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対戦動画 2012/12/28 ふも 5Dガード後上いれっぱ。 2C4ガード後直ガ5A暴れ ダイブガード後は5A暴れ 基礎知識 6Aは5A,2Aより(1F目は斜め上を見る)。6Cは5ABC,2Bより(浮く)。 昇りJCはジャンプ移行をみれたらみてね(アラクネが真上をみる) 6A 2Bは直ガでも連続ガード下段 鳥7、JD7、ダイブ21の霧11F着地硬直 5D 3Cは通常ガードで連ガ 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 アラクネ2Cをガードして4A連打。 派生6B アラクネ6Cガード後 アラクネ3Cガード後 アラクネダイブガード後 アラクネ2Cで反撃 CA直ガ(通常ガード後はいろいろ届かない。) fマルgガード後(距離遠い場合は直ガが必要) fインバースに対して 胴体ガード後歩いて5D 胴体すかした場合はJ3D ビーム部分空中ガード直ガ後JA5A 地対空 JB表には5C JBめくりには早だし5Cかfインバース。 有利状況 5A暴れは密着でないとリターンがないので、択を迫る時に距離に気をつける。 バクステやジャンプ逃げ狩りを多めに意識する →空投げ、2C、2D バーストポイント 烙印残り少ない時の車輪ヒット時 したらば 烙印付けられて捕まっちゃったら割り切って立ちっぱするのもいいのかもしれない。 中段や投げと比べたら、下段からはまだ安い。補正切りには警戒する。 あと蟲に引っ掛からないようにバッタガード→D虫昇りはバリガ。 無駄に受け身をとると補正切りから痛いからダウンしても補正切りになるぎりぎりまで受け身を取らない 青で延々コンボさせとけば5000くらいのダメージですむ 烙印なくなったら連打受け身でおけ ゲージは与えてしまうがどうせCAかビームとわかってるから対処は楽なはず やはり烙印を付けられないとするということが大前提かと
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対戦動画 ニコ2010/2/26ソウジふも ニコ2010/2/19ヒマふも ニコニコ2009/12/6 ソウジアラクネvsえどアラクネ 基礎知識 空ガ不能は5C,2B,6C2段目,D蟲昇り 6Aは5A,2Aより。6Cは5ABC,2Bより。 6A 2Bは直ガでも連続ガード下段 地対空 JB表には5C JBめくりには早だし5Cかfインバース。 有利状況 5A暴れは密着でないとリターンがないので、択を迫る時に距離に気をつける。 バクステやジャンプ逃げ狩りを多めに意識する →空投げ、2C、2D バーストポイント 烙印残り少ない時の車輪ヒット時 したらば 鳥→JBをガードしてしまったら A暴れで大体勝てるはず 烙印付けられて捕まっちゃったら割り切って立ちっぱするのもいいのかもしれない。 中段や投げと比べたら、下段からはまだ安い。補正切りには警戒する。 あと蟲に引っ掛からないようにバッタガード→D虫昇りはバリガ。 無駄に受け身をとると補正切りから痛いからダウンしても補正切りになるぎりぎりまで受け身を取らない 青で延々コンボさせとけば5000くらいのダメージですむ 烙印なくなったら連打受け身でおけ ゲージは与えてしまうがどうせCAかビームとわかってるから対処は楽なはず 58 :名無しさん:2010/01/12(火) 06 42 06 ID 7awlpjx2O アラクネはまぁ、どんなに空中逃げ回ろうと虫固め ワープで接近されることは否めないし、 そこからボルヴィック式でガードし続けるなんて物理的に不可能だしね やはり烙印を付けられないとするということが大前提かと
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アラクネとは 1.概要 中学二年生の主人公・志波クルスをめぐって起こる事件や戦いを主人公とその仲間達で解決したりする話である。 崩れゆく世界。その中の日々にクルスは何を感じるのか―― 甘酸っぱいけどちょっぴりハードボイルドなお話。 2.世界観 主に学校関係・マフィア関係・魔界関係の三つの事件が起こる。学校関係の事件は笑える程度の普通の事件。マフィア関係は主に盗み。魔界関係はたいてい戦いである。
