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上級者への道第一歩、読み合い うまい人はなんでこんなに人を欺けるのか それは読み合いがうまいから。 まず、考え方を変えることから始まる。 自分がどうすればいいかじゃなくて相手にとっていやなことを考えるようにする。 簡単な例を出すと、 「キャノンのセンターを2連通から守るライフルマンがいたら厄介だな。」 「センターにSRが出てきたらグレやスモークでけん制できるけど、2連通は少し難しい。」 などという考えを出していきます。 これが初歩的なことです。 応用編にいくと、キャノンの守りでこちらが三人、敵が二人だとしましょう。 もし分配で見ることになったらセンター、1、2で分割してみるでしょう。 ここで相手の考えを読み取りましょう。 相手は攻めなので、二人で一緒にくるでしょう。一人ずつくることはありません。 しかもこちらは一人ずつで1、センター、2を見ているので、どれかひとつがやられたらそこは取られてしまいます。 二人で一気に一人を殺して、あとはほかの場所から来る前に設置してしまえば、それこそ守り側が人数で勝っていたのに たった少しの戦術で崩され負けてしまうのです。 このように、相手の考えをよんで常に最善の手を尽くすのが読み合いです。 これを制するものが1on1、人数不利の状況で勝つことができるのです。 あえての行動というのもあります。 まず逆に攻めで5-5で、こちらがどちらかに凸をします。 相手は凸の報告を聞いて全員、もしくは大多数がその地点に向かってくるでしょう。 逆に反対の設置場所は0、もしくは少数です。あえて下がって全力で走ってシフトをします。 そうすれば少数のほうを殺してそのまま設置ができます。 こういった考えをできるようになるのが、今回の読み合い編でした
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読み合い とりあえずということで重要なことだけ箇条書き そのうち書き足します 投げは1Fだが起き攻め時は攻め側にも投げ無敵があるためリバサ投げは通しづらい リバサで6Aや6Cなどの部位無敵は機能しない、バクステも不可能 リバサでコマンド技を出すときはダウン中にコマンド入力、ボタン押し続けでめくられても確実に出せる リバサコマンド押し続けでめくられても出るが、向きまでは反転しない(向きも反転させたい場合はめくられた後に正規のコマンド+ボタン押し続け) リバサで出したコマンド技にフェイタルをかけることはできない 一度ダウン追い打ちをすると、そのコンボ中にダウン剥がし属性の攻撃を当てるか、相手が起き上がり後に次に攻撃を受けるまで投げ無敵が継続するバグがあるので投げを狙う場合は注意 当て投げが強力(後述) 当て投げについて 起き上がりの投げ無敵が6Fなのに対してガード後の投げ無敵は3Fのみ さらにこのゲームはジャンプ移行と無敵技(昇竜など)に投げ無敵が無いため、有利を取られた状態での最速投げは投げ無敵技(2B)で暴れるか、予め投げ抜けを仕込むことでのみ回避可能 相手の投げ動作の前兆を見てから投げ抜け入力はC技暴発の確率が高く、猶予1Fなので現実的でない よって当て投げに対してはダウン中に1Cor4Cを仕込むのが安牌だがガードで気絶ゲージ増加orガードが崩れるリスクがある 1C仕込み:下段ガードと投げ抜けの両立、気絶値増加と中段を食らうリスクがある 4C仕込み:立ちガードと投げ割り込みの両立、下段を素通しで受けるリスクがある どちらの仕込みもガード硬直後までCを押しているとC技が暴発するため暴れ潰しでカウンターをもらう可能性がある 起き攻め側ガン有利に見えるが、このゲームは無敵技が強いキャラが多い(不利が少ない、ゲージ使用でほぼノーリスク、当たると超リターン等様々)ため、昇竜対策は必須。 リバサ昇竜リスク軽減でゲージを使わせたと割り切ることも大切。 連ガでのガード硬直中でもガードを離したらそこでガードが解ける(コマンド技での割り込みミスや連続ヒット飛び道具ガード中に相手が飛び越えてめくるなど)から、連ガ中でも気を抜いてはいけない
