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工事中(画像撮影、記事を日本語化されたBC42ver2.1仕様に) はじめてのBC 42+(プラス) Wikiへようこそ このWikiはBattleField1942の公式MAPエディタ BattleCraft1942などの日本語解説サイトです。 BattleField1942をご存知で無い方は BattleField1942公式サイトをご覧ください。 また、初心者の方は初心者用FAQ集を熟読し 他のプレイヤーの迷惑にならないプレイを心がけましょう。 Copyright・ BattleCraft1942についての解説文や画像は はじめてのBC 42の初代管理人様と新はじめてのBC 42の管理人様で作成したものを 現管理人が更新、追記して使用させて頂いてます。 なので、所々古い画像や文章がごっちゃになっている可能性もありますが ご了承よろしくお願いします。 ここで公開しているMODMAPやテンプレート類、 及びその他画像や文章については転載、引用は全て自由です。 Wikiというのは閲覧者であるみなさまが自由に編集したり新たに書くことができるものです。 みなさまのご協力によってWikiは成り立っております。 誰でも修正が可能ですので、新しい情報や間違っている情報があれば、 遠慮せずにどんどん改筆していってください。 本当にご協力していただいている皆様ありがとうございます。 Powered by 2chPCアクション板.BF1942本スレ (2ch-BBS,"PC-Action"board,BF1942"HQ"thread) 2008年4月20日open
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0.はじめる前に BattleCraft1942でMAP製作をはじめる前に 以下のものを準備する必要があります。 DirectX8.1(又は8.1以降) .NetFrameWork どちらもMicrosoftのサイト上にて無料でダウンロードできます。 マイクロソフト(日本) BattleCraft1942本体を入手していない方はこちらから BC 42本体(現在Ver2.1)をダウンロードしましょう。 ダウンロード 有志が作成したBC42の日本語化パッチです ダウンロード 0- 1.追加準備 ※この準備は、BC 42が一通り動くことを確認した後でも構いません。 BC42 でマップを編集するための作業フォルダを準備します。 BattleField1942をインストールしたフォルダは以下のような構成になっていると思います。 (デフォルトの場合) この\BattleField1942 フォルダ以下をまるまる別のところにコピーします。 例 ) C \Program Files\EA GAMES\Battlefield 1942 を D \Program Files\EA GAMES\Battlefield 1942 にコピー このコピーしたフォルダ以下を作業フォルダとして使います。 これはBC 42上でエラーが発生した時など、BF1942本体への被害を避けるためのものでもあり マップを作成しないMODや、その他自分で編集しないと思われる Mods\bf1942\Archives\bf1942\levels 以下のマップは消しても結構です。 そしてBC42でゲーム(BattleField1942)のパスを入力するところでは コピーしたフォルダのパスを指定します。
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トップページ Battlecraft1942 0.はじめる前に 1.初期設定と基本操作 2.テクスチャを貼ろう 3.影とLightmap 4.MAPの環境設定 5.その他の機能 a.サムネールとロード画面 b.デコレーション c.他のMOD用のMAPを作る 工兵の兵舎 Battlefield1942 Wiki Editor42 メニューの編集 最近の更新 取得中です。 訪問者 統計 - 今日 - 昨日 -
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c.他のMOD用のMAPを作る (例 DesertCombat) BCを用いて他のMOD用のMAPを作る方法を解説します とは言っても、現管理人はこの分野には詳しくないので 初代管理人様の書いた記事を転載させていただきました_| ̄|○ ここではDCについて挙げられていますが 他のMODについても同じことなので参考になると思います DesertCombat(0.38)用のmapを作る DesertCombatはかなり人気のあるmodです ということでDesertCombat用のmapをBC 42で作る方法で、 今までにわかったことを書いておきます わかったのは ○DesertCombat.cfgを書き換える ○Menu/Init.conを書き換える ○専用のlstファイルを準備する です それぞれ説明していきます 注)lstファイルの内容を0.38用の追加と一部修正をしています 以前にもこのリストを写した人も一度見比べておいてください[2003/06/19] DesertCombat.cfgを書き換える BC 42でDesertCombatを登録すると、 BC 42のフォルダの中に「DesertCombat.cfg」という設定ファイルが作られます その中につぎのような記述があります [Teams]//Team=name_of_team/name_of_flag_template/name_of_skin//then there should be exactly 5 kit names