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https://w.atwiki.jp/2ch_big/pages/18.html
賭博士 3×3×3×3×3×3×3×3×3×3×3×3×3×3 = 4782969 基準値は、4782969分の1です。基準値は、割り算の分母です。toto投票状況、toto投票結果から各試合で1, 0, 2のパーセントを知ることができます。第14の試合は、totoの投票が無いため、ホームチームの勝ち、引分け、負けは、それぞれ40%、25%、35%であると仮定します。パーセントを100で割ることで、パーセントを小数に変換します。14個の小数の積は、割り算の分子です。 積/基準値 = 率 率 記号 0.01未満 F 1未満 E 1以上、5未満 D 5以上、10未満 C 10以上、30未満 B 30以上、50未満 A 50以上 S 163 :U-名無しさん:2007/09/26(水) 01 23 33 ID 7ZOH9YS80 76TG2NDx2氏居たら教えて貰いたいんですが BIG判定の式ってどんなんでしょうか? 引き分けの少なさの重みとか計算されてるんでしょうか? 168 :76TG ◆2NDx2.Ng4. :2007/09/26(水) 02 07 48 ID 2h8FDniG0 (中略)163 ただ単に本totoの投票率から計算(本totoにない枠はホーム有利で計算) そんで (1/3)^14を基準値となる。 本totoの投票率を元に、14個掛け合わせた数値が基準値とどれだけかけ離れているかを数値化したのが[]の数値。 基準値と同じなら1、倍なら2になる。それを元にランク付けしている。 仮に、本totoの投票率が実際の試合結果の確率で、各々が試合結果が他に影響を及ぼさないとした場合 14試合中の引き分けの数とかは考慮する必要はないからね。 246 :76TG ◆2NDx2.Ng4. :2007/09/26(水) 19 07 15 ID 2h8FDniG0 (0.35)*(0.40)*...../((1/3)^14) 1/480万に対してどれだけ当たりやすいかがわかる。 S[480]なら1/1万ということになる。 まぁBIGの話題はこっちでしてくれ http //ex20.2ch.net/test/read.cgi/soccer/1187113404/l50 【toto】toto必勝スレPart119【第305回~】 第14の試合は、ホームが有利であると仮定 項目 ホームチーム勝ち 引分け ホームチーム負け パーセント 40% 25% 35% 小数 0.40 0.25 0.35 802 名前:名無しさん@夢いっぱい 投稿日:2010/04/22(木) 00 43 40 ID SmigQiva あれ、嘘書いたw 賭博士のチェックしたら、違う判定出る。 14桁目は何を基準にしてんだろ?誰か知らない? 805 名前:名無しさん@夢いっぱい 投稿日:2010/04/22(木) 00 45 24 ID 5oEWmpvl 1:40% 0:25% 2:35% 807 名前:名無しさん@夢いっぱい 投稿日:2010/04/22(木) 00 50 49 ID SmigQiva サンクス! 生存判定っておかしいなw俺のは支持率1/3にしてたんダタ BIG サッカーくじ ビッグ 139★1/480万 海外サッカー 海外の試合がtotoに指定されていない場合があります。異なる試合がtotoに指定されている場合があります。こうした場合、totoの投票状況でBIGを判定できないため、ブックメーカーのオッズからパーセントに変換する方法があります。 442 名前:名無しさん@夢いっぱい 投稿日:2013/12/05(木) 18 10 24.48 ID exHfDRfG オッズからパーセントに変換する公式おしえて 445 名前:名無しさん@夢いっぱい 投稿日:2013/12/05(木) 18 24 49.55 ID ocYEY4KK 1. 1.0を各オッズで割る。 2. その合計を出す。 3. 1を2で割る。 じゃないかな? BIG サッカーくじ ビッグ 302★1/479万
https://w.atwiki.jp/2ch_big/pages/27.html
メニュー 楽々判定のウェブサイトは、消滅しました。楽々判定の代替として、100円BIGの転置があります。14桁の判定が可能です。 投票状況を自分で取り込んで判定 オンライン、リアルタイムにtoto投票状況を自分で取り込んで判定できます(副産物として表ができる) 100円BIG@wikiを検索 http //www65.atwiki.jp/hyakuenbig/ に行く 必要に応じて、左下にある転置までスクロール 転置をクリック メニューからtoto投票状況(支持)を選択 第 回toto投票状況をクリック ホーム90分負け 2 から※5分毎まで選択 クリップボードにコピー ウェブブラウザの戻るボタンを押す 入力欄の左上に貼り付ける いま貼り付けた※5分毎より右にある文字列を右下まで選択して切り取る [支持]ボタンを押す。下に表が出力される 出力された表を選択する クリップボードにコピー メニューから判定を選択 入力欄の左上に貼り付ける いま貼り付けた表より下にある表を選択して切り取る [設定]ボタンを押す。[設定]ボタンの右にメッセージが表示される(注1) ボタンの下にある入力欄に14桁の数列を入力 [判定]ボタンを押す。 [判定]ボタンの下に出力された数列を選択 クリップボードにコピー スレに貼り付ける (注1) [設定]ボタンを押したら[判定]ボタンを押してくださいというメッセージが表示されます。これにより、設定されたことを確認してください。 (注2) クリップボードは、最初から、どのWindowsにも、はいっています。 CtrlをおしながらVをおせば、現在の内容をはりつけることができます。Ctrl + Vのように表記します。 マウスを右クリックしてメニューから貼り付けを選択してもできます。 BIG判定お願いスレ 21
https://w.atwiki.jp/2ch_big/pages/26.html
メニュー 楽々判定のウェブサイトは、消滅しました。楽々判定の代替として、100円BIGの転置があります。転置が可能です。 14行を入力すれば14桁を生成 スレに書き込まれて集計されやすいように、転置のウェブページは、券に印刷された14行を入力すれば、14桁を生成します。生成された数列の行数は、口数に等しい。転置のウェブページは、全角または半角の数字が有効であり、漢字は、無効です。空白、タブ文字も無効です。試合の番号、チームの略称などを含めないで、購入したくじの数字を入力してください。 100円BIG@wikiを検索 http //www65.atwiki.jp/hyakuenbig/ に行く 必要に応じて、左下にある転置までスクロール 転置をクリック 14行を入力 [転置]ボタンを押す [転置]ボタンの下に出力された数列を選択 クリップボードにコピー スレに貼り付ける (注1) クリップボードは、最初から、どのWindowsにも、はいっています。 CtrlをおしながらVをおせば、現在の内容をはりつけることができます。Ctrl + Vのように表記します。 マウスを右クリックしてメニューから貼り付けを選択してもできます。 14行の例 22001 01112 22022 01201 02112 00110 22122 22210 10012 10021 11212 10212 00210 21000
