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ニヴルヘイム08F:トランサー:その獣、魔剣の如し 解説:レベル50/レシピ代1000DP 【猫剣闘獣】デッキ。 攻略 ※コピー・編集待ち 合計40枚+15枚 上級01枚 冥府の使者ゴーズ 下級19枚 X-セイバー エアベルン×2 E・HERO プリズマー×2 剣闘獣エクイテ×2 剣闘獣サムニテ×2 剣闘獣ダリウス×2 剣闘獣ベストロウリィ 剣闘獣ムルミロ 剣闘獣ラクエル×2 スレイブタイガー×3 レスキューキャット×2(D) 魔法11枚 大嵐 剣闘訓練所×3 剣闘獣の底力×2 サイクロン 死者蘇生 増援 ハリケーン ライトニング・ボルテックス 罠09枚 神の宣告×3 剣闘獣の戦車×3 聖なるバリア-ミラーフォース- 和睦の使者×2 エクストラ15枚 剣闘獣ガイザレス×2 剣闘獣ヘラクレイノス×2 A・O・J カタストル ギガンテック・ファイター ゴヨウ・ガーディアン×3(制限) ダーク・ダイブ・ボンバー ナチュル・パルキオン 氷結界の龍 ブリューナク フレムベル・ウルキサス ミスト・ウォーム メンタルスフィア・デーモン
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ストーリー:ニヴルヘイム:ニヴルヘイム08F ゴール出現条件 クリア特典 ルーレットMAX パネルMAX クリアDP 2ndDP - ロットン登場 9 32 6300 1575 ★☆DP&カード 場所 ジェルエンデュオ 右上 魂を削る死霊 左下1 マシュマロン 左下2 ぼろぼろの手帳2 ※アイテム 中央上 アクションポイント10 中央下 アクションポイント10 左上 ☆★カードキー 場所 救世の美神ノースウェムコ 中央上 登場デュエリスト No デュエリスト デッキ 場所 条件等 レベル デッキタイプ 01 トランサー その獣、魔剣の如し 中央左 50 【猫剣闘獣】 02 トランサー 終わりなき否定 中央上 鍵LV3 45 【宣告者】 03 トランサー 雲間なき豪雨 中央下 鍵LV1 30 【雲魔物】 04 トランサー 究極の宝玉 右下1 30 【ジェムナイト】 05 トランサー 真炎の大爆発 右上 回転3回目 25 【フレムベル】 06 トランサー ファントムミスト 右下2 回転3回目 25 【霞の谷】 NEXT→ニヴルヘイム09F BEFORE→ニヴルヘイム07F
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二つ名:魔剣の勇者 名前: 詳細: 喋る剣を持った少年。 剣の力に取り込まれそうになっていたときに神託を受け、剣を扱うことができる力を得た。剣は魔王と自称しており、大変なものを手に入れてしまったと後悔している >設定 ◎勇者 城下町の裏路地に住む12歳の少年。臆病で泣き虫で体力はないが、それなりにまじめ。家は昔、町を守る勇者だった父のおかげで暮らせていたが、小さなころに父が魔族を倒しに出かけて以来戻らず、今では貧乏な暮らしを送っている。毎日の暮らしは母親の内職と裏山での山菜取りでようやく成り立っている。 将来の夢は行方不明の父の消息を知ることと、父を家に連れ帰って元の生活に戻ること。 ある日、少年が山菜を取りに山を歩き回っていると血まみれの黒い剣を見つけた。何気なく触ろうとしたところ、剣が宿していた魔力が少年の体へ一気に流れ込む。胸が内側から抉られるような痛みに耐えきれず、少年は意識を失ってしまう。 気が付くと、少年は闇の中にいた。足元も目の前も自分の姿すら見えないほどの闇だった。何も見えない不安に襲われて、うずくまろうとした少年は、ふと自分の頭上が明るくなったことに気づいた。顔を上げると、そこには闇の中でまばゆく光る1人の女性が少年を見つめながら佇んでいた。 女性は少年に両手を差しのべながら告げた。 「少年よ。今まさに、悪しき者の手によって命を奪われようとしている哀れな子よ。魔を恐れることはありません。あなたは私がえらんだ、いずれ多くの悪しきものを打ち払うであろう勇者となるべき人間なのですから。 …あなたに、襲いくる魔に打ち勝つ力を授けましょう。さあ、その剣を手に取り、世の平和を乱す魔王を倒すのです。」 言い終わった瞬間、女性の手の中から光が漏れたかと思うと、そこに1粒の赤い宝石が現れた。宝石が戸惑う少年の手の中に納まると、女神はそのまま消えていく。女性が去って周囲に闇が戻ったところで少年は別の場所から聞こえる「起きろ!起きろよ寝坊助!」というしわがれ声によって目を覚ました。 目が覚めると、すぐ近くで先ほどの声が聞こえた。周囲を見渡してはみるが、周囲は先ほどと変わらず緑しかない。しばらく探した後で、ようやくそのしわがれ声が地面に横たわった黒い剣からするものだと気付いた。見れば、剣の柄には牙のはえた顔のような施しがしてあり、その顔についた大きな口から、自分たちのわかる言葉が、確かに音として発せられ ている。少年はあまりの驚きに、その場から動けなかった。 剣のほうはというと、少年の意識が戻ったとわかり、真っ先にこう聞いた。 「あんた、その手の宝石はどこで手に入れた?」 言われて気付かぬうちに握りしめていた手を見ると、夢の中で見た赤い宝石があった。 「ゆ、夢の中で女の人にもらったんだ。」少年は正直に答えた。 それを聞くと、少し魔を置いた後に剣は先ほどの魔力が自分の意志で流したものであることを謝罪し、自分が元々魂を操り食らう魔王であり、食料を得るために人間として聖界にやってきたが、勇者に見つかり、肉体を失ってしまったといった。自らの力のおかげで、なんとか助かったものの、自分では動けなくて困っていると話して、こう切り出した。 「おまえ、その様子だと、勇者だろ?しかも選ばれたばかりの。お前たちの仕事は俺たち魔王をぶっ倒すことだろう?でも、ちっちゃくて弱そうなおまえにどうにもできないだろ?良かったら、この俺様が協力してやろうか? 俺は、お前が魔族どもを殺す手伝いをして、すべてお前の手柄にしてやる。その代わり、倒した魔族の魂はすべて俺の食料として提供しろ。お前は俺の力を使って『強い勇者』として周りから崇められ、お互い十分な食料を得られて満足できる。どうだ?」 少年は困惑した。夢の中の女性―女神は「その剣を取り…」と言った。だが、その剣は自らが魔王である、と主張する。小さなころから「勇者は魔王を倒すもの」と教えられたのに、これでは魔王に協力することになるではないか。 だが、あの女神さまがこのことがわからないはずはない。きっと何か考えがあってのことなのだ。それに勇者になれば家の仕事も楽になるし、もしかしたら今の状況の原因である行方不明の父の手がかりを見つけられるかもしれない。幼いながら、彼は勇者としての義務より、家族を救うことを選んだ。 例え相手が魔王であったとしても。 ◎魔剣 魔族・人間関係なく魂を食料とすることで長い時を生きる「食心」と呼ばれる魔族の長で、その種族が住む世界を統治する「魂の魔王」。弱肉強食主義で、自分よりも弱いものを嫌う。 魂の世界の中心にある、別世界に通じる門の元門番で、魔王になるまでに多くの勇者のパーティと戦った経験から、対多勢の戦闘につよい。 食心はこの世界にのみ住む民族で、魂の世界の生き物不足により食糧難に見舞われ、ほかの世界の商人から魂を買ったり、あるいは魔王軍が聖界に赴き、人間たちを誘拐したりしてようやく種をつないでいた。 だがある時、赤い目の勇者の襲撃により、魂の世界を攻め落とされ、自分も自らの世界を捨てて聖界に逃げた。 