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情報 作者名:SWinX 引用元:なでしこプログラム掲示板「円グラフ描画」 概要 二次元配列を元に、円グラフを描画します。 解説 引数 OBJ:描画先(主にイメージOBJ) A:二次元配列(0列=要素名、1列=値) リンゴ,50 バナナ,20 すいか,30 サンプルプログラム 母艦=「円グラフサンプル」 A=「リンゴ,50 バナナ,20 すいか,30」をCSV取得 仮イメージとはイメージ その幅=300 その高さ=200 塗色リスト=「{赤色},{黄色},{緑色}」を","で区切ったもの Aを仮イメージで円グラフ描画 リンゴバーとはバー その位置は仮イメージの下側 その最小値は0 その最大値は100 その変更した時は A[0,1]=リンゴバー Aを仮イメージで円グラフ描画 //本体 ●円グラフ描画(Aを{グループ}OBJで) OBJを白色で画面クリア 線太さ=1。線色=黒色 塗りスタイル=「透明」 W=OBJ→W。H=OBJ→H OBJの0,0からW,Hへ円 CX=W/2。CY=H/2 OBJのCX,CYからCX,0へ線 全体=Aの1を表列合計 累計=0。t0=0 Aを反復 累計=累計+対象[1] t=2*PI*累計/全体。tn=(t0+t)/2 LX=CX*(1+SIN(t))。LY=CY*(1-COS(t)) OBJのCX,CYからLX,LYへ線 PX=CX*(1+SIN(tn)/2)。PY=CY*(1-COS(tn)/2) OBJのPX,PYを塗色リスト[回数-1]で黒色まで塗る t0=t 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/173.html
情報 作者名:竜巻 引用元:なし 概要 イメージを高速に描画します。 解説 引数 ●GraphLib_Init({値渡し=?}REQ) REQ:必要なイメージ個数 ●LoadGraph({値渡し=?}pass , {値渡し=?}GRAPHHANDLE , {値渡し=?}alpha) pass:画像のパス GRAPHHNDLE:整数値 画像の番号を決定する(ただし1以上、GraphLib_Initで初期化した個数以下) alpha:透明値のオン/オフ (1か0,またはオンかオフで指定) ●DrawGraph({値渡し=?}XX,{値渡し=?}YY,{値渡し=?}GRAPHHANDLE) XX:整数値 X座標 YY:整数値 Y座標 GRAPHHANDLE:整数値 LoadGraphで決めた画像の番号 返り値 なし 仕様解説 まずイメージの必要個数を”GraphLib_Init({値渡し=?}REQ)”でREQを引数に初期化します。 次にLoadGraphで画像をイメージとして読み込んで、それを裏画面(BG_IMAGE_BASE)に画像コピーしたあと、Screenflipで母艦に表示します。 STGや高速に描画が必要なゲーム等ではイメージ部品をそのまま扱うと遅くなってしまうため、描画だけを行います。 敵や弾、自機等はグループで扱います。 注意点 なでしこの性質上個体の識別に文字が使えないので、ユーザー側で画像の番号(GRAPHHANDLE)には常に注意しておく必要がある。 複数回ロードする場合は、iで1から10まで繰り返す 等の命令を使うこと。(iは1~10の10個) 感覚としては、画像番号を予約しておく といった感じ。(分かりづらくて申し訳ない。) //本体 //必要なイメージの個数を指定して初期化する。 ●GraphLib_Init({値渡し=?}REQ) REQ回 BG_IMAGE[回数]をイメージとして作成//C++とは違い、10回なら1~10の10個の部品ができる。 BG_IMAGE_BASEをイメージとして作成 // BG_IMAGE_BASE→W=母艦のW BG_IMAGE_BASE→H=母艦のH BG_IMAGE_BASE→可視=0 //ビットマップ(画像)をロードする。 ●LoadGraph(pass , GRAPHHANDLE , alpha) BG_IMAGE[GRAPHHANDLE]→画像=pass BG_IMAGE[GRAPHHANDLE]→可視=0 BG_IMAGE[GRAPHHANDLE]→透明化=alpha //裏画面に描画する ●DrawGraph({値渡し=?}XX,{値渡し=?}YY,{値渡し=?