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支援手(サポーター)の対義語。 主に攻撃して敵を倒すというクエストにおいて最も基本的な働きを担う人。 サポーターが戦力分布を計算するときに主役に立てる人でもある。 攻撃手、前衛はアタッカーの意味で用いられている。 トップアタッカーとサブアタッカー 支援手から見たトップアタッカーとサブアタッカー トップアタッカーは数人いるアタッカーのうちで戦力の基幹として 計算される人で、もっとも攻撃力が高い人か、もっとも支援される必要のある人。 また、誰が一番に活躍するかという計算の中心になる人。 サブアタッカーは、アタッカーのうちトップアタッカー以外の人を指し 支援順位においてトップアタッカーよりも後である。 ポジションとしてのトップアタッカーとサブアタッカー サブアタッカーは、支援者としての攻撃手と言うことができ、 トップアタッカーは純粋にダメージが通りさえすればそれでいいので 好きに攻撃するか、もしくは弱点への攻撃がさし当たって望ましいのに対して、 特にサブアタッカーの「役割を担う」と言う場合は、攻撃の結果、ダメージ以外に 仲間にとって好都合な二次的な効果が付随するのが望ましい。 たとえば、サブアタッカーが強力であればその分単純にダメージが増えて クエストのクリアにも望ましいが、それ以上に、転倒や怯みなどを 効果的に引き起こすことができれば、トップアタッカーの攻撃にとっても、被弾率の面でも パーティに貢献したと言えるのである。 それゆえに、トップアタッカーが攻撃の際「手数」と「ダメージ」を指針とするのに対し サブアタッカーは「ヘイト」「怯み値」「状態異常累積値」などを指針とする。 なお、攻撃においては両方が効果として現れるので、特にサブアタッカーについては ダメージをとることを第二の指針とする場合が多い。 ただし、サブアタッカーの攻撃は、メインアタッカーを邪魔しないことを前提とする。
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アタッカーに求められるもの ①「自身のタイプ」「技タイプ」「テラスタルタイプ」の3点が一致していること この3点が揃っていないと、高難易度レイドでは十分なダメージを与えることができない場合が多い ②可能な限り相手の弱点タイプを突くことができること ③ドレイン技を持っているか、かいがらのすずで十分回復可能な威力を出せる攻撃ができるか、タイプ相性等により敵の攻撃によるダメージをそれほど食らわないこと(応援回復で事足りること。目安20%未満) ④HP回復手段を超えるダメージを受けない耐久性を備えていること (※圧倒的な火力でワンパンできることという選択肢もあるが、特に野良レイドでは思い通りの行動ができない・他プレイヤーがやってくれない前提とする) TIPS 通常レイドバトルでは、アタッカーのビルドは不定である ④に従い、受けるダメージを最小限に抑えるポケモンを選択することはできても、こちらからの攻撃は相手のテラスタルタイプによって②ができる・できないが変動するため。②ができないと④が成り立たなくなる場合もある イベントレイドバトルでは、アタッカーのビルドはある程度固定化できる 相手のテラスタルタイプが固定されている場合が多いため。(ハピナス等を除く) パーティーメンバー次第で最適解は変わる場合があるものの、一定の方向性を決めることができる ビルド例 コノヨザル 物理アタッカー枠その1。 ゴースト技のふんどのこぶしで広い範囲に等倍以上の攻撃ができる。 ゴースト技が効かないノーマルタイプ、半減するあくタイプには格闘タイプのドレインパンチ等が有効。 汎用性重視の兼用アタッカーを1体だけ作る場合、 「いじっぱりHA、まけんき、ゴーストテラス」を推奨する。 テラレイドバトルをしっかりやり込むプレイヤーであれば、性格&努力値、特性、テラスタイプを分けて作りたい。 最低限、(性格&努力値)からはいじっぱりAB&AD、(特性)からはまけんき&やるき、(テラスタイプ)からはゴーストで、4タイプは作っておきたい。 (性格&努力値) いじっぱりHA 両刀アタッカー相手に いじっぱりAB 物理アタッカー相手に(攻撃重視型) いじっぱりAD 特殊アタッカー相手に(攻撃重視型) わんぱくHB 物理アタッカー相手に(防御重視型) しんちょうHD 特殊アタッカー相手に(防御重視型) (特性) まけんき 基本はこちら。