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定形に当てはまらない、または定形を意識しない連鎖を指す。 また現代においては定形と認められる範囲が拡大化しており、人によって定形か不定形かの判断の境界線が非常に曖昧となっている。 よく議論されるところではあるが、個人的な解釈による側面が大きい。 関連項目 定形 私的定形
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Tom氏のブログ記事より引用 ネット上でぷよぷよ通の対戦ができるフリーソフト。通称2ぷよ。 2002年に開発されて以来、未だに多くの人が愛用している。 数あるネットぷよの中でも恐らく最もプレイヤーのレベルが高い。 レーティングシステムと段位制を備えているため、 プレイヤーの実力を客観的に知ることができる。 一方で、対戦ツールとしての手軽さのおかげか中毒になる者が後を絶たず、 対戦をやめたくてもやめられない2ぷよ廃人も多く存在する。 レートの上下が異常に気になり始めたら危ない傾向である。 Flashで作られているためか操作性はあまり良いとは言えず、 慣れるまでに相当な時間が必要。 また、ツモや連鎖の速度がPCスペックや回線速度に大きく依存するため、 理不尽な負け方をしてストレスが溜まることも多い。 a~z、aa~zz、1~9などのID(パスも同じ)は、 多くの人に使われることから「公開ID」「匿名ID」と呼ばれる。 他人の試合を観戦することができるが、観戦者数のMAXは18人で、 有名プレイヤー同士の戦いだとすぐ満員になる。 新規IDはR1500初段から始まり、筆者の独断による大雑把なレベル分けは以下。 ~R1000 ぷよに触れて間もない人。定形で10連鎖が組める。 R1000~R1200 定形で12連鎖が組める。地元で最強レベル。 R1200~R1400 初心者。GTRで12連鎖が組める。 R1400~R1600 初級者。ある程度不定形が使いこなせる。 R1600~R1800 中級者。ある程度催促が使いこなせる。 R1800~R2000 上級者。対戦相手に名前を覚えられる。 R2000~R2100 強い上級者。全国に数十人。ちらほら観戦がつく。 R2100~R2200 かなり強い上級者。全国に十数人。数人の観戦がつく。 R2200~R2300 超上級者。全国に数人。十数人の観戦がつく。 R2300~R2400 超上級者が調子が良ければいく程度。維持は難しい。 R2400~ 超上級者が極々まれにいく程度。維持は不可能。 参考動画 外部リンク ぷよぷよ2ちゃんねる(公式サイト) 現状把握!ぷよぷよ2ちゃんねる(よくできたファンサイト) 2test applications(Flash Playerの改造版。画像や音楽の差し替えができる。)
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ナンバリングでは7作目にあたる作品。 DS、Wii、PSPで発売。 DS版とWii版はwifi対戦が可能で、ともに共通のサーバーでプレイ可能。 本作では新ルールの「だいへんしん」が搭載。 また、実質的な前作にあたる『ぷよぷよ!』から「ぷよぷよ」「ぷよぷよ通」「ぷよぷよフィーバー」「なぞぷよ」の4つのルールが搭載されている。 新しい主人公として「あんどうりんご」が登場し、そのほか新キャラクターや過去作のキャラクターもひきつづき登場する。 wifiで対戦できるルールは「だいへんしん」「ぷよぷよ通」「ぷよぷよフィーバー」の3つ。 どのルールでも2人対戦と4人対戦が可能。 ゲーム自体に目立ったバグはないが、wifi対戦をしているとまれに謎のエラーで切れてしまうという人が多かったらしい。 「ぷよぷよ通」「ぷよぷよフィーバー」ルールは、前作の『ぷよぷよ!15th』とほぼ同じ仕様で、 「ぷよぷよ通」ルールではいわゆる設置キャンセルが可能。 普通のツモ速度のバランスはそれなりにいい。 そのほか、15thにあった「じゅぎょう」をアレンジした「がっこう」モードが新たに収録されている。 ゲームのルールを学べる「にゅうもん」や連鎖の組み方をドリル形式で学べる「じっせん」がプレイできる。 じっせんでは階段積み、鍵積み(ゲーム内では「はさみこみ」と表記されている)、折り返しまで学ぶことができる。 ほかに「れんしゅうノート」では、ネット上で有志が公開しているぷよシミュレータのように、 自由にぷよを配置して連鎖を作ることができる。 13×6マスの普通のフィールドだけではなく、47連鎖まで作れるちびぷよのフィールドや、 でかぷよのフィールドにも対応している。 また、ここで作った連鎖をパスワードにして保存することができ、他の人と交換したりもできる。 2014年5月20日をもってDS版、Wii版のWi-Fi対戦サービスは終了した。 新ルール「だいへんしん」 試合前に「でか」「ちび」「おまかせ」のいずれかから選び、ゲームスタート。 フィールド上のおじゃまぷよを消すか、相殺するたびに 「ぷよぷよフィーバー」ルールと同じように「へんしんゲージ」がたまっていき、 7つたまるとフィールドが切り替わり、「へんしんモード」に突入する。 「でか」をえらんでいた場合は、「でかぷよラッシュ」がはじまり、 ぷよが大きいサイズに変化。 同じ色を3つ以上つなげると消え、連鎖の表示数が消える前にすばやくぷよを消すことで連鎖数が上乗せされていく。 連鎖を組まなくても、単発消しをすばやくくりかえすことで、相手に大量のおじゃまぷよを送ることができる。 「ちび」をえらんでいた場合は、「ちびぷよフィーバー」がスタート。 ぷよが小さくなり(47連鎖まで組めるフィールドになる)、 『ぷよぷよフィーバー』の「フィーバーモード」と同じように「連鎖のタネ」が出現する。 そのほかの仕様は『ぷよぷよフィーバー』の「フィーバーモード」とほぼ同じだが、 こちらは初期は8連鎖のタネが、最大では30連鎖のタネが出現する。 「おまかせ」をえらんでいた場合は、へんしんゲージがまんたんになったときに消したぷよの色によって、 どちらのモードになるかが決まる。 さらに、「だいへんしん」ルールのみの新機能として、「クイックドロップ」が搭載された。 『テトリス』シリーズの「ハードドロップ」と同様に、十字ボタンの上キーを押すと、一番下に組ぷよを即落下させることができる。 ちぎりをしようが一瞬で設置する。 慣れると高速で連鎖を組むことが可能。 なお、「でかぷよラッシュ」ではキャラが大人化し(声やキャラの見た目が大人びたり、クルークがあやしいクルークになったりする)、 「ちびぷよフィーバー」では子供化する。 このことから一部の人間にとても人気がある。 なお、へんしんモード中はおじゃまぷよがいっさいふらず、×の位置までぷよが積みあがっても負けにはならない。 (ただし、×まで積みあがったときは、へんしんモードの残り時間が減少するペナルティが発生する) また、「ぷよぷよフィーバー」の「フィーバーモード」と同様、 へんしんモードで送れるおじゃまぷよの量は通常時の連鎖とくらべるとやや少なめ。
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ぷよぷよVS{旧:赤ぷよオンライン}(ぷよぷよバーサスまたはぷよぷよブイエス)とは、 ぷよネクサスのHernan氏が作成した本家ぷよぷよの非公式ファンゲームソフトである。 現在はその新バージョン「ぷよぷよVS2」が稼働中。 日本だけでなく海外からも多くのぷよらーと対戦できることのできる無料のぷよぷよネット対戦ゲーム。 無料ぷよぷよの定番といえばぷよふらや2ぷよではあるが、このVSもその一つといえる。 従来のシステムである通ルールやフィーバールールなどで遊ぶことができたり、ルール自体を自分で作ることが出来たりする。 また、VS2のもっとも大きい特徴は最大10人対戦が可能であるという点で、変わったぷよぷよ対戦をすることも可能。 リプレイ機能もあり、対戦した後はリプレイデータを読み込んで再生することもできる。 ソフトのカスタマイズ性が高く、本家ぷよぷよフィーバー for windowsのように自分で集めたデータを適用することが出来る。 (いわゆる、差し替えというもの) サーバーは日本のものを使用しており、特に立てる必要もないが、サーバーを立てて遊ぶことも可能。 参考動画 ぷよVSの動画(この試合での異常なラグは観戦モード&観戦者が多かったためとのこと) ぷよVS2の動画 引用元(その他詳しい説明や導入法等もあり) ぷよぷよVS2 beta 日本用Wiki
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ぷよぷよフィーバー クラシック 14連鎖41秒 名前 コメント 未作成 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 名前 コメント
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有名落ち物パズルゲーム「ぷよぷよ」と「テトリス」がコラボした夢のソフト。 これまでのセガ版ぷよぷよシリーズをベースに、両パズルゲームを合体させたゲームデザインが最大の特徴で、 全機種、インターネット対戦が可能。 先に3DS、WiiU、PSvita、PS3の4機種で発売され、その後PS4、XboxOne版が発売。 3DSとWiiU、PSvitaとPS3はそれぞれ共通のサーバーでのネット対戦が可能。 2017年3月3日には『ぷよぷよテトリスS』というタイトル名でNintendo Switch版が発売。 2018年2月28日にはSteam(PC)版『Puyo Puyo Tetris』が発売。 また、海外でもNintendo Switch版、PS4版、Steam版が発売された。 上記3機種では、同機種のみとなるが、世界中のプレイヤーとネット対戦が可能である。 (PS4版は更新データを受け取ることで、海外のプレイヤーと対戦できるようになる) なお、Steam版は日本でも購入可能だが、UIは英語版のみとなっている。 (キャラクターボイスはオプションで、日本語・英語のどちらかに切り替え可能) 今作では、 「VS」(ぷよぷよ同士・テトリス同士の対戦や、ぷよぷよ対テトリスで対戦できるルール) 「スワップ」(ぷよぷよ、テトリスのフィールドが時間ごとにいれかわるルール) 「ぷよテトミックス」(ぷよとテトリミノが両方降ってくるルール) 「パーティー」(制限時間内に得たスコアで順位を競うルール。出現するアイテムを消すと色々な効果が得られる) 「ビッグバン」(ぷよぷよは「フィーバーモード」、テトリスは「ラッキーアタックモード」で消し続け、チャージしたおじゃまの量で相手と勝負するルール) の5つのルール全てでネット対戦をすることが出来る。 さらに、今作では対戦や「とことんぷよぷよ」などのプレイを「リプレイ」として保存でき、 「インターネット」モードで公開することも出来る。 「VS」ルールでの「ぷよぷよ」は旧作の「ぷよぷよ通」とほぼ同じルール。 基本的には、3DS版の『ぷよぷよ!!20th』の「ぷよぷよ通」ルールの仕様に近く、 おじゃまぷよが落下してからの硬直時間(操作不能となる時間)が長く、ツモ補正が弱いという特徴がある。 また、「VS」「スワップ」ルールでは、対戦前の「ゲームせってい」で「クイックドロップ(組ぷよを瞬時に設置する操作)」をONにすると、 クイックドロップが使用可能となる(デフォルトではOFFの設定)。 ただし、クイックドロップの設定が行えるのは「ドリームアーケード」、インターネット対戦の「クラブ」モードのみ。 「ぷよテトミックス」「パーティー」「ビッグバン」では、デフォルトでぷよぷよのクイックドロップが使用可能。 注意点として、「VS」ルールなどでの「全国パズルリーグ(レート対戦モード)」では、システム上、 対戦相手を「ぷよぷよ」のみに制限することはできず、「ぷよぷよ」同士の対戦ができるかは対戦相手の選択しだいとなる。 本作で、どうしても「ぷよぷよ」同士の対戦しかやりたくないという場合は、 「テトリス」を選びそうな相手(ぷよぷよとテトリスのどちらを多く選んでいるかは画面に表示される)は、 マッチ時に対戦拒否するか、「クラブ」モードでプレイヤーやフレンドを募集して対戦をする必要がある。 PS4版、XboxOne版、Nintendo Switch版、Steam版では、「クラブ(レートが変動しない対戦モード)」のみとなるが、 「VS」「パーティー」「ビッグバン」ルールで部屋をひらく際に、「ぷよぷよ」のみ・「テトリス」のみに制限可能。 また、上記4機種ではゲームの一部機能やゲームバランスが再調整されたものとなっており、 「ぷよぷよ対テトリス」のとき、初期に発売された4機種と比べてぷよぷよ側が有利になるなど、 ゲームバランスのこまかい変更が行われている。 参考動画 WiiU版 PS4版(最初に出た4機種と比べ、ぷよ側が有利になるよう調整がされている 詳しくは→http //faq.sega.jp/faq/show/4545?category_id=522) 公式サイト ぷよぷよテトリス段位戦(スワップルールで行われている段位戦)
