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登録日:2022/12/11 Sun 00 03 00 更新日:2024/01/30 Tue 15 10 33NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 くさ くさタイプ はなふぶき ぶつり わざ ダブルバトル向き ポケットモンスター ポケモン マイナー技 ミスマッチ 不遇 宝の持ち腐れ 技項目 物理技 空気 花 花吹雪 草 風技 はげしい はなふぶきを おこし まわりに いるものに こうげきして ダメージを あたえる。 《はなふぶき》とは、ポケットモンスターシリーズに登場するわざである。 【概要】 英名 Petal Blizzard 威力 90 命中 100 PP 15 タイプ くさ 分類 物理 接触 × 範囲 自分以外 効果 なし 第6世代「ポケットモンスター X・Y」で初登場した、くさタイプの物理技。技マシン、教え技はなし。 激しい花吹雪を起こして攻撃する技で、周囲に無数の花びらが舞い散るエフェクトは美しい。 追加効果こそないが、威力・命中共に安定しているため癖が無く使いやすい。 威力が近い草物理技なら《タネばくだん》《リーフブレード》等があるが、前者とは威力・特性「ぼうだん」で無効にされない点からほぼ完全上位互換、後者とは急所に当たりやすい点はあれど直接攻撃か否かと言う差別点もある。 そもそも《リーフブレード》とは同時に覚えるポケモンがあまり多くないため、そこまで上位・下位を意識する必要はないだろう。 【運用方法】 追加効果を持たないため使い方もクソもないが、主に安定した威力を求める草タイプの物理アタッカーで運用していくのがメインとなる。 草物理技の技マシンは不安定な連続技の《タネマシンガン》、下位互換だが習得者が多い《タネばくだん》、せっかくばら撒かれたのに習得者が少ない《リーフブレード》、溜め技の《ソーラーブレード》、高威力だが命中が不安な《パワーウィップ》、草版ニトロチャージの《くさわけ》と意外にも棲み分けはできている。 そのため、この技を覚えるポケモンで物理型を使う際には是非とも有効活用しよう。 …以上が《はなふぶき》という技の一般的な説明である。 間違ったことは一切言っていない。実際に威力・命中ともに安定しており、メインウェポンとして問題なく使用できるかなり使いやすい技ではある。 しかしこの技には、技の性能とは別の問題を抱えていた。 結論から言うと、覚えるポケモンが悉く噛み合っていないのである。 【問題点】 この技が抱える問題点を分かってもらうため、先に覚えるポケモン(進化前は除く)を全て挙げていく。 覚えるポケモンは(最新作のSV未内定含め)全15種。冒頭の説明通り、意外と習得者が少ない貴重な技と言える。 さて、そんな貴重な技が使えるポケモンのラインナップは… フシギバナ ラフレシア メガニウム キレイハナ キマワリ ロズレイド チェリム ドレディア マラカッチ フラージェス ラランテス キュワワー マスカーニャ オリーヴァ ヒスイドレディア 以上の面々である。しれっと混ざっているフェアリータイプは置いといて草タイプ以外に共通点があるのが分かるだろうか。 《はなふぶき》は技名通り花モチーフのポケモンが覚える傾向にある。 そして花モチーフのポケモンは、大抵特殊寄りの種族値をしている。 そう、覚えるポケモンの大半が物理草技を必要としない面子だった。 上記の面々の攻撃と特攻の種族値を一覧にしてみると一目瞭然である。 ポケモン 攻撃 特攻 ポケモン 攻撃 特攻 フシギバナ 82 100 ラフレシア 80 110 メガニウム 82 83 キレイハナ 80 90 キマワリ 75 105 ロズレイド 70 125 チェリム 60 87 ドレディア 60 110 マラカッチ 86 106 フラージェス 65 112 ラランテス 105 80 キュワワー 52 82 マスカーニャ 110 81 オリーヴァ 69 125 Hドレディア 105 50 特殊が強いのであれば当然《はなふぶき》を使う理由なんてなく、同じ威力で特殊技の《エナジーボール》か、耐久寄りの種族値も多いため《ギガドレイン》を使えばいい話である。 しかも上記の2つはどちらとも登場からずっと技マシンが存在する。 しかも上記の中で物理寄りの種族値を持つポケモンはラランテス・マスカーニャ・ヒスイドレディアのたった3種のみ。(かなり贔屓目に見て)両刀寄りの種族値を持つポケモンを含めてもメガニウム・キレイハナ・マラカッチを合わせた6種のみとなる。 しかし、戦術的には噛み合いが良くなくやはり優先度は低め(*1)。 ちなみに最新作のSVにて登場した草の速攻物理アタッカーのマスカーニャは《リーフブレード》を覚えない。 ついに《はなふぶき》もガチ対戦で日の目を浴びることになる…と思われていたがそんなことはなかった。 マスカーニャは専用技の《トリックフラワー》を習得し、これは威力70で必中・確定急所の草物理技。 つまり一部の特性持ち以外には実質威力105、防御上昇無視の技となる。これを差し置いて《はなふぶき》が使われるはずもなかった。 総じて、対戦でも通用しうるスペックを持ちながら登場してからまともに使われたことのない不遇な技と言える。 しかもこの技を覚える大抵のポケモンは、技マシンになっている《リーフブレード》《タネマシンガン》も覚える傾向にもあるため、別にこの技がなくても物理草技には困らない。 せめてまともな攻撃種族値の草タイプ以外にばら撒かれれば、サブウェポンの選択肢の一つとして採用を検討されたかもしれなかったが…。 ただしSV発売以後は少しずつ救済傾向にあり、攻撃種族値が高めの習得者が増えてきている。 ポケモンHOME解禁によりヒスイのすがたのドレディアがSVに登場し、アルセウス時には覚えなかった《はなふぶき》を習得したのである。 ヒスイ種は原種の特攻を大きく減らした上で攻撃と素早さに振り分けた見事なまでの物理アタッカーで、ここに特性はりきりが乗った日には圧倒的爆発力を得ることができる。 ついに待望の《はなふぶき》と相性が抜群なポケモンが現れたのである。 とはいえヒスイドレディアはアルセウス時から引き続き《リーフブレード》も使えるため、急所率への期待か非接触技の低事故率かで選択することになるだろう。 それに続いてDLC第2弾「碧の円盤」ではまさかの{《はなふぶき》のわざマシンが作成可能になった。 これによって攻撃種族値が比較的高めなダーテング、メブキジカ、アマージョが新たに習得できるようになって更に救済が進んでいるように思われた。 ただし現実は非情であり、実際のSV対戦環境では《はなふぶき》は全く採用されていない。 ヒスイドレディアは特性の「ようりょくそ」を利用した晴れパ運用が主流であるため溜め無して放てる「ソーラーブレード」が優先されており、はりきり運用での「リーフブレード」が次点。 ダーテングとメブキジカ、アマージョに関してもそれぞれ「リーフブレード」や「ウッドホーン」、「パワーウィップ」が優先して採用されており、はなふぶきは何故か対戦データでは影も形もないのである。 他の草技はともかく、同威力で相互互換関係にある「リーフブレード」と大きく使用率に開きが出ている理由について判然としないのだが、恐らく対戦プレイヤーの大半に認知されていないのかもしれない。 たまには《はなふぶき》のことも思い出してあげてください… 先述の通り特攻の方が高いポケモンが多く覚えるこの技だが、それでも物理アタッカーで最低限運用できる80台を確保しているポケモンが多く、「つるぎのまい」や晴れ状態での「せいちょう」等の積み技で補強すれば案外馬鹿にならないダメージを出せる。 フシギバナの「パワーウィップ」やマラカッチの「ウッドハンマー」のような威力で勝る競合技もあるが、どちらも相応のリスクがあるのでそんな余裕があるかはさておき安定性を重視して「はなふぶき」採用する選択もなくはない。 またシングルバトルでは没個性的な面が目立つはなふぶきであるが、ダブルバトルでは自分以外の全体攻撃という独自の性能を活かした戦術が以下のようにいくつか挙げられる。いずれも大体マイナー気味であることには突っ込んではいけない 1.晴れパでのチェリムに採用する(主に第7世代) 専用特性のフラワーギフトは晴れ状態に限り自分と味方の攻撃を強化するため、種族値60という低さに反してかなりの火力になる。 特に第7世代では「タネマシンガン」が過去作限定習得だったため、まともなくさ技が「はなふぶき」と「タネばくだん」のみと殆どなかった。 現在では晴れ状態だと溜め無しで使える「ソーラーブレード」という強力な競合技があるが、こちらは単体かつ直接攻撃なので差別化または同時採用も考えられる。 2.「そうしょく」「かぜのり」持ちと組む 実はこの「はなふぶき」、攻撃範囲がくさ技唯一の味方含む全体となっている。 そのままでは味方もダメージを受けてしまうが、これを解決する為に採用するのが「そうしょく」持ち。 他の全体攻撃でもよくある、タイプや特性で味方への被害をなくす戦法である。 意外な事に「そうしょく」持ちはタイプが殆ど偏らないと言うのも利点だったりする。 しかも、ジジーロンを除いて全て物理で戦えるポケモンなので、「そうしょく」の追加効果も腐らないのも強み。 さらに第9世代では新たに風技というカテゴリと、対風技版の特性「そうしょく」となる「かぜのり」が実装。そして「はなふぶき」も風技に指定され、風技唯一の味方含む全体攻撃技となっている。あとはやることは「そうしょく」と同じである。 ただしこちらは味方の「おいかぜ」でも能動的に発動できる点、特性持ちがアノホラグサ・ダーテングとどちらもくさタイプなので、はなふぶき使いとタイプが被りやすいのがネック。 3.