逃げてから数日間は人間に化けて乞食として生活していたが、魔王を追ってきた赤目の勇者に正体を見破られ、近くの深い山奥で追いつめられてしまう。最後の力を振り絞って体を捨てて武器に取りつき、勇者の魂を食らうことでなんとか打ち勝ったものの、体を失った魔王は武器から動けないまま長い年月を過ごす。 しばらくして、不意に自分の体が持ち上げられた。柄のほうを見ると、人間がそこに立っていた。長い間食事をとっていなかった魔王は魂を食らおうと少年の精神に潜り込んだ。すると、突然自分の力を少年の体が弾き飛ばしてしまう。驚いた魔剣が周りを見渡すと、倒れこんだ少年のは自分が殺されかけた時にも見たような、赤い宝石を握りしめていた。 聞こえるように大声で少年を起こすと、目覚めた少年が、見覚えのある赤い目で自分を見ていた。もしかすると、こいつは…。 「おまえ、勇者だろ?聞くところによると、お前たちの仕事は『悪い魔王をやっつけること』らしいじゃないか。でも、ちっちゃくて弱そうなおまえにどうにもできないんじゃないか?…それならこうしよう。…」 少し考えた後に、魔王は提案をする。自分の生きる手段のために。そして、あの忌々しい赤目の勇者への復讐のために…。 >その他詳細 ・普段の勇者と魔剣 魔剣は後述の呪いのために直接は触りづらいので、普段は父のおさがりの背中に背負う形の鞘に入れて持ち歩いている。少し重いので、持ち歩いているときは頻繁に座り込んで休んでいる。 魔剣は自己中心的な節があり、何かと自分勝手な言い分を少年に通そうとする。最初は少年も魔剣が怖いので従っていたが、自らの能力「魔抵抗」の扱いに慣れてくると魔抵抗力の効果が魔剣にも及ぶことを理解し、魔剣の勝手な行動をある程度制限できるようになった。 しかし、人に剣の正体をばらすたびに何かと都合が悪くなってしまうため、元々の魔剣の性格も相まって魔剣と組んだことを少し後悔している。 ・魔王の従えていた種族 すべての生き物の魂を糧として生きる200~300人程度の少数民族。人型をしているが、体は胸部にある心臓にあたる魂の宿るガラス体以外すべて魔力でできており、腕はすべて人間の骨のような形状になっている。脚部はガス状になっていて浮遊することができる。また、頭部には脳の代わりの器官はあるが、ガラス体から発せられる微弱な魔力の波で 感知できるようになったことから眼球は退化して空洞となっている。 この特徴から、たいていの物理攻撃は胸部に存在する心臓部以外は効かない。魔王軍兵士のほとんどは常に魂を守るためのチェストアーマーを身に着けている。憑依・念力系の魔術に長けているが、反対に魔術に対する耐性はほぼないに等しい。これが、この民族が少数である理由の一因でもある。 ・父「黒影の勇者」 影を自由自在に操るといわれた、赤い目と黒くまがまがしい剣を持つ勇者。魔剣の勇者の父親であり、5歳の時から行方知れずとなっている。 まがまがしく強面な見た目とは裏腹に物腰柔らかで優しい人物だったといわれている。 彼が行方不明になる前の数年間はひたすらにとある種族の討伐に追われていたという。 ・少年の住んでいた村と両親 少年の住んでいた村は周りが大きな森のある山に囲まれていた。森には山菜や木々がうっそうと生い茂って常に暗く、何人もの人間が夜のうちに失踪する事件が相次いでいた。少年の父親はその事件が魔族のものであることを暴き、「黒影の勇者」として町を守るために民を襲う魔族と戦い続けていた。 少年が5歳の時についにその魔族のいる世界を見つけ、それらを滅ぼすために父は旅立っていった。 最初は街の住人も父親が帰ってくると信じていたが、3年たった頃には「もう帰っては来ないだろう」とあきらめ、彼の存在を忘れ始めていた。 このこと以来、少年には「勇者にならないでほしい」と言い聞かせてきた。が、少年は「父さんを探す」と言って勇者になってしまう。勇者として旅に出た今でも転生するたびに母は止めようと説得している。 ・魂の味 魂にも味があり、魔力を多く含む魂や過剰な自信をもった魂は食心にとっての一番のごちそう。それ以外は魔剣曰く「からからに乾いた甘味のないスイカのような味」らしい。 >能力 ◎勇者 ・魔抵抗力 女神から与えられた力。 魔剣の持つ強力な魔力にほぼ完全に抵抗できる。 また、自分に対するすべての魔法の威力が軽減される。ただし、自分に向かってかけられた治癒魔法や補助魔法など、プラスとなる魔術も跳ね返してしまう。 この力はある程度調節することができ、魔抵抗を緩めることでいつもはあまり効かない補助魔法・治癒魔法が効くようになるが、代わりに攻撃魔法も当たるようになる。 ◎魔剣 ・憑りつき 魔王の魂を無機物に宿らせて、その無機物を魔王に操作させる。死者・生存者問わず生き物には憑りつくことができない。また、憑依時のみ、この能力の下に書かれたすべての能力が一時的に無効・または使用不可となる。 ・魂切り 相手の肉体ではなく魂そのものを切る。相手のあらゆる装甲を無視してダメージを負わせることができる。 ・魂喰い 刀身に相手の肉体が触れた瞬間に発動可能。相手の肉体に潜り込み、魂を丸呑みする。魔族や、少年のように魔力に対する抵抗力が高い人間は、瀕死の状態にまで弱らせなければ丸呑みするどころか潜り込むこともできない。特に呪い(後述)の加速が大きく、試みるだけでも3回使うのがやっとなので注意が必要。 ・代心支援 魔王が、表向きは「勇者への手助けの一つ」として少年に使った術。 剣の柄を握っている間、使用者の身体能力を格段に引き上げる。 これにより、本来子供の体で戦闘すら困難である少年が魔族等の外敵とまともにやりあうことを可能にしている。 ただし、この術が有効になっている間、支援の代償として使用者の魂が魔剣の魔力によって苦痛を伴う侵蝕を受ける。柄から手を放したり、剣を鞘にしまうことで術の効果は切れるが、魂の状態が回復することはどのような魔術を用いても一切ない。 副作用の進行はわずかずつではあるが、進行するにつれて少しずつ使用者は「感情」を失っていき、最終的には呼吸をするだけの「生きる屍」となってしまう。 >覚醒<死神> 魔剣の勇者が死の恐怖、または強烈な絶望を感じた時、証の力を借りて魔剣の魂と入れ替わり、体が黒い衣をまとった死神のような「魔力体」に変化する。 ◎特徴 ・武器が剣から大鎌に変わる ・霊体であるため、魔抵抗は無効となる代わりに物理攻撃をうけなくなり、ゆっくりと浮遊することができるようになる。 ・それまでに受けた傷はいったんリセットされ、心蝕の呪いの影響をすべて0に戻すことができる。 ・また、代心支援の影響を受けずに装甲無視のダメージを与えることができる。 ・戦闘態勢にある生き物がいなくなると元の姿に戻り、気絶してしまう。 >弱点 ・上記の代心支援の効果により、時間がたてばたつほど苦痛が彼を襲い、長期戦になると厳しくなる。 ・魔術耐性は女神の力により勇者の中でも特に高いが、物理耐性はほぼゼロ。 ・魔術耐性は治癒魔法も対象に入るため、魔法による回復がほぼ不可能である。 ・憑りつきを行っている瞬間は、魔剣からの支援を受けられないため、完全に無防備になる。 ・覚醒中は逆に魔法耐性がないため、魔法中心の相手には不利になる。 ・覚醒中は魔王が自由意思を持った体を得ているため、魔剣の考え次第で魔王が仲間の勇者や周囲の無関係な人間を襲う可能性がある。