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判定 判定について。 主に使用するのは6面ダイス。 判定解説 ウィール ダメージ 判定解説 物事の成否を問うシステム上の処理を、判定と呼ぶ。 歩いたり呼吸をしたり普段発言したりなど、明らかに成功するであろう行為に判定は必要ない。 しかし、射撃やハッキング、料理や交渉、情報収集など、得意不得意が大きく分かれる行為や、 襲撃を受けた際回避できるかなど、運の要素が絡んでくる行為などを行う場合、判定が必要となるのだ。 判定の方法は単純である。 対象となる<技能>の値分ダイスを振り、5・6の出た数を合計する。それが達成値となる。 6個振って、出目が1・3・3・5・5・6だった場合、達成値は3となる。 つまりざっと概算して、<技能>の値の3分の1が達成値になると予想が立つ。 キャラクターを作る際は、目安にすると良いだろう。 達成値が、GMの定めた目標値に到達していれば、その行為は成功となる。 これが通常時の判定である。 対決判定について。 対決判定とは、目標値が固定されているものではなく、相手との対決になる場合の判定である。 例えば、ボールを投げる側とそれを打つ側などの判定の場合、対決判定である。 この場合、お互いの達成値が相手にとっての目標値となる。 つまり、達成値が高い方の行為が成功したと処理されるのだ。 対決判定を行う場合、行為の差分値が必要となる場合がある。 差分値とは、互いの達成値の差分である。 例えば対決判定にて、一方の達成値が5であり、他方が3であった場合、 前者の行為は差分値2の成功となり、後者の行為は(あえて言えば差分値マイナス2の)失敗となる。 差分値0、つまり対決判定の結果お互いが同値だった場合、基本的には受動側の成功とされる。 しかし、各判定について同値の場合の処理は記述されているはずなので、 技能や戦闘処理を参考にしてほしい。 ▲上へ ウィール ――渦に巻き込んでチャンスをつかめ! 全ての状況は、目まぐるしく流転してゆく。 それはさながら、世界中を洗浄してゆくThe forbiddenのように。 理解しよう。 その渦を物にした奴こそが、この世界で勝利してゆくのだと。 判定においては、5以上……つまりは5と6の出た数を達成値とする。 しかし、それだけでは終わらない。 通常、6の出た数は『ウィール(whirl)』として保存される。 ウィールをめぐる概念は二つ。 「獲得」→ウィールを獲得し、保存する。 「解放」→獲得したウィールを任意個数消費し、『消費したウィールの数×2個』、判定時のダイス数を増やす。ただし、ウィールを解放した判定ではウィールの獲得は不可能である。 ユニゾン・ウィール ユージュアル・タイムにおけるウィールである。 大半の判定で獲得できる。 ユニゾン・ウィールは、一つのシナリオの間保存される。 カウント・タイムにおいてユニゾン・ウィールの獲得は出来ないが、解放はできる。 ただしこの時、一度に最大でウィール5点(つまりダイスにして+10個)までとなる。 コンバット・ウィール カウント・タイムにおけるウィールである。 1度の戦闘ごとに獲得・放出することとなる。 カウント・タイムの適応(戦闘時)が終了するたびに清算され、零に戻る。 ▲上へ ダメージについて。 命中達成値から、回避達成値をひいたものが差分値。 差分値に致傷率をかける。 ただし、最大致傷量を超えることはない。 ▲上へ
https://w.atwiki.jp/iamkenzen/pages/300.html
当ページにおける「判定」は、音ゲーの場合はノートに対して入力をした際の結果表示のことを指す。 そこについての解説の必要性は無いと思われるため、踏みゲー(主にDDR)の判定について記載する。 前提 DDRの判定遍歴 PIUの判定 ITGの判定 SMXの判定 前提 正確に記載すると「MARVELOUS!!!」や「Miss...」のように記号が付いていたり、「Good」のように小文字混ざりだったりと表記が揺れている場合がありますが、文章中ではアルファベット部分のみを大文字で記載する。 DDRの判定遍歴 初代からDDR 5thまでは PERFECT(黄) GREAT(緑) GOOD(青) BOO(紫) MISS(赤) の5種類が存在していた。 DDR MAXからはフリーズアローが追加されたことで OK(橙) NG(赤) が追加された。 DDR EXTREMEでは前作のMAX2のインターネットランキングで満点が出てしまったことの反省を踏まえてか、インターネットランキングの対象モードであるNONSTOP、CHALLENGEモード限定でPERFECTより上位の判定である MARVELOUS が追加された。 (通常モードでも文字として表示はされないだけでMARVELOUSかどうかは判定エリアの光り方で判断できた) DDR SuperNOVA~Xの時期では海外展開を踏まえてか、BOO判定とMISS判定の名称が異なっている。 DDR SuperNOVA2では通常モードでも全国トップが満点ばかりになってしまったことを踏まえてか、通常モードでもMARVELOUS判定が実装された。 2011年07月稼働のDDR X2よりBOO判定が削除され、2023年05月現在でも使用されている MARVELOUS(白) PERFECT(黄) GREAT(緑) GOOD(青) MISS と OK(橙) NG(灰) の5精度判定+2成否判定となった。 MISS判定の色は基本的に赤であるが、X2とX3では灰色であったりバージョンによりまちまち。 DDR X2ではBOO判定が消えただけでなく、従来よりも光りやすくなったと言われている。 また、システムが変更されたDDR Aにおいても従来より光りやすくなったと言われている。 DDR Aでは判定が甘くなったのか? それは開発スタッフにしか分かりません。こっちが聞きたいです。 DDR A稼働初期に起こっていたことを記すと、A稼働最初期の白筐体ではただの4分を踏んでいるだけなのに「マベ、マベ、マベ、グレ、マベ、マベ」……のように突然コンボが緑色になるということが起こっていました。 これについて「マベとパフェの間にグレ判定になるフレームが挟まっているんじゃないか?」と言われていました。 これはただの例ですが まず、ジャストタイミングと入力されたタイミングの差を取って、(ここではジャストより早く入力された場合、値がマイナスになるものとする。