約 3,140,426 件
https://w.atwiki.jp/makeyou_kingdom/pages/62.html
まよキン初心者用お勧めキャラクターガイド全キャラ共通の注意(戦闘中にやることを用意する) どのクラスを選択するか どのスキルを修得するか 能力値はどう割り振るか ボーナスポイントはどの能力値に割り振るか 各クラス初心者お勧めパターンと失敗例国王 騎士 神官 従者 大臣 ニンジャ 民なき者 まよキン初心者用お勧めキャラクターガイド コンベンションやオンセ等、初めてまよキンをプレイするというとき、 どのクラス、どのジョブを選択すれば外さないか、お勧めの構成を紹介する。 「他のキャラの活躍を見てるだけで協調行動すらろくにできない」とか 「攻撃しても当たらないしダメージ低いし役に立たない」 「休憩表振れず自分だけ感情がつかず何度も焚火で仲間外れにされて悔しい」 「選んだクラススキルを使う機会なんてこなかった」 なんていう、不幸な事故は構成によってままあり得る。(全て体験談) しくじって全滅するのを傍観し、「まよキンつまらないじゃん」となる プレイヤーを減らせれば幸い。 無論、どうしてもやりたいことがあるのであれば、それをやるのがいいだろう。 全キャラ共通の注意(戦闘中にやることを用意する) まよキン初心者が一番考えなくてはいけないことは「自分は戦闘中何をするのか」である。 まよキンは大きく戦闘7キャンプ2その他1位の比率でできている。 そしてキャンプは[お弁当]や休憩表など、誰でもできる行動の選択肢が多い。 うっかり戦闘中に出来ることを何一つ用意できないと、暇な時間が長くなり退屈する。 大臣や忍者が外れクラスとなりやすい原因はここにある。 そのため、協調行動や希望稼ぎ目的の捜索以外に戦闘中の行動を用意すること。 思いつかない場合はとりあえず〔武勇〕を3にして殴りに行くようにしよう。 どのクラスを選択するか クラスによって、明確に初心者向けと玄人向けが別れる。 お勧めは国王や騎士などの戦闘系クラス、次いで神官がいい。 うっかり初心者がニンジャや大臣を選択すると、上記で述べたような事態に発展しやすい。 国王を選択した場合、極力〔武勇〕を選択すること。 とにかく戦闘中に暇になることが避けられる。 クラス 初心者お勧め度 理由 国王 5 ・皆がいちいち承認お願いしてくるので地蔵モードになりにくい ・直接戦闘に参加できるので暇になりにくい 騎士 5 ・直接戦闘に参加できるので暇になりにくい ・積極的に休憩表振れて感情獲得できるので絡みやすい 神官 4 ・皆に回復求められるので頼られている感がある ・回復のために必死に《気力》稼ぐ必要があり積極的に動く動機がある ・積極的に休憩表振れて感情獲得できるので絡みやすい 従者 3 ・直接戦闘に参加できるので暇になりにくい ・初期アイテムの[楽器]鳴らすだけでも参加している気になれる ・能力値低いが全てにおいてサブとして参加できる ・ジョブがランダムなので真価を発揮しずらく中途半端になりがち 大臣 2 ・作戦判定以外戦闘でできることがない ・捜索ばかりで休憩表を振れず感情を獲得できず絡みにくい ・魔法使い系かと思いきや初期段階では魔法系スキルが取れない ニンジャ 1 ・当たらないダメージ低い灯りの問題で戦闘で棒立ちになる ・捜索ばかりで休憩表を振れず感情を獲得できず絡みにくい ・クラススキルに地雷が多くスキルが使えずに終わりかねない 民なき者 0 追加ルールの追加クラスです。基本クラスで遊んでからで十分でしょう ・クラススキルが多すぎて何を取っていいかわからない ・能力値とスキルがかみ合わずに棒立ちになる どのスキルを修得するか 各クラスごとに初期修得すべき初心者用お勧めクラススキルを挙げる。 基本的には受動スキルより能動スキル、強力だが使用タイミングの限られるスキルより 発動機会の多いスキルほどお勧め度は高い。 また、《配下》数に左右されるスキルは、特に序盤において道中表での被害をカバーできず 迷宮にたどり着いた時には《配下》0でしたという事態を想定するとお勧め度が下がる。 