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著者:06期生 辻井 剛 ―――― はじめに アフターエフェクトを使用した、ちょっと高度でよく使われるエフェクトをいくつか紹介する。 なお、ここでの説明は、アフターエフェクトの基本操作がわかっている事を前提に話を進めている。 1.グロー アフターエフェクトで、素材の一部 or 全体を光らせる事ができる。 全体を光らせる場合は、まずタイムラインに入れた素材を選択し、 「エフェクト」→「スタイライズ」→「グロー」を選択する。 「グローしきい値」で、画像の光る範囲を調整し、 「グロー半径」で、光の大きさを調整し、 「グロー強度」で、光の眩しさを調整する。 「グロー操作」にて合成方法を選べば、(デフォルトは加算) いろいろなタイプの光らせ方を表現できる。 また、「オレンジ色に光らせる」などの処理をしたい場合は、 「グローカラー」にて「A & Bカラー」を選択し、 「カラーA」にて、付けたい色を選択すれば良い。 また、「カラールーピング」の項目を変えれば、 光らせ方を変える事もできる。一概にどれが良いとは言えないので、 実際にいじって確かめてみると良い。 素材の一部を光らせたい場合は、少しテクニックが必要である。 まずはタイムライン上で素材を選び、Ctrl+Dで、素材をコピーする。 その後、下の段になった素材を、目のマークを押して一時的に見えなくさせる。 そして、上の段になった素材を選び、「エフェクト」→「キーイング」→「カラーキー」 で、光らせない色を透過させる。 「キーカラー」で消したい色を選び、 「カラー許容量」で消す色の範囲を広げる。 消した色の周りにジャギやノイズが残ってしまう場合は、 「エッジを細く」を1くらいにして、 消した色の境界線を広くすればよい。 そして、光らせたい色だけが残るように、これを繰り返す。 カラーキーを複数使ってもOK。 そして、光らせたい色だけが残ったら、そこに「グロー」をかける。 注意! もし、光らせたい部分と違う部分に、 その光らせる色があった場合、 その色まで光ってしまうので要注意。 光らせる事が先に決まっている場合は、 その色を他の場所で使わないようにする事。 あとは、先ほど不可視にした下の段の素材を表示させて、光素材と元素材を重ね合わせる。 ブラー(ぼかし)をかけた方がそれらしく見える。随時調整する事も忘れずに。 なおこの「グロー」は、古いバージョンのアフターエフェクトには 搭載されていない。使う時は新しいバージョンのアフターエフェクトを使用する事。 2.移動背景&集中線アニメ スピード感のあるシーンや、衝撃的なシーンなどで、直線の流れのようなものが背景に流れたりする。 アフターエフェクトを使って、それを簡易的に作る事ができる。 (あくまで手抜き作成法なので、良い物を作りたい場合には必ず手描きで作る事。) まず、左上のプロジェクト欄にて右クリックし、 「読み込み」→「平面」で、適当な色の一枚板素材を作る。 タイムラインにいれ、背景位置に配置する。(キャラクターなどの後ろ側) そして、「エフェクト」→「ノイズ&グレイン」→「フラクタルノイズ」 で、一枚板にもやをつける。 その後、一枚板のスケールを開き、X、Yのいずれかのパラメータを極端に増やす。 (リンクボタンのチェックをはずす事) 画像が伸びたら、位置を調整し、端っこにまで持っていく。 そして、動き始めの時間にキーフレームを打ち込み、 動き終わりの時間にて、背景の位置を、さっきとは逆端に持っていく。 (画面上で移動させれば、自動的にキーフレームが打たれる) これで、移動背景の完成である。(例の画像の場合は『右から左へ流れる背景』) 色を付けたい場合は、「エフェクト」→「チャンネル」→「単色合成」 を使う。 黒い部分に色を付けたい場合は「加算」を使い、 白い部分に色を付けたい場合は「乗算」を使って合成する。 白黒両方の色を同時にうまく変える方法は、今の所わかっていない。 また、この素材を元に集中線アニメを作る事ができる。 まずは、この移動背景のみのコンポジションを作り、 (この時、移動背景は縦方向に移動させる事) 別のコンポジションを用意する。 そのコンポジションに、「キャラクター等の素材」と 「移動背景の入ったコンポジション」を入れる。 