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武家屋敷 傾奇者生産一覧 南蛮ぶどう酒 (ナンバンブドウシュ) 【家具】 価値 重量 種別 特殊効果 属性 5 0.7 屋内 なし ---- 幅 奥 高 ◇ ◇ 0.5 0.5 0.5 1 3 取引価格 売値 --文 入手方法 技能 生産数 材料 傾奇家具之い 1 酒米麹 1 楮紙 1 くずガラス 1 ブドウ 1 用途 傾奇者 傾奇家具之に 南蛮酒瓶 傾奇家具之ち 南蛮酒瓶棚 備考
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武家屋敷 傾奇者生産一覧 南蛮ぶどう酒 (ナンバンブドウシュ) 【家具】 価値 重量 種別 特殊効果 属性 5 0.7 屋内 なし ---- 幅 奥 高 ◇ ◇ 0.5 0.5 0.5 1 3 取引価格 売値 --文 入手方法 技能 生産数 材料 傾奇家具之い 1 酒米麹 1 楮紙 1 くずガラス 1 ブドウ 1 用途 傾奇者 傾奇家具之に 南蛮酒瓶 傾奇家具之ち 南蛮酒瓶棚 備考
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武家屋敷 傾奇者生産一覧 南蛮ぶどう酒 (ナンバンブドウシュ) 【家具】 価値 重量 種別 特殊効果 属性 5 0.7 屋内 なし ---- 幅 奥 高 ◇ ◇ 0.5 0.5 0.5 1 3 取引価格 売値 --文 入手方法 技能 生産数 材料 傾奇家具之い 1 酒米麹 1 楮紙 1 くずガラス 1 ブドウ 1 用途 傾奇者 傾奇家具之に 南蛮酒瓶? 傾奇家具之ち 南蛮酒瓶棚? 備考
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武家屋敷 傾奇者生産一覧 南蛮ぶどう酒 (ナンバンブドウシュ) 【家具】 価値 重量 種別 特殊効果 属性 5 0.7 屋内 なし ---- 幅 奥 高 ◇ ◇ 0.5 0.5 0.5 1 3 取引価格 売値 --文 入手方法 技能 生産数 材料 傾奇家具之い 1 酒米麹 1 楮紙 1 くずガラス 1 ブドウ 1 用途 傾奇者 傾奇家具之に 南蛮酒瓶 傾奇家具之ち 南蛮酒瓶棚 備考
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なばりどくぶどうしゅじけん【名張毒ぶどう酒事件】 概要 1961年に三重県名張市において発生した毒物混入による殺人事件。現在、犯人として死刑が確定した男性が再審請求を繰り返しているため、冤罪事件としても取り上げられる。 関連リンク 名張毒ぶどう酒事件 - Wikipedia
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名称:シュワシュワぶどう酒 ハート数:5 体力:775 攻撃タイプ:腕 実装:1.7 元ネタ:シャンパン 通常攻撃 コスト 威力[余裕時] 発生F 全体F 備考 1段目 - 20[45] 13F 52F 2段目 - 20[45] 11F 62F 3段目 - 50 13F 46F メインスキル コスト 威力[余裕時] 発生F 全体F 備考 プレゼントだヨ! 3 7.7×13HIT プレゼント回収でスキルゲージ2本回収 サブスキル コスト 威力[余裕時] 発生F 全体F 備考 シュワシュワステップ 1 0 ┗近づくな!! 2 15[40] サブ→サブ キャラクター考察 通常攻撃のリーチは短めだが発生は早め。2段目の後隙が大きめとなっている。特徴的なのは3段目で、他キャラクターと比較して相手を吹き飛ばす距離が長い。 メインスキルで設置する地雷の火力が高い。直接当てる以外に、起き攻めに設置して相手のガード値を大きく削ることが出来る。 地雷ヒット中、ガード中にも攻撃は可能なので通常攻撃を当ててゲージを回収していこう。 設置したプレゼントの近くに待機すると黄色い円が小さくなっていき、プレゼントが消失して2コストを回収できる。 サブスキルの「シュワシュワステップ」は特殊な仕様を多く含む移動技で、これを用いて通常技の隙をやりくりするテクニックが強力。