相手がランクダウン技を多用するほど有用になる。 やるき あくびやキノコのほうしを使ってくる相手の場合に せいしんりょく ひるみ攻撃を多用する相手に有効だが、基本は不要 (テラスタイプ&攻撃技) ゴースト ふんどのこぶし テラピースが必要になるが、ぜひとも作成タイプ分集めたい かくとう ドレインパンチ テツノカイナで対応可能であれば優先順位は下がる (その他の技) ビルドアップ ふんどのこぶしを連打し、テラスタル化を優先した方が良い場合も多い いやなおと 命中不安(85%)。野良レイドだと効果を横取りされシールド展開されることもある ちょうはつ 強力な変化技を多用する相手に インファイト 制限時間ギリギリの場合の最後っ屁に (代表的な持ち物) かいがらのすず ふんどのこぶし型は通常こちら メトロノーム ずっと同じ技を撃ち続ける場合に こうかくレンズ いやなおとの命中率を補いたい場合に (得意、不得意) 得意 タイプ上はエスパータイプだが、大抵の相手に対応できる 不得意 かくとう技非搭載タイプならばノーマル、あくタイプ相手。 テラスタル化以前のかくとうタイプとして弱点タイプの攻撃技を持つ相手(特にぼうふう) テツノカイナ 物理アタッカー枠その2。 はらだいこからの攻撃技が非常に強力で、テラレイドの仕様上、ドレインパンチとの相性が良い。 でんきタイプ技はかみなりパンチ推奨だが、かいがらのすずを持たせなければHP回復ができない。 種族値はH154-A140-B108-C50-D68-S50で、物理攻撃力が高いだけでなく、物理防御力も優秀。 反面特殊防御力は低く、特殊アタッカー相手の強気な選出はできない場合もある。 汎用性重視の兼用アタッカーを1体だけ作る場合、 「いじっぱりHA、かくとうテラス」を推奨する。 分けて作る場合、テラスタイプかくとうを優先して (性格&努力値) いじっぱりHA 両刀アタッカー相手に いじっぱりAB 物理アタッカー相手に(攻撃重視型) いじっぱりAD 特殊アタッカー相手に(攻撃重視型) わんぱくHB 物理アタッカー相手に(防御重視型) しんちょうHD 特殊アタッカー相手に(防御重視型) (特性) クォークチャージ 特性はこの一つだけ (テラスタイプ) かくとう ドレインパンチ でんきよりもまずはかくとうを揃えた方が良い でんき かみなりパンチ ハラバリーで対応可能であれば優先順位は下がる
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アタッカー 敏捷な動きで状況を判断し、敵をすばやく葬る。その破壊力はPTの攻撃の要。 敵を倒すまでの時間が短ければ短いほど、タンカーへの負担やヒーラーへの負担は軽くなります。 その優れた攻撃力で敵のHPをすばやく削り取るアタッカーは、敏捷な動きと柔軟な行動力が求められます。 PTハントでは常にタンカーに注目し、攻撃開始とともに猛烈な攻撃を繰り出して敵を葬り去ります。 遠距離攻撃ができるアタッカーは、動きの遅い敵のターゲットを引き受けて引き狩りをリードしたり、ルアー(リンクする敵を一匹だけおびき寄せるスキル)などの特殊なスキルを利用してFAを担う場面もあるでしょう。 アタッカーとなるジョブはHPは高くないものの、攻撃は最大の防御というだけあってそのHPの少なさを補う殲滅力を持ちます。アタッカーに該当するジョブは多肢に渡り、接近型の武器や遠距離型の弓で敵にダメージを与えるジョブや、魔法でダメージを与えるジョブがいます。それぞれの武器やスキルに合わせたポジション取りが必要で、ジョブによってはクリティカルヒットの出やすい背後からの攻撃に徹することもあります。その攻撃力のすさまじさから、タンカーからターゲットを奪ってしまう場面もありますが、その場合はアクティブな敵に注意しながらすばやく敵と距離を取り、ターゲットを引き戻してもらうのを待つ判断も必要でしょう。 また、 遠距離攻撃を得意とするジョブは、移動速度の遅い敵をメインにソロの狩りも得意とします。 アタッカーとなる二次ジョブ: ウォーロード・グラディエーター・トレジャーハンター・ホークアイ・ソーサラー・プレインズウォーカー シルバーレンジャー・スペルシンガー・アビスウォーカー・ファントムレンジャー・スペルハウラー デストロイヤー・タイラント