そして、「移動背景の入ったコンポジション」に対し、 「エフェクト」→「ディストーション」→「極座標」をかける。 パラメータは、 補間:100% 変換の種類:四角形から極線へ これで、集中線アニメの完成である。 このように、コンポジションで素材をまとめて、 別のコンポジションにて「動画素材」として使用する手法は、 編集においてよく使われる。覚えておけば、後々の制作にも役に立つ事だろう。 3.雑像ノイズ(仮) 他に呼称が思い付かなかった為、仮名として付けさせて頂いた。 別の名前が存在するのならば、誰か編集しておいてほしい。 アニメの1シーンにおいて、様々な画像が 走馬灯のように高速で流れる演出がある。 アフターエフェクトを使えば、簡単に作る事が可能である。 (ただし、この処理に限り、私は別のソフトも併用して使っている。) まずは画像集め。高速で流したい画像を、一つのフォルダにまとめておく。 心象描写を描きたい場合には、人の心を描くそれらしいシーンの画像を。 ただノイズのように使用したい場合は、フリーのテクスチャなどで 様々な画像を集めてみると良い。 いずれにしても、画像の拡張子は揃える事。 画像を集めたら、それを連番のデータに置き換える。 (既になっている場合は、この処理は不要) ここでは、フリーソフトの「ファイル名変更君」を使って話を進める。 (重要! 必ず実行前にバックアップを取っておく事!) まず、「フォルダ選択」で連続画像素材が入っているフォルダを選択し、 「取り込み」ボタンで、右側に画像のリストを表示させる。 あとは、以下の設定にて「実行」 リネーム方式 --- 連番 変更方法 --- 連番からファイル名を作成 連続文字 --- 数字 変更名 --- Sample_*(この「Sample_」は好きな単語に変えてよい。「*」は変えないこと) 番号設定: 開始番号 --- 1 増減値 --- 1 桁数 --- 3 これで、連番データが完成する。 なお、ノイズ素材などで、画像の順番をさらに乱雑にしたい場合は、 上記の連番打ち込みの前に、以下の設定で実行し、 リネーム方式 --- ランダム 変更方法 --- ランダム文字からファイル名を作成 文字設定: 文字数 --- 自由 使用文字 --- 全部にチェック その後、「ファイル名」タブをクリックし、ファイルを並び替えてから連番変換した方が、 よりアットランダムな並びになる。 これで連番データが完成したら、あとはアフターエフェクトにて、 ファイルの読み込みで最初の番号の画像を選択し、 「○○○シーケンス」(○は拡張子名)にチェックを入れて読み込めば、 雑像ノイズの完成である。あとは、通常の素材どおりにタイムラインに入れれば、 アニメーション素材として使用できる。 また、「雑像ノイズアニメーションをループさせたい」「雑像ノイズのfpsを変えたい」 などを考えた場合は、プロジェクト欄の雑像ノイズ連番素材を右クリックし、 「フッテージを変換」→「メイン」で、各種設定できる。 (連番データの設定は、基本的にここでできる) なお、私の場合、この素材をノイズとしてアニメーションに合成させるという処理を、 『しりとり’09』にて使用した。 合成させたい場合は、「モード」にて合成方法を選べばOKである。 (私はよく「乗算」系、または「色相・彩度」系の合成法を使用する) モードが表示されていない場合は、下部の「スイッチ/モード」ボタンを押せば良い。 合成を巧みに使えば、様々な処理が可能である。 備考 ほぼ全てのエフェクトにおいて、タイムライン上でキーフレームを打ち、 移動、回転等と同じようにアニメーションをつける事が可能である。 覚えておくと良い。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kdacwiki/pages/69.html