例:10ミリ秒早く押したら「-10」)その値を入力値として使用するものとする。 次に判定要件として 「マベが出るのは1F以内ってことにしたいから、誤差17msより小さいときにしよう」 「パフェはマベが出てないときかつ誤差が40ms以内の時にしよう」 「グレは早グレの時は80ms以内、遅グレのときは60ms以内の時に出ててほしいなあ」 という説明があったとする。 それに対する実装が マベ : 0≦入力値の絶対値<17 パフェ:17<入力値の絶対値≦40 グレ :-80≦入力値<0 または 0<入力値≦60 を上から順に行うものだとする。 このとき、入力値が17ちょうどだと、マベにもパフェにも含まれないがグレの条件は満たすのでグレになってしまう。 稼働開始から半月程度のアップデートにより、この謎のグレが出る現象は解決されましたが、それによって前作より光ることが注目され始めました。 なので「このバグを修正するためにマベ判定が甘くなったのでは?」という疑惑が出ています。 ところで、DDR2014以前までと同様に入力検知が毎秒60回であるとすると、前作まででいう「光りやすいBPM」でこの現象が起こると「マベが1フレームしかなく、本来マベであるはずのフレームがグレになる」という現象が起きこともあるはずです。 (本来は「…パフェ、マベ、マベ、パフェ…」となる所を、どちらか一方のマベがグレに変わるわけです) しかしながらそこまで極端なリザルトはないため、「入力検知の頻度が上がった結果としてこういう事態が起きたのではないか」ともされており、当wikiでもそちらの説を採用しています。 ただ言えることは、現在も稼働中のX3をやってみると、明らかに現行作よりも光らないです。 PIUの判定 初期のDDRをパクって作っているだけあってBOOがBADに変わっただけになっている。 PERFECT GREAT GOOD BAD MISS ロングノートが実装された際は踏めている間PERFECTが、踏めていなければMISSが出るようになっており、成否判定が個別にあるわけではない。 2019年から2022年にかけてサービスが行われていたPumpItUp MではPERFECTの更なる上位判定として虹色のPERFECTが存在していた。 PROシリーズやINFINITYはベースがStepManiaであるため、PERFECTの上位判定として SUPERB が存在している。 ITGの判定 DDR EXTREMEをベースとしているものの通常モードでもMARVELOUSが出る状態で、要するにSuperNova2とほぼ同じ状態。 判定名称が異なり FANTASTIC EXCELLENT GREAT DECENT WAY OFF MISS の6精度判定に加えて YEAH BAD の2つの成否判定がある。 リザルト画面ではYEARとBADの数の表記はないものの、ホールド数とロール数が「成功数/全体数」の分数表記されている。 SMXの判定 PERFECT(白文字で「PERFECT!!」表記) PERFECT(黄色文字) EARLY LATE MISS の5つ判定表示はあるが、EARLYとLATEは同じ判定幅でどちら側かだけのものだと思われるため実質的には4精度判定がある。 これに加えてロングノートやロールノートなどでは ✓(緑色で丸に囲まれたチェックマーク) !(黄色で丸に囲まれたエクスクラメーションマーク) ×(赤色で丸に囲まれたバツマーク) の3種類の成否判定がある。 EARLYとLATEまではコンボが繋がる。 最終更新:(2023/05/04)
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/756.html
キャラクターが何らかの状態にあることを示すものの総称。 プログラムの都合でコンピュータがターゲットがどのような状態にあるかを“判定”するもの。 ゲーム用語としてもそのままこの名称が使われている。 プログラム内部では全てが計算によって決定されるため厳格なルールが必要になる。 そのためこの範囲に入ったらこうなるといった、「~すれば~と判定する」範囲が二次平面的には設定されている。 格闘ゲームでよく用いられる「判定が強い」もこの判定を指す。この言葉の詳細は下記の「技の判定」を参照。 攻撃判定攻撃の属性 攻撃判定とガード方向 食らい判定 接触判定 当身判定 無敵無敵状態 部分無敵 その他 当たり判定 「技の判定」相殺 攻撃レベル MUGENにおける「技の判定」 AIと判定 おまけ・攻撃判定および食らい判定の付け方攻撃判定 攻撃判定の持続 食らい判定 無敵 攻撃判定 相手を攻撃するための判定。 これと相手の食らい判定が重なることで攻撃が成立する。 突き出した手足や武器の画像とある程度一致することが多いが、 一般的な2D格闘ゲームでは基本的に小さく設定されており、先端まで完全に一致したりはみ出ているということはあまりない。 MUGENではAIRファイルのClsn1(赤枠)で定義される。 攻撃の属性 大別すると 打撃判定 飛び道具判定 投げ判定 の三種類。 MUGENではさらに 立ち しゃがみ 空中 の属性が加わる。 後述の当身判定や無敵状態への攻撃の成否に関係している。 なおガードの条件はまた別に設定する。 極端な話、「ジャンプ状態のキャラから繰り出される、立ち属性の攻撃で、しゃがみガードでしか防げない」という異様な技を作る事もできる。 いずれもHitDefのパラメータAttrで定義される。 ちなみにstatetypeとattrの立ち、しゃがみ、空中の属性が食い違っていると、 hitdefが実行された次のフレームで自動的にhitdefの属性が書き換えられる。 攻撃判定が発生したフレームでは当身が作動するが持続部分は当身が作動しない、 などといった不自然な挙動の原因となるので、statetypeとattrを一致させておくか、 攻撃判定の持続中は常にhitdefを実行し、attrの属性を更新し続けておいた方がよい。 ちなみにヘルパーでhitdefを実行した時はhitdefを実行しているヘルパーのstatetypeとの兼ね合いになり、本体のstatetypeは関与しない。 攻撃判定とガード方向 立ちガード・しゃがみガードの可否の組み合わせにより、攻撃判定は主に以下の四種類に分けられる。 上段判定 立ちガード・しゃがみガードの両方が可能で、立ち攻撃や飛び道具全般が該当し、大半は空中ガード不可能。 中段判定 立ちガード可能、しゃがみガード不可能で、ほとんどの空中攻撃とごく一部の立ち攻撃が該当する。 下段判定 立ちガード不可能、しゃがみガード可能で、ほとんどのしゃがみ攻撃とごく一部の立ち攻撃が該当する。 ガード不能 いずれのガードも不可能。 MUGENではHitDefのパラメータGuardFlagで定義される。 立ち・しゃがみ・空中それぞれのガード可否を設定するため、「立ちガードはできないが、しゃがみガードと空中ガードが可能」とか、 「立ちガードもしゃがみガードもできないが、空中ガードは可能」といった技も作れる。 食らい判定 相手の攻撃を受けるための判定。