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https://w.atwiki.jp/han_samu/pages/14.html
MAG Wikiがあまりにも優秀なので戦い方についてはこちらを参照すること! 新兵向け 敵を見つける方法、敵に見つからない方法 各作戦のだいたいの説明。 新兵向け。 セオリー個別1 個人で動く時のノウハウ。 また各武器の使い方も。 セオリー個別2 タレットや車両の使い方。 また、隊長職について。
https://w.atwiki.jp/fragrant/pages/16.html
定期戦での戦い方の説明です。 ・複数共同で同じ敵を攻撃する。 ・味方を助ける。 ・復活時には、他の人の復活を待って行動する。 ・メダル出現で定期戦が終了した以降は、攻撃しない。 ・終了時には、可能な限り覇天会参加者に挨拶して別れる。 以下は、@WIKIの広告です。
https://w.atwiki.jp/gunst-flag/pages/17.html
戦い方 試合開始時はどちらのチームも自陣から開始される。 基本的に2人2対の組合せで攻めと守りに別れます というか何処も似たような事しか書いてない(書けない) ので自分で打つのも時間掛かるし、まんまコピーするのもどうかと思うので他サイトを参考にして下さい wikiにあるのより@wiki(仮)の方が書式的に見やすいかもしれない。書いてある内容は一緒 初心者の人も面倒だろうけどちゃんと読んでね
https://w.atwiki.jp/eastland/pages/28.html
共通 戦い方は慣れてもらうのが一番かもしれません。 ので、マナーについて。 合戦場では周囲に影響のあるバフ技能を使用する場合はご注意ください。 バフは最大で10個の制限があり、戦法などの有効なバフが適用されなくなる恐れがあります。 守りの要、効能強化、鼓舞などは基本的には使用しないでください。 防御 色々な戦い方があると思います。が、みんなのために体を張る戦い方を中心に。 罵倒です。罵倒をしましょう。 敵の中に飛び込んで、戦神の盾と罵倒。 武将、客将が兵器や待機中の連合によってきたら罵倒。 敵を門の中に帰さないために罵倒などなど。 ターゲットを固定するというのは、かなり強い技能ですので、活用していきましょう。 余裕があれば気魂撃、咆哮、などなど ただ、死なないようにしましょう。ギリギリまで耐えて帰還するのが盾の見せ所です。 守りの要は合戦場ではNGです。ご注意を。。。 (記述 七沌) 双剣 戦術 弓 丹 妖術 技能 自動技能は他職との兼ね合いもあるので、各々違いますが俊足(戦Lv22)、俊足改(戦Lv40)、速化(丹Lv16)、迅速(丹Lv34)、知能(妖Lv22)、知能改(妖Lv40)の6種類。 速化、迅速は戦法の徒党速化を使うと入れてても意味がないので気力回復(丹Lv22)や気力回復改(丹Lv40)に置き換えてもいいと思います。 ※ただし、盟主・徒党主は戦法の詠唱時間に影響があるので、なるべく入れてください。 攻撃の主軸となるのは灼熱地獄(Lv30・Lv50)、火炎柱(Lv28・Lv44)、氷雪嵐(Lv24)、太極波(Lv22・Lv48)の4種類7個。 攻撃はこれで足ります。(上記技能4個使うと殆ど気力がなくなります。) 補助であると良い物…詠唱強化(Lv32)、忘恩呪(Lv30・Lv44)、疾駆(戦Lv8)、気閃撃(Lv1・Lv18・Lv36) アイテムでも代用可能…陰陽転化(猴形の霊符)、生気転換(還丹・五霊丹)、精神集中(杏仁豆腐・炒飯)、硬気功(麻婆豆腐・鶏の丸焼き) 補助の疾駆は入れたいところです。修正により足が遅くなった為、撤退中(祝福・護りの戦法が切れてる時)の死亡をできるだけ回避します。 他の補助3種は個人の好みで入れてもいいと思います。 アイテムで代用可能の物は…所持金が豊富な人は大量に買えると思いますが、祿存星の霊符(徒党疾駆・壱)、羊形の霊符(回復波・壱)、丹華(鈍化開放・壱)などアイテムで使いたい物も多数ありますので、無理にアイテムを買って使うより技能で入れたほうがいいと思います。 立ち回り 最初の慣れないうちは、敵の突出した先鋒の相手をして自分の生存を最優先にし、敵を倒す。(主に気閃弾・灼熱地獄・火炎柱などの遠距離攻撃) 慣れてきたら、徐々に敵陣の中へ入るようにする。徐々にと書きましたがこれが重要で、いきなり敵陣深く入ろうとすると、ほぼ生きて帰ってこられません。 敵陣の中へ入るほど、敵の数が増えます。必然的にターゲットの移動が多くなり、それに加えて戦法が切れる時間も考慮しなくてはなりません。 敵陣深く入ったのはいいが、敵陣ど真ん中で戦法切れて…とならないようにしないといけません^^; 諸刃の剣で、深く入れば標的は沢山いますが、その分自分の生存率も下がります。 その点を注意すれば、双と同様、合戦で活躍できます。 合戦時に注意することへ戻る 戦術指南書へ戻る 遠い東の国メニューへ戻る ここを編集
https://w.atwiki.jp/gunst-flag/pages/20.html
微力ではあるがDMの戦い方というものをお教えできたらと思います DM(デスマッチ)の戦い方という風に書きましたが基本的な操作、こうしたら倒せます、勝てます、上手くなります 初心者から素人までの道のりをお助けしたいと思う 本当DMの戦い方は別のガンストライクwikiを参照して下さい ※テクニック欄も見て覚えるとより良い 習うより慣れろ 一見は百聞に如かずなどと言う言葉もあるようにやってみて覚えた方が手っ取り早いって考え方だ 最初はサンドバック同然だ。もちろん自身も最初は負け続きだ(今思うと続けてた気がどうかしてる) しかし負けたって事は相手の方が上手いという事 相手のより良い所を見て覚えよう 自分で攻略法を考えよう 操作も体で覚えてこそだ さぁ今すぐにゲームを始めよう とは言うもののコツを教えてもらった方が楽なのも事実 自身DMが強いというわけではないのでちょっとした事を教授できたらと思う 当てるよりも避けろ 当てる事も大切だ。しかし止まって撃ってたのではどっちが勝つかなんて目に見えてる 誰にでもマウスを動かし左クリックすることなど容易な事である とりあえず避ける事を重視して攻撃しよう ■避けるための移動 ただ単純に動いてるだけでは的となってしまう 相手を翻弄して弾を避けよう ステップやローリング、組み合わせたローリングステップを使いこなそう 地表での細かな動きはとても当て難いものがある(相手も地表にいる場合は無意味) ■避けるためのブースト ガンストライクの特徴は何と言ってもブースト 2Dだからとも言えるがFPSにはない空を飛べるという点 初心者のプレイと見てるとブーストは押しっぱなしか押さないのどちらか そんなんでは旗はもちろんDMでも勝てないだろう 上級者を見れば一目で分かるがとても細かなブーストが重要 ホバーリング(空中停止)はできるようにはしたい 攻撃
https://w.atwiki.jp/meipogrape/pages/4.html
基本的な戦い方・ちんちんをしこしこする
https://w.atwiki.jp/mhwgunlancer/pages/25.html