詳細は後述。派生スキルの「近づくな!!」は追加1コストの遠距離攻撃。(合計2コスト) プレゼント地雷を設置し、シュワシュワステップで角度調整して弱3や派生のビームで地雷に当てることで高い火力を引き出す。テクニカルなキャラクター。 全キャラ中で唯一ガードブレイク技を持たない。プレゼント攻撃のガード削り性能が充分に高いため、これ以上を求めるのは野暮というものだろう。 スキル詳細 プレゼントだヨ!地雷を設置します。 自分が近づくと回収します。 地雷の近くに居続け過ぎると回収されちゃうので注意! プレゼントだヨ!は自分の前方に向け大きく離れた位置にプレゼント地雷を設置する技。 設置上限はなく、ゲージがあるなら複数設置することも可能。 プレゼントを出す際に自身が無敵になるため、 困った時の回避技として使うことも可能。 プレゼントは青い円よりも少し広いサーチ範囲を持ち、 相手がその範囲に入った時、ややワンテンポ置いて炸裂し、攻撃する。 このワンテンポの合間に相手がステップで逃れたりガードしたりできる。 攻撃判定もサーチ範囲と同じく青い円よりも少し広く、 合計で12ヒット分の長い時間拘束することができるので、コンボでも固めでも大活躍。 炸裂している間に、範囲内で相手を吹き飛ばす技(例:弱3)をヒットさせると、 爆発するような音と共にそこで強制的に相手はダウンし、コンボはそこで終了になる。 自分がプレゼントの近くにいる場合、黄色い枠が縮小していって 完全に縮小しきった時にプレゼントを回収することができる。 回収が成立した時、自身のゲージを2本分回復する。 回収が始まる範囲は青い円ではなく、目視不可能である。 青い円よりも数段広い範囲になっているものの、範囲から外れれば回収は休止され、 黄色い枠の縮小はそのままで止まる。また範囲内に入れば縮小する。 範囲から外れても黄色い枠が回復することはない。 その他、時間経過でもプレゼントは消える。 シュワシュワステップ→近づくな!!すごく短い距離を移動します。 もう一度同じボタンを押すと派生で相手を遠くに飛ばすビームを撃ちます。 通常攻撃中に軸をずらすことで、狙った方向に相手を飛ばせます。 シュワシュワステップは説明文には書いていない特殊な仕様を多く含んでいる移動技。 通常攻撃からキャンセルして使った時、手前側に移動入力しながらだと赤いオーラを纏い、 それ以外に移動入力しながらだと黄色いオーラを纏って発動する。 キャンセルせずに素で出した場合は方向に関わらず黄色のオーラを纏って発動する。 赤いオーラの場合は踏み込みが浅く、黄色いオーラの場合はそれよりも少し長い距離に踏み込む。 オーラを纏っている最中に通常攻撃を出す場合、出てくる技が変化し、 ステップでキャンセルする前の技+1された通常攻撃を出すことができる。 例:弱1からステップを出した場合、そのステップで出せる通常攻撃は弱2になる。 通常攻撃が次に派生するには数フレーム必要だが、ステップはタイミングを問わず使え、 さらにステップからは非常に短い間隔で通常攻撃を出すことが可能となっているため、 弱1→ヒットの瞬間にステップ→最速弱2と出すことで 普通に弱1→弱2と出すよりも素早く連撃を繰り出すことができ、 弱1のカウンターをとられる隙を激減させることができる。(同様のことが弱2→弱3でも言える) ステップは技の判定が出るよりも前にキャンセルすることができることを利用することで、 弱2を経由せずに弱1から弱3を出すことができる。(弱2を入力した直後にステップでキャンセルする) また、弱3からキャンセルしてステップした場合、そこから出るのは再度弱3になる。 これにより、弱3→ステップ→弱3→ステップ→・・・と、 ゲージの続く限りずっと弱3を連打することができる。 弱3で0.5ゲージ回収しながら続くので最高で8連続の蹴りを出せ、 相手のカウンタータイミングを大きく揺さぶることができる。 このように、ステップでのキャンセルを利用することで 非常に対応幅の広い通常攻撃連携が可能になる。 近づくな!!はステップの最中のオーラを纏っているうちに再入力することで発動できる射撃技。 物凄い弾速で端から端まで一瞬で届くビームのような技。 