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発狂BMS関連記録まとめwikiです。 現在は1時間(★★4~6)アタック、1発1周勝負系の記録を扱っていますが、ページ・部門は自由に作成・編集してもらって構いません。 勿論記録が出た場合、自由にwiki編集して頂いて結構です。配信外の記録も掲載可能です。
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スコアアタック会場です。 自分のハイスコアを記入してください。 Lv ステージ名 おもてLv1 浮遊大陸の花畑 おもてLv2 はずんでデンデン♪ おもてLv3 奥のカガミで笑う影 おもてLv4 とびだせ!奥へ手前へボスバトル おもてLv5 シティトライアル 街 おもてLv6 戦艦ハルバード 甲板 おもてEX CROWNED おもて トータルスコア
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ユニゾン・アタックの基本 ユニゾン・アタックに関する基礎知識の整理。 大体は開催時のお知らせやヘルプから引用。 参加方法マルチプレイ(ランダムマッチング) ソロプレイ マルチプレイ(フレンドマッチング)ver4.17.0(2022/09/30~)フレンドボーナス ver4.17.0(2022/09/30~) 放置対策の仕様マッチング仕様 魔鏡技 バッジ オート操作 いいね 基本ルール 参加可能キャラクター キャラLvと装備Lv レンタルキャラクター バッジ 交代技 大鏡鳴術 レア敵 クロスオーバー魔鏡技 COM 基本的な立ち回り対雑魚 対ボス 魔鏡技発動時 クリティカルレイジ時 参加方法 マルチプレイ(ランダムマッチング) 開催時のお知らせから引用。 「参加設定」ボタンからキャラクターを2人以上を選択し、 「ランダムでマッチング」ボタンから参加することができます。 バトルには、選択したキャラクターの中からランダムで2名が選ばれます。 ソロプレイ 開催時のお知らせから引用。 「参加設定」ボタンからキャラクターを2人以上を選択し、 「フレンドとマッチング」ボタンを押して「ルームを作る」を選択し、 マッチング画面で「COM追加」ボタンを押してCOMを追加することで ソロでプレイすることが可能です。 参考動画 マルチプレイ(フレンドマッチング) ソロプレイと同様にルームを作成し、ルームに表示されているIDを使用して他のプレイヤーを招待する。 招待されたプレイヤーは「フレンドとマッチング」ボタンを押した後に「ルームに参加する」を選択してルームのIDを入力する。 ver4.17.0(2022/09/30~)フレンドボーナス ver4.17.0(2022/09/30~)からフレンドマッチングでのみ他のプレイヤーの人数に応じてボーナスが発生するようになった。 2人だと+10%、3人だと+30%される。 後述の魔鏡技 バッジ オート操作機能が発動すると、フレンドボーナスは発生しない模様。 ver4.17.0(2022/09/30~) 放置対策の仕様 ver4.17.0からランダムマッチングの放置対策としてマッチング仕様等が変更された。 マッチング仕様 ヘルプの「ユニゾン・アタック マッチング」から引用。 ユニゾン・アタックを快適にプレイするために、参加プレイヤーはマッチンググループに属します。 マッチンググループはS、A、Bの3段階です。 全てのプレイヤーはAグループから始まります。 同じマッチンググループのプレイヤーと優先して、マッチングします。 ※同じマッチンググループのプレイヤーがいない場合は、他のマッチンググループのプレイヤーとマッチングすることもあります。 ユニゾン・アタックのバトルのあとに"いいね"を他のプレイヤーからもらうことで、マッチンググループが上昇します。 Sランクになるには、他のプレイヤーへ"いいね"をすることも必要です。 また一緒に戦いたいと思うプレイヤーには積極的に"いいね"をしましょう。 バトル中に切断や放置行為が多いプレイヤーは、SからA、AからBと下位のマッチンググループへ降格します。 AグループからSグループに上がりたい場合は、ヘルプに記載されている通り「いいね」を積極的に行うと良い。 魔鏡技 バッジ オート操作 オートモードで操作を一定時間行っていない場合は、COMと同様に魔鏡技の発動とバッジ操作が自動で行われるようになった。 ヘルプの「ユニゾン・アタック バトル」から抜粋。 