著者:06期生 辻井 剛 ―――― はじめに アフターエフェクトを使用した、簡易的でよく使われるエフェクトをいくつか紹介する。 なお、ここでの説明は、アフターエフェクトの基本操作がわかっている事を前提に話を進めている。 1.ウィグラー 画面をグラグラと揺らす効果である。 まず、素材の「位置」のキーフレームを打ち込み、 どのキーフレームからどのキーフレームまでを揺らすのかを決め、その二つのキーフレームを選択する。 そして、「ウィンドウ」→「ウィグラー」にて、ウィグラー画面を出す。 パラメータ設定は、 適用先 : 空間パス ノイズの種類 : スムーズ(滑らかに動く)or ギザギザ(急激に動く) 次元 : 一次元(XYZの一定方向のみ)or 独自に全次元(全方位にバラバラ)or 同じに全次元(一定方向にバラバラ) 周波数 : 数値が大きいほど細かくキーフレームが打たれる 重要性 : 揺らす最大値。数値が大きいほど激しく揺れる(最初は大きめの方が変化がわかりやすい) あとは「適用」を押せばOK。 動きが悪いと思ったらCtrl+Zして、何度もやり直せばよい。 2.ブラー フォトショップで言う所の「ぼかし効果」である。 タイムラインに入れた素材を選んで、「エフェクト」→「ブラー&シャープ」→「ブラー(ガウス)」で、ぼかす事ができる。 他にもよく使うブラーとして、「ブラー(方向)」「ブラー(放射状)」などがある。 処理がかなり重くなるので、落ちたりしないよう十分注意する事。 なお、このブラーには、徐々にぼかしていくなどのアニメーションをつける事が可能である。 3.ノイズ 編集している動画にノイズをかける事が可能である。 タイムラインに入れた素材を選んで、「エフェクト」→「ノイズ&グレイン」→「ノイズ」 で、ノイズをかける事ができる。 他にも、 「ノイズHLS」(もっと細かく設定できるノイズ) 「ノイズアルファ」(透明度ノイズ) などがあるので、パラメータをいじって遊んでみると良い。 なお、いずれのノイズにもアニメーションを(ザァァァァァアーーーー……みたいに)かけられる。 4.立体レイヤー アフターエフェクトの素材を、立体的に動かす事ができる。 タイムラインに素材を入れた後、「3Dレイヤー」ボタンを押す。 (立方体のマークのボタン) もし、このボタンが表示されていなかったら、下の「スイッチ/モード」ボタンを押して、 この項目を出せばよい。 3Dレイヤー化させると、高い確率で「カスタムビュー」表示される。 これでは操作しにくいので、右下の「カスタムビュー」ボタンを押して、「アクティブカメラ」表示に切り替える。 あとは、通常の編集通り(Z項目が新たにできているので) 位置や回転をいじれば、立体的に素材を動かす事ができる。 (Z方向にスケールをいじる事はできない) 回転の場合、アンカーポイントの位置をずらせば、回転軸の位置をずらす事ができる。 おまけ レタスの場合、タイムシート設定にて カメラモード:3Dレイヤー を選択すれば、回転の項目にZ軸が追加される。 (『’09進入部員歓迎アニメ』にて、私がキャラクターを平面的に起き上がらせた際に使用した) 5.エコー アニメーション素材を選択し、「エフェクト」→「時間」→「エコー」 で、アニメーションをエコーさせることができる。 シーンの状況に応じて、パラメータの「エコー演算子」をいじれば、 様々なパターンのエコーが作れる。 (アルファチャンネル付きの素材なら「前に合成」、 そうでない素材なら「後ろに合成」が一番確実) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ms-60b/pages/41.html
MS-60Bのエフェクトについての説明ページ。 エフェクト一覧 MS-60Bには142種類(ファームウェア・バージョン2.0)のエフェクトが搭載されています。 その一覧を以下に。 詳細は公式のMS-60B Ver.2エフェクトリスト(PDF)をご覧ください。 DYN/FLTR ダイナミクス系エフェクト(コンプレッサー、リミッター等)とフィルター系エフェクト(フィルター、ワウ等)の一覧。 タイプ名 説明文 RackComp Compよりも細かい調節の可能なコンプレッサーです。 D Comp MXR Dyna Comp風のコンプレッサーです。 M Comp 自然なかかり具合のコンプレッサーです。 OptComp APHEX Punch FACTORY風のコンプレッサーです。 160 Comp dbx 160A風のコンプレッサーです。 Limiter 入力信号が一定のレベルを超えたときに圧縮するリミッターです。 SlowATTCK いわゆるバイオリン奏法のように、1音1音の立ち上がりをゆるやかにするエフェクトです。 