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「ぶっぱなし」の略。 格闘ゲームにおいて、相手の隙を確認したりコンボに組み込んだりすることなく、必殺技(特に超必殺技)を単発で出すこと。 狭義では何の脈絡も必然性も無いような状況で(主に中遠距離の間合で)唐突に必殺技や超必殺技を出すことを指し、 多くの場合「適当に出す」「あてずっぽう」「やぶれかぶれ」のようなやや否定的なニュアンスを含ませて使われる。 相手が出した牽制技の出掛かりや硬直中に運良く噛み合う、前歩きやダッシュやジャンプなどで間合を詰めようとした瞬間に当たる、 何らかの技を出そうとしてコマンドを入力していたときに当たる…といった、相手の意表を突くことを期待した行動なので、 発生が早く判定が強いor無敵がある技や、リーチが長い技or移動距離が長い突進技などがぶっぱに向いている。 上手く当たればカウンターヒットからコンボに行けたり、コンボ補正が掛からないために一発で大ダメージを負わせたりとリターンは大きい。 ……が、そうしたぶっぱ向けの技は往々にして直撃しなければ反撃確定だったり、 攻撃判定が出る前に潰されやすかったりすることがほとんどなので、往々にしてリスキーな行動である。 逆に低リスクでぶっぱなせるような技は、大抵リターンも低いか、そうでなければ「壊れ技」と言われるような技である。 類義語に「暴れ」があり、主に近距離の間合において発生の早い投げや小技、無敵技などで切り返しを狙うことを指すが、ぶっぱとは区別される。 中でも小技(特に小足)を連打することは「擦り」と呼ばれる。 起き上がりやダウン回避後最速で無敵技などを出すことは「リバーサル」と呼ばれるが、こちらはぶっぱの一種とみなされることもある。 ぶっぱと一口に言っても、本当に適当に出していたりヤケクソで出していることもあれば、他の技を出すはずが間違えて出ることもある。 また、相手の行動を先読みして技を合わせたり、相手の動きを見てから迎撃したり、隙に反撃を差し込んだり、 ガードされても反撃を受けにくい先端当てを狙って出す場合などは当然狭義での「ぶっぱ」ではない。 ……のだが、その意図は出した当人か、駆け引きをよく理解している人にしか分からない。 「当たれば先読み、外せばぶっぱ」という格言(?)の通り、ぶっぱに明確な定義や基準などがある訳ではない。 確定状況で出すわけ訳ではない上に多くの場合リスキーな賭けになるので、 初心者的な行動、あるいは読み合いの拒否として嫌われがちだが、ぶっぱに対処できないうちはぶっぱを批判できない。 また、ある程度状況を把握した上で適度に技をぶっぱなすことで「いつ技が飛んでくるか分からない」と相手に警戒させ、 結果として牽制技を振りにくくしたりリズムを崩すといった効果もある(特に理詰めで立ち回りを組み立てる相手には有効)ため、 一概に初心者じみた行動という訳でもない (実際、ゲーメストライターだったキャサ夫氏は『バーチャファイター』において「女性プレイヤーによるぶっぱサマソが苦手」と書いていた)。 真偽は定かではないが、格ゲー界のカリスマ?の一人「ウメハラ」こと梅原大吾氏はぶっぱに対する反応で相手の性格を読み取っている… との噂があったり、常人には理解できないような第六感を働かせて的確にぶっぱを当ててくるプレイヤーもいたりと、 使う人が使えばぶっぱも立派な立ち回りの選択肢なのである。 主なぶっぱ向き(というか壊れ技気味)の技 ヴォルカニックヴァイパー 判定、無敵時間などが非常に優秀で、最強の昇龍とさえ呼ばれる高性能技。 南斗獄屠拳 相手にもよるが直ガしないと反確が無い。 