じゃくてんほけん+特性「きょうせい」 先述の習得者の中でも数少ない不一致習得者・フラージェス。 単純に使うだけであれば言うまでもなく論外なのだが、実はダブルに戦場を移すとこの技の真価を一番発揮できるポケモンに様変わりする。 やり方は簡単。 フラージェスに相方に渡したいアイテムを、相方にじゃくてんほけんを持たせてはなふぶきを撃つだけ。 これにより相方の攻撃・特攻を2倍にしつつ持ち物の補正まで追加すると言うとんでもない現象が起きる。 一応同じ特性のヤレユータンも似た事ができるが、あちらでやろうとすると素早さを下げてしまう「じならし」や単純に威力高めの「じしん」を使う羽目になる(*2)。 フラージェスの攻撃力が低いからこそ成立するコンボである。 ちなみにこのコンボ、第8世代(フラージェスは剣盾にいない為実質第9世代)から素早さが変化すると即行動順が変わるようになった為、フラージェスにスカーフを持たせるとコンボをしつつ相方が即座に行動に移れるように強化されていたりする。 ちなみに第6世代ではだっしゅつボタン持ちにきょうせいすると次に場に出た時効果がアイテム2個分になるバグがあった為、むしろ主な使い方はそっちだったりする 【余談】 本編では渋い立ち位置の要素が時折ハッスルすることに定評のある「ポケモン不思議のダンジョン」シリーズでは、くさタイプの画面全体攻撃という個性がいかんなく発揮されている。チームを自在に組める「救助隊DX」などでは、にほんばれ+ようりょくそと組み合わせることで1PPで部屋の敵を一掃できるため、海系ダンジョンなどで効果を発揮。 使用率は散々だが、一部技が続投されなかった剣盾以降のシリーズにも続投し続けている。 同じような問題点を抱える技にいわタイプの「パワージェム」がある。詳しくは項目参照。 花吹雪 ガチ対戦の中 リフブレと別れた道 花吹雪 ふり続く (使う人は)他に誰もいない 花吹雪 (ガチ対戦で使われている)幻覚を見てたような毎日 花吹雪 花吹雪 草物理の中を(使用者が出るまで)泳げ Ah はげしい ついき・しゅうせいを おこし まわりに いるウィキこもりに こうげきして ダメージを あたえる。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] …メガニウムをダブルでそうしょく持ちと組ませる? -- 名無しさん (2022-12-11 00 14 42) 後半のくさ物理技の一覧は流石にいらんでしょ…くさタイプの項目でやるならまだしも、「はなふぶき」とは全く関係ない話になってる -- 名無しさん (2022-12-11 00 18 02) 流石に技一覧全然関係ないもんね。コイツラに比べたらこの技は…みたいな意味合いじゃないだろうし -- 名無しさん (2022-12-11 00 23 40) 以前に物理型メガニウムで採用してたけど正直強いかと言われると…まあ、うん -- 名無しさん (2022-12-11 00 39 26) 尖った葉っぱで嵐を起こす技→特殊 吹雪→特殊 葉っぱを花弁に変えた技→物理 どういうことなの… -- 名無しさん (2022-12-11 01 56 34) イメージ重視しすぎたら習得者が悲惨になったのパワージェムと同じパターン -- 名無しさん (2022-12-11 02 40 42) イエローモンキーの花吹雪は好きなんだけどなぁ… -- 名無しさん (2022-12-11 02 44 31) ぶつりわざなのは「はっぱカッター」がぶつりわざなのと同じ理由だと思っている。 -- 名無しさん (2022-12-11 03 05 38) 実際に誰が覚えたら強いんだろうか? -- 名無しさん (2022-12-11 03 43 01) そもそも物理草は皆パワーウィップなりリーフブレードなり大半がもう持ってるからなぁ -- 名無しさん (2022-12-11 04 12 17) 境遇がSVより前のパワージェムみたい -- 名無しさん (2022-12-11 06 25 42) 最高打点がリブレ止まりの物理草が覚えたら非接触という理由で採用されるかなぁ -- 名無しさん (2022-12-11 07 39 06) はなびらのまいが特殊技なんだし、文字ドロポン互換でよかったと思う。このはも火の粉水鉄砲互換で -- 名無しさん (2022-12-11 10 10 16) マスカーニャに次ぐ怪盗や、歌舞伎っぽいポケモンが覚えたらワンチャンあるだろうか…? -- 名無しさん (2022-12-11 10 15 53) 未解禁だがヒスイドレディアが覚える。まともな使い手はこいつぐらいだね。 -- 名無しさん (2022-12-11 10 18 32) 「 -- 名無しさん (2022-12-11 10 27 09) ミス ↑×2仮に出てきて花吹雪覚えても「トリックフラワー使わせろ」の不満の声が上がりそう -- 名無しさん (2022-12-11 10 29 31) ポケダンでは味方を巻き込まない部屋技なので普通に強い。 -- 名無しさん (2022-12-11 10 39 12) さりげなく新特性のかぜのりで無効化されるので弱体化してる技 -- 名無しさん (2022-12-11 11 20 53) ダブルでマスカーニャに使わせるのはナシ? -- 名無しさん (2022-12-11 14 01 29) チェリムが強いトリプルで稀に見るくらいか じゃくほのトリガーには強すぎるしそうしょくの範囲エースがいればなぁ -- 名無しさん (2022-12-11 17 32 23) 6世代でトロピウスが努力値稼ぎに多用したことくらいは記述したほうがよいのでは? -- 名無しさん (2022-12-11 20 17 33) ↑ ってミス。トロピウスは覚えませんでした。はっぱカッターと間違えてた -- 名無しさん (2022-12-11 20 18 49) 存在は知ってたけど物理だったのか -- 名無しさん (2022-12-12 08 36 52) 名前が似てるはなびらのまいが特殊技だから勘違いしそうになる -- 名無しさん (2022-12-12 08 49 39) 物理型キレイハナはリフブレあるからそもそも選択外っていうね… -- 名無しさん (2022-12-12 14 25 22) そういえばシナリオ攻略でも使った覚えがないな。地味に習得レベルが高い上、シナリオだと草技に需要がない -- 名無しさん (2022-12-12 17 45 44) かまいたちみたいなアホな真似を第六世代に至っても繰り返すんだもんなぁ -- 名無しさん (2022-12-12 23 15 27) ↑2 ラランテスはリーフブレード覚えるのが遅いから、繋ぎにはなる。また、フラージェスやキュワワーは比較的早く覚えるから使えないことは無い(もっともこの2体は攻撃が低いしタイプ不一致なので、基本フェアリー技やマジカルリーフを使うかもだが) -- 名無しさん (2023-03-02 20 47 56) ↑2 ゴミ性能のかまいたちと違って、はなふぶきは性能は悪くないから一緒くたにするのはさすがにかわいそう -- 名無しさん (2023-03-02 20 51 21) この技がいまいち日の目を見ない原因って草タイプ以外に配られてない事だと思う -- 名無しさん (2023-10-04 01 06 53) ダブル人口が少なすぎるからじゃないか? -- 名無しさん (2023-10-04 01 10 54) 名前 コメント
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もくじを見る 概要 使用ポケモン 関連項目 コメントフォーム 概要 使用ポケモン No. ポケモン レベルアップ わざマシン 関連項目 わざ あ行 アーマーキャノン アームハンマー アイアンテール アイアンヘッド アイアンローラー アイススピナー アイスハンマー アイスボール あおいほのお アクアカッター アクアジェット アクアステップ アクアテール アクアブレイク アクアリング あくうせつだん アクセルブレイク アクセルロック あくのはどう あくび あくまのキッス あくむ アクロバット あさのひざし アシストギア アシストパワー アシッドボム アストラルビット あてみなげ あなをほる あばれる アフロブレイク あまいかおり あまえる あまごい あやしいかぜ あやしいひかり アロマセラピー アロマミスト あわ アンカーショット アンコール あんこくきょうだ いあいぎり いえき イカサマ いかり いかりのこな いかりのまえば いじげんホール いじげんラッシュ いたみわけ いちゃもん いっちょうあがり いてつくしせん いとをはく イナズマドライブ いにしえのうた いのちがけ いのちのしずく いばる いびき いやしのすず いやしのねがい いやしのはどう いやなおと いわおとし いわくだき いわなだれ インファイト ウェーブタックル ウェザーボール うずしお うそなき うたう うたかたのアリア うちおとす うつしえ ウッドハンマー ウッドホーン うっぷんばらし うらみ うらみつらみ エアカッター エアスラッシュ エアロブラスト エコーボイス えだづき エナジーボール エラがみ エレキネット エレキフィールド エレキボール エレクトロビーム えんまく おいうち おいかぜ おいわい おうふくビンタ オウムがえし オーバードライブ オーバーヒート オーラウイング オーラぐるま オーロラビーム オーロラベール おかたづけ おきみやげ オクタンほう おさきにどうぞ おしおき おしゃべり おたけび おだてる おちゃかい おどろかす おにび おはかまいり おまじない おんがえし おんねん か行 ガードシェア ガードスワップ かいでんぱ かいふくしれい かいふくふうじ かいりき カウンター かえんぐるま かえんだん かえんのまもり かえんほうしゃ かえんボール かかとおとし かぎわける かくばる かげうち かげぬい かげぶんしん かぜおこし かたきうち かたくなる カタストロフィ かなしばり かふんだんご かまいたち がまん かみくだく かみつく かみなり かみなりあらし かみなりのキバ かみなりパンチ がむしゃら からげんき からてチョップ からではさむ からにこもる からみつく からをやぶる ガリョウテンセイ かわらわり がんせきアックス がんせきふうじ がんせきほう きあいだま きあいだめ きあいパンチ ギアソーサー ギアチェンジ ギガインパクト ギガドレイン きしかいせい きつけ キノコのほうし ギフトパス きまぐレーザー きゅうけつ きょけんとつげき きょじゅうざん きょじゅうだん キラースピン きりさく きりばらい きりふだ ぎんいろのかぜ キングシールド きんぞくおん クイックターン くさのちかい くさぶえ くさむすび くさわけ くすぐる くちばしキャノン クモのす くらいつく グラススライダー グラスフィールド グラスミキサー クラブハンマー グランドフォース クリアスモッグ くろいきり くろいまなざし グロウパンチ クロスサンダー クロスチョップ クロスフレイム クロスポイズン クロロブラスト げきりん けたぐり ゲップ げんしのちから コアパニッシャー こうげきしれい こうごうせい こうそくいどう こうそくスピン ゴーストダイブ コーチング コートチェンジ こおりのいぶき こおりのキバ こおりのつぶて コールドフレア ゴールドラッシュ こがらしあらし こごえるかぜ こごえるせかい こころのめ コスモパワー ゴッドバード コットンガード こなゆき このは このゆびとまれ コメットパンチ こらえる ころがる こわいかお こんげんのはどう さ行 さいきのいのり サイケこうせん サイコウェーブ サイコカッター サイコキネシス サイコシフト サイコショック サイコノイズ サイコファング サイコフィールド サイコブースト サイコブレイク サイコブレイド サイドチェンジ さいはい さいみんじゅつ サウザンアロー サウザンウェーブ さきおくり さきどり さしおさえ さばきのつぶて さむいギャグ さわぐ サンダーダイブ サンダープリズン 3ぼんのや シードフレア Gのちから ジェットパンチ シェルアームズ シェルブレード ジオコントロール しおづけ しおふき しおみず シグナルビーム じこあんじ じごくぐるま じごくづき じこさいせい シザークロス じしん しぜんのいかり しぜんのちから しぜんのめぐみ したでなめる じたばた じだんだ しっとのほのお しっぺがえし しっぽきり しっぽをふる じならし しねんのずつき じばく じばそうさ しびれごな しぼりとる しめつける ジャイロボール シャカシャカほう シャドークロー シャドースチール シャドーダイブ シャドーパンチ シャドーボール シャドーボーン シャドーレイ じゃどくのくさり じゃれつく ジャングルヒール じゅうでん 10まんばりき 10まんボルト じゅうりょく じょうか しょうりのまい しろいきり じわれ しんくうは シンクロノイズ しんそく じんつうりき しんぴのちから しんぴのつるぎ しんぴのまもり シンプルビーム じんらい スイープビンタ すいとる すいりゅうれんだ スカイアッパー スキルスワップ スケイルショット スケイルノイズ スケッチ スターアサルト スチームバースト ずつき すてゼリフ すてみタックル ステルスロック ストーンエッジ すなあつめ すなあらし すなかけ すなじごく スパーク スピードスター スピードスワップ スプーンまげ スポットライト スマートホーン スモッグ すりかえ スレッドトラップ せいちょう せいなるつるぎ せいなるほのお ぜったいれいど そうでん ソウルクラッシュ ソウルビート ソーラービーム ソーラーブレード ソニックブーム そらをとぶ た行 ダークホール タールショット たいあたり だいちのちから だいちのはどう だいばくはつ ダイビング だいふんげき ダイマックスほう だいもんじ ダイヤストーム たがやす タキオンカッター たきのぼり だくりゅう たくわえる たこがため ダストシュート たたきつける たたみがえし たたりめ たつまき たてこもる タネばくだん タネマシンガン ダブルアタック ダブルウイング ダブルチョップ ダブルニードル ダブルパンツァー タマゴうみ タマゴばくだん だましうち たまなげ ダメおし だんがいのつるぎ ちいさくなる ちからをすいとる ちきゅうなげ チャージビーム チャームボイス ちょうおんぱ ちょうのまい ちょうはつ ついばむ ツインビーム つきのひかり つけあがる つじぎり ツタこんぼう つつく つっぱり つのでつく つのドリル つばさでうつ つばめがえし つぶらなひとみ つぼをつく つめとぎ つららおとし つららばり つるぎのまい つるのムチ であいがしら DDラリアット てかげん デカハンマー テクスチャー テクスチャー2 テクノバスター デコレーション デスウイング てだすけ てっていこうせん てっぺき テラクラスター テラバースト テレキネシス テレポート てをつなぐ でんきショック でんげきくちばし でんげきは でんこうせっか でんこうそうげき てんしのキッス でんじは でんじふゆう でんじほう とおせんぼう トーチカ とおぼえ とぎすます ときのほうこう どくガス どくづき どくどく どくどくのキバ どくのいと どくのこな どくばり どくばりセンボン どくびし とぐろをまく とげキャノン どげざつき ドゲザン とける とっしん とっておき とどめばり とびかかる とびげり とびつく とびはねる とびひざげり ともえなげ トライアタック ドラゴンアロー ドラゴンエール ドラゴンエナジー ドラゴンクロー ドラゴンダイブ ドラゴンテール ドラゴンハンマー トラップシェル トラバサミ ドラムアタック トリック トリックガード トリックフラワー トリックルーム トリプルアクセル トリプルキック トリプルダイブ ドリルくちばし ドリルライナー ドレインキッス ドレインパンチ どろあそび どろかけ どろばくだん トロピカルキック どろぼう ドわすれ とんぼがえり な行 ないしょばなし ナイトバースト ナイトヘッド なかまづくり なかよくする なきごえ なげつける なしくずし なまける なみだめ なみのり なやみのタネ なりきり ニードルアーム ニードルガード にぎりつぶす にどげり ニトロチャージ にほんばれ にらみつける ねがいごと ねこだまし ねごと ネコにこばん ねこのて ネズミざん ねっさのあらし ねっさのだいち ねっとう ねっぷう ねばねばネット ねむりごな ねむる ねらいうち ねをはる ねんりき のしかかり のみこむ のろい は行 バークアウト ハートスタンプ ハートスワップ ハードプラント ハードプレス ハードローラー はいすいのじん ハイドロカノン ハイドロスチーム ハイドロポンプ ハイパードリル ハイパーボイス 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https://w.atwiki.jp/terabi_pokemon/pages/28.html
そうしょく解説 そうしょく 《そうしょく》は、第五世代より登場した特性。 解説 第五世代から登場した特性。この特性を持つポケモンは、くさタイプの技を受けるとその技を無効化し、自身の攻撃の能力ランクが1段階上昇する。単純に耐性が増える汎用性の高い特性。特に『キノコのほうし』や『やどりぎのタネ』等の厄介な変化技を無効化できる点が大きい。 特性《そうしょく》を持つポケモンのうち、元々くさタイプが弱点のポケモンはマリルリ系統のみ。そのマリルリもさらに汎用性が高い特性《ちからもち》の存在があるため、採用されることは少ない。 最終更新:2018/06/02 22 34 00
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もくじを見る 概要 所持ポケモン 関連項目 コメントフォーム 概要 所持ポケモン No. 名前 特性 通常特性 隠れ特性 関連項目 特性 あ行 ARシステム アイスフェイス アイスボディ あくしゅう あついしぼう あとだし アナライズ あまのじゃく あめうけざら あめふらし ありじごく アロマベール いかく いかりのこうら いかりのつぼ いしあたま いたずらごころ いやしのこころ イリュージョン いろめがね いわはこび うのミサイル うるおいボイス うるおいボディ エアロック エレキスキン エレキメイカー えんかく おうごんのからだ オーラブレイク おどりこ おみとおし おもかげやどし おもてなし おやこあい おわりのだいち か行 カーリーヘアー かいりきバサミ かがくのちから かがくへんかガス かげふみ かぜのり かそく かたいツメ かたやぶり かちき カブトアーマー かるわざ かわりもの がんじょう がんじょうあご かんそうはだ かんろなミツ ききかいひ きけんよち きずなへんげ ぎたい きみょうなくすり きもったま ぎゃくじょう きゅうばん きょううん きょうえん きょうせい ぎょぐん きよめのしお きれあじ きんしのちから きんちょうかん くいしんぼう クイックドロウ クォークチャージ くさのけがわ くだけるよろい グラスメイカー クリアボディ くろのいななき げきりゅう こおりのりんぷん こだいかっせい こぼれダネ ごりむちゅう こんがりボディ こんじょう さ行 サーフテール サイコメイカー さいせいりょく さまようたましい さめはだ サンパワー シェルアーマー じきゅうりょく じしんかじょう しぜんかいふく しめりけ しゅうかく じゅうなん