ZNR 音色を損なわずに無演奏時のノイズを抑えるノイズリダクションです。 NoiseGate 無演奏時に信号をカットするノイズゲートです。 DirtyGate ゲートの閉じ方が特徴的なビンテージ風のゲートです。 OrangeLim ORANGE SQUEEZERのモデリングです。 GrayComp ROSS Compressorのモデリングです。 DualComp 低音域と高音域で異なるコンプレッション効果が設定できるエフェクトです。 LineSel LineSelに入ってくる音を、OUTPUTに直接送る経路(OFF時)か、次につながるエフェクターに送る経路(ON時)のどちらかに切り替えます。 Ba GEQ ベースの帯域に適した7バンドのグラフィックイコライザーです。 Ba PEQ ベースの帯域に適した2バンドのパラメトリックイコライザーです。 Splitter 信号を2つの帯域(ハイ/ロー)に分割し、ミックスバランスを自由に調節するエフェクトです。 Bottom B 低音と高音を際立たせます。 Exciter BBEソニックマキシマイザー風のエキサイターです。 BaAutoWah 原音のミックスレベルが調節できるベース用オートワウです。 Z Tron Q-TronのLPモード風のエンベロープフィルターです。 M-Filter 幅広いセッティングが可能な Moog MF-101 Low Pass Filter風のエンベロープフィルターです。 A-Filter エンベロープの動きが急峻なレゾナンスフィルターです。 Ba Cry ベースの帯域に適したトーキングモジュレーターです。 SeqFLTR Z.Vex Seek Wah風のシーケンスフィルターです。 RndmFLTR ランダムに特性が変化するフィルターエフェクトです。 fCycle 周期的に特性が変化するフィルターエフェクトです。 St Bs GEQ ベースの帯域に適した7バンドのステレオグラフィックイコライザーです。 OD/DIST オーバードライブ、ディストーションなど、歪み系エフェクトの一覧。 タイプ名 説明文 Ba Boost ウォームでコシのあるXotic EP Boosterのモデリングです。 Bass OD BOSSのベース用オーバードライブODB-3のモデリングです。 Bass Muff Electro-Harmonix Bass Big Muffのモデリングです。 Ba Dist 1 原音と歪みの音量バランスを調節することができるパラメーターを追加したBOSS DS-1のモデリングです。 Ba Metal 原音と歪みの音量バランスを調節することができるパラメーターを追加したBOSSMetal Zoneのモデリングです。 TS+DRY 原音と歪みの音量バランスを調節することができるパラメーターを追加したIbanez TS808のモデリングです。 Ba Squeak 原音と歪みの音量バランスを調節することができるパラメーターを追加したProCo RATのモデリングです。 BaFzSmile 原音と歪みの音量バランスを調節することができるパラメーターを追加したFUZZ FACEのモデリングです。 BassDrive 多くのベーシストに支持され続けているSansAmp BASS DRIVER DIのモデリングです。 D.I Plus クリーンチャンネルとディストーションチャンネルを持った、MXR Bass D.I.+のモデリングです。 Bass BB チューブらしい、太くコシのある音のXotic Bass BB Preampのモデリングです。 DI5 AVALON DESIGN U5風のプリアンプです。 Bass Pre 中域にセミパラメトリックイコライザーを搭載したプリアンプです。 AC Bs Pre グラフィックイコライザーを搭載したプリアンプです。 AMP アンプ系エフェクトの一覧。 タイプ名 説明文 SVT ロックベースの定番中の定番、Ampeg SVTのモデリングです。 B-Man Fender BASSMAN 100のモデリングです。 HRT3500 アルミコーンで有名なHartke HA3500のモデリングです。 acoustic 粘りのあるミッドレンジが独特のacoustic 360のモデリングです。 