空中版ハイパーバイパー 発生が異常に早い上にガードさせれば反確皆無、相手のアシストも巻き込める。 秘孔・刹活孔 リスクほぼ0、リターン絶大の完全出し得技。 北斗勢にあまりに有名になりすぎて、ゲージのあるトキには迂闊に起き攻めや固めを仕掛けないことがセオリーになるほど。 ガトリングフリーザー リターン絶大で反確無し、狂ったゲージ溜め能力のおかげで牽制にすら使える超必。 ワルツ・ワーズ・ワイト これだけ出してれば勝てる。 バニシングラッシュ これだけ出してれば勝てる。 参考動画。ぶっぱは美学、ぶっぱ狩りも美学 MUGENにおけるぶっぱ 様々なゲームのキャラが使用可能なMUGENでは、各ゲームの原作以上にぶっぱが強い。 と言うのも、キャラが多いためにどんな相手がどのような技を持っているのかを全て覚えるのはまず無理な上、 バランスもへったくれもないMUGENではかなり壊れた性能の技が普通に存在するからである。 AIの試合では、相手が攻撃状態に入ったらすかさず反応して無敵技などを叩き込む光景がよく見られるが、 この場合はぶっぱではなく超反応と呼ぶ。 一見すると違いが分かり辛いが、何回やっても同じパターンで対処してきたりするため容易に判別可能。 シングル戦の場合は超反応でなくとも、AIは基本的に相手の動きを認識してから自らの行動を決めるため、 昨今のインフレしたAI戦では厳密な意味での「ぶっぱ」はほとんど無いと言っても良いだろう。 ただし、対人戦を想定したAIや、キャラの性能にものを言わせて大雑把に動いているAIなどは、ぶっぱを多用してくることもある。 このような行動はガードの甘いAIには非常に効果的なものの、人操作やガードの固いAI、スピードキャラ相手だと隙を晒す原因にしかならず、 さらに技によっては原作では有り得ないような反確を取られてしまったりするので、やはりやり過ぎは考え物という結果になっている。 もっとも、技自体がローリスクハイリターンの反則性能なキャラもゴロゴロいるのだが…。 一方でタッグ戦であれば場を混乱させるのに有効なケースも多く(特に攻撃範囲の広い技)、 一部のタッグAIにはひたすらぶっぱを繰り返すルーチンが組み込まれていたりすることもある。 このような行動は、相方のゲージ効率がいい場合や特定ルール下で猛威を振るうこともしばしば。 関連項目 格闘ゲームテクニック一覧 リバーサル
https://w.atwiki.jp/th155aocf_reimu/pages/32.html
読み合いについて 東方憑依華は普通の格ゲーとは違いかなり独特な読み合いシステムがある。 格闘ゲームは「対空」「牽制」「飛び込み」の三すくみで成り立っているが このゲームは「打撃」「射撃」「グレイズ」「ガード」の四すくみが基本になってくる。 立ち回りにおける基本的な4竦み このゲームではそれぞれ、打撃にはガード、ガードには射撃、射撃にはグレイズ、グレイズには打撃という4竦みが存在します。「相手が打撃技撃ってきそうだからガードしよう」という考えは、立ち回りにおいて最も初歩的な「読み」といえるでしょう。しかし必ずしもこの4竦みが成立するとは限りません。これについても、このページで説明していきます。 「読み」と「対策」の違い 「読み」という駆け引きに慣れていないうちは、自分の行動に対してなんらかの行動、技で対抗された事を「読み負けた」と思いがちです。 しかし、それは相手があなたの行動に対してしっかりと予習できており、その行動に対して有効な行動を知っているからこそできた対策であることがほとんどです。 この項目では「読み」と「対策」の違いについて解説していきます。 読まれたのか、対策されたのか。「読み合い」が成立する状況というのは、最低限のリスクをお互いが背負っていることが必要です。相手が自分に対して行った行動に勝つことのできる選択肢を持っていなければ、それは読まれたとは言えません。