オートモード中、60秒以上操作を行わないとき、 魔鏡技の発動とバッジ操作も自動で行うようになります。 ・他のプレイヤーが魔鏡技を発動した際に、自身の操作中のメインキャラクターも魔鏡技を 発動できる状態であれば、連動して魔鏡技を自動発動します。 ・魔鏡技発動中に、バッジを自動で使用します。 ※魔鏡技とバッジ操作の自動発動は、バトル終了とともに終了します。 いいね 仕様変更前は「いいね」ボタンを1人にしか押せなかったが、仕様変更後は2人とも押せるようになった。 以下の場合はリザルトで「いいね」ボタンが表示されない。 自分の通信が切断された時の他プレイヤー(COM表示) 途中で通信が切断された他プレイヤー(COM表示) オートモード放置で魔鏡技 バッジ オート操作が発動した他プレイヤー(名前表示・こちら側に自動でいいね) 基本的には放置行為を行うプレイヤーに「いいね」をすることはできなくなっているが、 魔鏡技 バッジ オート操作が発動しない程度に操作を挟む放置プレイヤーも存在する。 (2023/01時点)それらしきプレイヤーはSグループでも見受けられるので、怪しげなプレイヤーへの「いいね」は避けておいた方が良い。 基本ルール 開催時のお知らせから引用。 制限時間は1分となります。敵を20体倒すごとに残り時間が1分追加されます。次々に出現する敵を倒していき、3分で60体の敵の撃破を目指しましょう! 参加可能キャラクターの中から2人以上を選択します。バトルには、選択したキャラクターの中からランダムで2名が選ばれます。 キャラクターのレベル、および装備レベルはユニゾン・アタックプレイ中、一律のレベルになります。 術技の強化状況、精霊装の所持状況、覚醒スキル習得状況、潜在スキル習得状況は、参加可能キャラクターに反映されます。 他プレイヤーと同一のキャラクターは使用することができません。 参加可能キャラクターが加入していない場合、ユニゾン・アタック専用の、装備の固定されたキャラクターの力を借りることができます。すでに加入済みのキャラクターの場合は、レンタルキャラクターに変更することはできません。 ※レンタルキャラクターを使用時にも図鑑pt報酬は反映されます。 ※レンタルキャラクターの魔鏡、精霊装、装備の変更および、交代技の設定の変更はできません。 ※レンタルキャラクターのキャラカスタムは変更することができません。 師弟設定に関してはヘルプの方に明記されており、師弟設定の効果は適用されない。 ユニゾン・アタック時は師弟設定によるステータス上昇や流派レベルによるCC上昇は適応されません。 参加可能キャラクター 開催時のお知らせから引用。 操作キャラクターは複数人設定することができます。 ベースキャラクターとフォームキャラクターはどちらか一方のみ参加設定できます。 参加可能キャラクターは開催回ごとに変わり、テーマに合わせたメンバーが選出される。 基本的には同時期に開催されているイベントがテーマとなるが、イベントとは関係無いテーマで開催されることもある。 加入していないキャラクターはレンタルキャラクターとして使用可能。 キャラLvと装備Lv ヘルプから引用。 ユニゾン・アタックをプレイ中はキャラLv、装備Lvは一律のLvになります。 レンタルキャラクターでないキャラを使用する場合、装備Lv上限ボーナスが適用されます。 レンタルキャラクター ヘルプから引用。 参加可能キャラクターが参戦していない場合、代わりに操作することができる、 使用できる術技が固定された、ユニゾン・アタック専用のキャラクターです。 パーティに加入済みのキャラクターをレンタルキャラクターに変更することはできません。 ※レンタルキャラクターにも図鑑pt報酬は反映されます。 また、レンタルキャラクターを使用する場合、以下の制限がかかります。 術技は変更できません 交代技の設定は変更できません キャラカスタムは変更できません 参加設定人数のボーナスに含まれません バッジ ヘルプから引用。 バトル中に特殊効果を発動させるユニゾン・アタック専用の装備アイテムです。 同じバッジを複数個所持することでバッジのLvが上昇します。 参加設定画面で装備を変更することができます。 バトル用と魔鏡技発動時用の2種類があり、様々な効果でバトルを有利にすすめることができます。 バトル用バッジ使用するとキャラクターの足元に、一定時間特殊効果エリアを作成します。エリア内では使用したバッジの特殊効果を得ることができます。また、他のプレイヤーのエリア内でバッジを使用すると、そのエリアの拡大と効果時間が延長されます。バッジのLvによってバッジ効果の再使用までの時間が変化します。 