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神を討つ魔剣の勇者(みすとるていんのゆうしゃ) 神を討つ魔剣の勇者 ユニット-エルフ 使用コスト:緑2無3 移動コスト:緑1無2 パワー:7500 スマッシュ:1 タイミング クイック 禁呪:1 相手のユニットかベースがスクエアから墓地に置かれた時、 あなたは相手のエネルギーゾーンにある対象のカードを2枚まで選び、 そのカードがリリース状態ならばフリーズする。 そのカードは、次の支配者のリリースフェイズにリリースしない。 「女王よ、お許しください。 今、魔剣の封を解きます」 ~神を討つ魔剣の勇者~ これまでエネルギー縛りの効果は「妖魔の勇者」「ラッパ・ドリアード」等のような待ち伏せが大半だったが、 このカードの場合は攻撃的に拘束を仕掛けてくる。 1ターンにまとめて撃墜されたら、反撃の機会があるかどうか。 また、勇者自身が戦わなくても効果は誘発する。 誘発条件の都合で「二丁拳銃で構えるフェアリー」や「駄菓子屋を守る獅子」が対策に使えるものの、 ステータス的に当人達が真っ先に撃墜されそうな気がしないでもない。 イラストでは対決しているが、除去砲台となる「粛清する者アベル?」との相性も悪くない。 収録セット フォース・センチュリー エキスパンション 王を超える力(094/105 レア) イラストレーター あづみ冬留 関連リンク 同一人物 妖魔の勇者 特性 禁呪 種族 エルフ
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勢い破竹の如し:C (蘭陵王) 軍略の亜種スキル。 多人数を動員した戦場において、勢いを殺さず兵を猛進させることができる。蘭陵王はわずか500騎で、敵の大軍を打ち破った稀代の名将であると伝えられている。 勢い破竹の如し:C (馬超孟起) 軍略の亜種スキル。多人数を動員した戦場において、勢いを殺さず兵を猛進させることができる。 一時は名将・曹操を追い詰めた軍事手腕を示すもの。
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それは久しく見ない負け戦だった。 俺も戦場で結構な修羅場をくぐってきたつもりだが ここまでひどいのは滅多に無かった。 「おい、もう十分だろ!俺らも撤退するぞ、マナ!」 俺はマナに声をかけた。 「まだダメだよ、ゾー!皆を!皆を逃がさなきゃ!」 俺を握るマナが気丈に答える。 だがマナの手から伝わる心拍数や呼吸は 明らかに疲労の限界を俺に伝えていた。 俺の名はゾー。マナの手に握られた一振りの剣だ。 「バカ野郎!後ろだ!」 俺はマナの腕の神経に接続すると後ろになぎ払った。 俺の切っ先がデカい鎧を刺し貫く 鎧は悲鳴を上げながら砦から転げ落ちていった。 「気を抜くんじゃねえよ、マナ」 「ごめん・・・ゾー」 まあ、俺が封印された箱を開け 運悪く「契約者」になっちまっただけの 農民の小娘に多くを求める方が酷ってもんかもしれないけどな。 だが人間どもはマナが俺を使えるのをいいことに 「魔剣のマナ」と持ち上げて騎士にしちまった。 まだガキのくせにマナは人間どもの期待に応えようと必死に戦ってきた。 キレイな金髪をバッサリ落とし 男のようなショートにすると いつも先陣にたち一歩も退くことは無かった。 だがマナが「救国の英雄」ともてはやされるようになると 目障りに思う奴も出てくるのだろう 俺とマナは明らかに無茶な戦いを命ぜられることが増えた。 まあ、俺がいる限りマナには傷一つ付けさせたことはなかったけどな。 で、そのあげくがこの戦よ。 「いい加減にしろ、マナ!てめえ息が上がってるだろうが」 「だって・・・!ダメだよ!まだ退けない!」 敵の兵士どもを制してマントの奴が出て来たのはその時だ マントの奴はどうやらそれなりの地位にいる奴らしい。 フードを目深にかぶっている。 「見事であったな、「魔剣のマナ」。 どうじゃ、もう降伏しては」 「・・・それはできません!」 「偉そうに!誰だてめえは!」 「控えよ、下郎。センカリア国王女エーリーズである。」 「・・・エーリーズだと!?「姫将軍エーリーズ」か!!」 しめた、こいつは敵の大将だ。 大方マナの息が上がったのを見て油断したんだろうが 調子に乗ってノコノコと大将自ら出てきたのが運の尽きだぜ。 「マナ!「姫将軍エーリーズ」だ! こいつ討ち取って終わらすぞ!」 「・・・うん!」 「刃向かうか、愚かな」 マナが震える手で俺を構える。 俺はマナの腕に接続する。 一閃。 俺の切っ先がフードの下の首に叩き込まれる。 完璧なタイミングだ。 姫将軍は自分の首が飛ばされたことすら気付かないだろう。 だが鋭い衝撃。 気付くと俺はマナの手から弾き飛ばされていた。 激しく回転しながら石造りの砦の壁に突き刺さる。 バカな、ありえない。 何が起きた。 「ゾー!魔剣よ!契約に従い私の手に戻れ!」 慌ててマナが契約の言葉を叫ぶ これで俺はマナの手に飛んで戻るはずだ。 バカな、体が動かねえ。 「・・・そんな。なんで?」 動揺する俺とマナ。 すかさず姫将軍の蹴りがマナの腹に決まる マナはよろめくと砦の端から足を踏み外した。 「きゃあああああああ!」 悲鳴をあげてマナが砦を転がり落ちる 「おい!マナ!マナアアアアアア!」 「アハハハハハ!良いザマだな、魔剣ゾー」 姫将軍は笑いながらフードを下ろす. まだ幼いといっていい愛くるしい顔の少女が顔を出した。 なんてこった。 マナよりガキだ。 驚くべきことに姫将軍はマントの下には ほとんど何も着けていなかった。 豪勢な宝石や腕輪の他はほとんど全裸だ。 薄い桃色の乳首やまだ下の毛すら生えてない ぴったりと閉じた割れ目まで見える。 まだ幼い裸体を晒しながら 姫将軍は妖艶に微笑んでいた。 異様な光景だが俺には合点がいった。 姫将軍が抱えているバカデカい剣に見覚えがあるのだ。 「てめえはノデス!?魔剣ノデス!」 「久しぶりだね、ゾー。 魔剣カラナと魔剣テバサをへし折ったそうじゃないか。」 そいつは俺と同じ魔剣だった。 その魔剣の二つ名は「悪食のノデス」。 なんでそう呼ばれるかは、まあ、見てりゃわかる。 姫将軍はゆっくりと魔剣を下ろすと 自分の性器に剣の柄をあてがった。 姫将軍のびたりと閉じた肉ヒダを押し広げ 肉壺にノデスが押し入っていく。 深い溜め息とともに 剣の柄を全て膣内に収めると 姫将軍の瞳から一筋の涙が流れる 「てめえ、ノデス!喰ったのか!また人間の魂を!」 「フフフ、いいものだよ、ゾー。人間の絶望は。 身体を支配され陵辱に耐える乙女のものは特にね。」 どうやら本物のエーリーズは 魔剣ノデスに身体を乗っ取られたらしい。 人間の魂やそこから生み出される感情は俺たち魔剣の糧となる。 声一つ上げることすら出来ずに 自らの手で繰り返される陵辱。 それが生み出す苦痛と絶望と快楽がノデスの大好物ろいうわけだ。 「あの娘の様子を見るとまたチマチマと魂を吸ってたみたいだね、「腹ペコのゾー」。」 「しまった!マナ!」 ノデスに気を取られていたが マナの無事を確認しなくては。 「離せ!やめろおおおおおお!」 「へ!「魔剣のマナ」も剣が無ければただの小娘かよ!」 丸腰のマナは早くも数人の敵兵に押さえつけられていた。 華奢な小娘では男の力に抗う術も無い。 力の差は歴然だ。 「良い身体してんじゃねえか、ヒャッハアアアア!」 「離せ!クソヤロウ!」 マナの鎧は薄い。 元々、フルプレートメイルの重さじゃ マナの体力が保たないのだ。 そして鎧は露出が多いやや扇情的なデザインをしていた 俺の防御力を前提に兵の志気の高揚を考慮したのだそうだ。 くそったれの人間ども! 「イヤだ!イヤだ!契約に従い我が手に戻れ!ゾー!ゾー!」 マナが必死に俺の名を呼ぶ。 だが俺は動くことができない。 ノデスの仕業だ。 「ノデス!てめええええええ!」 「怖いなあ、でも無駄だよ。ゾー。」 焦る俺をノデスがせせら笑う。 ふざけやがって、クソヤロウが! 「でけええ!いい乳してやがる!」 「いやだああああ!やだ!ヤダアアア!」 鎧は剥ぎ取られ、服を引き裂かれ マナの乳房が露わとなった。 