https://w.atwiki.jp/cardxyz/pages/657.html
アタッカー 攻撃力が高めで自らバトルを仕掛ける機会が多いキャラクターカード。 ゲームを終わらせる程のポテンシャルを持つものを「フィニッシャー」という。 XYZではAP3以上のカードがアタッカーの基準ラインとして分類されることが多い。 アクティブで出しておけば壁になることもできる。 よく使われるアタッカーとしては魂魄 妖夢や黒騎士、フランドール・スカーレットなど 壁役に特化した守備役のカードはブロッカーと呼ばれる。 関連項目 フィニッシャー ブロッカー
https://w.atwiki.jp/bombergirl/pages/43.html
攻撃と回避を兼ね備えた近接攻撃スキルを持つのが特徴。 セピアを除くとスピードが高く、HPは全ロール中最も低い。 ボム設置数は初期値の2から増えず、火力も伸びないためブロック・施設攻撃力はボマーより劣る。 一方無敵がある直接攻撃スキルとスピードがあるため、足とスキルを活かして敵の攻撃をいなしつつ敵施設へ侵攻し、ボマーをベースに導こう。 アタッカーの役割は? 公式サイトには「近距離の攻撃ができます」としか書いておらず、 チュートリアルで説明されるボマー以外は(アタッカーに限らず)どう立ち回ればよいのかよくわかりにくい。 答えは一言で述べるなら「切り込み役」である。 素早さを生かして相手防衛を掻き回し、無敵スキルで攻撃やミンボーをいなしつつ前線を上げ、 防衛の状態によってはスキルで相手を攻撃して倒して除去することでボマーが仕事しやすい状態を作るのである。 つまり、前線でいかに倒されず長く生き残ることがアタッカーとして肝となる。 下位ではあまりいないが、上位でシュータースキルやボムを回避し続けベース内をずっと走り回るアタッカーは本当に脅威である。 逆に簡単に倒されてしまうアタッカーは怖くない。 倒されまくるようでは相手防衛に上手を取られてしまっていることがほとんどなので、勝てたとしても要反省である。 また生き残りに関連した役割として最後のベース爆破ボタンを押す係もアタッカーの役目である。 ボマーがリーサルで強力ボム(特にギガンティックボム)を決めた際どうしても隙を晒してしまい、倒されやすい。 しかし生き延びやすいアタッカーが倒されなければ、ボマーが倒されたとしてもボタンを押すチャンスを確実にものにできるのである。 よって、「爆破リングが出たけど前衛が2人同時に落とされた」というのは負けにつながりやすいので最後はとにかく生き残ることを優先させよう。 アタッカーも「ベース防衛」は最大級のNG行動 アタッカーも原則防衛には参加しないこと! ボム数も少ないためボマーほど防衛へ迷惑をかけにくいし、直接攻撃スキルがあるので相手前衛を倒すこともできなくはないが 今度は無敵技がないボマーがワンオペ攻撃をさせられるため、非常に負荷が高まる。 HPが少ない状態で一人にさせられるとボマーはくらい抜けも出来ず後は ミンボーにぶつかるか、シューターに撃たれて撤退するしかなくなる。 とくにボマーがボム移動スキルのないグレイや、アタッカーとの連携が重要な詩織だと切り札である「伝説の樹の下で」を封印させられてしまうからである。 またボマーほどではないとは書いたが、それでも攻めているボマーはもちろん防衛も邪魔をして味方に敗北をプレゼントしかねないのも確かなので、 とくに戦術がわからないうちはすれ違った相手も無視して前に進む方がチームに貢献できる。 ボマーと一緒に一所懸命にベース防衛に参加しようものなら味方後衛にとって大迷惑・敵が2人も増えたようなものなので、絶対にやらないこと。 しかし、改善するのは簡単なのでもしこのことを本記事で初めて知ったのなら 次の試合から活かすようにしよう。 詳細はボンバーガール攻略Wiki、ボンバーガール 初心者向け Wiki*も参照ください。 オレン ウルシ セピア アサギ
https://w.atwiki.jp/seventhmoon/pages/17.html
