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雑談所(かんたん~むずかしいの雑談所)・コメント一覧 とりあえずおにの難易度順のリンク追加してみました (2019-11-12 20 13 53) ありがとうございます (2019-11-15 18 15 16) 助かります。 (2019-11-19 20 33 54) ★×1の入門は入れてない? (2019-11-19 20 33 13) 追加します (2019-11-27 12 05 17) この雑談所は、全難易度で兼用されています。何か問題が生じれば、難易度毎に分けることも考えます (2019-11-22 00 01 10) 了解 (2019-12-31 18 10 28) 分かりました。 (2020-01-01 11 44 18) おにの難易度表一月に復活するらしい (2020-01-02 21 08 26) もう復活しました (2020-01-30 20 05 00) 森羅万象は「おに」以外は譜面分岐ありません。 (2020-01-08 20 39 51) サヨナラ曲の表示おかしくない? (2020-01-27 20 16 44) 直しました。 (2020-01-28 11 27 14) ありがとうございます‼🎶 (2020-02-02 20 17 15) ウマウマはモモイロサヨナラです (2020-01-28 21 20 07) ニジイロもうすぐ追加やん (2020-03-05 02 02 20) ニジイロ追加の曲1週間未経過のとこに追加。とりあえず1週間経つまでは表には追加しない方が良いかと、、 後、ACに収録されてない曲が入ってたので消しました。 (2020-03-24 12 11 27) わら得るは入りました (2020-03-24 14 04 21) ドンだーひろば、公式サイト、公式ブログ先程確認したけど入ってなくない? 譜面とかのわら得るのページ見たらドンだーひろば、公式サイトには記載してた時もあったみたいやけど、今はないと思う。見落としてたらすまん。 (2020-03-24 15 15 37) ニジイロver.で難易度基準とか大分変わる? (2020-03-25 13 16 54) 多分そんな変わらんと思う (2020-03-26 00 09 49) 今後収録される曲で判断変わるかも? (2020-03-26 17 48 19) やっぱそんな変わらないか... (2020-03-29 16 14 16) 基準かわるかなぁ? (2020-03-27 16 46 14) むずかしい以下に裏は入れないでいい (2020-03-26 12 24 01) 間違えました、すみません。そして直してくれてありがとうです。 (2020-03-26 16 04 26) 一週間経ったのか、続・〆ドレーは二日後かぁ、 (2020-03-31 04 28 55) とりあえず、夢と希望、そろばんの玄人譜面は普段プレイしないし、おにの難易度順でも触れてないから記載しなくて良いと思う (2020-04-08 17 16 18) ナイト・オブ・ナイツが東方一番上はない、ケロ9、フランドール、魔理沙は星5からはでないと思う (2020-04-20 20 06 45) 上から2番目の難易度の上位の1番上全部ナイトオブナイツやんw (2020-05-19 09 10 17) 偶然一致 (2020-05-19 20 00 56) 前々から思ってたんですけど対象外の判定早くないですか? 少し反対意見が出ただけで対象外になるものもあれば、議論すらされず、コメントに残すこともなく対象外になってるものもあるし、、 そもそもどの譜面にも個人差は少なからずあると思うし、少々意見が対立してしまうのは仕方ないと思うんですけど、、 この難易度表埋めてくれてる方でおにの難易度順をどれぐらいの方が見ているのかは分からないですが、一度そっちのコメントを見たら分かると思うんですが、例えば星屑とかであれば相当コメントで議論されて結果対象外になってるのが分かるかと思います。 (2020-06-22 02 58 58) 長々とすみません。