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《アクティブフェイズ》/用語・ゲーム進行 進行 ←<ターン開始> 現フェイズ <メンテナンスフェイズ>→ 規定の効果 自分の場のカードを全てアクティブ(縦向き)にします。 ノードは場のカードではないので、アクティブにはなりません。 コメント アクティブフェイズでは、次の順で処理を行う 処置タイミング 処理 規定の効果 場のカードをアクティブにし、フェイズ開始へ移行する フェイズ開始 『フェイズ開始時に』と書かれた効果を解決し、任意行動期間へ移行する 任意行動期間 優先権を持つプレイヤーは任意行動群A(※)を行うか、優先権を放棄するかを選ぶ。ターンプレイヤーと非ターンプレイヤーのどちらも優先権を放棄することを選んだ場合、フェイズ移行確定へ移行する フェイズ移行確定 フェイズ終了へ移行する フェイズ終了 『フェイズ終了時に』と書かれた効果を解決し、メンテナンスフェイズへ移行する なお、●基本ルールとテキストの優先順位の2.で 2.カードテキストと基本ルールが矛盾した場合、カードテキストを優先する。 と定められているため、薬符『胡蝶夢丸ナイトメア』などで (自動α): 〔このキャラクター〕はアクティブフェイズの規定の効果でアクティブ状態にならない。 という記述を持っている場合、ルールである「アクティブフェイズの規定の効果でアクティブ状態にする」ことを無視し、カードテキストを優先しそれをアクティブ状態にしない。 ※任意行動群Aとは、wiki内で便宜上定めた下記の行動の総称 コマンドカードのプレイ 奇襲を持つキャラクターカードのプレイ 起動効果の使用 関連 各種フェイズアクティブフェイズ メンテナンスフェイズ ドローフェイズ メインフェイズ ディスカードフェイズ アクティブフェイズに関わる効果を持つカード彩符『彩光乱舞』 薬符『胡蝶夢丸ナイトメア』 守矢神社 麻痺 謎の奇病 蟲の知らせ 太歳星君の影
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《アクティブフェイズ》 ターンの構造で二番目のもの、規定の効果と開始時の処理が終了した後ターンプレイヤーが優先権を得る。 このフェイズが終了するとメンテナンスフェイズに移る。 総合ルール 4.4 アクティブフェイズ 4.4.1 アクティブフェイズ開始時の処理は以下の手順で行う。 4.4.1.a ターンプレイヤーの場のカードを全てアクティブ状態にする。これはアクティブフェイズの規定の効果である。 4.4.1.b アクティブフェイズ開始時がタイミングの効果を解決する。この時、アクティブフェイズ開始時が適用のタイミングである「自動γ」も解決する。 4.4.1.c ターンプレイヤーが優先権を得る。 4.4.2 アクティブフェイズ終了時の処理は以下の手順で行う。 4.4.2.a アクティブフェイズ終了時がタイミングの効果を解決する。この時、アクティブフェイズ終了時が適用のタイミングである「自動γ」も解決する。 4.4.2.b メンテナンスフェイズへ移行する。 コメント アクティブフェイズ。規定の効果によりターンプレイヤーの場のカード全てがアクティブ状態になる。 (※ノードは場のカードではないのでアクティブ状態にならない) ターンを進行する中で一番最初に優先権が得られるようになるのがこのフェイズ。 コマンドカードをプレイしたり、起動効果を最初に使用できるようになるフェイズである。 次のメンテナンスフェイズに維持コストの支払いなどがあるためこのフェイズのうちにマナチャージや世界呪符などの起動効果を使用することがある。 このフェイズに関する効果はその殆どがアクティブ状態になることを妨害する効果か、アクティブ状態にならないデメリット効果である。 関連 用語集(五十音順) フェイズ ターン アクティブフェイズに関する効果を持つカード 幽香/10弾 蓬莱山 輝夜/13弾 彩符「彩光乱舞」 薬符「胡蝶夢丸ナイトメア」 幻世「ザ・ワールド」 葵符「水戸の光圀」 月符「サイレントセレナ」 聖童女「太陽神の贄」 守矢神社 麻痺 謎の奇病 太歳星君の影 落とし穴 アクティブフェイズ開始時の効果 警戒 その他分からない点は既存のページを参考にするか編集ノートで意見を聞いてみてください。