「やられ判定」とも。 これと相手の攻撃判定が重なると攻撃を食らったと見なされる。 基本的に見た目に沿って付けられると思われがちだが、実際にはコンボ用に判定を調整されていたりするので、 画面上のキャラクターの体のサイズとは必ずしも一致しない。 ケンシロウ(見た目より大きい)とトキ(見た目より小さい)のやられ中の食らい判定がその好例である。非常に極端な例だが。 またゲームによっては打撃喰らいと投げ喰らいが別々に定義されていることもある。 MUGENではAIRファイルのClsn2(青枠)で定義されており、打撃・投げ喰らいの両方がこれで定義される。 ちなみに「攻撃判定だけ付けて食らい判定が無ければどんな攻撃も受けず一方的に攻めれて無敵じゃね?」と誰もが一度は思うが、 MUGENでは後述の当身攻撃の判定にこれではなく上記の攻撃判定が使用されるので、 食らい判定がなくても当身だけはしっかり食らってしまう。 また、その辺も考慮して攻撃は全てHelperに任せて本体は攻撃しないキャラクターも存在するが、 現在は当身でコントロールを奪ったHelper経由で無理矢理相手本体に攻撃させるという対抗手段ができている。 接触判定 キャラ同士が接触したときに、どこまで接触できるかを示した判定。 テレポート技などはこの接触判定を消して移動しているため、相手の裏に回ることができる。 食らい判定と別個に設定されている場合が多く、大体の場合グラフィック通りに設定されている。 が、中には接触判定が変に設定されているキャラも多い。 例えば食らい判定が接触判定より前に出ているキャラの場合、 食らい判定は画面端に密着していないため、画面端に密着しているにも拘らずめくられ、 更に接触判定は画面端に密着しているため、飛び込んだキャラは表に落ちるという非常に見えにくい攻めを食らうことになる。 また、接触判定が食らい判定より大幅に大きいと接触判定ギリギリまで近づいても攻撃が届かなくなる場合がある。 打撃攻撃ではまず起きないが、リーチの短い投げだと大手ゲーム会社の作品でも「投げが届かなくなるキャラ」というのが時々見かけられ、 例として『サムライスピリッツ(初代・真)』で不知火幻庵がしゃがみ状態で一部のキャラに投げられなくなるということがあった。 MUGENではCLSN2で規定される食らい判定、cnsのsizeの項目、ステートコントローラのwidthおよびplayerpushで規定され、 一般的な格ゲーと違い、接触判定用の個別の判定を持たない。またplayerpushを無効にした場合、接触判定は完全に無視される。 CLSN2で規定される食らい判定用の枠をそのまま接触判定にも使うため、食らい判定が重ならなければ押し出しは成立しない。 無敵状態のために食らい判定が設定されていないキャラが散見されるが、相手との接触時の挙動が不自然になることがあるので注意しよう。 またこの仕様のせいで、下半身無敵(nothitbyによって定義される下段無敵とは異なる)になっている相手に対して、 スライディングのような姿勢の低い攻撃をするとお互いをすり抜けるということが起こり得る。 接触判定の幅はキャラクターの下に表示されている黄色の線で定義されており、 食らい判定が接触するとこの幅の外側まで押し出される。 そのため食らい判定が押し出し幅に比べて小さすぎると押し出しによる移動距離が長くなるため、 結果としてキャラがワープしているように見えてしまうことがある。 なお一方のstatetypeがS(以下Sとする)、もう一方のstatetypeがA(以下Aとする)であった場合、 Sのheightより高い位置にAがいれば押し出しが起こらない。 ただしheightが機能するのはstatetypeがSの時だけで、 しゃがんでいる時(statetyep=C)やダウン中およびダウンからの起き上がり動作中(statetype=L)は機能しない。 heightの値とこれらの動作中の食らい判定の付け方によっては立っていると飛び越えられるが しゃがまれると飛び越えられない、といった不自然なことになりかねないので、設定する時は注意が必要である。 これらの不自然さが気になる場合、playerpushを有効にした無敵ヘルパーを本体に重ねて、食らい判定とは別に接触判定を制御するという技術もある。 ただし、接触判定のサイズと相手の移動速度によっては「押しても動かない」という状態が発生する。 当身判定 相手の攻撃判定を無効化し、何らかの反撃をするための判定。 これと相手の攻撃が重なると成立し、各技の効果が発揮される。 MUGENではAIRファイルのClsn1(赤枠)で定義され、 CNSファイルにReversalDefの命令を置く必要がある。 ただし反応するのはHitDefのみで、Projectileには効果が無い。 この赤枠は攻撃判定と共用であるため、ガードポイント付きの攻撃を作るために 「肩から肘の部分にある赤枠はReversalDef、拳にある赤枠はHitdef」といった技を作ることはできない。 攻撃か当て身か、どちらか片方である。 無敵 特定の、あるいはあらゆる攻撃判定をすりぬける状態。 「無敵判定」(無敵の判定がある)と表現される事もあるが、少なくともMUGENにおいてはこれは誤りである。 CNSファイルの命令HitbyやNotHitByで定義する「食らい判定が無敵の状態になっている」ことを無敵状態(また、この有効時間を「無敵時間」と呼ぶ)、 AIRファイルのClsn2(青枠)を特定の部位に設定しないことで定義する「体の一部に食らい判定が無い」ことを部分無敵として説明する。 両者は「攻撃が当たらない」という点において似ているが、内部処理は全く別物である。 無敵状態 CNSファイルの命令HitbyやNotHitByで定義する、食らい判定が無敵になっている状態。 攻撃側の持つ属性に対して設定でき、「飛び道具に対して無敵」や「打撃と飛び道具は回避するが、投げは食らう」というものも作れる。 攻撃判定の位置は無関係で、「しゃがみ攻撃に対して無敵」にしたら足払いもしゃがみアッパーも当たらなくなる。 部分無敵 AIRファイルのClsn2(青枠)を特定の部位に設定しないことで定義する、体の一部に食らい判定が無い状態。 「攻撃判定用の赤枠が、食らい判定用の青枠と重ならなかったために攻撃が空振りした」という形であり、 赤枠の広い攻撃なら当たってしまう場合も有り得る。 HitbyやNotHitByでは「上半身用の食らい判定青枠は通常のまま、下半身用の青枠だけに下段への無敵を設定」ということはできず、 必ず全身無敵しか作れないため、部分無敵は「無敵状態にする」ではなく「食らい判定が無い」で作るしか無い。 また接触判定の項目でも述べたとおり、食らい判定の青枠は接触判定としても使用されているため、 足下が宙に浮いている(下段無敵)横飛び蹴りと、地面すれすれにしか食らい判定が無い(上段無敵)スライディングがお互いに当たらず、 すり抜けてしまう場合も有り得る。 飛び蹴りとスライディングなら見た目にそう違和感は無いが、技によっては異常な見た目になってしまう場合もある。 