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福田直人氏に開発されたスーパーマリオブラザーズ△のクローンゲーム△開発ツール。JAVAアプレット上で動く。 もともと氏によって開発されたスーパー正男2△が元になっている。 関連項目 まさおコンストラクション/サンプルゲーム
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まさおコンストラクションVersion2.8 Version2.8 スコアランキング対応版 縦線問題対応版 Version2.81 Version3.0 まさおコンストラクションFXUpdate 7 まさおコンストラクション classic JAVAアプレット版 まさおツール まさおコンストラクション Version2.8 地上面 http //www.t3.rim.or.jp/~naoto/j_con/mc/game1.html 地下面 http //www.t3.rim.or.jp/~naoto/j_con/mc/game2.html 高難易度面 http //www.t3.rim.or.jp/~naoto/j_con/mc/game3.html アイテム面 http //www.t3.rim.or.jp/~naoto/j_con/mc/game4.html グラーダ面(岩) http //www.t3.rim.or.jp/~naoto/j_con/mc/game5.html カイオール面 http //www.t3.rim.or.jp/~naoto/j_con/mc/game6.html 強制スクロール面 http //www.t3.rim.or.jp/~naoto/j_con/mc/game7.html リンク土管対応 http //www.t3.rim.or.jp/~naoto/j_con/mc/game8.html 4ステージ http //www.t3.rim.or.jp/~naoto/j_con/mc/game9.html 地図画面 http //www.t3.rim.or.jp/~naoto/j_con/mc/game10.html グラーダ面(亀) http //www.t3.rim.or.jp/~naoto/j_con/mc/game11.html グラーダ面(ヒノララシ) http //www.t3.rim.or.jp/~naoto/j_con/mc/game12.html センクウザ面(グレネード) http //www.t3.rim.or.jp/~naoto/j_con/mc/game13.html センクウザ面(バリア) http //www.t3.rim.or.jp/~naoto/j_con/mc/game14.html ワープ土管対応 http //www.t3.rim.or.jp/~naoto/j_con/mc/game15.html Version2.8 スコアランキング対応版 アイテム面 http //www.t3.rim.or.jp/~naoto/j_con/mc_sr/game4.html グラーダ面(岩) http //www.t3.rim.or.jp/~naoto/j_con/mc_sr/game5.html 強制スクロール面 http //www.t3.rim.or.jp/~naoto/j_con/mc_sr/game7.html 縦線問題対応版 Version2.81 地上面 http //www1.ocn.ne.jp/~tarota/mc_v281/game1.html Version3.0 レイヤー対応 http //www1.ocn.ne.jp/~tarota/mc3/game_rpgt.html まさおコンストラクションFX 下から通り抜けられるブロック http //www1.ocn.ne.jp/~tarota/mc_fx9/game_mt.html 坂道ブロック http //www1.ocn.ne.jp/~tarota/mc_fx9/game16.html Update 7 地上面 http //www1.ocn.ne.jp/~tarota/mc_fx9/game1.html まさおコンストラクション classic JAVAアプレット版 まさおツール
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関係ないので削除しました