following.Team=Japanese/AnimatedJapFlag/JapaneseSoldierTeamKit=Jap_ScoutTeamKit=Jap_AssaultTeamKit=Jap_ATTeamKit=Jap_MedicTeamKit=Jap_EngineerTeam=US/AnimatedUsFlag/USSoldierTeamKit=US_ScoutTeamKit=US_AssaultTeamKit=US_ATTeamKit=US_MedicTeamKit=US_EngineerTeam=British/AnimatedUkFlag/BritishSoldierTeamKit=GB_ScoutTeamKit=GB_AssaultTeamKit=GB_ATTeamKit=GB_MedicTeamKit=GB_EngineerTeam=Germans/AnimatedGeFlag/GermanSoldierTeamKit=German_ScoutTeamKit=German_AssaultTeamKit=German_ATTeamKit=German_MedicTeamKit=German_EngineerTeam=GermanDesert/AnimatedGeFlag/GermanDesertSoldierTeamKit=German_Scout_DesertTeamKit=German_Assault_DesertTeamKit=German_AT_DesertTeamKit=German_Medic_DesertTeamKit=German_Engineer_DesertTeam=Russians/AnimatedSoFlag/RussianSoldierTeamKit=Rus_ScoutTeamKit=Rus_AssaultTeamKit=Rus_ATTeamKit=Rus_MedicTeamKit=Rus_Engineer それをつぎのように書き換えます [Teams]//Team=name_of_team/name_of_flag_template/name_of_skin//then there should be exactly 5 kit names following.Team=Iraq/AnimatedIraqFlag/IraqSoldierTeamKit=Iraq_SniperTeamKit=Iraq_AssaultTeamKit=Iraq_ATTeamKit=Iraq_HeavyAssaultTeamKit=Iraq_SupportTeamKit=Iraq_SpecOpsTeam=US/AnimatedUsFlag/USSoldierTeamKit=US_SniperTeamKit=US_AssaultTeamKit=US_ATTeamKit=US_HeavyAssaultTeamKit=US_SupportTeamKit=US_SpecOps これでクラスもデザコン仕様になると思います デザコン用マップを新規に作るときに警告がでますが無視してください 以前紹介していた方法は毎回rfaを展開→圧縮をするというものでしたが、 これでその手間を省けます 気づくのに時間がかかりました… Menu/Init.conを書き換える これは必須ではないですが、よりデザコン風にするために行います そのままだとMenu/Init.conは以下のように書かれています rem *********************************************rem Created by Battlecraft 1942. Copyright (c)2003 Digital Illusions CErem *********************************************Game.setLocalized 1game.setLoadPicture Load/Eastern.tgagame.setMapId "bf1942" (もしかしたら「game.setMapId "bf1942"」は「game.setMapId "DesertCombat"」になってるかも) それを次のように書き直します rem *********************************************rem Created by Battlecraft 1942. Copyright (c)2003 Digital Illusions CErem *********************************************Game.setLocalized 1game.setLoadPicture Load/Humvee.tgagame.setMapId "DesertCombat"game.setServerInfoIcon ../../bf1942/levels/DC_Battle_of_73_Easting/menu/serverInfo.dds マップ選択画面でマップ名にデザコンマークがつきます あとロード画面もデザコン風になります 専用のlstファイルを準備する bf1942.lstをコピーしてDesertCombat.lstにして [STATIONARY_WEAPONS]のカテゴリに ZPU-4=StandardMesh(ZPU-4) を追加します そして [VEHICLES_AIR] [VEHICLES_LAND] [VEHICLES_SEA] のカテゴリを書き換えます [VEHICLES_AIR]A10=StandardMesh(A10)A10_B=StandardMesh(A10_B)A10_C=StandardMesh(A10_C)AC-130=StandardMesh(AC-130)AH64=StandardMesh(AH64)AS-7_Bomb=StandardMesh(AS-7_Bomb)AV8B=StandardMesh(AV8B)B-1B_Bomber=StandardMesh(B-1B_Bomber)Bomb_CBU87=StandardMesh(Bomb_CBU87)Bomb_mk82v=StandardMesh(Bomb_mk82v)Bomb_mk83=StandardMesh(Bomb_mk83)F16=StandardMesh(F16)Mi24D=StandardMesh(Mi24D)Mig29=StandardMesh(Mig29)SU-25=StandardMesh(SU-25=)Snakeye_Bomb=StandardMesh(Snakeye_Bomb)UH-60=StandardMesh(UH-60)[VEHICLES_LAND]AA_Base=StandardMesh(AA_Base)BM21=StandardMesh(BM21)BRDM2=StandardMesh(BRDM2)BRDM2_Spandrel=StandardMesh(BRDM2_Spandrel)Flak_38=StandardMesh(Flak_38)Humvee=StandardMesh(Humvee)Humvee_TOW=StandardMesh(Humvee_TOW)M-109=StandardMesh(M-109)M-1974=StandardMesh(M-1974)M163=StandardMesh(M163)M1A1=StandardMesh(M1A1)M2A3=StandardMesh(M2A3)MLRS=StandardMesh(MLRS)MLRSRocket=StandardMesh(MLRSRocket)SCUD-B=StandardMesh(SCUD-B)SCUD-BRocket=StandardMesh(SCUD-BRocket)Shilka=StandardMesh(Shilka)T72=StandardMesh(T72)BMP2=StandardMesh(BMP-2)forklift=StandardMesh(forklift)ural5323=StandardMesh(truck)[VEHICLES_SEA]Enterprise=StandardMesh(Enterprise)LCAC=StandardMesh(LCAC)Shokaku=StandardMesh(Shokaku)Tomahawk=StandardMesh(Tomahawk)fletcher=StandardMesh(fletcher)lcvp=StandardMesh(Boat) 注意:すべての兵器と名前が一致しないため抜けていたりするかもしれないので 「これがないよ」というのがあったら教えてください gacさん0.38の情報および間違いの指摘ありがとうございました
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* 3.影、 LightMap ここまでくると、BCの扱いにも慣れてきたのではないでしょうか。 今回はMAPに影を付けたり、オブジェクトのライトマップを生成する手順を説明していきます まず、この作業に入るためには、 0.はじめる前に の 追加準備[0-1] を済ませていなければなりません。 影を付ける作業を済ませた後は基本的にMAPの編集はできませんので オブジェクトや地形はこれでよいかどうかチェックを済ませておきます ※ )オブジェクトの位置をずらしたり地形を編集したりすると 地面の影とオブジェクトの位置がずれてしまい、再生成しなくてはならないからです 3-1.地面の影 3-2.オブジェクトライトマップ 3-1.地面の影 (Terrain Shadow) 追加準備[0-1] を済ませたらメニューのGenerate Terrain Shadows をクリックします (↓) すると、こんな設定画面が出るので ここでこれから生成する影のクオリティと範囲を設定します。 まずGenerate Surface Mapsのときと同じく 影を生成する範囲を設定します Select All で全体を指定しても、 緑色の枠をクリックしていくと黄色くマークされていくので 島の部分だけ影が生成されるようにするのでも、どちらでも結構です (↑)島のところだけだとこんな感じ 範囲を設定したら Detail のリストで生成する影のクオリティを設定します 基本的にクオリティが上がるほど生成に時間が掛かるので 今回はテストということにして Low 1.0 を選択してみましょう 選択したらOKを押してください するとこんな画面になって生成が開始されます 無駄な負荷をかけないようにしばらくPCを放っておきましょう 生成が終了するとこんなダイアログが出ます 先ほど生成した影とテクスチャを合成するか聞かれるので 大丈夫ならば[はい]を選び次へと進みましょう 合成が終了するとこんな感じになります 地面に立体感が出ているのがわかりますでしょうか? 今回はテストということで影のクオリティを下げていますが、 実際にリリース版を製作するときは クオリティをMedium 2.0以上にすると見た目が非常に良くなります このTerrainShadowを生成した後は 最初に記述したとおり、基本的にMAPのオブジェクト移動、地形編集などはできませんが もしテクスチャを微妙に書き換えたい時など Generate Surface Maps を実行しなくてはならない場合は、 テクスチャ書き換え後に メニューから Merge Surface Terrain Lightmaps を実行することにより 再度影を合成することが出来るので覚えておきましょう BCを一度終了してしまうとダメっぽいですが・・・ Index 3-2.オブジェクトライトマップ (Object Lightmap) 今回はオブジェクトのライトマップを生成します 早い話、太陽光の反射や影などをオブジェクトに適用させる作業ですが 準備さえ済ませてしまえば基本的に我々は何もしないで大丈夫だったりします 追加準備[0-1] を済ませ、メニューのここをクリックして生成を開始します するとこのようなダイアログが出ます オブジェクトライトマップを生成すると、今後オブジェクトは移動することは出来ません もし動かした場合は再度ライトマップを生成しなければなりません・・・云々と警告されるので OKならば[はい]をクリックして生成を開始します またもやこんな画面になって生成が行われます 今回も無駄に負荷をかけないようにPCは放っておきましょう なお、オブジェクトが多い場合はベラボウに時間が掛かるので 外出してしまうのも一つの手です( A`) Index ここまででMAPの基本構成は終了です。ご苦労様でした(;´д`) この次のステップではMAP内の環境についての説明を行います