https://w.atwiki.jp/qbtheduel/pages/158.html
[部分編集] アクティブフェイズ 自分の場の全てのカードをアクティブ状態にします。 ジャッジによると「アクティブフェイズにアクティブにしなかった場合、アクティブしない事を望んだ」となるようなので注意。
https://w.atwiki.jp/batista/pages/67.html
用語解説 作者のインタビューによると 「現実の心理学の構造を土台に構築した、フィクションです。」(タテマエ) 「まるっきりのでっちあげ、です。」(本音) アクティヴ・フェーズの際に使用するのは「オフェンシヴ・ヒアリング」、パッシヴ・フェーズの際に使用するのは「ディフェンシヴ・トーク」。 「オフェンシヴ・ヒアリング」に対する防御策として使用するのが「シーアネモネ・トーク」「スネイル・トーク」。 パッシヴ・フェーズ 心理読影 対象を自分の繭の中に取り込んでそこでゲロさせる。 過去を看取るパッシヴ・フェーズ 明鏡止水 聞き取り調査 セルフポートレート・ヒヤリング テクニック アクティヴ・フェーズ 説得 相手の心臓を鷲摑みして、膿んでいる病巣にメスを突き立てる。 未来を創るアクティヴ・フェーズ 聞き取り調査 オフェンシヴ・ヒヤリング(攻撃的聞き取り調査) テクニック ホンキートンク たたみかけ ダブルチーム・ヒヤリング アクティヴ・フェーズの極意 その1 「怒るか、怒らないか、ぎりぎりのところで持ちこたえる」 その2 「ガツンとやる前に、隠れる物陰を確保しておくこと」 その3 「用件が終了したら長居は禁物」 その4 「複数同時聴取で反射情報をからめ取れ」 その5 「身体を張って情報ゲット」 その6 「???」 その7 「反射消去法」 その8 「弱点を徹底的に攻めろ」 その9 「最後に信じられるのは自分だけ」 最終極意「すべての事象をありのままに見つめること」 次の番号「とどめを刺すまでは油断大敵」 奥義 「いざとなったら他力本願」 その??「土石流」 確か11「フルーツバスケット」 その11「強大な相手には次元を変え、ホットスポット(戦いの焦点)を移動させよ」
https://w.atwiki.jp/phasmophobia20/pages/44.html
※こちらはソース解析サイトによる英語のソースを管理人が日本語訳したため、正確ではない可能性があります。 セットアップフェーズ トラック内のタイマーで、難易度ごとに設定されている時間です。(素人5 00、中級2 00、プロフェッショナル・ナイトメア無し) アイドリングフェーズ 各フェーズに移動する際、また別のフェーズ中にキャンセルが発生した際に入ります。(2-6秒) ハンティングフェーズ ゴーストがハントを開始します。ハンティングフェーズに移行する確率はプレイヤーの平均SAN値によって決まります。 プレイヤーのSAN値平均が51%以上→ゴーストはハントしません。26%から50%→6分の1でハントを始める。25%以下→4分の1でハントを始めます。 また、一部のゴーストはこの数値が前後します。(ゴースト一覧参照) ゴーストイベント(アクティビティ)フェーズ ゴーストが固有の能力を使います。 ゴーストは難易度別にランダムな数値(アクティビティ数値)を持っています。(素人1-100、中級1-115、プロフェッショナル1ー130) このアクティビティ数値を超えると難易度別に固有の能力を使います。(素人3分の1、中級6分の1、プロフェッショナル15分の2) この確率に漏れた場合は固有のスキルではなく、EMFが反応する共通の行動を取ります。