クラス スキル 初心者お勧め度 理由 国王 【勅命】 5 ・使う機会も多く強力で皆が欲しがるため貢献感がすごい 【覇権】 4 ・常時発動の能力値2点補正は俺TUEEプレイに最適 【王気】 2 ・強力だが《民の声》使用を躊躇って使えずに終わりやすい 【親衛隊】 1 ・引き籠ることになるので戦闘で動きにくい 【疾風怒濤】 1 ・発動しない 【暗君】 1 ・使う勇気が出ない 騎士 【武勲】 5 ・使う機会も多く強力でダイス沢山振れて気分いいとド安定 【修羅】 5 ・雑魚相手に無双出来出来るが最後ボスだけ残った時には役に立たない 【軍神】 4 ・《HP》高いのは安定する 【死守】 3 ・《配下》消費を躊躇うので使い時の判断難しい 【兵戈】 2 ・道中表で《配下》0になると悲しいことになる 【防人】 1 ・《HP》すら厳しいのに《HP》削ってまで使う機会はない 神官 【祈り】 5 ・宮廷の生命線握れて感情獲得の動機にもなる 【信仰】 5 ・[衣装]借りて適当に使うだけでお手軽強力 【啓発】 2 ・勧誘しやすい 【生け贄】 1 ・[復活薬]握りしめて全滅する 【神罰】 1 ・自分に被弾した挙句前線にいるのでフルボッコされる 【退散】 1 ・死霊が出てこない 従者 【お手伝い】 5 ・使う機会も多く強力で皆が欲しがるため貢献感がすごい 【支度】 4 ・効果的な使用法を思いつかないままセッション終わりかねない 【応援団】 2 ・引き籠るため戦闘中暇になりやすい 【献身】 2 ・協調行動主体は飽きるしそも協調したい相手に感情つくかわからない 【特攻】 1 ・コスト支払いで自分が即死しかねない 【ご主人様】 1 ・発動しない 大臣 【伝令】 5 ・作戦判定しくじって全滅避けられる 【徴収】 4 ・使用機会は多いが《民の声》消費激しいので回復がきつくなる 【補給】 2 ・回復スキルだが素材が手に入らない 【内政】 1 ・使う機会が少ない 【外交】 1 ・NPK出てこない可能性ある 【救出】 1 ・使う暇がない ニンジャ 【攪乱】 5 ・使いやすくて強力 【忍軍】 4 ・お守り3つ追加みたいなもので頼りになる 【影朧】 3 ・常時発動で回避上がり無敵感あるがGMに無視される 【傀儡】 2 ・使いにくいコスト重い 【分身】 2 ・コピーする先がない 【密偵】 1 ・使い方がわかってないと役立たずになる 能力値はどう割り振るか 特に考えがない場合、《器》の関係で〔武勇〕か〔探索〕を1にするのがよい。 最大《HP》1点と《器》1点では重要度が明らかに違う。 ボーナスポイント無しで《器》3が狙えるなら迷うところではない。 〔才覚〕〔魅力〕両方2でも《器》2のままなら、他の能力値に振るのもアリ。 〔探索〕で《回避》+1しても大差はないので、〔武勇〕+1のほうが便利かも? ボーナスポイントはどの能力値に割り振るか 一番高い能力値を更に高くするのが原則。 あなたと国王以外にその能力値を5や6にできるキャラはいないはず。 いざ目標値15とか16とかの判定を要求されたときに誰もクリアできなくて困ることになる。 逆に短所は仲間がフォローしてくれるから気にしなくてよし。 他のキャラと被った場合やどれも大差ない場合は、とりあえず〔武勇〕を3に上げれば手が足りない時に殴りに行ける。 ※ 再訓練でボーナスポイントの振り分け先も変更できるのでそんなに慎重にならなくても大丈夫。 各クラス初心者お勧めパターンと失敗例 国王 自由度が高く、国の中心になるため玄人向きかと思われがちだが、逆。 「初心者にこそ国王をやらせるべき」ってほど初心者向きのクラスである。 何よりも「ルールがわからず右往左往していても、玄人がガンガン進めようと 国王に許可を求めてくるので、適当に承認しているだけで話に入って行ける」これがでかい。 初心者をまよキンにハメるつもりなら国王一択。そして祭り上げる!これで楽しくならないわけがない。 お勧めパターン 何はなくともまず〔武勇〕を4にする。まず戦闘中メイン張れるっていうのは非常に大きい。 何せ他の宮廷メンバは騎士以外〔武勇〕が低くまともに命中しないのだ。 騎士一人じゃザコが2体出てきただけでもうピンチ! 前に出て戦えるっていうのは騎士の出番を奪っているんじゃないってことを覚えておこう。 もっというと、〔武勇〕がないと戦闘中暇になりやすい。 白熱のラストバトルを眺めているだけ1時間っていう悲劇も防げる。 もう一つの能力値はどれでもいい。既に自分の居場所は〔武勇〕で確保している。 宮廷メンバの構成をみて、足りない能力値をとってあげると喜ばれるし自分の出番も増える。 スキルは定番の【勅命】か【覇権】で。奇をてらったスキルは不要、十二分にこの2つは強い。 俺TUEEEがしたいなら【覇権】、皆に引っ張りだこにされたいなら【勅命】を選ぼう。 〔才覚〕を選択していてかつ「大臣がいないなら」【覇権】で〔才覚〕を伸ばそう。 ※ 大臣から作戦判定を奪っちゃうとケンカになる。 失敗例 ・〔才覚〕〔魅力〕型にしたら迷宮にたどり着く前の道中表で死んだ。 ・〔探索〕〔魅力〕型で【武楽】で大暴れしようと思ったら【武楽】が修得できず、 初期⇒転職⇒再訓練と3セッション目までお荷物になった。 ・大臣がいるのに〔才覚〕伸ばしたら大臣に仕事取られて観戦モードになった。 ・〔武勇〕4にしなかったのに手が足りず、攻撃参加するも全く当たらない。 ・響きに負けて【暗君】とったが、災厄表が怖くて使えない。そも〔才覚〕低くて発動できない。 ・【疾風怒濤】が一度も発動しない。 騎士 よほどのことがない限りしくじらない、初心者に優しいクラス。 基本的にまよキンは戦闘メインなので、純粋戦闘職選んで活躍できないなんて事態はそうそうない。 更にクラス被りも気にならない。初心者がいっぱいいたら、とりあえず全員国王か騎士でOK。 これが大臣2人とかだと丸被りして片方が日陰者になるところだ。 お勧めパターン とにもかくにも〔武勇〕を高くしておけば間違いない。ジョブも〔武勇〕増えるジョブなら当たり。 〔魅力〕だけは《配下》数とか《器》とか転職条件とか、2を振っておかないと後悔することになる。 スキルは攻めに行くなら【武勲】【修羅】、守りに回るなら【死守】【軍神】がいい。 どれを選んでも活躍できるが、宮廷の人数が少ない程攻めを意識したほうがいい。 キャンプ中暇に思えるが、思う存分休憩表振れるので結構楽しい。 アイテムについては、神官から[戦鎚]を受け取ってメイン武器にしよう。 また、[星の欠片]1つ、[爆弾]を最低1つ(宮廷内に3つ)は持っておこう。 失敗例 ・【防人】とったら出番なさ過ぎた。 ・ランダム怖いからって固定値の【兵戈】とったのに道中表で《配下》0になってショボン。 ・〔魅力〕1にしたら《配下》足りない《器》足りない剣闘士の転職条件に引っかかるの3重苦にハマった。 神官 国王より重要なんじゃないかとも思える回復役。 回復するだけなので初心者でも余裕…かと思いきや、回復のための《希望》集めに奔走することになる。 全滅回避のために必死になって《希望》稼ぎすることになるので、初心者でもボーっとしている暇はない。 何しろ宮廷全員の命を握っているのだから。勝手に忙しくなってくれるので扱いやすい。 戦闘中、やることないならモンスターを捜索して56の目を《気力》に変換しよう。 自分を攻撃してるとうっかり絶対成功して即死がある。 また、宗教を自由にできるのがロールプレイしやすさにもつながる。 適当にダイス振ってつけたヘンテコ宗教名で「入信しよう」とか「うちの宗派ではご褒美です」とか 妄言吐いていれば勤まる。実にイージー。七転び八起き教(一日に7回しか地面に手を着くことを許されない)とか キノコ教原理主義派(タケノコ教と日夜過激な抗争を繰り広げている)とか、アホな宗教をでっちあげよう。 お勧めパターン 回復スキルさえとっていれば、能力値は結構好きにして大丈夫。〔探索〕や〔才覚〕を上げてもいい。 でも前線に出るのはお勧めしない。神官が気絶したら全滅コース一直線だから。 【祈り】と【信仰】どっちにするかは常に悩みどころだが、【祈り】の燃費は最悪なので 【お手伝い】もった従者がいないなら【信仰】のほうが楽。 【信仰】なら国王から[衣装]貸してもらえるしね。 いずれのスキルを修得したにせよ[ポーション]は宮廷で3本キープ。 失敗例 ・前線にでて集中攻撃食らって真っ先に死亡。 ・【生け贄】で[復活薬]もって「回復無いけど万全!」とか思っていたら使う暇もなく全滅。 ・ちょっとしたダメージに1点の【祈り】使ったら、直後に大ダメージ来て回復できず死亡。 ・懲りすぎてやりづらい宗教になってしまい破綻。 従者 玄人に大人気の従者。玄人ばかり集まると従者がずらっと並ぶ。 それもこれもスキルが1つ多いせい。怪しげなコンボで俺TUEEEしたい人向けのこのクラス、 初心者にはあんまり向かないとはいえ、それは真価を発揮させようと考えた場合のこと。 とりあえずやってみる程度なら大丈夫。 お勧めパターン まずはジョブを振ってみてからの話。ランダムジョブによってできることががらりと変わるので、 ジョブを振る前に「この役割やりたいなー」とか考えるだけ無駄。 「戦闘系にしたいなー」とか思っていても、〔才覚〕系ジョブ2つ引いたら作戦判定役になるしかない。 この不自由さが従者の弱点であり、「他のキャラの苦手を埋めるサポートクラス」ではない点である。 