Ag Amp パワーのあるサウンドで有名なAguilar DB 750のモデリングです。 Mark B イタリア発のMarkbass Little Mark Ⅲのモデリングです。 SMR ハイファイなサウンドが特徴のSWR SM-900のモデリングです。 Flip Top 60 年代モータウンサウンドで有名なAmpeg B-15のモデリングです。 Monotone 中音域に特徴があるJAZZ で定番のPOLYTONE MINI-BRUTE IIIのモデリングです。 SuperB ロックの歴史を築いてきたMarshall SUPER BASSのモデリングです。 G-Krueger 80 年代のメタルベースアンプとして有名なGallien-Krueger 800RBのモデリングです。 Heaven 幅広いプレイスタイルに対応するEDEN WT-800のモデリングです。 MOD/SFX モジュレーション系エフェクト(トレモロ、フェイザー等)と、諸々のエフェクトの一覧。 タイプ名 説明文 Tremolo 音量を周期的に上下させるエフェクトです。 DuoTrem 2つのトレモロを組み合わせたエフェクトです。 Phaser 音にシュワシュワした揺らぎを加えるエフェクトです。 DuoPhase 2つのフェイザーを組み合わせたエフェクトです。 WarpPhase 一方向に効果がかかるフェイザーです。 TheVibe 独特のうねりが特徴的なヴァイブサウンドです。 Ba Chorus エフェクト音の低域をカットできるベース用コーラスです。 Ba Detune わずかにピッチシフトさせたエフェクト音と原音をミックスさせた変調感の少ないベース用コーラスです。 VintageCE BOSS CE-1風のヴィンテージコーラスです。 StereoCho クリアな音質のステレオコーラスです。 Ba Ensmbl 立体的な動きが特徴のベース用コーラスアンサンブルです。 SuperCho BOSS SUPER CHORUS CH-1のモデリングです。 VinFLNGR MXR M-117Rのようなアナログフランジャーのサウンドです。 BaFlanger エフェクト音の低域をカットできるパラメーターを追加したADA Flangerのようなフランジャーです。 DynaFLNGR 入力信号のレベルに応じてエフェクト音の音量が変化するダイナミックフランジャーです。 Vibrato 自動的にビブラートのかかるエフェクトです。 Ba Octave 原音に1オクターブ下の音を加えるエフェクトです。 PitchSHFT ピッチを上下にシフトさせるエフェクトです。 Ba Pitch ベースの帯域に適した単音弾き専用のピッチシフターです。 RingMod 金属的なサウンドを作り出すエフェクトです。"Freq" パラメーターの設定で音色がガラリと変わります。 CE-Cho5 BOSS CE-5をモデリングしたコーラスです。 CloneCho Electro-Harmonix SmallCloneをモデリングしたアナログコーラスサウンドです。 StonePha Electro-Harmonix SmallStone をモデリングしたフェイザーサウンドです。 BF FLG 2 BOSS BF-2 Flangerのモデリングです。 CoronaCho tc electronic CORONA CHORUSをモデリングしたコーラスです。 ANA234Cho MXR M234をモデリングしたアナログコーラスサウンドです。 CoronaTri tc electronic CORONA Tri-Chorusをモデリングしたコーラスです。 BitCrush ローファイな音を作り出すエフェクトです。 Bomber ピッキングすると爆発音が出るエフェクトです。 Ba Synth 入力信号のピッチを検出して発音するモノフォニック(単音弾き)ベースシンセサイザーです。 Z-Organ オルガンのサウンドをシミュレートしたエフェクトです。 AutoPan 音像が周期的に移動するエフェクトです。 Rt Closet ロータリースピーカーをシミュレートしたエフェクトです。 StdSyn ZOOM標準のベースシンセサウンドです。 SynTlk 母音をしゃべっているような、トーキングモジュレーター風のシンセサウンドが得られるエフェクトです。 