約 1,648,749 件
https://w.atwiki.jp/arachne/pages/11.html
アラクネとは 1.概要 中学二年生の主人公・志波クルスをめぐって起こる事件や戦いを主人公とその仲間達で解決したりする話である。 崩れゆく世界。その中の日々にクルスは何を感じるのか―― 甘酸っぱいけどちょっぴりハードボイルドなお話。 2.世界観 主に学校関係・マフィア関係・魔界関係の三つの事件が起こる。学校関係の事件は笑える程度の普通の事件。マフィア関係は主に盗み。魔界関係はたいてい戦いである。
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/196.html
対戦動画 2012/12/28 ふも 5Dガード後上いれっぱ。 2C4ガード後直ガ5A暴れ ダイブガード後は5A暴れ 基礎知識 6Aは5A,2Aより(1F目は斜め上を見る)。6Cは5ABC,2Bより(浮く)。 昇りJCはジャンプ移行をみれたらみてね(アラクネが真上をみる) 6A 2Bは直ガでも連続ガード下段 鳥7、JD7、ダイブ21の霧11F着地硬直 5D 3Cは通常ガードで連ガ 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 アラクネ2Cをガードして4A連打。 派生6B アラクネ6Cガード後 アラクネ3Cガード後 アラクネダイブガード後 アラクネ2Cで反撃 CA直ガ(通常ガード後はいろいろ届かない。) fマルgガード後(距離遠い場合は直ガが必要) fインバースに対して 胴体ガード後歩いて5D 胴体すかした場合はJ3D ビーム部分空中ガード直ガ後JA5A 地対空 JB表には5C JBめくりには早だし5Cかfインバース。 有利状況 5A暴れは密着でないとリターンがないので、択を迫る時に距離に気をつける。 バクステやジャンプ逃げ狩りを多めに意識する →空投げ、2C、2D バーストポイント 烙印残り少ない時の車輪ヒット時 したらば 烙印付けられて捕まっちゃったら割り切って立ちっぱするのもいいのかもしれない。 中段や投げと比べたら、下段からはまだ安い。補正切りには警戒する。 あと蟲に引っ掛からないようにバッタガード→D虫昇りはバリガ。 無駄に受け身をとると補正切りから痛いからダウンしても補正切りになるぎりぎりまで受け身を取らない 青で延々コンボさせとけば5000くらいのダメージですむ 烙印なくなったら連打受け身でおけ ゲージは与えてしまうがどうせCAかビームとわかってるから対処は楽なはず やはり烙印を付けられないとするということが大前提かと
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/12.html
アラクネ(CV:疋田 高志) 身長 : 20~220cm 体重 : 5~1000kg 血液型 : 不明 出身地 : 不明 誕生日 : 不明 趣味 : 不明 大切なもの : 知識 嫌いなもの : 無知 ―バックボーン― 無数の蟲を体内に宿す、魔道の探求者。 現在はカグツチの地下廃棄施設に住み着いている。 自身の存在を維持するために、大量の生命力を必要とすることから、人間やカカ族などを襲っていた。 だが、ある時今までとは比にならない力を感知し、動き出す。 ―性格― 理念や価値観が人間とは大きくかけ離れており、その言動の意味を察することは困難である。 だが、行動の目的は知識を得るということに集約されているようだ。
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/66.html
対戦動画 ニコ2010/2/26ソウジふも ニコ2010/2/19ヒマふも ニコニコ2009/12/6 ソウジアラクネvsえどアラクネ 基礎知識 空ガ不能は5C,2B,6C2段目,D蟲昇り 6Aは5A,2Aより。6Cは5ABC,2Bより。 6A 2Bは直ガでも連続ガード下段 地対空 JB表には5C JBめくりには早だし5Cかfインバース。 有利状況 5A暴れは密着でないとリターンがないので、択を迫る時に距離に気をつける。 バクステやジャンプ逃げ狩りを多めに意識する →空投げ、2C、2D バーストポイント 烙印残り少ない時の車輪ヒット時 したらば 鳥→JBをガードしてしまったら A暴れで大体勝てるはず 烙印付けられて捕まっちゃったら割り切って立ちっぱするのもいいのかもしれない。 中段や投げと比べたら、下段からはまだ安い。補正切りには警戒する。 あと蟲に引っ掛からないようにバッタガード→D虫昇りはバリガ。 無駄に受け身をとると補正切りから痛いからダウンしても補正切りになるぎりぎりまで受け身を取らない 青で延々コンボさせとけば5000くらいのダメージですむ 烙印なくなったら連打受け身でおけ ゲージは与えてしまうがどうせCAかビームとわかってるから対処は楽なはず 58 :名無しさん:2010/01/12(火) 06 42 06 ID 7awlpjx2O アラクネはまぁ、どんなに空中逃げ回ろうと虫固め ワープで接近されることは否めないし、 そこからボルヴィック式でガードし続けるなんて物理的に不可能だしね やはり烙印を付けられないとするということが大前提かと
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/151.html
対戦動画 VERかみさま 金バくらったら緑バ 基礎知識 【増えたお】空ガ不能は5C,2B,6C2段目,D蟲昇り 6Aは5A,2Aより(1F目は斜め上を見る)。6Cは5ABC,2Bより(浮く)。 昇りJCはジャンプ移行をみれたらみてね(アラクネが真上をみる) 6A 2Bは直ガでも連続ガード下段 地対空 JB表には5C JBめくりには早だし5Cかfインバース。 有利状況 5A暴れは密着でないとリターンがないので、択を迫る時に距離に気をつける。 バクステやジャンプ逃げ狩りを多めに意識する →空投げ、2C、2D バーストポイント 烙印残り少ない時の車輪ヒット時 したらば 烙印付けられて捕まっちゃったら割り切って立ちっぱするのもいいのかもしれない。 中段や投げと比べたら、下段からはまだ安い。補正切りには警戒する。 あと蟲に引っ掛からないようにバッタガード→D虫昇りはバリガ。 無駄に受け身をとると補正切りから痛いからダウンしても補正切りになるぎりぎりまで受け身を取らない 青で延々コンボさせとけば5000くらいのダメージですむ 烙印なくなったら連打受け身でおけ ゲージは与えてしまうがどうせCAかビームとわかってるから対処は楽なはず やはり烙印を付けられないとするということが大前提かと
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/111.html
対戦動画 VERかみさま 金バくらったら緑バ 基礎知識 【増えたお】空ガ不能は5C,2B,6C2段目,D蟲昇り 6Aは5A,2Aより(1F目は斜め上を見る)。6Cは5ABC,2Bより(浮く)。 昇りJCはジャンプ移行をみれたらみてね(アラクネが真上をみる) 6A 2Bは直ガでも連続ガード下段 地対空 JB表には5C JBめくりには早だし5Cかfインバース。 有利状況 5A暴れは密着でないとリターンがないので、択を迫る時に距離に気をつける。 バクステやジャンプ逃げ狩りを多めに意識する →空投げ、2C、2D バーストポイント 烙印残り少ない時の車輪ヒット時 したらば 烙印付けられて捕まっちゃったら割り切って立ちっぱするのもいいのかもしれない。 中段や投げと比べたら、下段からはまだ安い。補正切りには警戒する。 あと蟲に引っ掛からないようにバッタガード→D虫昇りはバリガ。 無駄に受け身をとると補正切りから痛いからダウンしても補正切りになるぎりぎりまで受け身を取らない 青で延々コンボさせとけば5000くらいのダメージですむ 烙印なくなったら連打受け身でおけ ゲージは与えてしまうがどうせCAかビームとわかってるから対処は楽なはず やはり烙印を付けられないとするということが大前提かと
https://w.atwiki.jp/lambda_11/pages/20.html
BBCS-アラクネ対策 872 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。6Aや6Cで崩しに来たら重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/18.html