柔らかくこぼれる膨らみを 泥まみれの指が弄ぶ。 兵士どもの一人がマナの乳房の桜色の突起にむしゃぶりつく。 耐えきれずマナは悲鳴をあげて泣き始めた。 「ノデス!降伏する!俺は何でもする!止めさせろ!今すぐ!」 「へえ、そうかい。じゃあ、「黙って見てろ」よ、ゾー」 俺の懇願はノデスにあっさりと無視される。 「すげえ匂いすんぞ!どんな味すんだ?」 「やめろ!やめろよおおお!」 露わにされたマナの下腹部に 兵士一人が顔を突っ込み マナの性器をしゃぶっていた。 マナはおぞましい感触に顔を背けている。 そのマナの口をこじ開けると兵士の一人が男根を突っ込んだ。 「待て!」 突然の姫将軍の命令に兵士たちの動きが止まる。 どういうつもりだ、ノデス。 「なあ、ゾー。正直に言え。あの娘は処女かい?」 俺に選択肢はない。 「処女だ。・・・頼む。マナは。マナだけは許してやってくれ」 頼む、ノデス。俺はこの時ほど何かに祈ったことは無かった。 「犯せ!その娘を休ませることなく犯し続けろ!」 だがわかってはいたがノデスはクソ野郎で 姫将軍から下された命令は非情だった。 マナの悲鳴と兵士どもの歓声があがる。 「姫将軍万歳!!!姫将軍万歳!!!」 「よっしゃああああああ!ヒャッッハアアアア!」 「ノデスウウウウウウウウ!!」 「いやああああああ!!!!」 兵士の怒張がマナの肉ヒダを押し開いていく その動きが一瞬止まると一気に怒張はマナの中に潜り込んだ。 「痛い!痛い!あああああ!痛い!!」 「ヒャハハハハ!処女だぜ!」 男根が深々と肉壺に突き刺さり 身体をえぐるような破瓜の激痛にマナが悲鳴をあげる。 マナの太ももに伝う血を見て兵士どもが歓声をあげる。 俺はそれをただ見ていることしかできなかった 兵士どもは絶えることなくマナの身体を弄んだ。 百人以上はいただろう。 マナの身体は人形のようにカクカクと揺れ その口に、性器に、肛門に兵士どもの男根が突っ込まれた。 はじめは悲鳴をあげて抵抗していたマナも 二十人も男を受け入れると流石に体力が尽き、されるがままとなっていた。 死んでしまったのかと何度も思ったが。 時折ひどい暴力が振るわれマナの悲鳴があがるので 俺はマナが生きていると知ることができた。 全てが終わったのは夕暮れになった頃だった。 白濁にまみれボロ雑巾のようになったマナ。 わずかに上下する胸だけがマナの生存を伝えている。 「極上の処女の心の闇。どうかたっぷり味わってください、ゾー」 魔剣ノデスはそう言い残すと兵を引き連れて去っていった。 姫将軍エーリーズは静かに涙を流していた。 おそらくあれは自分の口から出た言葉が招いた マナへの仕打ちに対するものだったのだろう もちろんそれでマナの受けた陵辱がなんら和らいだりはしないが マナの瞳は涙も乾き、虚ろにただ遠くを見つめているだけだ。 わずかに開いた口からは飲みきれなかった白濁がこぼれる。 無惨な陵辱を受けた性器からも 血と白濁が溢れ出していた。 俺はマナを守ることが出来なかった。 何が魔剣だ。聞いてあきれる。 このままマナが目を覚まさなければ 一振りの剣として このまま錆びて朽ち果てるつもりだ だがもしマナが俺の名を呼ぶのなら もし俺を必要とするのなら マナの受けた苦しみは俺が全て食い尽くす。 そしてあのクソどもを皆殺しにして ノデスを叩き折ってやる。 だからどうかもう一度だけでいい。 俺の名を呼んでほしい。 俺はただ静かにその時を待った。 「負けるな、魔剣ゾー」完
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《 運命の魔剣 》 この世界は『はじまりの剣』によって創世され、生命は『はじまりの剣』を持つために創造されました。数多の実験の中、『はじまりの剣』を持つに至ったのは人族が初めてであり、以後、『はじまりの剣』は蛮族を含めた人族に連なる者たちを主として歴史に飲み込んでいきました。そして『はじまりの剣』から数多の『魔剣』が生み出され、世界に散り、そして新たな『魔剣』が発生し、自らの主に相応しい者かどうかを確かめるために迷宮を作り出しています。 PCは『魔剣』を持つ資格を有する存在であり、そして故に『魔剣の運命』と共にある存在です。PCは終生の相棒と成り得る『魔剣』を得る機会が運命によって、そしてその意思に関わらず訪れます。PCが冒険者となるまでに経験してきた《経歴》、そして冒険者となってからの冒険は、『魔剣』へと至る運命の流れに含まれています。そしてその『魔剣』は、PCの『宿敵』となる存在を打ち倒す力を与えるために、そしてPCが自らの主人にふさわしいかを見極めるために、いずれPCを迷宮へと誘います。 +【 宿敵と因縁 】 【 宿敵と因縁 】 PCのPLは、自身のPCに《運命の魔剣》を纏わせる事ができます。《魔剣の運命》はPCに『宿敵』を与え、それを打ち倒すために『魔剣』の試練を与えます。その試練を乗り越えた者の中には『超越者』『求道者』になりえる機会も与えられる可能性があります。PCに《魔剣の運命》を背負わせた場合、PLはPCに『武器』の種類を1種指定した後、「モンスターレベル16~22」のモンスターの中から任意に『宿敵』を指定します。指定した『宿敵』はPCと因縁を発生させ、PCを襲ったかつての災厄は『宿敵』の行動による被害であったという事実となりえます。そして指定した武器種はPCの魔剣の種類となり、武器ランクはPCが有する『戦闘特技:武器習熟A~SS』のうち、装備可能な最も高ランクの武器が基本となり、それが『運命の魔剣』となります。 『宿敵』との決着や『運命の魔剣』の入手は「冒険者レベル13以後」に発生し、それまでは因縁が様々な災厄をPCの周囲に招きいれる事となります。その内容は運命に翻弄されるPCを導くGM次第となります。なお、『魔剣の運命』はPC1人に対して1つのみとなります。PLはPCのキャラクターシートに「運命の魔剣にしてほしい市販品武器」を記入しておくとGMが魔剣を与えやすくなります。また、既にPCが所持している「加工:魔法の武器+○」が施された武器が、実は『運命の魔剣』が真なる力を秘しているものであったともできます。 武器ランク B A S SS 宿敵のレベル 16 17~18 19~20 21 魔剣の所有者強化補正 +2 +1 +1 +1 魔剣の所有者強化補正 - +1 +1 +2 『宿敵』を『運命の魔剣』にて打倒した者は、名誉称号を得ます。その称号の名誉点は「宿敵のレベル×5」点となります。 宿敵との因縁 1 【 予告 】 宿敵とはかつて相対した事がある。対峙したその怪物は、いずれ迎えに行くと自身に告げ、真意は語らず消え去った。あれはまた自身の前に現れるだろう。その前に、死を打ち砕く力を身に着けなければならない。 打倒称号 『閉ざされし運命を切り開いた者』 2 【 許されざる仇 】 宿敵はかつて自身の半身あるいは全てであった存在を奪い去った。その恨みを晴らすべく、そのための力を得なければならない。 打倒称号 『修羅』 3 【 野望の障害 】 自身は自分なりに壮大な野心を抱いており、そのために活動している。しかし宿敵の存在が野望の成就を妨害している。なんとしても、これを排除しなければならない。 打倒称号 『覇王』 4 【 降りかかる火の粉 】 宿敵はいずれ自身と偶然という運命に導かれて衝突する事となる。自身と相手は互いをまだ知らないが、宿敵の出現を予感している。 打倒称号 『猛者』 5 【 大将首 】 宿敵が引き起こした災厄は恐怖とともに伝播し知れ渡り、社会は、民衆は、その災厄が鎮圧される事を祈り、その首に懸賞金をかけた。これを打ち倒せば大いなる名誉を得られるのだ。 