上記の接触判定の項にもあるように、食らい判定による部分無敵を実装する場合は、適宜接触判定用ヘルパーを用意するなどの対策を施すとよい。 上述のテレポート技も無敵状態になる場合が多く、同時に接触判定も不要になるため、食らい判定用の青枠を全く持たない事で表現される場合もある。 その他 あまり一般的ではないが、「攻撃は当たるが一切ダメージを受けない」というタイプの無敵もあり、こちらはhitoverrideを使って表現される。 当たり判定 主にアクションゲームやシューティングゲームで自機が敵、もしくは何らかのオブジェクトに接触した際に用いられる語。 ダメージを負ったり、撃墜される場合に「(敵もしくはオブジェクトに)当たり判定がある」と言う。 これらの語が格ゲーでも使われたが、人によって攻撃判定、食らい判定のどちらかまたは両方を指したり接触判定のことだったりで誤解を招きやすい。 よってwikiや掲示板などの不特定多数の人が見る場所では、混乱の元になるので当たり判定と言う言葉は避けた方が良い。 「技の判定」 先述の攻撃判定と食らい判定の位置と大きさから導き出される。 「判定が強い」と言う言葉もあるが、これは食らい判定内より外側(相手側)に攻撃判定が大きい攻撃を指して用いられる。 ほとんどのゲームでは攻撃判定と攻撃判定が重なっても何も起こらないが、 自分の攻撃判定が相手の食らい判定に先に当たれば一方的に打ち勝てる。 つまり自分の食らい判定の、より外側に攻撃判定が出る技の方が有利と言う強みから、「強い」とされている。 たいてい剣や槍などの武器は食らい判定が薄いので武器を持ったキャラクターは技の判定が強いとされるが、 判定が強くても食らい判定自体は得物の途中~先端まで付いているケースも多い。 また例外的にゲームバランスの都合などからリーチの短いキャラを中心に 素手なのに武器並みかそれ以上の判定の技を持つキャラクターもいる(スレイヤーや有間都古など)。 なお、対戦中やトレーニングモード中にCtrl+Cを押すことで判定の大きさや形状は一目でわかる。 この時に表示される枠や形については、それぞれの判定の項目を参照して欲しい。 なおcnsでnothitbyやhitbyが定義されていると枠が緑色になり、名前の上に左から 属性(立ち、しゃがみ、空中) 打撃技 投げ 飛び道具 の順で無敵属性が表示される。 たとえば真ん中のKFMは S NSH NSH なので立ち属性の全攻撃、全属性の打撃、全属性の飛び道具に対して無敵である。 同様に右のKFMは S A NSH N H NS なので立ちおよび空中属性の全攻撃に加え、 全ての打撃、通常と超必属性の投げ、通常と必殺属性の飛び道具に対して無敵である。つまりしゃがみ属性の必殺投げと超必飛び道具しか当たらない。 ちなみに無敵になると左のKFMのように"MUTEKI"と表示される。ご利用は計画的に。 相殺 飛び道具同士などがぶつかった時にどちらも消滅する処理。 覇王翔吼拳など、相手の飛び道具のみを消滅させながら進める技も存在する。 Projectileには相殺用の耐久力を設定でき、耐久力1の飛び道具Aと耐久力1の飛び道具Bがぶつかったら両者相殺。 耐久力5の飛び道具Aと耐久力3の飛び道具Bがぶつかったら、Bは消え、Aは耐久力2になって飛び続ける、といった処理が行われる。 また相手の飛び道具と相殺しない(お互いに打ち消し合わず、どちらもすり抜けて飛んでいく)というものも作れる。 Helperで作る飛び道具はこのような細かい耐久力の設定ができず、 「何にぶつかっても一発で消える」とか「何とぶつかっても絶対に消されず飛んでいく」というものになる。 また、作品によっては飛び道具以外の打撃技にも相殺が発生する。 MUGENでは「どちらの攻撃も空振りする」という処理はHitdefで簡単にできるが、打撃技の相殺を再現する事はなかなか難しい。 攻撃レベル 『STREET FIGHTER III 3rd STRIKE』など一部作品における「技の優先順位」。 多くは弱<中<強<必殺技<超必殺技の順に高く設定されており、 優先順位の高い技は優先順位の低い技に一方的に打ち勝てる。 同じであった場合は相打ちとして双方が攻撃を受ける。 MUGENにおける「技の判定」 AIRファイルで攻撃判定と食らい判定の大きさを決定し、 CNSファイルのHitDef内で攻撃レベル(Priority)0~7を設定し、 同じ順位の技が同時に当たった場合の対応を設定する(下表)。 自分側 相手側 結果 Hit Hit 互いに干渉せず、相打ちになる。 Hit Dodge 自分の攻撃を相手が避け、両者スカる。 Hit Miss 相手の攻撃が失敗し、自分の攻撃が当たる。 Dodge Dodge 両者とも避ける。 Dodge Miss 自分が避け、相手が失敗し双方スカる。 Miss Miss 両者とも失敗する。 さらにこれに加えてPriority値が最高の7でも、相手の食らい判定に重ならず、 相手の攻撃判定が自分の食らい判定に重なっている場合は一方的に打ち負ける。 ただしNotHitByによって無敵を設定されている場合はこの限りではない。 つまり優先度は無敵>判定の大きさ>攻撃レベル>同時の場合の対応の順。 ちなみにデフォルトのPriority値は打撃なら4。 投げ間合いの広いキャラクターが相手の打撃を一方的に潰すのを防ぐため、 通常投げは0~1が推奨されている(和訳版カンフーマンより)。 またhitdefのp2statenoパラメータを使用している場合、相打ち時の反応はmissまたはdodgeにしておかないと、 自分はダメージを受けているのに相手は投げられている、などといったおかしな現象が生じる。 たいていの場合一方のキャラクターがスタックして対戦が続行不能になる(デバッグで強引にニュートラルに戻すことはできるが)ので、 実際に相打ちになることはそう多くないとはいえ注意が必要。 AIと判定 MUGENにはキャラクターの攻撃判定や食らい判定の形状を参照するトリガーが存在しない。 そのため、AIがしゃがんでいる相手に当たらない立ち技を振り続けたり、 無敵状態の相手に手を出してしまいカウンターを受けるということがよく起こる。 また、動画で意識されることはほとんどないが、 例えばダルシムが伸ばしてきた腕を判定の強い技で潰したり、 打点の高い立ち技を下段技でかわしつつカウンターヒットを取ったりという、 格ゲーの醍醐味の一つでもある技の差し合いはAI戦ではほとんど起こらない。 実の所、技の判定を生かした立ち回りをAIに行わせようとすると p2Nameトリガーを使ってかなり露骨な形で対応せざるを得ないので、 現在公開されているAIでここまで踏み込んでいるAIはほぼ存在せず、 あったとしても同製作者のキャラ同士だけに限定されているのが現状である。 AI対AIならともかくプレイヤー操作でAIに挑んでいると、おや?と思うことがあるかもしれないが、MUGENの仕様上諦めるしかない。 おまけ・攻撃判定および食らい判定の付け方 以下に紹介するのはあくまで原則なのでこれに当てはまらない技も多数存在するが、 そのような技はプレイヤー間でしばしば詐欺判定呼ばわりされることも多い。 