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+目次 概要 種類スーパー正男 正男ブラザーズ スーパー正男2Xbox360正男 スーパーまさお3 ExE Style(仮) まさおコンストラクションVer2.x,3.x まさおコンストラクションFX まさおコンストラクション classic まさおコンストラクション CS まさおコンストラクション Next 推奨環境 備考 概要 スーパー正男とは,福田直人氏が10年近く前から開発していた,Javaアプレットゲームもしくはそのシリーズのことである。 種類 スーパー正男 元祖スーパー正男。某M男によく似た横スクロールアクションゲーム。 この時の正男はなんか太っていた。顔が小さかった。 正男ブラザーズ 亀やカニをひっくり返したりしてスコアを稼いでいくゲーム。 2人プレイも可能。 スーパー正男2 さらに大規模になったスーパー正男。 現在メジャーなまさおコンストラクション(後述)にだいぶ近づいてきたもの。 「陸を、海を、空を越えて、大冒険。」 Xbox360正男 Xbox360で動作する正男。 スーパーまさお3 ExE Style(仮) dare氏が開発しているEXE版正男。詳細はリンク先へ。 ココのチャット民にはこちらの正男を好んでいる人のほうが多い。 というかほとんど。 まさおコンストラクション 現在「スーパー正男」「まさお」等と言うと基本的にこれを指す。 誰でも簡単にステージの編集,画像の編集などができるため, 多種多様なステージがあちこちで公開された。 Ver2.x,3.x まさおコンストラクションの中でも特にメジャーなバージョン。 3.xでは,幾つかの仕掛けが追加されている。 まさおコンストラクションFX まさおコンストラクションの最先端。 様々な仕掛けが追加されており,JARとして動き,非常に便利ではあるが, paramなどの節約をするなど面倒な左表をしておかないと, 上記2.x,3.xより重かったり,そもそもパラメータが多すぎて, HTMLのサイズなどが若干大きくなってしまったり, 編集が面倒になったりすることがある。だが機能の豊富さが凄まじい。 まさおコンストラクション classic 古いJDKでコンパイルされたまさおコンストラクション。 まさおコンストラクション CS EXEで動く正男。.NET Framework 2.0で動く。 暗号化機能などを搭載。 まさおコンストラクション Next Xbox360まさおを無理やりJavaアプレットとして動かしたもの。 推奨環境 Javaが正常に動く環境 推奨ブラウザに関してはIE推奨だったり非推奨だったり。 サイトによってまちまち。 正男が動かなかったらブラウザを変えるのも手である。 まさお3に関しては.NET FrameWork,DirectXが必要なため,Windows以外では動かない。 備考
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コンストラクション クイックスタートに対して、コンストラクションでは、より自由にデータを選択して決定する作成法だ。 ※wikiの装飾に合わせる為、本来のSRSベーシックの装飾から変更しています 目次 + ... コンストラクション 目次 クラスの決定クラスの選択方法 クラスの記入 能力値の決定能力基本値 能力ボーナス 能力値の記入 戦闘値の決定 ベースの算出 クラス修正 特技特技の取得 アルケインの取得 アイテムの取得所持品と装備品 移動距離の決定 コンストラクションの終了 クラスの決定 クラスは、キャラクターの才能や種族あるいは能力値の傾向を表わすもので、能力値や戦闘値を決定するもっとも重要な要素だ。このクラスをキャラクターひとりにつき合計3もしくは5レベル分選択する。バラバラであってもよいし、同じものを重複して選択してもよい。 ただし、初期作成時は一種類のクラスで取得できるレベルは3までである。 クラスの選択方法 クラスの選択には次の三種類がある。 ▼一種類のクラスを選択する クラスレベルは3となる。 ▼二種類のクラスを選択する 片方のクラスレベルは1、もう片方は2となる。 ▼三種類のクラスを選択する すべてのクラスレベルは1となる。 クラスの記入 クラスを選択したら、キャラクターシートのクラス欄に記入する。キャラクターレベルに3と記入すること。次に、クラス名と、クラスレベルを記入する。 能力値の決定 能力値は、そのキャラクターの持つ身体や知的能力の高さを数値で表わしたものである。 能力基本値 キャラクターの能力を表わす基本的な数値。 ①:クラス一覧表から能力基本値を抽出する。重複して選択している場合はその回数だけそれを行なうこと。 ②:任意の能力基本値に追加の1点を加える ③:①と②を合計する 能力ボーナス 行為判定で使用するのは能力ボーナスである。文中で単に【●●(能力名)】と書かれている場合は、能力ボーナスを表わす。 能力ボーナスは、能力基本値の三分の一(端数切り捨て)である。 能力値の記入 キャラクターシートの「能力値」の欄に能力基本値と能力ボーナスを書き写す。 戦闘値の決定 戦闘値は、主にラウンド進行の際に使用する。 ベースの算出 各戦闘値のベースを算出する。 クラス修正 各戦闘値には、クラスレベルにより修正を受ける。