見せかけて現在地から2キャラくらい先の地上に現れる」に代わる。 APQに変わりなし。 JCPQの出現位置が前に進むように。地上CPQのフェイント前ダッシュが少し遠くに。 fマルgが強制ダウン。
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アラクネとは 1.概要 中学二年生の主人公・志波クルスをめぐって起こる事件や戦いを主人公とその仲間達で解決したりする話である。 崩れゆく世界。その中の日々にクルスは何を感じるのか―― 甘酸っぱいけどちょっぴりハードボイルドなお話。 2.世界観 主に学校関係・マフィア関係・魔界関係の三つの事件が起こる。学校関係の事件は笑える程度の普通の事件。マフィア関係は主に盗み。魔界関係はたいてい戦いである。
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アラクネ 設定 元ネタ CT→CSでの変更点(未作成) CSⅡ限定バランス調整変更点(未作成) 性能紹介キャラ特性 通常技 必殺技 コンボ(未作成) アラクネの元ネタを編集してみました。 -- (名無しさん) 2010-08-31 14 02 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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対戦動画 ニコ2010/2/26ソウジふも ニコ2010/2/19ヒマふも ニコニコ2009/12/6 ソウジアラクネvsえどアラクネ 基礎知識 空ガ不能は5C,2B,6C2段目,D蟲昇り 6Aは5A,2Aより。6Cは5ABC,2Bより。 6A 2Bは直ガでも連続ガード下段 地対空 JB表には5C JBめくりには早だし5Cかfインバース。 有利状況 5A暴れは密着でないとリターンがないので、択を迫る時に距離に気をつける。 バクステやジャンプ逃げ狩りを多めに意識する →空投げ、2C、2D バーストポイント 烙印残り少ない時の車輪ヒット時 したらば 鳥→JBをガードしてしまったら A暴れで大体勝てるはず 烙印付けられて捕まっちゃったら割り切って立ちっぱするのもいいのかもしれない。 中段や投げと比べたら、下段からはまだ安い。補正切りには警戒する。 あと蟲に引っ掛からないようにバッタガード→D虫昇りはバリガ。 無駄に受け身をとると補正切りから痛いからダウンしても補正切りになるぎりぎりまで受け身を取らない 青で延々コンボさせとけば5000くらいのダメージですむ 烙印なくなったら連打受け身でおけ ゲージは与えてしまうがどうせCAかビームとわかってるから対処は楽なはず 58 :名無しさん:2010/01/12(火) 06 42 06 ID 7awlpjx2O アラクネはまぁ、どんなに空中逃げ回ろうと虫固め ワープで接近されることは否めないし、 そこからボルヴィック式でガードし続けるなんて物理的に不可能だしね やはり烙印を付けられないとするということが大前提かと
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対戦動画 2012/12/28 ふも 5Dガード後上いれっぱ。 2C4ガード後直ガ5A暴れ ダイブガード後は5A暴れ 基礎知識 6Aは5A,2Aより(1F目は斜め上を見る)。6Cは5ABC,2Bより(浮く)。 昇りJCはジャンプ移行をみれたらみてね(アラクネが真上をみる) 6A 2Bは直ガでも連続ガード下段 鳥7、JD7、ダイブ21の霧11F着地硬直 5D 3Cは通常ガードで連ガ 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 アラクネ2Cをガードして4A連打。 派生6B アラクネ6Cガード後 アラクネ3Cガード後 アラクネダイブガード後 アラクネ2Cで反撃 CA直ガ(通常ガード後はいろいろ届かない。) fマルgガード後(距離遠い場合は直ガが必要) fインバースに対して 胴体ガード後歩いて5D 胴体すかした場合はJ3D ビーム部分空中ガード直ガ後JA5A 地対空 JB表には5C JBめくりには早だし5Cかfインバース。 有利状況 5A暴れは密着でないとリターンがないので、択を迫る時に距離に気をつける。 バクステやジャンプ逃げ狩りを多めに意識する →空投げ、2C、2D バーストポイント 烙印残り少ない時の車輪ヒット時 したらば 烙印付けられて捕まっちゃったら割り切って立ちっぱするのもいいのかもしれない。 中段や投げと比べたら、下段からはまだ安い。補正切りには警戒する。 あと蟲に引っ掛からないようにバッタガード→D虫昇りはバリガ。 無駄に受け身をとると補正切りから痛いからダウンしても補正切りになるぎりぎりまで受け身を取らない 青で延々コンボさせとけば5000くらいのダメージですむ 烙印なくなったら連打受け身でおけ ゲージは与えてしまうがどうせCAかビームとわかってるから対処は楽なはず やはり烙印を付けられないとするということが大前提かと
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アラクネ(CV:疋田 高志) 身長 : 20~220cm 体重 : 5~1000kg 血液型 : 不明 出身地 : 不明 誕生日 : 不明 趣味 : 不明 大切なもの : 知識 嫌いなもの : 無知 ―バックボーン― 無数の蟲を体内に宿す、魔道の探求者。 現在はカグツチの地下廃棄施設に住み着いている。 自身の存在を維持するために、大量の生命力を必要とすることから、人間やカカ族などを襲っていた。 だが、ある時今までとは比にならない力を感知し、動き出す。 ―性格― 理念や価値観が人間とは大きくかけ離れており、その言動の意味を察することは困難である。 だが、行動の目的は知識を得るということに集約されているようだ。
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変更点の一覧 世代交代までのレベルを「世代+100」に変更 ガチャタマを回せる間隔を、1時間に変更ガチャタマに7万Gを追加。新しく追加された卵が入手できます 訓練を追加、修行用キャラと戦えます