攻撃判定 不自然な所で攻撃が当たらないようにするため、基本的には見た目よりも小さく付ける ゲームにもよるが、『ストリートファイター』や『KOF』などを例にとると、 食らい判定とほぼ同じ、もしくは少しでも出ていればほとんどの攻撃を一方的に潰せるほど判定が強いと考えて良い。 残像などのエフェクトを伴う攻撃の場合、エフェクト全体にまで攻撃判定を付けてしまうと判定が強くなりすぎてしまいやすいので注意。 また飛び道具はジャンプで飛び越えやすくするため、回避しやすくするために攻撃判定が見た目の三分の一程度しかないということも多い。 とくに前方方向は食らい判定が前に突き出ることが多いため、かなり引っこんだ攻撃判定になることも多い。 ただし空中戦がメインだったり機動性の高いゲームでは攻撃が当てにくい(もしくは回避が容易なため)比率が大きめに、 逆に地上戦がメインである場合は縦の動きをあまり意識する必要がないため、比率が小さめに設定される傾向がある。 またロック技は初段がヒットするとフルヒット確定なので、 初段の判定は(特に超必殺技だと)あえて拾い辛いように小さくされることが多い。 他にも突進技などは移動する分判定が強くなりやすいので、それを考慮した上で攻撃判定を内側にシフトさせるとよい。 特にロック技の場合などはあまり攻撃判定が突き出していると相手を吸い込んでいるようにしか見えなくなるので注意。 同じことはコマンド投げなどにも言え、自分の体からうっすらと突き出る程度でも十分機能するものになる。 攻撃判定の持続 攻撃判定が出ている時間のこと。 前述の攻撃判定と共に当てやすさを考慮して設定されるが、ゲームにもよるが地上通常技などは大体2F、長くて4Fが精々である。 (ただし攻撃判定が出ている位置がアニメーションによって大きく変わるようなケースでは話は別だが。) それ以降は突き出した手足のアニメのまま攻撃判定が消えている。この部分を「戻り」もしくは「フォロースルー」と言う。 ここに相手の攻撃が刺さった場合、判定負けしているように見えることが多いため注意が必要である。 逆にあまりに長いとモーションは技を振り終わっているのに当たったり、持続の終わりを当てることで大幅有利状況が発生したりする。 (例:ユダのバニシングストライク(持続14F、戻り10F、ガード硬直もそこそこ長いので持続を当てるとユダ側ガン有利)) ただし持続は技の傾向によっても大分異なり、投げ技の場合は発生の早さや判定の強さ、当てやすさなどを勘案すると、 移動投げ等を除き1Fとされることがほとんどであるが、突進技の場合突進中攻撃判定がしばらく出続けるため必然的に長くなりやすい。 なお、MUGENでは仕様上、同じアニメの表示中は一度出た攻撃判定を消すことができない。 つまり、持続10FのAnimElemの1F目にHitDefを設定した場合、必ず残りの9F持続することになる(ただし相手に接触すると消失)。 途中で判定を消失させる一番簡単で確実な方法は、Airの設定でAnimElemを複数に分割すること。 他には別のステートに飛ばす、TimeやAnimElemTimeトリガーでMoveTypeを変更するなどの方法があるが、使いこなすには少々の慣れと入念な調整が必要。 食らい判定 基本的には見た目通りに付けるが、実際にはコンボの都合で見た目より太く付けてあることが多い。 1枚のスプライトあたりに使用されるCLSN2の枠の個数が2桁に届くことはまれで、大抵5個もあれば十分。むしろそれぐらい大雑把でいい。 またガードおよび食らいモーションに関しては立ちモーションやしゃがみモーションと同じかそれよりも大きく付ける。 地上でのニュートラル、ガード、食らいモーション中はキャラクターの姿勢が変わっても食らい判定自体には影響しない場合が多く、 ガードと食らいモーションは食らい判定を共有していることもある。 スプライト1枚ごとにCLSN2をいちいち設定するのは手間がかかるので、 枠を1つしか使わない場合はdefault指定を利用すればいいだろう。 空中食らいの場合は空中コンボを考慮に入れ、 腕や一部の得物などにも判定を付けて(あるいは何も存在しない空間にまで食らい判定を広げて)上下の幅を大きくしていることが多い。 そのような意味ではkfmの食らい判定設定はかなり悪い例に入るので、あまり参考にしない方がいいかもしれない。 一方、攻撃動作の食らい判定は無敵技を除けば原則として通常モーションよりも食らい判定が拡大する。 一般的なゲームではたとえ攻撃判定発生前であってもその時点で食らい判定が拡大しているケースがほとんど。 また攻撃判定発生中においても、意図的に判定を強く設定するのでなければ攻撃判定が出ているあたりまで食らい判定を付けることを推奨。 たとえ判定を強くする場合でも素手キャラであれば攻撃判定の発生している手足の途中、 武器持ちキャラなら手元のさらに先~得物の途中あたりまでは食らい判定が突き出ることが多い。 逆にコンボ専用技として設計するのであれば攻撃判定は食らい判定のかなり内側に入れても十分機能する。 キャラクターの押し出し判定の内側にまで入れてしまうと相手に攻撃が当たらなくなるが、 widthで押し出し判定を大きく拡大していない限り、そんなことは起こらないと思われる。 無敵 昇龍タイプの技には無敵を設定することが多いが、最近のゲームだと各種ゲージを一切消費しない場合、 全身無敵は攻撃判定発生前~発生直後に切れることが多い。 また全身無敵ではなく半身無敵や属性無敵といった限定的な無敵や、ただの強判定でしかないケースもしばしばある。 逆にゲージを消費する場合は発生直後も無敵が続くケースも多数あるが、 この辺は発生やリスク、リターン、消費ゲージ、ゲージ効率、元となるゲームのゲーム性、 さらにはそのキャラの性能傾向などに大きく左右されるので各自で適切な所を見極めるしか無い。 また、無敵を伴う回避技や移動技の場合も、部分無敵しか付かないか、 完全無敵が付くが不用意に使うと容易に反撃されるほど隙が大きいかのどちらかである。