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2011年6月7日より「Wii」にてダウンロード配信開始。800円。ちなみにVCAは「バーチャルコンソールアーケード」の略。 全国のぷよらーが待ちに待ったACぷよぷよ通のネット対戦であり、現在販売されているぷよぷよの中で最もACぷよぷよ通に似ている。(というよりまんま) もちろんオンライン対戦では通信回線によってラグが発生するが、それを差し引いても十分な魅力があることは言うまでもない。 購入する際にはVCのMD版ぷよぷよ通やVCA初代ぷよぷよと間違えないように注意。 初心者から超上級者まで、幅広い層がプレイしている。そのため、トップ層がいるとはいえ平均レベルが高いとは言えない。 名前やレートなどプレイヤーを特定できる要素がなく、それをいいことにマナーの悪いプレイをする人もいるので注意。そういう人を気にしない心の広さが重要である。 ただ、実は相手が上級者だったということもあるのだ。確認する術はないが。 フレンド対戦もいいが、見知らぬ誰かと連戦する楽しさを求めてランダムに潜るプレイヤーは少なくない。 ACぷよぷよ通と比べると、 「VCAは遅い」という声が上級者から上がっており、操作感には違いがある。 回線によってはラグがひどい。 エトセトラエトセトラ...... 仕様は同じではあるが、上記のことも踏まえてACぷよぷよ通とは別物であると考えるのが一般的。 しかし現状で一番ACぷよぷよ通に近く気軽に対戦できるため、練習用ツールとして考えると十分。 謎の上級者も参戦するなど、20thを抜きぷよらーの中で今最も熱いぷよぷよであった。 …が、2014年5月20日をもってWi-Fi対戦サービスは終了した。 参考動画 公式サイト
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今更いうまでもない有名なゲームである。 このパズルゲームは、発売当時、かなりインパクトがあった。 が、SEGAに移ってからインパクトが激減。ぷよぷよ7でぷよぷよの話題がさらに消滅。 これも鳩山のせい。 このゲームはいたってルールは簡単。 適当にやわらかい物質を4つつなげて消すだけ。 連続で消せば威力が上がり、15連鎖ともなると1連鎖よりも格段に威力が高い。 このゲームは何気にうぃふぃ(ワイファイ)に進出している。 が、その時はもうインパクトも落ちているため、うぃふぃを持ってない人は負け組という噂も。) 実際、15thならうぃふぃがなくても楽しめるが、7はうぃふぃが無いと楽しめないと思われる。世の中うぃふぃである。 ちなみにこのゲーム、実力ゲーである。 初代からやってない人もまだ実力に関しては十分間に合う。 が、通をやってない人は勝てないと思われる。履歴次第だが。 このゲーム、実はぷよ暦で勝敗がほぼ決まるゲームである。 サボリがなく、先に生まれた人の方が実力が高い。 そう、ぷよぷよをサボり、後に生まれた人は先に生まれた人には勝てないのである。 よーするに世の中実力。努力で勝てるなんて少ないケースである。 下の人は努力したって上には永遠に敵わないのである。よーするにイナズマイレブンの不遇4人組。 下の人が努力すりゃ上の人はもっと努力をする。そんな感じで一周するのである。 雑魚はドラクエでいう経験地稼ぎの対象となる。 結論的にいえば実力を上げたきゃサボるな、そーゆー事である。 というか筆者的に結論を先に言えばそんなに書かずに済むのであろうと思っている。 が、コレは事実である。自分が弱いと思ってる人は申し訳ありません、事実ですっていう感じである。 といっても運によっちゃ下の人が上の人に勝てるが。 努力→実力な感じになっているのも鳩山のせい。
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不定形講座 第0章 前置き -Introduction- 第1章 置きミスは不定形の母 -Necessity is the mother of invention. -A フィーリング連鎖と段差計算 B 階段積みと連鎖尾 C 挟み込みと逆発火 D 折り返しと連鎖の向き E GTRと後乗せ F 置きミスと組み換え 第2章 熟練の巧より鶴亀の功 -Sense comes with age. -A 鶴亀と同色連鎖 B 鶴亀と階段 C 鶴亀と挟み込み D 鶴亀とおじゃまぷよ E 鶴亀と連鎖尾 F 鶴亀と応用 第3章 発火点隠して連鎖尾隠さず -The foolish ostrich buries his head in the sand and thinks he is not seen. -A 発火点はどこ? B 折り返しはどこ? C 本線はどこ? D 連鎖尾はどれ? コメント欄 第0章 前置き -Introduction- いきなりですが、皆さまはぷよぷよをやり始めた時のことを覚えているでしょうか? 最初はどうやれば連鎖になるかロクにわからず、組めたところで2~3連鎖がいいところでしょう。 そのうち階段積みや鍵積みなどいわゆる定形を作れるようになり、5~6連鎖を組めるように。 やがては折り返しを覚え、ついには10連鎖以上も作れるように。そのとき嬉しさは一生もの。 大なり小なりこんな感じで成長してこられたことでしょう。