じゅくせい じょうききかん しょうりのほし じょおうのいげん じりょく しれいとう しろいけむり しろのいななき しんがん シンクロ じんばいったい しんりょく スイートベール すいすい すいほう スカイスキン スキルリンク スクリューおびれ すじがねいり すてみ スナイパー すなおこし すなかき すながくれ すなのちから すなはき すりぬけ するどいめ スロースタート スワームチェンジ せいぎのこころ せいしんりょく せいでんき ぜったいねむり ゼロフォーミング そうしょく そうだいしょう ソウルハート た行 ダークオーラ ターボブレイズ たいねつ ダウンロード だっぴ たまひろい ダルマモード たんじゅん ちからずく ちからもち ちくでん ちどりあし ちょすい テイルアーマー てきおうりょく テクニシャン てつのこぶし てつのトゲ テラスシェル テラスチェンジ テラボルテージ デルタストリーム テレパシー でんきエンジン でんきにかえる てんきや てんねん てんのめぐみ とうそうしん どくくぐつ どくげしょう どくしゅ どくのくさり どくのトゲ どくぼうそう どしょく とびだすなかみ トランジスタ トレース とれないにおい どんかん な行 ナイトメア なまけ にげあし にげごし ぬめぬめ ねつこうかん ねつぼうそう ねんちゃく ノーガード ノーてんき ノーマルスキン のろわれボディ は行 ハードロック はがねつかい はがねのせいしん ばけのかわ はじまりのうみ パステルベール はっこう バッテリー はとむね バトルスイッチ ハドロンエンジン はやあし はやおき はやてのつばさ はらぺこスイッチ バリアフリー はりきり はりこみ パワースポット パンクロック ばんけん はんすう ビーストブースト ヒーリングシフト ひでり ひとでなし ひひいろのこどう ビビッドボディ びびり ひらいしん びんじょう ファーコート ファントムガード フィルター ふうりょくでんき フェアリーオーラ フェアリースキン ふかしのこぶし ぶきよう ふくがん ふくつのこころ ふくつのたて ふしぎなうろこ ふしぎなまもり ふしょく ふとうのけん ふみん ふゆう プラス フラワーギフト フラワーベール フリーズスキン プリズムアーマー ブレインフォース プレッシャー フレンドガード ヘヴィメタル ヘドロえき へんげんじざい へんしょく ポイズンヒール ぼうおん ほうし ぼうじん ぼうだん ほおぶくろ ほのおのからだ ほろびのボディ ま行 マイティチェンジ マイナス マイペース マグマのよろい まけんき マジシャン マジックガード マジックミラー マルチスケイル マルチタイプ ミイラ みずがため ミストメイカー みずのベール みつあつめ ミラーアーマー ミラクルスキン むしのしらせ ムラっけ メガランチャー メタルプロテクト メロメロボディ めんえき もうか ものひろい もふもふ もらいび や行 やるき ゆうばく ゆきかき ゆきがくれ ゆきふらし ようりょくそ ヨガパワー よちむ よびみず よわき ら行 ライトメタル リーフガード リベロ リミットシールド りゅうのあぎと りんぷん レシーバー わ行 わざわいのうつわ わざわいのおふだ わざわいのたま わざわいのつるぎ わたげ わるいてぐせ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る ※こちらは「情報提供欄」です。質問や雑談はご遠慮ください。
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登録日:2011/05/16 Mon 00 51 27 更新日:2023/07/29 Sat 11 12 32NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 そうしょく とくせい ベジタブル ポケモン マジ勘弁www ムシャムシャしてやった 草なら何でもよかった 今は反芻している 無効化 無効化特性 特性 草うめぇw 草タイプ「いじめよくない」 草食 草食系 飾り立てる ←装飾 ポケモンBWで新しく追加された特性の一つ。 くさタイプの技を受けてもダメージや効果を受けず、攻撃が1段階上がるという効果がある。 対戦だとエルフーンなどが使ってきやすいやどみがまもコンボを封じる事ができるため、上がった攻撃で手痛い一撃を与えられる……はずだが、 そうしょく持ちのポケモンは少ないため、まず対戦前に手持ちが公開される現環境では警戒されて使ってくる事が少ないと思われる。 現在、通常特性で「そうしょく」を持っているのは、 シキジカ→メブキジカ バッフロン メェークル→ゴーゴート ヌメラ→ヌメイル→ヌメルゴン ジジーロン の5系統のみとかなり少ない。 しかもこのうちメブキジカ系とゴーゴート系はくさタイプであるため、こちらが読みを働かせない限りくさ技を撃たれることはまずない。 更にXYからくさタイプは粉技が無効という仕様になったため、ますますくさ技を受けるチャンスが少なくなった。 もっと草を食えよ!! また、キノガッサ対策になりそうな特性ではあるが この特性を持つポケモンはノーマルタイプが多いため かくとうタイプの技で返り討ちにされることも多い。 メジャーなスカーフ型は技が固定されるため、撃たれるタイミングが読めれば有効ではあるが。 また、この特性には不可思議な点がある(ゲームだからと言ってしまえばそれまでだが)。 イメージしてほしい。「そうしょく」→「草食」と書けるため、「はっぱカッター」などはイメージ的にも喰している光景を想像しやすい。 だが…… フシギバナ「俺の全力を喰らえぇぇぇぇぇ!!」 フシギバナの ソーラービーム! バッフロン「じゃあ遠慮なくゴチになります」 バッフロンの そうしょく バッフロンの 攻撃が 上がった! フシギバナ「なん…だと……!?」 想像してほしい、どうやってあんなビームを食べるんだ…… 「エナジーボール」ならまだ分かる。アニメのハヤシガメも同じことをしていたから。 だが、明らかに受け切れなさそうな「ソーラービーム」を食べる様を想像すると、かなりインパクトが大きい。 ベムスターみたいに吸収でもしてるのだろうか?誰かウルトラブレスレット持ってきて。 しびれごな/ねむりごなややどりぎのタネも美味しく食べているが、彼らの胃が心配である。 (ちなみにどくのこなはどくタイプなのでそうしょくでは防げない。流石に毒はダメだったか…) また、エネルギーを吸い取るはずの「ギガドレイン」「ちからをすいとる」も無効になる。 逆にエネルギーを吸いとってやったぜ!みたいな感じなのだろう。 また、「くさむすび」や「くさぶえ」「もりののろい」「トロピカルキック」「トラバサミ」も… イメージの枠を越えるには充分インパクトがある。口に入りさえすればいいのだろうか? 我々のトラウマ・ミルタンクも隠れ特性ながら習得可能。 どれも優秀な特性故に、ほのおorこおりとくさの攻撃技を持っているポケモンを出している時、 「え……?あついしぼう?そうしょく?」 こんな心理フェイズが開始される。 「そうしょく」と読ませておいて、実は違う……と読ませて「そうしょく」でした、というドータクン的な心理戦が繰り広げられる。 他にマリルリ、キリンリキ、オドシシ、ゼブライカ系統が隠れ特性として「そうしょく」を持っている。 ちなみに同系統の特性に「もらいび」「でんきエンジン」等がある。 更に「ひらいしん」と「よびみず」は技の対象を変更する効果もある。 オドシシ系・キリンリキ系なら「スキルスワップ」で水/地面に渡すことで弱点を消せる。 その手のポケモンは他にも優秀な特性を持つことが多いため、割に合うかというと微妙なのだが。 どんな草技だろうと食してしまう程の力を持つ特性だが、流石にかたやぶり持ちの草技は攻撃が上がらないどころか食えない。 ゴリランダーのキョダイコランダもかたやぶりの効果を持つため食えない。 追記、修正はそうしょく持ちにくさタイプの技を使った方お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 音であるくさぶえも食える理屈が(ry -- 名無しさん (2014-02-06 22 12 11) ヌメルゴンの草食はなかなか便利。物理型は言わずもがな受け型でも粉・胞子読みで出せるのがうれしい。メガフシギバナには押し負けるが -- 名無しさん (2014-02-06 22 24 28) あとグラスミキサーもry -- 名無しさん (2014-02-07 06 23 34) コロコロでそうしょくヌメルゴンのパートナーにメガフシギバナを勧めていたな -- 名無しさん (2014-02-07 10 46 33) ソーラービームはドリンク感覚で(ry -- 名無しさん (2014-02-07 11 39 41) ラグラージ「そろそろぼくに草食をだな…」 -- 名無しさん (2014-03-14 23 33 15) はっぱカッターやリーフストームとかもよく考えたら刃物を食べてるようなもんだな -- 名無しさん (2014-03-15 03 23 40) ↑2 なんかコメント欄しめってね…? -- 名無しさん (2014-03-15 03 49 51) ベロベルトのパワーウイップも食べれるのだろうか。舌なのに -- 名無しさん (2014-06-13 08 11 32) ギガドレインとかが一番謎。吸収を吸収…? -- 名無しさん (2014-06-13 08 26 22) そうしょくなんて実際のところほとんど見ないんだよな。さかさのヌメルゴンとかはそうしょくだろうけど -- 名無しさん (2014-06-13 08 42 51) これが原因で全ての水タイプに一貫性のある攻撃技が存在しなくなった。まあ、草食マリルリの実用性は低いが。 -- 名無しさん (2015-01-07 12 30 21) ???「俺はエネルギーが必要だ、carbonhydrate! 食わせていただくぜ!」 -- 名無しさん (2015-01-07 12 56 22) ウッドホーンやられた場合、角そのまま食べられる? -- 名無しさん (2015-01-07 13 55 03) リーフブレードとか喉に刺さりそう -- 名無しさん (2015-01-07 14 30 19) マスキッパやウツボットにこれの虫タイプ版の特性を与えて欲しいところ -- 名無しさん (2015-01-26 19 01 30) ゼブライカはもう少し物理技が豊富だったらな…。 -- 名無しさん (2015-08-10 11 09 38) ↑8 ストロー代わりの植物を食ってるんじゃね -- 名無しさん (2015-08-10 14 12 34) アマージョのトロピカルキックはどうやって食べるんだか… -- 名無しさん (2017-05-13 20 16 47) ↑足をしゃぶってるんじゃないの? -- 名無しさん (2017-05-13 20 37 21) ↑ただの変態だそれ… 個人的にマリルリ以外の水草食持ち最終で2体くらい欲しいな -- 名無しさん (2018-01-12 20 49 38) 水/地面複合で草食とかか -- 名無しさん (2018-01-12 21 35 23) ちからをすいとるを食べる…とは…?! -- 名無しさん (2020-02-17 01 10 04) ↑↑なにそのでんき・ほのおでふゆうみたいな優秀なやつ まあゴリランダーのキョダイコランダでぶち抜かれる気がするけど -- 名無しさん (2020-10-09 22 02 43) ラグラージに欲しい特性だ! -- 名無しさん (2021-08-22 19 20 15) 草食と言いながら(対戦的な意味で)主食は胞子や粉だよね -- 名無しさん (2023-07-29 08 17 04) 名前 コメント
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99 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/10/14(金) 10 24 16.74 ID ??? そのタイプの吟遊ならシェイクスピアか何かの影響で韻文詩を作るのに凝ってたGMがいたな 別段痛いわけでもなく、むしろ普段の言動の渋さも相まって割とハマってたんだが PLも作ってみないか!と良い笑顔で誘わないでくれ、そんな素養ねえよ! 101 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/10/14(金) 11 51 25.50 ID ??? ふむ、ならば春秋時代の中国を舞台にしたセッションの宮廷の場面で 相手になにか言う際に直接会話せずに古典の詩の中から 状況にあった詩を選んで諳んじて相手に意思を伝え、 受けても古典の詩の中から状況に合った詩を選んで諳んじる事で返答して 意思を疎通し、これができない奴は無作法で無教養な奴と バカにされるというを再現するのはだうであろうか? 102 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/10/14(金) 12 04 00.26 ID ??? 日本の宮廷では当意即妙はテンプレ合戦になっていたと聞いたな これを言うときはこの短歌を本歌取りするとかいうテンプレ木管が発見されているらしい。いやうろ覚えだけど というわけでGM僕は木杓に隠したテンプレ問答集アンチョコを読みます…という事も再現としては正しいのではあるまいか。 103 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/10/14(金) 12 11 38.24 ID ??? スターレジェンドで、五・七・五で話す異星人を出したときに地獄をみた経験から言ってオススメできない 105 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/10/14(金) 13 02 05.74 ID ??? 魔神様がアップを始めました 106 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/10/14(金) 13 07 00.35 ID ??? 魔神様が吟じろっていうから 高砂やぁぁぁぁこの浦舟に~帆をあげてぇぇぇ って吟じたらそれは違うって言われて何でだよ!って喧嘩になった 107 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/10/14(金) 13 07 42.28 ID ??? 昔ぬばたまの~ から始まる歌を詠まないと、キーとして使えない闇の玉とか考えたなぁ 問題はGMが歌を考えつかなかったこと 108 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/10/14(金) 13 37 10.56 ID ??? 101 皇帝の兄に嫌疑をかけられたPCが、 「10歩、歩くうちに詩を作れば許す」と言われて 7歩歩いたところで 『天上天下唯我独尊』という展開を思いついた。 110 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/10/14(金) 14 54 38.65 ID ??? 108 「お茶でもかぶって頭を冷やせ、な?」 111 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/10/14(金) 15 06 42.65 ID ??? そこは豆のスープを頭にかける所じゃ 112 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/10/14(金) 16 06 03.26 ID ??? 108 そうしょく系男子はオヨビではない スレ288
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『そうしょく』 ポケモンの特性の一種。 特性効果 くさタイプの技を受けてもダメージや特殊効果を受けず、自分のこうげきが1段階上がる。 特性をもつポケモン、そのポケモンの別の特性 シキジカ「ようりょくそ、てんのめぐみ(夢)」 メブキジカ「ようりょくそ、てんのめぐみ(夢)」 バッフロン「すてみ、ぼうおん(夢)」 以下は夢特性でもっている↓ ルリリ「あついしぼう、ちからもち」 マリル「あついしぼう、ちからもち」 マリルリ「あついしぼう、ちからもち」 キリンリキ「せいしんりょく、はやおき」 オドシシ「いかく、おみとおし」 ミルタンク「あついしぼう、きもったま」 シママ「ひらいしん、でんきエンジン」 ゼブライカ「ひらいしん、でんきエンジン」 備考 バトルでの性能 相手のくさタイプの技を読んで交代するのが一般的な発動方法である。 ダメージ技だけでなく「キノコのほうし、やどりぎのタネ」などの変化技に対しても効果があるため、比較的使える。 また、マリルリはこの特性で本来は弱点のくさタイプに対抗できるようになるが、ちからもちが優秀である。
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そうしょく 草技(補助技も含む)を受けると攻撃1段階上昇 通常 586,メブキジカ 626,バッフロン 夢特性 +... 184,マリルリ 203,キリンリキ 234,オドシシ 241,ミルタンク 523,ゼブライカ
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2K>2D 2K先端からでもダウンが取れる重要なコンボ。 目押しだが猶予時間が長く連打でも十分繋がる。 2K>2S>2D 2Sを絡めることでダメージがUPするかわりに、猶予時間は少なく、しっかり速めに繋げないと2Dをガードされるので注意。 K(屈ヒット)>6P 今作から屈ヒットの相手にこのルートが繋がるようになったので重要に。 特に画面端で威力を発揮する。 主に中段の6Kから狙っていくのと、生イッツレイトから狙っていく。 他にも 近S>遠S まででヒット確認して、屈ヒットが見えたら以降をK>6P にするのもあり。 ちなみに画面端で6Pがヒットした場合、7Fまでの技で追撃することができる。 2P → P → K → 近S の順で1Fずつ発生が遅くなり、拾いにくい代わりにダメージはUPしていく。 また、6PにFRCがあるため、使用すると以降がHSで拾えるのでダメージがUPする。 近S>遠S>2K>(2S)>2D 遠SもKと同じくヒット時7F有利で、2Kは発生6F。 2Sは距離が遠いとスカる時があるので無理しない方が無難。 近S 遠S>近S>~ 遠Sから近Sに繋げるコンボ。 遠Sの7F有利から発生7Fの近Sに繋げるため、猶予無しの目押しコンボになる。 遠Sがヒットした際に距離があると近Sにならずに遠Sに化けるので注意。 近S>遠S>近S>遠S>2K>2D 等も可能。 屈ヒット時は簡単になるのでおすすめ。 HS>2D 知らない人もいるくらいにあまり見ないガトリング。 今回のスレイヤーのガトリングの中では、持続当てを除いて唯一下段が連続ガードになるルートでもある。 ガード後に上いれっぱなしにするプレイヤーによく当たり、2Dを先端が当たるように調節すると反撃も受けにくくなる。 2Dを直ガされると危険なので過信は禁物。 また、2Dをヒット確認から即RCし、拾いHSからコンボできるようになると相当リターンがあがるのでぜひ習得したいところ。 裏の選択肢として、HS>ダスト があり、こちらがヒットした場合ノーゲージで5割は取れるチャンスになる。 