少しでも参考になる表を作れたらと思ったので。 (2020-06-22 02 59 59) エリンギは鬼以外詐称+初見殺しでいいと思う (2020-07-03 22 13 02) 薔薇をバラバラにしました。さすがに全部同じ位置とは思えない。 (2020-09-17 07 50 47) コメントするとこ間違えた、、 (2020-09-17 14 24 25) 管理人です。ページ名を変更しました。ここは「おに以外」のwikiなので、ここにおにのことを書いてもこのwikiの元になった「難易度等議論wiki」には一切反映されないからです。誤解してしまった方々、すみません (2020-10-21 21 52 38) ここで聞くことではないと思うんですが、、 おにの難易度順wiki編集できないのですが、同じ症状の方いますか? (2021-01-12 09 27 22) 別wikiなら同意。双打は編集できる。 (2021-01-12 19 41 28) そうそう別wiki 「おに/難易度順/新AC/E」の方ね。 やっぱり編集出来ない人居るんだ。特に荒れても無かったのに何でやろか、、 (2021-01-13 02 28 17)
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回避値の計算方法は、 移動方法(停止=0/歩行=1/走行=2/飛行=3)+旋回力(固定)+搭乗者技能(固定) ※下記記事にて案の修正あり 移動力では無く、移動方法とする案。歩行と走行は、バトルテックを意識して分けているけれど、一つに括ってしまっても良いかも。 ...最大移動力によってある程度数値が上下しないとウソかな? 飛行(+ローラーだのホバーだの)時の移動力で、2か3か、という選択式にする、か? 単に、最大移動力÷nという計算式で、固定の回避修正を割り出してしまう手もある。毎回回避力が変わるバトルテックよりは、それでも大分分かりやすいだろ。 移動歩数では無く、移動方法にした理由は、まっすぐ移動し続けるだけであれば、逆に偏差射撃によって、FCS搭載であったり、高技能射撃手であったりした場合、命中させやすくなるはず、という考えから。 ただ、最大移動力の高い機体の方が、最終的な回避力は高くなりそうだ。 旋回力を回避力に入れた理由は、旋回力=機動力という考え方のため。偏差射撃を巧くかわす能力が高い=旋回力がある、と考える。 ボトムズRPGで見かけて、良い考え方だなぁ、と思っていたので、採用する方向で検討。 FCSやスタビライザーで、移動方法による修正を無効化。射撃手の技能によって、旋回力を無効化ということができそうだが、採用すると、一部数値のみへの修正適用という、大変めんどい処理が課されることになる。リアリティは無視するべきかな? 「わしのユニットは、FCS(-1)とスタビライザー(-1)を装備しているので、移動方法による修正は、<飛行>時に+1されるだけ。君は飛行状態かい?」 という表現であれば、装備による移動修正を簡略化できるようにも思えるが。 15.10時点での考えは、回避力は、停止時の状態で、サイズor距離修正のみ、 歩行・走行は一本化して、移動選択で、基本1とする。 ローラーや、ホバーなど、特殊な移動補助を使用した場合、その能力によっては2に。ブースターを使用した場合、最大で3に。数値はあらかじめ計算し、機体シートに記載しておく。 以上が基本。回避側がアクションを消費して回避行動をとった場合、+1~2のボーナスがある。 つまり、ボトムズRPGで感銘を受けた、旋回力=回避力という案は棄却する。 更に、{{部位狙いの修正と距離(サイズ)}}に、 18.2追加した案を受けて、上記記事内で曖昧であった、「アクションを消費して回避行動を」の内容を、「移動力をコストに支払い、回避行動を」とする。(...んだけど、 18現在では、移動や攻撃、回避をそれぞれ手番消費で行うことを考えているから、そのルール内では、この「更に~」の一文は、回避を回避=移動に言い換えるだけの意味しか成してないんだよなぁ) 回避の効果が、現在の問題点。 攻撃判定が、nD6(nは攻撃回数)の成功数で成否判定、ということを考えている現状では、回避行動の結果を「ダイス減少」にすると、特に単発射撃の、当たり目が無くなる、という難点がある。 