クラスデータの各クラスのクラス修正表を参照して、みずからの選択したクラスレベルによるクラス修正を確認すること。 特技 特技の取得 特技とは、キャラクターの持つさまざまな特殊能力や魔法、技術、特殊な装備などを表わすデータである。 キャラクターは作成時に特技をいくつか取得する。 取得した特技は、キャラクターシートの特技欄にそのまま書き写すこと。効果については参照ページだけ記入しておいて、使うたびにルールブックを参照してもよいだろう。 アルケインの取得 OROの能力を自由に行使できるキャラクター達はアルケインと呼ばれる、クラスに制定された物とは異なる力が三つ宿っている。アルケインはキャラクターの持つクラスによって決定される。 アルケインは、メインプレイ中ひとつにつき1回まで使用できる。重複してクラスを選択している場合はそのアルケインを複数回使用できる。 アイテムの取得 所持品と装備品 『Prime Generations TRPG』ではキャラクターが所持する武器や防具などのアイテムを所持品と装備品に分ける。所持品は、キャラクターが持っているアイテム全般を意味する(つまり、装備品を含むことになる)。装備品はキャラクターシートの戦闘値欄に記入された武器、防具、アクセサリなどを意味する。 移動距離の決定 PCが一定時間内に移動できる距離を算出する。 コンストラクションの終了 これでコンストラクションによるキャラクターの作成は終了だ。あとはパーソナルデータを決定すれば完成である。
https://w.atwiki.jp/isyuratrpg/pages/16.html
クイックスタートとは違い、コンストラクションは細かいデータを全て自由に選択できる、複雑だが作りがいのあるキャラクター作成方法だ。 コンストラクションの手順は以下の通りになる。 1 レベルの決定 2 種族の決定 3 メイン職業の決定 4 能力値の決定 5 技能の決定 6 特技の決定 7 アイテムの決定 8 副能力値の決定 9 ヒーローポイントの決定 10 パーソナルデータの決定 レベルの決定 キャラクターシートのレベル欄に1と記入すること 種族の決定 人族 鬼族 獣族 魔族 竜族 人間(ミニア) 大鬼(オーガ) 粘獣(ウーズ) 骸魔(スケルトン) 竜 森人(エルフ) 小鬼(ゴブリン) 混獣(キメラ) 機魔(ゴーレム) 鳥竜 小人(レプラコーン) 狼鬼(リカント) 角獣(ユニコーン) 屍魔(レヴナント) 蛇竜 山人(ドワーフ) 血鬼(ヴァンパイア) 黒獣(バーゲスト) 擬魔(ミミック) 砂人(ズメウ) 屍鬼(ドローン) 深獣(クラーケン) 巨人(ギガント) ※現在は以下の種族は未実装 メイン職業の決定 戦闘 技術 知識 社会 剣豪 冒険者 詞術士 政治家 武闘家 暗殺者 医師 戦術家 弓手 斥候 槍兵 騎士 狂戦士 魔剣士 能力値の決定 技能の決定 特技の決定 アイテムの決定 副能力値の決定 ヒーローポイントの決定 パーソナルデータの決定
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コンストラクションについて
https://w.atwiki.jp/8w7r3uh8/pages/41.html
攻守の最大は2000。よって、レベル4以下で攻撃力2000のモンスターがコンストラクションで作れる理想のモンスターということになる。
https://w.atwiki.jp/twinkletwinkle/pages/37.html
コンストラクション コンストラクションでは、ゲーム中で使用するキャラクターのデータを全てPLが決定する。 オリジナルのキャラクターを作ることができるが、扱うデータがクイックスタートに比べて増えており、キャラクター作成に時間がかかる。 キャラクター作成の時間を充分にとれる場合、かつGM、PLがある程度『スターリードアーRPG』のルールや世界観に慣れている場合はこちらの方法を選ぶといいだろう。 手順は以下の通りである。 1:レッジェの決定 2:能力値の決定 3:戦闘値の決定 4:フェノメノの決定 5:アイテムの決定 6:パーソナルデータの決定 となる。 レッジェの決定 レッジェは、キャラクターが扱う魔法の種類を大まかに表したものである。 取得したレッジェによって習得できるフェノメノの種類が異なる他、能力値を決定する役割もある。 レッジェは一人のキャラクターにつき最大三種類まで選択できる。 全て違うレッジェを選択しても良いし、一種類や二種類しか選択しなくてもかまわない。 レッジェを選択したら、キャラクターシートのレッジェ欄の上の段から順番に記入する。 このレッジェの最上段に記入したレッジェを第一法と呼び、降順に第二法、第三法と呼ぶ。 レッジェの記入 レッジェを選択したら、キャラクターシートのレッジェ欄に記入する レッジェ名と章を記入すること。 能力値の決定 能力値は、そのキャラクターの持つ身体能力、魔力の高さなどを数値で表したものである。 