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4.MAPの環境設定 ここでは霧や水面、太陽光などのMAP内環境についての解説を行っています 管理人もあまりよく理解していない分野なので 間違っていたりする部分があったらご指摘お願いします_| ̄|○ 4-1.ライティングと空の設定 4-2.霧の設定 4-3.影の設定 4-4.水面の設定 4-1.ライティングと空の設定 赤丸の部分をクリックするとダイアログが出て太陽光や空の設定を行えます。 Sun, Light, and Sky Settings Lights GlobalAmbient - MAP全体に降り注ぐ光の色 Ambient - 自分に向かってくる光の色 Diffuse - 拡散する光の色(?) Sprcular - 反射の色 Sky and Sun Sky Box - 空の画像 Sky Height Offset - 空の高さ Rotation Angle - 空の画像を回転させる (角度を入力) Light Direction - 太陽光の角度 Lightsに関してはよく解らんです 他のMAPのをパクって来たほうが早いかも(;´д`) SkyBoxはMAP内の空の画像(セット)のことです プリセットから選択できるので、MAPの雰囲気に合わせて選びましょう。 ....説明になってないですね_| ̄|○ RtRのMAPのSkyBoxを使用する RtRに登場するMAPの空を使用したい場合は、BCのメニューからTools → Con File Editorを起動し MAP名\Init\SkyAndSun.con を開き GeometryTemplate.file (FileName) という文字列の(FileName)のところに使用したいSkyBoxのファイル名を入力します。 例 ) Sky_Cassino_M1 (カッシーノの場合) この方法でMAPを製作する場合、プレイ時には必ず MAPを Mods\Xpack1\bf1942\Archives\levels に入れるようにしてください。 Index 4-2.霧の設定 (Fog Settings) 赤丸の部分をクリックするとダイアログが出て霧の設定を行うことが出来ます。 Fog Settings Fog Enabled - MAP内で霧を有効にするかどうか Fog Color - 霧の色 Fog Begin - 霧の開始距離 Fog End - 霧の終了距離 霧の色は空の色と合わせることをおすすめします なぜならば地平線の部分で空と地面がくっきり分裂してしまって あんまり見た目が良くないからです。 靄(もや)を再現したい場合 Fog Begin を - の値(負の値)に設定してみましょう 例 ) Fog Begin -50 Fog End 200 そうすると、自分の位置より後方で霧が発生するため 自分が霧に包まれるような感じになり、周りがボヤーっとぼやけます。 また、霧の色を暗く設定しておけば、夜戦も再現できるので大変便利だったりします。 Index 4-3.影の設定 (Shadow Setteings) 赤丸の部分をクリックするとダイアログが出て影についての設定が行えます。 Shadow Settings Shadow Ambient - 影の色 Shadow Cull Y - ? Shadow Intensity - 影の強さの度合い これは地表に描写される影の設定なので 周りの雰囲気に合った色、濃さにして自然になるようにしましょう .....説明になってないってばよ....._| ̄|○ Index 4-4.水面の設定 (Water Settings) New Levelの設定画面の時にUse Water In This Mapにチェックを入れます。 これで水面の設定が反映されるようになります (↓)ここをクリックすると水面の設定画面が出てきます とりあえずここ(↓)をこんな感じに設定すると 良く解らないながらもダイアログ内の説明です(;´д`) Water Settings Water Specular Enable - 水面反射の有効・無効 Shallow Color - 浅瀬の色 Deep Color - 深みの色 Water Alpha Depth - 水面アルファ深度 [水面の透明度] Water Shallow Depth - 水面の浅瀬の深度 [ 浅瀬の色(ShallowColor)の距離] Layer# - 水面レイヤー(積層)設定 Texture - 水面に使用するテクスチャ Scroll Direction - 水面テクスチャがスクロールする方向 Scroll Speed - 水面テクスチャがスクロールするスピード Bump Map - 波の設定 Bump Map Texture - 波に使用するテクスチャ Scroll Direction - 波がスクロールする方向 Scroll Speed - 波がスクロールするスピード Tile Factor - タイルの因数(?) (↓)こんな感じになりました。 