ただしHSをFDされると距離が離れガードすらさせられずにスカるため、相当不利で反撃確定状況になるので注意。 K>[JC]>マッパハンチ 今作はKに必殺技キャンセルが掛からない仕様なので、KからJCしてジャンプ予備動作を必殺技でキャンセルするという方法をとらないといけない。 コマンド方法の例 K>2369+P or K 。 マッパハンチ(空中ヒット)>K>マッパハンチ>~ いわゆるマッパハンチループ。 Kと近Sの受身不能時間が長く、マッパハンチも同じように長いので、続けてマッパハンチするとループする。 基本的に2~3ループまでで、4ループまでするとそこからのエリアルは厳しい。 マッパハンチ空中ヒット後はP、2P、K、近S、DOT、永遠の翼 等で拾うことが可能。 (一応、持続が当たれば2Sやビッグバンアッパーも入る。) この中でリーチと受身不能時間に優れたKが使用しやすい。 エリアルにいく時はPかKがおすすめ。 K>DOT 今作はK単発ヒットからノーキャンセルの目押しで繋がる。 前述のJCを使用した方法で繋げることも可能。コマンド例は K>6321476+S か、 6321469+S が一般的。 Kの他にはP(JCも可能)、2P、6P(壁バウンド)、6K 等が目押し、近S、遠S、2S、HSが必殺技キャンセル可能になっている。 2K>2HS>色々 今作で非常に重要な目押しコンボの1つ。 2K>2HS に繋ぐときの目安は2Kの足が引っ込む時。 AC稼動当初辺りに誰かが、「しょこ、たん」 のタイミングで出来ると投稿していたが、あながち間違いではないと思うタイミングではある。 2HS後に繋がるのはキャラクターと距離に拠るが、P、2P、JP、K、JK、2S、Pマッパ、ビックバンアッパー、DOT、永遠の翼 等。 基本的に使うのはノーゲージで拾うときのKや2Sと、FBのビッグバンアッパー、覚醒のDOTあたり。 近S>パイルバンカー 今作から可能になったコンボの1つ。 ダウン後の展開がいいのは2D締めで、ダメージが高いのはこちらのパイル。 要使い分け。 近S(屈ヒット)>クロスワイズヒール これも今作から可能になったコンボ。 屈ヒットで1F分のけぞり時間が増えるので繋がるようになる。 ただし、屈ヒットであってもクロスが最速発生で届かない距離だと繋がらないため、そのままガードされてフルコンボ貰う可能性があるので注意。 近S>遠S>永遠の翼>追撃 画面端に近いときに真価を発揮するコンボ。 追撃次第でかなりの高ダメージをたたき出しつつ、ゲージ回収も相当見込めるため結果的にTG使用量とダメージの効率が良くなることが多い。 ただし、完全に画面端に密着してしまうとHS拾いが出来なくなる為、近Sか2Sで拾う必要がある。 また裏周りになるため、エリアルを中央に向かってすることになるので注意。 永遠の後、少し中央側に歩いてから近Sや2Sで拾うことで解消できる。 <単純エリアル> JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD もっとも基本になるエリアル。 Kや近S、2Sから狙ったり、エリアルから拾いなおし後の2ループ目のコンボに使用してもOK。 まず最初に覚えるべきなのはこれ。 ただし、バイケンやジョニーには成立しない事が多いので注意が必要。 他にもカイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムあたりにも最初のJ2Kがスカりやすいので注意。 JK>JP>JK>[JC]>JK>J2K>JD 主に対バイケンに使用する基本エリアル。 バイケン相手には前述のコンボ使用時にJ2K後のJKが入りにくい場合が多いのでこちらを推奨。 JP>JK>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD 主に対ジョニーに使用する基本エリアル。 ジョニー相手には前述コンボ使用時にJ2Kがスカることが非常に多いのでこちらを推奨。 他にもロボカイに使用すると安定する。 JS(2)>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD 使用できるキャラが非常に多い優秀なコンボ。 前述のジョニー、カイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムにもかなり安定する。 逆に軽量級のキャラクターには使用しづらいので注意。 <拾いなおしエリアル> ※ JD使用コンボについてはこちらを参照 → JDの着地硬直について JK>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 主に中・重量級の相手に使用する。 J2Kの受身不能時間が長いことを利用し、着地際にJKから着地して拾っていく。 1回目は簡単だが、2回目以降は時間経過による受身不能時間減少により難しくなっていく。 最初の JK>J2K の部分にもディレイを掛けると更に簡単になる。 JK>J2K>JK>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地拾い>エリアル 主に軽量級の相手に使用する。 JK>JDの部分は目押しになるがあまり猶予時間が無いので難しいと感じる人も多い。 1エリアル目の場合は何とか連打でも可能なレベルだが、拾いなおし後の2エリアル目になると猶予が更に減少するため非常にシビアなコンボ。 失敗するくらいなら無理せずに J2K>JD でダウンを選択する方が賢明。 JS(2)>(J2K)>(ディレイ)JK>着地拾い J2Kを使用しないために作られたコンボルートでもある。 拾いに使用するのは主に2Sになる。 相手キャラや高度にもよるが、JSからディレイをかけてJKすると着地からHSで拾うことも可能。 JK>J2K>JK と、このコンボを比較した場合、このルートまでのダメージはこちらが高くなるが、JK>J2K>JK>着地HS と、JS(2)>JK>着地2S では以降のコンボ内容にかなり差があり、前者の方がダメージが高くなりやすいので無理に狙う必要は無い。 ちなみに、HS(空中ヒット)からバウンドの上昇中にこのルートを通る場合、完璧にこなすと一部のキャラに理論上永久コンボになるという内容でもある。 ジョニー エディ ヴェノム 特に安定してループ可能。 カイ アンジ チップ ロボカイ ザッパ ジャム イノ ポチョムキン 難易度は少し上がるが可能なレベル。 ポチョムキンはJSが素早く3発当たりやすいがループは可能。 スレイヤー テスタメント アクセル できなくもないがJSの当たり方がかなり不安定になるため、とてもループしづらい。 その他キャラ 狙わないほうが無難。 <HS空中ヒット後のエリアル> 中空ダッシュJD>J2K>JK>着地拾い 今作でかなりお世話になることが多いコンボの1つ。 ダメージもそれなりに高く、相手を画面端方向に運ぶ能力、またHSが少し離れている距離で当たった場合でもコンボが成立するという、かなり状況に左右されにくい点が優れている。 成立させるのに重要な要素は、HSを高めに当ててバウンドを高くする事。 この拾いが低すぎるとその後のバウンドが低くなる為、空中ダッシュからのJDで相手が下に落ちてしまい繋がらなくなるので注意。 また、ジョニーやロボカイ等のバウンドが低くなり、且つ、JDヒット時に落下速度が速いキャラには、成立させにくいので別のコンボを推奨する。 JHS>(小ディレイ)JK>着地拾い HSを近距離でヒットさせた場合に可能なコンボ。 前述の中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらのコンボか、後述のコンボでOK。 JK後の基本的な拾い方は2Sになるが、以降のコンボで再度拾いなおせるかどうかで、中空ダッシュコンボに比べてダメージに差がでやすい。 <コンボ例> ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地近S>[JC]>JK>J2K>JD 相手キャラによっては、JHS後にディレイをしっかり掛けてからJKとすることで、着地HSが入ることがあるので高ダメージも見込める。 特に近距離での2D>[RC]>HS~ の場合、ジョニー、エディ、ロボカイ、ポチョ等に対して JHS>(ディレイ)JK>HSが2~3ループでき、高ダメージコンボにすることもできる。 JS(2段目のみ)>JK>着地近S or 2S>エリアル HSから前ジャンプしてJSを出しておくと、JSの2段目のみヒットして以降任意の時にJKが出せるというコンボがある。 中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらで妥協してもOK。 ただしダメージもかなり妥協することになるので、できるだけ中空ダッシュコンボや、HJコンボに行くべき。 状況によってはJK後にHSで拾える場合があるので、この場合は中空ダッシュコンボよりダメージUPしやすいことが多い。 JHS>JK>[JC]>JK>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 中空ダッシュコンボより比較的高いダメージが見込める。 JK>JD が得意なプレイヤーならこちらを選択するのもあり。 ただし、2ループ目は非常にシビアになるのでおすすめできない。 また、中空ダッシュコンボが使用できない高度(2D>[RC]>HS>~ 等)にも使用できるコンボなのでそういう時はこちらを使用する。 HS>Kマッパハンチ>K>エリアル or Kマッパハンチ>K>エリアル 前述にも書いたマッパハンチループのHS拾い版。 HS後のバウンドの上昇部分にマッパハンチを当てる感じになる。 