Z-Syn アナログシンセのような太さのベースシンセサウンドです。 Defret どんなベースでも、フレットレスベース風の音色に変身させるエフェクトです。 V-Syn ビンテージなベースシンセサウンドです。 4VoiceSyn 単音弾きのベース音に対し、シンセ音でハーモニーを鳴らすエフェクトタイプです。ハーモニーの構成音はModeパラメーターとScaleパラメーターを使って設定します。 DLY/REV ディレイ系エフェクトとリバーブ系エフェクトの、空間系エフェクトの一覧。 タイプ名 説明文 Delay 最長4000msのロングディレイに対応したディレイです。 TapeEcho テープエコーの効果をシミュレートしたエフェクトです。"Time" パラメーターを変化させると、エコー音のピッチが変化します。 ModDelay ディレイ音にモジュレーションの効果がかかるエフェクトです。 ModDelay2 深さが調節できるモジュレーションディレイです。 AnalogDly 最長4000msのロングディレイに対応した、暖かみのあるアナログディレイのシミュレーションです。 ReverseDL 最長2000msのロングディレイに対応した、リバースディレイです。 MultiTapD ディレイタイムの異なる複数系統のディレイ音が得られるエフェクトです。 DynaDelay 入力信号のレベルに応じてエフェクト音の音量が変化するダイナミックディレイです。 FilterDly ディレイ音にフィルターの効果がかかるエフェクトです。 PitchDly ディレイ音にピッチシフターの効果がかかるエフェクトです。 StereoDly 左右のディレイタイムを個別に設定できるステレオディレイです。 PhaseDly ディレイ音にフェイザーの効果がかかるエフェクトです。 StompDly ストンプ型ディレイのようにフィードバックをあげたとき発振させることができるディレイです。 TapeEcho3 MAESTRO ECHOPLEX EP-3をモデリングしたテープエコーサウンドです。 DualDigiD Eventide TimeFactorのDigitalDelayをベースにした2つのディレイを組み合わせることができるエフェクトです。 CarbonDly MXR Carbon Copyをモデリングしたアナログディレイサウンドです。 DriveEcho LINE6 M9のTubeEchoをモデリングしたドライブさせることができるエコーエフェクトです。 SlapBackD tc electronic FLASHBACKのSLAPをモデリングしたカッティングやロカビリーに適した短いタイムに特化したディレイです。 SmoothDly BOSS DD-20のSMOOTHモードをモデリングした広がりのあるディレイです。 LO-FI Dly strymon TIMELINEのLO-FIをベースにしたビットレートやサンプルレート・パラメーターによりエフェクトの音質を劣化させるディレイです。 LINE6 M-9のAuto-Volume Echoをモデリングしたディレイ音の立ち上がりを緩やかにするエフェクトです。 strymon TIMELINEのTREMをベースにしたディレイ音にトレモロを組み合わせたエフェクトです。 FLTR PPD Eventide TimeFactorのFilterPongをベースにしたフィルターとディレイを組み合わせたエフェクトです。 A-Pan DLY オートパンとディレイを組み合わせた音像が周期的に移動するエフェクトです。 ICE Delay strymon TIMELINEのICEをベースにしたピッチシフターとディレイを組み合わせたエフェクトです。 HD Hall 密度の高いホール・リバーブです。 HD Reverb 密度の高いリバーブです。 Hall コンサートホールの残響をシミュレートしたリバーブです。 Room 部屋の残響をシミュレートしたリバーブです。 TiledRoom タイル貼りの部屋の残響です。 Spring スプリングリバーブのシミュレーションです。 Arena アリーナ級の大会場の残響です。 EarlyRef リバーブに含まれる初期反射音のみを取り出したエフェクトです。 Air 部屋鳴りの空気感を再現し、空間的な奥行きを与えます。 