一応ウェーク島から設定を一部ぱくって来たんですが… 現管理人も水面に関しては良く解らないです_| ̄|○ 初期設定をしなかったときの対処 最初にUse Water In This Mapを有効にし忘れたり、 水を使う予定はなかったのに後で水を使いたいと思ったときの対処方法です まずマップのrfaをひらいてInit.conに追加します game.assaultTeam 2 と書かれた行の下に water.specularEnable 1water.texLayer1 texture/water05water.texLayer2 texture/water06water.normalMap texture/normalMap01water.scrollDirectionNormalmap 1.000000/0.000000water.scrollDirection1 1.000000/-0.500000water.scrollDirection2 1.000000/0.500000water.specularColor 0.650000/0.550000/0.400000water.scrollLayer1 0.020000water.scrollLayer2 0.020000water.scrollNormalmap 0.020000water.specularStreakFactor 0.001000water.tileLayer1 0.500000water.tileLayer2 0.500000water.tileNormalmap 0.25water.lightDirection -0.300000/0.500000/-0.650000water.color 0.603922/0.584314/0.941177water.deepColor 0.5water.waterAlphaDepth 3.0water.waterShallowAlpha 0.1 と追加して、水を使ったマップのrfaを展開し Watershader.rsというファイルを同じ場所に追加して再圧縮するか 又はBC 42上のAdd to Archive を使用してWatershader.rsを追加します。 我が家ではこうしないとUse Water In This Mapを有効にし忘れた場合に 水面の設定が保存されませんでした。 Index マジで説明になってないですけれどもこれで勘弁してください( ´Д⊂ヽ
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b.デコレーション ここでは MAPの雰囲気を増すためのデコレーション(飾りつけ) についての簡単な説明です これらの作業は、一通りMAPが完成した後のお楽しみと言ったところでしょうか。 というか製作途中でこれらの作業をすることは、作業上での混乱を招くことになるため あまりお勧めしません(;´Д`) b-1.煙を出してみよう オマハビーチとかの着弾孔から出ている煙。 あれを出す方法を解説していきます まず最初、製作中のMAPでは使用し得ないと思われる 適当なStaticObjectを探し出し、追加します とりあえず今回はこれ(↓)eubarrel_m1を選択しました。 小さすぎず大きすぎず、他のオブジェクトと判別しやすい 特徴的な名前、形状であるものを選定することをお勧めします 追加したらお約束、ドラッグでオブジェクトを配置します この時、あらかじめ着弾孔などを掘っておきましょう 複数の煙を出したい場合は、すべて設置を済ませてしまいます。 配置し終わったら、一旦MAPを保存し、保存したら Tools CON File Editor をクリックして ConFileEditorを起動します (ConFileEditorを用いずにRFAを解凍してもかまいません) 起動したら、 bf1942/levels/(MAP名)/StaticObjects.con というファイルを探して開きます (↑)意外と下のほうにあるのでよく探しましょう StaticObjects.con を開いたら、先ほど設置したオブジェクト(今回はeubarrel_m1) を探します MAP作成の最後に追加したならば下のほうにあるはず・・・ もし、他のオブジェクトと混じってしまった場合でも、 見つけやすくするために、使用し得ないオブジェクトを選択したことを思い出してください ともかく一生懸命探します(;´д`) (↓) (↑)ありますた 先ほど設置したオブジェクト(今回はeubarrel_m1) を探し出したら オブジェクト名(Object.Createの後ろ)のところの eubarrel_m1 を BuildingSmokeIdleDark に書き換えます 複数あるならすべて同じように書き換えましょう (↓) (↑)これで BuildingSmokeIdleDark を呼び出すことが出来ます すべて書き換え終えたら [Save] をクリックして変更したConファイルの内容を保存します このとき、ダイアログがでて Conファイル保存後にMAPの保存 (SaveLevel) を実行すると 元の内容で上書きされてしまいます・・・云々と 警告されますので [OK] を押してください SaveしたらCON File Editor を閉じて、MAPのSave (SaveLevel) を行わずに BCを終了します。 もし、SaveLevelを実行してしまった場合は eubarrel_m1 を BuildingSmokeIdleDark に書き換える部分からやり直しになってしまうので 注意が必要です MAPを起動してみるとこんな風に煙が出ていまた。 (↓) ここでやった方法以外にも、RFAを解凍し 直接ConFileを編集する方法がありますが、せっかくBC内でできることなのでBC内でやってみました。 煙を出す以外にも書き換えるオブジェクト名を変えることで 音を出したりすることも可能です ぜひいろいろ試して、MAP製作の面白さを見出してみましょう(゚∀゚) Let s Challenge! - 腕試し - 教会の鐘を鳴らしてみよう! RFAファイルを解凍しなければなりませんが 技術を身につけるためにもチャレンジしてみる価値はあります 教会を設置して、鐘のところに適当なオブジェクトを配置し、あとはRFAを解凍 それからは・・・? ヒント. 先ほどと違うのは書き換え後のObject名と、 解凍されたRFAのConファイルを直接編集しなければならないところです 弄るファイルは先ほどやったものと同じなのでがんばりましょう 鐘の音などファイルはこちら(↓)