魔鏡技発動時用使用するとHP回復などの効果が発動します。連打するごとにバッジ効果は減少していきます。減少したバッジ効果は魔鏡技発動毎にリセットされます。バッジのLvによってバッジ効果の倍率が変化します。 バッジはバッジトレード画面にて他のユーザーとトレードすることができます。 他プレイヤーの特殊効果エリア付近でバッジを使用すると、他プレイヤーの特殊効果エリアが消滅する場合がある。 術師のヘイトダウンを消滅させてしまうこともあるので要注意。 魔鏡技発動時用のバッジはヘルプの説明を一見すると連打しすぎない方が良いように思えるが、少なくともレシオ増加の場合はしっかり連打しないと効果が低い。 交代技 ヘルプから引用。 バトル中にメインキャラクターとサブキャラクターが入れ替わるときに発動する技です。 ユニゾン・アタックの参加設定画面から、キャラクターの術技選択画面へ遷移すると確認と変更をすることができます。 交代技の再使用までの時間は、交代技の消費CCが大きいほど長く、消費CCが小さいほど短くなります。 また、戦闘不能状態から復活する時のサブキャラクターの残りHPも、交代技の消費CCが大きいほど少なく、消費CCが小さいほど多くなります。 交代技の術は詠唱無しで発動し、溜め秘技は溜め無しで発動する。 連携中の交代で秘技を出せるため、鏡装の術技を基本的に設定するが、優秀な術技が他にあれば他の術技を優先することも考えられる。 例)リタやシャーリィのタイダルウェイブ 連携せずに交代すれば溜め秘技を溜めずに出せるので、通常の秘技より溜め秘技が強力なキャラクターは溜め秘技がある術技を優先する。 例)コハクの日輪弾/サンバーン 交代技の再使用までの時間(=交代可能までの待機時間)は交代技の消費CC依存らしく、交代の回転効率を意識した設定も一考の余地があるかもしれない。 大鏡鳴術 ヘルプから引用。 敵を撃破時に一定確率で出現するクリスタルを破壊することで発動します。 クリスタルは通常攻撃で属性が変わり、術技でダメージを与えることが可能です。 破壊した際の属性で、大鏡鳴術が変化します。 また、発動時にメインキャラクターとサブキャラクターの両方が戦闘不能状態の場合、両方のキャラクターが復活します。 クリスタルはHP15だが1ダメージしか与えられない。 ヒット数が多い術技を当てると素早く破壊できる。 大鏡鳴術は威力が高い全体攻撃なので、なるべく敵が3体出現している状態で発動させたい。 魔鏡技扱いなので発動でレシオが上昇し、魔鏡技を連携することも可能。 レア敵 ヘルプから引用。 敵を撃破時に一定確率でレア敵が出現します。 レア敵を撃破することでバトルのポイントにボーナスが追加されます。 レア敵は一定時間経過するとバトルから逃げてしまいますが、バッジの特殊効果エリアに入れ続ける事により、逃走を阻止できます。 レア敵はバッジのヘイトダウンを無視して攻撃してくる模様。 クロスオーバー魔鏡技 ヘルプから引用。 ユニゾン・アタックの際のクロスオーバー魔鏡技(協力発動)は発動ルールが異なります。 対象2人のキャラクターを操作するプレイヤーいずれかが、クロスオーバー魔鏡を所持していれば発動が可能です。 ユニゾン・アタック時には対象の2人を横並びで編成する必要はありませんが、 それぞれがメインキャラクターである必要があり、通常と同様の以下条件をすべて満たす必要もあります。 ・対象の2人が戦闘不能もしくは魔鏡技発動ができない状態異常ではない。 ・対象の2人が霊装魔鏡技や魔鏡技が発動できない状態。 (霊装魔鏡技・装備中の魔鏡技が発動可能な場合は、そちらが優先されます。) ・対象の2人のMGの合計が、クロスオーバー魔鏡の魔鏡技発動MGを満たしている。 上記の条件を満たした場合、それぞれのプレイヤーの自分のキャラクターのアイコン上に、 クロスオーバー魔鏡技(協力発動)発動アイコンが出現します。 ■自分が先にフリックした場合 相方がCOMの場合はクロスオーバー魔鏡技(協力発動)が即座に発動されます。 相方がプレイヤーの場合、相方に発動リクエストを送ります。 リクエストは5秒間続き、5秒間反応がない場合はリクエストが解除され元に戻ります。 リクエスト中に相方プレイヤーがフリックを行った場合、 クロスオーバー魔鏡技(協力発動)が発動されます。 ■相方プレイヤーが先にフリックした場合 自分のキャラクターの発動アイコンが残ったまま、相方プレイヤーのキャラクターアイコンの上にも、 発動アイコンが表示されます。 