●アラクネは中距離~近距離でマーキングされるまでが勝負。 ゼロベクトル後は通常技を出して地上の接近を阻む動きが多くなりがちなのでそこをGHでCH取りに行く。してこない場合、下で5A対空から固める。バリアを壊せれば勝利が見える。 周囲展開のゼロベクトルだった場合は硬直投げを。周囲展開のゼロベクトルを纏われたらマーキングを強制されてしまう為。投げ抜けされてもゼロベクトルはとりあえず消える。 6Aはアラクネの攻めに相殺することが多いので封印してもいい。 マーキングされたらガン逃げテレポート>虫でめくりとか好き勝手される。マーキング中に近付かれたらバリアしながら飛んだほうが無難か? バリア無し+マーキングで終了のお知らせ。 こちらの基本方針 とにかく距離離されないようにすること。 とりあえず相手にゲージなかったらHFやD(dc)~でまとわりつく。 HFヒット時中央は追加なしで有利取る。 空中に逃げると読んだらJA連打で地上に引きずり降ろしたり昇りHJDやDID当てに行く。 HFを通常ガードさせると4F不利だが アラクネには逆にガードさせるべき。直ガされると反確だが直ガされなきゃ4F不利でも状況はラグナが有利 切り返しが少ないという弱点を突きたい 対策 霧: 霧のパターンを判別。 1.アラクネ自身を纏う霧 霧が消えるか相手が動くのを待つ。 アラクネが動く場合はだいたい裏に回るか霧を新たに出すか。 とりあえず裏に回るのを警戒しておく。 アラクネと霧で挟まれた場合は相手はガードして勝手に霧が当たるのを待つケースが多いので強気に崩しにいく。 紫投げ→相手投げ抜けの流れで霧が消える。 2.低速追尾 HJダッシュで避けて近づく。相手は対空準備してるのでBGや2段ジャンプやID。 3.上空停滞 慣性付けずにジャンプすると当たってしまう。 ジッとしてても当たることはないのでとりあえず落ち着く。 横から行こうにもゲロ出してくるのでダッシュジャンプで近づくか、直ガから差し込む。 ある程度の高さまでなら 空中で霧を出すのを見て、CSがカウンター。 烙印つけられたら? 霧を出されないように適度に攻める。 ジャンプは控えめに。 ゲージ減ってきたら無理に攻めないでゲージ切れ待ち。 攻め込まれたら昇竜準備。 状況的に相当不利なので集中する。 開幕: アラクネ側、 様子見、バックジャンプ、バックジャンプ横突進 基本後ろに逃げる ラグナ側 様子見、B、ダッシュB、前方ジャンプ 開幕アラクネの空中横突進食らうとそこからコンボ+烙印 距離は離したくないのでHJBGか? 6D(UFO)はワザとガードしに行って消すのがいいらしい しかしそうすると向こうが状況有利になりそうだ 直ガしにいくのが正解かもしれない JCは6Aでつぶせない(体属性・頭属性両方あるから?)昇竜 やってはいけないこと 6A対空
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/30.html
アラクネ(CV:疋田 高志) 身長 : 20~220cm 体重 : 5~1000kg 血液型 : 不明 出身地 : 不明 誕生日 : 不明 趣味 : 不明 大切なもの : 知識 嫌いなもの : 無知 ―バックボーン― 無数の蟲を体内に宿す、魔道の探求者。 現在はカグツチの地下廃棄施設に住み着いている。 自身の存在を維持するために、大量の生命力を必要とすることから、人間やカカ族などを襲っていた。 だが、ある時今までとは比にならない力を感知し、動き出す。 ―性格― 理念や価値観が人間とは大きくかけ離れており、その言動の意味を察することは困難である。 だが、行動の目的は知識を得るということに集約されているようだ。 概略 体力10200 見た目どおりのトリッキータイプ。重厚感ある容姿の反面機動力は案外重くない。 地上ダッシュとバックステップは一定距離をワープするタイプ。 空中ダッシュは2回まで可能で、終わり際にふわっと浮き上がる軌道を取る。 各種飛び道具による弾幕で相手を抑制し、本体による打撃で崩すのがこのキャラクターの基本戦法。 ドライブ技『クリムゾン』等を相手に当てると相手の周囲に紋章のような“烙印”が付く。 烙印成立後に画面上バストアップ下にゲージが出現し、このゲージがなくなるまで烙印モードが続く。 烙印中は対応したボタンを押す(正確には、押しているボタンを放す)と自動的に画面外から蟲による追尾攻撃が行われるため、相手の行動を抑止できる。 その間、アラクネ本体は通常通り動けるため、蟲をガードしようとした相手を崩しに行けるという寸法である。 ただし、無敵技等の反撃に向いた技は少なく、そもそもの防御力の低さや接近戦での弱さもあるなど、烙印への依存度が高い。 その点を留意し、強気に攻める時、反撃の好機を伺う時とを使い分けたい。 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ技 クリムゾン -- コマンドにDのある技をヒットさせると相手に烙印がつき、虫を発射できる 必殺技 ゼロベクトル 空中で236D y.トゥーダッシュ 空中で236C PならばQ 214AorBorC(空中可) イコール0 236B ディストーションドライブ fマルg 空中で214214D fインバース 236236C 技性能 連=連続入力(アラクネは合計3回まで同じ技を出せる) J=ジャンプキャンセル D=ダッシュキャンセル C=必殺技キャンセル R=ラピッドキャンセル 通常技 通常技 A 前方を引っ掻く(連・J・C) B 多段ヒットするドリルを突き出す。Dが繋がり、以後蟲を当てて追撃することが可能(J・D・C) C 巨大な口の形になり舌で舐め上げる。ヒット時は浮いてそこから空中コンボに発展可能だが、発生が遅い為単発ではまず当てられない。置き対空に使える(J・D・C) 2A 下段。足元を引っ掻く(連・C) 2B 団子のように丸くなって花粉みたいな煙を上空に噴き出す。横へのリーチはほとんどない、対空として使えない事もない。上半身喰らい判定が無くなる為、相手の打点の高い技(A等)をかわしながら攻撃できたりする。(連・C) 2C 地面を爆走する下段技。ヒット時は相手が浮き、CH時は更に追撃可能。2Aから繋がるほど発生が早く突進速度も速いため、確定反撃になる状況が多い。結構単発でも当たってくれる事が多い。とはいえガードされると反確なので多用は禁物(Rのみ) JA 前下側を引っ掻く(連・J・C) JB 体の下部が剣山のような状態になって前下側を攻撃する多段ヒット技、対地技の要。ダッシュ中J4Bで早く高度を下げながら攻撃できる為、「空中ダッシュ→J4B」での飛び込みが強力(J・C) JC 真下にドリル攻撃。ヒットまたはガードさせた場合敵を踏み台にジャンプし、空中でヒットさせた時相手を地面に叩きつける。JC→JDが繋がり烙印付けできるので、空中コンボの〆に重宝(C) 特殊技 特殊技 A中に6B 通常技の立ちAを6Bでキャンセルするとこの技に。体当たりで相手を吹き飛ばす 6A 相手の後頭部目がけて引っ掻く中段。ヒットした相手を引き寄せる効果 6B アラクネの足元で芋虫のような物が蠢く下段。発生が遅く、リーチも短い 6C 足を持ち上げ尖らせてから突き刺す中段。足元には喰らい判定も接触判定も無くなる。ヒット時地面バウンド効果。2A等の暴れ対策に ⇒C(追加入力) 魚のような形になり尾ひれで跳ね上げる。ヒット時浮かせ効果。空中ガード不可(バリアでは可) ⇒2C(追加入力) 1.5キャラ分ほど前方を覆い尽くすように襲いかかる。ヒット時地面叩き付け効果。自動裏回りあり 3C 地面に潜って一定距離前方に出現しながら攻撃する下段技。発生は早く見えずらいが硬直は長いので、外すと痛い目に。前ダッシュ投げとの二択に使用。ヒット時のみjc可能 空中で2A or 2B or 2C Aは前方、Bは真下、Cは後方にダイブ。ダイブ後、4or6で出現位置を調整可能。ヒット後は重複しないダイブでキャンセル可能。通称「ダイブ」。地上相手にダイブがヒットした時、地面につく直前に素早く2B Bと入力する事で着地硬直を無くして攻撃でき、更にコンボが繋げられる。 空中で6A or 6B or 6C 真横に短く突進しながら攻撃。通称「鳥」 画面端の空中で44 反対側の画面端に出現。動作中は被カウンター扱いなので注意 投げ 地上投げ (地上で)6BC 球状になるように敵を丸呑みしてから上に吐き出す。fインバースによる追撃が可能でその場合4000近いダメージになる。4BCで投げた場合吐き出す方向が僅かに後ろとなり、fインバースの入力が左右逆になるので注意 空中投げ (空中で)6BC やはり球状になって敵を丸呑みしてから吐き出す。y.トゥーダッシュで追撃可能 カウンターアサルト ガード中に6AB カウンターアサルトがまさかの投げ技。地上投げとほぼ同じだがダメージが無い。切り返しに乏しいアラクネとしては多用したいが、空中で受身を取られる上に横の距離も離れないため、ゲージ50%を使う割にあまり状況が良くならない。一応、我慢してゲージを100%貯めればfインバース Dによる追撃でダメージを2000少々稼げて烙印状態にも出来る。敵と自分の残体力、バリアバーストの有無と要相談 クリムゾン 以下の攻撃をヒットさせると、相手が烙印状態に。 烙印状態は、ゲージが無くなるか、攻撃を食らうと終了。 クリムゾン D リーチの短い音波。ヒット時は相手受け身可能なよろけ。BC蟲等を即座に出す事で追撃できる。(J・C) 6D 1.5キャラ程前方の上空に、ふわふわと落下する蟲を召喚。再入力で古い蟲を消して、新しい蟲を召喚し直す。アラクネがダメージを受けると消えてしまう。飛び道具と相殺する?(ライチの棒にぶつかって消えるのを確認 2D 前方に蟲を投げつける。地面に落ちた蟲は跳ねるような動作をしてから土に潜って消える。投げる時と地面で跳ねた時にそれぞれ攻撃判定がある。アラクネがダメージを受けても消えない 空中でD(2D) or 6D or 3D or 4D 地面からつぼみ状の蟲が飛び出す。Dはほぼ真下、3Dは2~3キャラ前方、6Dは4キャラ程前方、4Dは自分の後方に蟲が出現。空中で出せる下段技なので、ジャンプ攻撃をガードさせた際にジャンプキャンセルから出すとガードを揺さぶれる 以下の技は、烙印中(烙印ゲージがある状態)のみ使用可能。 烙印技 烙印中A離し 相手側の画面端から中央の地面に向かって蟲が飛んで来る。