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四足歩行のガジン 非常に興味深い研究対象でもある 廃墟に現れたガジン 夜な夜な呪いを唱えるために現れると言う ###
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起き攻め 体力勝ちしてる時など、特にダメージを奪う必要のない時 相手の起き上がりにJCD(ガード)>連発 相手に「なにもさせない」状況を維持。画面端等で特に有効 プレッシャーをかける サギ飛びJD~数歩下がって様子見等 昇り中段JDor屈Bor様子見の三択 暴れ潰しの立ちCD 崩し めくりJD 下段orD投げ D投げ後の起き攻め めくりJD 前転で重なって前後二択 相手がしゃがみダウンの場合、大J>小JDでわかりにくいめくり ネタ ☆相手がリバサ逃げジャンプを読んだ時 →相手の起き上がりにタイミング合わせて弱スクランブルダッシュ>着地に屈B~等 相手の逃げJを逃がさず追撃。実はノーリスク。 ☆画面端の相手の起き上がりに対して →下がって、相手の起き上がりにタイミング合わせてダッシュを見せる>飛んだのを確認して、ひきつけてMAXツイスター プレッシャーに耐えられずに飛ぶ相手に有効。 ダッシュ中にツイスターを仕込んで、飛んだのを見たら対空する、飛ばなければなにもせず。 ☆もぐりこんでMAXツイスター →相手のジャンプを読んで、スライディング>ジャンプが見えたらMAXツイスター 完全にネタ ではあるが、小中Jで飛び跳ねる相手には有効だったりする。 スライディングにコマンドを仕込んでおいて、相手の前ジャンプが見えたらボタンを押すだけ。 -------------------------------------
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牽制 遠B、遠D、小JD 対空 弱稲妻キック 固め・連係 遠B、屈B、ダッシュ屈B、雷刃拳 ガード崩し 紅丸コレダー、めくりJD 基本的な立ち回り 遠Bを主軸に各種牽制で、小中ジャンプをはじめとする前に出る動きを防止。 遠Bに対して潰しにくる行動を読んで、打点の低い攻撃にJD、飛び込みには稲妻キックを合わせる等してダメージをとっていく。動かなくなった相手には、めくりJDやダッシュ投げ等で崩し。 攻撃力は低いが、牽制能力が高くて万能なので、攻めも守りも両方こなせる万能キャラ。 -----------------------------------
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ガジンの鬱病&変態っぷりを世の中へ伝える 現行スレ↓福岡に嫉妬する佐賀県民【ガジン様】16匹目 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/4649/1303863044/ 特徴・生態、発言履歴は参加したら編集できます。 このwikiに参加 このwikiの管理者に連絡 - ###
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クリス 戦術 立ち回り 崩し 牽制 対空 固め 起き攻め 立ち回り めくり攻撃や素早いジャンプのおかげでガードを崩すことには苦労しない。いかに近づいて崩していけるかがカギ。 中間距離では前B、遠B、スライディングなどで牽制しいき、飛び込む機会を窺う。なお無印と違いJふっとばしは判定が弱くなったのでこれで適当に飛び込む戦法は通用しにくい、他のジャンプ攻撃も判定は強くなく空対空は若干苦手。 飛込みからはめくりのJDやすかし下段を使い崩していける。 崩し めくりJD、すかし下段、すかし投げ 牽制 遠B、スライディング、前B 対空 ハンティングエア、ダブルツイスター 固め 起き攻め D投げ後は起き攻めのチャンス。めくりなどを駆使して崩そう
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ビリー・カーン 戦術 立ち回り 崩し 牽制 対空 固め 起き攻め 立ち回り リーチの長い技を駆使して、遠距離からチクチクダメージを取れる。 牽制に使う技は屈A、斜めJC、垂直JA、三節昆中段打ち、前Aなど。先端をあてていく。 牽制はリーチは長いが、喰らい判定まで大きく前に出る物がおおい、屈Aなどは棒の先端あたりにまで喰らい判定が出ているので調子に乗って振り過ぎると対応される。 崩し めくりJD、前B、C投げ 牽制 屈A、斜めJC、垂直JA 対空 強旋円殺棍、屈C、火龍追撃棍 固め 起き攻め