…しかし、その過程で不定形は出てきません。 それでは、不定形とは何なのでしょうか? 実は、定義は曖昧で特に決まっていません。 とは言っても、明確にしておかないことには話が進みませんので、この講座では、不定形の定義を以下のとおりとします。 定形(パターン化されている連鎖)ではない連鎖。(定形でない=不定形) ネクストぷよやネクネクを見て連鎖の形を変えていく実践的な組み方。(究極連鎖法) 相手が凝視しにくい連鎖。(「凝視殺し」、「複雑系」、「魅せ連鎖」、「変態連鎖」、etc…) 定形の逆は不定形、ざっくり言えばそんな感じです。厳密に言うと侃々諤々の議論になってしまいますので割愛。 ちなみに、ここでいう定形とは、『階段連鎖、鍵積み(挟み込み)、崖崩れ…といった同じパターンの土台、 そこにGTR、男色、なめくじなどの有名な折り返しを組み合わせたもの』を指します。 よくわからないという方、別の方の講座ではありますが、こちらをご参照ください→ アドの積み方講座 (クリックで別ページに飛びます) そもそも不定形を組んでどんな得があるのか、という話もしておきましょう。 不定形の主な特徴、メリット・デメリットは以下のとおりです。 長所(メリット) 短所(デメリット) ツモに左右されることが減り、臨機応変に組める パターン化されないため、初心者向けではない 複雑な形が多いため、相手から見切られにくい 伸ばすのが難しく、慣れるまで隙ができてしまう 試合を動画化したとき、なかなか見応えがある 自陣の把握が難しく、凝視している暇がなくなる ちぎりが減り、使うとなんだか上級者ぶれる タブーが分かりづらいため、暴発が起きやすい 一言でまとめると「難しいけどスゴい!」というところですw 常に練習を怠らずに慣れさえすればだれでも不定形は扱えます。 上級者と呼ばれる人達は不定形を組むことが実際多いです。あなたが上級者になる近道は不定形を極めること…かもしれません。 このページでは、「スゴイ形組んでみたい!でも難しそう…」という初心者さんから、「定形を組むのにも飽きた」中級者さんまで、 はたまた、「このパララとかいうぷよらーは何を考えてるんだ…?」と疑問に感じるぷよらーたちに向けて 私、「不定形の妖怪」こと、パララ(またはPRRN)が不定形について、拙いながらも色々と書いてみました。 内容は徐々に難しくなっていくようにするつもりなので、自分の力量がわからないという方は最初からざっと一読してみてください。 第1章 置きミスは不定形の母 -Necessity is the mother of invention. - 不定形を構成する基本要素は3つあります。「段差計算」、「連鎖の向き」、「後乗せ」です。 そういう意味では、「これら3つを組み合わせて作る連鎖は不定形である」とも言えます。 この章では、主にその三大構成要素について、図を見ながら簡単に説明していきます。 (※下の図○と書いてあるところをクリックすると、連鎖シミュレータに飛びます。) A フィーリング連鎖と段差計算 図1 図2 図3 皆さまはフィーリング連鎖というのをご存知でしょうか?この場合のフィーリングは「てきとー」の意味です。 左2列や右3列にとりあえず消えないようにぷよを置いていく初心者御用達の簡単な積み方です。 図1はカエル積み、もしくはのほほ積みと呼ばれるフィーリング連鎖の例です。 ただ、この例では左下から発火しても、実はたったの2連鎖にしかなりません。祈っても無駄です。 黄色→赤の順に消えるまではいいのですが、ぷよが大量に残ってしまいます。(図2) さて、ここで図2をよく見てみると、下から数えて7段目にある黄色3つから発火できそうです。 実際に消してみると、黄→青→赤→緑の順に繋がっていて、4連鎖になります。 ところで、図2での発火点は、図1の時点では、4列目の11段目に当たります。 そこに、図3のように、図1の11段目に黄色を置いてから左下の黄色発火するとどうなるでしょうか? 2連鎖の後、黄色が繋がって合計で2+4=6連鎖が作れてしまいます。 これなら、相手が階段積みで5連鎖を撃ってきても余裕で返せます。 ある程度ぷよを積んでみて、一度「今消してみるとどうなるのか」を考えてみましょう。 そうすれば、意外なところから連鎖の繋がりが見えてくることがあるかもしれません。 ぷよが落下したあとに繋がるかどうか判断をすることを「段差計算」と言い、 以降、不定形という考え方の基礎の一つになります。 段差計算を踏まえて図をもう一度見てみましょう。まず、黄色を消すと2段落ちます。 2連鎖目では赤が消えて、4列目が2段、5~6列目はそれぞれ1段づつ落ちる計算になります。 すると、図2のようになりますので、あとは特に段差計算しなくても上から消えていきます。 いかがでしたか?今はわからなくても、後の章で再び説明していきますのでご安心下さい。 B 階段積みと連鎖尾 フィーリング連鎖のような縦の繋がりはわかりやすいですが、対戦相手からしてもそれは同様です。 逆に、潜り込み連鎖尾のような横の繋がりは見え辛く、相手の判断を遅らせり見誤らせることができます。 連鎖の繋がり方、ぷよの消える「向き」を意識して組むことは対戦では重要なことです。 縦横無尽に連鎖を組むことができればさまざまな場面で有利になれることでしょう。 それでは、階段連鎖(定形)を例にして、どのように繋がるのか見てみましょう。 図4 図5 図6 図4は2-2階段積みです。また、図5,図6は階段積みの後半部分を少し変形した例です。 どれも緑から発火して、緑→黄色→赤の順番に消えます。後には青が3つ残ります。 そして、いずれも発火する前に青を1つ付け足しておけば4連鎖になります。 図4の場合、青を置いて連鎖になるのは2列目か3列目に置いたときです。 一方で、図5,図6では、1~4列目のどこに置いても4連鎖になります。 このほんの僅かな形の違いで、繋がる場所が変わってくる場合があります。 また、図5,図6では、『青』が『先に消える赤』の下にあります。このような状態を「潜り込み」と言います。 潜り込みは連鎖尾を語る上では欠かせない要素なのですが、詳しくは後の章で述べることにします。 図7 図8 図9 同じことは、3-1階段積みでも言えます。図7は3-1階段に連鎖尾を入れたものです。 