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アラクネ-技性能 アラクネ-コンボ アラクネ-崩し・ネタ アラクネ-キャラ対策 アラクネ-個人メモ アラクネ-EXまとめtxt アラクネ-コンボ コンボを簡単にまとめていきます。 コンボルート 非烙印時各種始動別 烙印コンボ ●コンボルート これだけ覚えてればアラクネはOK的な ■中央地上 6Bルート→~6B 前jc前低ダ J6D 着地 C鳥 C鳥 車輪 (烙印33) 烙印回収は33%と少ないものの、2000弱dmgと運びを兼ねてる為、中央の基本はこの形で起き攻めしていく 車輪のヒートゲージ回収がハンパないのでゲージがないと切り返せないアラクネの基本パーツ 2Cルート→~2C 6D (烙印33) 刺し込み2Aが遠目で当たった時に使うルート 6D後は霧や2DやJ3Dや前ステなどで起き攻めができる 烙印回収もヒートゲージ回収も少なく、ダメも少ないが、これしか入らない距離がままある距離 CTルート→~5D 3C CT ~ (烙印33) 運び+ダメ+烙印回収、ガードされてても余りスキがない 下記JDJDルートと組み合わせると6A (2B 5B )5D 3C CT 6B JDJDで中央一発烙印可能 JDJDルート→~6B JD JD (烙印66) 中央烙印回収用かつ、5A当たったらすぐバーストする相手にはバー対になる この後の状況は地対空になりあまり良くない 上記CTルートと組み合わせると6A (2B 5B )5D 3C CT 6B JDJDで中央一発烙印可能 JB JA JCルート→~6B 前jc前低ダ滑空バリガ降り着地際J6D 前ジャンプ前低ダJB JA JC Bダイブdc 6D(烙印66) どのルートより運びダメ状況がいい上に6A 5D 3C CT~始動だと中央一発烙印 ■中央空中 ダイブルート→~JA JC ダイブdc 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 (烙印33) キャラごとにJBを挟むかAダイブにするかBダイブにするかが異なるので割とめんどい F○ルート→~JC F○G (烙印100) お馴染みの一発烙印ルート ■端、端付近 6B先行ルート→~6B J6D 5D 迷彩 2C 6D (烙印100) 簡単一発烙印 2C先行ルート→~2C(壁張り付き) 5D 迷彩 6B JD 6D (烙印100) 2Cで壁張り付きを誘発させれる距離にいるときに使うパーツ 張り付けできれば一発烙印だが生6Bがビタ目押しの為若干シビア 2C先行6C経由ルート→~2C(壁張り付き) 6C二段止め 5A 派生6B JD 6D (烙印66) ダメージを取りに行くルート 相手の烙印ゲージが33%溜まっている時に使うと効率的 JCルート→~6B J6D C鳥 JA JC Aダイブdc 6D 2C 5D A±B (烙印100) 2Cを絡めない6Bを当てた時に使うルート 鈍霧で前転を潰せる為、状況がいい上にA蟲がいらない効率的なルート これやってると「あーアラクネやってる人だな」と思われる ※ちなみに端コン中なら、6A・6B・6C二段止め(5A当たる補正時)・5C・5D・2C・JDなど、どこでもインバースが繋がる ●非烙印時各種始動別 ▼5A始動 ■画面中央 5A 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印33 5A 5B 5D 3C 迷彩orBパミュ 烙印33 5A 5B 5D 3C CT 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印66 5A 5B 5D 3C CT 6B JDJD 烙印100 5A 6B F○G 烙印100 5A 6B cOD J6D~ 烙印100 5A 2A 2C 6D 烙印33 ■画面端 5A 6B J6D 6B JD 6D 烙印100 5A 6B J6D 5D 迷彩 2C 6D 烙印100 5A 6B J6D C鳥 jcJA JC Aダイブdc 6D 2C 5D A±B 烙印100 5A 5B 5D 3C CT 6B JD 6D 烙印100 5A×n 2A×n 2C 5D 6B JD 6D 烙印100(5A2A合計3回でも繋がる) ▼5B始動 ■画面中央 5B(近め) 5D 3C CT 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印66 5B(遠め) 2C 6D 烙印33 5B(空中) JA JB JC AorBダイブdc 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印33 ■画面端 5B 2C 6C二段止め 5A 6B CT 6B C鳥 C鳥 車輪 烙印100 4000dmg 5B 2C 6C二段止め 5A 6B J6D 