能力値の種類 【VIT】:肉体的強靱さ、筋力の高さを表す 【TEC】:手先の器用さ、技術能力の高さを表す 【SEN】:感覚の鋭敏さを表す 【INT】:知識の豊富さ、頭の回転の早さなどを表す 【ANI】:精神的強さ、意思の強さを表す 【FOR】:ツキ、運勢などを表す 戦闘値の種類 【命中値】:武器、あるいは素手を用いた攻撃が命中したかどうかを確かめる際に用いられる([TEC+SEN]÷2) 【回避値】:前述の命中値を使用した攻撃を避けられるかどうかを確かめる際に用いられる([TEC+FOR]÷2) 【魔導値】:魔法による攻撃が命中したかどうかを確かめる際に用いられる([INT+SEN]÷2) 【抗魔値】:前述の魔導値を使用した攻撃を避けられるかどうかを確かめる際に用いられる([INT+FOR]÷2) 【行動値】:ラウンド進行時の行動順番を決定する値([TEC+INT]) 【耐久力】:ダメージに対する抵抗力を表す。所謂体力、HPである(VIT基本値) 【精神力】:キャラクターの持つ魔力を表す(ANI基本値) 能力基本値 キャラクターの能力を表す基本的な数値。 1.レッジェ一覧表から能力基本値を抽出する。 このとき、レッジェを選択した個数で能力基本値の算出方法が変わるので、それを以下に記す。 ①:レッジェを1種類選択している場合はレッジェの能力基本値を3倍した値がキャラクターの能力基本値になる。 ②:レッジェを2種類選択している場合は第一法のレッジェの能力基本値を2倍した値と、第二法のレッジェの能力基本値をたした値がキャラクターの能力基本値になる。 ③:レッジェを3種類選択している場合はそれぞれのレッジェの能力基本値の合計がキャラクターの能力基本値になる。 2.任意の能力基本値に追加の1点を加える 3.1と2を合計する 能力ボーナス 行為判定で使用するのは能力ボーナスである。 文中で「○○(能力名)」と書かれている場合は、この能力ボーナスのことを指している。 能力ボーナスは、能力基本値の三分の一(端数切り捨て)である。 能力値の記入 キャラクターシートの「能力値」の欄に能力基本値と能力ボーナスを書き写す。 キャラクターシートの登場判定欄の上段には、【FOR】を書き入れる 下段には【FORに+2】した値を書き入れる。 戦闘値の決定 戦闘値は、主にラウンド進行の際に使用する。 ベースの算出 各戦闘値のベースを算出する。 算出したら、キャラクターシートの戦闘表の中の、「ベース」の欄に数値を書き込む。 【命中値】=(【TEC】+【SEN】)÷2 【回避値】=(【SEN】+【FOR】)÷2 【魔導値】=(【INT】+【SEN】)÷2 【抗魔値】=(【INT】+【FOR】)÷2 【行動値】=【TEC】+【INT】 【耐久力】=【VIT】基本値 【精神力】=【ANI】基本値 カピータ修正 各戦闘値には、レッジェによって修正を受ける。 ただし、戦闘値に修正を加えるのは第一法のレッジェのみである。 第一法のレッジェのカピータ修正を欄に記入すること。 フェノメノの決定 フェノメノとは、キャラクターの持つ特殊能力や魔法を表すデータである。 キャラクターは作成時にフェノメノを7つ取得する。 この7つのフェノメノは、取得しているレッジェの中から自由に選んでいい。 ただし、必ず最低一つはそれぞれのレッジェのフェノメノを取得していなければならない。 フェノメノを取得したらキャラクターシートのフェノメノ欄に書き写すこと。 アイテムの決定 所持品と装備品 『スターリードアーRPG』では、キャラクターが所持する武器や防具、携帯電話などのアイテムを所持品と装備品に分ける。 所持品は、キャラクターが持っているアイテム全般を意味する(つまり、装備品を含むことになる)。 装備品はキャラクターシートの戦闘表欄に記入された武器、防具、アクセサリーなどを意味する。 常備化ポイント 各キャラクターは、そのレッジェにかかわらず、常備化ポイントを50点取得する。 このポイントを消費して武器や防具などのアイテムを取得する。 常備化ポイントを使って常備化したアイテムはセッション中に使用しても、破壊されてもアフタープレイで再び取得できる。 なお、キャラクター作成時に余った常備化ポイントは失われる。 他のPCに渡すことはできない。 アイテムデータの記入 キャラクターシートの装備品欄に装備品のデータを記入する。 また、アイテム欄に常備化しているアイテムのデータを記入する。 パーソナルデータの決定 これはクイックスタートと同様の方法で行う。 コンストラクションの終了 これでコンストラクションによるキャラクターの作成は終了だ。
https://w.atwiki.jp/legendworld/pages/155.html