Plate プレートリバーブのシミュレーションです。 ModReverb 揺らぎのある残響を得られるリバーブです。 SlapBack 繰り返し残響効果を得られるリバーブです。 Spring63 63 Fender Reverbをモデリングしたサウンドです。 Chamber チャンバールームの響きをシミュレートしたリバーブです。 LOFI Rev tc electronic HALL OF FAMEのLOFIをモデリングした粗く存在感の強いリバーブです。 Church 教会の響きをシミュレートしたリバーブです。 Cave 洞窟の響きをシミュレートしたリバーブです。 Ambience 自然なアンビエンス(空気感)を加えるエフェクトです。 GateRev DigiTech RV-7(Lexicon)のGatedをモデリングしたパーカッシブなプレイに適したゲートリバーブです。 ReverseRv DigiTech RV-7(Lexicon)のReverseをモデリングした逆再生したようなリバーブ音が得られるエフェクトです。 Echo 豪華なエコーを繰り返すことができるエフェクトです。 TremoloRv Eventide SPACEのTREMOLO VERBをベースにしたリバーブ音だけにトレモロを組み合わせたエフェクトです。 HolyFLERB Electro-Harmonix Holy GrailのFLERBをモデリングしたリバーブにフランジャーを組み合わせたエフェクトです。 DynaRev tc electronic NOVA REVERBをモデリングした入力音のダイナミクスで音量が変わるリバーブです。 トップページに戻る
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炎のエフェクトを作る よく使うエフェクトは炎が作れれば、それの応用かと思います。 パーティクルを加算で重ねればどんな炎テクスチャでもそれなりに見えます。 エフェクトの基本は白黒(グレースケール)で考える。 適当に黒地に白で煙っぽいものを描いてみる。 端にはみ出すものはぼんやり消しゴムで消すか、上にレイヤーを置いて黒で塗る。 色をつける 白で描いた煙の上に色相・彩度の調整レイヤーを色付けチェックで置き、オレンジにする。 完成、ゲームエンジンで使用する圧縮形式で保存する。 とりあえずTGAの24アルファ無し アルファ有りは32にする。 パーティクルに貼る ブレンド方法を加算アッドブレンドにする。 同じ絵が重なってる状態になるが基本の操作をするだけで炎になる。 1パターンの絵、適当な絵であってもランダムっぽく見える。 放射状に飛ばす、この状態は悪い例なのでこっからいろいろ追加するだけ。 初期角度をランダムにこの画像に関しては360度内でランダム 上方向に移動 寿命もランダム 透明度の基本は初め1.0終わり0.0が基本だが、最初急に現れるのが目立つことを知っておく、0.0→1.0→0.0にしてもいい 最初パッと目立つほうがいい場合もある これで炎エフェクト完成 エミッターをキャラにリンクさせて発生させ続ければ炎の軌跡が出来る 一瞬だけ同時に発生させればボワッとなる(寿命はランダムのほうがいい)
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各種基礎動作で使用する砂ほこりとかの細かいのから、AR ブラストなんかで使う弾のエフェクトまでなんでもOK モノによってはキャラ絵よりも簡単なので、投稿お待ちしとりやす。 ちなみにエフェクトに関する特別な規格は、現在「ありません」 たとえば、こんなの↓↓↓とかでもおっけーです
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エフェクトも含めたフィニッシュワーク エフェクトだけ作ったところでさらにいいものを目指すには 全体の調整が必要、別にエフェクトだけにとらわれる必要はない 重要なのは 画面揺れ 背景暗くなどの演出 ライティング的なもの エフェクト自体の周りの影響 画面ブラー、ラジアルブラー