6D 烙印66 3000dmg 5B 2C 5D 迷彩 6B J6D 6D 烙印100 5B 5D 3C CT 6B J6D 6D 烙印100 ▼5C始動 ■画面中央 5C JA JA JB JA jc JA JA JB JC AorBダイブ 6D 烙印33 5C JA JC Aダイブdc 6D 烙印33 5C JA JC Aダイブdc 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印33 5Cch J2D JC Bダイブdc 6D 烙印66 5Cch 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印33 ■画面端 5C 6D 生6B CT 2C 5D 迷彩 5A 派生6B JD 6D 烙印100 5C JA JC Aダイブdc 6D 6B J6D 6D 烙印100 5C JA JC Bダイブdc 6B J6D 5D 迷彩 2C 6D 烙印100 端背負い5C JA JC Aダイブdc 6B 前低ダJ6D 5D 迷彩 2C 6D 烙印100 ▼2A始動 ■画面中央 2A 2C 6D 烙印33 2A 5A 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印33 2A(密着) 5A 5B 5D 3C CT 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印66 2A 2C四段目rc 5A 6B F○G 烙印100 ■画面端 2A 2C 5D 迷彩 6B J6D 6D 烙印100 2A 5A 6B J6D 5D 2C 6D 烙印100 2A 2C 6D 5A (ヒラヌルヒット) 6B J6D 6D 烙印100 ▼2B始動 ■画面中央 2B(密着) 5B 5D 3C CT 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印66 2B(空Hit時) 5B JA JB JC Bダイブdc 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印33 ■画面端 2B 5B 2C 6C二段止め 5A 6B J6D 6D 烙印66 ▼2C始動 ■画面中央 2C 6D 烙印33 2C四段目rc 5A 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印33 2C四段目rc 5A 6B F○G 烙印100 2C 五段目rc C鳥 C鳥 車輪rc JC Aダイブdc 6D 6B J6D 6D 烙印100 ■画面端 2C 6C二段止め 5A 6B J6D 6D 烙印66 2C 5D 迷彩 6B J6D 6D 烙印100 2C 6D 5A (ヒラヌルヒット) 6B J6D 6D 烙印100 ▼6A始動 ■画面中央 6A 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印33 6A 6B JDJD 烙印66 6A(密着) 2B 5B 5D 3C CT 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印66 6A(密着) 2B 5B 5D 3C CT 6B JDJD 烙印100 6A 2B 5B 2C 6D 烙印33 6A 5D 3C CT 6B JDJD 烙印100 6A 6B (前jc前低ダ4バリア降り) 最低空J6D (前ジャンプ) J3D (前ジャンプ) B鳥 (前jc) JC Aダイブdc 6D ノーゲージ烙印100 6A 6B (hj高め空ダ)低空ダJ6D (高め空ダ)JA JA JB(3) JC Bダイブdc 微後ろ歩き5D dl(壁に当たる直前)C蜘蛛 ノーゲージ烙印100 ■画面端 6A 6B J6D 5D 迷彩 2C 6D 烙印100 6A 2B 5B 2C 5D 6B J6D 6D 烙印100 6A 2B 5B 2C 6C二段止め 5A 6B J6D 6D 烙印66 6A 2B 5B 5D 3C CT 6B J6D C鳥 JA JC Aダイブdc 6D 2C 5D A±B 烙印100 ▼6C始動 ■画面中央 6C三段目rc 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印33 6C三段目rc 6B JDJD 烙印66 6C三段目rc 5C JA JC F○G 烙印100 ■画面端 6C二段止め 5A 6B J6D 5D 迷彩 2C 