(EMFリーダー参照) アクティビティ数値の上げ方、数値が分かっているものは、スピリットボックスに反応する(10ー25)、スマッジスティックをゴーストの6m以内で使用する。(20ー30) 数値は分かっていないが、上がっているもの。走る、電気をつける、ゴーストルームに入る、ゴーストに近づく、接触する。 数値を上げる行動をとっていない場合は1秒間に1ずつ数値が減っていきます。 ソロの場合は最初に決められたアクティビティ数値に-15されます。 ランダム(Wander)フェーズ ハンティングフェーズ、ゴーストイベントフェーズの確率抽選に漏れた場合に入る ゴーストが彷徨う。(移動以外何もしない) レイスはランダムフェーズでもテレポートを使用することができる。その際EMFレベル2が残る。 ランダムフェーズ中もアクティビティ数値は加算され、ゴーストが持つ数値を超えると再度アイドリングフェーズに戻ります。 幽霊の6m以内でスマッジスティックを使うと、3分間ランダムフェーズに入る確率が0になります。また、ゴーストルームにも戻れなくなります。 名前
https://w.atwiki.jp/aces-trpg/pages/39.html
フェーズ 概要 ターンの区切り。その時点で最もイニシアティブの高いユニットの手番となる。それが終われば次のフェーズに移り、これを繰り返すことで1ターンが経過する。
https://w.atwiki.jp/siriuswar/pages/141.html
アクティブの「規定の効果」 手番プレイヤーは、自分の場のレストしているカードを全てアクティブにする。 フリータイミングが規定の効果前には存在しない
https://w.atwiki.jp/sentai-kaijin/pages/5620.html
【名前】 フェーズ 【読み方】 ふぇーず 【登場作品】 仮面ライダービルド仮面ライダーリバイス 【名前の由来】 段階(英:Phase) 【詳細】 複数の作品にわたって登場する用語。 仮面ライダービルドでは仮面ライダーエボルのフォーム名でもあり、力の増大具合を示す用語として、仮面ライダーリバイスでは同作品に登場するデッドマンの状態を示す用語として用いられる。 仮面ライダーエボルは基本形態であるコブラフォームをフェーズ1とし、万丈龍我を取り込んだ状態がフェーズ2(ドラゴンフォーム)、桐生戦兎を取り込んだ状態がフェーズ3(ラビットフォーム)であり、エボルトリガーの機能を取り戻し変身したフェーズ4、ブラックホールフォームが最強形態となる。 仮面ライダーリバイスにおいてはプロトバイスタンプを使って悪魔と人間を切り離したのがフェーズ1、上級契約を行いデッドマンと契約者が一体化したフェーズ2、ギフの洗礼を受けて生き残ったものが到達するギフテクスとも呼ばれるフェーズ3、そこから何らかの条件をみたすことでフェーズ4となる。 現時点ではフェーズ4が最高値であり、それ以上の段階は確認されていない。
https://w.atwiki.jp/sentai-kaijin/pages/5506.html
【名前】 フェーズ4 【読み方】 ふぇーずふぉー 【登場作品】 仮面ライダーリバイス 【分類】 劇中用語/フェーズ 【名前の由来】 4段階目(英:Phase 4) 【詳細】 デッドマンの状態を表す用語。 第28話に登場したアノマロカリス・デッドマンが該当する段階だが、ウルフ・デッドマン ライオットもその力からジョージ・狩崎に「フェーズ4」とされていた。 ただ公式サイトではライオットへフェーズ4との言及は無く、アノマロカリス・デッドマンの項目にのみ確認できる。 ジョージ・狩崎が「フェーズ4」と発言しているが、公式サイドから見ればライオットは含まれずアノマロカリス・デッドマンが初なのだろう。 オルテカは自身にアノマロカリスプロトバイスタンプ、ギフの棺にギフスタンプを押印することでアノマロカリス・デッドマンへと変身。 ギフに由来する高速再生能力を獲得していた。 