}GRAPHHANDLE) BG_IMAGE[GRAPHHANDLE]をBG_IMAGE_BASEのXX,YYへ画像コピー //裏画面を表画面に反映させる。 ●ScreenFlip() BG_IMAGE_BASEを母艦の0,0へ画像コピー //裏画面・表画面をクリアする ●全画面クリア BG_IMAGE_BASEを画面クリア 母艦を画面クリア //サンプルプログラム ●母艦設計 母艦について CH=600 CW=600 スタイルは『枠なし』 ドラッグ移動=1 GRAPHHANDLEとは整数 = 0 ; //関数を使うために必要な変数を宣言 SYSTEMTIMEとは整数 ; //関数群を使うために初期化する。 ●GraphLib_Init({値渡し=?}REQ) REQ回 BG_IMAGE[回数]をイメージとして作成 //C++とは違い、10回なら1~10の10個の部品ができる。 BG_IMAGE_BASEをイメージとして作成 // BG_IMAGE_BASE→W=母艦のW BG_IMAGE_BASE→H=母艦のH BG_IMAGE_BASE→可視=0 //ビットマップ(画像)をロードする。 ●LoadGraph(pass , GRAPHHANDLE , alpha) BG_IMAGE[GRAPHHANDLE]→画像=pass BG_IMAGE[GRAPHHANDLE]→可視=0 BG_IMAGE[GRAPHHANDLE]→透明化=alpha //裏画面に描画する ●DrawGraph({値渡し=?}XX,{値渡し=?}YY,GRAPHHANDLE) BG_IMAGE[GRAPHHANDLE]をBG_IMAGE_BASEのXX,YYへ画像コピー //裏画面を表画面に反映させる。 ●ScreenFlip() BG_IMAGE_BASEを母艦の0,0へ画像コピー //裏画面・表画面をクリアする ●全画面クリア BG_IMAGE_BASEを画面クリア 母艦を画面クリア //個体に情報を持たせるためのグループ ■GRAPHIC ・x ・y ・img GraphLib_Init(20) //登録可能なイメージ数を20としてロード先を作成・裏画面を初期化 WAITTIMEとは整数 = 0 ; GET_SYSTEMTIMEとは整数 = 0; FRAME_COUNTERとは整数 = 0 ; FRAME_AVEとは配列 = 0 ; FRAME_SUMとは実数 = 0 ; SYSTEMTIMEとは整数 ; //ビットマップを用意する。 iで1から10まで繰り返す //iは個体判別に必要なので常にユーザー側で確認する必要がある。現在iは1~10まで予約済み イメージ1ワニ[i]をGRAPHICとして作成 //グループを同時に作成 イメージ1ワニ[i]→img = "wani.gif" //イメージを決定 イメージ1ワニ[i]→x = i * 10 ; //座標を決定 イメージ1ワニ[i]→y = i * 10 ; LoadGraph( イメージ1ワニ[i]→img , i , 1 ) ; //グループのx,yと画像で裏画面に描画。透明化は1(オン) ここまで //上同様 iで11から20まで繰り返す //iは個体判別に必要なので常にユーザー側で確認する必要がある。現在iは1~20まで予約済み イメージ2なこ[i]をGRAPHICとして作成 イメージ2なこ[i]→img = "nako.png" イメージ2なこ[i]→x = i * 10 ; イメージ2なこ[i]→y = i * 10 ; LoadGraph( イメージ2なこ[i]→img , i , 1 ) ; //グループのx,yと画像で裏画面に描画。透明化は1(オン) ここまで #----------------------------------------------------------------------- #実際の描画 SYSTEMTIME = システム時間 ; (1)の間 全画面クリア //描画を変更するために画面をクリア ワニ描画 なこ描画 ScreenFlip() ; 『FPS:』 FRAME_SUMを母艦の10,10へ文字表示 FPS固定(17) ここまで ●ワニ描画 iで1から10まで繰り返す DrawGraph( イメージ1ワニ[i]→x , イメージ1ワニ[i]→y , i ) イメージ1ワニ[i]→x = イメージ1ワニ[i]→x + 0.123456 イメージ1ワニ[i]→y = イメージ1ワニ[i]→y + 0.765432 ここまで ●なこ描画 iで11から20まで繰り返す DrawGraph( イメージ2なこ[i]→x , イメージ2なこ[i]→y , i ) イメージ2なこ[i]→x = イメージ2なこ[i]→x + 0.765432 イメージ2なこ[i]→y = イメージ2なこ[i]→y + 0.123456 ここまで //正確ではないので悪しからず。 ●FPS固定({値渡し}NUM) もし、FRAME_COUNTER = 60 ならば、 FRAME_SUM = 0 ; 60回 FRAME_SUM = FRAME_SUM + FRAME_AVE[回数] ; ここまで FRAME_SUM = FRAME_SUM / 60 ; FRAME_SUM = 1000 / FRAME_SUM FRAME_COUNTER = 0 ; GET_SYSTEMTIME = システム時間 - SYSTEMTIME WAITTIME = ( NUM - GET_SYSTEMTIME )/1000 もし、WAITTIME = 0ならば (WAITTIME)秒待つ //←正確性を欠く犯人。1/1000秒が扱えない FRAME_AVE[FRAME_COUNTER] = システム時間 - SYSTEMTIME //ループバックしてくるまでにかかった時間 SYSTEMTIME = システム時間 ; FRAME_COUNTER = FRAME_COUNTER + 1 ; 質問があればお答えします。 ただし完璧ではないのでどちらかというと助言の方がありがたいです。。。 名前 コメント
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情報 作者名:? 引用元:なでしこの道具箱 概要 なでしこ関連サイトへのリンク集です。 各ページの解説付き。 //本体 なでしこの道具箱 http //nadesiko.tk/ 名前 コメント
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@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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情報 作者名:はっぱ 引用元:なでしこプログラム掲示板「はっぱのサンプル集57」 概要 ベジェゴン描画:曲線で囲まれた図形を描画する。 曲線描画:曲線を描画する。 解説 引数 座標列:座標(CSV) 返り値 なし サンプルプログラム //テスト 線太さは1 塗りスタイルは『べた』 塗り色は$AA9988 『200,200,300,200,300,50,400,50,400,200,500,200,500,250,350,250,200,250』でベジェゴン描画 線色は青色 線太さは3 『120,130,100,150,150,180,180,100,120,50』で曲線描画 //本体 最大区分数とは整数 最大区分数は50 ●ベジェゴン描画(座標列で) 点列とは配列 曲線配列とは配列 点位置とは配列 リピート数とは整数 倍率とは整数 点列は座標列を『,』で区切る もし(点列の配列要素数) 6ならば 戻る 最大区分数はFLOOR(128/(点列の配列要素数))//エラー対策 点列に点列[0]を配列追加 点列に点列[1]を配列追加 点列に点列[2]を配列追加 点列に点列[3]を配列追加 点列に点列[4]を配列追加 点列に点列[5]を配列追加 リピート数はINT(((点列の配列要素数)-6)/2) リピート数の回 点位置[0]は点列[回数*2] 点位置[1]は点列[回数*2+1] 点位置[6]は点列[回数*2+2] 点位置[7]は点列[回数*2+3] 倍率はSQRT((点位置[6]-点位置[0])^2+(点位置[7]-点位置[1])^2)とSQRT((点列[回数*2-2]-点位置[6])^2+(点列[回数*2-1]-点位置[7])^2)の割り算 点位置[2]は点位置[0]+(点位置[6]-点列[回数*2-2])*倍率*0.4 点位置[3]は点位置[1]+(点位置[7]-点列[回数*2-1])*倍率*0.4 倍率はSQRT((点位置[0]-点位置[6])^2+(点位置[1]-点位置[7])^2)とSQRT((点位置[0]-点列[回数*2+4])^2+(点位置[1]-点列[回数*2+5])^2)の割り算 