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1.初期設定 - 基本操作 ここではBattleCraftの基本操作について学びます 順を追って説明していきますので、BCを起動しつつこれを見るとよいかもしれません。 1-0.初期設定 1-0.初期設定 インストールが完了したらとりあえず起動してみましょう。 すると、この様に新規作成するMOD名を聞いてくるので 既に現存するMAPを編集したい場合はbf1942のままでOKをクリックします もちろん、他のMODでMAPを作成したい場合は、それに合わせた名前を入力してください。 独自の名前でも構いません。 例 ) Forgotten Hope用のMAPを製作したい場合は FH と入力 OKをクリックすると、このようにBFをインストールしたフォルダパスを聞いてくるので 間違えないようにパスを指定します。 ObjectListは作成するMAPに合わせ選択してください BF1942のMAPを作成、編集する場合はbf1942.lstのままにしておきます。 注意 ) 既に 追加準備[0-1] を行った場合はその移動(コピー)先のフォルダパスを入力します。 ここまでで初期設定は完了です。 次回起動時からは(↓)下の画面でBCが起動するようになります。 1-1.基本操作 - 新規MAPの作成 初期設定終了時やそれ以降の起動時には、BCはこの画面で起動します。 マップを開く - 現存MAPを開く マップを作成する - 新規MAPを作成 プログラムを終了 - BattleCraftを終了 まず マップを作成する をクリックして新規MAPを作成してみましょう。 (↑)この様な、新規作成するMAPについての設定ダイアログが出るので 必要事項を入力、設定します。 新規マップ - 新規MAP マップの名前 - MAPの名前を入力します(半角英数) 地形設定 - 地形の設定 マップの大きさ - MAPの大きさ [ (小)-(中)-(大)] 高低差 - 起伏のスケール(?) ※ )通常は0.6で大丈夫なようです。 ゲームモード - 対応させるゲームモード オプション - 拡張設定 このマップに水面を使う - このMAPで水面を有効にするかどうか テクスチャセット - 使用するテクスチャセットを選択 地形ランダム自動作成 - MAP生成時にBCが地形を自動作成するかどうか (チェックしない場合は平坦な地形で製作開始になります) とりあえず(↑)上の画像を元に設定にしてOKをクリックしましょう。 すると、(↓)下のような画面になり、いよいよMAP作成開始です。 1-2.基本操作 - 地形の整形 (Edit Terrain) BC上でのカメラの操作は、BF本編と同じく [W] 前進 [S] 後退 [A] 左平行移動 [D] 右平行移動 を使用します。 また、右クリックしたままマウスを動かすとカメラを回転できます 今回は島を作ってみようと思います。まずMAP内の水位を上げてみましょう [PageUp]キーを何度も押していると徐々に水位が上がってくるのが分かるはずです 水位を下げる時は[PageDown]です。 また、[Fn]キーを押しながら[↑]キー、[↓]キーでも同じことが出来ます。 適当に水位を上げたところで、(↓)下の図のようにセットします。 1. カメラ設定 (左から、[カメラが地表上を移動] [カメラ浮遊] [真上から見下ろし]) 2. MAP表示モード設定 (自由に設定) (左から、[ワイヤーフレームモード] [テクスチャモード] [ワイヤー&テクスチャモード]) 3. 編集モード設定 (現在は地形編集モードを選択中) 4. 地形の編集方法設定 (現在は盛り上げモードを選択中) 5. 編集範囲 (自由に設定) 6. 編集速度 (自由に設定) (↑)上の図のようにセットするとカーソルアイコンがスコップの形になり 地形を編集できるようになります。 左クリックしながらマウスを動かすと、あっという間に島のようなものが出来上がりました 地形の編集方法設定 を変更し、ほかの編集方法も試してみましょう。 滑らかにしたりへこませたりもできます。 ちなみに、広いMAPなどで素早く移動したい場合は (↓)下のようなミニマップを直接クリックすると、クリックした場所へ移動することが出来ます。 とりあえず以上のことを駆使して島を作ってみました。 1-3.基本操作 - 拠点について (Control Point) MAP生成時に自動で作成されていた拠点が沈んでしまったので島の上に引き上げてみましょう。 まず、編集モードをオブジェクト配置モード()にして 青色の枠ところで拠点(ControlPoint)を選びます。 とりあえずAxisBaseを選択してください。 その後、黄色い丸のところのアイコン(Keep Objects on Ground)をクリックし オブジェクトを地表に張り付くように設定して、 次に緑色の楕円のところで左から二番目のアイコン(Un-Lock Selected Objects)をクリックして オブジェクトのロックを解除します。 赤色楕円のところは選択したオブジェクトの操作方法です。 拠点を選び、移動モード()に設定した状態で地面をクリックすると オブジェクトが直接その場所に来てくれます。