約 1,947,349 件
https://w.atwiki.jp/actadv/pages/20.html
代表作品 ゼルダの伝説シリーズ バイオハザードシリーズ メタルギアシリーズ アンチャーテッドシリーズ 龍が如く 喧嘩番長 ICO ワンダと巨像 大神 レリクス ポンコツ浪漫大活劇バンピートロット サイレントヒルシリーズ アクションアドベンチャーゲーム wikipedia http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%89%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
https://w.atwiki.jp/acedi4wiki/pages/18.html
アクションエディター4ってなに? 『アクションエディター4(以下「アクエディ4」)』とは、アントン氏が運営する「 おもしろゲーム神殿 」にて2008年から公開されているフリー(無料)の“2Dアクションゲーム制作ソフト”である。 キャラクターやブロック、アイテムを配置して遊ぶだけでなく、キャラクターの外見や動作、アイテムの効果など、ゲーム内のシステムを構築して一本のオリジナルゲームを作る事が出来る。もちろんゲーム内で使用されるグラフィックや音楽、効果音の追加だって可能だ。工夫次第ではシューティングはもちろんのこと、パズル等のミニゲームから複雑なシステムのRPGまで様々なジャンルのゲームも制作できるポテンシャルを秘めている。 こうして制作したゲームは自ら公開することも可能で、現在もこのソフトを使って様々な制作者によるオリジナルゲームが公開(無料配布もしくは有料販売)されている。 …と、ここまで書くと妄想ばかりが広がってしまうが、いざソフトを起動してみると、独特の用語やシステムの難解さなどから製作が頓挫してしまうユーザーも少なくない。アクエディ4をダウンロードしたら、まずは公式の オンラインヘルプ を読んでみよう。 主な制作の流れ 初めてソフトに触れるユーザーであれば、まずはデフォルトの各パレット内にあるデータを元に、ステージ上にキャラやブロック、アイテムを配置し、1つのステージを完成させてみるのが良いだろう。同じ手順で1つ、また1つ…と複数のステージが出来上がったら、今度はワールドマップに完成したステージやそれらを繋ぐルートを配置すれば、これで一本のオリジナルゲームが完成したと言えるだろう。 よりオリジナリティを求めるのであれば、各フォルダ内にある画像ファイル、音声ファイルを自ら用意した別のファイルに置き換えて、キャラやブロックの見た目、ゲーム内の音楽や効果音を変えて楽しむことも出来る(ただし、それぞれ指定のファイル形式やいくつかの条件も存在する。詳しくはシステム関連の項目を参照)。 さらに慣れてきたならば、今度はデータベースやシステム、キャラやアイテム個別のデータにも手を伸ばしてみよう。使用する画像や効果音の追加、キャラクターのサイズやアニメーションの変更、キャラクターのパラメータやフローをいじってより複雑なアクションのシステムを構築したり、プレイヤーが思わず唸るような演出を追加したりしてみよう。とくに本wikiには、有志の方々がこうしたシステムの構築例を「テクニック集」として解説してくれており、貴方自身が思い描くゲームに必要なヒントも数多く発見できるとおもうので是非とも参考にしてほしい。
https://w.atwiki.jp/megamanactionprogram/pages/99.html
・概要 ・ジャンプへの移行(床・傾斜床などとの接触判定がなくなった場合) [部分編集] ・概要 「その他のアクションの移行」に関して解説する。 これは、複数のアクションの状態に共通した処理に関する記述である。 [部分編集] ・ジャンプへの移行(床・傾斜床などとの接触判定がなくなった場合) 通常状態・歩き・ダッシュの場合は、床・傾斜床などとの接触判定がなくなった場合、y方向の速度を0にしてジャンプに移行する。 ↓ジャンプへの移行(床・傾斜床などとの接触判定がなくなった場合)。 