点位置[4]は点位置[6]+(点位置[0]-点列[回数*2+4])*倍率*0.4 点位置[5]は点位置[7]+(点位置[1]-点列[回数*2+5])*倍率*0.4 曲線配列に(((点位置を『,』で配列結合)のベジェ曲線)の終点カット)を配列追加 曲線配列は曲線配列を『,』で配列結合 最大区分数は50//エラー対策:解除 母艦に曲線配列で多角形 ●曲線描画(座標列で) 点列とは配列 曲線配列とは配列 点位置とは配列 リピート数とは整数 倍率とは整数 点列は座標列を『,』で区切る もし(点列の配列要素数) 6ならば 座標列を連続線描画 戻る リピート数は((点列の配列要素数)-2)/2 リピート数の回 点位置[0]は点列[(回数-1)*2] 点位置[1]は点列[(回数-1)*2+1] 点位置[6]は点列[(回数-1)*2+2] 点位置[7]は点列[(回数-1)*2+3] もし回数 =1ならば 倍率はSQRT((点位置[0]-点位置[6])^2+(点位置[1]-点位置[7])^2)とSQRT((点位置[0]-点列[(回数-1)*2+4])^2+(点位置[1]-点列[(回数-1)*2+5])^2)の割り算 点位置[4]は点位置[6]+(点位置[0]-点列[(回数-1)*2+4])*倍率*0.4 点位置[5]は点位置[7]+(点位置[1]-点列[(回数-1)*2+5])*倍率*0.4 点位置[2]は点位置[0]+(点位置[4]-点位置[0])*0.7 点位置[3]は点位置[1]+(点位置[5]-点位置[1])*0.7 違えば もし回数 =リピート数ならば 倍率はSQRT((点位置[6]-点位置[0])^2+(点位置[7]-点位置[1])^2)とSQRT((点列[(回数-1)*2-2]-点位置[6])^2+(点列[(回数-1)*2-1]-点位置[7])^2)の割り算 点位置[2]は点位置[0]+(点位置[6]-点列[(回数-1)*2-2])*倍率*0.4 点位置[3]は点位置[1]+(点位置[7]-点列[(回数-1)*2-1])*倍率*0.4 点位置[4]は点位置[6]+(点位置[2]-点位置[6])*0.7 点位置[5]は点位置[7]+(点位置[3]-点位置[7])*0.7 違えば 倍率はSQRT((点位置[6]-点位置[0])^2+(点位置[7]-点位置[1])^2)とSQRT((点列[(回数-1)*2-2]-点位置[6])^2+(点列[(回数-1)*2-1]-点位置[7])^2)の割り算 点位置[2]は点位置[0]+(点位置[6]-点列[(回数-1)*2-2])*倍率*0.4 点位置[3]は点位置[1]+(点位置[7]-点列[(回数-1)*2-1])*倍率*0.4 倍率はSQRT((点位置[0]-点位置[6])^2+(点位置[1]-点位置[7])^2)とSQRT((点位置[0]-点列[(回数-1)*2+4])^2+(点位置[1]-点列[(回数-1)*2+5])^2)の割り算 点位置[4]は点位置[6]+(点位置[0]-点列[(回数-1)*2+4])*倍率*0.4 点位置[5]は点位置[7]+(点位置[1]-点列[(回数-1)*2+5])*倍率*0.4 曲線配列は点位置を『,』で配列結合 曲線配列のベジェ曲線を連続線描画 ●割り算(左値と右値の) もし右値が0でなければ (左値/右値)で戻る 0で戻る ●連続線描画(座標列を) 点列とは配列 点列は座標列を『,』で区切る (((点列の配列要素数)-2)/2)の回 母艦の点列[(回数-1)*2],点列[(回数-1)*2+1]から点列[(回数-1)*2+2],点列[(回数-1)*2+3]へ線 ●終点カット(座標列の) 点列とは配列 曲線配列とは配列 点列は座標列を『,』で区切る ((点列の配列要素数)-2)の回 曲線配列に点列[回数-1]を配列追加 (曲線配列を『,』で配列結合)で戻る ●ベジェ曲線(座標列の) 点列とは配列 区分数とは整数 曲線配列とは配列 tとは整数 点列は座標列を『,』で区切る 区分数はINT(SQRT((点列[6]-点列[0])^2+(点列[7]-点列[1])^2)/10) もし区分数 10ならば 区分数は10 もし区分数 最大区分数ならば 区分数は最大区分数 曲線配列に(0,点列[0],点列[2],点列[4],点列[6]から点位置計算)を配列追加 曲線配列に(0,点列[1],点列[3],点列[5],点列[7]から点位置計算)を配列追加 区分数の回 tは回数/区分数 曲線配列に(t,点列[0],点列[2],点列[4],点列[6]から点位置計算)を配列追加 曲線配列に(t,点列[1],点列[3],点列[5],点列[7]から点位置計算)を配列追加 曲線配列を『,』で配列結合で戻る ●点位置計算(t,P1,P2,P3,P4から) sとは整数 sは1-t INT((s^3)*P1+3*(s^2)*t*P2+3*s*(t^2)*P3+(t^3)*P4)で戻る /*曲線 ベジェゴン*ここまで*/ 名前 コメント