こちらの行動に対してリスクを伴わない行動で返された場合は、そもそも読み合いの土俵に立てているとは言い難いでしょう。 「読み合いの土俵」に立とう。上記の状態を回避するため、そのリスクを伴わない行動を対策することがまず必要になってきます。お互いがこれを繰り返すことにより、どこかでお互いのどの行動も、お互いのなんらかの行動に負ける状況が出来上がります。この状況が出来上がって初めて「読み合いの土俵」に立つことができたと言えるでしょう。 相手の行動を絞り込む 「読みの土俵」に立つことができたなら、次に考えねばならないことは相手の行動を絞り込む事です。 その方法について、この項目で説明していきます。 「ありえる行動」ではなく「ありえない行動」を意識しよう。たとえば自分と相手の距離が大きく離れている状況では、多くの打撃技を警戒する必要はありません。そのため、基本的な4竦みの打撃に対して強いガードを選択する必要はほぼ無いと言えるでしょう。警戒すべき行動は「こういう行動をされるかも」ではなく「こういう行動はありえない」で絞っていきます。 相手が得意な間合い、場所は避けよう。対上軸が得意なキャラ、対下軸が得意なキャラ、同軸が得意なキャラ。それぞれの「得意な間合い」に入り込んだ時、自分が「相手にとって得意な場所」にいた場合、これは不利な読み合いを強いられている状況と言えます。この状況では相手の行動を絞りづらいため、立ち回りにおいてそこに立ち居らないことが重要になってきます。相手にとって得意な場所というのは、基本的に「こちらに迫ってくる択が多い」ので、相手の行動を絞り込むのが難しくなります。 読み勝つためには なによりも、知識量で相手を圧倒していることが大事です。 これに関しては一朝一夕で補えるものではないので、普段から意識し、考えながら戦うことが大事になってきます。 キャラクターごとの「得意な間合い」を覚えよう。これは近距離、中距離、遠距離といった大雑把な間合いではなく、自分が大きなリターンを取ることができる間合いのことです。多くの場合、コンボに入ることができる打撃がヒットする間合いになります。多少離れた場所からでもコンボに入ることのできる相手に対して、自分が得意な間合いだからとむやみに突っ込むのは非常に危険です。「読み合い」が勝敗を決する可能性が出てくる場所は「より離れた間合いが得意なキャラ」の間合いに入り込んだ瞬間です。 得意な間合いに誘い込もう。お互いの距離が大きく離れている状況だと、当然ながら読み合いもあまり起こりません。その理由は、大抵の場合「見てから」が間に合うからです。射撃、飛翔などで相手を動かしつつ、自分の得意な間合い、場所に誘い込むのが読み合いで勝つために最低限必要といえるでしょう。 4竦みを無視した有利、不利。射撃に対してグレイズ、打撃に対してガードなど、基本的な4竦みに従った立ち回りも大事ですが、時としてその4竦みを無視することも重要なことがあります。そのため、打撃に対して射撃、ガードに対してグレイズ(増長)なども有用性があるといえます。 そもそも「読み合い」を「拒否」する。こちらの体力が相手と比べ十分なほどのリードを取っている。または相手に取って得意な間合い、場所での読み合いを余儀なくされたとき、後ろ飛翔や範囲の広い攻撃などで、相手に迫られた読み合いを「拒否」することも大事です。当然ながら、拒否し続けると相手が「拒否読み」の行動を取ってくることもあるので、やりすぎには注意しましょう。 「人読み」も大事な要素であると心得ましょう。キャラの得意な間合い、場所の知識を十分活かせるようになったのであれば、次は「人読み」が最後の差を埋める要素になります。「人読み」とは多くの場合、立ち回りや画面端での癖を対策することと言えるでしょう。初めて対戦する相手であれば、大抵最初のラウンドで相手の動きの癖を見極めることになるでしょう。当然、もともと持っている知識量が多ければ多いほど、相手の動きや癖をすばやく対策できるかと思います。