このページでは、ガンランスで実際にどういう戦い方ができるのかを、4つの戦法ごとにわけて解説する。 ガンランスには三つの「砲撃タイプ」という概念があり、それぞれ得意とする技・戦法が異なる。 詳細は後述するが、例えば「フルバースト」という技は、弾の装填数、並びに補正が大きい「通常型」のガンランスにて最大の効果を発揮するものであり、 装填数が少なく、かつ威力が減衰してしまう「拡散型」のガンランスではダメージ効率が著しく落ちてしまう。 どんなガンランスでも技自体は撃ててしまうため、操作しているガンランスに合った戦い方を知らないと、攻撃はしているつもりでもダメージが全く出せていない、ということになりかねない。(実際、上述した例の戦い方をしているガンランサーも度々散見される) そのようなことにならないよう、本ページを是非参考にして欲しい。 なお、技解説のページと並行して見ていただけると、特に初心者は理解がスムーズになるだろう。 フルバーストループ(フルバループ)型 ガンランスの弾薬を全て解放して放つ「フルバースト」を主軸とする戦い方。砲撃タイプが「通常型」のガンランスが得意とする戦法である。ちなみに増弾すれば、「放射型」のガンランスでも出来ないことはない。 今作より「叩きつけ」→「フルバースト」→「薙ぎ払い」→「クイックリロード」→「叩きつけ」→「フルバースト」………とループが出来るようになり、この戦法が確立された。 砲撃はモンスターの肉質に関係なくダメージを与えることができるため、例えば肉質が硬い足であってもこの戦法であれば足にダメージを効率的に蓄積し、早々にダウンを取ることが出来る。 またフルバーストは見た目にも非常に爽快感があり、まさにガンランスのロマンを体現した戦い方と言える。 デメリットとして、フルバースト自体が切れ味をとんでもなく消耗させる技であるため、スキル「砥石使用高速化」や「剛刃研磨」などを搭載して戦わないと、切れ味管理が非常に困難になることが挙げられる。 また、ループの中にある「薙ぎ払い」は味方に尻餅をつかせてしまう技であるため、マルチでは場所取りを考えないとならない。足を止めてループし続けるため、よく動くモンスターには相性が悪い。 また見た目の爽快感と裏腹に、技の硬直がそこそこ大きいため、そこまでDPS(ダメージ効率)は出ていないことに注意。 モンハン黎明期には猛威を振るったが、今は若干下火になってしまっている不遇の型と言えよう。 推奨ガンランス ロイヤルバースト・ガイラバスター睡眠等 推奨スキル 砲術・砥石使用高速化・剛刃研磨・砲弾装填数up 溜め砲撃型 ◯ボタンを押しっぱなしで放つ「溜め砲撃」を主軸とする戦い方。性質上、砲撃が遠くまで延びる「放射型」のガンランスが得意とする戦法である。 砲撃を溜める時間は、スキル「集中」で短縮可能であるため、この戦い方をするならば「集中」はLv3まで積むこと。 モンスターの体のどこに当てても固定ダメージが与えられるため、肉質が硬いモンスターほど、他武器と比べ相対的に火力が出せる。 部位破壊をするまでは肉質が硬いが、破壊したあとは柔らかい箇所(アンジャナフの足、ウラガンキンの顎など)にも効率的にダメージを与えられる。 また射程が長い分、地対空の状況に非常に強く、通常の近接武器であれば攻撃が届かない、飛んでいるクシャルダオラを地上からの砲撃で攻撃し撃墜、という芸当もできる。 特に閃光弾が通じず飛ばれると為す術がないナナ・テスカトリや歴戦王クシャルダオラを撃墜できた日には、脳汁がぶっしゃぶしゃ出ること請け合い。 これら二体は肉質が比較的硬めであるため、固定ダメージを与えられる砲撃主体のスタイルとの相性もいい。 注意点は、ガンランスにはあまり馴染みのない「溜め」のコマンドが必要であるため、操作に多少の慣れが求められる。 また肉質が柔らかいモンスターに対しても当然固定ダメージしか与えられないため、突きを交えた他の戦い方の方が火力が出ることが多い。 フルバースト型以上に足を止め、固定砲台の如く弾を打ち続けることを強いられるため、ダメージや咆哮によるのけぞりが非常に痛い。耳栓や不動の装衣で対策をしたいところである。 また足を止めてしまう分スリップダメージとの相性も良くない。上述したナナ・テスカトリについては、肉質的に相性が良い点もある反面、地上の炎のスリップダメージの上で砲撃を続けてしまうと、押し切られる事故が起こりうるため注意。 推奨ガンランス 驚天動地マグラハト・ガイラバスター王 等 推奨スキル 砲術・集中・砥石使用高速化・耳栓 突き砲撃型(チクボン型) 「突き」→「砲撃」→「突き」→「砲撃」……を延々と繰り返す戦い方。砲撃自体の威力が高い「拡散型」のガンランスが得意とする戦法である。 動作自体は非常に地味であるものの、DPSで見ればガンランスの中では群を抜いて高く、ガンランサーの中で現在最も主流となっている戦い方である。突いて(チク)撃つ(ボン)ことから、「チクボン」とも称される。 とにかく与えるダメージが高く、一つ一つの技のアクションの隙も小さいため、モンスターの動きに応じてガードや回避などのリカバリーが利きやすい。その後すぐに攻撃に転じられることも強みである。 砲撃自体の威力が高いことから、肉質が硬めの部位には砲撃主体で責め、ダウンしたら柔らかい部位に突きを交えて攻撃、と応用が利きやすいことも利点である。 デメリットを挙げるとすれば、突きの動作にスーパーアーマーがついていないため、スキル「ひるみ軽減」を搭載していないと、マルチでは味方の攻撃で怯みまくり、攻撃どころではなくなってしまう。 また突きが弾かれてしまうような硬い肉質のモンスターには、スキル「心眼」を発動させないと攻撃の起点を作ることができない。 手数が多い分、フルバループ型程ではないが切れ味の消耗が激しいため、何らかのケアが必要である。 推奨ガンランス ガイラバスター水・爆燐・エンプレスハウル冥灯 等 推奨スキル 砲術・砲弾装填数up・砥石使用高速化・剛刃研磨・心眼・ひるみ軽減・業物 殴り型 ガンランスの砲撃を全て捨て、ただ「叩きつけ」→「薙ぎ払い」→「クイックリロード」→「叩きつけ」……をし続ける、ガンランスの中では異色の戦い方。 「それなら他の武器でいいじゃん」と侮ることなかれ、肉質が柔らかい相手(ネルギガンテ、ラストボス、マムタロト等)に対しては、スキルさえ特化すれば一ループあたり350を越えるダメージを叩き出すことができる。 ループ内に「薙ぎ払い」が含まれるため、フルバループ型と同様マルチでは味方を転ばさないような立ち回りが求められるものの、上手くハマりさえすれば他の武器種にも負けない火力を出すことが出来る。 欠点としては、やはり固定ダメージである砲撃を捨て肉質依存の斬撃に頼る以上、肉質が硬いモンスターにはとんとダメージが通らずまともな勝負にならない。なんのモンスターにも担いでいける型では無いということはまず念頭に置こう。 ガンランスの攻撃スピードは他武器と比べそこまで早いわけでもなく、機動力も弱いため、柔らかい部位を探して殴り続けるのはなかなか難しい。 また、殴りガンランスとして火力を盛ろうとすると、他の攻撃スタイルに比べ生存スキル(耳栓・体力増強など)が必然的に疎かになってしまい、その分死にやすくなってしまうことがままある。取り回しには十分注意しよう。 推奨ガンランス 焼滅の種火・暴銃槍グラグリード・ガイラバスター毒 等 推奨スキル 弱点特効・超会心・見切り・攻撃・匠・達人芸
https://w.atwiki.jp/2chmgo2/pages/76.html
戦い方のコツ 戦い方のコツ はじめに… 【更新履歴】 武器の把握 武器別の立ち回り方 投擲物の使い方 状況別の立ち回り方 CQC ステージ 回避のコツ 援護のコツ 公式戦 迷惑行為・オススメできない行為 こんな時どうしよう? 効果音の重要性 最後にまだまだ未完成です。新しい情報、オススメの情報や見辛い箇所があったら更新をお願いします。 はじめに… 誰でも自分なりの戦い方がありますが、ココは基本的な立ち回りや戦術等を書くところです. ここをこうすればいい、これよりもこういう立ち回りの方が良いというのをみんなで考えていくページです。 また、用語を多用するのでわからない場合は用語をクリックして調べてください。基本的にTDMを基準にしています。 文章が長いので「ここはどうすればいいか」などポイントごとに見ておくことを推奨します。 更新した場合は些細なことでもいいので【更新履歴】記載してくれれば助かります。 まずは公式サイトの一つである「METAL GEAR ONLINE for beginners」内にある、「戦術トレーニング指導」を見てみよう。 ただの宣伝動画と思ったら大違い。MGOで勝つためのテクニックを千太郎軍曹が的確に教えてくれる。 【更新履歴】 武器の把握 まずは自分の今一番使ってる、またはメイン武器などを確認することから始めよう。 自分の使っている武器のメリットやデメリット等を把握していく事が、勝利への近道である。 また、盾やRPG-7など、その特殊な性能と相まって運用に特に注意が必要なものもある。 