アタッカー Attacker TLが指定する標的に対してダメージを与える役割の人。 アタッカーの役割は細分化されますが、LHに於くアタッカーとは「火力」の一言で纏められます。 まさに「火力」という名の通り、パーティーの砲台として仕事をこなします。 職業でいうと「メイジ系」と「ガンナー系」。 ダメージを与えるために攻撃する役割、というと単純に聞こえますが LHのアタッカーは状態異常や属性耐性減少のデバッファーを兼ねています。 メンバーのミスに気付いたならサポートに回れる臨機応変さも必要になります。 アタッカーに必要な事 ヘイトコントロール 火力を強くするための向上心はアタッカーの原点ですが、強力な火力をどう使うかもアタッカーの醍醐味。 MT以上にヘイトを稼ぎすぎないようにし、安定した火力を供給するのもアタッカーの仕事です。 開幕に強力なスキル攻撃でターゲットを奪ってしまわないようにヘイトをコントロールしましょう。 ただし、アタッカーへ敵が流れてきたとしても自己処理できたり、 MTまたはパーティとの信頼関係があればそればかりではありません。 (火力で押し切れる自信があり、パーティもそれを理解している事が前提です) DEX DEXは命中率とクリティカル率、両方に関係してくるとても大切なステータスです。 強力な攻撃も当たらなければ意味がない。すなわち火力として機能しません。 格上を相手にする時は敵とのステータス差でミスする事が多くなるので、更に大切になってきます。 クリティカル率はDEX8毎に+1%が目安。 十分な命中率を持っていてもDEXを抑える理由はありません。 アタッカーはDEX重視の装備・エンチャント・強化を強く推奨。 TLを良く見る事 敵を倒し終わった後、TLが次の敵をターゲットしているからといって攻撃を急ぐ前に一息。 「TLが攻撃を開始しているか」「ヘイトは十分に稼がれているか」 怠るとTLより先に攻撃してしまったり、TLのターゲットミスに誘われて敵に狙われてしまいます。 素早く敵を倒すよう心がけるのはアタッカーとして立派なことですが、 攻撃を開始する時は慎重になりましょう。 アタッカー向けの星座 星座 火力 補足・説明 蠍座 ★★★ 序盤から終盤まで高火力を誇るDPSトップ星座覚醒時に使用できる毒はmob相手でも対人でも使える良スキルただしアクティブが溜まり辛いのが難点、興奮剤必携晩成型 乙女座 ★★★ 少々特殊な星座特性を持つ乙女座は蠍座に次ぐトップ星座序盤から覚えられるパスミストは全星座中最大の瞬間火力を誇る覚醒時に使用できるフォートファインはボス戦で活躍アクティブも蠍座よりは溜まりやすく万能星座早熟型 射手座 ★★ ミニペット・フィアスとあわせるとLv70未満において通常火力トップの星座(乙女座・蠍座を凌ぐ)覚醒時には100%クリティカルを狙っていけるので単体に強いガンナーより一発のダメージが重いウィザード向け 魚座 ★★ 後衛火力に徹するなら安定性に優れた星座ヘイトを抑えつつ全力で戦えるエスケーピズムによる緊急回避性能はボス直に役立つ 牡羊座 ★★ Lv70未満では蠍座より高火力ただしLv70星座スキルが役立たず、デメリットが蠍より痛いので影に隠れがち唯一のメリットは高火力かつ高HPの星鎧 山羊座 ★★ 水瓶座 ★ 全星座中最もアクティブが溜まりやすく、アングリムの維持が容易地味に強いがそれ以外の星座特性が死に気味なのが残念移動速度が低下する毒を解除できるスキルを習得できる 双子座 ★ アタッカー向けのミニペット フィアス ★★★ 効果:物理クリティカルダメージ+300% / 魔法クリティカルダメージ+200% クリティカルダメージが跳ね上がる強力なミニペット。強力すぎてMTからタゲを奪いやすい。 効果時間からいって、効果を常時維持するのは範囲スキルでないと無理です。 攻撃速度(詠唱速度)のバフが充実してくるLv45~50までは、気まぐれな発動率に悩まされます。 また、フィアスはクリティカルが出なければ意味の無いペットなので、 格上を相手にするなら戦闘符必須、それ以外でも有効に使うには戦闘符が必要になります。 中盤から使えるようになり、終盤では必携に近くなるミニペット。 シェラとどちらが良いかは後述。 シェラ ★★ 効果:攻撃力増加 近距離+60 遠距離+50 魔法+40 フィアスと比べて安定した火力アップを狙えます。 攻撃力増加の効果は序盤ほど効果が高く、二次転職前後までシェラがあれば武器を選ばないほど。 逆にいえばシャロウを装備できる頃には誤差の範囲に。 中盤までのダメージソースとして有用なミニペット。 