威力が非常に低いため単に遠距離で撃つ射撃としては ゲージ消費に見合ってるとはいいがたいが、 一応ほんの少しだけダメージが入るようで、 残り体力が紙一重の相手にはリーサルを決めることができる。 ダウン追い打ちが可能なので基本的にはコンボ用の技で、 弱3で飛ばした相手にさらに追撃をして 先に出しておいたプレゼントまで相手を吹き飛ばすことができる。 立ち回り サブスキルのステップを駆使した揺さぶりが非常に強力。 また、プレゼント設置後はダウン後に「近づくな!」でプレゼント内に運んだり、弱3でプレゼント内に叩き込むことで大ダメージを叩き出せる。(間にステップを挟んでで角度調整出来るようになれば上級者) 起き攻めも強力で、相手の起き上がりに合わせてプレゼントを設置して通常攻撃で固めるだけでガード値を半分以上削ることが出来、以降の動きを大きく制限することが出来る。 対策 地雷対策として、壁を背負って戦うことでダウン時に運ばれるリスクを減らすことが出来る。慣れが必要だがステップで一瞬範囲に入って作動させて消滅させることも可能。ダウン時を狙わないと攻撃されてしまう危険があるのでタイミングには注意。 ストネコならご機嫌ステップで地雷を通過するだけで誤作動させて消滅させることが出来る。 起き攻めの地雷をガード受けするか即離脱するかは状況と考え方次第といえるだろう。 プレゼント射出時のモーションが隙だらけに見えるが、白く光っている間は僅かに無敵時間があるため注意したい。 地雷にばかり目が行きがちだがシュワシュワステップを使ったインファイトも非常に強力。弱3をどこまで振ってくるか読み合う必要があるだろう。 プレゼント爆発はカウンターが可能。最後のHIT判定をカウンターすれば相手が怯みチャンスとなる。だがぶどう酒がガードしているとカウンターしても怯まない為、相手がどうでるかでカウンターするか否か判断したい。 コンボ 通常攻撃はそれぞれ弱1、弱2、弱3で表記。 コスト 威力 備考 弱1 サブ 弱2 弱3 1 90 弱1 弱2 サブ 弱3 1 90 サブサブ サブサブ 4 30 ダウンさせた相手をプレゼントに放り込むのに使用 プレゼント設置時 弱1 弱2 (サブ )弱3 メイン発動 弱1 弱2 弱3 3 弱1 弱2 (サブ )弱3 サブサブ メイン発動 弱1 弱2 弱3 弱1 弱2 弱3 サブサブ サブサブ メイン発動 弱1 弱2 弱3 サブサブ (サブサブ )メイン発動 弱1 弱2 弱3 弱1 弱2 (サブ )弱3 サブで歩いて裏周り メイン発動 (弱1 )弱1 弱2 (サブ ) 弱3 (サブサブ )メイン発動 弱1 弱2 弱3 シュワシュワステップのつかいかた ヒット時の角度調整、反撃潰しや隙消し、ガード削りなど非常に用途が多い 弱1反撃を潰したい場合 ⇒ 弱1 サブ 弱2 弱3 or 弱1(空キャン) サブ 弱2 弱3 弱2反撃を潰したい場合 ⇒ 弱1 弱2 サブ 弱3 or 弱1 弱2(空キャン) 弱3 弱3反撃を潰したい場合 ⇒ 弱1 弱2 弱3 サブ 弱3( サブ 弱3 ...) サブの直後から歩くことができるので、サブのあと技を振らずに相手の間合いから歩きで出てフォロー 弱3連打でガードしている相手をプレゼント地雷まで運送 弱1 弱2 サブでヒット確認やディレイ弱3 プレゼント起き攻め 弱3でダウンを取ったあと、好きな位置にプレゼントを置いてプレッシャーをかけよう おすすめは相手の真後ろに設置。起き上がった相手と一度読み合って「弱を通しプレゼントコンボ」 or 「ガードを固めた相手をプレゼントに押し込む」 相手をマップの隅でダウンさせたらプレゼントを重ねて脱出経路を体で塞ごう。相手のガードを強制的に削った上で有利な読み合いができる。その状態でコンボが決まれば再度プレゼント設置で起き攻めがループする 起き攻め対策 喰らい逃げ ハメ防止としてぶどう酒を相手にしているときはダウン無敵が長くなるという仕様がある 上記を利用して、起き上がりの無敵時間を利用してダッシュや暴れなどで脱出 無敵や移動のあるスキルを使って脱出など PV コメント欄 名前
https://w.atwiki.jp/drapro/pages/353.html
サポート 対象範囲/効果 属性 [自身][HP回復] 風 一定確率でHPが大きく回復する。レベルが上がると効果が増加する このスキルを所持しているカード 森少女赤ずきん