6D 6C二段止め 5A 6B J6D C鳥 JA JC Aダイブdc 6D 2C 5D A±B 烙印100 端背負い6C三段目rc 5C JA JC Aダイブdc 6B 前低ダJ6D 5D 迷彩 2C 6D 烙印100 ▼投げ始動 ■画面中央 投げ JA JB JC ダイブ 6D 烙印33 投げ 6B J6D C鳥 C鳥 車輪 烙印33 投げ 6B JDJD 烙印66 投げ インバース 6B JDJD 烙印66 投げ 6B F○G 烙印100 ■画面端 投げ 5D 迷彩 微歩き5A 6B JD 着地6D 烙印100 投げ 6B J6D 5D 迷彩 2C 6D 烙印100 投げ インバース 6B J6D 5D 迷彩 2C 6D 烙印100 端背負い4投げ 5D 迷彩 微歩き5A 6B J6D 6D 烙印100 ▼空投げ始動 画面中央 空投げ JD 6D 烙印66 空投げ 空投げ 車輪 烙印0 3000dmg 空投げ JD 5D Cパミ 6D (Cパミ 6Dは起き攻め) 烙印66 相手が受け身をとらなかったらパミュが当たって烙印スタート 受け身とったら強制ガード 画面端 空投げ JD 6D 烙印66 空投げ(低空) 6B J6D 5D 迷彩 2C 6D 烙印100 空投げ(低空) 5D 迷彩 5A 6B JD 6D 烙印100 空投げ(高空) 車輪rc JC Aダイブdc 6D 6B J6D 6D 烙印100 空投げ JD 微後ろ歩き6B JD 6D 烙印100 ●烙印コンボ 烙印コンは崩しさえできれば、後は車輪6CD蟲と6C三段6CD蟲だけできればいい 後はダメを取りにいくか、再烙印ルートにいくのかアドリブ 崩しや再烙印レシピについては[アラクネ-崩し・ネタ]ページに記載 ▼画面中央 ~D蟲 車輪 6CD蟲 6C三段>5CD蟲 5D Bパミュ 6A 6B 6D ▼画面端 ~D蟲 車輪 6CD蟲 6C三段 6CD蟲 2C 6A 5D インバース 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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アラクネ(CV:疋田 高志) 身長 : 20~220cm 体重 : 5~1000kg 血液型 : 不明 出身地 : 不明 誕生日 : 不明 趣味 : 不明 大切なもの : 知識 嫌いなもの : 無知 ―バックボーン― 無数の蟲を体内に宿す、魔道の探求者。 現在はカグツチの地下廃棄施設に住み着いている。 自身の存在を維持するために、大量の生命力を必要とすることから、人間やカカ族などを襲っていた。 だが、ある時今までとは比にならない力を感知し、動き出す。 ―性格― 理念や価値観が人間とは大きくかけ離れており、その言動の意味を察することは困難である。 だが、行動の目的は知識を得るということに集約されているようだ。
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対戦動画 VERかみさま 金バくらったら緑バ 基礎知識 【増えたお】空ガ不能は5C,2B,6C2段目,D蟲昇り 6Aは5A,2Aより(1F目は斜め上を見る)。6Cは5ABC,2Bより(浮く)。 昇りJCはジャンプ移行をみれたらみてね(アラクネが真上をみる) 6A 2Bは直ガでも連続ガード下段 地対空 JB表には5C JBめくりには早だし5Cかfインバース。 有利状況 5A暴れは密着でないとリターンがないので、択を迫る時に距離に気をつける。 バクステやジャンプ逃げ狩りを多めに意識する →空投げ、2C、2D バーストポイント 烙印残り少ない時の車輪ヒット時 したらば 烙印付けられて捕まっちゃったら割り切って立ちっぱするのもいいのかもしれない。 中段や投げと比べたら、下段からはまだ安い。補正切りには警戒する。 あと蟲に引っ掛からないようにバッタガード→D虫昇りはバリガ。 無駄に受け身をとると補正切りから痛いからダウンしても補正切りになるぎりぎりまで受け身を取らない 青で延々コンボさせとけば5000くらいのダメージですむ 烙印なくなったら連打受け身でおけ ゲージは与えてしまうがどうせCAかビームとわかってるから対処は楽なはず やはり烙印を付けられないとするということが大前提かと