シェラ or フィアス どちらが有効か? シェラよりフィアスが有効に使える条件は以下の通り クリティカル率が10%以下ならシェラ クリティカル率15% + 攻撃力160以上ならフィアス クリティカル率20% + 攻撃力140以上ならフィアス クリティカル率25% + 攻撃力120以上ならフィアス(戦闘符+クリ率2%) クリティカル率30% + 攻撃力100以上ならフィアス(戦闘符+クリ率9%) クリティカル率35% + 攻撃力90以上ならフィアス (戦闘符+クリ率15%) クリティカル率40% + 攻撃力80以上ならフィアス (戦闘符+クリ率22%) クリティカル率45% + 攻撃力70以上ならフィアス (戦闘符+クリ率28%) 攻撃力が120以上なら、シェラよりフィアスの方がダメージを期待できます。(戦闘符必須) ただし、範囲スキルでもなければフィアスの維持は難しいので 発動しない時の事を考えると、クリティカル率40%前後がフィアスを有効に使えるとラインでしょう。 つまり、クリティカルとDEX重視の装備をして戦闘符を使えば、Lv50~55(星座によって可変)でフィアスが実用的になります。 この記事は編集中です (編集 Yomi)
https://w.atwiki.jp/mugennotikara/pages/73.html
アタッカー ・近接戦闘(いわゆる、白兵戦)を専門とするポジション。アタッカー用トリガーはこちら
https://w.atwiki.jp/dynamiccrusade/pages/278.html
アタッカー 積極的に攻撃出来るユニットの事。 戦闘力が高かったり、高機動ユニット、高速戦闘ユニット、攻撃が敵軍本国に通り易い効果を持つユニット等が、優秀なアタッカーである。
https://w.atwiki.jp/braveandmonsters/pages/52.html
戦闘において主に敵にダメージを与える役回り。 前衛戦士系キャラのうち防御力よりも攻撃力が高いキャラ(前衛アタッカー)と、 後衛で射撃攻撃や魔法攻撃をを行うキャラ(後衛アタッカー)がこれに該当する。 真一(グラド)やなゆた(ポヨリン)がこれにあたる。
https://w.atwiki.jp/worldtrigger2ch/pages/367.html
攻撃手 (アタッカー) 接近戦を担当するポジション。 ブレード型の武器を使って戦う。 トリオンの武器の構造上、射程の長いトリオンの弾丸を用いるポジションよりも威力の高い攻撃ができる。 同様の理由で武器はコストパフォーマンスに優れ、トリオン能力が(比較的)低い者にも有利なポジション。 また接近戦の性質上、複数の攻撃手(アタッカー)による連携はかなりシビアになる。 攻撃手(アタッカー)の隊員一覧 A級: 太刀川慶 風間蒼也 菊地原士郎 緑川駿 黒江双葉 米屋陽介 一条雪丸 小南桐絵 迅悠一 B級: 辻新之助 影浦雅人 生駒達人 南沢海 王子一彰 樫尾由多嘉 小荒井登 奥寺常幸 三浦雄太 村上鋼 笹森日佐人 熊谷友子 土崎祐也 月見花緒 茂手木翔 常盤守 計良佳伸 空閑遊真 ヒュース C級: 丙秀英 (香取葉子: 現在は万能手(オールラウンダー)) (荒船哲次: 現在は狙撃手(スナイパー)) (三雲修 : 現在は射手(シューター)) (寺島雷蔵: 現在はチーフエンジニア) (沢村響子: 現在は本部長補佐) (忍田真史: 現在は本部長) 攻撃手(アタッカー)個人(ソロ)ランク 1位 太刀川慶 2位 風間蒼也 3位 小南桐絵 4位 村上鋼 6位 生駒達人 95話から8ヵ月と少し前の時点での村上鋼は7位。 108話時点で、影浦雅人は20位くらいらしい。 160話時点では5位か7位は一条雪丸、また10000点を超えている攻撃手は7人のみ。 攻撃手(アタッカー)用トリガー 本部規格の3種類と玉狛支部製の小南が使用する1種類の計4種が存在し、全てブレード型である(打撃系等の武器は無い)。 ほとんどのトリオンを威力に割り振っている(作中では弧月が例として挙げられ、硬質化約2:威力約8と説明されている)ため、攻撃力は高い。 また一度武器を生成したら作り直すまで新たにトリオンを消費しないようで、トリオンのコストパフォーマンスにも優れる。 