ゲージ消費:極小 烙印中B離し 自分側の画面端から相手に向かって蟲が飛んで来る。ヒット時はダウン効果。ゲージ消費:小 烙印中C離し 4キャラ程離れた位置の地面から、自分に向かって蟲が飛び出す。ヒットした相手を引き寄せる効果。ゲージ消費:中 烙印中D離し 相手の頭上からUの字の軌道の蟲。多段ヒット。ゲージ消費:大 必殺技 ゼロベクトル 3種類の軌道を持つ飛び道具。どれが選ばれるかはランダム。 もう一度入力すると先に出した方は消えてしまう。 ヒット、ガードを問わず、相手を烙印状態にするが、攻撃を食らうと消失する。 又飛び道具扱いなので、カルル姉起動状態、テイガーのスレッジ、ハクメンのC振り等に当たっても消失する。 通称「霧」 軌道は以下の通り。 ①相手をゆっくりと追尾する。薄い円形。 ②相手の頭上に停滞し続ける(通常立ち状態で体力バーのすぐ下辺り)。濃い横長の楕円形。 ③自分にまとわりつく。わっか状。 ①は攻めに使用。これを盾にしつつ空中からJB等でプレッシャーをかけられる。 ②はジャンプ防止に使用。地上戦になるので、6Dや2D等で地上牽制をしっかり行う。 ③は守りに使用。この状態では相手は迂闊に攻められない。ワープを使って攻めに出ることもできる。 y.トゥーダッシュ 車輪状に足を出して回転する空中攻撃技。空中コンボの繋ぎに。 ちなみにこの技には高度制限があり、あまり低い位置だと出ない仕様になっている。 空中コンボの際「鳥 車輪」と繋げようとした時、車輪が出なかった経験がある人の多くは高度制限に引っ掛かったせいと思われる。 鳥をもうちょっと高い位置で出すように心掛けるか、 「JA 鳥 車輪」や「鳥 (jc) 鳥 車輪」といった感じに間に別の技を入れる事で大体解消できる。 通称「車輪、ノコ、鋸、y"」 PならばQ 幻惑用の移動技。ボタンで軌道が異なる。 消失中は食らい判定が無いものの、移動中は食らい判定がある所に注意。 通称「PQ」(A版使用時ならAPQと言う) 軌道は以下の通り。 ・214A : 前方にジャンプと見せかけて、元の位置に戻る ・214B : 真上にジャンプと見せかけて、元の位置に戻る ・214C : 前ダッシュと見せかけて、元の位置に戻る ・J214A : 前方にジャンプと見せかけて、地上に戻る ・J214B : 真上にジャンプと見せかけて、地上に戻る ・J214C : 真横にダッシュと見せかけて、地上に戻る イコール0 透明になる。が、移動などの際に、揺れるエフェクトが発生する為、完全に見えなくなる訳では無い。 攻撃を当てる(ヒットorガード)か、攻撃を受ける(ヒットorガード)と効果終了。 ただし、蟲やゼロベクトルは効果継続。 通称「迷彩」 ディストーションドライブ fマルg 地面に下段判定の穴を開け、触れた相手を引きずりこんで、大量の蟲で攻撃する技。 ガード不能攻撃だが発生は遅く、暗転を見てから回避可能。 ヒット後、すぐに硬直が解けるので追撃可能。 ヒット時は相手を烙印状態にする。 相手の対空技を空中ガードした直後や、空対空でもつれて相手が先に地面に落ちる時などに確定するケースがある。 通称「fq」 fインバース 真上にレーザーを放つ技。入力完了から攻撃発生後まで無敵時間がある。 投げから確定で入る。 ヒット時は相手は受身不能。投げから当てた場合など、高空で当てた場合は発生の遅い技でも追撃できる。 横にも短い攻撃判定があり、浮かせ+引き寄せ効果によってレーザーに巻き込む事が出来る。ただし、ヒット数、ダメージは下がる。 この場合、4 or 6 のレバーで微妙に左右に動かせるので、少しでもヒット数が上がるように敵に近付いた方が良い。 通称「ビーム」 コンボルート 地上コンボルート 2A B D (B・C押し離し) (jc) (C蟲ヒット B蟲ヒット) 空中コンボ 下段始動・烙印付与・画面中央付近推奨 ※画面端付近では蟲召還を 6B6C離し又は4B4C離しとすると繋がるが、画面内での位置による微調整が必要 2A B D (jc) C蟲 JD 6Aループコンボ等 2A B D (jc) C蟲 JD C 空中コンボ 与ダメが若干高い? 2A B D APQ APQ中に(B・C押し離し) (C蟲ヒット B蟲ヒット) 6C三段ループ、バスケループetc... APQで距離を詰める事により地上コンボが入りやすいようにしている。APQを迷彩に変えても可(その場合迷彩後少し前移動が必要) 2A×n 2C 下段始動。2Aでヒット確認をする。距離がやや遠い場合、上のコンボのDが届かないためこちらで代用 低空J2D C (jc) 空中コンボ 低空でJ2Dを当てると着地後空中コンボに移行可能 6A D (B・C押し離し) (jc) (C蟲ヒット B蟲ヒット) 空中コンボ 中段始動・烙印付与・画面中央付近推奨 2D (B・C押し離し) (jc) (C蟲ヒット B蟲ヒット) 空中コンボ 牽制ヒットから空中コンボまで持っていける 3C(BCホールド) (jc) JD(最速BC離し) C蟲 B蟲 空中コンボ jc JDのタイミングが若干シビア。最速で出さないと繋がらない ちなみに「BC離し 」の部分は「AC離し C 」でも可。こちらのが若干与ダメ高い? 6C C 2C (rc) 6C C 2C 中段始動。ゲージ50%使用。ダメージ約4100 簡単にでき結構高火力なコンボ。ただし一部キャラには2回目の6Cが入らないので注意 6C C 2C (rc) D (jc) 空中コンボ 中段始動。ゲージ50%使用。烙印付けまで保障できるので基本的にはこちらを。相手と離れているとDが当たらない事も J6D 6B6C離し 空ダ 鳥 車輪 コンボへ 遠距離でJ6Dがヒットした時、6B6C蟲で拾う事で空中コンボまで持っていくことが可能 地上投げ fインバース D 地上投げ始動・高威力・烙印付与。ゲージ50%使用。カウンターアサルト始動にする事も出来る ちなみにD後にjcして空中コンボに移行可能。ただヒット数の関係上受身を取られやすい 「6Aループ、バスケループ」(6A 6A蟲)×n J2D (6A A虫)×n D (jc) 空中コンボ 下段からの6Aループコンボ。画面中央限定。 6A蟲タイミング:A虫が当たるくらいに6Aを入力。Aはホールド不要 他ループコンボみたく虫のタイミングを考える必要がないので楽 「6C三段ループ」(6C 追加C 追加2C 虫拾い)×1~4 (6C三段 B蟲 6A蟲)×2 6C(一段目) 6A蟲 C(二段目) 2C(三段目) B蟲 6A蟲 (jc) A鳥 A蟲 (jc) JC JD 中央限定、高威力 B蟲6A蟲を使った6C三段ループコンボ。C蟲が絡むとダメが落ちるので基本はこれ。是非できるようにしておきたい 3ループ目は受け身取られやすいので、多少ダメ落ちても良いなら2ループで〆るようにすると安定はする B蟲タイミング: 2C(三段目)が当たると同時にB離し B蟲後の6A蟲タイミング: B離し後最速で6A離し 6C(一段目)後の6A蟲タイミング: 6C(1段目)が当たった直後に6A離し。3ループ目はこれを入れないと受け身取られる (6C三段 6AC虫)×n 中央限定、烙印ゲージ消費が一番少ない B蟲が入っていないのでダメージはわずかに落ちる (6C三段 6B6C虫)×n 端用、2ループが限界? 空中コンボルート 鳥 (jc) JA JB JC J2D 4A4B4C蟲 空中コンボ 烙印がついてない状態から空中コンボに入った時は、ほぼこのコンボ一択 4A4B4C蟲タイミング:J2Dが当たった直後に4A4B4C離し 空中投げ 車輪 空中投げ始動。投げ後の硬直を必殺技でキャンセル出来るので、追撃しておいて損はない 空中投げ (垂直jc) 空中投げ 車輪 空中投げの後更に投げを狙ったコンボ。当然受け身は取られやすい。成功すればかなりのダメージアップを図れる。 空中投げ D 空中コンボ ある程度低空で投げた時は着地後Dが繋がる。 JC JD 再烙印コンボ〆その一 相手と距離が近いならこれが一番安定する。あんまり低空でJC当てるとJD前に受け身取られる事があるので注意。 A鳥 (jc) 6A蟲 JC JD 再烙印コンボ〆その二 上記〆コンボより与ダメがわずかながら上がる。 6A蟲タイミング:普通にA鳥入力すれば勝手に繋がる。 「車輪ループ」(鳥( jc 鳥) 車輪 BC蟲)×n(3ループ目で受け身取られるっぽい) 鳥( jc 鳥) 車輪(Cホールド 車輪中にBホールド B・C離し C蟲 B蟲) 空中コンボへ 烙印状態限定・画面中央付近推奨 車輪の後、相手が地面に落ちる直前にBC蟲で拾えば、着地してからもう一度空中コンボを狙える ループも可能。画面端では蟲の出現位置を調整出来ればループ可能 ループ系では簡単な部類に入るが、コンボダメージは他に比べ安い。 BC蟲タイミング:車輪後相手が地面につく直前にBC離し 「ダイブループ」(A鳥 jc A蟲 Aダイブ (Bダイブ入力) B蟲 Bダイブ Cダイブ BC蟲)×n ((垂直jc) A鳥 (jc) A蟲 Aダイブ (Bダイブ入力) B蟲 Bダイブ Cダイブ BC蟲)×2 (垂直jc) A鳥 (jc) A蟲 Aダイブ Cダイブ BC蟲 コンボ〆 画面端以外推奨。各ダイブを盛り込んだループコンボ 最初の垂直jcは、相手と距離を離しておかないとAダイブが当たらず裏側に着地してしまう為。 ただし相手と距離が離れているなら普通に前jcでも可。 3ループ目は安定させるのがかなり難しい。基本は2ループ〆で。 3ループ目でAダイブ Bダイブ Cダイブとやろうとすると、現状確実に受け身取られる様子。 