打倒称号 『英雄』 6 【 予言 】 その宿敵は近いうちに人族の領域に出現し、大いなる災厄をもたらすだろうと予言された。それが出現するまでにはまだ時間が残されている。今のうちに、対策が必要だ。 打倒称号 『勇者』 因縁からの災厄 1 【 魂の破滅 】 宿敵を放置すれば、やがて自らは殺されるに留まらず魂の破滅を受け永劫苦痛に苛まれるであろう。 2 【 新たな犠牲 】 宿敵を放置すれば、やがて自身にとって失いたくない誰かが犠牲となり、後悔と無力感に苦しむであろう。 3 【 栄誉剥奪 】 宿敵を放置すれば、やがて自らが積み上げてきた名誉と、そこからなる信用が失われ、社会的に死を迎えるであろう。 4 【 隷従の日々 】 宿敵を放置すれば、やがて屈辱の過程を経て自身は宿敵の腕の中に囚われ、嬲られ続けながらの最期を迎えるであろう。 5 【 討死 】 宿敵を放置すれば、やがて自らは宿敵にて首を跳ねられ、宿敵の武勇を積み重ねる生贄として捧げられるだろう。 6 【 環境の崩壊 】 宿敵を放置すれば、やがて自身の帰るべき場所が、凄惨な暴力によって蹂躙されるであろう。 +【 宿敵・魔神と、対応する魔剣効果 】 【 宿敵・魔神と、対応する魔剣効果 】 魔神の宿敵に対応する魔剣の効果例 ラグアドラグ (BT158P) 【大欲は無礼なり】 魔剣から50M以内の存在が、部位行動も含め10秒間の間に魔法を2回以上行使する際、2回目の魔法の行使判定の出目が7以下の場合、自動的失敗とする。 ヌヴェズル (FC165P) 【歪曲は正されり】 魔剣から50M以内の任意の存在全てが対象となり、対象が受けた全ての一時的付与効果の消去適応を20秒間遅らせる。 ザンガルズ (BT158P) 【影は影にて掴まれり】 魔剣から50M以内の任意の対象1体(部位全て含む)の【影走り】を無効化する。これは3分間持続し、新たに別対象に効果を変更した場合、それまでの対象はこの効果が消滅する。 ゲルダム (BT159P) 【彼の地は清浄なり】 魔剣から50M以内の存在が受ける毒・病気属性の魔法ダメージを常に『所有者のLv』点、減少させる。 エルガデリアル (FC165P) 【門は閉ざされり】 魔剣から50M以内で召喚や使い魔・ゴーレムに類する存在の創造効果が発動した場合、10秒間に出現可能なそれらの存在の総数を1体までとする。 +【 宿敵・アンデッドと、対応する魔剣効果 】 【 宿敵・アンデッドと、対応する魔剣効果 】 アンデッドの宿敵 魔剣の効果例 カースクラウド (BT105) 【 呪いは祝う 】 10秒間に1回、魔剣の所有者が呪い属性にて受けるHPあるいはMPダメージを「所有者の冒険者Lv」点まで回復効果とし、非ダメージ効果での呪いを受ける場合、その達成値を半減させた上で抵抗判定を行う。 デスペアーピーコック (IB149P) 【不死滅すべし】 魔剣から100M以内の死体は「アンデッド」として蘇生しない。また、この魔剣でHPを「0以下」にされた、何かしらの手段で復活を行える「アンデッド」は、その復活を妨害され、完全に消滅する。 グレイブアース (BT106P) 【 滅びの定め 】 この魔剣の所有者からダメージを受けた「アンデッド」が対象となる。対象は最大HPと最大MPが「-所有者の精神B」点された上で、その後10秒間、対象が受けるHP回復効果が「所有者の冒険者Lv」点まで10秒間無効化される。 ファントムウィング (IB149P) 【 死は糧なり 】 魔剣から100M以内の「アンデッド」は何かしらの手段で自らのHPも減少させた際、その適応ダメージが倍増する。また、魔剣の所有者が受けた攻撃手段に生死判定ペナルティが含まれる場合、そのペナルティを無効化した上で、その攻撃手段のペナルティ値だけ所有者のHPが回復する。 ペイルライダー (CG100P) 【 死は幸いなり 】 10秒間に1回、魔剣の所有者が呪い属性にて受けるHPあるいはMPダメージを「所有者の冒険者Lv」点まで回復効果とする。また、魔剣の所有者が受けた攻撃手段に生死判定ペナルティが含まれる場合、そのペナルティを無効化した上で、その攻撃手段のペナルティ値だけ所有者のHPが回復する。 デスロード (BT106P) 【 支配の網は穴広し 】 魔剣の所有者が目視している、何者かの支配下にあるアンデッドやゴーレムなどの使い魔1体の魔法知覚が今得ている情報を得る。魔剣の所有者はこの情報を得ている間は集中状態と扱う。アンデッドの感覚が別のアンデッドを捉えた時、所有者は新たに捉えたアンデッドに感覚を移し変える事ができる。この時、使い魔の支配者は使い魔が得ている情報が漏れている事を感知する事はできない。 ドラゴンゾンビ (BT107) 【 不死殺し 】 魔剣の所有者が行うアンデッド相手との判定達成値に「+2」を与え、同対象に与える最終適応ダメージを「+4」する。 +【 宿敵・蛮族と、対応する魔剣効果 】 【 宿敵・蛮族と、対応する魔剣効果 】 蛮族の宿敵 魔剣の効果例 タロスドレッドノート (IB132P) 【 始まりの炎はかく猛り 】 魔剣の所有者が黒炎を含むイグニスの炎に類する能力によってHPが減少した際、MPが「3」点回復する。これが所有者の次の手番までの間に2回以上適応された場合、魔剣の所有者は次の手番開始時にMPを6点消費する事で、10秒間自身を『妖精』に種族を変化させる事ができる。妖精化すると、所有者は「炎無効」を得て、自身が行うあらゆる武器攻撃は「炎属性の魔法の武器」として扱われる。この時、所有者元来の種族特性は使用できなくなる。また、妖精化による炎属性の武器攻撃を命中させた場合、その相手は次の手番中、黒炎を含むイグニスの炎に類する能力を使用した事で受けるダメージ(以後、これを反動ダメージとする)が倍増する。 ファイアジャイアント (BT60P) 【 巨人殺し 】 魔剣の所有者が行う「部位数2以上」の相手との判定達成値に「+2」を与え、同対象に与える最終適応ダメージを「+4」する。 ブラッドトロールタイラント (BT61P) 【 宵闇の汝、陽となるべし 】 魔剣の所有者は補助動作にて距離10Mまでの任意の対象1体に対して必中効果で10秒間、「太陽の光」を帯びさせる事ができる。「太陽の光」は半径10Mに広がり、光源ともなる。この効果を発動させると、魔剣の所有者はMPを「6」点消費する。 ヴァンパイアリリィ (BT62P) 【 白き香りは自らさえも愛させる 】 この魔剣の所有者はヴァンパイアリリィの魔物知識判定に自動的成功し弱点(そして香灰の復活まで)まで看破する。さらに【ユリの香気】の対象となった際、その効果が及ぶ全員の適応を無効化し、その香気を魔剣に全て封じ込める事ができる。香気は最大で4回分まで封印でき、主動作にて効果範囲と達成値をそのままに1回分を開放できる。その際、香気の効果を受ける者は魔剣の所有者を主人と認識する。香気を封印した魔剣でダメージを与えた際、所有者はダメージを与えた対象に任意に「達成値:封じた香気の平均達成値+封じた香気の数」の【ユリの香気】の効果を与える事ができる。効果を受ける対象は抵抗に失敗すると10秒間、魔剣の所有者を主人と認識する魅了効果を受ける。この時、【なぎ払い】など複数同時に攻撃を行った場合、【ユリの香気】の達成値は、攻撃対象数だけ低下する。また、魔剣にて【ユリの香気】を開放した場合、封じていた香気全てが開放される。 ドレイクカウント (BT63P) 【 魔竜砕き 】 魔剣の所有者からダメージを受けた【瞬時竜化】を持たないドレイクは【竜化】を3分間喪失(竜化していれば即座に竜化が解除される)し、【瞬時竜化】を持つドレイクの場合、【瞬時竜化】が「☆補助動作」から「〆主動作」となる。