ASのファイル:zero.txt if((_root.zero_action=="normal" or _root.zero_action=="walk" or _root.zero_action=="dash") and _root.zero_hit_floor==0 and _root.zero_hit_sloped_floor==0 and _root.zero_hit_sink==0){_root.velocity_zero_y=0;_root.zero_action="jump"}//通常状態・歩き・ダッシュの場合・床・傾斜床などとの接触判定がなくなった場合,ジャンプに移行 ・「_root.zero_action=="normal" or _root.zero_action=="walk" or _root.zero_action=="dash"」:通常状態・歩き・ダッシュ。 ・「_root.zero_hit_floor==0 and _root.zero_hit_sloped_floor==0 and _root.zero_hit_sink==0」:床・傾斜床などとの接触判定がない。 ・「_root.velocity_zero_y=0」:y方向の速度を0にする。 ・「_root.zero_action="jump"」:ジャンプに移行する。
https://w.atwiki.jp/xwingmini2/pages/108.html
アクション action 船はアクションを行うことができる。これはパイロットに実現可能なことを表現しており、少し位置を変えたり、防御的に飛んだりといったことができる。 アクションを実行するよう指示された場合、その船は標準アクションを実行することができる。これはその船のアクションバーに記載されているアクションや、コンディションカード、ダメージカード、船カード、アップグレードカードに“Action “というヘッダーがある能力も含まれる。 船はストレス状態の間はアクションを行うことができない。 アップグレードカードの中には、1つまたは複数のアクションを記載したアクションバーを持つものがある。これらのアクションはその船のアクションバーに追加されるため、その船が実行できる標準アクションとなる。 一部の船とアップグレードカードにはリンクアクションバーがあり、船はリンクしたアクションを実行することができる。 アクションの中には失敗するものもある。 アクションには、白、赤、紫の3つの難易度がある。白は最も難易度が低く、次に赤、そして紫の順となる。 ◇赤のアクションを試みるためのコストとして、船はストレストークンを1つ得なければならない。 ◇紫のアクションを試みるためのコストとして、船はフォースを1消費しなければならない。 ◇船がアクションを指示された場合、特に断りのない限り、そのアクションは白となる。 ◇2つ以上の効果によってアクションの色がデフォルトの色から重複して変更される場合(例 そのアクションを赤として扱う)、そのアクションはそれらの色のうち最も制限された色として扱われる。 ラウンド中に船が行えるアクションの数に上限はないが、1ラウンド中に同じアクションを2回以上行ったり、このラウンドに失敗したアクションを行うことはできない。 ◇同じ名前のダメージカードが複数枚ある場合、それぞれのダメージカードの能力は異なるアクションとみなされる。 ◇いくつかのカードには複数の"Action "ヘッダーがあり、それぞれが異なるアクションとみなされる。 ◇「フォーカストークンを1個得る」「ブーストする」「ロックを得る」などのゲーム効果はアクションではなく、船は各ラウンドに何度でもこれらのゲーム効果を解決することができる。「フォーカスアクションを実行する」「ブーストアクションを実行する」「ロックアクションを実行する」などのゲーム効果はアクションであるため、各船はこれらのアクションを1ラウンドに1回だけ実行できる。 船の起動のアクション実行ステップにおいて、その船はアクションを1つ実行することができる。 アクション実行ステップ中、またはその他の効果でアクションを与えられたときには、アクションを実行しないことも選択できる。
https://w.atwiki.jp/swfspec/pages/40.html