(↓) ※ ) このオブジェクトロック解除作業やオブジェクト移動方法は 拠点以外でも全てのオブジェクトにおいて共通することなので、よく覚えておきましょう。 赤い楕円の部分はオブジェクトの移動方法で、左から [オブジェクトを選択] [指定位置にオブジェクトを移動] [X軸回転] [Y軸回転] [Z軸回転] [オブジェクトをずらす] 緑色の楕円の部分はオブジェクトロックの操作で、左から [選択中のオブジェクトをロック] [選択中のオブジェクトのロック解除] [全てのオブジェクトをロック解除] [全てのオブジェクトをロック] となっています。 同じ方法で、他の拠点とスポウンポイント(Soldier Spawns)を地表に引き上げ それぞれ設置してみました。(↓) ちなみにTeamsをダブルクリックすることで、チーム(軍)を変更することが出来ます。(↓) 拠点の追加 拠点の追加はDrag New Control Pointをマップにドラッグします 追加された拠点をダブルクリックして設定を開き 画像を参考にして中立に設定してみましょう。 Edit Control Point Name - この拠点のテンプレート名 Control Point Name - この拠点の名前 radius - 拠点確保可能範囲 team - ゲーム開始時の陣営 (Netural にすると中立(白旗)になります) areaValue - この拠点の価値 time To Get Control - 白旗→拠点確保 までの時間 time To Lose Control - 確保済拠点→白旗 までの時間 disable If Enemy Inside raidius - 範囲内に敵がいる場合、旗を換えられるかどうか (1)有効 / (0)無効 disable When Losing Control - 白旗に出来るかどうか (1)有効 / (0)無効 lose Control When Enemy Close - ? lose Control When Not Close - ? unable To Change Team - 旗を換えることが出来ないチームを設定 (0)無効 / (1)チーム1は旗拠点確保不可 / (2)チーム2は拠点確保不可 geometry - 拠点のオブジェクト has Collision Physics - 拠点オブジェクトが物理特性を持つかどうか (1)有効 / (0)無効 add Template - 追加するテンプレート team Geometry 1 - チーム1が拠点確保したときの国旗 team Geometry 2 - チーム2が拠点確保したときの国旗 flagus_m1 (アメリカ) flaguk_m1 (イギリス) flagso_m1 (ロシア) flagjp_m1 (日本) flagge_m1 (ドイツ) relative Position - 相対位置(?) Pos - MAP上の座標 Geme Modes - この拠点が出現するゲームモード ゲームで確認するとちゃんと白旗の拠点になっているはずです。 1-4.基本操作 - 兵器の設置 (Object Spawns) 左のメニューの Object Spawns Add Template をダブルクリックすることで 設置する兵器を設定できます。 ダイアログ説明。 Edit Object Spawn Template - Object Spawn Templateの設定 Team 1 Object - 関連付けされている拠点がTeam1に確保されている時スポウンする兵器 Team 2 Object - 関連付けされている拠点がTeam2に確保されている時スポウンする兵器 min Spawn Delay - リスポウンするまでの最短時間 max Spawn Delay - リスポウンするまでの最長時間 例 ) min 20,max 40 の時は、兵器が破壊されてから20秒から40秒の間にランダムでリスポウンするようになります。 Spawn Delay At Start - ゲーム開始時から何秒おいてスポウンするか time To Live - プレイヤーと兵器が一定距離以上離れているとき、兵器がダメージを受け始めるまでの時間 distance - time To Live が有効になり、カウントダウン開始される距離 damage When Lost - time To Live で設定された時間が過ぎたときの兵器が受けるダメージ量 maxNrOfObjectSpawn - 兵器がスポウンする最大数 とりあえず揚陸艇を登録。 名前は自分でわかりやすいものにしました。(↓) 設定が完了したらOKを押し 追加された兵器テンプレートをマップにドラッグして実際に配置します あとで移動できるので目的の場所の近くに放り込むだけでもOKです。 配置したら、拠点と同じく青い楕円の部分で移動方法を選択し オブジェクトの向きを変えたり位置をずらしたりします。 一旦、MAPを保存して確認してみましょう。 このメニュー以外に() アイコンでもMAPを保存することが出来ます。 追加手順[0-1] を既に行っている場合は ...BattleCraftフォルダ\Mods\MOD名\Archives\ bf1942\levels\ TestMap.rfa を ...BFゲームフォルダ\Mods\MOD名\ Archives\ bf1942\levels\ にコピーします。 (MOD名 のところにはMAP作成前に決定したMOD名が入ります) ゲームを起動してマルチプレイでマップを見るとちゃんとありました でもこんな感じ まだまだ寂しいので、今までやってきたことが反映されているかを確認できたら 作業に戻りましょう(゚∀゚) 1-5.基本操作 - その他のオブジェクト (Static Object) ここら辺までくるとツールの基本操作の方向性がわかってきませんか? 左メニューのここをダブルクリックすると 配置できるオブジェクトの一覧が出てくるので とりあえずこれを選んでOKをクリック すると、先ほど選択したオブジェクトが Add New Object の下に追加されるので 兵器の設置のときと同じく、ドラッグして配置します 一度追加すれば何度も追加する必要はありません。 設置した後は他のオブジェクトと同じく 移動したり回転したりすることが出来ます。 Index まだマップ表示がないとか物足りないところもありますが これで一応マルチプレイで遊べるマップが作れるようになりました。