リクエスト期間中(5秒間)にどちらでも発動アイコンをフリックすることで、 クロスオーバー魔鏡技(協力発動)が発動されます。 COM ヘルプから引用。 COMは以下の条件で参加枠に追加されます。 フレンドとマッチングの場合ルームリーダーの任意で追加できます。 ランダムでマッチングの場合一定時間経過後、参加者に空きがある場合に追加されます。 ※COMは自身の参戦済みキャラクターであってもレンタルキャラクターとなります。 ※図鑑pt報酬はルームリーダーの状態が反映されます。 名前だけでなくキャラクター枠の左上にもCOMと表示される。 ランダムマッチングでCOMが追加された場合、参加しているプレイヤーとキャラクターが被ることがある。 (プレイヤー1がイクス/ミリーナ、COMがイクス/マーク等) 基本的な立ち回り 通常のプレイと同様に戦い、魔鏡技発動時はバッジを連打さえしていれば問題は特に無い。 操作キャラクターのCCが無くなったら、サブキャラクターになるべく交代する。 後衛(術士)キャラ使用時は、ヘイトダウンのバッジを使用する。 ボスが出現したら、基本的にボスをターゲットにして魔鏡技を使う。 魔鏡技発動時はバッジを連打する。レシオ増加等の有用なバッジが無ければ無理に連打する必要は無い。ただ、放置プレイヤー扱いされる恐れがあるので何かしらは連打しておいた方が良い。 対雑魚 前衛はなるべくヘイトアップのバッジを使い、敵を集める。 後衛はなるべくヘイトダウンのバッジを使い、攻撃(詠唱)を妨害されないようにして攻める。 操作しているキャラクターのCCが無くなったら、サブキャラクターになるべく交代する。 中盤以降は敵が固くなってくる。また、石化等の厄介な状態異常を付与してくる敵が出現することがある。状況に応じて魔鏡技で処理することも考える。魔鏡技を使いすぎると時間が掛かるため、発動のタイミングや使用する魔鏡技は要考慮。 ボスが出現するまでにMGをしっかり溜めていく。連携数や秘技の使用を意識して動く。 対ボス 基本的にボスをターゲットにして魔鏡技を発動する。ボスと同時に出現した敵は、ボスを攻撃しながら巻き込みで処理したり、ボス撃破後に処理する。 ボス撃破時にサブキャラクターを含む全員のMGが増加(+50?)する。MGが不足していても、これによって余った敵への追撃が可能になることもある。 魔鏡技のみで仕留めきれない場合は、迂闊に攻め込まず落ち着いて対処する。前衛ならしっかりガードし、後衛ならヘイトダウンを使って安全を確保してから攻撃する。この場合は前衛もヘイトダウンを使うと良い。全員がヘイトダウン/ヘイトアップのバッジ効果を受けていると敵が行動しなくなる。 魔鏡技発動時 何かしらのバッジを連打する。全力で連打する必要は無く、程々の連打で良い。 ユニゾン・アタックでは魔鏡技発動でのレシオ増加量が少ない。レシオ増加バッジや魔鏡技の連携を活用する。 マヒや石化等の厄介な状態異常を受けたメンバーがいる場合は、状態異常時間減少のバッジを使用する。 クリティカルレイジ時 クリティカル発生でクリティカルレイジ状態になった時は術技で一気に攻める。 攻撃範囲が広く、攻撃の発生時間が長い術を上手く使うと、多くの敵を瞬時に倒せて効率が良い。例)タイダルウェイブやブライトイグニッション等
https://w.atwiki.jp/cardsummoner/pages/26.html
アタック 仲魔はターン中に1回だけアタックできます。 但し、SPを使用してタップ状態になった仲魔や、召喚直後の仲魔はアタックに参加できません。アタックさせる仲魔を指定すると、メインフェイズの最後にアタック画面に切り替わり、指定した仲魔がアタックを行ないます。1回のアタックに参加できる仲魔は3体までです。アタック終了後、生き残った仲魔はタップ状態になります。
https://w.atwiki.jp/oj4attack/pages/6.html
新規垢などでプレイ状況、クリア数を把握できる環境下でプレイすること。 曲選択時から計測開始。1時間を越えた時点で新たに選曲不可(プレイ中に時間が来た場合、そのプレイを持って終了) プレイヤー クリア 達成日 備考 武田 13曲 2015年3月31日 配信中 バス固定・リプレイ借りなし
https://w.atwiki.jp/pricone/pages/63.html