逆に従者の構成から他の宮廷メンバを決めたほうがいい。 もし〔武勇〕が3になったら大喜びでボーナス割り振って4にしよう。これで戦える。 スキルは【お手伝い】が鉄板。[楽器]鳴らして《希望》稼いで神官に回復用の《希望》を パスするだけで宮廷全体の耐久力がまるで違ってくる。 しかし、自分で攻撃に行く場合など【お手伝い】で渡す《気力》が余っていないこともある。 そんなときは【特攻】と言いたいのをぐっと我慢して【支度】を取っておくのが正解。 割り込みで王宮フェイズもらえるので、ボス戦の最中に[フルコース]食べて全体回復なんて芸もできる。 失敗例 ・攻撃しようと【特攻】を取ったが、神官に泣いて止められた。構わず使ったらコスト支払いで自分が死んだ。 ・【お手伝い】とったのにやることがなくて渡す《気力》がない。 ・協調行動しようと【献身】とったのに相手に感情持ってなくて棒立ち。 ・3の能力値が宮廷メンバとことごとく被っていいとこなし。 ・【ご主人様】が絶対成功する気配がない。 大臣 シブい玄人向けのクラス。宮廷の人数が少ないと後回しにされる不人気クラス。 特に序盤は作戦判定でアイデンティティを保つのが精いっぱいということも。 割と真面目に一番ルールに詳しいプレイヤーが大臣やればいいと思う。 お勧めパターン とにかく〔才覚〕に全てを叩き込め。大臣にはそれしか残されていない。 〔武勇〕?〔探索〕?しったことか。〔魅力〕だけは《配下》のために上げてもいい。 作戦判定とる機械ってつもりでプレイしてようやく人並レベル。 クラススキルも劇的に強くなるスキルはない。【抗魔式】修得まではじっと我慢の子。 アイテムもお勧めは特にない。[お酒][お弁当][バックパック][楽器]などの荷物持ちに立候補しよう。 全員のアイテムの現在数を管理しておくと大臣っぽく見えるかも。 失敗例 ・国王が〔才覚〕被せてきてしかも【覇権】で〔才覚〕負けて産廃になった。 ・従者が(以下同様 ・【内政】とか【救出】とか使うようなタイミング無かった。 ・【外交】相手のNPKがなかった。 ・作戦判定以外やることがなくて、作戦判定後は寝てた。 ニンジャ 罠の宝庫。初心者がうっかり踏み込むと大変な目に遭う。 決して弱いクラスではないが、おとなしく玄人に任せた方がいい。 お勧めパターン 素直に〔探索〕を伸ばすのがお勧め。 「ニンジャの命中は大臣並」「火力は低め」「回避がちょっと高くても問題なく食らう」 この辺を心に刻んでおけば勘違いしたエセ戦闘ニンジャにならずに済む。 どうしても戦闘したいなら〔武勇〕2にジョブとボーナスで割り振って4にしたい。 スキルは回避を活かして【影朧】と言いたくなるが、やるだけ無駄。 ボスは当ててくるしザコには無視される。おとなしく【攪乱】か【忍軍】を取っておくのが無難。 [お守り]はすぐ使えるように1個持っておく。あなたが一番〔探索〕高いはず。 また宮廷で[お守り]3個以上あるか確認するのはあなたの役目。 余裕あれば[使い魔]も欲しい。 失敗例 ・【分身】とったらコピーする元がなくて役立たずだった。 ・[手裏剣]が当たらない、当たってもダメージ低い、灯りの関係で攻撃できないで散々だった。 ・【密偵】とったら情報収集以外させてもらえなかった。休憩表振りたい… ・〔探索〕5で【影朧】とって回避15にしたが、ボスは普通に当ててくるし雑魚には無視された。 ・【武楽】覚える前にキャンペーン終わった。 民なき者 存在そのものが上級者向け。GMの許可も必要ということもあって考えなくてもよいでしょう。 合計: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/makeyou_kingdom/pages/86.html
twitterで募集したまよキンをプレイする上での格言・TIPS・心構えをまとめた。(#まよキンTIPS) 思いついたらガンガン追記してほしい。 〔軍事〕判定には《民の声》使っとけ。たとえ1ゾロ以外成功でも。 (2012-06-13 00 33 09) 「死にたくないなら持っておけ」持ち物チェックリスト:食糧2個、爆弾2個以上、星の欠片2個、楽器2個、ポーション2個、お守り2個 (2012-06-13 00 33 26) 1ラウンド目の作戦判定取れなかったら全滅もある。4D6くらいはいっとけ (2012-06-13 00 33 42) 気力稼ぎに味方殴るのは絶対成功/絶対失敗が怖い。