アクション 目次 この章は、インタラクティブな SWF ファイルの本質的な部分にあたります。 アクションにより、マウスの移動やクリックのようなイベントの作用を決定します。 SWF 3 以前のアクションモデルはシンプルなアクションモデルです。 SWF 4 ではアクションモデルが大幅に拡張され、式や値の評価、条件分岐、ループの機能が追加されました。 SWF 5 のアクションモデルは、 JavaScript のようなオブジェクトモデルと、データタイプ、関数が追加されました。 SWF 3 アクションモデル SWF 3 アクション SWF 4 アクションモデル SWF 4 アクション スタック操作 算術演算 数値比較 論理演算 文字列操作 型変換 フロー制御 変数 ムービー制御 ユーティリティ SWF 5 アクションモデル SWF 5 アクション スクリプトオブジェクト 型 数学 スタック操作 SWF 6 アクションモデル SWF 6 アクション SWF 7 アクションモデル SWF 7 アクション SWF 9 アクションモデル SWF 10 アクションモデル
https://w.atwiki.jp/songofbadesandheroes/pages/21.html
アクティベーションの結果により1〜3アクションを使って、以下のアクションを任意の順番で実行する。 アクションとコスト 移動:1アクション 移動力がshortのモデルのディフィカルトテレイン上の移動:2アクション 近接攻撃 1アクション パワーブロウ 2アクション 遠距離攻撃 1アクション 狙撃 2アクション トランスフィクスの解除 2アクション Entangleの解除 2アクション 起立 1アクション 魔法発動 1〜3アクション フリームーブ アクティベーションをせずに宣言 各詳細は以下を参照してください。 移動 近接戦闘 遠距離攻撃 魔法
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/890.html
アクション アクション 概要 種類 NEUTRAL GOOD GREAT FEVER MISS JAM DANCE WIN FEVERWIN LOSE 関連リンク 概要 ポップンミュージックシリーズにおけるキャラクターの動きの種類。 楽曲のプレイ中、判定に応じてキャラクターがする動作のこと。 アクションの名称はCSポップンミュージック11から登場したキャラクターガイドの表記に従っている。 キャラクターごとのアクションの詳細は、各キャラクターページを参照。 種類 以下に概要を示す。 NEUTRAL 曲開始時や、何も変化がない時の通常のアクション。 ポップンミュージック6までの本家作品は、判定に応じてリアルタイムでアクションが切り替わっていた。 ポップンミュージック7以降ではノート数や譜面の密度の増加に伴い、画面のちらつきを抑える・このアクションから他のアクションにスムーズに繋げるようにするため最低1ループするようになった。 ポップンミュージック2とCS版ポップンミュージック3では、一部のキャラクターのみゲージの残量によってこのアクションが数パターンに変化するという要素があったが、以降の作品で廃止された。 GOOD GOOD判定を出した際の自キャラのアクション(*1)。 プレイヤーが演奏をミスしたとき(=BAD判定を出したとき)にライバルキャラクターが行うアクション。 GREAT GREAT(超チャレンジではGREAT以上)の判定を出した際の自キャラのアクション FEVER フルゲージ状態でGREAT判定を出した際のアクション。 ハイライトが入っている曲では、ハイライト演出が成立した際に両側がこのアクションを取る(ライバルキャラクターはJAM・DANCEアクションを行っている場合を除く)。 このアクションを行っている間は、同時に楽曲の背景部分もFEVER専用の背景演出に変化する(楽曲のバージョンによって違いあり)。 超チャレンジではゲージMAXでGREAT以上の判定を出す。 エキスパートモードではゲージ残量に関係なくCOOL判定を出したとき。 バトルモード、ヒタスラモード、マラソンモードでは100コンボ以上つなげてミスせずに叩き続けるとこのアクションを取る。 MISS BAD判定を出した際の自キャラのアクション(*2)。 GOOD以上の判定を出した際のライバルキャラクターのアクション。 JAM 「最初から最後までオジャマ」(ずっと!は除く)を設定している場合も含め、オジャマ発動中の相手キャラのアクション。 このアクションを行っている(オジャマが発動している)間は、ハイライト演出が入ってもFEVERアクションに変わらない。 (オジャマが発動したタイミングで、ハイライト成立によるFEVERアクションを行っている途中であっても強制的に変わる) DANCE ダンスお邪魔発動中に相手キャラがプレイ画面内に移動して行うアクション。 