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ブルー・マリー 戦術 立ち回り 崩し 牽制 対空 固め 起き攻め 立ち回り 一通りの技が揃っていて、どの場面でも活躍できる。 中間距離では遠Bを使い相手のジャンプを抑止し、飛び込んできたら無敵対空で返していこう。また、弱ストレートスライサーの先端当ても強い。 ジャンプの性能は低く早いので、攻める場合に見切られにくい。JDでいきなりめくっていったり、ジャンプ攻撃をガードさせて登りJDで中段を狙ったり投げ技を狙い崩していこう。 崩し M・スパイダー……移動投げ。発生が遅いのでかわされ易い。隙は少ないので飛ばれたときにダイナマイトスイングを出すと間に合う場合がある。 バックドロップ・リアル……コマ投げ。ダッシュやすかしからの崩しに使おう M.タイフーン……コマ投げ。こっちは超必殺技でダメージが高い 登りJD(中段)……発生が早く、見切られにくい。小さめのキャラには当てにくいのが難点 めくりJD……めくり性能が高い。ジャンプが低いのである程度近い距離からでないと狙えない。エキストラなら発動を掛けることで地上技につなぎやすくなるので、多少高めの位置で当ててもいい、その場合さらに見切られにくい崩しとなる 前A……中段。取り立てて使うこともないがアクセント程度に。 牽制 遠B、屈B 対空 強バーチカル・アロー……無敵は信頼できるが発生が遅い。相手のジャンプ見て出したのし先に着地されてガードが間に合うこともざらにある。小中ジャンプには厳しいがノーマル以上なら何とか使える。 M.ダイナマイトスイング……こちらは発生が早くなり安定して対空に使える。超必殺技なのでダメージも十分 固め 起き攻め バーチカルアロー~スナッチャーを決めると背面で強制ダウン。端ならジャンプDを重ねるとめくりになる。
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(基本) 2B×1~2→弱斬影拳 (屈B→屈A)or近C→6A→空破弾(ブレーキング)→強昇龍弾orJC+D めくりJD→2A→近C→6A→弱空破弾 (端限) 2B×1~2→弱斬影拳→昇龍弾 近C→6A→空破弾(ブレーキング)→弱斬影拳×2→弱昇龍弾 (DC絡み) 2B→6A→超裂破弾→弱昇龍弾→EX空破弾→弱昇龍弾→絶飛翔拳 2B×1~2→弱斬影拳(DC)弱空破弾(1段目DC)昇龍弾(1段目SC)超裂破弾 JD→近C→6A→(クイック発動)近B→近D→6A→空破弾(ブレーキング)→弱斬影拳×2→弱昇龍弾(SC)EX超裂破弾→超・神・速!斬影拳(ダメージ858)
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炎のさだめのクリス 戦術 立ち回り 崩し 牽制 対空 固め 起き攻め 立ち回り めくり攻撃や素早いジャンプ、打撃投げのおかげでガードを崩すことには苦労しない。いかに近づいて崩していけるかがカギ。 中間距離では前B、遠B、スライディングなどで牽制しいき、飛び込む機会を窺う。なお無印と違いJふっとばしは判定が弱くなったのでこれで適当に飛び込む戦法は通用しにくい、他のジャンプ攻撃も判定は強くなく空対空は若干苦手。 飛込みからはめくりのJDやすかし、打撃投げを使い崩していける。 崩し ししおかむほのお、D投げ、すかし屈B、めくりJD 牽制 前B、遠B、スライディング 対空 弱つきをつむほのお 固め 起き攻め D投げ後はダウン回避不能。ここからめくりDやすかし下段、前転で裏に回って攻撃などなど様々な起き攻めを仕掛けれる。 画面端でダウンを奪った後は、相手に近D→ししをかむほのおを重ねるのが強い。これは、相手が飛ぶと上に強い近Dが当たり、打撃投げの特性上ししをかむほのおは出ない。ガードされてもししをかむほのおは出ず攻めの継続が出来、ヒット時はもちろん連続技となる。
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タクマ・サカザキ 戦術 立ち回り 崩し 牽制 対空 固め 奇襲 起き攻め 起き攻め(画面端) 立ち回り 虎煌拳や遠Bで牽制して、飛んできた相手を龍虎乱舞の強、あるいはMAXで返すのが理想の展開。 ゲージがあれば心強いので中堅以降に持ってくると強い。 崩し 前B、めくりJD、鬼神撃 牽制 虎煌拳、遠B 対空 猛虎 無頼岩 ガードポイントが付いているが、先読みでの反応が推奨される。 強龍虎乱舞 長い無敵時間がつくが発生が早くないので、早めに反応しないと間に合わない場合がある。 MAX龍虎乱舞 発生、無敵共に優秀。 屈C ゲージがないときはこれで。 暫烈拳 判定が強くなったが、相変わらず先読みの必要がある。 固め 奇襲 起き攻め 起き攻め(画面端)