これだと置いて繋がるのは2,3列目だけです。しかも、2列目に置いたときは同時消しです。 一方で、図8や図9では、1~4列目のどこに置いても繋がります。できる箇所が単純に2倍になりました。 ちなみに、図9で1列目に付け足した状態を、閂(かんぬき)と呼びます。 これは、かの有名なkenny式19連鎖にも用いられているテクニックです。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Kenny.gif) kenny式19連鎖 C 挟み込みと逆発火 発火したくても欲しい色が来なくてそのまま埋まってしまうなんてことは対戦ではよくあります。 これをなるべく回避するには発火点を露出させておく、あるいは別の発火点を作ることです。 このような、本来作っている連鎖と違うところから発火することを「逆発火」と言います。 そして、逆発火を保持したまま本線を伸ばす形を「リバーシブル連鎖」、略して「リバシ」と言います。 それではまた、挟み込み連鎖(定形)を例にして、どのように繋がるのか見てみましょう。 図10 図11 図12 図13 図10は、挟み込みの一種で、鍵積みといいます。 折り返しを作らない場合、階段積みよりも1連鎖分多く作れるメリットがあります。 鍵積みは、基本、図11のように先に折り返しを作っていきます。これを先折りと言います。 折り返しを作って連鎖を伸ばしていくのならなら、このほうが隙が少なくなります。 …とは簡単に言いますが、ツモが悪いと縦に置くのにそれなりに時間がかかることもあります。 ヘタをすると、そのまま相手に速攻を打たれてやられてしまうこともあります。 そこで、図12のような形にしておくとちょっとした保険になります。わかりづらいかもしれませんが、 実はこれ、黄色から発火して4連鎖になります。黄→青→赤→緑の順で繋がっています。 速攻が来ないとき来ないときで、折り返し部分から伸ばしていけます。図13はその一例です。 赤から発火で9連鎖ですが、露出した緑からでも1連鎖少ない8連鎖で発火できます。 緊急時に、フィールドから相手の想定外の連鎖を見つければそのまま逆転勝ちできることもあります。 様々な連鎖の形をぷよ講座や動画などで研究し、また普段から練習しておくと勝率は高まるでしょう。 D 折り返しと連鎖の向き 図14 図15 図16 折り返しは大連鎖を組むためには必須です。最近のシリーズならがっこうモードでも教えてくれます。 例えば、図14は平積みの折り返しです。フィールドの端をうまく利用していて隙がありません。 図15,図16は緑を反対向きに変えてみた形です。赤を折り返し部分に使うとき、図14のような形だと 土台の赤を巻き込む危険がありますが、このような形ならその危険性がいくらか減ります。 (ただし、向きを変えるという折り返し本来の目的から言えば、図14のほうがやりやすいです。) 図17 図18 図19 図17,図18はさらに緑を露出させてみた形です。名称は「底上げ男色」といいます。 通常、折り返しは伸ばしの向きを逆にするものです。しかしながら、例に挙げたように、 露出部分を増やしておけば、左右どちらからでも伸ばせるようになります。 挟み込みを用いて伸ばしていけば、図19のようなリバシにもできます。 図20 図21 図22 図23 図20は大掛かりな折り返しを作るのに向いた上級者向けの形です。 図21のようにL字型を乗せて伸ばしていけます。また、下の黄色から逆発火も見込めます。 ただし、暴発には要注意です。5列目に赤を置くと一緒になって消えていく場合があります。 図22は潜り込みを用いた大掛かりな折り返しです。 潜り込みが多く暴発しにくいですが、そのぶん組むのが難しい形です。 図23のように左側(1~2列目)の空いているところで斉藤SPなどの 2列連鎖尾と組み合わせれば、大連鎖も夢ではありません。 (※ちなみに斎藤SPとは「斎藤大先生ありがとうございますスペシャル」の略) このように、土台だけではなく、折り返しも様々な形に展開することができます。 特に、折り返し部分で連鎖数を稼ぐ「多重折り返し」は連鎖尾と同じくらい重要です。 実戦でやるのは少し難しいかもしれませんが、そういうときはとこぷよで練習してコツを掴みましょう。 E GTRと後乗せ 図24 図25 図26 図27 図24はGTRです。GTRは、正式名称を「岐阜田中連鎖」、もしくは「グレイト田中連鎖」といい、 本来は図25のようなカウンターの形でした。現在では、その折り返し部分を指してGTRと呼びます。 現代ではポピュラーな折り返しであり、初心者から超上級者まで幅広く愛用されている形です。 ところで、1-Cでも多少触れましたが、折り返しは先に作る場合と後で作る場合があります。 そこでも説明したとおり、前者を「先折り」、後者を「後折り」と呼びます。 階段や鍵積みは折り返し部分に必要なぷよの部分が多いため、大抵は先折りで組むことになります。 GTRは先折り、後折りのどちらでも使えます。ですが、慣れないうちは先折りが推奨されます。 折り返しを早く完成させたほうが、やはり本線が安定し、即効に対応しやすくなるためです。 しかし、先折りしたくても、欲しい色を引けないせいで、時間が掛かってしまうこともあります。 そこで「後乗せ」の出番です。後乗せとは、連鎖を完成させるツモを後から入れることです。 図26は後乗せGTRの一例です。先に緑を3個を置いています。 こうすることによって、欲しいツモが来なくても、別方面から連鎖を伸ばしていけます。 いいツモが引けたら、後から付け足して土台(or折り返し)の完成です。 また、後乗せをすると、凝視判断の難易度が上がります。しかも相手のみ。 本線に繋がるまでの距離が長くなるのに加え、繋がっているかの判断が必要になるためです。 図27のように、2色以上を後乗せすることになっても何の問題もありません。 慣れていないとかなり難しい技術ですが、練習するだけの価値は十分にあります。 どんどん後乗せして、凝視に慣れていない相手を翻弄してみましょう。 F 置きミスと組み換え ミスは誰にでもあるものです。ぷよを置き間違えて形が遠くなっても慌てない。 落ち着いて別の形を模索してみましょう。