気力稼ぎならモンスター捜索しとけ (2012-06-13 00 33 52) 爆弾とお守りの尽きた時が縁の切れ目。最低1個は残すこと (2012-06-13 00 34 02) 2d6で[1,1]は出るが[1,2]もよく出るので気力は使いましょう。3個振れば1個気力にしても後2個あるんだから回収は簡単です (2012-06-13 00 34 12) 王国の初期国力ボーナスはまず〔生活〕3にしてから。〔生活〕2以下は縛りプレイ (2012-06-13 00 34 23) 従者の[槍]か神官の[戦鎚]を騎士に、国王の[衣装]は神官に、[だんびら][大剣]は捨てちゃえ! (2012-06-13 00 34 32) [鉄砲]は【狙う】なくても大丈夫。先に【連射】を取ろう。 (2012-06-13 00 34 40) 灯り大事。[爆弾]も射撃武器。突破して敵本陣に乗り込んでから灯りがないことに気がついても遅い。前衛は[星の欠片]持っておく。 (2012-06-13 00 34 48) 一杯あるからって気軽に[お弁当]捨てない。{もったいないお化け}があるかもよ (2012-06-13 00 34 59) 情報収集してない部屋での戦闘は奇襲になる。MAPの入り口は王国フェイズに見つけておこう。 (2012-06-13 00 35 12) 宮廷メンバが不得意な判定をカバーしよう。宮廷で一番高い〔探索〕が3だと[お守り]も満足に使えないぞ (2012-06-13 00 35 21) 1手のミスは取り戻せる。2手ミスはヤバい。3手ミスると死が見える。作戦判定落とすと4手以上のミス。そりゃ全滅しても仕方ない (2012-06-13 00 35 31) 死にぞこない対策にちょうど3点与える[槍][戦鎚]は大事。 (2012-06-13 00 35 40) 強いPC(や王国)を作ったり、攻略が難しい迷宮を作ったりすることは、あくまで楽しむための手段の1つに過ぎません。あなた達にあう楽しみ方を見つけましょう。 (2012-06-13 00 35 51) どんなに好きなキャラや格好いい名前に思い入れやあこがれがあっても、とりあえず王国やキャラの名前はダイス振って決めましょう。意外と自分含めみんなに愛されるようになるものです。 (2012-06-13 00 35 59) 変動表終わるまでがボス戦です。 (2012-06-13 00 36 05) 戦闘後、陣形直したっけ?本当に?もう一度確認しよう (2012-06-13 00 40 02) やることないからパス?だったら協調行動しておこう。絶対成功で《好意》もらえるかもよ (2012-06-13 00 41 33) ジョブ、役割、重要なスキル、装備、先行きどうなるか分かりません。とりあえずキャラを作ったときは自分のクラスに合わせた能力値にボーナスを振っておきましょう。 (2012-06-13 00 52 11) 勝てないと思ったら逃亡・再挑戦。王国が滅亡するまで負けてない。 (2012-06-13 00 58 49) 3LVになるまではランダムモンスターに遭わないよう気をつけろ!死ぬぞ! (2012-06-13 01 03 04) 他のゲームでの常識が通用しない可能性があります。よくルールブックを読んでみましょう (2012-06-13 01 06 53) 「あ、ランダムエンカウントだ!やばい!」となってもあきらめないで。このゲームのランダムエンカウントは中立です。通常の中立よりは分が悪いですが、交渉表を振る事ができます。 (2012-06-13 01 07 06) 素材を全部取っておく必要はないが、全部売っちゃうのはもったいない。狙っているアイテムの素材は確認しておこう。 (2012-06-13 01 07 18) 雑魚だって数は暴力。小鬼だって3匹いれば騎士を殺せる。 (2012-06-13 01 11 22) キャンペーンなら、早めに【転職所】を建てるといいでしょう。3レベルになる頃には、上級職に転職したい人も増えてくると思います。 (2012-06-13 01 12 55) レベルが低くても、油断は禁物。【前葉体】などは特に甘く見てはいけないぞ! (2012-06-13 01 14 05) 好意が0でも敵意がなければ協調行動できるよ! (2012-06-13 02 09 07) 短所を補うより、長所を伸ばそう。騎士で回避伸ばすよりダメージ増やそう。