アタック 手番プレイヤーは、 活動状態の自分のキャラ1枚を指定し休息状態にすることで アタックを行うことができます。 これを「アタックの参加」と呼びます。 プリズムコネクト・オフィシャルルールブック『アタックキャラの参加』 より そのターンに登場や移動、場に出たキャラはアタックを行うことができません。 キャラ1枚につき、1ターンに一度までしかアタックを行うことができません。 プリズムコネクト・オフィシャルルールブック『アタックキャラのルール』 より 概要 アタックフェイズで行う、相手のライフを減らそうとする行為。 アタックするキャラを活動状態から休息状態にしてアタック宣言をする。 コネクトアタックを持つキャラは、通常のアタックを行った時にコネクトアタック宣言することができる。 コネクトアタックする場合は、別途手順が必要。詳しくは該当項目参照。 この直後、イベントの使用タイミング(優先権の確認)が発生する。 相手側はこの行動に対して妨害を行うことができる。 妨害が行われた場合、再度イベントの使用タイミング(優先権の確認)が発生する。 妨害が行われなかった場合、ダメージのチェックへと以降する。 登場や復帰したキャラは、そのターンでアタックすることができない。 また、アタックは1キャラにつき1ターンに一度であるため、なんらかの理由によってアタック後、活動状態になったとしても再度アタックを行う事はできない。 関連項目 用語集 アタックフェイズ 妨害 コネクトアタック
https://w.atwiki.jp/hamashow/pages/48.html
アタックの基本 助走 スイング アタックの注意点 ドライブ回転 スパイクの意識 アタックの打ち方 コースを打ち分ける バックアタック クイックアタック スパイクフェイント リバウンド アタックのワンポイントアドバイス
https://w.atwiki.jp/beatscore/
苦手譜面克服とスコア、モチベーションの向上が目的です。 みんなで頑張りましょう^^ 個人ページを一人ずつ用意するので、自分でスコア画像を好きなときに載せてください。 同点時はミスカウントの少ない方を勝者にするのでミスカウントまで入るように撮影お願いします。 自分のページ左上の「このページにファイルをアップロード」よりアップロードお願いします。 画像の貼り付けは編集ページ下部を見てください。
https://w.atwiki.jp/triptych/pages/30.html
最も基本的なスキル。倉庫キャラだろーとなんだろうと、これを持ってないキャラなんて俺は知らないw このスキルを上げるとアタック時の最大&最小ダメ、STR、HP、アタック時のバランスが上がる ・・・・が、敢えて言おう。最大&最小ダメの増加なんざ微々たるもんだ!wwwwww 嘘だと思うならアタックマスターたるダイク氏に聞いてみよう!上げる気が失せるような台詞を頂けると私は確信しているwwww むしろ一番体感できるのはHPの増加じゃないかな?ランク1毎にHPが+10されてくし。 ちなみに自分のヒール1回の回復量を覚えておくと、他人のアタックランクが簡単に推測できるw(無駄知識 近接じゃんけんルール~ アタックは、スマに勝ってディフェに負けるb サブマス:ウィッツの解説 上記の通りランクアップの効果は薄い・・・HPを上げるためと割り切ったほうがいいかも 戦闘スキル中2番目の不遇スキルとも言われている 余談だが、アタックでのノックバックは距離があまり開かない 攻撃回数が多く、攻撃速度が速い武器ほどその距離は短くなる あと、二刀にした場合も距離が短くなる ゆえに短剣二刀などはノックバック距離が極端に短くなるのでお勧め出来ない ノックバックに不満を感じるならばブロードソードやグラディウスなどの二打刀剣またはメイスなどの鈍器をお勧め 火力や値段に不満が出るが、両手剣はノックバック距離が非常に長いのでやりやすいのでお好みでどうぞ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/psoemu/pages/595.html
攻撃方法の一つ。ヘビーアタックやエクストラアタックと比べてノーマルアタックとも呼ばれることからNと略されることもある。 攻撃力は低いが、攻撃判定発生が早く、命中が高いのが特徴。反面、硬直はHアタックより大きい。 ほとんどの場合で一段目はこれを発生するのが一般的。 EP3では攻撃アクションカードのひとつとして登場 APを+1させる効果はオードソックスなものであるが、コスト1のため単体で使えば攻撃ATKを無駄に消費せずに発動出来るのが利点 しかし、攻撃レンジは目の前だけと狭いのが問題な所。正直、あまり採用はされにくい 絵にはアッシュと思われる人物が描かれている なお、当Wikiではアタックと同じ攻撃レンジを持つカードの攻撃レンジをアタックと表記している