また、一定の行動に対し数回読み勝ち続けることができれば、相手はその行動を行い難くなるでしょう。 リスクリターンを管理しましょう。相手の行動に読み勝とうとした際「自分自身が背負うことになるリスク」に対して「その行動が読み勝ったときに得られるリターン」が少ない状況も当然発生します。そういった状況ですと、無理を通してまで「読み合い」にいく必要はないでしょう。しかし、大抵の行動はリスクとリターンが比例していますので、相手のリスクの大きな行動に読み勝つことができれば、こちらが大きなリターンを得ることができます。「相手のどの行動が通ったら危険」かを見極め、状況や体力で有利を取れているのであれば「拒否」することも非常に大切です。
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ぶっぱ 保険無しで行動を起こすこと。また、ぶっぱする者、ぶっぱ厨とも。 その行動は単純明快な単発式で、止められたり破壊されたりすると自動的に詰む。 ぶっぱ厨の中には挙句の果てに「欠片ないのかよ」、「サポートしろよ」等と不平を洩らす輩もいるため通信対戦では切断厨とともに嫌われやすい。 主に、魔獣リヴァイアサン・魔獣ベヒーモスや他CP300ユニットを保険無しで出す。 封魔石の欠片系統無しで王の狩りを放ち、相手の未完のキューブや足止めで妨害され、 相手の場に残されたアーコル*3が仲間をピンチに追いやる等、同盟仲間から見れば第三勢力に成り代わる厄介な味方である。 ※但し、切羽詰った状態で上記の行動を取る場合は、 成功すれば形勢逆転するため、ぶっぱ厨とはみなされないケースが多い。 何もせずに負けるよりよほど良い。
https://w.atwiki.jp/remiriakouryakusiyou/pages/25.html
■主に壁端で起こる密着DA 浮遊霊後の読み合い DA 浮遊霊3発 浮遊霊2発分をグレイズする前HJ JAに対し浮遊霊がCH、浮遊霊2発分を走って殴って来た場合浮遊霊がCH DA 浮遊霊2発 HJ 浮遊霊3発目を警戒して深く走ってくる相手に対しての回避行動。相手が止まるならもちろんそこから攻め直すこともできる。 DA 浮遊霊2発 7HJ JA 浮遊霊3発目を警戒して走って前HJ JA、同じく浮遊霊3発目を警戒して深く前HJ JAしてくる相手にJAがCH 距離が離れるため、相手の8HJ JAや前ダッシュ 停止に対してローリスク。仕切り直し。 ■主に中央で起こる持続当てDA 浮遊霊後の読み合い DA 浮遊霊3発 浮遊霊2発分をグレイズする前HJ JAに対し浮遊霊がCH DA 浮遊霊3発 HJ 浮遊霊を走って殴って来る相手に対しての回避択。密着に比べ距離が開いている為見てから選択しやすい。 DA 浮遊霊3発 9HJ JA 浮遊霊2発分をグレイズする前HJ JAに対し浮遊霊がCH、浮遊霊2発分を走って殴って来た場合浮遊霊がCH、浮遊霊3発全てグレイズする前HJ JAに対しこちらのJAがCH 距離が開いている為浮遊霊を長い間グレイズさせられる為、大きく有利Fを取りJAが触れる しかしキャラ限。文はHJの軌道がよすぎて無理。 DA 浮遊霊2発 7HJ JA 浮遊霊3発目を警戒して走って前HJ JA、同じく浮遊霊3発目を警戒して深く前HJ JAしてくる相手にJAがCH DA 浮遊霊2発 9HJ JA 浮遊霊3発全てをグレイズする前HJ JAに対しこちらのJAがCH ■お迎えや死出を宣言してあり、相手が浮遊霊を見てからグレイズしてくる相手に対しての読み合い ○壁端密着DA ・DA 浮遊霊2発 8HJ JA 相手の前HJ JAにこちらのJAがCH ○持続当てDA ・DA 浮遊霊2発 9HJ JA 相手の前HJ JAにこちらのJAがCH ※浮遊霊を確認してから相手が走って手を出してくる場合、相手が人外でない限り勝てる。 ○DA 浮遊霊2発or3発 HJ 走ってくる相手に対し、2発か3発かで相手のグレイズ時間を制限する。