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目次 日本語プログラム言語「なでしこ」Hello World リンク集公式 リファレンス 入門記事 開発環境 日本語プログラム言語「なでしこ」 Hello World 「こんにちは」と表示。 【コラム】日本語で10行プログラミング (2) なでしことは その2 | パソコン | マイコミジャーナル導入、なでしこエディタの紹介、サンプル作動 リンク集 公式 日本語プログラム言語「なでしこ」公式ページ なでしこ学習帳@はてな リファレンス 「なでしこ」本体付属「なでしこエディタ」のヘルプで十分? 入門記事 クジラ飛行机「文系サラリーマンのための仕事に役立つプログラミング入門」 連載:なでしこを使って,日本語でバッチを書こう!|gihyo.jp … 技術評論社 日本語で10行プログラミング | コラム | パソコン | マイコミジャーナル 新しくプログラミング言語を覚えたいときに行うべき10の練習問題をなでしこでやってみた - 雑念雑記はてな出張所新しくプログラミング言語を覚えたいときに行うべき10の練習問題 - IDEA*IDEA ~ 百式管理人のライフハックブログ 開発環境 「なでしこ」本体付属「なでしこエディタ」で十分?
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番号 MW06013 名前 なでしこ 読み なでしこ Lv 6 スター ★ 種別 ユニット BP 6500 SP 1500 【なでしこは永遠にあなたのおそばに】○このカードがスクエアから捨札に置かれた時、自分の捨札にある「川平薫」を1枚まで選び、手札に戻す。○夢(プランゾーンからプレイできる)○勇気7000(迎撃7000ダメージ!) 移動方向 ↑ 属性 妖怪動物法術♀ ブロック メディアワークス 作品 いぬかみっ! レアリティ R 夢がない川平薫を手札に持ってこれるのがうれしい。 自身も手札にあって良し、プランからめくれて良しの優等生。
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※ページの作り方 検索 +計算/比較 ●進数変換 ●ハイパーかけ算 ●フィボナッチ数列 ●P/C通り計算 ●順列発生 ●解 ●内分 ●最大公約数 ●素数判定/出力 ●総和 ◆JIS丸め ◆大きい方 小さい方 ●冒頭一致 ◆nakoGMP ■優先度付きキュー +日付時間処理 ●日 ●秒時整形 +文字列/エンコード ●改行コード変更 ●BASE64エンコードの仕組み ●URLエンコードの仕組み ●文字コード範囲 ●正規表現行抽出/全抽出 ●ローマ字半角カナ変換/逆 ●逆ダンプ ●パック/アンパック ●テーブルタグ作成 ●文字XOR ●漢字判定 ●交換 ●文字列カウント +配列/表列 ●表キー合成 ●CSV取得改 ●昇降優先表ソート ●コムソート ●バブルソート ●双方向バブルソート ●おいこみソート ●キー配列ソート ●空行削除 +サウンド/動画 ■効果音 ●MML情報取得 ■MCIオブジェクト +ファイル ◆ファイル/URL相対パス ●絶対パスファイル/フォルダ列挙 ●空フォルダ削除 ●ファイル属性詳細設定/取得 ◆重複せず保存 ■バイナリファイル ●フォルダサイズ取得 ●ファイル分割 ◆コマンドラインテンプレート ●ファイルフォルダ判定 ●一階層上 ●フォルダ名抽出 ●拡張子無ファイル名抽出 ◆画像ファイル判別 画像ファイル選択 ●右クリメニュー追加/削除 +画像/描画/座標計算 ◆d3Library ●バーコード作成 ●角形 ◆連続曲線描画 ●混色 ●円グラフ描画 ●装飾表示 ●円弧 ●RGB分解 ●距離 ●色平均値取得 ●ランダム座標作成 ●画像サイズ取得 ●画像フィット ●四半円 ●画像色表列取得 ■LOGO風タートルグラフィクス ●立ち絵抽出 ◆LINE&SHAPE++ ●ATAN2 ●二点四角座標取得 ●机上母艦クライアント位置取得 ●机上クライアントX/Y取得 ◆画像ファイル判別 画像ファイル選択 ◆プライベートフォント ●画像合成改 ■矩形 ★高速画像描画 +GUI部品 ■簡易ショートカットメニュー ■リンクラベル ■シークバー ◆Tエディタ折り返し設定 ■スムーズプログレスバー ■タブページ改 ◆スクロールパネル(マウスホイール同期) ■フォーカス監視グループ ◆部品の並べ替え ■矩形 ★リファレンス・マニュアル(GUI編) ●エディタ文字数制限 +ダイアログ ■色選択フォーム ●リッチファイル選択 ■発言ダイアログ ★ダイアログエディタ +レジストリ/INI ●APIレジストリ操作 ◆設定グループ ●関連付け/解除 +ネットワーク/ブラウザ ◆HTTPグループ 動画ダウンロード系●YouTubeダウンロード ●ニコニコ動画ダウンロード ●MEGAVIDEOダウンロード ●AniTubeダウンロード ●WinAPIダウンロード ◆2ちゃんねるかきこみセット ◆TCPクライアントでHTTPっぽいのセット ●ヤフー英日翻訳 ●したらば書き込み ◆ブラウザマクロ ●IEホームページ取得/設定 ●Yahoo!サーチ ●MIMETYPE取得 +マウス・画面制御 ●WINDOWS休止状態 ●XVGA解像度変更 ●解像度変更 ●マウスカーソル設定 ●タスクバー位置取得 ●マウス消去 ●マウス位置制限 ●母艦マウス移動 ●スクリーンセイバー解除 ◆タスクバーボタン非表示 ●ドラッグアンドドロップ +ウィンドウ制御 ●窓ハンドル命令集 ●窓ハンドル有効/無効 ●窓ハンドル最前面固定/解除 ●窓ハンドル同位置サイズ設定 ●窓ハンドルバー有効/無効 ●窓ハンドル親設定 ●窓ハンドル終了ボタン有効/無効 ●窓ハンドル最大化/最小化ボタン無効 ●窓ハンドル終了 ●窓ハンドル移動禁止 ●窓ハンドルサイズ変更禁止 ●窓ハンドル視覚スタイル削除 ●窓位置右下移動 ●窓ハンドル透明化 ●窓ハンドルフルスクリーン ●母艦フェードイン/アウト ●API起動 ◆イベント:母艦の最大化した時 +プリンタ ◆プリンタ設定 ●関連付け印刷 +コンソール[cnako]用 ●コンソールタイトル設定 +その他 ■関数ポインタ ■関数ポインタ改 ★API利用支援 ★アイコンチューザー ★ソース高速HTML化 ★vnakoグループ一覧 ●コマンドライン実行 ●実行ファイル作成 ◆多重起動防止 ★ソース最適化 ●COPYDATAタイトル検索送信 ◆プライベートフォント ★リファレンス・マニュアル(GUI編) ★なでしこの道具箱(リンク集) ●右クリメニュー追加/削除 ◆タスクトレイポップアップメニュー ★Wiki/Web用ソース最適化 このwikiは開発に役立ちそうなやつを勝手に転載したりしてるwikiです。 なでしこの1200を超える命令と、40を超える部品に加えて、 なでしこユーザーが作ったライブラリやコンポーネントと合わせれば鬼に金棒ね! ●←関数的なモノ ■←部品的なモノ ◆←複数orその他的なモノ ★←開発支援プログラムっぽいモノor資料などへのリンク ※ページの作り方 色んな問い合わせはここまで 掲示板 名前 コメント 人気ページトップ20 ★アイコンチューザー ◆ファイル/URL相対パス ●立ち絵抽出 ●XVGA解像度変更 ●進数変換 ★ダイアログエディタ ●正規表現行抽出/全抽出 ●バーコード作成 ■MCIオブジェクト ●実行ファイル作成 ●マウスカーソル設定 ★API利用支援 ◆2ちゃんねるかきこみセット ●窓ハンドル最大化/最小化ボタン無効 ■バイナリファイル ◆ブラウザマクロ ◆JIS丸め ◆プリンタ設定 ●ファイル分割 ■関数ポインタ
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情報 作者名:area 引用元:なし 概要 なでしこの標準機能では利用できない、ショートカットメニューを WinAPIをラップすることによって無理矢理実装した物です。 このライブラリを使用すると、自分の好きな場所に好きなタイミングでショートカットメニューを 表示させることができるようになります。 また、母艦のタスクトレイ右クリックした時イベントでメニュー展開を行うことにより、 タスクトレイポップアップメニューも実装できます。 なでしこ標準のメニューと似たような感じでメニューの作成、イベントの設定が可能です。 今はまだ機能が少ないですがそのうちアイコン付けられるようにとか サブメニューつけられるようにとか機能強化していきます。 