逆にこれを活用して、相手の回避を封じて、大打撃の単発攻撃を命中させる、という戦術を発生させることもできるが、バランスの見極めが難しい。 戦術のひとつとして、索敵を利用する方法がある。 ジークジオンを先日遊んだ時に、未索敵の対象は、データ不明という処理を行っていたが、これに、「未索敵の対象からの飛翔体は、回避不可」というルールを組み込むことを想定してみる。 ※飛翔体だと、ミサイル無双になりそうなので、「狙撃」に限定するか? このルールにより、索敵が、戦術的に重要になる。 また、奇襲を行うことが重要になり、セッションで、クライマックスは敵の待ち伏せ、というシナリオの定石を崩せると思う。 更に、敵の警戒範囲から一度逃れ、未索敵状態に復帰する「隠密」ルールを設ける余地ができる。(射界外で、相手のリーダースキルとの対決、かな?) ただ、これはこれで、隠密からの狙撃手が強力になりすぎる。そして、白兵戦の中で、単射武器が使いづらいことには変わりがないままである。(そもそも白兵戦でスナライなんかつかうな、という話しもあるが、RPGという存在もあることだしな) 回避による、命中修正の是非は、見直す必要がある。 回避の効果を、相手の命中判定における賽子数への影響、とすると、どうしても(特に単射兵装の扱いに)無理が生じる。 移動方法による固定回避値を、対象の難易度に対する修正に。 アクション数を使用した能動的な回避によって、自分に当たりかけている攻撃への回避判定を行う。 という、二段処理にせざるを得ないように思える。 ...ただ、それによって、結果的に、回避が単射兵装に対する絶対的優位を得ることに、変わりが無いようにも思える。 攻撃判定の賽子数に影響を与える、という考え方を排除し、攻撃難易度にのみ、影響を与えるというのはどうだろう? ただ、そうなると、回避行動は、単射武器にも、連射武器にも、等しく優位性を発揮するようになる。 強引に、連射兵装に対する回避の優位性を求めるなら、二発目以降の攻撃に対し、回避は優位性を発揮する。と処理する方法が考えられるが、これは、わしが目指す、極力処理が軽いシステムという部分から、大きく逸脱する。(回避を、受動側が処理するというのも、本来であれば避けたいところなのに) 当面は、 回避を選択することにより上昇する回避値と、何もしなくても、その機体がもともと持っている回避値 この二つの数値だけ設定しておいて、どのように運用するかは、他のデータとの関わり合いで決めようと思う。 難易度に作用する、機体の固定回避値 =機体サイズ(or彼我の距離)+機体の移動方法(=瞬発的な移動力) 回避行動選択による、回避上昇値 =機体旋回値を最大値とした、搭乗者技能Lv 15.10現在は、判定にD6を使用することを念頭に置いているので、数値の幅は、最大でも3~4程度に収めたい。 ただ、回避重視機体の修正は、サイズ1+移動方法3+回避3で、合計7になりそう。D6の範囲超えてますね。 回避重視機体で、サイズ1+バーニア移動2+回避1。合計最大4、というバランスを仮にとってみる。 仮に全てを、攻撃側の判定難易度に対する修正に加えるならば、攻撃側の元々の難易度は、2以上で命中、という値にしないと、当たり目が無いことになる。 熟練者の命中値が、本人修正1+支援1+FCS1+狙撃1で合計4となるが、狙撃は最初の一発にのみ有効、とするつもりなので、実質3以上で命中という、回避有利のバランスになる。しかもこれは、アクション数使用の上昇数を、1と仮定した場合。 更に、距離修正は、基本マイナス修正の累積になるだろうから、ますます当たらなくなる... 防御優先機体の回避値は、サイズ-1+移動0+回避0で、回避優先機体との差が、5もある。ほぼ賽子一個分だ。 防御優先機体は、ダメージ減少ボーナス1を与えるつもりなので、これで連射低威力武器への抑制とするつもりではあるのだけれど... ついでだけれど、判定難易度の計算方法を、判定側の基本値(6-x)に対して、修正値(+y)という考え方を今、していたけれど、逆に、 判定難易度(y)に対して、判定側の修正値(-x)と考えた方が良いかな? どちらの方が、より固定値扱いになる率が高いか、というのが、選択の決め手になるけれど。 攻撃側は距離修正で変動値が高く、回避側は、移動方法で変動値が高い。これは悩みどころ。 比較検討対象だった、賽子数減少は、バステに任せることとする。 集中力が落ちている、という演出で賽子が減るのは、理に適っている。 集中力落ちていても、マシンガンはばらまけば当たり目はあるだろうし、砂ライは、外れるだろう、と。