一応、画面端の場合Pマッパでも可能。 特にジョニー、ロボカイ、ポチョムキンあたりには1コンボ目以降がループさせやすいため、有効に活用できる。 画面端が近い場合はマッパハンチ後にエリアルに行きやすいのも覚えておきたいところ。 ただし、スレイヤー、ソル、聖騎士団ソル 等の当たりにくい、もしくは当たらないキャラクターや、Kマッパ後拾いにくいキャラも存在するので注意。 また、途中で画面端に届かない場合はエリアルにいきにくいのも注意が必要。 HJHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 非常に高いダメージを誇るコンボ。 スレイヤーのエリアルの中ではトップクラスのダメージエリアルになる。 条件はHJコンボするということから、高いバウンドが必要になるので、HSを高めに拾う方がやりやすい。 (一部、軽・中量級キャラの場合、2D>[RC]>HS>「HJC」>JHS~ でも可能ではある。) また、基本的に近距離でHSを当てないとJHS以降もスカりやすいので注意。 コンボポイントとして、HSからのJHSは飛んですぐJHSを昇りで当てること。 そうしないと以降のコンボが遅くなり、最後のJKが出ずに着地してしまう場合が多い。 加えて、HSを高めに拾った場合すぐにJCせずに、あえて相手のバウンドを高くするためにディレイをかけて、バウンドを追いかけるようにJCすることで、少し相手の高度を稼ぐことができるので必要に応じて活用したいところ。 着地拾いが苦手ならJ2K後のJKをJDに変えることで妥協できる。 また、コンボ内容の1エリアル目を JK>J2K>JK>着地HS~ にする等して、1ジャンプコンボしておくと自動でジャンプ属性がつきやすいので、 以降を ~着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD とすることも可能。 できるだけ狙っていきたいコンボ。 低空ダッシュJK>JK>着地拾い 空中ダッシュ成立直後の行動不能時間(8F)があるが、行動可能直後の2F間に技を出した場合高度が下がらずにスライドしながら技が出るという現象を利用したコンボ。 これによって、1回目のJK後、目押しで2回目のJKを当てるコンボが可能になる。 J2Kを使わないことからGB減少値が少なく、JDを使用しないコンボになるため、着地硬直が無いことから着地拾いHSが容易な点も見逃せない。 また 着地HS>アンダープレッシャー>イッツレイト が入りやすい点でTG増加量と起き攻めの状況の良さには目を見張るものがある。 コンボ内容によってはHJコンボをもしのぐダメージが期待できるので習得すると心強い。 ただし、基本的に2ループ以上しないとあまり他のコンボと比べてダメージが伸びず、スライドJKが比較的難しい点により失敗するリスクは高くなる。 失敗するくらいなら他のコンボを選ぶべき。 また、簡単なキャラクターと難しいキャラクターの差が激しいため、難しいキャラクターには使用しないほうが無難。 HSの拾い方は2種類。 できるだけ低く拾って相手のバウンドを抑えるのが基本。 もしくは、HSをできるだけ高めに拾い、バウンドした直後を狙うようにしてスライドJKをあてて相手の高度を低く抑えるやり方。 簡単 アクセル テスタメント エディ ポチョムキン ジョニー アンジ ジャム アバ 普通 チップ ロボカイ ザッパ ヴェノム スレイヤー カイ メイ イノ ミリア 難しい ソル 聖騎士団ソル ファウスト ブリジット ディズィー バイケン <CH系始動コンボ> 6P(CH)>(画面端バウンド)>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 6PをCHさせると相手が吹き飛んでいき、画面端に到達するとバウンドしてくるのを利用して低空ダッシュ攻撃で拾うコンボ。 ちなみに画面端と書いているが、画面スクロールできる限界の端ではなく、中央でも見える範囲の端に到達すればOK。 基本的に相手が画面端に到達するまでに低空ダッシュしてしまうと、ダッシュの移動によって画面端も移動することになり、バウンドしなくなる可能性があるのでバウンドするタイミングで低空ダッシュする必要がある。 着地からの拾い方はHSを基本とし、妥協して近Sや2Sでも可能。 一応6HSも可能になるため、6HS>近S>遠S>エリアル でもOK。 距離の加減で低空ダッシュが難しいなら、Kマッパハンチやパイルバンカー、DOTでも追撃可能。 このうち、DOTだけはバウンドしない場所(自分が壁を背負っている状況等)でも追撃できるので頭の片隅に覚えておくといい時もある。 2S(空中CH)>[JC]>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 2Sが空中でCHした場合受身不能時間が相当長く設定されていることにより、ほぼ受身不能のコンボとして成立する。 ノーマルヒットの場合は通常のエリアルへ、CHの場合は低空ダッシュJHSへと使い分けられると相当強い。 対空がCHしやすい点を考慮するなら、慣れない内は決め打ちで低空ダッシュ拾いを狙っていくのもありではある。 2S(空中CH)>6HS>拾い>エリアル 上記コンボの亜流版。 当たる高度が低い場合6HS以降が繋げにくい難点がある。 逆に高度が高い場合なら、6HS>HS>追撃 と入るため相当なダメージが見込めるコンボルート。 ノーマルヒットの場合、低空ダッシュJHSと比べて早くヒットするため、相手の反応が遅れた場合に黒ビートながら繋がりやすいのはメリット。 ただ、一定の場所での受身から反撃される可能性がある点はデメリットになる。 2HS(CH)>拾い>エリアル 2HSがCHすると手前側にバウンドしてくる仕様なのでそこを追撃する。 拾い方は余裕があるのでHS拾いで十分。 また、2HS牽制を振る場所が中距離が多いので、その後のHS拾い(先端気味に拾う場合)がバースト対策になったりする事も見逃せない点の1つ。 JHS(CH)>拾い>エリアル JHSがCHするとバウンドするので追撃可能。 特にこれといって特記する点も無し。 バースト使われやすい場所でもあるのでその点を考慮すれば面白い。 発生イッツレイト(CH)>拾い>エリアル 主に2DやJDから、アンダープレッシャーすかし>投げ暴れ狩りイッツレイト とした時に起こりやすい。 密着状況から高めにバウンドするため、試合が決まるようなダメージを与えられるチャンスになる。 特にレイト(CH)>6HS>HS>エリアル や、レイト(CH)>6HS>HS>[JC]>JHS>直下ダブル>追撃 等が高ダメージ。 発生レイトを重ねるからには常にCHすることを念頭においておきたい。 生イッツレイト(CH)>(スライドダウン)>追撃 発生イッツレイトとは違い、こちらのCHはスライドダウンという形になるので反応が遅いと追撃しにくいので注意。 もっとも簡単な追撃方法はDOTで、次点にビックバンアッパーになる。 狙っていきたいのはビックバンアッパーの方になるので、こちらも使用する場合はCHを考えておきたいところ。 元々ノーマルヒット時にもKや2Kがヒットする技なので、しっかりと判断するのが重要。 ちなみに画面端の場合はHSでも拾えるため、高ダメージコンボが狙える。 パイルバンカー(CH)>(壁張り付き)>追撃 今作は画面端の壁に張り付く仕様なので、状況によっては追撃可能。 ただし、ノーマルパイルの場合は張り付く時間が短いため、追撃しにくい。 簡単な追撃方法はDOTになる。 距離によってはKマッパ>P or K>エリアル等 が可能。 DOT(CH)>(壁張り付き)>拾い>エリアル 今作でもっとも凶悪な性能を誇るといっても過言ではないのがこのDOTのCHになる。 単発ダメージ140を一瞬にして奪い、補正もなくGB減少も6と少ない上、画面端の壁に長時間張り付くため追撃が容易という壊れた性能を持つ。 そのセットに決着が付くほどの極悪なダメージが見込め、即死コンボも用意されているという代物。 こちらの残り体力が1で、相手がMAXでも試合がひっくり返る可能性があるため諦めずに当てにいくのもあり。 要所で使ってもぶっぱで使っても強く、TGが50%あるだけで大きな抑止力になるので50%溜めること自体に意味があるともいえる。 悲しいことだが、スレイヤーが嫌われる理由の1つにもなっている。 編集