解説 グループ関数 目的 グループ関数名 引数 引数/関数の意味 メニュー項目を追加する 一括作成 (Sで Sを Sの) S = csv形式のメニュー項目リスト メニュー項目を削除する 未実装 / / メニュー項目を初期化する 未実装 / / メニュー項目にアイコンを付ける 未実装 / / メニューを表示する メニュー展開 (x,yへxa,yaで) x,y = 表示するX/Y座標 xa,ya = メニューの表示位置 メモリを開放する 開放 なし ※アプリケーションを終了する前に必ず呼び出して下さい 一括作成の使用方法 このライブラリを使って作成するメニューは、なでしこ標準のメニューや ポップアップメニューとは違う部分があります。 メニュー項目を追加するにはこのように書きます。 テストメニューとは簡易ショートカットメニュー テストメニューに『表示する文字,イベント//普通のメニュー項目です。 ,//こうすると、区切り線を追加することができます。 ,テスト,イベント2』を一括作成 注意 このライブラリで作ったショートカットメニューは、なでしこを終了しても メモリが開放されません。 そのため、自作アプリケーションを終了する前に、以下のようにして 開放してやらなければなりません。 ここでは"テストメニュー"という簡易ショートカットメニューが作成されている物とします。 母艦の閉じた時は~ テストメニューを開放 こうする事でメモリが開放されます。 使い方が意味不明 説明が下手ですみません、まずサンプルプログラムを実行してみて、そこから自分の使いたいように 改変してもらうと分かってもらえるかなと思います。 分からないところ等あればコメントに書いて頂ければ可能な限り回答します。 独り言 このグループの試作版が出来上がった日に、ここにこのような物が投稿されてるのを見つけました ◆タスクトレイポップアップメニュー こんな方法があったとは・・・これなら全くなでしこのメニューと同じように記述、作成して それを利用することが出来ますね しかも自動で開放されるので面倒な開放命令を書かなくても良いとは・・・ 完全に負けました(ヽ o`) ほぼ"車輪の再発明"なこのグループですが、もし良ければ使って使ってやってください //サンプルプログラム #------------------------------------------------------------------------------------- # area NakoShortCutMenu Library Sample. # # # 2009 area # for "簡易ショートカットメニュー"v1.0 #------------------------------------------------------------------------------------- 『よくある"クリックすると下にメニューが出る"ボタンです。』と表示 テストメニューとは簡易ショートカットメニュー テストメニューに『てすてす,「Hello Menu!」という すてすて,イベント , TEST,「特に何もありません」という』を一括作成 タスクトレイメニューとは簡易ショートカットメニュー タスクトレイメニューに『こういう, 使い方も, , あります , 復帰,母艦をタスクトレイ出す』を一括作成 #------------------------------------------------------------------------------------- # 終了時にメニューハンドルを開放するように #------------------------------------------------------------------------------------- 母艦の閉じた時は~ テストメニューを開放 タスクトレイメニューを開放 ShowMenuとはボタン そについて Y=100 W=80 文字書体=「MS UI Gothic」 テキスト=『▼ オプション』 クリックした時は~ ShowX=母艦の机上クライアントX取得+ShowMenuのX ShowY=母艦の机上クライアントY取得+ShowMenuのY+ShowMenuのH テストメニューをShowX,ShowYへ空,空でメニュー展開 TaskModeとはボタン そについて 文字書体=「MS UI Gothic」 テキスト=『タスクトレイモード』 W=100 クリックした時は~ 母艦をタスクトレイ入れる *イベント 「関数も指定できます。」