初期の頃のキャラは画面中央でニュートラルアクションを取っているものが多いが、現在ではキャラごとにバリエーションが非常に豊富。 キャラによって難易度も大きく異なる。 ネット対戦モードやネットワーク対戦では、相手からダンスやカーニバル(オジャマ)を受けたときに、自分の使用しているキャラクターがこのアクションを行う。 WIN 曲をクリアできた際の自キャラのアクション。 曲をクリアできなかった際の相手キャラのアクション。 バトルモードではスコアの高かった方、もしくは引き分けの場合。 FEVERWIN フルゲージ状態でクリア(FEVERクリア)した際の自キャラのアクション。 ポップンミュージック5から導入されたため、それ以前のキャラにはない場合があり、またポップンミュージック12 いろは以降も一部のキャラにしか用意されていない。 バトルモードではこのアクションは見れない。 ポップンミュージック7~ポップンミュージック8では、ゲージがフルでないクリアでも1/16の確率でこのアクションになる場合があった。 LOSE 曲をクリアできなかった際の自キャラのアクション。 また、曲をクリアできた際の相手キャラのアクション。 バトルモードではスコアの低かった側のアクション。 関連リンク キャラクター 基本要素・システム
https://w.atwiki.jp/nightwizard2plus/pages/24.html
メインプロセスアクションを行う順序 メインプロセス メインプロセスは、以下3つのアクションから構成されます。 ・ムーブアクション ・サイドアクション ・メインアクション PCは自身のメインプロセス中に、3種類のアクションを各1回ずつ行う事が可能です。 アクションを行う順序 メインプロセス中のアクションは、必ず[ムーブアクション]→[メインアクション]の順序で行われます。 また、[サイドアクション]はメインプロセス中の自由なタイミングで行う事が可能です。 [サイド]→[ムーブ]→[メイン] [ムーブ]→[サイド]→[メイン] [ムーブ]→[メイン]→[サイド] アクションの順序は、上記3パターンのいずれかとなります。
https://w.atwiki.jp/mwtrpg/pages/141.html
アクションとは、ターンの中であなたが行うことができる行動です。 ターンについて ターン開始時 アクションLアクション Mアクション Sアクション Fアクション アクションまとめ ターン終了時 ターンについて あなたのターンが回ってきた時点で自分自身のアクションを決めることができます。 ターンは「ターン開始時」,「アクション時」,「ターン終了時」の三つの部分に分かれています。 ターン開始時 あなたの順番が回ってきたとき、行動する前に以下の効果を処理する必要があります。 継続ダメージ 毒や炎上などで継続的なダメージを追っている場合、この時点でダメージを受ける 再生 HPやMPの継続回復を行う場合はこの時点で該当のパラメータが回復する アクション あなたが戦闘の最中に与えられた僅かなチャンスの中でどのような行動をとることができるのか。 これはあなたにターン毎に与えられる3点の行動点をどのように消費するのかと言うことで示されます。 行動点は累積せず、ターンが終わるごとに消え、ターンが巡ってくる度に新しい行動点を得ることができます。 それぞれのアクションには消費行動点が定められており、手間がかかる行動ほど消費する行動点は多くなります。 毎ターンに贈与される行動点が増減されることはありません。 Lアクション Lアクションは2点の行動点を消費する。 攻撃アクション 武器を用いた「物理攻撃」と魔法を用いた「魔法攻撃」の大きく二つに分けられる。 魔法による回復行動もこれに当たる。 なお、それぞれの武器や装備の方法、魔法によってダメージの算出方法は異なる。 ダメージの算出についてはこちらを参照。 防御アクション 敵からの攻撃に備え、被ダメージを減らす。 防御アクションを行ったラウンド中、物理と魔法の両防御補正が1.5倍として計算される。 固定ダメージおよび状態異常攻撃の効力値は減算できない。 スキルアクション IDスキルや系譜スキル等、条件によって使用可能な特別な力を行使する。 それぞれに定められた効果が発動するため、詳細はそれぞれのスキルの効果を参照。 逃走アクション 全力で戦闘から逃げ出そうとする。 