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判定ロール 判定ロールとは、そのキャラクター(PC、NPCともに)が行った行為が成功したか失敗したかを、ゲームマスターが乱数によって解決したい場合にのみ行われる。 判定ロールの要否:判定ロールの要否判断はゲームマスターによって行われる。プレイヤーが(勝手に)サイコロを振ってもゲームマスターがそれを判定ロールと判断しなければそれは判定ロールではない。 判定ロールの要件:判定目標値、判定能力/判定技能、クリティカル値、ファンブル値判定目標値:判定の判断基準。判定値以上(同じを含む)が出れば成功である。 判定対象(能力値/技能値):キャラクターが行う行為に対応してゲームマスターが選択、指定する。 クリティカル値、ファンブル値:通常はクリティカル値=12、ファンブル値=2である。キャラクターの能力等によって変わる。ゲームマスターがこの値について増減させることも可能だが、その場合でも±2程度に留めることを推奨する。 判定ロールの実施:判定ロールの実施はサイコロのロール(振る事)によって行われる。 シナリオ内の判定ロール回数の目安:戦闘回数1回毎に戦闘以外の判定ロールは10回程度に留めるべきである。それ以上判定ロールの機会があるとFOSが貯まりすぎてしまい戦闘に緊迫感が無くなってしまうためである。 判定ロールの失敗宣言 プレイヤーキャラクターは、判定に対して自ら失敗を宣言することができる。この場合サイコロはロールされず、そのプレイヤーキャラクターはFOSを1ポイント得る 判定ロールの結果 2d6を一回振り、結果を以下の順番で確認する 1 2d6 =クリティカル値 クリティカル(自動成功) FOSは得られない 2 2d6 =ファンブル値 ファンブル(自動失敗) FOSを2ポイント得られる 3 2d6+判定能力/判定技能 =判定目標値 成功 FOSは得られない 4 2d6+判定能力/判定技能 判定目標値 失敗 FOSを1ポイント得られる 判定式(ダイスボット:SRS) 2d6+X =Y[C,F] X:キャラクター・攻撃手段毎の能力値 Y:判定目標値 F:2d6の出目がF以下になった場合、判定目標値によらずファンブル=自動失敗となる。 C:2d6の出目がC以上になった場合、判定目標値によらずクリティカル=自動成功となる。 判定目標値の目安 6 技術があれば易しい行為、技術が無い素人でも成功の目はある 10 技術があっても成功するかは半々という行為、素人にはほぼ無理 12 その道の第一人者が挑む領域、ごく稀に素人が成功させ奇跡と呼ばれる 14 神の領域、誰が失敗しても恥ではない 判定ロールに類似した行為 能力値判定/技能値判定 ゲームマスターは判定ロールを行う代わりに判定目標値と判定能力/判定技能+8を比較して目標値以上であれば判定の成功と同じ、としても良い。これは受動判定とも呼ばれるが、判定ロールではないのでFOSの取得は行われない。 判定ロールの実施はその成否が物語に影響を与える場合に限るべきであり、危機的状況ではなかったり、何度でもやり直せる場合においてはロールは行わず能力値判定/技能値判定とすることを推奨する。 知識判定 技能のうち、「知識:XX」(XXは知識領域)となっている技能はなにかしらの行為の判定ではなく、知っているか知らないか、という判定に使われる。 『疾風迅雷』では、全ての知識には対応するレベルが設定されている。 レベル 説明 1 基礎の基礎レベル、ちょっと詳しい人ならその道の専門家でなくても知っていそうな知識 2 基礎レベル、その領域で学び始めたのなら誰でも知っているような知識 3 専門レベル、その道の専門家であれば知っていそうな知識 4 高度レベル、ここ数年の最新知識、学会誌や論文に記されているような知識 5 一線級レベル、まだ論文がでていないような専門知識、まさに一線級の人間が研究している領域 知識判定は上記のような5段階が設定されており、キャラクターの該当知識レベルがそれ以上であるかをゲームマスターが判定する。 エネミー知識判定 エネミー知識判定は、エネミーの情報をPCが持っているかどうかを判定する。 エネミーの持つレベルとキーワードでキャラクターの該当知識レベルがそれ以上であるかをゲームマスターが判定する。 キーワード 対応知識 自然 【知識:自然】 人物 【知識:人物】 魔獣 【知識:魔術】 機械 【知識:工学】 法・混沌 【知識:宗教】 デヴィル 【知識:奈落】 外なる神 【知識:クトゥルフ】 PCの過去経歴やセッションにて戦ったことのあるエネミーについては、エネミー知識判定は成功扱いとして良い。 戦った事があるか不明な場合、以下であれば知っているものとする。 2d6+{PCのレベル} ={エネミーのレベル}+8 成功時公開情報:役割、キーワード、外見、装備、サイズ、レベル、一般的な個体の持つHP・SP・MP、代表的な攻撃パワー(一つ) 失敗時公開情報:役割、キーワード、外見、装備、サイズ
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判定 【はんてい】 判定 判定範囲のイメージ 関連用語 ポップンミュージックやBEMANIなど、音楽ゲームにおける基本要素で、どれだけ曲に合わせてタイミングよく押せたかを判断する基準。 ポップンミュージックはポップ君を叩いたとき、本来の正しいタイミングの誤差からどれだけ離れているかで、最も良い判定のCOOLから順にGREAT、GOOD、BADを判断する。 ポップ君が降ってきてボタンを押した時どれだけ判定ラインと重なっていたかによって分けて、それぞれ加算される数値でもある。 COOL・GREAT・GOODの判定でグルーブゲージが増えていき、逆にBADの判定でグルーブゲージが下がる。 さらにBAD判定はオブジェに反応したもの、空打ちで発生した空BAD、見逃しBADの3種類が存在する。 グルーブゲージはGREAT以上とGOOD以上では増加の度合いが異なる。→グルーブゲージ またGREAT、GOOD、BADの3種類での判定方式の場合、ゲージがフルの状態でGREAT判定を出すと、判定表示がFEVERに変化する。 ポップンシリーズではbeatmaniaシリーズの姉妹作という点もあってか、楽曲ごとに判定タイミングの許容時間が内部設定で定められており、「判定が甘い(易しい)」「判定が辛い(厳しい)」のように表現することがある。 判定の時間はフレーム(1/60秒単位)で決められており(ポップン8公式Q Aより)、ポップンミュージック15 ADVENTUREからは別の時間単位で決められているという説も。 基本的にGREAT以上の判定を出しやすいかどうかで判断の基準となることが多い。 最近のバージョン作品ではなくなったが、ポップンシリーズにおいてはこの判定の数を調整して出現させる隠し曲がいくつか存在した。 判定範囲のイメージ ※あくまでもイメージで、実際のゲームでは異なる場合があり、また他のタイプの判定範囲があります。 数字はCOOLの中心判定からの誤差。+が早く入力、-が遅く入力。 誤差 普通の判定(判定が甘い) 辛判定 GOOD判定が狭い判定 +7~ BAD BAD BAD +6 GOOD GOOD +5 GOOD +4 +3 GREAT GREAT +2 +1 GREAT 0 COOL COOL COOL -1 GREAT GREAT GREAT -2 GOOD -3 -4 GOOD GOOD -5 -6 BAD -7 BAD BAD ~-8 見逃しBAD 見逃しBAD 見逃しBAD CS版初出のポップン12までの楽曲は、GREAT以上はそのままでGOOD判定が狭くBADが出やすい曲が多い。 関連用語 JUDGE+ 判定ライン スコア COOL GREAT GOOD BAD FEVER フルコンボ(NO BAD) パーフェクト ALL GOOD ALL GREAT 判定に影響するオジャマ GOODがBADに!! COOL or BAD!!