上手く使えば状況を左右しうるので、使用の機会に備えてしっかり確認しておこう。 武器別の立ち回り方 ここでは各武器種に応じた基本的な立ち回り方と注意事項を解説する。 武器にもそれぞれ個性のある立ち回りがある。自然と慣れてしまうものだが、 惰性で非効率的な使用方法をしてしまっている事もあるので、一度確認しておくと良い。 状況別の立ち回りと併用し、自分に必要な立ち回り方をイメージしよう。 詳しい武器解説は武器考察と武器を参照のこと。 ※尚、基本武器だけなので他の武器の情報があれば更新をお願いします。 ARの場合 比較的使いやすく万能。上記の『武器の把握』でも紹介した。 万能すぎる故に、世界大会でも多くのプレーヤーに愛された武器である。 中~遠距離からの攻撃に対応し、主に中距離で力を発揮する。近距離ではSGやSMGと相性が悪いため無理に前へ出ず、投射物で哨戒してから前進するのがセオリー。 遠距離では指切り、更には主観によるエイムで当てた方が集弾率が増す。 ただ、AKは立った状態や動きながら撃った場合、弾が非常にブレやすいので、しゃがみながら撃つことを推奨する。前線の動きが激しいマップでは、動きながらでも集弾率に信頼のあるLvの高いマスタリーを装備する事をオススメする 近距離ではオートエイム、中距離では肩越し、遠距離では主観がオススメ。 SMGの場合 DPが安価で、近-中距離で力を発揮する。 種類は3つと少ないが、総じて軽量で移動時の支障が軽い。また、それぞれに弾丸一発の威力が比較的高い(Vz.83)、装弾数が多い(P90)、マズルフラッシュが無く、主観攻撃が使いやすい(MP5SD2)等の特徴がある。AR類ほどタクティカル・アドバンテージに偏りがなく、どのSMGが一番良いのかは個人差があるので、一通り試した上で自分のプレイスタイルにあったSMGを選ぼう。 性能は、弾丸の発射サイクルが短い為に移動中や構え照準で銃身を振っても密な弾幕を張れ、有効射程内ではARよりもHSを狙いやすい。扱いに慣れると相手の頭を照準で「切る」様に撃ち払ってHSすることも出来る。これを『横切り』と言い、SMGを使用する際に特に扱いやすいテクニックである。ただし、弾を連続で撃ち続けるので、弾切れに注意。HSをしないと弾の威力(/装弾数不足)で力負けすることが多い。高低差や遮蔽物を利用してオートエイムに特化した立ち回りを習熟しているのでなければ、HSの正確性が戦績につながる武器である。 遠距離ではその威力の低さが仇となり、決定的なダメージを与えることができない場合が多い。よほど正確に当てれる自信が無いのであれば、控えた方がいい。↑相手がSMGでない限り力負け・HSを決められるので、敵LIFEがよほど低いか遮蔽物がない限り絶対にしないほうがいい SGの場合 主に近距離で効果を発揮する。 敵をのけぞらせたり(近~中距離)吹き飛ばしたり(至近距離/肩越し・主観のみ)して相手に行動不能時間を生ませられるため、反撃される可能性を減らせる。反面、リロード時の遅さや重さを欠点として持つ。マスタリー(Lv.2以上推奨)を付ける事や、距離を移動する際は軽い武器に持ち替える事などを心がける必要がある。 また、遠距離の場合ダメージとのけぞりの特性を発揮できない為、角待ちや回避などを工夫して相手との距離を上手く詰める必要がある。厳密にHSを狙う必要性が無いため射撃の腕は然程重要では無いが、立ち回りに多少気を配る必要がある。 のけぞり/吹き飛ばしが発生する射程を把握した上で、スキが少ないオートエイム、多少遠くても当たる肩越しや主観をうまく切り替えるのがコツ。 相手が上級者になるほどのけぞりや吹き飛ばし後の反撃HSを決めてくるが、しゃがみを混ぜるとある程度HSされにくくなる。オートエイムの場合はちょこまか動けるので特に有効。 また、サポートでスタングレネードをうまく扱えるようになれば、鬼のような強さになる(『投擲物の使い方』を参照)標準装弾であるOO BACKは、距離による威力の減衰が半分以下にならないため、遠距離でも4発程当てれば敵を倒せる。気づかれない位置から削り殺す、という方法も。 SLUGは、中距離でもひるみが発生する反面(約36、OO BACKは約10)、大きな弾がひとつ飛ぶだけなのである程度正確なエイムが必要となる。が、OO BACKでは簡単に反撃されてしまう距離でも一方的に撃ち勝てる可能性がある。ステージによって弾の使い分けができるようになれば圧倒的な強さを発揮する。 SRの場合 距離による威力減衰が非常に少ないため、遠距離で驚異の力を持つ、SGと逆の性質の武器。 火力もあり、完全に静止した状態からの射撃であれば弾の軌道がずれない為、後方からの援護に向いている。 移動しながらの射撃では狙った箇所に命中させるのはほぼ不可能なので、基本的に突砂という選択肢はあり得ない。 連射はあまり得意ではないため、先手を打てる物陰にかくれて撃つべし。 弾速があるため少し敵の動きを先読みする必要がある。 先制攻撃が可能な状況や遠距離であれば、無理に頭を狙う必要はない。確実に胴体に当てていこう。 狙撃に夢中でスコープばかりに気をとられずに、周囲にも気を配ろう。足音はもちろん、ハシゴを上る音、カメラを回して、周囲の警戒など。 当然だが、自分が狙撃しやすい場所は相手にとっても狙いやすい、という事を忘れないように。U.Uのビルが良い例。 構え→スコープによる照準合わせ→狙撃→退避 の一連の動作を如何に素早く行えるかが鍵、これを一瞬で実行可能なら高所からの狙撃でもリスクは少ない。 狙撃銃それぞれに個性があるため自分にあった武器を選ぶ事を推奨する。 ARの基本であるAKのHS射程25m以下では、一部の高DPな物を除きSRのアドバンテージは無いと考えて良いあらゆる物を利用して、相手を近寄らせない工夫をしよう。↑実際には近距離に近づかれた時点でスナイパーorチームとして負けていることが多い。そのような事が起こり得るMAPorチームの場合自分の周りにトラップBOOKを仕掛けるといい。 近距離ではHGよりも扱い辛い場面が多々ある、それらの距離をセカンダリ・ナイフのみで対応する割り切りも必要。 M14はSRの中では威力が低く、相手と距離が離れすぎた場合、頭に当てても一撃で倒せない事がある。 HGの場合 セカンダリーウェポン。 軽いので機動力にすぐれ、そこそこの火力を持つ。ただGLOCK18以外の連射性・装弾数は期待できない。よって、メイン武器でトドメを刺しきれなかった時に使う人も多いはず。 距離よる威力の減衰が非常に大きい為、メインとして使う場合はSGと同じく、相手の裏をかく立ち回り方をした方がいいかもしれない。堂々とした突撃は、非常に分が悪い。 銃身の全長が短く構え時の銃口が自PCの近くにある為、角での出会い頭やローリング回避後など不意の密着で超至近距離での撃ち合いとなった場合、他の銃器より若干のアドバンテージがある。CQCとうまく使い分けよう。 蛇「接近戦では、ライフルよりハンドガンが有利な場合もある。」 スタンナイフの場合 内容は武器別考察に移動させました RPG-7の場合 内容は武器別考察に移動させました シールドの場合 内容は武器別考察に移動させました M60E4の場合 内容は武器別考察に移動させました 投擲物の使い方 内容は武器別考察に移動、吸収させました 状況別の立ち回り方 ここではルール、シチュエーションに応じた基本的な立ち回り方を解説する。 武器別の立ち回りと併用し、自分に必要な立ち回り方をイメージしよう。 路地での戦い方 広い路地での戦い方弾幕を張り合う事が一番大切。 投擲物は活用出来る時に活用し、味方の援護等も積極的に。 退却する場合、ダンボールを被る→ダンボール外す→×で立つ→ダンボールを被る…を繰りかえすと同時に、相手の射線左右を縫うようにランダムに移動すれば、ある程度は弾を避ける事ができ、有効である。 狭い路地での戦い方投擲物が非常に活躍する。 状況に応じて回り込んだり前進しても構わない。ただし、出来るだけ端で戦う事。遮蔽物は有効に使うべし。 理由としては前線にいた味方が弾切れやライフが少なくなったときに退却し易いようにする為、逃げるときに邪魔になり殺されたり殺したりしてしまう可能性がある為である。 