短所は仲間が何とかしてくれる (2012-06-13 02 09 25) まよくろさんはまよしろGM相手に「もぐら棒」「電撃作戦」「錬成で大量に強力アイテム作成」でGMを苛めるのはやめてください(切実) (2012-06-13 02 49 45) 大事なのはリアクション芸だっ! チャートの結果、みんなでげらげら笑って、それに沿ったロールプレイもしてみよう><b (2012-06-13 08 08 29) イメージの共有って、大切。王国がどんなところなのかという話は、セッション開始前に色々しておくとよいかも。 (2012-06-13 08 08 40) おでかけ前の行動の処理は、やることが決まっている人からサクサクやっちゃうとスムーズ。「情報収集」や転職などは比較的さっくり決まってるはずなので、オススメ。 (2012-06-13 08 08 52) まよきんは、常識にとらわれない発想ができるゲーム! 「これってへんてこすぎ?」っていう王国やPCのアイディアもどんどん出してみよう。 (2012-06-13 08 09 03) 迷宮に持っていくといいもの:ランダム表を楽しむ心!酷いのが出るほど、何故か盛り上がるよ! (2012-06-13 08 09 15) まよしろ同士のGMとプレイヤーさんの場合。GMは基本全力出せば壊滅させられます。HP強化とかは最初は控えて、デフォステータスで組むのが良いと思います。特に「外皮」持ちの回避やHP強化すると思いの他強くなりすぎて調整が難しくなる気が。とまよしろGMさんより (2012-06-13 08 09 54) GMとしてシナリオを作るとき。森の中に突然畳張りの部屋が出てきたっていいんだよー! そういう突拍子もないところも、まよきんの魅力。 (2012-06-13 21 23 05) まよしろGMが初期宮廷相手のボスに迷ったら、とりあえずマヨネーズキングとメイクイーンがオススメ。データ的にえげつなく、見た目に面白い。マヨネーズを絡めたシナリオネタも、作りやすいし。 (2012-06-13 21 23 16) マヨネーズキングとメイクイーンはセット出しでぜひ。 (2012-06-13 21 23 27) 初期宮廷相手にレベル制限内で出せるボスは大体出しちゃって次どうしよーってときは、スキル封印やHPを減らしたりした高レベルモンスターを出すのがおすすめ。ただ、シャレにならないレベルで強いのも多いので、さじ加減には注意w あるいは全滅覚悟で。 (2012-06-13 21 23 38) コマにも凝ってみよう (2012-06-13 21 23 48) まよきんリプレイ。物語志向のまよきんの可能性を感じたい人は、黙示録の乙女シリーズ。初心者GMとして参考になるシナリオが知りたい人は、辺境王国と~シリーズがオススメ。ラブはどっちのリプレイにも溢れてるよ。 (2012-06-13 21 23 58) じり貧で全滅するぐらいなら、王国災厄表覚悟でリソースを注ぎ込もう。王宮が吹っ飛んでも建て直せばいい。 (2012-06-13 21 24 12) 『散漫』だけはダメだ。【困惑】使いは最優先で倒そう。 (2012-06-14 01 02 17) 【祈り】と【信仰】は両方とろう。どっちかしか修得できないなら…[ポーション]3本以上あるなら継戦能力高い【信仰】、[科学調味料]あるなら緊急回避力の高い【祈り】にしよう。 (2012-06-14 01 05 00) 治安のことたまには思い出してあげてください (2012-06-15 04 50 37) 仲間に引き込んだモンスターの民も突破の判定や達成値の上昇にぶっこんでよいんじゃよ? (2012-06-15 05 10 33) モンスターがマンネリ化してきた? OK。アイテム装備しろ。感情を抱け。支配者スキルでカーネル化だ。異形以外が持ってる種族スキルもおさらいしよう。眷属、合成獣、巨怪にも目を向けてくれ。あと正体も不明にしとけ。で、まだ何か必要かい? (2012-06-15 15 11 08) GM用:初めてならモンスターは基本の迷宮ブックから5~6種ぐらいに抑える。いっぱい出しても手におえない。徐々に増やしていけば良い。 (2012-06-16 00 03 11) GM用:PLにまよくろが居るなら助けてもらおう。思い切って事前に打ち合わせしてもいい。いずれ糧になる (2012-06-16 00 03 21) 出目が[1,6]で判定に失敗?それなら気力にしてOK。判定に採用したダイスが[1,1]じゃなくて[1]なので、ファンブル扱いにはならない。 (2012-06-17 22 54 52) お守り的に考えると、「かかると極めて重大な損失になる罠1個」よりも「かかると結構な損失になる罠2個」の方が恐ろしい。GMは高LV罠を信用しすぎないように。 (2012-06-17 22 55 12) 死ななきゃ安い 死んでも泣かない 国が残れば大勝利 (2012-06-17 22 55 24) 領土を失ってが滅んだ? 大丈夫、まだ王宮長屋がある。生きていればそのうち良いことあるかもよ! (2012-06-21 16 04 33) ダメージとHPの減少は違うんだ。HPがどんだけマイナスになってもHPの減少では致命傷表を振るだけで死にゃせんのです。表の結果で死ぬかもだけどね! (2012-06-21 16 36 20) 騎士がいなくてもニンジャがいなくても大臣がいなくても国王で代用できる。お願いだから神官だけは必ずいてくれ (2012-09-20 11 11 57) 神官は気力の確保・維持を最優先。ボスで切れたら目も当てられない (2015-10-09 21 53 08) コメント 合計: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/yaruotrpgn/pages/23.html
持ってるルルブまよキン このページは迷宮キングダムについて 各人が持っているルールブック・サプリメント等一覧をまとめたページです。 HN 新・王国 新・迷宮 猟奇 大殺 kituneco ○ ○ ○ ○ 訳注 新・王国=新・王国ブック 新・迷宮=新・迷宮ブック 猟奇=猟奇戦役 大殺=大殺階域
https://w.atwiki.jp/hatokura/pages/251.html
まじない師 まじない師 カードタイプ:行動・攻撃(魔法) コスト:4 連結0 コイン1 「まじない師」を【マーケットから購入した時】、全ての対戦相手は「不運」を1枚獲得する。 山札の一番上に「不運」が公開されていない全ての対戦相手は、 『「不運置き場」から不運を1枚取り、山札の一番上に公開して置く。』 【あなたの右隣のプレイヤーが直前のターンで合計5コイン以上を産出していた場合】、 あなたの右隣のプレイヤーは「不運」を1枚ではなく2枚山札の一番上に公開して置き、あなたは追加のコイン1を得る。 illust:葉庭 考察 右隣の相手のコイン出力で効果の変わる特殊カード。 そのままではコイン出力も効果も微妙ではあるが、右隣の相手の調子が良ければ右隣の相手が次のターンで使える手札を実質三枚にして その勢いを削ぎつつそこそこのコインも得られる右隣の相手を主軸にした嫌がらせカードである。 追加効果はコイン出力が高くなる中盤以降に安定して発揮できるようになるだろう。 このカードを複数人が購入すると場の展開が遅くなりがちなので、そのことは考慮に入れておきたい。 リンクが無いため通常は一枚あれば十分だが、シャオリンと組み合わせれば後半でもそこそこのコイン出力を確保しつつ相手を執拗に妨害できるため 彼女をサポートに付けるのならば複数枚購入しておいて損はないカードである。 その場合は、右隣の相手にはご愁傷様と言うほかないだろう。 山札の一番上に不運が公開さえされていなければ在庫のある限り不運を与え放題なので、このカードが複数枚手札にある場合は エルフの狙撃手や徴税人などで意図的に相手に与えた不運を捨てる、聖堂騎士や傭兵団などでデッキトップを上書きするなどしてから このカードを再度使用することで、一度に複数枚の不運を与えることができるということは覚えておいても損はないだろう。 実用的な状況は限られてくるものの、その限られた状況……例えばデッキを圧縮した上で旗系カードと組み合わせて継承点を稼ぐような戦術などでは戦術としてよく機能してくれるだろう。 特に、サポートに軍師シャオリンを起用する場合は十分実用域たりうる戦術となる。 まじない師→聖堂騎士→まじない師→検地役人→まじない師の順でプレイすることで、対戦相手の手札を5枚全て固定する完全ロックが可能である。 この動きを自分が続けている限り対戦相手は身動きが取れないため、毎ターン引き切りが可能な状態になっていれば永遠に対戦相手を拘束できる。皇室領などで自分が継承点を獲得できる状態が整っていれば勝ち確。 もちろん5枚+αの必要パーツがあるコンボという時点で完全にロマン戦術であるが、デッキ構築型ゲームではなかなか見ないレベルのロックなので試せる余裕があたらどうぞ。 実際の所はまじない師→聖堂騎士まで決まった時点で十分すぎるほどの攻撃力である。 Q&A