https://w.atwiki.jp/fezgimel/pages/678.html
キャラクター名 んぽおおお Pスキル ★ んぽおおお度 ★★★★★ 所属国 エル 所属部隊 ぽっぽ タグ エル キャラ 戦闘スタイル 名言・逸話 総評 トゥルー被せ自重しろ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bmssran/pages/15.html
★20以下 実際の難易度 曲名 コメント ★10 月と狼と砂糖菓子 序盤は★26あるが徐々に簡単になる。終盤の同時押しだけで回復出来るのとS乱だと正規の嫌らしさがほぼ無くなるためイージーはかなり簡単。 ★20弱 実際の難易度 曲名 コメント ★10 夕凪の丘 -Ex- 道中が押せる地力じゃないと難しいのと後半のS乱対策がかなり難しいためこの位置。 ★10 TIME LIMIT (bms edit) (7key 2052 fix) 皿複合地帯が最難関か?12分混じりと文字地帯はそこまでおかしくならない。 ★15 ROTTELER S HOME seven bottakuri edit ラストの同時押しは正規よりずっと簡単。終盤に入る所の発狂とラスト前のトリルが勝負所。 ★20強 実際の難易度 曲名 コメント ★10 dreamy traveler (NIGHTMARE7) 正規でもそうだが皿複合が厄介。密度はそこまでではないが若干体力ゲーの部分もある。 ★11 Central GRAY (^ω^) 元がアレな為一部はほとんど難易度が変わらない。正規で物量になっている所が耐えれるかになる。 ★21弱 実際の難易度 曲名 コメント ★21強 実際の難易度 曲名 コメント ★22弱 実際の難易度 曲名 コメント ★11 ClowN CrowN (sLunatic) ズレゲー。ただ道中もやばい。ごまかしが効きやすい為この位置だと思った。 ★22強 実際の難易度 曲名 コメント ★10 aliceblue (Radio Edit) (SP EX++) 物量。とにかく連打が混じる。 ★23弱 実際の難易度 曲名 コメント ★23強 実際の難易度 曲名 コメント ★12 Ms.Naive Princess (RAFFLESIA) ラス殺しがとにかくすごい事になっているが道中もかなり難しい。皿地帯は諦めてもいいかも知れない。 ★24弱 実際の難易度 曲名 コメント ★15 L9 -落とし穴 final edition- L9第一号。終盤の例の所が酷くなるためこの位置。 ★20 L9DM (FUC) L9第二号。ずっと続く皿複合が嫌らしすぎるためこの位置。 ★23 L9 -落とし穴 Revolutions- L9第三号。素直に難しい譜面。ラストがマシなのでこの位置だがこの第三号が恐らく一番難しい。 ★24強 実際の難易度 曲名 コメント ★10 SUPERNOVA (EX) ラストの32分が難所かと思いきやずっと続く二重乱打もきつい。道中で普通にゲージが耐えられる地力は必要。 ★10 remote control⇒ 大体ラストのせい。 ★12 Evangelize (Radio Edit) (SP ミラクル) とにかく縦連混じりの物量。それなりの密度がずっと続くため体力も必要。 ★15 REWD "B159 mix" // (kei-unmeasured 7) 譜面の性質上そこまで酷くならない。後半の密度が高い所をとにかく耐えるのみ。 ★20 煌舞姫ベアトリクス (INFERNO) 後半のズレ縦連が酷い事になっている。諦めて終盤で回復を狙うのが吉。 ★25弱 実際の難易度 曲名 コメント ★18 AutumnBreeze for Expert ズレがとにかくやばくなるかと思ったらそれ程でもない。