A蟲とB蟲タイミング: 通常のA鳥、Bダイブの入力で勝手に繋がるので基本気にする必要なし。 BC蟲タイミング: 相手が地面につく直前にBC離し。3ループ目は特にこのタイミングがシビア。地面ぎりぎりで拾わないと繋がらない。 立ち回り 基本は牽制キャラ。 2Dで地上からの接近を、6Dの設置によって空中からの接近を牽制する。 6Dが空中の高い位置に残っていて地面では2Dの蟲が跳ねている、という状況を作れたら、隙を突いてゼロベクトルを出す。 ゼロベクトルは敵を追尾するタイプが望ましい。体力勝ちしているのであれば自分を追尾するタイプを纏っておくのも悪くない。 ただし、体力バーの辺りを漂うタイプは敵との距離を保とうとする=ある一定以上は離れようとするため、あまり役に立たない。 可能であれば別のタイプが出るまで作り直したい。 敵追尾タイプのゼロベクトルを出せたら、6Dと2Dの盾を維持しつつ低空J6Dによる奇襲も混ぜて行く。 またこの時、余裕があればイコール0で透明になっておくと更に相手の攻め気を削ぐ事が出来る。 相手が焦れて牽制に当たれば烙印状態、堅実にガードしていれば敵追尾タイプのゼロベクトルをガードして烙印状態になる。 牽制が有効に機能する相手で、体力勝ちしているのであれば、烙印状態にしてからも牽制を続ければ良い。 烙印状態での牽制では、2Dを出す時に3Dと入力すると良い。こうすると2Dの蟲が跳ねる場所の辺りにちょうどD蟲召還が出てきてくれるので、対地・対空を兼ねた強力な牽制になる。 またバリアガード入力を一瞬混ぜる事でA蟲とB蟲を召還すると、相手は更に動き辛くなる。 特にA蟲は烙印ゲージの消費が非常に少なく、Aを素振りしても大した隙は無いので、常時A蟲が飛んでいるくらいが望ましい。 ゼロベクトルは、出してみて上空停滞タイプだった場合でも我慢した方が良い。 こればかりは運なので、何度出しても上空停滞タイプになり、その度にD蟲召還が出て烙印ゲージが無くなりましたというのは流石に勿体無い。 蟲召還のヒットで上空のゼロベクトルに向けて吹っ飛んでくれる事を期待して、烙印ゲージが無くなってから改めて敵追尾タイプを出し直せば良い。 烙印状態での牽制中、C蟲召還がヒットしたのを見て2C、D蟲召還が空中多段ヒットしたのを見てJ6Cのように追撃でダメージを増やせると強力だ。 体力負けしている場合、牽制があまり有効に機能しない相手の場合、牽制の布石として相手の方から距離を取るように仕向けたい時にはこちらから攻める必要がある。 アラクネは地上ダッシュが無いため、ダッシュ慣性を付けた攻撃で地上から攻める手段は取れない。 攻めるならばほぼ、低空ダッシュJ4Bによる飛び込みの1択になるだろう。 対地に判定の強いJ4Bで強引に相手に接近し、着地から投げ、下段、中段で崩して行く。 防御に関しては脆い面がある。 もし相手を烙印状態に出来ているなら、バリアガードを連打する事で飛んできたA蟲かB蟲による反撃が期待出来る。 相手の攻撃毎に有効な対策は異なってくるが、空中に逃げる事が出来ればJ6AやJ2Cなどの移動を兼ねた特殊技と2回の空中ダッシュで仕切り直しに持ち込み易い。 相手が誰であっても有効な手段として、カウンターアサルトからのfインバースとバリアバーストがある。 どちらも軽々しく出せるものではないが、使えるのに使わないまま負けるのだけは避けよう。 キャラ別対策 タオカカ ゼロベクトルとか展開しても余裕で突っ込んでくる→烙印つけても2AやJA当てられて解除される →逃げ切れなくなって固められる→気づいたらやられてる ってパターンの人も多いはず。 突っ込んでくる相手にはJBや6Cで対処しよう JBは当てにいくのではなく、置くような感じで出しておくと、タオカカへの良い牽制になる Aや2A始動からのコンボや固めが豊富なタオカカは、互いが近距離の時ひとまず2Aを出すようにする傾向にある そんな時こちらが6Cを出すと、2Aによる足元への攻撃をすり抜けながら攻撃を当てられる場合が多々ある 一度試してみるといいかもしれない ノエル=ヴァーミリオン アラクネの苦手なスピードタイプ。 チェーンリボルバーは中下段をしっかりガードしても1セットでガードブレイク寸前に追い込まれてしまう。 低空ダッシュJ4Bが、相手の昇りJB(?)に狩られて空中コンボを貰ってしまうのでリスキー。 安全に飛び込めるほど硬直差が有利な時は良いが、そうでなければ安易な飛び込みは我慢した方が良い。 昇りJB→下りJBにリスクを押し付けないと良いように攻められてしまうので、先読みC対空などで対抗する必要がある。 チェーンに持ち込まれた時はバリアガードはしない方が良い。 前進距離が長いため距離が離れないし、すぐにバリアゲージが尽きて結局はガードライブラが大幅に劣勢に傾いてしまう。 それよりも、チェーンの派生によっては2Aなどで割り込める隙があるので直前ガードを狙った方が傷は浅くてすむ。 一番やってはいけないのは、ガードブレイクしそうになって焦ってバリアバーストを使う事。ブレイクする前に使うよりも、ブレイクした後に使った方が良い。 ガードブレイクしてしまえばガードライブラは一度リセットされるので、ガードが崩れた硬直中にバーストすればもう1セット分チェーンに耐えられるようになる。 ラグナ=ザ=ブラッドエッジ アラクネを知る人なら、ラグナ使いはまず間違いなく突っ込んできて近距離戦に持ち込もうとする。 攻められるときついが、固めや崩し能力はノエル程ではない。 バリアで相手を確実に離し、隙を見てワープ、前ダッシュや2C等で確実に逃げるように あるいはダッシュキャンセルで再度固めにくることを読んで、2Aや投げで反撃するのも手 2Dやゼロベクトル(追尾版)等といった横に強い判定を持つ技が有効 横への展開ができればラグナの強みの一つであるヘルズファング(突進技)を始め横に強い技をかなり抑制できる。 接近できない事に焦れて、大抵空中ダッシュ等で強引に距離を詰めてこようとするので、そこをJ6A等で狩ろう。 こちらから空中ダッシュで攻める時やゼロベクトルを展開する時は相手の昇竜に注意。 空ダ時はJ2Aでめくったり、ゼロ時は最上空で出す等工夫するように。 遠距離技の乏しいラグナは、霧や虫の展開をきちんとしていけば基本的にこちらに有利な状況で戦いを進められる相手。 レイチェル=アルカード 決してアラクネが苦手な相手というわけではないが、勝てない人はとことん勝てない相手。 勝てない理由はアラクネ得意の空中からの攻めを潰されやすいことにある。 元よりレイチェルの持つ6A(猫アッパー)とタイニーロベリア(大砲)の対空性能は優れており、空中からの攻めしか知らないアラクネ使いはカモになる。 ひたすら牽制の手段もあるが、風を使った遠距離攻撃に潰されやすい。 そこで地上からの攻撃を意識してみる。 烙印がついた場合、ゲロや霧でジワジワと接近する。レイチェルのだすカエルはゲロで簡単に消せるので丁度いい。 牽制手段の少ないレイチェルはコレだけでもプレッシャーになる。 タイニーロベリアやカボチャを風で飛ばしてぶつけてくる場合があるので、ワープダッシュでさっさと接近してしまうのも手段。 接近し固めに入ったら上空からの攻撃も加えてみる。 セオリーとおりJ4BやJDを使う。JDを使う際は超低空で出すか、あるいはレイチェルの6Aが当たらない高度まで上昇することを意識する。 J4Bもやはり早めに発生させないと6Aに狩られるので要注意。 防御に回っている際はとにかくレイチェルの低空J2Cによる中段の揺さぶりをうまくガードすること。 体力の少ないアラクネなのでガード面はしっかりしておきたい。 投げキャラ並に冷静さを求められるキャラなので無理攻めせず、状況を見て攻めよう。 テイガー(TR-0009) アラクネのお得意様。 投げキャラの宿命か、遠距離攻撃や固めが強固なキャラにめっぽう弱い。 だがしかし、テイガーにおいては対策手段がいくつか用意されているので油断はできない。 中にはテイガーに勝てない人もいるのではないだろうか。 テイガーがする主なアラクネ対策 飛び道具無敵のスレッジハンマー 唯一の飛び道具スパークボルト 単純に考えれば烙印のあとひたすら牽制していれば向こうが近づけなくなり、一方的に勝てると思える。 が、上記ふたつの技でそうとも言えないのがテイガー戦。 テイガーを相手する場合、アラクネはいつも以上にしたたかに攻める必要がある。 烙印のあと、J6A~J6C等で接近しJ4Bで攻めて固める。着地時はいつもどおり中下段のゆさぶりなどなど。 これだけでテイガーは非常にやりづらくなる。 相手の攻撃をバックステップで避けて反撃するのがテイガーのスタイル だが、烙印中は-バックステップで攻撃を避けられても蟲までは避けられない。 ここが重要。 固められればテイガーは上記ふたつの技を思うように使えなくなる。 巨体もあいまって蟲がHitしまくるのでなおさらだ。 なので、テイガーに苦戦している人は、まず強気に攻めてみるのをオススメする。 諸注意として、烙印はゲロや6Dよりも霧で狙ったほうが堅実。 ゲロや6Dでは隙をみてスレッジハンマーが飛んできておじゃんになりかねない。 カルル=クローバー カルルと対戦する時に心がけておきたい行動の一つに 人形とカルルに挟まれないようにする事 同じ方向に人形とカルルがいる状態で固められた場合、バリア等で距離を離して逃げるのはそう難しくない しかし挟まれた状態で固められるとバリアしても距離は離れないし、特に切り返し技に乏しいアラクネは正直やられ放題となってしまう 人形とカルルが大きく離れているならいいが、ある程度近くにいて挟まれた時は、必ずそこから逃げておく事。 