敵が角に潜んでCQCなどを狙っている場合は発砲しながらカッティングパイすると良い。TSNEの防御側などで有効。 陣地付近での戦い方 敵陣地付近での戦い方敵のリスポーン直後を狙って殺す事も出来るが、その相手が武器を構えたり一定時間が過ぎるまでは「無敵時間」が発生。 闇雲に撃っても前述の理由でダメージを与えられない為、反撃される可能性がある。 復活した相手の視界外・無敵時間終了になる位置を覚えておき、そこで待つのが定石。 味方陣地付近での戦い方自身がリスポーンした直後なら、無敵時間を利用し有利な位置から一方的に殺す事も可能。リスポーンするなら武器選択画面でセレクトボタンを押して周りを見回してからのほうがよい。 しかしながら相手に全面的に攻められている様子ならそう簡単にはいかない。 相手の布陣と腕前(大概比例している)によってはリスポーン直後次々に殺され、壊滅的な状況になる事も……。出来る限りこの状況は避けたい。 対スナイパーの戦い方 SMGやSG等、基本的に相手に近づかなければダメージを与えられない武器の場合、対スナイパーとの相性は非常に悪い。 開けた場所や狭い場所での無闇な正面突破を図ることは、敵スナイパーにとって絶好の的。 スタンやスモークで視界を奪うのも、自他の腕次第で回避される恐れがあるので、回り込んだり、遮蔽物を有効に利用して近づくのが無難。この際、相手はポジション防衛の為に接地トラップを敷いている可能性が高いので、充分な注意が必要となる。 自身もSRを携行しており且つ、HS技術にそう差が無いと思われる場合、覗き込みや遮蔽物を駆使して対峙しよう。そうでなければ確実になぶり殺しの目にあうので、ルールに拠らず上記の様に死角から回り込むか、素直に迂回するのが良い。 自分がスナイパーの場合、味方を狙っている敵スナイパーを倒すのは自分の役割だが、自分を狙っている敵スナイパーを倒すのは必ずしも自分でなくて良い。敵が自分に釘付けなら、ちょこちょこ応戦するフリをして他を狙おう。ただそれだけで敵一人分の戦力を削ぐことができる。 拠点付近(BASE,CAP) 敵陣地拠点付近BASEの場合敵に注意して行動する必要がある。スタンやグレネードなどで牽制される可能性などが高く非常に死にやすい。ここは味方を一人でも守る事を最優先に考えるべき。 まずは敵が来やすい制圧拠点の場合は必ず複数で行動すること 単独で突撃をすると相手にとっては格好の的なので無理は禁物。もっとも、敵味方が交戦してるときに単独でほかの拠点を制圧するのはOK。状況によって判断しよう。 CAPの場合とにかくターゲットを奪わなければならないので、グレネードやスモークがオススメ。また他のターゲットを奪い拠点にもっていってリセットという手段もあり。奪う為に弾幕は絶やしてはならないのでガンガン攻撃しよう。 味方陣地拠点付近BASEの場合ほぼ上記と同じ。ただ、相手のSOP DESTABが確認された場合、複数の味方が生存中なら本拠点を守りにいったほうがいい。 もっともC4などの罠を設置しておくなどの対抗策もあるので、状況に応じて判断しよう。 CAPの場合相手が必死になって攻撃してくるので、ほぼ上記と逆の立場になる。 匍匐やダンボールで回避しつつ少しでもターゲットを拠点にいれて点数は稼ぎたい。 他のターゲットが奪われて敵拠点に近づいた場合、リセットをなくすためわざと外に逃がしてもよい。ただ状況によるので気をつけること。 また、リセットを防ぐ為に二つ持っておき、一つは拠点に、もう一つは味方の近く(拠点より遠い 後方援護的な)で固まるという選択もある。 複数人行動 2人行動時二人行動の場合、たとえば相手の陣地に攻めてる時は援護をしつつ相手の数を減らすのがセオリー。しかし、相手が奇襲しやすい場所では援護に夢中で気づきにくく全滅してしまう事もある。奇襲しやすい場所かなと思ったら、援護よりもその場所を警戒することを推奨する。 味方がやられた場合はおとなしく退却しよう。 3人以上の行動時一人一人の役割が減らせるため、上記の2人の場合よりも非常に戦いやすい状況。 基本的には敵に攻撃する 味方の退却時など援護をする 相手の奇襲を警戒する 奇襲するために単独行動に移る など・・・ 固まった状態では敵の投射物,RPG-7などで一網打尽にされやすいので、少し離れて攻撃をする事。奇襲をかける場合やリロード時の援護の場合は 頼む をいってから離れると味方に伝わりやすい。 CQC まずはじめに CQCを使う上で一番初めに気を付ける事があります。 それはCQCLv1は上級者向けであるということです。 何故か?CQCLv1は相手を拘束しても気絶させられない事がほとんどだからです。 苦労して拘束した相手に逃げられて返り討ちに!という事態が容易に予想されます。 CQC使いを目指す方は第一歩としてスキル部屋(スキルを上げることが目的の部屋)でCQCLv2を獲得しましょう。 準備は良いですか? ようこそ、CQCの世界へ。 基本的な立ち回り・心がけ CQCは接近した相手を拘束・気絶させる至近距離の格闘技能です。 当然ですが銃を持った相手に正面から突撃するようなものではありません。 曲がり角で待ち構えて拘束・単独行動している敵を尾行して拘束、等が基本です。 また、敵が二人いる時に拘束しても、残ったもう一人に撃たれるのがお約束です。 相手が一人の時に仕掛ける、または相手を一人にする等の工夫を忘れずに。 そしてCQCにこだわりすぎないこと。 無理だ。そう思ったらすぐに諦めて銃を構えるなり逃げるなりしましょう。 スキャニング 拘束した相手のSOP情報を抜きとる技能です。 これを使えば一定時間相手の動きが手に取るようにわかります。 ですがTDM等のルールではSOP情報を持っていない敵も多く、折角のスキャニングが無駄になる事がかなり多いです。 ルールによっては効果が薄いということを頭に入れておこう。 スキャニングLv1~3はCQC拘束してから、スキャニングEXは拘束時、または気絶している敵(一応味方にも打てる)に打つことができます 両手持ち武器・片手持ち武器 武器には大きく分けて3つの種類があります。 両手持ち武器:AR・SMG・SGといったCQCはできるけど拘束はできない武器です。 片手持ち武器:HG・ナイフ・各種グレネード・トラップといった相手を拘束できる武器です。 CQC不可武器:SR・盾・RPGといったCQCが一切できない武器です。 ここでは両手持ち武器と片手持ち武器のCQCの違いについて説明します。 両手持ち武器:相手を拘束できない代わりにタイミングよくR1を押せば相手をよろめかせるか、叩きつけが出来ます。(スティックを倒している時のみ) 片手持ち武器:相手を拘束し、気絶させることが出来ます。 両手持ち武器と同じく相手を地面に叩きつけることも出来ますが、両手持ち武器に比べ威力が低いです。 両手持ち武器はCQCLv3で使う事で相手を即座に気絶させることが出来ます。 CQCEX CQCを正面からかけられた場合、自動的にカウンターを行うCQCスキルです。 CQCLv3を使い込むことで手に入るスキルで、このスキルがあれば相手のCQCを封じる事が出来ます。 敵が装備していた場合は味方にちゃんと連絡しましょう。そうしないと被害が拡大します。 当然ですが後ろからのCQCにはカウンターが発動しません。 CQCLv1 初めに述べた様に初心者には扱いづらいLv1。 ですがやり方さえ抑えれば相手を確実にスタンさせることが可能です。 代表的な例として、先に相手のスタミナを減らすというものがあります。 ですがこれはあまりオススメできません。何故ならCQCは相手に気付かれない事が大事だからです。 となると拘束後が大事になってきます。 よく見かけるのはある程度スタミナを削り拘束を解除、そこにMk-2ピストルで追撃、スタンさせるというものです(ナイフでも可) ですが折角のCQC講座。CQCのみでスタンさせる方法を載せておきましょう。 まずは相手を拘束します(最も難しい部分ですがここは自力で頑張ってください) この時、しゃがんでいる場合は立ちあがりましょう。 そして自分のスタミナゲージに気を付けながら相手を絞めます。 