そうすれば、なかなか良い形になることも。 うまくできた形を覚えていけば、連鎖のレパートリーが彩り豊かになることでしょう。 『失敗は成功のもと』です。実力を付けたければ、まずは失敗を恐れずに色々と試してみましょう。 図28 図29 図30 図28はサブマリンの基本的な例です。右端が空いていて、連鎖尾が入れやすいのが特徴です。 サブマリンとは、図の青のように、床(最下段)に接していて連鎖になるような形の総称です。 低い段数で連鎖を折り返せるので隙が少なく、狙える時は迷わず狙っていくのがおすすめです。 連鎖を伸ばすときは、図29や図30のように挟み込みを使って伸ばしていくと良いでしょう。 土台が凸凹しているので、階段で伸ばしていくのはちょっと難しいです。 図31 図32 図33 図31は図28のように置こうとして置き間違えてしまった形です。典型的な失敗です。 そこで、一旦左側からの発火を諦めて、右発火を試みると何かが見えてくるかもしれません。 図32は右側から発火するように図31を組み替えてみた形です。 黄色から発火して3連鎖。後乗せで図33のように置いてみると、残ったぷよもばっちり回収できます。 途中で連鎖の向きを切り替えたおかげで、なかなかおもしろい形ができあがりました。 まさしく「置きミスは不定形の母」と言えるでしょう。ミスはしないに越したことはありませんが 図34 ちなみに、図31で後乗せするようにすれば、図34のようにリカバリできます。 先にこちらのルートを思いついたという方は不定形使いの素質があるかもしれません。 第2章 熟練の巧より鶴亀の功 -Sense comes with age. - 段差計算ができると、すこし難しい連鎖も組めるようになります。鶴亀などがそのいい例です。 連鎖時の段差によって、消えたぷよに隣接しない所から連鎖が繋がることを「鶴亀」と言います。 鶴亀を利用すれば、同色でも連鎖を繋げることが可能になります。 この章では鶴亀連鎖と、その応用について解説していきます。 A 鶴亀と同色連鎖 図35 図36 図37 図38 図35は鶴亀の基本的な例です。青→青の同色の連続で連鎖が繋がります。 最もわかりやすく、また、新GTRと呼ばれる形に分岐しやすいことから非常に出番は多いです。 図36は同色鶴亀の間隔を2段に増やした例です。 以降はn段鶴亀と呼ぶことにします。青の同色が消えた後も連鎖が続いていきます。 鍵積みを仕込んであり、赤→緑→黄色→赤の順に消えます。 図37は3段鶴亀の例です。同色連鎖後は崖崩れとなって消えていきます。 図38は4段鶴亀の例です。鶴亀に、今度は座布団が連鎖尾です。 同じように、5段でも6段でも(理論的には最上段まで)鶴亀を作ることができます。 図39 図40 図39のような幽霊連鎖(13段目では消えないことを利用した連鎖)も鶴亀連鎖の一種です。 また、鶴亀を作るのにわざわざぷよを横並びにする必要はありません。 図40も鶴亀連鎖の一種です。上の方で階段ができあがっています。 離れた場所の段差計算ができれば様々な形の鶴亀を作ることができます。 同色連鎖を意識できるようになれば、連鎖構築の上達に繋がります。 B 鶴亀と階段 図41 図42 図43 図44 それでは、今度は定形に鶴亀を導入してみましょう。 図41は階段に鶴亀を挟み込んでみた形です。別に同色でなくても鶴亀にすることは可能です。 図42は図41を応用した形です。赤同色→青の順で消えて、2-2階段が続きます。 図43は3-1階段に挟み込むときの例です。だんだん複雑になってきましたが、 ここまで付いてこれているでしょうか?赤→黄→黄の繋がり方がなかなかにテクニカルです。 図44は折り返し階段の上部で鶴亀を用いた形です。鶴亀にはこういう使い方もあります。 図45 図46 図47 お次は応用編といきましょう。図45は鶴亀からのめくり階段です。 鶴亀の後、左から消えていきます。めくることで繋がりが少し複雑になりました。 鶴亀を利用すると大掛かりなめくりを作ることができます。図46がその一例です。 黄色→緑→黄色と、逆コの字に戻ってきた後、緑からの階段連鎖になります。 「ブーメラン鶴亀」とでも言えば、少し原理はわかりやすいかもしれません。 図47は図46を発展させた形です。鶴亀の始点は、若干見づらいですが下の赤です。 赤の同色鶴亀から上の方で2-2階段、その後、弧を描いて(ブーメラン)、3-1階段になります。 この辺りは文章で説明してもわかりづらいと思いますので、シミュレータで確認するといいでしょう。 C 鶴亀と挟み込み 図48 図49 図50 図51 階段積みと来たら、次は鍵積み(挟み込み)の番ですね。早速紹介していきましょう。 図48は同色鶴亀から昇竜鍵に繋がる形です。昇竜とは連鎖が登っていくような形です。 図49は左向きの同色鶴亀です。今回は潜り込んでいる2列分の段差計算が必要です。 図50も黄色の同色鶴亀で、3列分の段差計算を必要とした形です。 3色でも鶴亀連鎖は可能です。むしろ色数が少ない方が相手を騙しやすいかもしれません。 図51は鶴亀からのめくり鍵です。上の黄色からでも発火できます。 D 鶴亀とおじゃまぷよ 図52 図53 図54 図55 鶴亀、および段差計算で一番厄介なのはおじゃまぷよの存在でしょう。 消えたぷよに隣接しているおじゃまぷよは一緒に消えますが、隣接していないおじゃまぷよは消えません。 おじゃまぷよを巻き込んだ場合、その分の段差も判断しないといけなくなります。 例えば、図52のような状況を考えてみましょう。 このとき隣接しているおじゃまぷよは、図53のように組み分けられます。 3列目4列目にそれぞれ1つ、一緒に消えて青が繋がります。 もしもこの時おじゃまぷよが消えないと、段差が発生しないため連鎖が繋がりません。 こういった、おじゃまぷよを巻き込んで鶴亀的に消える連鎖を「ニセ鶴亀」と呼びます。 ただし、図54のように、おじゃまを色ぷよに替えても繋がる場合もあります。 このような場合は偽鶴亀とは言わず、普通に鶴亀連鎖と見ることがあります。 図55はニセ鶴亀で4連鎖全消しですが、これは慣れていないと判断が難しいです。 このように、おじゃまを混ぜると自分にも相手にも繋がっているかわかりづらくなります。 