https://w.atwiki.jp/wpeke/pages/20.html
「迷宮キングダム」用ページ
https://w.atwiki.jp/zakuaku/pages/407.html
まじないペンダント 都会で流行った隕石回避ペンダント(魔法/防+20/魔防+15) 隕石激突なんて嘘っぱちだったので、効果は不明。 074:まじないペンダント タイプ:魔法系防具 価格:52G 攻撃力:0 防御力:20 魔法力:0 魔法防御:15 敏捷性:0 運:0 最大HP:0 最大MP:0 特徴 使い勝手・希少性などを記入してください。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dq10_dwarf/pages/61.html
まじないしセット コメント まじないしセット コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/moscrostar/pages/37.html
特殊なまじない サプライズボム エモーションマジック マギアチャーム
https://w.atwiki.jp/ryoudan-trpg/pages/461.html
GM:ken25 一時募集停止します。 女神の試練場 それは百万迷宮を移動し続ける迷宮の一つである。 伝え聞くところによると、この試練をクリアした国王には最強の力が与えられるとかなんとか、 そんな迷宮が君たちの王国のすぐそばにポップした! これはクリアするっきゃないね! …え?他にストーリーとかないのかって? 王国の名前も君たちの背景もないのに作れるわけないでしょ! そんな迷宮を攻略して一通り流れを覚えてみるための卓です。 ・レギュレーション そんなわけで(多分)毎度おなじみルール把握卓的なアレです。 まよキンは個人的にキャンペ向けな気もしますが、今回は単発でいくのです。 募集日時: PL必須ルルブ:迷宮キングダム 新・王国ブック(1580円税込み(購入当初)) 使用ルルブ: 迷宮キングダム 新・迷宮ブック(GMがあれば最低限おk) 大殺階域や猟奇戦役なんかの追加サプリはなしな! プレイヤー人数 3~6人 (なお推奨は5人まで、6人以上はルール上平均出目8とか必要になるのでできるけどオススメできない) キャラメイク時のジョブの融通あり 大殺階域持ちの人へ 民なき者禁止、追加のジョブ、アドバンスドスキルもなしで! ・連絡帳 参加希望者はこちらにどうぞ 参加可能な曜日なんかが変化した場合にも書き込んで頂ければ幸いです。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/40191.html
【検索用 ましないへえす 登録タグ LAM VOCALOID ま カラスヤサボウ 初音ミク 曲 曲ま】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:カラスヤサボウ 作曲:カラスヤサボウ 編曲:カラスヤサボウ イラスト:LAM 唄:初音ミク 曲紹介 私の全部は、呪われたんだ 曲名:『まじないベエス』 歌詞 赤い糸、くるんと 小指に絆創膏 夕焼けに、唱えたの シュリンク・シュクラー・リトゥン 小さなアメジスト おまじないのノート 塗りつぶす ハートの中にある名前 君が 大大大大大大大嫌いだ 君が 大大大大大大大嫌いだ 何千何百何十何回も ねぇ、傷をつけても 大大大大大大大嫌いだ 君が 大大大大大大大嫌いだ 何千何百何十何回も ねぇ、消えない 私の全部を呪いにかけた 君の手が、君の目が、 ひどく胸を刺して 私の全部は、呪われたんだ ただ君に、ただ君に 恋をした刹那 ORSA-FORSA-FORSAMA-FORSA 赤い糸で全部絡まってしまえばいい もう二度と解(ほど)けない 御呪(おまじな)いの中で ORSA-FORSA-FORSAMA-FORSA 君が 大大大大大大大嫌いだ 君が 大大大大大大大嫌いだ 何千何百何十何回も ねぇ、傷をつけても 大大大大大大大嫌いだ 君が 大大大大大大大嫌いだ 何千何百何十何回も ねぇ、消えない 私は全部を呪いにかけた 君の手も、君の目も、 心さえも、全部 あなたの全部は呪われたんだ もう君に、もう君に 届かない 愛で 大大大大大大大嫌いだ コメント 名前 コメント