自分のスタミナゲージが無くなりそうになったら相手を拘束したまま投げ倒します。 大抵はこれでスタンさせることができます。スタンしてなかったらちゃんと各種麻酔弾を撃ちこんで寝て貰いましょう。 先人達のアドバイス不用意に前に出ない事、SG持ちに出会ったら目も当てられない。そもそも、自分から仕掛けに敵陣へ突っ込むものではない。 拘束した後しゃがみ→スティック後ろ+×で相手を地面に押さえつけての拘束ができます。低い遮蔽物や草むらに隠れて拘束ができます。 単独行動している人をメインに狙おう、複数の場合は何かしらの対策(罠など)をしておかないと難しい。 CQCはLv毎に拘束後のスタンまでの時間が変わる。特にLv1は5秒近く必要で、最悪の場合スタンさせられない可能性がある。 上記の通りCQCLv1ではスタンさせられない可能性が高く、先に少しスタミナを削る必要がある。 AR等の両手武器は拘束ができないが直落としのスタミナダメージが大きい。具体的にはCQCLv3で一撃でスタンさせるほど。 相手のSOP情報を抜き取るスキャニングはルールによっては意味が薄い。RESやTSNEなどの隠密ルールでこそ真価を発揮すると覚えておこう。 あきらめる勇気も必要、この試合ではCQCは無理かもしれないと感じたら素直に通常戦闘に切り替えるのも大事。その逆も。 CQCEXと遭遇した場合CQCは完璧に封殺される(自分もEXの場合は除く)ので素直に撃とう。また、EXに遭遇した場合に味方に誰がEX持ちかを伝えておかないと被害が拡大する。 CQCを一回ミスしてももう一度!と思うならジグザグと動きながらダンボールを装着→外す→装着→外す→略 …を繰り返すと反撃されにくいかも? 至近距離で混戦している場合、敵を盾にして攻撃してみよう。そしてすぐに体を回転させると、自分の頭への照準がずれるので、相手はピタリと立ち止まるはずだ。 ステージ 内容はMAPの各ステージごとに移動、吸収させました 回避のコツ 生存率を上げるというのは非常に大切。 1、ダンボールを使う。 『立ち回り』で話した通り、ダンボールを被る→外す→立つ→ダンボールを被るなどがあります。うまく扱えば上級者。 使うタイミングは以下の通りだ。 敵スナイパーが待ち構えていそうな道 敵の奇襲から退却 相手の弾切れ時を狙う 2、投擲物を利用 曲がり角に逃げるときに相手の方向に投擲物を投げると効果的です。 しかし、スキができるため相手がリロード時など油断した時に狙おう。 3、ローリング→ホフク MGO2ではローリングから立ったときにわずかなスキができ、相手に簡単にHSされてしまう。 焦ってローリングした場合、そこからホフク状態に移ると相手の攻撃をある程度は回避できる。 そこから逃げるのもありだが、ホフク状態で反撃したほうがスキは小さくオススメ。 4、CQCで引き倒された後のナイフ攻撃の回避方法 敵がロックオンで攻撃してくる場合死んだふりを続け、敵の攻撃が空振りしたことを確認してから△でうつ伏せになり、素早く立ち上がる。 敵が主観視点で攻撃してくる場合△ボタンでうつ伏せになり、素早く立ち上がる。 敵が主観視点で攻撃し、なおかつ反転を警戒して前進してきた場合敵の進行方向とは逆に、L1+×で転がり、△でうつ伏せになり、素早く立ち上がる。 これらの回避行動は、敵のナイフ攻撃が早いほど成功率が低く、ナイフマスタリーLv2~3の主観攻撃を回避するのはまず不可能。 敵の攻撃を見てから攻撃の種類の判別をすることは難しいので、敵が初心者であればロック攻撃を警戒し、 上級者であれば主観攻撃を警戒するなど、その敵ごとの傾向に留意する。 援護のコツ 援護する場合自分の立ち回りで全滅するか倒せるかが決まります。以下にまとめておいたので覚えておきましょう。 出来る限り援護射撃は後ろで。 奇襲の場合、無理に近づかず遠くで攻撃したり、敵が逃げた場所に即座に行き追い討ちをする。 前線の味方の逃げ道確保のため真ん中はできる限り空けておく事。 スナイパーの場合味方の真後ろへいかず、斜めから援護をする。 味方の退却時は味方の生存率をあげるために敵を攻撃する。 公式戦 公式戦故に皆リワード獲得に必死でピリピリした空気が出来やすいので注意。 自分の行動を味方に伝えておく 例えばBASEの場合、「スナイパーで相手を牽制しますので制圧を頼みます」などをブリーフィングで言ったり、 TSNEで「スキャニングを試みます」など予め自分の行なう戦法を仲間に伝えておけば行動もしやすい為、推奨。 勝つための状況判断を覚える 実力よりもどう立ち回ればいいかを判断すれば試合を有利に進める事が出来る。 例えばTSNEの場合。最初の試合で勝った場合次のようなメリットがある。ポイントが相手より上の場合勝つ確率があがる 負けても全滅しなければ勝てる そして、相手が積極的に攻め味方が壊滅状態な時に以下のような事を思うであろう。「残りの敵が少ない、ここは一気に攻めよう」「とにかく隠れよう」この場合、有利という錯覚で攻めるという選択をしてしまう事が、サバイバル経験が少ない人ほど起こる事である。メニューを開き、敵味方の人数や残り時間、いま勝っている状態などを把握し、それに応じた立ち回りが重要となる。 相手の称号やLv、GPなどで勝敗を決め付けるな 言うまでも無い。 ブリーフィングやFHやFOX、Lv16や17等の上位称号や高Lvが占めているチームと対峙した場合「これは勝ち目は無いな」と半ば諦めがちになる事や、逆にナマケモノなど下位称号や低Lvのチームと対峙した場合「こんな雑魚相手じゃ勝利は余裕ですね」と油断すること等。あくまでも称号やLv、GPなどは「目安」「それまでのプレイスタイル」であり、それが実力と比例するとは限らない。 Ver1.30で称号の認定方法が変わり、ますます称号による判断は危険である。 作戦を立てることが重要 作戦前に「~をします」「~を装備し、~を狙います」と一言。 彼を知り己を知れば、百戦危うからず。 それぞれのルール及びステージに対する立ち回りを覚える これも非常に重要。極端な例であるが、T.TでスモークGを水道に投げても意味はない。 CAPやTDMなどのルールで建物に篭っていても無意味。このルールでどんな武器を使い、どんな立ち回りをするかが大切。 このステージのCAPはどう立ち回ればいいか、このステージのBASEはどこを制圧すれば試合が有利になるか、TSNEで最初にどこに向かえばいいか、また最初に相手が来やすいまたは隠れやすい場所はどこか。などを考えていく事が勝つための秘訣である。 サバイバルやトーナメントでは責任感の重さや自分の役割、状況判断能力があがると思います。レベルが低くても、実際にやってみればわかると思います。その経験はオートマッチングやフリーバトルなどで生かされると思います。 迷惑行為・オススメできない行為 マナーはとても大切。荒らしやバグの使用、ラウンド終了後のCQCやデスタフ設置は論外として、その他の少しばかり迷惑な行為を紹介します。 味方の射線上にいきなり飛び出る行為 言うまでもないが、味方の射線に突然飛び出るという事は攻撃が自分に当たりダメージを受ける。 その為味方の武器がロックされ、攻撃が不可能となる。 というデメリットがあり、敵にとっては非常においしい状況をさらけ出すことになる。味方と一緒に戦う時は、後ろから援護した方が効率もよく、味方の為にもなる。また敵と交戦してる時に目の前に立つことも非常に迷惑である。 挟み撃ち 一見有利な状況だが、実は危険な戦い方。前後からの攻撃は敵にとっては厳しいが、FFの可能性が高くデメリットの方が大きい。挟み撃ちをする場合は敵が後退して物陰に隠れたときに狙うか、他の敵を攻撃して増援を遅らせたりしたほうが効果的である。 ローリング多用 回避目的など人によっては使い方が違うが、ローリング多用は状況によって迷惑になるので気をつけよう。まず狭い通路や逃げ道にローリングをして敵から隠れるなどがあるが、味方が援護をしている時にローリングをしてしまうとのげぞりを発生し、スキが出てしまう。その時にもし、グレネードなどを投げようとしてのけぞってしまったら、グレネードは落ちてその場で発火してしまい、たちまち危険に陥る。ローリングで味方に当たってしまったら、たとえ危険がなくても無線を使用して謝っておこう。