正規乱と同じく終盤の2回の発狂が鍵。 ★25中 実際の難易度 曲名 コメント ★10 IRREPLACEBLE THINGS (NANATHER) とにかくズレが酷い。道中は★21も無いためラスト耐えゲーになる。 ★20 MirroR -Miracle version- ソフランは完全に覚えてる前提。道中はそこまでではないが終盤になってから出てくる24分がやばい。 ★25強 実際の難易度 曲名 コメント ★16 チョウの標本 (Maniac7) 乱打は比較的酷くなってないが序盤のピアノとチキチキチキチキが問題。 ★16 KRAKEN (Clover) 同時押しはどうでもいいがその後の乱打が問題。譜面の性質上3連打以上が多い。難所が短いがかなり練習になる。と思う。 ★19 Evangelize (Radio Edit) (SP FRIDAY) ★12の方から密度がマシな所を無くした感じ。集中力も必要になってくる。 ★26弱 実際の難易度 曲名 コメント ★10 Vacant Between You and Me (FOOLISH) ズレヤバイ。終盤回復ゲー。 ★17 Imperishable Night 2006 for D 32分がとにかく酷い。後半で回復出来ないみたいな事にはならない。 ★20 弦月の猫 (EX) 同時押しにずっとハネリズムの縦連が混じる。なんだかんだで練習になる譜面な気がする。 ★26中 実際の難易度 曲名 コメント ★9 Pangaea (air mix) ラストゲー。 ★12 gravitronicⅡ Ⅲと傾向が全く違う。終盤のデニムだった所をとにかく耐えるゲーム。 ★15 星の器~STAR OF ANDROMEDA (ALITHER) デニムもワシャワシャも凄い。 ★19 稲田姫様に叱られるから (BEGINNER) 元がアレな為ズレ縦連が入りまくり。 ★19 gravitronicⅢ Ⅱと傾向が全く違う。中盤の階段だった所をとにかく耐えるゲーム。 ★26強 実際の難易度 曲名 コメント ★15 りりくろ! (Randomize) やばい。 ★27 実際の難易度 曲名 コメント ★10 Central Nucleus (HARDEST) お察しください。 ★11 HARDCORE MACHINEGUN (drrrTHER) お察しください。 ★13 AVALON (IIDX) お察しください。 ★14 platinum garden -maniac- お察しください。 正常に表示させるため、[]を()に変換しています 難易度議論があったらコメントでみたいな感じにすると思います 譜面追加は報告は無しでおkです!譜面追加お願いします! 名前
https://w.atwiki.jp/kjdr2bo/pages/24.html
※作成途中です このページは難易度おににおける双打(ダブルプレイ)の難易度表です。 1P譜面と2P譜面をセッションした場合の難易度は考慮していません。1人でプレイした場合のみの難易度なので、1P譜面と2P譜面を別々に記載する必要はありません。 1人でのプレイが考慮されていない譜面(例 旋風ノ舞【天】の2人用(現裏譜面)や、異種難易度(例 おに ふつう)、通常譜面の両手プレイなどは対象外です。 また、旧筐体限定、CS限定は除きます。現在一時削除されているもの含め、新筐体以降に収録経験のある譜面が対象です。 クリアの基準は両方クリアした状態でクリア扱いとし、フルコンボは両方フルコンボした状態でフルコンボ扱いとします。片方のみクリア、フルコンボの場合は無効とします。 ★×10 双竜ノ乱 Garakuta Doll Play(裏) KAGEKIYO 源平討魔伝メドレー(裏) ★×9 Many wow bang!(裏) ★×8 ★×7 恋 ★×6 WE WILL ROCK YOU ★×5 ミュージック・リボルバー ★×4 ★×3 ★×2 ★×1 恋(裏) コメント時の注意 誹謗中傷・暴言はしないでください。"熱くなりすぎて冷静さを失うかもしれないので、考えてからコメントを打ちましょう。" 