https://w.atwiki.jp/shiminha/pages/23.html
名張ぶどう酒殺人事件第7次再審請求特別抗告(最決平22・4・5) 現在でも残されている冤罪訴訟の1つです。 事案 ぶどう酒に農薬を混入することによって殺人を犯したとして死刑判決を受けて被告が、その後新証拠が発見されたとして再審を求めている事案。 判決 原決定取消、差戻し。 理由 ちょっと細かいので略。 (最高裁の判決検索システムの判決文) 解説 昭和2~30年代は刑事手続が今よりも整っていないこともあり、また捜査官の感覚が前近代的であったこともあって、刑事手続き上問題がある捜査が横行していた時期といえます。特に自白の採取とかで強行な手段を取ったりとか。 また、今ほど科学的な分析が進んでいなかった、というのもあります(足利事件再審のDNA鑑定に関する部分とかが典型例でしょう)。 そういうこともあって、戦後直後から昭和30年代ぐらいまでの刑事事件には、結構な和の冤罪事件が存在していたことも事実のようで、死刑判決が出た事件ですらちらほらとその後再審→無罪という経緯を得た事件があったりします。 この「名張ぶどう酒事件」も冤罪の可能性が極めて高い事件で、事実認定に使われた証拠を調べていくとおかしな点がいろいろと出てくるものです。 その辺は検索をかければいろいろと出てきますので、それをご覧いただければ分かりやすいかと思います。 再審とは、有罪の言渡しを受けた確定判決に対し、その言渡しを受けた者の利益のために行う、非常救済手続と説明されます。 「非常」と書いてあるように、例外的な手段だと考えていただけると分かりやすいでしょう。 この再審なんですが、何も理由なく行うことは当然出来なくて、ある一定の再審を認める事由があるかどうかをまず判断して、あると認められた場合に裁判をやり直す、という手続になってます。 この再審請求事由というのが、重要だったりします。 刑訴法435条6号 有罪の言渡を受けたものに対して無罪若しくは免訴を言い渡し、刑の言渡を受けた者に対して刑の免除を言い渡し、又は原判決において認めた罪より軽い罪を認めるべき明らかな証拠をあらたに発見したとき。 大体、再審が争われる事案のほとんどはこの435条6号の「新たな証拠」というのが問題になっています。 今回もこの部分が問題になり、弁護側の出してきた新証拠のうちの1つについて、下級審で審理が尽くされていないとして、差し戻ししたわけです。 これで、再審に一歩近づいた、と見る向きもあるのですが、正直「時間稼ぎにはなるけど、再審までいけるのかな?」って疑問があります。 というのは、その新証拠につき、確定判決に合理的な疑いを抱かせるほどなのか、というとちょっと難しいのかな、って感じがするんですよね。出来なくはないのだろうけど、疑いを抱くほどにまでいけるか。 でもまあ、再審請求の特別抗告で差戻しが出るのは結構珍しいので、再審請求が認容されるのかな、という期待も抱きたいところではあるのですが…
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なんとなく無印バイオハザードのゾンビと初遭遇した時を思い浮かべてしまう。 バリーに戦わせると実はコルトパイソン3発も使うとかハンターもびっくりの超強敵なんですよ。 (単にバリーがクリティカルを使えないほど不器用であったとか、ただの人間だと思い急所を外したなど諸説ありますが) この魔物はラビリス使いがどんな状態でも勝てますが、経験値が入らないのが惜しい所。 そんなこと言ったら他のイベントで死亡する選択肢を選ぶたびにフォースがごっそり減らされそうですが。 その場を立ち去る選択肢と部屋を横切る選択肢は一見同じようで、 魔物に対する態度が違うので属性の影響を受けます。 どのような真意があるかは不明ですが不安定な石切り場とは違って、 『使命』は先へ進む事より魔物を倒す事を最善としますし、 『冒険』は危険を冒してまで手遅れの命を弔おうとはしません。 『邪悪』はもちろん逃げます。
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