一つの行動で味方が危険がに晒されるということを頭にいれておこう。 また,相手からの射撃(SMG,AR)等をくらっている時,無闇にローリングをすると,ローリング中にHSの確立が上昇するため注意が必要.これは動作自体に頭のポジションが拡大することが考えられる. CQC拘束した敵の横取り もし味方がCQC拘束していた場合、「頼む!」等と言われた時以外に、その敵を殺してしまうのは良くない。スキャニングをして試合を有利に運ぼうとしている可能性があるからだ。もし、傍で味方が拘束に成功していたら、その後の過程を見守ってあげよう。拘束された敵を救出しようとする敵チームからの攻撃があるなら、その味方の身を守ってあげよう。ただ、もし時間が残りわずかの時でチケット残り1しかない、等のシチュエーションの場合、迷わず攻撃しよう。個人のスコアより全体のスコアが優先である。何らかの原因で敵が味方の拘束から脱出してしまったら、その敵は倒してしまおう。脱出された直後のスキを突かれて、その味方に害が及ぶ可能性がある。 ダンボールにぶつかる よくある光景であるが一応迷惑行為なので気をつけてほしい。ダンボールに触れると装備からはずれて「のけぞり」が発生する。この状態は無防備なので敵と戦っている間はこの状況は避けたい。ましてや味方のダンボールにあたり、のけぞり状態でHSされたら迷惑極まりない。「よくある光景」なので意識はほとんどないだろうがやってしまったら謝るべきである。多発場所は狭い路地に多いので注意。 味方の仕掛けたトラップを破壊 仕掛けた側は何か意図があってそこに仕掛けている為、安易に解除するべきではない。敵味方どちらの罠か区別がつかない場合はマップを見るとSOPの有無に関わらず表示されている。特にC4等設置者が任意で起爆する物は味方を誤爆する危険性が無いため設置者から顰蹙を買うだけである。 死後敬礼 敵を倒したあとキルカメラでいる映っている時に△で敬礼すること。敬礼は読んで字の如く、相手に敬意を表して礼をすることで、それは敵味方関係なく行われ、挨拶にもなる。昔は当たり前だったらしいが、本作では「決めポーズによる挑発」とみなされる場合が多く、快く思われない。「乙」の意味でも使われるが、「乙」自体に対象をさげすり笑う「無駄なことして、御苦労さん」などの意味があるのでそれも原因。敬礼を行える程に余裕と言う風にも取れる事もあると思われる。何れにしろ身内やラウンド終了後以外ではしない方がいいだろう。 途中落ち ラウンド中、故意にゲームを離脱、やめる事。このようなFPSやTPS系のゲームでは当たり前のように見かけるが…。一般的な方法はスタートメニューでゲームを終了する・電源を切る・LANケーブルを抜く 等がある。なぜ迷惑かあえていうと、チーム内でされると戦力の減衰になるからである。公式戦では1人でも少ないとポイントで負ける事もあるので特に嫌われる。また落ちた人がホストの場合、ラウンドそのものが終了してしまい、そのゲームの戦績その物が無かった事になってしまう。※前ホストが引き継ぎを行った場合は新ホスト決定後ブリーフィングに戻る。 途中落ちする理由暇だから。RES等リスポン不可の場合、開始直後などにやられてしまった時、早く次のゲームをしたいが為にする。 負けるのが嫌。小学生あたりの子供が友達とやっている時に、負けたからとゲーム機本体の電源を切るのと同じ。 戦績を下げたくない。これが一番多い。 リアルで急用が出来た(来客、電話など)。上の3つよりは仕方ない。しっかりと理由を述べて謝罪をしてから退室するのが望ましい。すぐに済みそうなら、ダンボールで戦場の隅っこに隠れておくのも手。一応、その旨は伝えておこう。 途中落ちが多い背景スタートメニューで簡単に出来るようになっているため。 強い人と弱い人が一緒にプレイしにくいゲームであり、戦績がラウンド終了時にコナミサーバーにオートセーブされるため。 実際、高い戦績はゲーム内で敬意を表されるため。ヘタなプレイヤーだと思われたくない人は多いだろう。 公式戦の賞金制(rwd)。トーナメント・サバイバルにいる人は「勝ちたい」ので、弱いプレイヤーは淘汰されてしまう。 尚このゲーム強さは戦績、スキルが高くても本人の技術、経験、プレイ中のメンタル面にも左右される。 捨てキャラを作りじっくり練習してからメインでプレイする手もある。 ちなみに途中落ちが多いロビーは オートマッチ>フリー>公式 の順 {レベル}も参照してください。 こんな時どうしよう? 戦場ではいろんな事が起きる。ここでは他の項目には書かれていない、よくある事とその対処方を書く 味方が目の前で敵のCQC拘束を受けている その味方がSOPスキャンされたり、拘束した敵が拳銃で撃ってくる可能性があるので、できるだけ早く助けるべきである。味方を拘束している敵は動けないので、せっかく拘束する事に成功した敵には悪いが、そのままHSしてやろう。…と言いたいところだが、FFが有効になっていると味方に当たる事がある。その場合はSOPシステムにより攻撃が不可能となり、LIFEが低い場合は最悪その味方をキルしてしまう事も。味方を拘束している敵がコチラに向いている時(ちょうど、味方が盾になってしまっている時)によくある光景。その場合、わざわざ敵の後ろに回りこんでたりすると手遅れになる事も。自分の力を信じて敵を撃ち抜くしかない。なお、拘束している敵をCQC拘束を仕返すのはよくない。周りに他の敵がいると、自分が殺される。さらに、拘束から解放された味方はある程度のスキができるので、その味方もキルされてしまう可能性も。 スタンされている・眠らされている味方が目の前にいる そんな味方は敵からすればただのカモである。助けてあげるべき。TSNEでは特に重要である。しゃがんで△で起こす。この動作はスキだらけで中断しても操作可能になるまでの時間が長い。そのスキを突いて自分もスタンされたりキルされたりする。上級者にはスタンした敵をそのまま放置して、起こしに来た敵を誘い、起こし動作中を狙ってスタンするという作戦を取る人もいる。 近くに付近の味方がいる場合は無線などで援護要請をして、援護してもらいつつ起こす。敵の射線に入っている時は引きずりで遮蔽物に隠れつつ起こした方が良い。※降ろした際に、味方が落とした武器を入手してしまったら後で返そう 味方の人数が多い場合は起こす方に人数を割いた方が良い。多人数で同時に起こすと早く起こせる、これは敵がこちらを狙える時間が減るという事でもある。 自分一人だけの時はすぐに起こそうとせず、付近の哨戒をして、敵がいないなら起こす。…といっても敵を見つけられない時も多いので、敢えて、スタンされている味方が自力で起きるまで援護してあげるというのも手。敵の本拠地付近ならなおさらだ。 スナイパーに睨まれている 遠距離のスナイパーにこちらの位置を特定されていて、物陰から出ようにも出られない時は次の方法で切り抜けよう。上記の「状況別の立ち回り方」も参照。ここでは逃げ場所が無い物陰(壁などから孤立して置かれているオブジェクトなど)に隠れてしまっている時の状況についてアドバイス。 相手がよそ見した瞬間に行動相手が別の方向に向いたり、諦めて移動してくれた時に行動する。 こちらも狙撃銃を装備していたり、相手のライフが少ない時などは攻撃して、相手を倒せる自信が無い時は一目散に目的地に走る。 相手がスキを見せるか、自分が根気負けして物陰から出てしまうかの勝負。じっくり待ってチャンスを窺おう。 スモークグレネードを使う。スモークグレネードは本来は視界を遮るために用いられる物である。狭いスペースならほぼ完全にカバーできるのでぜひ使ってみよう。 自滅コホコホしたり、相手が予想で攻撃してくる危険性もあるので注意。 ダンボールで走る。ダンボールを被って目的地に走る。頭の場所がわかりにくくなるので、キルは免れる確率は上がる。 ただし、スキャンされてるとダンボールを被ってもクッキリと頭が映るので効果は薄い。 敵に向かって進むと、のぞき穴から頭が丸見えなのでHSしてくる人もいる。 効果音の重要性 このゲームでは、音は戦略的に大変重要な情報である。 戦場では足音や銃声など、様々な音などが発生している。 