逃走アクションを行った際にはD10を振り、 0 が出れば逃走成功である。 逃走アクションを行う場合、同じターンで他のアクションは一切行えない。 Mアクション Mアクションは1.5点の行動点を消費する。 マイナー・アクション ちょっとした手間や注意を要求される行動を指す。 アイテムを使用し始める、銃のリロードを始める、装備を変更し始めるといった行動の開始がこれに当たる。 マイナー・アクションはラウンドを通して行われ、実際の行動が完了するのはラウンドの最後である。 マイナー・アクションが前提となって行われる行動はラウンドの最後に行われる。 移動アクション 現在地点から別の地点へ、移動を目的として移動開始することを指す。 例えば「背後移動(挟撃の条件)」,「高所移動(落下攻撃の条件)」,「散開」などである。 これには敵に肉薄し、攻撃するための移動を含まない。 移動アクションはアクションを行ったときから移動を開始し、そのラウンドの最後に目的場所へ到達する。 そのラウンド中に移動している者が敵の攻撃に曝された場合は、その者が取っていた移動行動は中断される。 背後移動 精霊を除く味方が健在で移動アクションの「背後移動」が成功した場合、次ターンから挟撃状態になる 挟撃状態ではダメージ算出時の 1 がミス扱いではなく、ダイス値“1”として扱われる。 挟撃状態は味方のLPが減少した時点で解除される。 高所移動 高所移動が成功した場合、次の物理攻撃時に「高度×5」の追加固定ダメージが発生する。 ここでの“高度”は高所移動が成功した回数を指す。 散開 敵を囲むように散開することによって、敵の全体攻撃が単体攻撃として扱われる。 被全体攻撃時にも対象となる人物を選定するためのD10を振る必要がある。 散開状態は味方のLPが減少した時点で解除される。 準備アクション トリガーとなる行動が起こった時に行動するための準備を指す。 敵が攻撃をミスした時に反撃する「反撃準備」や敵の攻撃を避けようとする「回避準備」、 他者を庇おうとする「守勢準備」などがこれに当たる。 プレップアクションの効果はそのラウンド中は続くが、次ラウンドには持ち越されない。 反撃準備 1回のアクションにつきD10の目を一つ宣言できる。敵の攻撃時に宣言したダイス目が出た場合、 宣言ダイス目×5の固定ダメージを与えられる。なお、このダメージは被ダメージの後に処理される。 回避準備 1回のアクションにつきD10の目を一つ宣言できる。敵の攻撃時に宣言したダイス目が出た場合、 敵の攻撃はミスをしたことになり、被ダメージが発生しない。 守勢準備 誰か一人を宣言し、その人物が攻撃対象になった場合攻撃対象を自分に移す。 いわゆる「かばう」 Sアクション Sアクションは1点の行動点を消費する。 挑発 余裕を見せて敵の攻撃を誘う。 そのラウンド中、隊列への割り振り可能数(*1)が挑発を行った回数分だけ増加する。 ただし、戦闘に参加している味方は最低でも1つの目に割り振られている必要がある。 詠唱 詠唱して魔法の集中を高め、魔法の威力を増大させる。 そのラウンド中のみ、魔法攻撃を行う際のダイス倍率が+1される。 ただし、詠唱はそのラウンドの最後まで継続する必要があり、魔法の発動および与ダメージの計算はラウンドの最後となる。 詠唱中に敵の攻撃対象となった場合、詠唱は中断されダイス倍率は加算されない(魔法攻撃自体はラウンドの最後に発動)。 パンプアップ 大きく息を吸い込み、力を蓄えて物理攻撃の威力を増大させる。弓と銃を除く物理攻撃時に適用される。 そのラウンド中のみ、物理攻撃を行う際のダイス倍率が+1される。 ただし、パンプアップはラウンドの最後まで行う必要があり、与ダメージの計算はラウンドの最後となる。 パンプアップ中に敵の攻撃対象になった場合は、パンプアップは中断されダイス倍率は加算されない(物理攻撃はラウンドの最後に行える)。 精密射撃 ラウンドの終わりまで集中を続け、敵の急所を狙い打つ。弓と銃による攻撃時のみ適用される。 弓による物理攻撃を行う際にはダイス倍率が+1される。 銃による攻撃を行う際には銃の固定ダメージが+1の状態で計算される。 精密射撃が完了する前に敵の攻撃対象になった場合、精密射撃は中断されラウンドの最後に通常攻撃が行われる。 Fアクション Fアクションは行動点を消費しない。 フリー・アクション 全く手間がかからないか、手間がかかっても1秒未満の時間で済むような行動である。 