スーパー正男とは、ブラウザゲームの一種。 ブラウザで実行してプレイできる。 はじめに 「スーパー正男」とは、もともと「福田直人氏」が作ったゲームのことである。 ただし、「スーパーマ正男」とは、「福田直人のホームページ」でのみ公開されている「最初の作品」を指す。 通常、一般的な個人サイトなどで公開されている「スーパー正男」と呼ばれるものは、 「福田直人」さんが作成した「第2作目」の「スーパー正男2」を機能縮小したものであり、 本当の名前は「まさおコンストラクション」という。 しかし、一般的に「まさおコンストラクション」ではなく、広義の意味での「スーパー正男」と呼ぶことが多いため、 このページ上では「まさおコンストラクション」のことを「スーパー正男」と呼ぶことにしている。 このことを念頭に置いて記事を読むことをお勧めする。 誤解を避けるために、以下の注意事項を追加して要約してほしい。 狭義の「スーパー正男」は、「福田直人」さんのサイトにのみある「第1作目」のもの。 広義の「スーパー正男」は、一般的な個人サイトで公開されているもの。 この広義の「スーパー正男」は、「福田直人」さんが作成した「第2作目」の「スーパー正男2」の縮小版である。 この「伝説の辞書」では、広義の「スーパー正男」としての意味で使用する。 概要 「スーパーマリオ」シリーズのパロディとして、「福田直人」さんが作成した、ブラウザ上でプレイできるアクションブラウザゲーム。 ゲームの目的は、主人公「正男」をキーボードで操作して、マップのどこかにある人面星というアイテムを手に入れること。 マップ上では、さまざまな障害物や敵が登場し、正男の前に立ちはだかる。 プレイヤーは、正男を操作して、敵を倒したり、パワーアップアイテムを手に入れたりしながら、人面星を探す。 操作方法 カーソルキー(またはテンキー)と、一部のキーを使用してプレイする。 ←(またはテンキーの4)・・・左に動く。すばやく2回押すと左に走る。 →(またはテンキーの6)・・・右に動く。すばやく2回押すと右に走る。 スペースキー(またはZキー)・・・正男がジャンプする。移動しながらジャンプするとより高くジャンプする。 ↓(またはXキー)・・・アイテムの使用。 Tキー・・・タイトルに戻る。 さまざまなバージョン 最近では、効果音(ジャンプやアタックなど)をサポートしている正男と、「レイヤー」と呼ばれる背景画像を設定できる正男がある。 また、ブラウザなしで開発されてプレイできる「まさおコンストラクションFX」もある。 他にも、プレイヤーセレクト(使用するキャラクターをプレイ前に選べる)タイプや、 ハイスコアをウェブ上で競えるランキング対応正男などもある。 まさお コンストラクション Ver2.8 おそらく、ほとんどの人が精通しているバージョン、正男。全盛期に作られた正男のほとんどはこのバージョンのものである。 スーパー正男の基本的な要素をほぼすべて網羅している。 ただ、坂道がないので、正男を改造した画像は「坂道だと思っていたのですが、坂道を模したブロックに過ぎなかった」とよく言われた。 まさお コンストラクション Ver3.11 Ver2.8と比較して、下から通過できるブロックや坂道が追加された。 まさおコンストラクション FX 現在更新中の正男。最新バージョンは「まさおコンストラクションFXUpdate16」である。 従来の正男Ver3.11と比較して、多くのギミックが追加されている。 約250種類のギミックから12種類を選択してインストールすることができる。これにより、ステージ建設の範囲が拡大した。 効果音やBGMも再生できる。 BGM1はボス戦前に使用でき、BGM2はボス戦に使用できる。 画像の場合、最大2つの背景を使用できるようになった。 一方で、要素が多いせいか、ゲーム開始までの読み込み時間が長くなる。 まさおコンストラクション Next 福田直人さん曰く「Xbox360 正男のメインプログラムを、無理矢理 JavaApplet で動かしてみました。地図画面と JavaScript による機能拡張が使えない事以外は、 FX とほぼ同じです。」 ただ、操作感は大きく異なり、従来の正男とはかなり違う作品である。 特徴点 最大の特徴は、誰でも簡単にゲームが改造できる点にある。 パロディ元である「スーパーマリオ」は、改造できる人が決まっていたり、著作権などでかなり厳しいのだが、 「スーパー正男」は、そういったことはなく、javascriptを有効にしてあり、ブラウザが入っていればいい。 思い通りの作品が作れるので、自由度の高いゲームが作れる。 ある程度完璧な作品を作るためには、「親しみやすさ」や「キャラクターの動き」などをよく考える必要がある。 また、設置できる敵キャラクターや障害物には上限があり、上限を超えると正常に表示されなくなる。 スーパー正男を作成できるもののリスト MEME 正男エディタ Side Masao App BAMP! まさおメーカーSP+ まさおメーカーEasy まさおメーカーCanvas masao.space MasaoApp for iOS 関連項目 スーパー正男関連