これらの音をしっかり聞き取ることにより、壁・天井・床を隔てた場所にいる近くの敵の位置、行動が手に取るように把握できる。 周囲の戦況を把握することが出来れば、立ち回りも自然と身についてくるはずだ。 特にTSNEやRESなど、攻撃側と防御側に分かれるルールで意識する要素である。 ゲーム中に聞こえる主な効果音 足音非常に重要。味方がいない方向から聞こえたら、それは敵の足音。場所を特定して警戒しよう。 異様にテンポの速い足音が聞こえたら、雷電やヴァンプの可能性が高い。 銃声/爆発音足音同様に重要だが、マップほぼ全域から聞こえてくるので、正確な位置の特定は難しい。 キルログなどとあわせて、敵がどの武器を使っているか、どの方向にいるかまでは大体把握できる。 マガジンにひっかかった声味方全員のアイコンにスタン中をあらわすマークが出ていない場合は、敵が声を出している証拠である。 ただし、主観視点でマガジンを設置しようとした場合も同じ声が出るということも覚えておこう。 グレネードのピンを抜いた音敵がグレネードを構えたことを示す音。その場に留まっていると危険大。退避するか突撃しよう。 自由に鳴らすことが出来る攻撃合図なので、フェイントとして使用されることもあるので注意。 投擲物が壁・床・天井に当たった音投擲物の種類によって音が違うが、この音が近くで聞こえた時点で危険である。何らかの回避行動が必要。 スタングレネードならとっさにダンボールで回避できるが、それ以外の場合は手遅れになる可能性が高い。 ダンボールをかぶった音自分がスタングレネードを使用した場合は特に注意して聞こう。相手が食らったか否かが分かる。 ドラム缶使用音この音が聞こえた場合は即座に退避しよう。転がって突撃してくる可能性が高い。 エネミー・ロケーターの音ブィィィィンという重低音。音が聞こえるということは効果範囲内に自分がいるということでもある。 敵が投げたものだった場合、十中八九投げられた場所に敵が来る。 SOP・ステルスをつけているなら、油断した敵を返り討ちにすることも出来るが、そうでない場合は逃げたほうがいい。 ステルス迷彩の音TSNE防御側限定。CAUTIONのカウントが00になったときにステルス迷彩の起動音が聞こえたら、近くに敵がいる。 オクトカム起動音聞こえたら、近くにスネークがいるのは確定。 SNEの場合は仲間を呼んだり、グレネードを投げたりして哨戒しよう。 CQCの音衣擦れ音、うめき声、地面にたたきつけられた音。若干聞き取りにくいが、重要。 聞こえたら地図上のレーダーにも注目しよう。味方のアイコンの向きが急転換したら、味方がCQCを食らった証拠である。 なるべく駆けつけて味方をサポートしよう。そこには間違いなく敵と味方が居て、その両方が無防備なのだから。 壁をたたく音リスポン不可ルールでたまに聞き取れる。 多くの場合は幽霊のいたずらだが、幽霊が何らかのメッセージを伝えている可能性がある。 もちろん罠の可能性もあるし、特に意味がない可能性もある。あまり参考にしてはいけない。 よく聞こえないという人へ テレビ内蔵のスピーカーで聞いている人は、まずは適当なステレオヘッドホンなどに切り替えてみよう。音の方向性と大小がはっきりすることにより、発生源の位置が分かりやすくなったのではないだろうか。(中には「スピーカーの方が良い」という人もいる)次は、オプションからBGMの音量を下げてみよう。より聞き取りやすくなったはずだ。色々調整して、自分に合ったサウンド環境を整えよう。 余談になるが、多くのFPS・TPSにBGMがない理由は、効果音を阻害してしまうためである。音量を1にするとほぼ無音となり、さらに聞き取りやすくなるが、反面、他FPSと同じような、ストイックで味気ない雰囲気になってしまいがちになる。この辺は各々の好みの問題だが、BGMも聞きたい人にとっては大きなジレンマである。 最後に 基本的な戦い方は書き刻んだつもりです。 チームワークが特に重要となるサバイバルやクラン戦などでは、上記の必要最低限の事は覚えておきましょう。 「一度に覚えられない!」という方も、チーム戦での「責任感の重さ」に気づけば、自然と身につく事でしょう。 『強く』なるためにはその状況に応じた立ち回りが大切だと思われます。 誤字などがあれば修正などをしてください。 まだまだ未完成です。新しい情報、オススメの情報や見辛い箇所があったら更新をお願いします。
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【近距離】 メルカヴァは最速発生が2Aの7Fで、遅くはないが早くもない。 且つ攻撃を外してしまったりした際の隙は大きいので暴れがあまり得意ではない。 ので、近距離戦自体はあまり得意ではないです。出来ないわけではないけど得意ではないです。 特に相手に攻め入られている場合は結構きつい事になります。高身長でF式くらい安いしバクステも弱い。 ただし、アシストをガードさせたり息吹くを追いかけたりしてこっちが攻め手になっている場合は逆。 入れっぱで飛んで逃げられない2Bの下段やJCによる中段、いつやられるかわからない2A当て投げ等、 近距離で出来る崩しの択が豊富である。そこにアシストによる固めだったり挟み込みだったりが加わるととんでもない。 メルカヴァ単騎での動きは割りかし単調なため読まれやすく、先に触るにはアシストの力を借りることも必要になる。 単騎での崩しも強いが、アシストを使っての抜けるのが困難な崩しを仕掛けたいので、 C息吹くを盾に接近してみたり、中距離から5B+アシストで触ってクロコン→接近等を心がけたい。 相手に触れられてからの近距離ではなく、こっちから触っての近距離を心がけたい。 【要点】 相手に攻められてガードを強いられる場合の近距離は弱い。 こちらから触って攻めている場合の近距離は崩しが豊富で強い。 単体でも崩しは強いが、単調になりがちなので出来ればアシストと同時に触りたい。 「中距離」 中距離はメルカヴァが非常に得意としている距離。 空中であればJAやJB、地上であれば5Bや2Cが非常に機能する。 地上であれば5B→2Cだったり、5B+アシストで触りに行くことが出来る。 5B→2Cはリジェクトされると大惨事になるので注意が必要。5Bアシストは無法な触り+接近の手段として成り立つ。 空中ではJAが牽制として非常に強い。昇りで出してジャンプを防止したり、バックジャンプの降りで出して逃げつつ牽制したりと大活躍。 JBは攻撃判定の強さを利用して、ジャンプの下をくぐり抜けようとする相手に振ったり、空対空を狙ってくる相手の迎撃に使う。 空対空の迎撃でカウンターを取ることが出来れば非常に長い受け身不能が発生するので、簡単に追撃+高火力が見込める。 基本的には中距離を保って相手に触ることを主軸に立ち回る。JAや5Bの先端付近が当たるような距離をキープすると良さげ。 単騎だとメルカヴァ自体も触った後にできる行動が乏しい為、下りJA+アシストや5B+アシストを使うと嫌らしさが段違いになる。 触ってアシストをガードさせた後は上記の近距離の崩しが活かせるので、中距離から触る→近距離で崩すが得意分野になる。 ただし、自分以上に強い中距離技を持っている相手には苦戦を強いられる。主にレイピア組。 メルカヴァはJAや5Bの腕にもしっかり判定があるため、判定が強い攻撃をぶつけられるとうまく牽制が出来なくなってしまう。 そういう相手には遠距離に引いて息吹くを盾にしたりしてどうにかしたい。中距離を制されると一気にやることがなくなっちゃうぞ。 【要点】 メルカヴァがすごく動きやすい距離 牽制+アシストとかでとにかく相手に触りに行くターン 相手の方が強い牽制を持っていると割とやることがなくなっちゃうので別の方法で触りに行く 【遠距離】