恐らくギフと一体化することで到達が可能と思われるが、ギフが復活した現在、下手な合体はギフ側に取り込まれてしまう危険性が高いと思われるので今後フェーズ4のデッドマンが登場できるかどうかは定かではない。 現在フェーズ3の状態で生き残っているのはアギレラただ一人、だが彼女は自身の悪性と決別したため今後フェーズ4のデッドマンが登場する可能性は低いと思われる。 【余談】 フェーズとは段階などを意味する。つまりフェーズ4は4段階目。 フェーズの呼称は仮面ライダーエボルのフォーム名でも使われており、そちらも段階を踏むごとに強くなっていった。 ちなみにエボルのフェーズは4まで確認され、エボルトリガーを用いたブラックホールフォームへ変身した状態を指す。
https://w.atwiki.jp/sentai-kaijin/pages/5454.html
【名前】 フェーズ2 【読み方】 ふぇーずつー 【登場作品】 仮面ライダーリバイス 【名前の由来】 2段階目(英:Phase 2) 【詳細】 デッドマンの状態を表す用語。 プロトバイスタンプの力で実体化したデッドマンと契約者本人が上級契約を結び、一体化した状態を指す。 二度と人間の体に戻れない代わりにフェーズ1とは比較にならない力を獲得できる。 また姿もフェーズ1と異なり、上半身はプロトバイスタンプに格納された遺伝子元の生物を人間と混ぜ込んだような醜悪かつ生物的な姿となり、下半身もより人型に近い形状へと変化しているが、悪魔本体の姿が露出している部分でもあるためチーター・デッドマン フェーズ2とカメレオン・デッドマン フェーズ2等のようにパーツそのものは同じ部分もある。 当初ギフテクスと呼ばれるデッドマンはフェーズ2と同意と見られていたが、実はギフテクスはフェーズ3ともされるフェーズ2の上位版であり、 ギフのミイラの前に立って洗礼を受ける事で位階が上昇、人間とデッドマンの姿を自由に切り替えられるようになる。 つまりフェーズ2に到達したことでギフテクスになったわけではなく、あくまで入り口に立てただけ。 フェーズ3になれるかは洗礼を突破する必要があるが、アギレラのようにフェーズ1、2をすっ飛ばして一気にフェーズ3に到達した例もある。 第17話から登場したギフテリアンはフェーズ2を遥かに上回る戦闘力を持つ。 【余談】 フェーズとは段階などを意味する。 仮面ライダーエボルのフォーム名でも使われており、そちらも段階を踏むごとに強くなっていった。 エボルのフェーズ2は己の片割れとも言える万丈龍我を取り込み彼の力を得た仮面ライダーエボル ドラゴンフォームであった。 フェーズ2のデッドマンのスーツは、元となったデッドマンの汎用顔パーツが何処かの部位に移動し、下半身はその顔パーツに対応する種類の生物種をベースにしつつ新造形されたものとなっている。 いきなりフェーズ2のデッドマンに変身する個体が数少ないものの登場しているが、その場合でも顔パーツと下半身の色を見るとフェーズ1時の対応下半身パーツと色が判別できるようになっている。 コングフェーズ2の下半身は爬虫類タイプだが蛇の胴体を思わせるようになっていて、チーターフェーズ2は尻部に蜂の腹のような部位があるなどより生物的な状態となっている。 バイスタンプに格納された遺伝子が人間の遺伝子と融合したイメージか。 爬虫類人間、昆虫人間がバイスタンプの遺伝子を追加で得たのがフェーズ2といった形となっている。 人間と融合するという設定からか、フェーズ2となったデッドマンは何らかの衣服がデザインに組み込まれており、またバイスタンプの遺伝子とは別種の生物の角を持つのが特徴。 何れにせよ複数の生物のパーツをかけ合わせた姿となっているが、これはデザイン担当の久正人氏がツイッターにて「伝承の悪魔は複数の生物が掛け合わされた姿であるため」と語っている。 人間の衣服を身に着けた怪人は、本ウィキではまとめていないものの、仮面ライダーアマゾンズセカンドシーズンに登場する溶原性細胞に感染し人間が変化したアマゾンが先達。