図56 図57 図58 図59 ニセ鶴亀になりそうで繋がらない例を見てみましょう。図56などはよくある一例です。 4列目も消えてしまうのを考慮していないためズレてしまっています。(図57) 図58のように改良してみると…青は繋がるようになります。 ですが、5列目がズレてしまっているため結局黄色までは繋がりません。(図59) E 鶴亀と連鎖尾 図60 図61 図62 図63 鶴亀の起点をL字の形にしておくと、段差ズレのせいで計算がややこしくなります。 一段のズレができることを逆手に、連鎖尾を仕込むことを考えてみましょう。 L字を線対称になるように重ねたような形をアステカといいます。(図60) 1~3列目のどこかに黄色を置くと、4列目から発火した後黄色も回収できます。(図61) 図62や図63のようにアステカを変形させても最後まできちんと繋がります。 3色で組んだほうが連鎖を組む過程で暴発しにくくなって安定します。 図64 図65 図66 図67 アステカは3列を使った形でしたが、2列でやるとどうなるのでしょうか? 図64は2列での同色連鎖の一例です。青から消して赤の大量同時消しも狙えます。 図65のように交差させても繋がっています。ついでに最後で黄色も回収しています。 L字の向きを変えてサブマリンっぽく奥から消すようにすると、簡単にリバシにできます。 図66や図67は赤からでも青からでも発火できる5連鎖リバシになります。 F 鶴亀と応用 図68 図69 図70 図71 鶴亀は一種の概念です。特に形にこだわることもありません。 めくりや潜り込みと鶴亀は相性がよく、合わせて連鎖尾にすることがよくあります。 図68はGTR+鶴亀からのめくり階段です。GTRからだと必然的に1段鶴亀になるので、 段差計算ミスが少なく、実践でも使いやすい形と言えるでしょう。 図69は左右にGTRを作ったような形です。WGTRとも呼ばれます。 リバシになっていて、左の黄色から発火すると赤の同色鶴亀→青からめくり鶴亀、 上の赤から発火すると黄色の同色鶴亀になります。 図70や図71のような何度も鶴亀を仕込んだ連鎖を作ることもできます。 鶴亀を仕込む回数が多くなるほど、より連鎖は複雑になります。 鶴亀を使った複雑な連鎖尾については次の章で解説することにします。 第3章 発火点隠して連鎖尾隠さず -The foolish ostrich buries his head in the sand and thinks he is not seen. - 相手フィールドを凝視するとき、繋がっているかどうかの判断は折り返しを見ていることが多いです。 すなわち発火点や折り返しを複雑にすれば、相手の判断ミスを誘いやすいと言えるでしょう。 この章ではいくつかの点から見づらい形を組むコツをお教えします。 A 発火点はどこ? 図72 図73 図74 図75 発火点を複数保持できれば、とりあえず本線を撃てなくて負けることは大幅に減ります。 とりあえず3個繋がっていれば発火点になりますが、それが複数あるという状態を考えてみましょう。 例えば、図72はどの色からでも発火できるような形です。 青から発火することも赤から発火することもできます。(図73,図74) さらに、ハチイチが来たなら黄色から発火することも可能です。(図75) 発火点が3つもあるので、どこから伸ばしても発火点を全て埋めてしまう危険は非常に少ないです。 また、発火点の多さを活かそうとするなら、わざわざ伸ばして本線にする必要は特にありません。 相手を徹底的に凝視しつつ、2~3連鎖を連発して埋める戦法も取ることもできるでしょう。 B 折り返しはどこ? 図76 図77 図78 図79 連鎖を伸ばすとき、発火点を露出させたままなら、いつでも本線を打てます。(図76) 連鎖尾側で残ったぷよを回収するように置いてみます。(図77) ここで5,6列目を埋めていくと、赤発火から7連鎖の本線を撃つことができます。(図78) さらに黄緑のツモが来れば、変形した鍵積みとして伸ばしていくことも可能です。(図79) C 本線はどこ? 図80 図81 図82 図83 図80は多重折り返しめくり連鎖です。1列目から赤発火で緑の同色鶴亀5連鎖になります。 さて、実はここにはもう一つ発火点が隠れています。どこにあるのでしょう? 4列目に赤とそれ以外の組み合わせのツモを差込むと、なんと右折りになります。(図81) さらに空いている1,2列目に効率よくぷよを置いていくと、 緑発火の左折りの連鎖、赤発火で右折りの連鎖になるリバシ8連鎖となります。(図82) 応用として、より実用的な形も紹介しておきましょう。図83のような形がその一例です。 4列目に黄色を差し込めば2ダブ、赤発火で途中青が上手く分断されて6連鎖となります。 図84 図85 図86 図87 実戦では最初からリバシを狙って組もうとしてもうまくいかないことが大半です。 ネクストやネクネクを見て発火点を切り替えるうちに自然とリバシになります。 例えば、図84の状況で黄青をどう置けばいいのかを考えてみます。 ネクストに緑が見えていれば図85のように置けばいいでしょう。 同じく赤が見えたら、先ほどとは逆向きに黄青を置くと繋がります。(図86) また、ジュウロクイチで青ゾロがネクストに見えていたら図87のように置くといいでしょう。 発火しない場合は青同士を隣接させて3個組にして伸ばしていけます。 複数の発火点を見出すことで、相手が急に撃ってきてもすかさず応対できます。 また、例え置きミスをしても、他の発火点からリカバリできるので隙も少なくなります。 図88 図89 図90 図91 ここまで色々な連鎖を見てきた皆さんなら図88のような連鎖はすぐ見えるでしょう。 連鎖が見えてしまいやすい要因は、繋がる組がそれぞれすぐ近くにあることにあります。 基本的に、繋がる組同士を離した積み方をすれば見えにくい連鎖を作れます。 後乗せで重ねていくことによって、繋がるはずの組を離していくと図89のようになります。 木を隠すなら森の中、発火点っぽい箇所を増やせば、よりわかりづらく改良できます。(図90) 実際の発火点は中央の黄色です。これ以上伸ばすのは難しいのですぐ撃ったほうがいいでしょう。 