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判定 ●判定前提 判定によって得られた数値をその判定になぞらえて○○値とルール上では呼称。 敏捷判定から得られた数値であれば敏捷値、発動判定から得られた数値であれば発動値と言うように呼称する。 ●基本成功判定 2D6を振り指定された能力値以下なら成功。 状況によりボーナス、ペナルティ可。 ●判定補正値(補正) 判定におけるボーナスやペナルティは目標とする値にかかる補正とする。 ●絶対成功、絶対失敗 2D6の結果が2であれば絶対成功となる。いかなる判定であっても成功し、且つCPを1点得る。 2D6の結果が12であれば絶対失敗となる。いかなる判定であっても失敗する。 これはボーナスやペナルティの結果、能力値が12以上や0以下の判定であっても判定を行う限り起こりえるものとする。 ●即決勝負 能動側(攻撃側)と受動側(防御側)で判定をし合い成功したほうが勝利。 双方成功ならば達成値(能力値と賽の目の差)が大きいほうが勝利。 達成値が同じ場合は受動側有利。 双方失敗の場合は勝負自体失敗。 片方が絶対成功の場合達成値にかかわり無く絶対成功者の勝利。 双方絶対成功の場合は達成値同点とみなし受動側有利。 能動側受動側が曖昧の時の達成値同点は引き分けとする。 ●生死判定 HPが0以下になると生死判定が行われる。 体力による成功判定により生死が決定される。 HPがマイナスに割り込んだ場合、その1/10が生死判定へのペナルティとなる。 ペナルティは最高で10である。 生死判定に成功した場合、キャラクターは死亡はしないが戦闘行動が行えなくなる。 HPを1以上に回復できれば戦闘行動を取れるようになる。 場合により、生死判定に成功したときに気絶判定を行わせても構わない。 生死判定に失敗するとキャラクターは死亡する。 GMは望むならば急所への一撃に対してダメージの数値を無視して生死判定を行っても構わない。 その場合残りHPの1/10がボーナスとして与えられる。このボーナスには上限は無い。 ●気絶判定 MPが0以下となると気絶判定が行われる。 精神による成功判定により意識の有無が決定される。 MPがマイナスに割り込んだ場合、その1/10が気絶判定へのペナルティとなる。 ペナルティは最大10である。 気絶判定に成功した場合、キャラクターは気絶はしないが戦闘行動が行えなくなる。 MPを1以上に回復できれば戦闘行動を取れるようになる。 気絶判定に失敗するとキャラクターは気絶し、回復するまで一切の能動的な行動が不可能となる。 気絶判定はMPが0以下になる以外にも、気絶して然るべき状況に行うこともある。 その場合のボーナス、ペナルティはGMに一任される。 ●発動判定 異能力を発動させる場合発動判定が行われる。 知覚による成功判定により成否が決定される。 ●抵抗判定 何らかの状況により肉体、および精神で抵抗が行える場合抵抗判定が行われる。 肉体的な抵抗は体力、精神的な抵抗は精神による成功判定により成否が決定される。 異能力に対する抵抗判定の場合は発動判定との即決勝負となる。 抵抗を行えるのが肉体であるか精神であるかはGMの判断による。 ●命中判定 武器を振るったり何かを投げつけたり等、能動的に動かした物が目標に当たるかどう かの成否を決定する場合、命中判定が行われる。 敏捷による成功判定により成否が決定される。 目標が回避行動をするのならば回避側も敏捷による成功判定をもって攻撃側の敏捷との即決勝負を行う。 攻撃側が勝利すれば命中、回避側が勝利すれば回避となる。 ●CPによる判定の特殊施行 一定条件下においてCPを1点消費する事により、その都度判定において以下の 特殊施行をいずれか1種使用できる。 条件が重なるのならばそれぞれの施行において個別にCPを消費することにより 同じタイミングで複数の特殊施行を行うことが可能。 ◆判定のやり直し 判定失敗時にCPを1点消費するとその判定をやり直すことが出来る。 ◆成功の購入 判定前にCPを1点消費すると、その判定に自動で成功することが出来る。 ただし、この方法で得た成功はただの成功である。 即決勝負での自動成功は達成値は0とみなす。 ◆結果の帳消し 攻撃でダメージを受けたときなどの様に何らかの不利(時には有利な)結果 が出た時点でCPを1点消費するとその結果を帳消しに出来る。 しかし完全なチャラではなく、既に起こってしまった事象自体は変えられない。 自分に対するその時の数値的影響が無くなるだけであり、周りへの影響は演 出次第である。 ◆結果の移動 判定直後にCPを1点消費する毎に、判定の結果を1ランク上げる事ができる。 つまり絶対失敗を達成地0の失敗、失敗を達成値0の成功、成功から絶対成功に 上げられる。 しかし、これで得た絶対成功ではCPは貰えない。 逆に判定の結果を下げる事も可能。 この時元の判定が絶対成功であった場合、結果を移動させてもCPは貰わ なければならない。 もし判定の結果に成功が有り得ない状況(絶対成功でなければ成功しない) であっても失敗からの上方修正は成功である(数値ではなく結果を直接変更 するため) 当然、いかに失敗を成功にしたとして即決勝負における達成値勝負に負けているのならば負けである。
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主に判定部分についてを記載しております 12以上の判定 判定の放棄について 自動成功と自動失敗 [部分編集] 12以上の判定 判定の最大値は12とする。12以上は12として判定する。 その時、感情修正や忍法による修正値がある場合は相殺してプラスになった場合のみ適応する。 ただし、全ての特技が使用できない状態であれば、スペシャルのみ成功とする。 判定の放棄について 攻撃判定、回避判定、サポート忍法の効果、奥義破り、メインシーンの判定は放棄可能とする。 見切り判定は放棄できない 自動成功と自動失敗 効果が競合した場合、自動成功を優先する。