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対戦動画 VERかみさま 金バくらったら緑バ 基礎知識 【増えたお】空ガ不能は5C,2B,6C2段目,D蟲昇り 6Aは5A,2Aより(1F目は斜め上を見る)。6Cは5ABC,2Bより(浮く)。 昇りJCはジャンプ移行をみれたらみてね(アラクネが真上をみる) 6A 2Bは直ガでも連続ガード下段 地対空 JB表には5C JBめくりには早だし5Cかfインバース。 有利状況 5A暴れは密着でないとリターンがないので、択を迫る時に距離に気をつける。 バクステやジャンプ逃げ狩りを多めに意識する →空投げ、2C、2D バーストポイント 烙印残り少ない時の車輪ヒット時 したらば 烙印付けられて捕まっちゃったら割り切って立ちっぱするのもいいのかもしれない。 中段や投げと比べたら、下段からはまだ安い。補正切りには警戒する。 あと蟲に引っ掛からないようにバッタガード→D虫昇りはバリガ。 無駄に受け身をとると補正切りから痛いからダウンしても補正切りになるぎりぎりまで受け身を取らない 青で延々コンボさせとけば5000くらいのダメージですむ 烙印なくなったら連打受け身でおけ ゲージは与えてしまうがどうせCAかビームとわかってるから対処は楽なはず やはり烙印を付けられないとするということが大前提かと
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BBCS-アラクネ対策 872 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。6Aや6Cで崩しに来たら重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です
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(∵ )【アラクネ】 BBのマスコットキャラクターであるアラクネ。 「使ってみたいけど難しそう・・・・・・」「やることが多そうだからパス」 そんなあなた、実はアラクネはコンボだけなら難易度は高くないんです。カルルとか姫のがムズイ、たぶん。 キミも今日からアラクネを使って熱帯をクソキャラだらけにしよう! 【特徴】 モーションがかわいい イケメン 通常時のアラクネは他のキャラに比べてダメージが全く出せない。 しかし、Dボタンを使った攻撃を相手にヒットさせるかガードさせると「烙印ゲージ」というものが溜まる。 このゲージが満タンになると、相手を烙印状態にすることができ、蟲を召還させることができるようになる。 この状態ではほぼ見えない崩しをすることができ、そこからノーゲージでもアホみたいな火力が出る。 蟲の概要 ボタンを「離す」(入力時ではない)ことでA、B、C、Dそれぞれのボタンにあった蟲を出せる 方向キーによって出す位置を変えることが可能 【重要な技】 少しピンポイントに説明するよ! JB:アラクネの生命線。コレと霧を使いわけることが立ち回りの基本。 空中ダッシュから4入力JB(J4B)で降りながらJBをだすのが強い。 霧(236D):生命線その2。攻撃判定のない霧をだす。相手が対空ばかり狙っていたり近づいてこないならコレをだそう。 JD:レバー入力で出す位置を変えれる。JD当たると一発烙印なのでハイリスクな対空つぶしに。 例:ラグナ6A、ツバキ2Cなどに2段ジャンプからのJD 5A:リーチが長い。対空にも少し使える。暴れにも。 例・・・ハザマのウロボストックがないときに空中で鎖を出した後 5B:暴れつぶしと対空 例・・・ラグナ開幕ガントレット、微ダ5Bを潰せる 2B:ジン、バングの対空などに。タオカカに対しての暴れなどにも 例・・・バングJ4Bとか 5D:CHで一発烙印。すかされると隙が大きい。 例・・・ラグナ、ジンなどの昇竜後に JA:リーチが長く空対空で優秀。判定も悪くない 例・・・バックジャンプしながらJAで牽制とか 他にもあるけどとりあえずJ4Bだけは使えるようにしよう 【基本的にやること】 技の重要度(あくまで個人的な見解なので参考程度に) JB≧霧>J6D>PならばQ≧6D>2D>その他 とりあえず跳ぶ。空中での行動が主となる。 2段ジャンプからのJ4B 霧を出す バリガを張りながら降りる A版PならばQで近づく J6Aなどで撹乱する などなど、トリッキーに攻めよう。一番重要なのは単調な動きにならないこと。 このキャラはいろんな動きができるのでとにかく試してみよう。 【通常時コンボ】 とりあえず基本コンボだけ 5A、2Aは3回まで出せます J4B>5A>6B>J6D(烙印30%) 状況有利〆。ここから起き攻めとしてJ6D、霧を安全に吐く、6Dを設置するなどをしよう J4B>5A>2A>2C>ディレイ6D(40%) 烙印重視〆だが状況も5分くらいなので積極的に狙おう。 