伸ばしやすいように改善すると、より繋がり方が複雑になります。(図91) D 連鎖尾はどれ? 図92 図93 図94 図95 連鎖尾は基本的に第一折り返しの反対側に連鎖数を稼ぐ目的で作ります。 図92は2列連鎖尾の代表的なもので斎藤スペシャルといいます。 図93は3列連鎖尾の代表的存在で雪崩といいます。 図94はTomスペシャル、図95は白魔スペシャルといいます。 2列連鎖尾(斎藤系の連鎖尾)はカウンターや副砲としても活用できます。 しかし、その分相手には見切られやすい諸刃の剣です。 3列以上の潜り込み系の連鎖は副砲として使うのには向いてません。 代わりに繋がっているのかどうかは並の凝視では判断しきれません。 時と状況に応じて使い分けることができれば心強いです。 図96 図97 図98 図99 潜り込みの連鎖尾を論理的に構築するやり方を見ていきましょう。 基本は端に3つ、5列目(左端の場合は2列目)に1つ挟みこむように置きます。(図96) 黄色から青に連鎖が繋がるように黄色の周りを青で囲みます。(図97) このとき、6列目の赤が残ることを考慮すると、黄色の上に青が来ることは確定です。 先ほどと同じように、今度は緑が繋がるように考えて置きます。 青をなるべく消さないように、緑が┌-の形で消えるようにします。 5列目に置くときは適当なぷよを下敷きにします。(図98) 最後に残っている赤と黄を同様の手順で回収します。 6列目に赤が2つ残るので4,5列目適当に赤2つ置いて、上に黄色を乗せてokです。 緑から発火して潜り込み連鎖尾の完成です。(図99) 図100 図101 図102 図103 これだけではわかりにくいかもしれません。もう一つ別の例も見てみましょう。 図100は端ではなく、2列目に赤3つ、3列目に赤1つを始点にしています。 緑を3列目にそのまま置くと赤と一緒に消えてしまうので、ぷよを敷いて繋げます。(図101) 青を先に消すと緑が暴発しやすくなるので、先に赤から回収します。(図102) これを繰り返していくと、最終的に図103のようになります。 連鎖尾だけでフィールドが半分埋まってしまうので、自滅には注意しましょう。 次回更新:気が向いた時 余談ですが「近いうちに更新します」とか書かれてると逆に不安になりません? コメント欄 筆者に文句・要望・質問がある方はここに書き込んで下さい すごすぎです。ヽ( °° )ノ -- ばよ (2016-04-27 02 42 33) しゅんごーいんぐ -- あたまぷよぷよ (2016-04-28 15 15 50) 名前 コメント
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「ぷよぷよ」シリーズ25周年記念作品。2016年12月8日(木)にニンテンドー3DS用ソフトとして発売。 のちに廉価版が発売された。 本作は、これまでマルチに展開されることが多かった「ぷよぷよ」シリーズではめずらしく、ニンテンドー3DS版のみの発売となっている。 主な特徴としては、以下の通り。 1人用の「RPGモード」を搭載。主人公のアルルを操作して新しい世界を冒険する。本作ではフィールドやキャラクターが3Dモデル化されており、連鎖時のアニメーションなども3Dのキャラクターがアクションする。 新ルール「スキルバトル」を搭載。最大3人のキャラで自由にチーム編成し、敵キャラとバトルする。バトルで勝利するとけいけんちやお金を入手できる。けいけんちをためるとレベルアップし、キャラの能力が強化される。育てたキャラクターはローカル通信やインターネット対戦の「スキルバトル」でも使用でき、相手プレイヤーと対戦することも可能。 新モード「みんなでボス戦」搭載。ローカルプレイで最大4人で協力してボスをたおすモード。ボスを倒すとレアなアイテムをゲットできる。こちらも、「RPGモード」で育てたキャラクターを使用してプレイする。 新ルール「スキルバトル」のほかに、旧作に収録されていた「ぷよぷよ」「ぷよぷよ通」「ぷよぷよSUN」「ぷよぷよフィーバー」「なぞぷよ」「でかぷよラッシュ」「ブロック」「ビッグバン」「ちびぷよはっくつ」「よんてさき」「アクティブ」「カルテット」「はっくつ」「こおりづけ」「だいかいてん」「でかぷよ」「ずっとフィーバー」、全18種類の対戦ルールを搭載。また、1人用の「とことん」モードや、一部の対戦ルールのみ連続で何人COMを倒せるかに挑戦できる1人用の「かちぬき」モードがプレイ可能。これまでの『ぷよぷよ』シリーズと同様に、いつものぷよ勝負を楽しむことができる。「スキルバトル」のみ人間のプレイヤーと1対1でプレイ可能(2人プレイ専用で、COMとの対戦は不可能)。それ以外のルールは最大4人で対戦でき、COMを1~3人参加させてプレイすることもできる。なお、「ビッグバン」は『ぷよぷよテトリス』からの再録ルールで、ぷよぷよのみで勝負をする。 インターネット対戦にも対応。インターネット対戦でプレイできるルールは「スキルバトル」「ぷよぷよ通」「ぷよぷよフィーバー」の3つのみ。 本作のインターネット対戦は、レーティング戦の「全国パズルリーグ」と、 自由に設定をして2~4人で対戦できレートが変動しない「クラブ」の2つのモードがプレイ可能で、 『ぷよぷよテトリス』と同様にマッチング後の対戦拒否が可能。 また、本作ではルール別にレートとランキングが記録されるようになり、 旧作と比べてレーティングシステムの出来が良くなっている(一部アレンジされた「イロレーティング」方式を採用)。 対戦プレイでは「WIN数」(勝利に必要な本数)を最大「100」まで設定して対戦が可能。 インターネット対戦でも「クラブ」モードのみとなるが、1~100先の対戦が可能となっている。 (「全国パズルリーグ」での対戦は、2本先取の設定に固定されている) また、「クイックドロップ(組ぷよを瞬時に落とす操作)」対応の対戦ルールでは、 ゲーム開始前の設定で「クイックドロップ」のON・OFFの切り替えが可能。 なお、『ぷよぷよテトリス』で搭載されていた「リプレイ」機能は本作では搭載されていない。 対戦バランスとしてはちぎり時のタイムロスが大きく、ちぎりを多発するとかなりのツモ差がついてしまう。 参考動画 PV 対戦動画 公式サイト