着し直して攻め継続したり上に逃げて様子見するだけでもいい。 ■浮遊霊を見てからグレイズできない人に対しての読み合い DA 浮遊霊 各種固めへ以降 ●対レミリア ○壁端密着DA ・DA 浮遊霊 8HJ JA 相手の8HJ JAに勝てる ・他の択 逃げられる ○持続当てDA ・DA 浮遊霊2発 8HJ JA 浮遊霊3発目を警戒して深く前HJ JAしてくる相手にJAがCH。前Dor前D JAされたらお互い何も当たらず仕切り直し。 ・DA 浮遊霊3発 7HJ ~ 浮遊霊2発分をグレイズする前HJ JAに対し浮遊霊がCH。前Dされたら仕切り直し、前D JAされたら浮遊霊3発目がCH。 ■まとめ ごちゃごちゃ書いてみましたが、持続当てDA 密着DAという結論。 先端で当てればその分フォローが効く。簡単に言うと浮遊霊がどれだけ相手の邪魔をするかっていう読み合い。 ※フォロー効かないキャラもいます。全キャラは調べてませんがHJの軌道関係上文が少しきつい。 ※浮遊霊に対しての1,2結界は前HJ JAで狩れる
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おすすめアーケードスティックはこちらから ふりがな ぶっぱ 意味 ぶっぱなし、とも言われ画面を見ずにとりあえず当たれと祈りながら出す攻撃のこと。大半は超必殺技などのゲージ消費技を使用した際に使われる。 相手の行動を見ず、半ばヤケクソ気味の攻撃なのでほとんどは見切られてガードされたりするが、たまに虚をつかれたのか当たってしまう人もいる。 中にはそれがきっかけとなって負けてしまったりということもあったりして面白い。 言葉の意味合いとしては「状況が好転せず打つ手なし」の状態の時に使用した技がぶっぱと見なされたりする。もちろん本当の部分は打った本人にしか分からないが。 どちらにせよ多用する人はあまりいい印象を持たれない事実もある。 「当たれば正義、当たれば読み勝ち」と言う人もいるが決して正当化できるものでもないが、かと言って全面否定もできない一種の読み合いに近いものである。 元ネタ 動画(Youtube・ニコニコ動画・・・)
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ぶっぱ 74538 ■名前 ぶっぱ ■使用デッキ ぼちび ■概要 ともーじゃん? 真の強者の一人。類稀なる遊戯王の才能を持っている。 一方でちょっと頭のネジが緩んでいる部分もあると思われる。
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ぶっぱとは 「ぶっぱなし」の略称。 必殺技やSC・UCなどを、ヒット確定状況以外でいきなり出すこと。 主に、「守備的なもの以外の選択肢を潰すが、それ以外の選択肢を取られていた場合はハイリスク」な技(無敵技など)を出すことに対して扱われる。 難易度MIDIUM程度のCPUならぶっぱでも喰らう事が多々ある為、初心者が運任せで使うことが多い。 が、ぶっぱに頼っていても上達しないし、殆どのSC・UCはガードされたら反確なので多用は禁物。 ただし、上級者になると削り殺し(ダルシムのUC1を相手の起き上がりに重ねたり)を回避するためにぶっぱなすことや、 相手の癖を読み切った上で当たれば大ダメージを与えられる技をぶっぱなすこともしばしばある。 なので、一概に「ぶっぱなしは悪」とは言えない。 余談だが、こういった状況を揶揄して「当たれば読み、外したらぶっぱ」、「当たるぶっぱはぶっぱじゃない」といった言い回しもある。 関連事項 欲望(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ぶっぱ ↓チャットでの顔↓ しんせいぶつ すたーだすとなんとかばすたーとぬk… さいきんびっぱになった そらはとばない ↓そんなぶっぱの素顔↓