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エフェクト 作者:tani 関連作品:THE BLANK WORLD デジモンハンター達が有する、戦闘手段の一つ。 各ハンターに支給された電脳異能力保存機器『デジタルブースト』を媒介とし、デジモン達の能力を忠実に再現する技術を指した言葉である。 通常、エフェクトの使用は撃破したデジモンのデータを回収することで可能となる……の、だが。 例外として、ハンターとデジモン。両者の意思が合致した場合に限り、デジモンを殺さず、生かした状態のままでエフェクトとして使役できる。 デジタルブーストに記録されたエフェクトは、普通、2種類の効果を持つ。 ハンターの意思で能力の発動時、それを切り替えられるようになっているのだが……。 2種類目の効力は自分自身で発見しなければならない為、1体のデジモンでさえも、完全に使いこなせている者はそう多くない。 例)『シェルモン』→ 1:行使者の力に応じた水量を、放水する 2:巨大な巻貝の殻を召喚し、敵の攻撃から複数人を守る また、エフェクトはデータとして記録されている為、デジタルブースト間での譲渡・交換も可能である。 通常エフェクトの他には、以下が高等技術として数えられている。 Qエフェクト:クイックエフェクト。発動宣言(待機時間)を省略。体力消費量は激高。 Dエフェクト:ダブルエフェクト。2体分のエフェクトを同時発動。体力消費量はやや高。 Cエフェクト:コンビネーションエフェクト。1体分・2種類のエフェクトを同時発動。体力消費量は高。 Rエフェクト:リピートエフェクト。1つのエフェクトを、一度の発動宣言で連続発動。体力消費量はやや高。 Sエフェクト:サモンエフェクト。エフェクトデータを元にデジモンの姿そのものを再現。体力消費量は普通。 詳細な科学原理は機密とされているが、いずれも上層研究班の技術の賜物であることに変わりはない。 ハンター達にとっては、自身の生命さえも支える重要単語の一つである。 ……セレーネ・コンチェルト定期筆記試験では、毎回漏れることなく出題される分野(笑)
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未作成 遠距離魔法 名前 説明 作成状況 着手者 爆発エフェクト △ 魔法少女 ◆4f8bR1PAyM 凍結エフェクト △ 魔法少女 ◆4f8bR1PAyM 近距離魔法 名前 説明 作成状況 着手者 ドロップファイア その場で燃える炎 × ドロップストーム 竜巻のエフェクト × 作成済 遠距離魔法 キラキラスター キラキラスターエフェクト ファイアスター フリーズスター エアロスター ストーンスター 近距離魔法 ドロップウォータ ドロップストーン
https://w.atwiki.jp/souldrops5wiki/pages/278.html
◆トリックスター ←戻る (Lv60+イリュージョニストCLv5) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +4 +5 +6 +3 +4 +3 +9 +4 +5 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 - +15% - +20% - - - - +10% ◇ソウルアビリティ 名前 種類 効果 SP AC 修得条件 アフターエフェクト 一般 通常攻撃時、20%でさらに斬撃か魔撃のどちらかを追加する / 魔法剣限定 2 2 CLv1 アフターエフェクトLv2 - 強化後効果:追加攻撃ダメージが5%上昇する - - CLv3 - - - - - - ソードマジック 一般 奇数ターンは魔法攻撃、偶数ターンは物理攻撃時の与ダメージが10%上昇する 2 2 CLv1 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
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用語集 エフェクト コナミエフェクトの略。 公式では否定されている。 簡単に言ってしまうと、コンピューターによるハンデ設定。 特にランクが高いチームと低いチームとの対戦では高いチームの選手の能力が著しく低下する。 また「~~モード」と呼ばれるアーケード特有のエフェクトも存在する可能性が非常に高いが、あくまで推測の域を出ない。