もう一つは 安易に人形の上空を飛ばないようにする事 人形が前上空に突き出す長爪攻撃は上空への範囲が非常に広い。ただそれほどダメージは大きくないし、しかも大抵単発 こちらはコンボに発展する可能性が低いのでそこまで警戒する必要はないが、 それよりも危険なのが、人形が頭の上辺りを手で叩いて衝撃波を出すような攻撃(人形起動時の8D) これに当たってしまうとコンボ数がある程度増えない限り空中受身不可、カルルの位置によっては 人形打ち上げ攻撃→カルル打ち上げ攻撃→また人形打ち上げ攻撃→etc...による バレーループコンボに発展する可能性が大きくなってしまう。(最悪6~7割ダメージ) 特にアラクネは空中ダッシュの速度が遅い為狙われやすい 人形を通過する時は、J6Aでさっさと通過する、攻撃が届かない程上空を通過する、人形に攻撃しながら地上から通過する等、衝撃波攻撃を極力もらわない様にすること ゼロベクトルを展開する時カルルに有効となるのが、意外にも上空版となる 追尾版や停滞版は人形に当たって消されてしまう場合が多い為いまいち機能しにくい カルルのダッシュはステップなので、地上からの攻めよりも空中ダッシュ等からの攻めを主軸に置いてくる 地上から人形の攻撃でガードさせる→その間にカルルが空ダで近づいて攻撃→固めへ というのがカルルの攻撃手段のひとつとなる そこへ上空版が展開されてると、これらの流れによる攻撃手段をかなり抑制できる、または6Dも有効 カルルと対戦時に限っては、上空版が展開された時は強気に攻めても良いだろう 対空はそれほど強くないので、J4Bによるプレッシャーをどんどんかけると良い name comment すべてのコメントを見る 6Cのあとインバースが入った。 まぁ、ラピット使う方がいいけど。 -- (ぬえ) 掴み始動(既出かも 掴み>インバース>hjc>掴み>jc>掴み>車輪(テイガーならダイブABCの順番で入るはず とかやるけど ジャンプはキャンセルじゃないかも 実用性は多分ないよ -- (ヤシロ) 誰かニュー対策を教えてください 霧出す→対空の剣で叩き落される。 それでも霧や2Dで烙印着ける→牽制の蟲出してる間に剣が飛んでくる 思い切って接近→言うまでも無くスピードが足らず吹き飛ばされる 未だにアーケードのエンディングすら見れません -- (ぬえ) ↓ちゃんとwikiのコンボ欄見ようね -- (名無しさん) かなりガイシュツな気はするが 空中投げ (jc) 空中投げ 車輪もありだったはず。 一応黄BEATだし 追加してみては? -- (ras) アストラルヒート欄がコメ不可だったのでこっちに。アラクネのAHはガード、バリア共に崩されるが、直ガのみ正常に防げる。 試してみてOKだったら修正お願いします。 -- (名無しさん) 内容かなり変えさせてもらいました。特にコンボ欄(アラクネ攻略wikiからほぼコピペ) ある程度見れる形になったとは思う。 以前のコンボ欄の状態がひどかったので・・・ -- (小トロ) 既存だったりするかな。ダメージと難易度と見た目がまあまあです。 中段始動 6A D C虫 JD C>(空中コンボ参照) 下段始動 2A B D C虫 JD C (空中コンボ参照) 空中コンボ 垂直JA>A虫>2A B虫>2B 2C (着地)C虫>B虫>6C三段 空中コンボのダイブ中の[A、B虫]は目押しで勝手に繋がります。 三段の後は一応[2B虫>6A虫>鳥>車輪]ができるけど、かなりシビア。 テイガーだけD虫が当たって無理っぽいです。 -- (名無しさん) ↓同意。他のキャラにもキャラ別対策が 欲しいですね。 だよね?姉さん? -- (名無しさん) アラクネにだけキャラ別対策がついてるの 他のキャラにも欲しいニャス ニャス -- (名無しさん) 外部:キャラ別攻略wiki
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/25.html
最重要事項 JD2Dダイブなどの霧以外での烙印に繋がる行動をガードすることを意識からはずさないこと。 非烙印時は霧を簡単に吐かせないように粘着する。 霧を出されたり烙印されてしまったら無謀な攻めは行わない。待つことを覚え、基本タイムアップするつもりで戦う。 相手のゲージがどの程度溜まっているかを常に意識する。 こちらのゲージは絶対無駄遣いしないように。 立ち回り ● 基本的に離れると空中で安全に霧を吐かれるので、前へ前へ進んで簡単に霧を吐かれないようにするのが基本方針 <相手のゲージが50%溜まるまで> 霧を吐かれない様に相手がジャンプしたらこちらもジャンプして追いかける。狙うのは決まればダウンを奪える空投げ。ノエルに慣れていないなら空投げが決まりやすい。これが決まるか決まらないかでノエルの対策ができているかいないかを判断してもいい。 空投げが決まらなくなってきたらJAをメインに立ち回る。(空投げも入れられるときは入れる)相手のJAや鳥に勝ちやすい。相手のゲージがたまるまでは振り回しても構わない。 鳥と鳥の行動の間に割り込んで攻撃していく。 こちらは追いかけるために地上の時にダッシュジャンプしがち、この時にJDや2Dに絶対にひっかからないように。 急降下のJBやダイブなどもこの時に引っかかりやすい。JBはくらってもダイブは喰らわないこと。 アラクネは屈指の対空持ち。簡単にジャンプや低ダから攻め込まない。ただし、JDで地上対空つぶしをしてもいい。 <相手のゲージが50%溜まった後> 地上では2C、空中では鳥にも注意が必要になってくる。当たるとどちらもダメージ+烙印。 こちらもゲージがたまってくる。狙うのは主にバレットレイン。霧の着地硬直・2D・6D・エリアル〆等に使う。絶対に考えなしのぶっぱはしてはいけない。 ● 霧を出された時の立ち回り。 (1)上空に停滞するタイプ 6Dを出されるまでにダッシュで接近。この時に出していたらそのまま攻撃。 相手が出していなかった場合は主に2Dを使って攻め込む。 (2)こちらを追跡してくるタイプ これも6Dを出されると行動が制限される。ただし6Dを見てからバレットレインを刺すことができる。 まず待つ。それ以外には空ダやダッシュジャンプや空ダした瞬間にJDをして慣性を付けて飛距離を伸ばしたりして反対側に逃げ、霧がアラクネの後ろにある間に攻撃。 (3)アラクネが纏うタイプ 攻撃をしようとすると基本霧に阻まれるためほとんど手出しできない。ワープやCPQに気をつけながら徹底的に待つ。狙うのはアラクネがジャンプした時。この時に霧が追いついてこれないので攻撃するチャンスになる。 攻勢時の注意点 捕まえたら5A固め。2B暴れに対してこちらは2C2Dを振っていく。崩しは2Dとマズルで崩すのがベター。 相手にゲージが100%ある状況の場合、CAからDDのダメージ+烙印という状況に持ち込まれる。必ずゲージには意識を持っていって簡単にCAを喰らわないこと。この場合、5A5Cなどのjc出来る技でCAをかわすか、CAされると読んだ技を2D4Dでかわす、もしくは投げ抜けを仕込むかとなる。 防勢時の注意点 烙印をされたらC蟲をガードしてから動き、ゲージを消費させることを狙う。 近づけたら狙うのは必ず投げ。 その他・ネタ バリアを極力使わないで100%の黄通常バーストでガークラを狙う}という戦法も一つの案。 アラクネのエリアル~JC JDの際に、JCで地上に落とされた時にバーストすると、こちらはJDがあたらず、相手はバーストが当たらない。 更に対策を練りたい方は下記の補足を参照してください。 立ち回り(補足) 開幕直後バックジャンプからゼロベクトル(以下 霧)をする相手には、開幕ダッシュHJAでわからせる。HJから更に二段Jして空投げに持っていくのも一つの手 基本的に離れると空中で安全に霧を吐かれるので、前へ前へ進んで簡単に霧を吐かれないようにするのが基本方針 アラクネは霧を吐きたいのとジャンプの滞空時間が長めのこともあり、空中戦が自然多くなる。空中の主な行動は霧・JB・J2AorBorC(以下 ダイブ)・J6AorBorC(以下 鳥)・JA・空投げ・JD・ワープなど。以下各々について説明していく <JB・ダイブ> アラクネの空ダは出掛かりはバリアやレバーを後ろに入れながら攻撃をすることで動作をキャンセルできる。この時急降下する形になる。このためジャンプしてすぐにこの操作を行うと非常に小さいジャンプで攻撃できる。アラクネのメインの行動の一つ。ダイブ(J2AorBorC)はAが手前、Bが垂直、Cが後ろに向かって落ちてくる。 アラクネJBにはタイミングが難しいもののひきつければ対空6Aで対空できる。ダイブもひきつけて6Aと6Cで落ちる。問題なのは、急降下したJBとダイブがこちらに当たるタイミングが違うこと。基本的にJBに対空するには反応が求められるため難易度が高く、先読みになりがち。しかしJBを落とせるタイミングで6Aを出すと、もしもJBでなくAダイブが来ると対空技つぶしになってしまう。反応して出さないのはかなり難しい。このため地上対空だけでなく空対空JAの選択肢なども混ぜていく。この際、前後ろ垂直のジャンプを混ぜて的を絞らせないように。AとBのダイブを混ぜられると上から落とされることもあるので注意。リスクリターンがはっきり言って相手のほうが上になるのだが、全く何もしないと相手の思うツボなのでどこかで落とすことを心がけたい。 対空技つぶしとしてはアラクネのJDが使われることもある。