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スナイパーの戦い方 普通は武器にあわせて自分で戦い方を構築していくものですが、インターネットの情報や動画で戦い方を学ぶ事が可能です。 しかし、スナイパーにおいては凸砂はともかく普通の普通なスナイパー動画や戦い方の情報というものはあまり無いように感じられます。 結果としてそれは芋砂糞砂新兵砂の発生に繋がっていると考えられます。 そういう状況は悲しいので、少しでも役に立ちそうな情報を羅列してみようと思います。 それに、SRで遊んでみようという方が増えてくれると嬉しいですしね。 せっかくのwikiです。気になったところや不足なところは必要に応じ追加、修正をしていっていただけるとありがたいです。 疑問等ございましたら何でもページ下部のQ Aへどうぞ。 スナイパーをやるにあたって * SR以外の武器で芋やグレランを使わず大体の戦闘でK Dであること * マップの構成の把握 * ハンドガンでの近接戦闘能力 これらは最低でも必要なことだと思われます。 スナイパーは立ち回りが難しいと言われている武器種です。 敵味方の兵装・練度、マップ、ゲームルールなどの情報をしっかり自分の中でまとめられない限り成果を挙げることは難しいです。 自分自身のスキルがお粗末な状態でスナイパーをやると、成果も出せず、味方チームに迷惑をかけるだけです。メリットナシです。 先程挙げた能力を得るためには個人差があるとはいえ大体プレステージ2回から3回が必要と思われます。 感度については個人の好きなようにすればいいと思いますが、最初はともかくいずれ6以上は必要になると思います。 スナイパーで一番大事なこと 死亡数を無くし、キルを獲得することです。 敵軍を乱し戦線を瓦解させひたすらに航空支援を呼び友軍の侵攻をスムーズに行わせてあげる。 最も大事な事です・・・が、一番難しいことでもあります。 しかし基本に忠実に努力を積み重ねれば誰にでも可能です。 当然 「死なないために篭るよ」 「殺すために定点するよ」 ってのとは全くもって違います。 効果的な攻撃を加え続けることでのみこの目標は達成可能です。 キル数トップ3で無傷チャレンジを完了できるレベル辺りが理想です。 スナイパーが一番やってはいけないことが、無意味な定点行為。 ろくに前線の状況も見れないところに居座り、そこでスナイパーライフルを構えるのは、スナイパーではなくただの観覧者です。 スナイパーに限った話ではありませんが、サボタージュやHQなどで、獲得対象物があるのにも関わらず、動かずにその場で景色を眺めるだけなのは、味方からしたら最低なプレイヤーと思われてしまいます。 個人の成績から見ても、こういった行為はオススメできません。上手くなれない理由のひとつです。 スナイパーの立ち回り方 * 味方の構築する戦線に追従する * 戦線をよく観察する * 穴があればふさぐ * 余裕があれば出来るだけ前へ出て押し込む スナイパーは、立ち回りが難しいものです。 まず視界の確保。高台がいい例です。 高台はより広く見渡せるため、スナイピングポイントとして絶好の場所です。 しかし敵がいなければ意味はありません。 高台に釣られて 芋砂 糞砂 なんて言われてしまうようだとスナイパーとして失格です。 まずはマップを見て、敵の位置、味方の位置を確認すること。 味方(のほとんど)はステージを駆け巡ります。 その味方の位置を確認することで、味方が今おらず手薄な経路 ・ 味方が死亡した場所 という情報を獲得できます。 味方がおらず、手薄な経路を発見した場合、そこにすかさず入り、敵を見つけたならば即キル。見当たらなければ交戦地帯を視界に入れる場所へ移動し、味方の後方から攻撃または裏取りをし、挟撃します。 背後からの狙撃で挟撃されることにより、味方が一気に攻めやすくなります・・・・が、狙われるのは確実です。 ある程度キルしたら逃げる準備をするのが得策。接近戦が不利なうえ、複数人相手取ることは無謀極まりないです。 また、挟撃に参加することにより、味方に対して「挟撃できるよ」というサインを送ることにもなります。援護にも期待できます。 スナイパーの戦い方としてお勧めするのはハイリスクハイリターンです。 あちらからこちらが良く見えるという事はこちらからもあちらが良く見えるということです。 スコープで索敵するより、まずそのままの視界で動体物を探します。 普段動きながら索敵していると敵の存在に気づかない場合がありますが、自身が動かず(視界を動かさず)にいると、動くものが遠くからでも目立つのです。 動くものを見つけたら、その予想進路に向かってスコープを覗き、狙撃体勢に入ります。 スコープを覗いたままだとレーダーの確認ができないうえ、スコープに突然敵が映っても撃ち逃すことのほうが多いので、まずはスコープを覗かずに索敵。勿論レーダーも見て戦線の状況も確認しなくてはなりません。 視野を広く持ち、視界に入ろうものならすぐさま射殺。そうなれれば広い場所にぽつんと居る方が逆に落ち着くなんて事もあります。 よくオンで見かけるのが建物の屋根の上に上って撃っている人がいますが、見晴らしはかなりいいですが自分が見えているということは 相手からも見えているということなので思っているより目立ち、視界外から撃たれる可能性が高くなります。気をつけましょう。 スナイパーライフルについて 初心者の方はM40をお勧めします。 確実にワンショットワンキルできるプレイヤースキルは何よりも重要です。それを磨くにはM40から使い始めるのがお勧めです。 また、この銃を使っているだけで自然とスナイパーに必要な動き方が学べるはずです。 撃ったら引っ込む。相手の位置が定まっているなら物陰で照準を合わせ息を止め、身体を出すと同時に射撃して倒す。 そんな基本を学ぶにはボルトアクションで、かつマイルドなこの銃は大変素晴らしいものです。 慣れてきたらセミオートのM21に手を出してみるといいでしょう。反動が控えめで、連射してもそこそこしっかり飛んでいきます。 正直、ヘッドショットを取れさえすればボルトはもちろんセミオートの中でもM21が所謂最強の位置づけになると思います。 使いこなせれば近距離、中距離、遠距離の全てが可能です。味方のサポートとしての弾幕もそこそこはれます。 スナイパーライフルを使うときのパーク ストッピングパワー(動力を止めろ)とディープインパクトが基本になると思います。 ストッピングパワーは、ジャガーノート相手に対して有効であると共に、スナイパーライフルでは即死する被弾箇所を広げる効果もあります。 非常に正当なスナイパーとしてやっていくにはこの二種が安定します。 パーク1は好みの問題です。 M21は弾数が少ないので、使う際には弾薬帯を。 弾丸の確保が少なくなりがちなジャンルであるスナイパーライフル。基本的に弾薬帯はどのスナイパーライフルにもオススメできます。 援護という役割なら、ヘリ撃墜用のRPG。もしくは味方の突入を助けるよう、特殊グレネード×3を用意してもいいかもしれません。 パーク2は前述の通り、ストッピングパワーが一番安定しますが、 ジャガーノートでデス数をなるべく少なくさせるのもアリです。その場合、即死判定箇所に的確に狙撃できる腕が必要になってきます。 オーバーキルでサブに接近戦用のサブマシンガンを用意しておくと、柔軟な対応が可能になります。 UAVジャマーは狙撃で位置がバレバレですので、意味は無いに等しいです。 パーク3もディープインパクトが安定しますが、 素早く移動するために体調絶好調なんかも役に立ちます。 息止めを長時間やっている時点で当たらないことがほとんどですので、鉄の肺は重要ではありませんし、練習にもならないのでお勧めできません。 スナイパーは敷居こそ高いですがしっかり使いこなせれば大変心強い武器となります。 上手く使いこなせるのであれば、状況とマップによっては一人で敵チーム全体を抑え込むことも可能な浪漫溢れる武器です。 さあ、カスタムクラスを全部SRでうめて出撃しましょう! 参考動画 http //www20.atwiki.jp/callofduty4pc/pages/104.html 上のページのQS(クイックショット) これができるようになれば(できない場合が多いが)、近・中距離のサブマシンガン・アサルトにも打ち勝てる確率が上がります。 Q A Q.(例)R700の良い点と悪い点は何ですか? A.(例)良い点はカッコイイ事、カモフラージュが全体へ適用される事、対ジャガーノート性能に優れる事。 悪い点は装弾数が少ない事、通常時のぶれが大きい事。 Q. A.