この魔剣の所有者によってHPが0以下となったドレイクは生死判定成功後に「ドレイク(ブロークン)」となり(竜化していれば即座に竜化が解除される)全ての技能レベル(モンスターレベル)が「-10(最低1)」される。また、竜化済みのドレイクがこの魔剣の所有者からダメージを受けた場合、【純エネルギー無効】を10秒間喪失する。 サファイアバジリスク (BT64P) 【 抗い難し鉄の瞼 】 この魔剣を目視したバジリスクは、視界に魔剣が入り込んでいる間、邪眼を使用した判定達成値が「-4」され、邪眼の呪いでの進行速度が半減する。これにより石化に伴う能力低下値が半減する。【蘇生の視線】であれば蘇生の強制性が喪失し、【新生の視線】であれば「1回目:年齢が3/4へ」「2回目:年齢が1/2へ」「3回目:年齢が1/4へ」「4回目:1歳へ」となり、記憶喪失は4回目で受ける。 ヴァンパイアローズ (BT64P) 【 薔薇の香りは薔薇をも焦がす 】 この魔剣の所有者はヴァンパイアローズの魔物知識判定に自動的成功し弱点(そして香灰の復活まで)まで看破する。さらに【バラの香気】の対象となった際、その効果が及ぶ全員の適応を無効化し、その香気を魔剣に全て封じ込める事ができる。香気は最大で4回分まで封印でき、主動作にて効果範囲と達成値をそのままに1回分を開放できる。その際、香気の効果を受ける者は魔剣の所有者を主人と認識する。香気を封印した魔剣でダメージを与えた際、所有者はダメージを与えた対象に任意に「達成値:封じた香気の平均達成値+封じた香気の数」の【バラの香気】の効果を与える事ができる。効果を受ける対象は抵抗に失敗すると10秒間、魔剣の所有者を主人と認識する魅了効果を受ける。この時、【なぎ払い】など複数同時に攻撃を行った場合、【バラの香気】の達成値は、攻撃対象数だけ低下する。また、魔剣にて【バラの香気】を開放した場合、封じていた香気全てが開放される。 サイクロプス (IB132P) 【 黒炎は三度奪われり 】 魔剣の所有者が黒炎によってHPが減少した際、次の手番までに行う「生命」あるいは「精神」を使用する判定に「+黒炎の能力を使用した事で受けるダメージ(以後、これを反動ダメージとする)」する。これは重複せず、HPを減少させた手段の中で最も高い反動ダメージが適応される。また、その効果を受けた場合、次の手番中にて魔剣での攻撃時、その命中に「+1」、追加ダメージに「+反動ダメージ」を与え、さらにその追加ダメージ分は「黒炎」によるものとして扱う。また、「イグニタイト製」の武器攻撃を魔剣の所有者が受けた場合、次の手番中にて魔剣での攻撃命中時、対象に「黒炎」による魔法ダメージ「2点」を与える。 +【 宿敵・幻獣と、対応する魔剣効果 】 【 宿敵・幻獣と、対応する魔剣効果 】 蛮族の宿敵 魔剣の効果例 ノーブルドラゴン (IB161P) 【 我切り裂くは破壊の吐息 】 魔剣の所有者がブレスを受けた際、そのブレスを「命中判定」あるいは「精神抵抗判定」でも抵抗可能となる。また、抵抗に成功した場合、自身以外にブレスの効果を受ける対象はいなくなる。 フレスベルク (BT138P) 【 太平は乱れ、しかし晴れぬ嵐なし 】 魔剣から半径50M以内の空間内のあらゆる存在は「風属性」あるいは「雷属性」を有する何かしらの特技や魔法を使用・発動する際、その判定達成値が「-4」され、それがダメージを与えるものならばそのダメージを「-3」する。 グレータードラゴン (BT138P) 【 地に墜ち頭垂れよ孤高 】 この魔剣の効果は10秒間に1回、補助動作で発動する。魔剣から半径50M以内の空間内で飛行する存在全てを地上まで落下させる。この時、高度10M以内の飛行者は地面に激突し落下ダメージを受けるが、高度11M以上の飛行者は無事に着陸できる。この効果を受けて結果的に地上に降りた者は、この効果が解除されるまで【飛翔○】は無効化される ペルーダ (BT138P) 【 神威の縛 】 この魔剣の所有者は、他部位エネミーの移動妨害を試みる際、その部位数を無視して「1体」のエネミーとして扱う。また、自身が存在する乱戦からの離脱宣言を行った者は目標値30の「精神抵抗判定」を行い、失敗時は次の手番終了時まで移動力が「0」となる。 +【 宿敵打倒後の魔剣の変化 】 【 宿敵打倒後の魔剣の変化 】 『運命の魔剣』は宿敵によっては汎用性の乏しい効果も存在します。そのため、宿敵を打倒した後、その魔剣の効果が以後の冒険にとって死に体となる可能性もあります。そこで宿敵を打倒後、運命の魔剣は以下の効果どちらかを新たに得るとしても構いません。 種族特効変換:A 魔剣の所有者は手番開始時、魔剣の効果を10秒間喪失するかを選択できる。喪失中、魔剣の所有者は宿敵の種族区分(蛮族や魔神など)へ武器攻撃を行う際、追加ダメージ+2を得る。その際、種族の中でのさらに詳細な種族(ドレイクやヴァンパイアなど)を指定する事で、それに属する存在への追加ダメージをさらに「+4」、合計「+6」できる。ただし、詳細種族を決定した場合、その詳細種族以外への追加ダメージは発生しない。また、詳細種族を指定するかどうかはこの効果を得る際に決定し、決定後は変更不可となる。 種族特効変換:B 魔剣の所有者は手番開始時、魔剣の効果を10秒間喪失するかを選択できる。喪失中、魔剣の所有者は宿敵の種族区分(蛮族や魔神など)へ「生命抵抗判定」あるいは「精神抵抗判定」で抵抗を行う魔法行使や特殊効果発動をする際、その行使・発動達成値に「+1」を得る。その際、種族の中でのさらに詳細な種族(ドレイクやヴァンパイアなど)を指定する事で、それに属する存在への達成値をさらに「+2」、合計「+3」できる。ただし、詳細種族を決定した場合、その詳細種族以外への追加魔力は発生しない。また、詳細種族を指定するかどうかはこの効果を得る際に決定し、決定後は変更不可となる。 《 魔剣の迷宮の探索 》 これは『運命の魔剣』を手に入れるための迷宮を簡易にテンプレート化したものです。GMはこのテンプレートを使わない事をもちろん選択できます。魔剣の迷宮内では時間の概念が現世とは異なり、現世に戻るとどれだけ迷宮にいたかは関係なく帰還時刻は迷宮侵入時刻の24時間後となります。しかし迷宮内部では現世のままに24時間の朝と夜の循環がなされており太陽も存在します。そして現世のままに時間が経過し、それにともない睡眠も食事も必要となり、肉体年齢も加齢していきます。なお、魔剣の迷宮に一度に挑めるのは「5人」までとなり、迷宮内部に挑戦者が5人存在する場合、迷宮の入り口は閉ざされます。 迷宮内で死亡者が発生した場合、死亡PCは即座に迷宮から退場し、他のメンバーの現世帰還時に合わせてHP1の状態で合流します。この時の蘇生の扱いは「実際には死んでいなかった」となり、あくまで気絶状態からの回復として扱います。迷宮内にて蘇生以外の理由で穢れが蓄積する場合、それがNPCによるものであれば擬似的な穢れとなり仮にアンデッド化しても現世帰還時に穢れも得ておらずアンデッド化もしていない状態で開放されます。ただしその際の穢れやアンデッド化に伴う精神の変調の記憶を維持する事となります。 +【 階層と探索方針 】 【 階層と探索方針 】 魔剣の迷宮には「4つの階層」が用意され、それぞれの階層には「探索深度」というものが存在します。探索深度は階層内部を巡り回った範囲を数値で示したもので、1階層の基本探索深度は「30」となります。冒険者は「1D6」をふる事で探索深度を増加させていきます。この時、冒険者は迷宮のガーディアンに発見されやすくなる事と引き換えに深度増加ダイスの数値を「+1D6」できます。なお、この変動値は「0」に向かう範囲であれば「0」も含めて任意に指定できます。 