傭兵に指示を出す、会話をする、武器や防具を投げ捨てる(再入手はできない)などである。 いわゆる「フレーバー」と呼ばれる部類の行動は全てこれに当たる。 アクションまとめ 分類 消費AP アクション名 行動 備考 L 2 攻撃 攻撃や魔法による回復行動 防御 防御して、ラウンド中両防御補正値1.5倍 スキル 系譜スキルやIDスキルの使用 逃走 戦闘から逃走する 他アクションを選べない M 1.5 マイナー アイテムの使用やリロード、装備変更 ディレイ(*2) 移動 背後移動、高所移動、散開など 準備 反撃準備、回避準備、守勢準備など トリガーとなる行動を設定する S 1 挑発 挑発するほど敵の標的になりやすい 1ラウンドで効果は切れる 詠唱 魔法攻撃とセットで行うことでダイス倍率+1 ディレイ パンプアップ 物理攻撃とセットで行うことでダイス倍率+1 F 0 フリー 武器の廃棄やフレーバー 大部分の記載がこれ ターン終了時 アクションの種類によってはラウンドの最後に行動を行う(ディレイ)場合もあるが、 この場合であっても自分のターンが終わった時点で以下の処理を行う。 効果の終了 効果の中にはターン経過で自動的に終了するものがある セーヴィング・スロー 系譜が「ナイト」の場合は、各状態異常に対してこの時点でセーヴィング・スローを行うことができる D100で効力値を決め、効力値が抵抗値以下であれば、状態異常の効果は終了する 以下、広告
https://w.atwiki.jp/jardin2/pages/40.html
アクション ※初心者向けに書いてあります。 ※あくまで「蒼碧のハルディン2」内でのルールです。マスターによっても若干の違いがあります。 アクション アクションの書き方 良いアクションのコツ 遅刻について アクションの補足等 アクション 「蒼碧のハルディン2」では、キャラクターがとる毎回の行動のことを「アクション」と呼びます。 PLの皆さんは手元に届いたリアを読んでアクションを考え、それをアクションシートに書いて送ると、マスターがそれを読み、前回のリアクション(以下、リア)の続きを作成し、再び皆さんのもとへリアを発送します。 基本的に、これらの繰返しでゲームは進んでいきます。 送られてきたリアを読んで、次にキャラクターのとる行動を送ることを、「アクションをかける」といいます。 指針とアクション 毎回、リアの最後には必ず「次回選択肢」というものが幾つか提示されています。その中からキャラクターが次にとりたい行動に一番近いものを1つ選んでください。それがあなたのキャラクターの次の行動の目安になるわけです。 指針はその回の行動の道標です。そこに書いてあることしかできないという行動制限ではありません。1つの指針には多くの行動が暗示されています。 例えば「祭りを楽しむ」という指針があったとします。そこで出店をまわって遊ぶ人もいれば、芸人として芸を行いお金を稼ぐ人もいたり、おいしいものを食べ歩いたりと、それぞれの楽しみ方があるわけです。 アクションの書き方 毎回のアクションは フォーム または Eメール でお送り下さい。 メールで送る場合、件名を「ブランチの頭文字/PC名/PL名」(例:「F/ラルス/狩生マサムネ」)として下さい。 メール本文にアクションやアクション補足を記入して下さい。 ※マスターへの私信は別ファイルに書いて添付するか、別のメールで送信して下さい(アクションと紛れないようにするためです)。 良いアクションのコツ アクションは1話のリアにつき1回だけです。そしてこのアクションがあなたのキャラクターの活躍、強いては命運も左右していきます。 ここでは、アクションをかける上での注意点を記載したいと思います。 自分が誰なのかを把握する あなたのキャラクターが魔法使いや神官でない限り魔法を使用することが出来ないように、あなたのキャラクターには出来ることと出来ないことがあります。現在のキャラクターの能力、置かれている立場、知っていることの範囲等を把握した上で書くことが大切です。 また、プレイヤーの知っている情報とキャラクターの知っている情報が違うこともありますのでご注意下さい。 これらを把握しておくと、良いアクションに一歩近付きます。 自分にだけ有利な設定を使わない 例えば「自分はこの世界を創った神の生まれ変わりで、その超驚異的な力で全ての人類を自分の思い通りに操ることが出来る」。