こちらは読みさえすれば隙だらけなので反撃していきたい <JA・鳥・空投げ> ノエルのJAは空対空として非常に優秀なためアラクネのJAに勝ちやすい。また、アラクネのJ6AorBorCの通称「鳥」も置きJAで勝つこともできる。しかし技と技の合間に攻撃を差し込まれることがあるので過信は禁物。JAからはJDまで繋ぎ、鳥はゲージさえあれば鳥 鳥 車輪(yトゥーダッシュ)(RC) JC JD ~まで繋げば高火力コン+烙印状態になることを忘れずに。また、こちらの空投げはばれると置きJAで簡単に落とされる。空投げがばれてきたら、JAで攻撃する選択肢を入れていくこと。 空投げは技と技の間に差し込まれることを怖れて相手の行動を見てから対処しようとしていると空投げを喰らってしまうことが多いので注意。技術かゲージがあればどの位置からでも高火力コンに行けるので、空投げを狙っている人には注意。ちなみにノエルの2Dを空投げで返してくることが良くあるので、アラクネ戦で2Dを出す際は必ず投げ抜けを入力しておくこと。 鳥はこちらの行動を読んで刺す行動が多い。そのため、鳥がすかることは状況として多い。鳥と鳥の行動の間に割り込んで攻撃していくことが空中戦の一つのキモとなる。難しいが反応が早ければ鳥がすかったのを見てからJAで確反を取れる。取れなくてガードされてもそのまま地上に引き摺り下ろす。また、鳥を空中直ガしてJAは確反。しかし間合いが離れがちで安定はしない。覚えてはおくこと。後、鳥はなぜか空中投げしにくいので注意。 <JD> 空中下段。画面3/4先・画面1/2先・一キャラ分先・一キャラ分後ろ・の4タイプの位置に攻撃できる。一度動作を行うと着地まで行動不能なのを覚えておく。相手が高めに出すならば反応して低ダから隙に攻撃することもできる。また、こちらの居る位置にめがけて攻撃する人なら、ダッシュで攻撃を避けながら隙に攻撃可能。ただしそれを見越してこちらの位置より手前で出してひっかけられることもあるので注意が必要。 意外と上に判定が大きい。見てからジャンプで避ける際は完全に避けるまでガードしておくこと。 発生保障付き。アラクネに攻撃を当てたからといって安心できない。 <ワープ> 空中の画面端から端まで移動できる技。画面端に追い詰められて苦しい状況や纏う霧を出した場合に使われることが多い。ワープを読んだ場合、わざと距離を取りワープの予想地点にJ攻撃を当てにいくようにする。また、ワープの動作途中にもまだ喰らい判定が残っているので、ワープされるのがわかってもJ攻撃を当てに行くこともできる。しかしこれは理想論で、全体的な隙も小さく、特性上ダッシュで追いかけられなく、リーチも無いノエルはこの技に反撃することは非常に難しい。そこで反撃するのでなく、その後の行動に対応する。この技は空中行動を使い切ってしまうため、二段jや空ダはできない。そのため、ワープ後の行動はそのまま落ちるかダイブで軌道を変えるかが多い。そのまま落ちる人に対しては、JAと空投げを狙う。ダイブは画面端に追い詰めてる以上、Aダイブ(こちらに向かってくる)のみが動きを変えられる。これを読んで6Aか6Cで落とす。 ワープを行うとネガペナになりやすくなる。アラクネは基本逃げがちになる上、ネガペナ耐性も実は普通以下。完全に読み負けて端から逃がした形になっても、ネガペナのリスクを負わせていることを忘れずに。 <霧> ゼロベクトル自体のモーションは決して大きくは無い。ある程度読まない限り硬直中にJ攻撃を当てることは難しい。モーションが終わると空中ガードが可能になるが、着地の際に硬直ができることを覚えておく。ただし地上に降りるまでにダイブや鳥などで軌道を変えられることがほとんど。特にダイブは落とせなければ硬直を無くすことができるのとほぼ同じ。この着地硬直を刺せる現実的な技はバレットレイン。霧を出したのを見て、ハイジャンプや二段ジャンプなどを使い、着地にバレットレインが当たる位置までジャンプしてタイミングよく出す。持続が長く、弾速も速いため鳥やダイブに派生された場合にも当たりやすい。ただし、距離が離れすぎているとこれを行うのは難しくなる。 相手次第だが、霧を低空で出して鳥やダイブに派生することができない場合は地上から近づいて着地硬直をさせる。ただしアラクネが着地した瞬間は非常に喰らい判定が小さくなっているので打点の高い技は当たらない。5Aなどもすかるので注意。 先読みになるが、アラクネが霧を吐く瞬間にフェンリルを出せれば硬直中に刺すことができる。ダメージが小さいのはご愛嬌。 以下、霧を出された時の立ち回り 霧は持続がほぼ20カウントちょうど。ほぼ手出しできない霧もあるため、出した時のタイムカウントをよく見ておく。 投げを決めれば投げ抜けされても霧が消える。 (1)上空に停滞するタイプ 地上にいる時の高度まで霧が降りてきてしまうとジャンプすると霧に当たってしまう。しかし霧を出した時に上空停滞タイプと確認してから、霧に当たらないように飛んでおくと霧の停滞高度があがって飛べるようになる。このため、行動の自由度が非常に上がる。また、6D(出すとアラクネの一キャラ分先に上空からふわふわと降りてくる虫)を見てからバレットレインを刺すことも可能になる。 また、低ダなら地上の高度まで霧が降りてきていても当たらないことを覚えておく。しかし、6Dを出されると低ダからの選択肢を消されてしまう。地上からしか攻撃できなくなるが、アラクネの2D(虫の入った袋の飛び道具。当たると烙印)を連発されるとこちらから接近することがほぼ不可能になってしまう。この6Dを出される前に接近するかが一つの焦点となる。 この霧を出された場合、6Dを簡単に出されないようにすぐにダッシュでアラクネにある程度近づく。この時に6Dを出してくるようならそのままダッシュして隙に攻撃を当てる。出さない場合、地上では2C・2Dなどに注意する。突っ込むだけだと喰らいやすい上どちらも烙印確定。このため、ダッシュからはバリガ急停止してしゃがみガードをよく混ぜること。低ダもひとつの選択肢だが、空中からはこれしかないとわかっているため、先読みの鳥や置き5Cや見てからの対空2Bや空投げまで豊富な迎撃手段で落とされる危険性があることを覚えておく。 まとめると、基本は2Dで地上を追い返しつつ対空を待つという形を取ることが多い。一見鉄壁そうに見えるが、ノエルの2Dが比較的通りやすいことを覚えておく。ノエル2Dがアラクネの2Dを通り越しやすく、アラクネのリーチの無さから2Dに反撃することも意外と難しいため有効である。ダッシュバリガ急停止や2D、たまに低ダをちらつかせながらメイン地上からアラクネに触りに行ければ勝機が見えてくる。 この霧はさほど強い霧ではないため、それをフォローする形でアラクネ側の取る行動にバリエーションがある場合も多い。この形だけでもないので、相手のクセを読みつつ柔軟に対処していけることを心がける。逆に言えばこの霧はまだノエルにとって動きやすいタイプの霧ということになる。 (2)こちらを追跡してくるタイプ この霧も6Dを出されてしまうとほぼ地上空中共に手出しができなくなってしまう。6Dは発生までに少し時間がかかるので、リスクはあるがこれを出すと読んで低ダから攻撃することも可能。また、ジャンプの制限がかからないため、6Dを見てからバレットレインを刺すことができる。 6Dを出されるにせよ出されないにせよ、この霧の場合基本空中からしか攻め込めないためアラクネは対空狙いの待ち行動に出ることが多い。安易に飛んで狩られないように。 主な行動は二つ。待つか、空中で反対側に回って霧がアラクネの後ろにある間に攻めるか。 待つ場合、無理に攻めずこちらも待って持続が切れるのを待ちながらチャンスをうかがうのが基本。焦れて攻めてくるならそれを迎撃して霧を消したい。 空中で反対側に抜ける場合はそれだけの距離を飛べるダッシュジャンプや空ダなどを使う。ただし、アラクネ側もこの狙いがすぐにわかってくると思うのでリスクは伴う。空対空をしてくるなら置きJAなどを使う必要もあるし、空投げには反応して投げ抜けしたい。地上対空もバリアを使いながら落とされないように。また、空ダ読みの鳥にも注意すること。 一つ動きを変化させられる行動としては、空ダした瞬間にJDをして慣性を付けて飛距離を伸ばすというもの。空中で落とされなければ大分離れた位置に着地することができる。ただし反応されると着地硬直に2Dに当たりやすい。2Dをやられると思ったら着地にアサルトスルーで攻撃する。アサルトスルーの無敵が付く時間が少し時間がかかるため、多少不安が残るものの安定行動を許させない選択肢はできる。またゲージがある時の2Cも怖いが、2Dやレイドで迎撃しやすいのでそれも覚えておく。そしてJ6Dで攻撃するという選択肢もある。この場合少しでも距離を稼げる4Dを使うといい。安定して避けられる距離を把握すれば反対側に逃げた時の安定感は高まる。 この霧はこちらが攻撃する時にも寄ってくるので、もし捕まえた場合でも攻撃してくる途中で霧が近くまで来ていて崩せないと判断したら一旦逃げること。また、崩すより投げでとにかく霧を消すことを優先してもいい。 (3)アラクネが纏うタイプ 攻撃をしようとすると基本霧に阻まれるためほとんど手出しできない。この霧が出た場合、出た時のタイムを確認しておく。 攻撃できる技…2C、5C、2D、マズル、オプテイックバレル、JD、6B等 2C5Cは銃で撃っているので先端当てをすれば霧に当たらず攻撃できる。 2Dとマズルは霧に当たる前にヒットするため崩せれば攻撃しながら霧を消せる。