探索方針 慎重 迅速 休息 仮眠 転身 深度変動ダイス +1D6 +2D6 0 0 -2D6 影響 イベント表A イベント表B イベント表C イベント表C イベント表B イベント発生時期 即時 即時 休息後 仮眠中 即時 GMは探索方針によって探索深度が変動した際、1D6を振り、イベントを発生させます。 出目 1 2 3 4 5 6 イベント表A 戦闘A 戦闘B トラップA トラップB トラップC なにもなし イベント表B 戦闘S 戦闘A 戦闘B トラップC トラップB トラップA イベント表C 戦闘B トラップB なにもなし なにもなし なにもなし 回復の泉 探索深度が最大値に達してイベントを終了させた時、冒険者はその階層をひとまず全て巡った事となり、その最奥にて次の階層へ移動するための転移魔法陣と、帰還するための転移魔法陣が出現します。帰還転移した場合、PCは現世へと帰還します。そして迷宮が踏破され消滅しない限り、PCが次回迷宮に足を踏み入れた時、その開始地点を最後に使用した帰還転移魔法陣、あるいは現時点で最も深く至った帰還転移魔法陣に指定できます。これは魔剣の迷宮の入り口に底へ繋がる転移魔法陣が用意されていると扱います。なお、帰還したPCは直後に再び迷宮に足を踏み入れても、未帰還PCとの合流は果たせません。 1階層を1回のセッションで制覇(探索深度0から~最奥まで達する)出来た場合、「基本経験点1000点」と「成長機会:1回」が与えられます。 +【 運命の魔剣と魔剣のガーディアン 】 【 運命の魔剣と魔剣のガーディアン 】 最深部である4階層目の最奥探索深度に『運命の魔剣』は鎮座されており、その魔剣のガーディアンがPCを待ち受けています。『運命の魔剣』はこのガーディアンを倒さなければ得られません。ガーディアンは『宿敵』のコピーです。ただし、そのモンスターレベルは「-2」されています。ただし、魔法技能レベルの低下はありません(魔力だけが低下します)。ガーディアンの性格はオリジナルと異なる事もあります。場合によっては姿も宿敵とは全く異なる事もあるでしょう。 戦闘開始時のガーディアンまでの距離は、PCから「8+2d6」Mとなります。魔剣とガーディアンが存在する最奥では探索深度変動によるイベントは発生しません。ガーディアンを倒し魔剣をPCが手に入れれば、挑戦者全員のHPとMPが全快した上で現世に帰還し、その後に迷宮は消滅します。 +【 戦闘 】 【 戦闘 】 イベント表で「戦闘B~S」が発生すると、迷宮のガーディアンとの遭遇戦となります。GMは遭遇戦ダイスとして「1D6」を振り、以下のチャートで出目に応じた状況で戦闘が開始します。 1 袋小路 戦闘開始後、冒険者は「強引に逃げる」を選択できない。 2~3 バックアタック 「目標値:宿敵レベル+7」の危険感知判定に冒険者のいずれかが失敗すると、敵が後方に出現する。敵が複数の場合、は前後に出現し、敵の数が奇数の場合、前方が多くなる。 4~5 通常応戦 特になし 6 油断 冒険者はその場に隠れてやりすごすも不意打ちするも自動的に成功する。 出現する敵のレベルはイベント表で指定された戦闘のランクで決定します。出現数は部位モンスターの部位数を数えません。出現する敵の種族は宿敵の種族が基本となりますが、対応レベルのモンスターがその種族に居ない場合、別種族のモンスターが出現します。戦闘開始時の敵までの距離は、PCから「8+2d6」Mとなります。 戦闘ランク 出現エネミーのレベル 出現エネミー数 追加出現エネミーと追加条件 S 15レベル 1体 PC数が3人以上時、14レベル1体追加 A 14レベル 1体 PC数が3人以上時、13レベル1体追加 B 13レベル 2体 PC数が3人以上時、12レベル1体追加 冒険者は戦闘に入る前に、不意打ちを受けてさえいなければ、「隠れてやり過ごす」「引いて隠れる」を選択できます。また不意打ちされた状況を含めて戦闘開始した直後にも「強引に逃げる」を選択できます。 隠れてやりすごす 冒険者代表が「目標値:宿敵レベル+5」の隠密判定に成功すると、戦闘を回避できる。 引いて隠れる 探索深度を「-2D6」する事で、自動的に戦闘を回避できる。 強引に逃げる 探索深度を「-1D6」し、逃げたPC全員のHPが「自身のHP最大値÷2」減少した上で、自動的に戦闘を回避できる。HP減少した際にHPが0以下になった場合、逃げ延びた先で生死判定を行う。 +【 トラップ 】 【 トラップ 】 イベント表で「トラップA~C」が発生すると冒険者が踏み込んだフロアにはトラップが発生します。PCのいずれかが「宿敵レベル+5」を目標値とする「探索判定」を行い、失敗すれば「宿敵レベル+9」を目標値とする「危険感知判定」を行います。この危険感知判定に失敗すればトラップが自動的に発動します。探索判定に成功した場合、トラップの解除を試みる事ができます。「宿敵レベル+5」を目標値とする「罠解除判定」に成功しなければ、あるいは解除せずに進もうとすればトラップが自動的に発動し、また、解除に連続して2回失敗してもトラップは自動的に発動します。罠感知にボーナスを得る装備などの効果を得ている場合、この際の罠解除判定に+2のボーナスを得ます。 トラップA ダイス目 トラップ名 対応可能技能 発動効果 1 警報 スカウト・レンジャー 次回行う遭遇戦闘の戦闘ランクが1段階上昇(最高Sランク)。 2 射出 スカウト・レンジャー 1D6を振り、3以下が出た対象に物理ダメージ20点。回避目標値は「宿敵レベル+9」。 3 偽装棘穴 スカウト・レンジャー 1D6を振り、2以下が出た対象に必中物理ダメージ30点。飛行対象には無効 4 毒 スカウト 1D6を振り、1以下が出た対象に毒属性魔法ダメージ30点。生命抵抗目標値「宿敵レベル+7」。抵抗成功時半減。 5 瘴気 レンジャー PT全員に病気属性魔法ダメージ20点。生命抵抗目標値「宿敵レベル+7」。抵抗成功時半減。 6 擬態モンスター スカウト 奥行き10Mの部屋にて【イビルインデックス】と遭遇距離1D6Mにて戦闘になる。 トラップB ダイス目 トラップ名 対応可能技能 発動効果 1 呪い スカウト 1D6を振り、3以下が出た対象は精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」に失敗時、次回イベント終了まで、器用B-1。 2 1D6を振り、3以下が出た対象は精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」に失敗時、次回イベント終了まで、敏捷B-1。 3 1D6を振り、3以下が出た対象は精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」に失敗時、次回イベント終了まで、筋力B-1。 4 1D6を振り、3以下が出た対象は精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」に失敗時、次回イベント終了まで、生命力B-1。 5 1D6を振り、3以下が出た対象は精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」に失敗時、次回イベント終了まで、知力B-1。 6 1D6を振り、3以下が出た対象は精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」に失敗時、次回イベント終了まで、精神B-1。 トラップC ダイス目 トラップ名 対応可能技能 発動効果 1 瘴気のブレス スカウト・レンジャー 1D6を振り、3以下が出た対象に毒・病気属性魔法ダメージ24点。