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a.サムネールとロード画面 ここではサムネールとロード画面について説明していきます サムネール MAP選択画面に出るサムネール画像は bf1942\levels\(MAP名)\Menu\ に入っているthumbnail.ddsというファイルです 画像自体の大きさは128*128pxですが 実際に表示されるのは上から96pxの部分のみとなっているようです 例 )なんとなくバトル オブ ブリテン 下の128*32の部分は黒、又はアルファ無しにしないと 枠からはみ出て格好悪いので気を付けましょう 画像が出来上がったら Add File to Archive を使用して放り込んでやればOKです ※メニューの File → Import → Thumbnail でインポートできるようです ロード画面 開戦前に一度は見ることになるロード画面についての説明です まず適当な画像を用意し (画像は800*600のTGAが最適(?)なようです) Add File to Archive を使用、もしくはRFAを解凍し、画像を bf1942\levels\(MAP名)\Menu\ へと放り込みます 放り込んだら bf1942\levels\(MAP名)\Menu\Init.con を開き Game.setLocalized 1 game.setLoadPicture ../../bf1942/levels/(MAP名)/Menu/(ファイル名).tga game.setMapId "bf1942" というように赤い文字列の部分を追加してやります これで表示される筈ですが、もし表示されていなかった場合は パスを良く確かめましょう
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5.その他の機能 BattleCraft1942には基本的なMAP作成機能だけではなく その他の開発支援ツールも搭載されています。 (↓) 5-1.MAP内のミニマップ生成 5-2.MAPアーカイブに他のファイルを追加 5-3.オブジェクトの位置修正 5-4.手書き編集 5-5.ペインター 5-1.ゲーム内のミニマップ生成 Generate In Game Map をクリックすると 読んでそのまま。ゲーム内で使用するミニマップを自動生成してくれます 弾薬箱とメディックロッカーをミニマップに自動で書き込むオプションなどもついており 便利な機能です(↓) Index 5-2.MAPアーカイブに他のファイルを追加 Add File to Archive をクリックすると こんな画面になり、MAPファイルの中に他のファイルを追加することが出来ます 下のリストで追加先フォルダを選択し、 Add でファイルを追加します オブジェクトを追加するときや独自のロード画面を追加するときなど便利です Index 5-3.オブジェクトの位置修正 Snap All Objects to Ground と Snap Selected Objects to Ground は 地面にめり込んだオブジェクトを地表まで戻す機能です 間違って、せっかくめり込ませたオブジェクトを元に戻してしまわないように注意しましょう。 Index 5-4.手書き編集 通称「テガッキー」 CON File Editor を起動すると こんな感じのConファイル選択画面になります ダブルクリックで指定すると このようにMAPを解凍しないで直接的にConファイルを編集できるようになります しかしこの機能は極めて上級者向けなので、 知識がない場合は無闇に弄ることをおすすめしません(;´д`) なお、[Save]をクリック後に[SaveLevel]()を実行してしまうと 変更された内容にデフォルトの内容が上書きされてしまい 書き換えた意味が全くなくなるので注意しましょう Index 5-5.ペインター その他にもMAPテクスチャに直接筆を加えられる Surface Map Painterも搭載しています (1) これを有効にするとペインターが起動します (2) ペイントに使用するブラシの種類とブラシサイズ (3) テクスチャの合成方法 (右から [暗くする] [明るくする] [指定したテクスチャを塗る] [指定したテクスチャを混ぜる] [色を指定]) (4) ペイントに使用するテクスチャを指定 (5) ペイントの強さ (1) をクリックしてしばらくするとカーソルアイコンが筆の形になりまので それで準備完了です。 左クリックをしてペタペタ塗っていきます(↓) タイヤの後などMAPのディテールを行うのには最適のツールです 美しいMAPを作るためにぜひ使用しましょう ! CAUTION ! Surface painter を使用し広範囲のテクスチャ編集を行うと MAP保存時にBCがクラッシュするバグがあるようです ペイント中は、こまめにMAPを保存することをおすすめします。 しかし、何度も ペイント → MAP保存を繰り返していると テクスチャに謎の緑の斑点が浮かんできて、非常に汚くなってしまいます おそらくテクスチャに使用しているDDSファイルの劣化だと思うのですが 詳しいことは管理人には良くわかりません( ´Д⊂ヽ Index なおPrefab Manager については現在解析中れす Back