という #------------------------------------------------------------------------------------- # ボタンの下の正確な位置にメニューを表示させるための関数 # # 改変元 なでおやじさん作"机上母艦クライアント位置取得" #------------------------------------------------------------------------------------- ●机上クライアントX取得({グループ}OBJの) OBJ→X+(OBJ→W-OBJ→CW)/2で戻る ●机上クライアントY取得({グループ}OBJの) (OBJ→H+OBJ→Y)-(OBJ→W-OBJ→CW)/2-OBJ→CHで戻る //本体 ■簡易ショートカットメニュー ・オブジェクト ・ポケット ・タグ ・命令シート ・作る~ オブジェクト=CreatePopupMenu() ・一括作成(Sで|Sを|Sの)~ Sで反復 対象=それ もし対象\0[0]=『,』なら AppendMenuA(オブジェクト,$00000800,(回数),0) 空を命令シートに一行追加 違えば AppendMenuA(オブジェクト,$0,(回数),対象\0[0]) 対象\0[1]を命令シートに一行追加 ・メニュー展開({参照渡し}x,{参照渡し}yへ{値渡し}xa,{値渡し}yaで)~ xa=xa//値渡し補助 ya=ya//〃 xaで条件分岐 『右』なら XALIGN=$8 『中央』なら XALIGN=$4 違えば XALIGN=$0 yaで条件分岐 『下』なら YALIGN=$20 『中央』なら YALIGN=$10 違えば YALIGN=$0 TrackPopupMenuEx(オブジェクト,XALIGN+YALIGN+$100,x,y,母艦のハンドル,0) もし、(それ=0)=0なら 命令シート\(それ-1)をナデシコする ・開放~ DestroyMenu(オブジェクト) 壊す ・壊す~ ●CreatePopupMenu =DLL("user32.dll", "HMENU CreatePopupMenu(VOID)") ●AppendMenuA(hMenu,uFlags,uIDItem,pItem) =DLL("user32.dll", "BOOL AppendMenuA( HMENU hMenu, // メニューハンドル UINT uFlags, // オプションフラグ UINT uIDItem, // アイテムIDまたはサブMenuーハンドル PCTSTR pItem // 表示する文字列 )") ●DestroyMenu(hMenu) =DLL("user32.dll", "BOOL DestroyMenu( HMENU hMenu // メニューハンドル )") ●TrackPopupMenuEx(hMenu,fuFlags,x,y,hWnd,ptpm) =DLL("user32.dll", "BOOL TrackPopupMenuEx( HMENU hMenu, // メニュハンドル UINT fuFlags, // オプションフラグ int x, // x座標 int y, // y座標 HWND hWnd, // ウィンドウハンドル LPTPMPARAMS ptpm // オーバーラップ禁止範囲 )") 名前 コメント
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公園でジョギング中ゲリラ豪雨 この前の日曜日、公園でジョギングしていたら、段々雲行きが怪しくなってきました。 せっかく出かけてきたし、多少の雨ならノルマ分は走ってしまえと思い、走り続けていましたが、ついに降ってきました。 しかもゲリラ豪雨でとんでもない雨です。 さらに雷がものすごい音量でバリバリ言いながらそこらじゅうに落ちる始末です。 気づいたら、あれほどいたバーベキューを楽しむグループは10分ほどで全員姿を消し、自分だけになっていました。 さすがに身の危険を感じ、僕も撤収。 その後1時間くらい雷と豪雨で大変なことになっていました。 あのまま走り続けたらどうなっていたんだろうと思うとぞっとします。 http //www.magdalenakatolicka.com/