ガードされるというまでもなく烙印決定。しかし似たモーションでの中下段なので、狙う価値がないわけではない。 オプテイックバレルは一見まともな選択肢に見えるが、見てからアラクネの3Cが入る。読まれない程度に。 JDは空ダで慣性を付けながら。攻撃というよりは逃げに使う。 6Bは先端ヒットした場合相打ちする。微妙にこちらが先に当たるためか烙印が消える。これも博打行動。 この霧がでてきた場合、ほぼ手出しができないので持続が切れるまで待つことになる。逆に相手はなんとかして霧を当てたいので非常に攻めてくる。主な行動はジャンプやダイブや鳥、C版のPならばQ(以下 CPQ)、ワープなど。 ジャンプなどからの場合、霧の動きがアラクネより遅いため、霧がアラクネに後から遅れて付いてくる。この時にアラクネから霧が離れる形になるので攻撃が可能となる。 また、ジャンプしているため霧が上に移動する。霧とアラクネが上にある時にはダッシュで下を通り過ぎてやり過ごすことも必要。ただし、APQ(少しジャンプしてから突然地上にワープする)とJDを後ろに出す技もある。JDは逆に誘えば攻撃するチャンスだが、APQは隙が非常に少なく見破るのも難しい。読めたなら置き攻撃しておく。相手のクセを読むしかない。 ダイブの場合めくりからのダイキャンが成功すると挟み撃ちの形になりほぼ烙印決定。逆にこれを読み、めくりにも対応する6Cで落とすか、空対空で落とすかを狙う。 CPQ(前ダッシュした後元の位置に戻る)は前ダッシュとモーションが同じ。この霧が出た時にダッシュのモーションが見えたら、まずこの技だと思っていい。一瞬で懐まで来てこの場所にとどまっていると霧を食らうと思い、ひっかかって前に進んで霧を食らわないように。 この技は前に移動した時に喰らい判定があるようだが非常に隙が少なく(8F)、技を当てるのは難しい。 基本元の位置に戻るので霧は自分のところまで来ない、引っかからないように気をつけてまた待ちを行う。 ワープも簡単に挟み込めるのでよく行われる行動。こちらの行動をほぼ無視してあからさまに狙ってくるなら自ら後ろに下がってしまい、移動位置に攻撃してしまおう。 もし読めなかった場合はワープに反応してハイジャンプからの空ダで避けてしまう。 なんとか粘って霧に当たらないことを続けた場合、20カウント後の行動を見据え前に出ておきたい。霧が切れた瞬間を狙ってもよし、再度霧を出してくるようなら着地後のバレットレインを狙ってもいい。 以下地上戦について 空中戦が多いため、比較的地上戦の時間は少ない。気をつける技は2C・2D・5Cなど <2D> アラクネのジャンプを読んでダッシュジャンプで追いかけようとした時等に結構引っかかりやすい。バリア急停止などでガードすることを忘れずに。 攻撃する際は読んで低ダもいいが、2Dが比較的安全な選択肢。 一段目をガードした際、割と近めなら二段目を2Dで避けながら攻撃できる。 2C 下段の上非常に早く突っ込んでくる距離も長い。ゲージが無い時はただの博打行動だが、ある時は低リスクで高ヒット率ハイリターン+烙印の凶悪な技になる。 読めれば垂直ジャンプからフルコン。しかし垂直ジャンプさせている間に間合いを離して安全に霧を吐かれるのもこの技の強み。 この技の後は鳥を入れ込んでいる場合が多いので、ガード時は反応してJAから攻撃していきたい。 5C 対空技だが2Dを返すのにも使ってくることがある。アラクネに2Dは比較的有効だが、地上ではこの技には注意しておくこと。 隙が大きいので空振りを見てから攻撃することも十分可能。 この技は下段以外には意外と強い。下手な攻撃をして狩られないように。 攻勢時の注意点(補足) エリアルなどでリボルバー〆してしまうと空中復帰から霧を吐かれてしまう。これはある程度は仕方ない。アラクネ戦の宿命。しかし、できるだけダウンを取って地上戦を仕掛けるのが攻勢時の方針。 捕まえたら逃がしにくい5A固めが基本。しかしアラクネには2Bで割り込むことができる。2BCHからは6000オーバー+烙印という怖さ。そこで2B潰しとして2Cと2Dを混ぜる。しゃがみ喰らいになるので高ダメージ。2Dを使う場合は密着付近で出してめくりもついでに狙う。この暴れ潰し兼めくり2Dを振っておくと、今度はマズルが通ってくるので有効。また、わざと連携を止めて密着で2Bを喰らうかガードするという手もある。喰らったら次の2Dをガードしてすぐにダッシュ6Cのしゃがみ喰らいからのコンボに行く。直ガしなくてもいける。あえてこの選択肢を入れる理由は、2B 2Dを適当に出したら危険なことを相手にわからせるため。これを見せておけば5A固め中に2Bで割り込まれてしまっても続く2Dを見逃してくれることも出てくる。 エリアルを空投げやバレットレインで〆るのも一考。特にエリアルからダウンを取れる以上補正がきつい状況でもバレットレインを使っていった方がいいと言える。ただし、相手のゲージが100%の状況の場合は無理してダウンを取らなくてもいいかもしれない。 起き攻めは相手にゲージがなければ強気で。ここでも5Aから。相手にゲージが100%ある状況の場合、CAからDDのダメージ+烙印という状況に持ち込まれる。必ずゲージには意識を持っていって簡単にCAを喰らわないこと。この場合、5A5Cなどのjc出来る技でCAをかわすか、CAされると読んだ技を2D4Dでかわす、もしくは投げ抜けを仕込むかとなる。 アラクネはジャンプの高度が高く、ジャンプ移行Fも早い。連携が終わったら即ジャンプする人も多いため、5Cからジャンプキャンセル低ダでジャンプいれっぱを狩ることも忘れない。また、連携の終わりに3Cを出すのも比較的当たりやすい。特にアラクネにゲージが無い場合は密着付近でガードされない限り痛い反撃は受けにくい。 ゲージに関しては、アラクネには絶対にゲージを無駄に吐かないことを心がける。考え無しのぶっぱバレットレインはご法度。連携をRCで変化するのもできるだけ避けたい。また、持っているだけでも相手にプレッシャーを与えていることを忘れずにいること。ゲージがある時とない時でダイアが変化してもいいくらいのレベル。 防勢時の注意点(補足) <烙印時> 烙印時はABCD各ボタン離しで蟲が出現。各々性能が違う。 ●A蟲 基本画面後ろ上から出現。使用コストが低めで回転率が高い。空中ガード不能。大した事無い攻撃に見えがちだが、空中での受身不能時間が意外と長い。CHするとかなり高度が高くないかぎり地面まで受身が取れなくなる。 6A蟲はこちらの後ろ上からこちら側に向かって落ちてくる。 NA蟲はこちらの後ろ上から中央に向かって落ちていく。 4A蟲はこちらの後ろ上から反対側の下に向かって放物線を描いて落ちていく。 A蟲は出している途中でもレバー操作で軌道を変えることができる。 ●B蟲 基本画面反対側の上から出現。使用コスト低めで回転率高め。空中ガード不能。当たると吹っ飛ぶ。受身不能時間が眺め。 6B蟲は画面中央上からこちらにむかって45度の角度で蟲が落ちてくる。 NB蟲は画面反対側の隅からこちらに向かって落ちてくる。 4B蟲は画面反対側の隅より少し下からこちらに向かって落ちてくる。 ●C蟲 基本画面下部から出現。使用コスト高めで回転率は悪く、一度出した後しばらく出せない。ヒットするとよろけ効果がある。 6C蟲はアラクネから見て反対側の画面端下部から出現する。 NC蟲は中央より少しこちら側に寄ったところから出現する。 4C蟲は中央より少しアラクネ側に寄ったところに出現する。 ●D蟲 基本画面中央上部から出現。Uの字を書くような動きをする。使用コストは最も高く、回転率も一番悪い。連続ヒットしやすい。 6D蟲はアラクネから見て反対側の画面端上部から出現する。 ND蟲は画面中央上部から出現する。 4D蟲はアラクネ側に出現する。 基本は烙印ゲージの消費と投げを狙う。 まず気をつけるべきはA蟲とC蟲。 A蟲で気をつけるべきことは空中ガード不能なこと。このため、基本的にはバリアや直ガでガードすることが求められる。特に空中でCHすることが烙印中最もやってはいけない行動の一つ。空中でCHしてしまうとかなり高度がなければ地上まで受身ができない。この時C蟲で拾われてコンボに持っていかれる。空中であせってJAを振り回してCHからのコンボなどは自滅しているようなもの。 逆に空中でCHしないでコンボに持っていこうとするとアラクネ側に読みをいれないとコンボに持っていけない。例えばこちらが飛んだ時にA蟲を当ててついでにB蟲も当たるように出しておき、連続ヒットさせて鳥からコンボに行ったり、A蟲と合わせて鳥で突っ込んでくるなど。簡単に空中でCHしなければ相手に余計な動きをさせたり蟲をよばせてゲージを消費させることができる。毎回毎回コンボを狙ってくることはないため、単純にA蟲をバリアでガードさせるだけでなく適度にくらって動きを誘うことをしてもいい。 また、ハイジャンプを使うのも手。画面上部はD以外蟲が当たらないセーフティゾーン。ここでAB蟲を誘いつつD蟲を誘えるとゲージを減らしやすい。落ちてくる時にA蟲に注意。 C蟲はこちらが動こうとしたところに当てるのが相手側の基本。見てから刺すことも十分できる。このため、例えばバレルなどを撃つと簡単にC蟲で刺される。この後はB蟲が来てそのまま鳥からコンボ。 ジャンプ移行Fに刺さることもあるので迂闊なことができないのが難点。なので基本簡単に動かずにC蟲をガードしてから動くと事故が減る。回転率が悪いため、その後はしばらく突然攻撃を喰らうことはない。 B蟲は吹っ飛ぶためにコンボにいかれる可能性が高い蟲。