精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」。抵抗成功時半減。 2 光のブレス スカウト・レンジャー 1D6を振り、2以下が出た対象にエネルギー属性魔法ダメージ26点。精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」。抵抗成功時半減。 3 地震 スカウト・レンジャー PT全員に土属性魔法ダメージ20点。精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」。抵抗成功時半減。飛行時無効。 4 烈風のブレス スカウト・レンジャー 1D6を振り、2以下が出た対象に風属性魔法ダメージ24点。精神抵抗目標値「宿敵レベル+8」。抵抗成功時半減。 5 冷気のブレス スカウト・レンジャー 1D6を振り、3以下が出た対象に氷属性魔法ダメージ26点。精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」。抵抗成功時半減。 6 炎のブレス スカウト・レンジャー 1D6を振り、2以下が出た対象に炎属性魔法ダメージ28点。精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」。抵抗成功時半減。 +【 回復の泉 】 【 回復の泉 】 イベント表で「戦闘B~S」が発生すると冒険者が踏み込んだフロアには回復効果を持つ泉や噴水が発生します。この水を飲むとPCのHPとMPが全快し、熟睡完了かつ満足な食事をしたと扱います。この効果は同一の泉からは1回づつ受けられます。この場からPCがいなくなると、この回復の泉は消滅します。 +【 仮眠時の遭遇戦 】 【 仮眠時の奇襲 】 PCが睡眠のためにその場で仮眠を取る際、「戦闘」のイベントが発生した場合、敵が仮眠中に奇襲を仕掛けてきます。PCは「仮眠者」と「見張り」を作り、「前半組」「後半組」に分かれて交互に交替し全員が仮眠を取ります。冒険者代表は「1D6」をふり、「3以下」であれば前半組が、「4以上」であれば後半組のタイミングで襲撃が発生したとなります。PCは「目標値:宿敵のレベル+5」の「危険感知定」と「目標値:宿敵のレベル+7」の「聞き耳判定」を行えます。危険感知判定にPCのいずれかが成功すれば敵の接近に気がつき寝ていた者を起こして武装した上で、聞き耳判定に「+2」を受けられます。聞き耳判定にPCのいずれかが成功すれば、寝ている者を起こした上で戦闘開始までに30秒の時間の猶予を得られます。 襲撃してくる敵のレベルと数は以下のものとなります。 戦闘ランク 出現エネミーのレベル 出現エネミー数 追加出現エネミーと追加条件 B 13レベル 2体 PC数が3人以上時、12レベル1体追加 敵からの奇襲を危険感知判定で察知した際、冒険者は戦闘に入る前に、「隠れてやり過ごす」を選択できます。また聞き耳で察知した直後にも「強引に逃げる」を選択できます。 隠れてやりすごす 冒険者代表が「目標値:宿敵のレベル+7」の隠密判定に成功すると、戦闘を回避できる。 強引に逃げる PC全員のHPが「自身のHP最大値÷2」減少した上で、自動的に戦闘を回避できる。深度に変更はないが、寝ていた者は眠れなかったとなり、もしHP減少した際にHPが0以下になった場合、逃げ延びた先で生死判定を行う。 奇襲を受けたものの戦闘に勝利した場合、PCは寝ていた者、見張りをしていた者関係なく、仮眠を取れたとして扱います。また、後半組が奇襲を受けた場合、前半組での仮眠者は仮眠をすでに取れているとし、その分の自然回復が適応されますが、戦闘後はすでに仮眠が終了していたとして戦闘消耗の自然回復は受けられません。
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涅槃寂静の如し サークル:涅槃で待て! Number Track Name Arranger Vocal Original Works Original Tune Length 01 涅槃寂静の如し M.H.ガイザン スクリ 東方妖々夢 東方妖々夢 ~ Ancient Temple [03 49] 詳細 東方アレンジアルバム第3弾お試し版 博麗神社例大祭7(2010/03/14)にて頒布 イベント価格:100円 レビュー 名前 コメント
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魔剣製造の組み合わせ 魔剣は剣自体の形である「ブレード」と剣に付加される効力の「マテリアル」の組み合わせによって作られる。 『ブレード』 魔剣を作るに当たっての剣の形。 魔力を込めなくても、これだけで十分に武器として扱える。 シュトルツィング (大きさ、重さ、切れ味、強度、どれも平均的な基本形の剣。 これを作れて初めて魔剣鍛冶師を名乗ることを許される。) パルジファル (人間の身長を遥かに超える超巨大な大剣。剣とは思えない破壊力と、槍以上の長さを備えた武器。 だが、その分取り回しは悪く、扱うのにはかなりの力を必要とする。) ヴォルフラム (切れ味を重視して作られた長めの片刃剣。日本刀のノウハウを用いて作られている。 重みがあるため、基本的には両手で使うことを念頭に置かれているが、力さえあれば片手でも振るえる。) ローエングリン (鳥の羽のような細身のダガー。薄く軽く、片手でも存分に扱える。 切れ味は良いが、その代わり耐久性に欠ける。) フォーグラー (重く、分厚く、頑丈で幅広な両刃剣。剣と言うよりは盾として使うことを念頭に作られている。 切れ味は悪く、重量を乗せ勢いで叩き斬る、西洋剣よりの性質を持っている。) クルヴェナル (重量のあるダガー。アーミーナイフのような形状をしており、非常に頑丈。 刀身はのこぎりのようで、斬るというより「削る」ような攻撃方法となる。) ブランゲーネ (弓なりに湾曲した刀身を持つ二本一対の剣。インドのショーテル等の流れを汲んでいる。 挟み込むように切り付けたり、ブーメランのように飛ばすなど、その用途は広い。) ゴットフリート (上記全ての剣で培ったノウハウを全て存分に使い、初めて作ることができると言う魔剣の究極系。 羽根のように軽く、如何なる金属も切り刻み、決して折れる事はないと言い伝えられている。) 『マテリアル』 魔剣を作るに当たって込められる術式の種類。 これにより、その剣がどのような特殊能力を持つかが決まる。 腕のいい鍛冶師ならひとつのブレードに複数のマテリアルを負荷することも出きる。 ブレイズ (炎を巻き起こす効果。) フリーズ (冷気を巻き起こす効果。) ブライト (電撃を巻き起こす効果。) シルフ (風を巻き起こす効果。) シュナイダー (切れ味を増す効果。) メイル (強度を増す効果。) フェザー (持ち手に剣を軽く感じさせる効果。) バースト (衝撃波を発生させる効果。) スペル (特定の呪文の効果を付加する。) アトランダム (上記全ての効果を有する。)
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疾風の如く風の如し imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ダウンロード 無改造PSP用(Savedata) 改造クエスト@まとめ 改クエ受注方法 改クエ受注方法 コメント yabai yabai -- (enugami kya!) 2014-10-06 16 29 15 名前 コメント すべてのコメントを見る