これは極端な例ですが、あまりに自分に都合のいいことばかりの設定やスキルは、逆にキャラクターの行動の幅を狭くし、本当に出来ることを見失ってしまいかねません。 他のPCを思い通りに動かすアクションは、基本的に認められません。店の主人だからといって従業員を勝手に動かすことは出来ないのです。そんなことをしたら従業員のPCはアクションをかけることが出来ないからです。 但しNPCに関しては、お話の流れに沿っていれば、多少の無理は聞いてくれる場合もあります。 また、自分のキャラクターを活躍させたいがために、つい有利な設定を使って、独り善がり・一方的なアクションをかける方がいますが、これはNGです。 確かにキャラクターの設定をアクションにうまく利用することは大切です。が、キャラクターの設定に踊らされすぎないようにしましょう。ある程度、お話の流れに乗ったり、他のPCに合わせたりすることもお忘れなく。 メールゲームは1人で行うゲームではありません。みんなで作る物語です。みんなが主人公である代わりに、決して自分だけの物語ではありません。あなたのほかにもプレイしている方がいます。それを忘れないで下さい。 他人に一方的な悪影響を与えない 話の中では、やむなく人と対立したり、争ったりすることがあるかもしれません。しかし、争う相手も、他のプレイヤーのキャラクターかもしれません。行動をするのはキャラクターでも、その責任はあなたについてきます。たとえキャラクターが危害を受けたからといって、相手のプレイヤーを罵ったり、仕返ししたりするのはNGです。 メールゲームは勝ち負けを争うゲームではありません。仮に、対立する勢力が登場したとしても、そのキャラクターの向こう側にいる人のことを忘れず、お互いに気持ちよくプレイしましょう。 また、キャラクターとプレイヤーは別物です。たとえゲーム内でキャラクター同士が対立したり、逆に愛し合ったりしたとしても、それは各々のプレイヤーとは無関係です。ある程度ゲームの世界に染まるのも必要ですが、必要以上にキャラクターになりきると、他のプレイヤーに迷惑をかけることもあります。あくまで「ごっこ遊び」だということを心に留めておきましょう。 一回に複数の行動を行わない ひたすら関連のない行動を羅列するなど、複数の行動を同時に取ることはNGです。キャラクターの本当にやりたい行動が見えてこないので、行動は大きく1つに絞りましょう。 大きな行動以外にも、小さなことでやりたいことがあれば、サブアクションとして記載して下さい。サブアクションは、物語の流れやマスターの判断により、描写されるときもあればされない場合もあります。 自分にだけしか意味のない行動をしない 戦いの真っ最中でもあるにもかかわらず、どうしても食べたい料理があるので一人だけレストランへ行って料理を食べる。極端な例ですが、このように自分にしか意味のない行動をとられても、物語の中でキャラクターを登場させることは困難です。こんなアクションばかりでは物語は成り立ちません。 マスターは、出来るだけ多くのキャラクターに登場してもらい、活躍してもらおうと一生懸命に物語を書いています。あまりに意味のない行動や独りよがりな行動では、物語に登場しないことがあります。 行動が具体的に書かれていないアクションや、キャラクターの感情しか書かれていないアクションもNGです。アクションには『どう思ったからどうするのか』『どこに行って何について調べるのか、誰に話を聞くのか』といった具体的なことまで書いて下さい。 何よりも有効なのは、仲間と相談することです。住所録には、同じ物語を共有している仲間の住所が載っています。連絡を取って、自分たちに何が出来るか話してみて下さい。きっと何かが見つかるはずです。 遅刻について 〆切を過ぎてのアクションは「遅刻」扱いとなり、残念ながらその回のアクションは無効となります。アクションは〆切日必着ですので、遅刻にならないよう十分気をつけてください。 また、遅刻をした場合でも、リアはお送りします。 アクションを遅刻したとしても、その場にいたキャラクターが消えてしまうわけではありません。このような場合は、マスターが遅刻したキャラクターをNPCとして登場させる場合があります。今までの流れからして、つじつまが合わなかったり、ムードが壊れたりするような場合にこのようなことがあります。遅刻には十分ご注意ください。 アクションの補足等 アクションの補足がある場合は、アクションとは別だと分かるように書いて下さい。