攻撃手(アタッカー)用トリガーの一覧 種類 攻撃力 耐久力 軽さ 弧月 A A C スコーピオン A D A レイガスト ブレード B B D シールド E SS 双月 詳細不明 関連オプショントリガーの一覧 対応トリガー 種類 備考 弧月専用 旋空 ブレード部分を瞬間的に伸ばす 幻踊 ブレード部分を一時的に変形する レイガスト専用 スラスター トリオンを噴出して加速 双月専用 接続器 両手の双月を連結し双月(斧)に変形 (参考) 魔光 黒江が装備するオプショントリガー。弧月用オプション説がある。 全武装 木崎が装備する玉狛支部製のトリガー。同時展開するトリガーに盾モードのレイガストが含まれる。 ガイスト 烏丸が装備する玉狛支部製のトリガー。ブレードシフトで弧月を強化するシーンがある コメント そういえば、攻撃力・耐久力・軽さにA・B・C・Dのランクが設定されているけど、耐久力と軽さはともかく、攻撃力は何に対してのダメージを基準にしているのかな? -- 名無しさん (2017-01-10 08 43 33) 同じ人がトリオン兵の硬い装甲とかシールドのトリガーを何回攻撃して切れるか(割れるか)だろおそらく -- 名無しさん (2017-01-10 14 29 43) 多分、貫徹能力だろう。攻撃力Aの弧月に当たると半端な大きさの集中シールドは割れる。三浦はシールドをかなり縮めて空閑のスコーピオンの受けていたが、熊谷が咄嗟に出したシールド(イーグレット防げそうな大きさ)は村上の弧月に割られてしまった。 -- 名無しさん (2019-10-02 18 18 48) 攻撃力は多分トリオンで構成された物を傷付ける力かな?単なる物理エネルギーだけの話だと振れる速度にある程度限界がある以上どうやっても質量が小さいスコーピオンは低評価になるはずで、逆に人一人を跳ね飛ばせるだけの力を出せるレイガストのシールドモードはもう少し評価が上がるはず。 -- 名無しさん (2020-02-08 22 25 51) 孤月とレイガストのアタッカーは手の欠損で武器が扱えなくなるデメリットあるし、予備武器でスコーピオン入れとくべきだと思う。勿論、枠とトリオン能力に応相談だが。 -- 名無しさん (2020-04-08 00 12 02) 遊真見てると手の欠損のときのため…ってイメージ出てきやすいと思うんだけど、他のキャラ(特に非エースクラス)って欠損受けるよりその前に撃破されることが多いような気がするんだよねぇ。だから枠とトリオン能力故に入れない、っていうよりは自分にあってるトリガーの技量を磨いてエース陣と渡り合えるようになるほうがいいと思う -- 名無しさん (2020-04-08 19 10 06) 部位欠損を考えたサブにしても、アタッカーがサブ武器に入れるならもっと普段から使える射手式の弾トリガーのほうがよさげ。村上対熊谷のときとか -- 名無しさん (2020-04-09 17 39 15) となると付け焼き刃でどこまで戦えるか…被弾したトリオン漏出アタッカーの射撃なんて、部位欠損したC級レベルだろうしね -- 名無しさん (2020-12-15 23 35 44) スコーピオンは使い勝手がいいぶん慣れないと誤爆が多そう -- 名無しさん (2020-12-16 07 09 54) 雪丸と -- 名無しさん (2021-10-27 00 43 23) んー。ランキング気になるなぁ。5位7位のどちらかが雪丸だとしてもう片方は誰だろう。そこめっちゃ気になるんだよね。10000点あるのかどうかもギリでしょ、誰? -- 名無しさん (2023-07-31 14 47 51) 面子的には緑川or米屋or菊地原で、そのうち対戦やりまくってそうな前二人のどっちかかなぁ -- 名無しさん (2023-08-14 23 46 52) 迅はどうだろう?S級になる前に個人ポイントって仕組みがあったかも分からないけど予知で戦功稼いでるかも。 -- 名無しさん (2023-08-15 16 53 27) ↑↑緑川は違うだろ。だって途中のポイントの描写で10000点行ってなかったはずじゃん? -- 名無しさん (2023-08-26 19 01 32) 緑川は93話で空閑に負けて9985→9721だから1万越えが7人って言ってる160話なら1万超えていてもおかしくないのでは?ついでにいうと米屋も93話で9825だからだいたい同じ。 -- 名無しさん (2023-08-26 20 43 22) 名前 コメント