この後はハイジャンプ霧や前ステからの起き攻めなどが有効 【烙印時コンボ】 アラクネwikiのが詳しいよ!・・・というわけにもいかないのでつまずく所を解説します。 Q:車輪の後の蟲がつながらないんだけど? A:車輪の頂点あたりで6CD離し。車輪入力時にCDボタンを同時にホールドしておこう。 Q:6C三段コンでC蟲が噛まないよ! A:D蟲打ち上げ>すぐ6C>追加6C(Cホールド)>(アラクネがグルンと回った後くらいに)3C離し後即3C押し>5D押し離し(2DでもOK) 自分はこれでやってます。画面端は6D蟲で。 他のやり方としては、 6C(裏回らないように距離を調節する)>D蟲打ち上げ>追加6C>追加3C入力(5D押し離し) ってのがあるらしい。 Q:どうあがいても6C三段つながんねーよ!もっと楽な方法無いの? A:6C三段目に5B蟲(5A蟲を同時に出してもOK?画面端は6B蟲)を重ねよう。C蟲の代わりになってくれてD蟲がヒットするぞ! しかし補正が糞悪くなってしまうためその先のコンボで受け身を取られやすくなるしダメージがかなり下がる。 おすすめはあまりできない。が、6C三段のときにC蟲が再召還できない!という状況になったときはこれを使おう。 Q:崩しが多すぎて何をつかえばいいか全くわからないんだけど? A:中央の崩しとしては、 3A>3A>(6A蟲)>6A(Aホールド)>jc>めくりJC(直前でAホールド解除)>J1C(1D押し離し) jcのときにAホールド解除でもたぶんいける。 JCはめくりが見えにくいが表でも繋がるはず。 ガードされたらAダイブでもしましょう。 この崩しでほとんどの相手が崩れるのでとりあえずこれだけでOK。というか上級者でも見えない・・・らしい。 画面端はJCとか4Bとか適当でOK。そのうち崩れる。 【補正切り】 ダメージをあげるために必要なことが烙印時の補正切り とりあえず入力が超簡単なセットプレイを紹介。 (中央)適当>D蟲下り>D蟲昇り>6A(ACDホールド)>相手ダウン(ACD押し離し)>前ステ(6B押し離し) 前転後転寝っぱその場起き上がりに対応。前転はホールド離すタイミングがずれると狩れない。 またボタンを離すタイミングが早いと補正が切れない。 相手が前転→AC蟲ヒット>C鳥>C鳥>車輪 相手が後転→B蟲ヒット後D蟲ヒット>車輪 相手が寝っぱ、その場→ACD蟲ヒット>いつものコンボ(前ステ後5A離しをしないと受け身を取られるときがある) 相手が緊急受け身→6Aとかで崩す 【細かな点いろいろ】 対空:5C(頭無敵だがめくりに弱い。CHで一発烙印)、2B(低姿勢技でめくりに強いが過信は禁物) 5B(あまり使わないがラグナとかの牽制に)6C(判定が強いがガードされると地獄) 空対空:JA(安定した判定とリーチ)、JB(強判定でごり押し)、空投げ(範囲が広い) 車輪(ヴァルケンやタオカカ対策) 霧を出した後の攻防 霧は着地硬直が非常にデカイ。なので、 鳥(J6A、J6B、J6C)などを使う JBを当てる などで素直に降りないようにしよう。 【小ネタ】 被画面端で密着6CをCHさせると相手が裏回る。 6C(CH)>追加6C(この時点でCHを確認する、猶予は長いので落ち着いて)>5A>6B>前jc低空ダッシュJD>6B>前jc最低空ダッシュJD>5D で一発烙印。 6Cには足下無敵がある(ただし4Fからなので注意) 甘い2A重ねで固めようとする相手に有効。またリバサビーム読みの相手に引っかかることも。 JAをだしているアラクネの顔は少し悲しげ (´∵)ノ とりあえずアラクネの重要な所を書いてみました。 しかし、これはあくまで養分勢の書いていることなので信頼しすぎるのはよくないよ! 自分なりのアラクネの使い方を見つけよう!}
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略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル 略称一覧 コンボの方針 ◆通常技始動ノーゲージ地上 空中 投げ ゲージ使用 ノーゲージ地上 空中 投げ ODコン地上 空中 投げ ◆必殺技始動地上 空中 ◆エリアルノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 ◆通常技始動 ノーゲージ 地上 空中 投げ ゲージ使用 ノーゲージ 地上 空中 投げ ODコン 地上 空中 投げ ◆必殺技始動 地上 空中 ◆エリアル ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 名前 コメント すべてのコメントを見る