前に進んでいく際にはC蟲と並んで気をつけなければいけない蟲。やや難しいが、見てからガードすることも十分可能。 もしCB蟲をかいくぐってアラクネに近づいたら狙うのは投げ。打撃をするにしてもキャンセルで投げを入力し、紫投げでもいいからとにかく烙印を消す。(この時にD蟲で邪魔されることもある。しかしそれでゲージを減らせばいい) もし投げがすかったり、打撃のみをしてしまったら、必ずその行動の後はガードすること。このあとCBA蟲がいっぺんに飛んでくる可能性が非常に高い。特に打撃をガードしたのちにC蟲を出すのはアラクネのセオリー。 <連携> ダイブ 5B Aダイブ~ ダイブキャンセルから延々とこの連携を繰り返すことができる上、二回目以降のダイブはめくりとなる。この連携は空中ガード(直ガ推奨)して逃げるか、5Bを直ガして前ダッシュして逃げるか、5B直ガから6Cで落とすかである。ダイブキャンセルから2Bはリーチの関係上当たりにくく、立ちっぱなしでも問題ないことが多い。 2A×2 A蟲~(烙印時) この連携も延々と固め続けることができる。固めた後に6AやJCの中段択をを出してくることが多い。ただし密度はあまり高くはないため、2A×2の後とA蟲を直ガした後バクステで逃げられる。このバクステで逃げる際に、逃げるところを考えずに適当にバクステを入力してしまうと2Aに刺さってしまうのでしっかり連携を見極めること。A蟲を直ガした後は2Dで2Aを避けながら攻撃することも可能。しかし、この時に6Aを出されてしまうと逆にコンボに行かれるのでリスクも考えること。 2D 2D 2D~(画面端時) いわゆるゲロハメ。これに6Dと霧を出されるとさらに厄介。この状態になってしまったらガードしようとか考えずに、ある程度の被弾は覚悟して上空から前受身を狙いつつ逃げる。 基本は2D一段目をガードし2段目を喰らいつつ上空に逃げるのと、2段目をガードした後ジャンプして上に逃げるかである。上空霧や6Dがある場合はそれを喰らいつつ逃げる。また、烙印時はD蟲をわざと喰らって高空に持っていかれながら前に受身すれば画面端から脱出しやすい。どれもこれも犠牲にするにはきつい代償を払わせられるが、それでも画面端でガードさせ続けられるよりははるかにマシ。 非烙印時で6Dを出される前ならば、2D二段目直ガして2Dを出すとかわすことができる。ただし本体には当たらない。次の行動を避けるためのレイド・アサルトスルーか、相手がそれ読みで固まっているところを他のチェーンで攻撃することも可能。 もう一つ。2D二段目をCAすると続く2Dをかわすことができる上確反。ただし、烙印時はCA中にD蟲を出されていると当たってしまう。B蟲も出す場所によっては刺さる。C蟲も2C蟲で反応されると厄介。 JD〆の後の起き攻め アラクネのコンボの大抵の〆はJDだが、この時に最速の緊急受身に合わせてD蟲B蟲を出していることが多い。この時にダッシュすることによって裏表をわかりにくくすることが可能。 このため、最速では緊急受身をせずに少し待ってから緊急受身や後転すると回避できる。ただし、アラクネのコンボは運び性能もいいため、画面端に到達しがち。後転はゲロハメに持っていかれる危険性を孕んでいることに注意する。前受身をするとB蟲にかなり引っかかりやすい。この時そのままコンボに持っていかれてしまう。タイミングは難しいのでお勧めできないが、ゲロハメ回避のために前転してもいい。ちなみに少し待ってその場受身もそれなりに通る。これもB蟲D蟲のタイミング次第では立ち上がる時にコンボに持っていかれる。 何度もこの起き攻めをされるなら、蟲の微妙なタイミングの違いを感じ取って受身のタイミングを変えていくことも必要になってくる。 <崩し> 6A 最も基本的な崩し。しかしアラクネは基本的にコンボが重いため、かなりのダメージを喰らいつつ烙印までもらってしまう。2A等からよく使われる。至近距離以外でゲージがない際は2Aからは重いコンボはもらわないので、密着時のみ気をつけて、後は立ちガードでやり過ごすこともできる。 6A 5Dと繋げることがほとんど。そのため6AをガードしたらそのままCAをすると反撃が可能。意識して狙うこと。 6A JBor2B(烙印時) 6Aを当てた後にJBを素早く出すとしゃがみ状態に当たるため素早い中段となる。いわゆるF式。2B6Bという下段の選択肢があるため完全な二択になる。 一見強烈な崩しに思えるが、間合いが少しでも離れると当たりにくくなるためこの崩しを狙う人は少しでも間合いを離れるように意識すること。またバリアするだけでもかなり拒否が可能。 6A JC~ この連携も中段。上記と違い比較的間合いに融通が利くため、こちらの手段の方が多く使われる。この連携は連続ガードの上見てからガードは難しい。しかし、ジャンプするモーションが見えるので、それを見て一点読みをしてもいいかもしれない。 また、JCはこの形だけでなく通常の連携からも使われることが多いので注意すること。 jc可能技からキャンセルでAPQ JCの中段と併せて覚えたいのがAPQの崩し。JCは多少ジャンプの軌道が見えるが、APQも途中までは全く同じモーション。中段と思って立つと、突如ワープしていきなり自分の後ろから下段を刺される。 めくり下段+隙が非常に小さいため高速なので、見てから反応はまず不可能。APQの昇りのモーションでおかしい雰囲気を感じ取るくらい。 ある程度割り切り、これを読んだら下段やジャンプ移行の隙を捨てたジャンプ逃げを行うのがいいかも知れない。 APQはこの形以外にも多くの場所で崩しに使える。まずAPQを良く使う人かどうかを確認すること。 めくりダイブ 基本かつガードが困難な崩し。Aダイブでほぼ上からこちらのX軸に重ねるように出すと表か裏かを判断するのは至難。低ダから出してわずかに軌道をずらしたりすることもできて相当にいやらしい。ダイブのスピードが速いこともこれをガードしにくいことの一因。 対処法は空中ガード。このゲームでは空中でめくりはおこらないので、地上で表か裏かを判断するより空中に逃げるクセをつけること。 また、6Cが背中にも判定があるため、表裏どちらでも落とせる。反応に自信があるならこちらで。 ダイブのスピードが速く、決まりきった連携だけでなく立ち回りの中から急に狙うこともできるため、わかっていても喰らう類のもの。 完全な防勢時のみならず、立ち回りの時もダイブの崩しの意識を出来る限り忘れないことが大切。 低ダバリアキャンセルからのすかし下段 急降下JBは強力な行動だが、JBの判定の強さと急降下のスピードで立ちガードで固まりがちなところから、すかしで下段の2Aを刺すというもの。急降下JBを何度も使い固まらせてから使われることが多い。 この崩しのいやらしいところはすかしの際に空中投げを入力しているところである。何度も急降下JBをしてくるので空中に逃げてなんとかしようと上を入れっぱなしにしていると空中投げで吸われることになる。このため、空中に逃げる際は必ず投げ抜け仕込みを入力しておくこと。 対処法としてはJBをバリアで間合いを離し、バクステやジャンプ(投げ抜けを仕込む)で逃げる。 知らず知らずの内に立ちっぱなしで対応しがちになる。JB 2Aなどの普通の連携に引っかかりやすいので早めにバリアで間合いを離すことを心がけよう。 またJB JC(すかし) 2Aということもできる。この場合、わずかに着地硬直が減って2Aを出すスピードが速まるので注意が必要。 その他・ネタ(補足) セオリーから外れがちだが、バリアを極力使わないで100%の黄通常バーストでガークラを狙うという戦法も一つの案。特に烙印中は相手が待ち気味だったり、接近まではできているのにその時蟲が邪魔して攻撃できないという状況が多々あるはず。つまりダッシュからバーストを使うと烙印中の状況を打破しやすい。ガークラならばダメージでヒットでも烙印は消せる(画面端なら2Bやハイダーからコンボに行ける。少し離れた画面端付近でも低空バレットレインからのコンボが入る)。ちなみに、ガークラしただけでは霧と烙印は消えない。ガークラしている時は烙印がついていても蟲はでないから大丈夫だが、霧の場合は注意が必要。纏う霧などはバレル始動が無難。ばれてくるとバーストを見てから逃げられることもあるので注意。 通常バーストを使いやすい他の状況…JD〆の後緊急受身を取り、その最中にバースト。急降下JBに合わせてバースト。ジャンプ・低ダからジャンプ攻撃する代わりに空中でバースト(烙印中も有効)。5A固め中。ジャンプ攻撃が通った後。空中の相手をこちらの攻撃でガードさせて地上に引きずり落とした後、画面端に追い詰めた際など。画面端付近ならヒットガードを問わないので非常に有効。アラクネに対して通常バーストは決して悪手とは言い切れないので、勝負をかける時には頭に入れておくこと。 アラクネのエリアル~JC JDの際に、JCで地上に落とされた時にバーストすると、こちらはJDがあたらず、相手はバーストが当たらない。確反なので狙っていきたい。黄バーストが望ましいが、緑でもできる。ちなみに烙印中の場合、D蟲その他もろもろが刺さるので使えない。また、読まれるとJDでなく霧を出される。それでも烙印確定でないだけマシと考えること。 普段あんまり使わないけどダウンを奪えるコンボ 投げマズル 2B 6C 22C ダッシュ6C HJD(ダメージ2794) 6C(ch) 5D 6C 2D トリガー(ダメージ3613) 2Dしゃがみ喰らい時のダウンを取れる参考コンボ 2D 6A 5D レイド 6C 5D ブルーム