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基本コンボ 始動技別ダメージランキング 屈弱P始動 弱中強TC始動 中P始動 動画 特殊コンボ 基本コンボ 屈弱P>弱K>中K>必殺技 屈弱P×2>中K>必殺技 始動技別ダメージランキング 対サガットで計測。ブランカ等一部キャラには入らないものもある。 ( ) 内は (ダメージ、スタン)。 屈弱P始動 屈弱P 屈弱P 中K 中旋下段(158,307) 屈弱P 屈弱P 中K 首折り(180,320) 屈弱P 屈弱P 中K 強風斬り(208,264) 屈弱P 中P 中K 中旋下段(208,357) 屈弱P 中P 中K 首折り(230,370) 屈弱P 屈弱P 中K 弱旋 遠弱P 中K 中旋下段(250,407)※立ち限定 屈弱P 中P 中K 風斬り(258,314) 屈弱P 屈弱P 中K 弱旋 遠弱P 中K 首折り(264,417)※立ち限定 屈弱P 屈弱P 中K 弱旋 遠弱P 中K 強風斬り(280,385)※立ち限定 屈弱P 屈弱P 中K 弱旋 遠弱P 中K 破心(367,337)※立ち限定 屈弱P 屈弱P 中K 破心(378,180) 屈弱P 中P 中K 破心(428,230) 屈弱P×2で相手の状態を確認できるのが最大の魅力。 ガードされてたらお互いの通常投げの間合いの外なので昇龍を誘ったりちょい歩き投げやグラ潰し等コンボ以外にも派生できて汎用性が高い。 弱中強TC始動 弱中強TC 中旋下段(232,325) 弱中強TC 首折り(254,338) 弱中強TC 遠弱P 中K 中旋下段(274,382) 弱中強TC 強風斬り(282,282) 弱中強TC 遠弱P 中K 首折り(290,393) 弱中強TC 遠弱P 中K 強風斬り(310,353) 弱中強TC 弱旋 遠弱P 中K 中旋下段(324,425) 弱中強TC 弱旋 遠弱P 中K 首折り(338,435) 弱中強TC 弱旋 遠弱P 中K 強風斬り(354,403) 弱中強TC 遠弱P 中K 破心(418,293) 弱中強TC 弱旋 遠弱P 中K (441,355) 弱中強TC 破心(452,198) 近距離限定とはいえ、発生3Fとしゃがんでいる相手を強制立ち状態にする能力が魅力。 めくり弱Kからも比較的連ガにしやすい。 ダメージも高い。 中P始動 中P 中K 中旋下段(210,346) 中P 遠弱P 中K 中旋下段(213,357) 中P 遠弱P 中K 首折り(235,370) 中P 中K 首折り(236,360) 中P 中P 中K 中旋下段(258,407)※立ち限定 中P 遠弱P 中K 強風斬り(263,314) 中P 中K 強風斬り(268,296) 中P 中P 中K 首折り(280,420)※立ち限定 中P 中P 中K 強風斬り(308,390) 中P 中K 弱旋 遠弱P 中K 中旋下段(324,472)※立ち限定 中P 中K 弱旋 遠弱P 中K 首折り(340,483)※立ち限定 中P 中K 弱旋 遠弱P 中K 強風斬り(360,443)※立ち限定 中P 遠弱P 中K 破心(433,230) 中P 中K 弱旋 遠弱P 中K 破心(468,383)※立ち限定 中P 中K 破心(478,200) 中P 中P 中K 破心(478,280)※立ち限定 弱旋ループを入れると弱中強TC始動をしのぐダメージになる上、鬼のようなスタン値が魅力。 立ち限定が多いのに注意。 起き攻めで直接重ねたり、正面から飛びが通った時や、めくりJ弱Kからもわりと繋がりやすい(連ガは少し難しい)ほか、昇龍系、ウルコン漏れ等に最大を狙って行きたい。 ノーゲージで340ダメージ+400オーバーのスタン値+起き攻めで、ガチャ昇龍系を悶絶させてやろう。 動画 ここを参考にすれば一通りのコンボが丁寧に解説されている。 動画の内容オープニングTC1 TC8 CHJ TC2 TC9(遠弱K 中K) 強霞賭け 近強K CHJ 前J強K TC9(遠弱K 中K) EX旋 雷打 TC3 TC9(遠弱K 中K) EX旋 中首折り 鎧通し もちろんただの連係で連続ヒットはしていない。 CHJ可能な通常技の紹介 各種対空通常技と、そこからの連係の紹介4中P、遠強K、近強K、屈強P CHJ 地上連係~ 近強K CHJ 前J強Kで相手ダウン&裏回り 相手の目の前でセービング溜め、バックジャンプで逃げた相手をキャンセル前ダッシュ 4中P CHJ J攻撃~ 近強K(空中、1ヒット) EX雷打 近強K(空中、2ヒット) 強風斬り 用途別の空中通常技・各種TCの紹介 各種コンボの紹介 築地越えによる弾避け&ゲージため築地越え13回で1ゲージ、築地越え 苦無ならば9回で1ゲージ 砂斬(3中K)、頭砕き(6中K)、EX首折りによる弾抜け 体格別のスタン連係の紹介 裏表の2択でガードを揺さぶる連係の紹介SAレベル3 遅めに砂斬(3中K)で正面、少し歩いて砂斬りで裏回り そこから屈強P CHJ TC3(前J弱K 6中K)でめくり 連続技へ 首折り後、HJから弱苦無でめくり 連続技へ TC6(近弱P 中P 2強K 強K) CHJC 霞駆け、中で正面、強で裏回り TC6 CHJからの相手の昇龍・バックダッシュに対応した連係の紹介EX苦無を重ねると通常昇龍は潰し、EX昇龍も届かず安全。 サガット等のバックダッシュの遅いキャラには雷打、春麗等の速いキャラには足払いをエミリオ式で仕込む。 霞朱雀、破心衝を組み込んだコンボ・連係の紹介。近強K CHJ 強霞朱雀 (TC9 旋~遠中Kキャンセルから)飛燕 強霞朱雀 TC1 TC9(弱K 中K) CHJC 破心衝 遠中K CHJC 破心衝 頭砕き(6中K) TC9(弱K 中K) CHJC 破心衝 クレジット&おまけ?TC6 CHJCから強飛燕でめくり 動画紹介コンボ 2弱P×2 遠弱P 遠中K 強orEX首折りダメージ:193or205 スタン値:360or390コパ始動の基本コンボ。ダウンを奪え起き攻めを狙える。 通常サイズのしゃがみ相手には遠小Pがすかるので下のコンボを。 2弱P×2 TC9(弱K 中K) 強orEX首折りダメージ:168or180 スタン値:325or355同じくコパ始動の基本コンボ。ダメージは下がるがしゃがみ相手にも安定する。 頭砕き(6中K) TC9(弱K 中K) 雷打ダメージ:209 スタン値:330中段始動。雷打〆は端以外で起き攻めに繋げるのは難しいが、端へ運ぶ能力が高い。 TC6(近弱P 中P 2強K 強K) CHJC 強霞駆けダメージ:210 スタン値:240TC6の中P 2強Kは最速で出すと中Pが2ヒットしないので注意。 相手の着地を裏回りで待ち構える形になる。ここからさらに攻め続行。 中霞賭けだと裏回りにならず相手の正面に出る。 TC9(弱K 中K) CHJC 鎧通しダメージ:255 スタン値:135鎧通しの打撃部分がヒット。一応入るがかなり安い。端だとさらに安くなる。 TC9(弱K 中K) CHJC 破心衝ダメージ:398 スタン値:100こちらはフルヒットしてそれなりのダメージ。コンボに組み込むことを主眼にするならUC2を選択しよう。 TC4(近弱P 中P 強P) 遠弱P 遠中K EX旋 雷打ダメージ:309 スタン値:498TC4の中Pに強制立たせ効果があり、遠弱Pが安定して繋がる。 EX旋 雷打は画面端限定。EX雷打も入るが補正を考えると非効率的。 TC4(近弱P 中P 強P) 弱旋 遠弱P 遠中K EX旋 雷打ダメージ:345 スタン値:515上のコンボに1段追加。弱旋が近い間合いで立ちヒットした場合、遠弱Pが繋がる。 J強P 屈強P CHJ 弱苦無 2弱P×2 遠弱P 遠中K (強旋 追加2K)orEX旋ダメージ:358or366 スタン値:629or653屈強PからCHJ苦無が繋がり、さらに地上コンボに繋がる。 屈強Pに強制立たせ効果があるが、そもそもの屈強P自体が普通サイズのしゃがみ喰らいに当たらないので注意。 J強P 屈強P CHJ 強霞朱雀ダメージ:490 スタン値:400スパコンを組み込んだ大ダメージコンボ。 EX技が優秀なのでなかなか機会はないが、威力はピカイチなので覚えておいて悪くはない。 揚面(4中P)(空中ヒット) 弱霞駆け 近強K 強風斬りダメージ:178 スタン値:189対空技からノーゲージでそこそこのリターンを奪えるコンボ。 4中Pは引き付けて出し、初段をキャンセル。 強風斬り(空中ヒット) 強風斬りダメージ:250 スタン値:160風斬りが高い打点で1ヒットのみした場合、風斬りで拾うことができる。 揚面(4中P)(空中ヒット) 弱霞駆け 近強K CHJ 強霞朱雀ダメージ:360 スタン値:125対空4中Pコンボからの最大ダメージ。 揚面(4中P)(空中ヒット) 弱霞駆け 近強K 屈強P CHJ~ダメージ:170 スタン値:285画面端限定。近強KからCHJC 弱霞駆けを挟めば繋がるが、裏表がわかりにくいので入力に注意。 CHJ後は着地した相手にめくり攻撃などを仕掛けることができる。 揚面(4中P)(空中ヒット) 弱霞駆け 近強K CHJ 前J強Kダメージ:170 スタン値:285風斬り〆に比べて近い位置でダウンを奪えるので起き攻めに繋げやすい。 苦無(空中ヒット) 強orEX雷打ダメージ:160or190 スタン値:260or310苦無が空中ヒットした場合は追撃が可能。雷打がダメージも高く安定。 起き攻めの苦無を空中喰らいで安く済まそうとする相手にリスクを負わせられる。 特殊コンボ 風切り>セビダ>近大K>霞駆け>屈大P通称sakoスペ。ただ、通じないことも多い、 強霞駆け→弱低空苦無→コパコパor弱PTCでヒット確認~起き攻め。通称「あくあ式」 いぶき コンボその2へ そっちの方が書くとき楽でしょ -- (名無しさん) 2011-09-18 22 38 23 鎧徹し単発だとおいくら? -- (名無しさん) 2011-12-25 04 18 50 膝ってなんのことだよ -- (名無しさん) 2012-09-16 10 37 20 いぶきのページ読めks -- (名無しさん) 2013-01-05 13 07 13 立ち状態ダッドリー限定で、 2弱P→2弱P→弱P→中P→破心衝(ノーキャン) つながります ネタ -- (名無しさん) 2013-01-19 18 32 10 いぶきのしゃがみ弱パン始動のところ でキャラ限定かどうかはわかりませんが しゃがみ弱パン×2→TC9→弱旋→遠立ちパン 立ち中キック→首折り つながります -- (名無しさん) 2013-08-09 09 40 24 あの、CHJ苦無を出そうとするとなぜか 霞朱雀がでてしまいます。どうしたらいいのですか? だれか教えてくれると助かります^^ -- (名無しさん) 2013-11-11 17 19 24 中kからの破心衝ってどうやって出るんですか? -- (名無しさん) 2014-01-09 02 40 47 CHJC -- (名無しさん) 2014-02-19 06 46 41 TC6の後に屈強P当てると立ち状態に戻して追撃できますけどこれ既出ですか? -- (なんとなく) 2015-02-16 00 17 39 名前 コメント すべてのコメントを見る