曲に対する意見や批判はこのページでは対応しておりません。もし中傷等があったとしても、それについての反論を"この場でするのは控えてください。"過度な様であれば雑談所で相談し、最悪の場合管理人への意見もしくは通報などにするようにしましょう。 反論や意見を出すときは、言葉を選ぶこと。ただ自分の意見を主張するだけでなく、その主張を根拠も共に示すこと。 この表はあくまでクリア重視なので、曲の要素だけで語るものではありません。曲や譜面の特徴を元に意見してください。 BPM、段位、公式の基準等のみで難易度を判断する行為はやめてください。 精度に関しては影響するのはよほどクセが強い曲のみと思われます。 意見には個人差があります。自分の意見が必ずしも通るとは限らないし、逆にあり得ないと思った意見も一理ある場合もあります。 ここは太鼓の達人の難易度考察です。関係無いコメントは即削除します。 コメント(難易度に関して)・コメント一覧 テスト - 管理人 (2020-12-18 20 52 40) 名前 (20,reply,noname,コメント/おに(双打)/新AC/E) 雑談所(かんたん、ふつう、むずかしい兼用)・コメント一覧 議論に直接かかわりのない話題(太鼓の達人に関する情報、曲や譜面の感想、記録に関する話題など)はこちらでお願いします。 とりあえずおにの難易度順のリンク追加してみました (2019-11-12 20 13 53) ありがとうございます (2019-11-15 18 15 16) 助かります。 (2019-11-19 20 33 54) ★×1の入門は入れてない? (2019-11-19 20 33 13) 追加します (2019-11-27 12 05 17) この雑談所は、全難易度で兼用されています。何か問題が生じれば、難易度毎に分けることも考えます (2019-11-22 00 01 10) 了解 (2019-12-31 18 10 28) 分かりました。 (2020-01-01 11 44 18) おにの難易度表一月に復活するらしい (2020-01-02 21 08 26) もう復活しました (2020-01-30 20 05 00) 森羅万象は「おに」以外は譜面分岐ありません。 (2020-01-08 20 39 51) サヨナラ曲の表示おかしくない? (2020-01-27 20 16 44) 直しました。 (2020-01-28 11 27 14) ありがとうございます‼🎶 (2020-02-02 20 17 15) ウマウマはモモイロサヨナラです (2020-01-28 21 20 07) ニジイロもうすぐ追加やん (2020-03-05 02 02 20) ニジイロ追加の曲1週間未経過のとこに追加。とりあえず1週間経つまでは表には追加しない方が良いかと、、 後、ACに収録されてない曲が入ってたので消しました。 (2020-03-24 12 11 27) わら得るは入りました (2020-03-24 14 04 21) ドンだーひろば、公式サイト、公式ブログ先程確認したけど入ってなくない? 譜面とかのわら得るのページ見たらドンだーひろば、公式サイトには記載してた時もあったみたいやけど、今はないと思う。見落としてたらすまん。 (2020-03-24 15 15 37) ニジイロver.で難易度基準とか大分変わる? (2020-03-25 13 16 54) 多分そんな変わらんと思う (2020-03-26 00 09 49) 今後収録される曲で判断変わるかも? (2020-03-26 17 48 19) やっぱそんな変わらないか... (2020-03-29 16 14 16) 基準かわるかなぁ? (2020-03-27 16 46 14) むずかしい以下に裏は入れないでいい (2020-03-26 12 24 01) 間違えました、すみません。そして直してくれてありがとうです。 (2020-03-26 16 04 26) 一週間経ったのか、続・〆ドレーは二日後かぁ、 (2020-03-31 04 28 55) とりあえず、夢と希望、そろばんの玄人譜面は普段プレイしないし、おにの難易度順でも触れてないから記載しなくて良いと思う (2020-04-08 17 16 18) ナイト・オブ・ナイツが東方一番上はない、ケロ9、フランドール、魔理沙は星5からはでないと思う (2020-04-20 20 06 45) 上から2番目の難易度の上位の1番上全部ナイトオブナイツやんw (2020-05-19 09 10 17) 偶然一致 (2020-05-19 20 00 56) 前々から思ってたんですけど対象外の判定早くないですか? 少し反対意見が出ただけで対象外になるものもあれば、議論すらされず、コメントに残すこともなく対象外になってるものもあるし、、 そもそもどの譜面にも個人差は少なからずあると思うし、少々意見が対立してしまうのは仕方ないと思うんですけど、、 この難易度表埋めてくれてる方でおにの難易度順をどれぐらいの方が見ているのかは分からないですが、一度そっちのコメントを見たら分かると思うんですが、例えば星屑とかであれば相当コメントで議論されて結果対象外になってるのが分かるかと思います。 (2020-06-22 02 58 58) 長々とすみません。少しでも参考になる表を作れたらと思ったので。 (2020-06-22 02 59 59) エリンギは鬼以外詐称+初見殺しでいいと思う (2020-07-03 22 13 02) 薔薇をバラバラにしました。さすがに全部同じ位置とは思えない。 (2020-09-17 07 50 47) コメントするとこ間違えた、、 (2020-09-17 14 24 25) 管理人です。ページ名を変更しました。ここは「おに以外」のwikiなので、ここにおにのことを書いてもこのwikiの元になった「難易度等議論wiki」には一切反映されないからです。誤解してしまった方々、すみません (2020-10-21 21 52 38) ここで聞くことではないと思うんですが、、 おにの難易度順wiki編集できないのですが、同じ症状の方いますか? (2021-01-12 09 27 22) 別wikiなら同意。双打は編集できる。 (2021-01-12 19 41 28) そうそう別wiki 「おに/難易度順/新AC/E」の方ね。 やっぱり編集出来ない人居るんだ。特に荒れても無かったのに何でやろか、、 (2021-01-13 02 28 17)
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異変の解決確率 異変の解決確率の計算は以下の通り 「全キャラの対応する能力値の合計%」 +「対応能力値がとても高いユニットの人数ボーナス」 +「異変解決力アップボーナス」 +「特定のクリア条件」 となっている。 対応能力値が高いユニットの人数のボーナスが存在するため、 異変解決力が665(レティ等)のように平坦なキャラよりも、781(星)のように偏っているユニットのほうが活躍しやすい。 特にH・Lになってくると必須になる。 異変解決力アップ これをもっているユニット1人につき、成功確率は10%増加する。 これは一律のボーナスなので、以降は記載しない。 チーム妖々夢 成立していると成功確率が20%増加する。 これも一律のボーナスなので、以降は記載しない。 EASY EASYは、どんな異変でも30%の確率ボーナスがある。 そのため、ユニットが少なくても解決しやすい。 30%+「対応する能力値の合計」+「対応する能力値が7以上のキャラの人数×20%」 NORMAL NORMALは対応能力値8以上のユニットによるボーナスが多く入る。 「対応する能力値の合計」+「対応する能力値が8以上のキャラの人数×20%」 HARD HARDは対応能力値9以上のユニットにしかボーナスが入らない上に、成功率に―25%の補正がかかる。 9以上の能力値となるとほとんどないため、デッキによってはH以上の難易度の異変を解決するのは不可能な場合もあるだろう。 「対応する能力値の合計」+「対応する能力値が9以上のキャラの人数×20%」―25% LUNATIC LUNATICは対応能力値10のユニットにしかボーナスが入らない上に、成功率に―50%の補正がかかる。 労働力10では咲夜E N、知識10はパチュリーと永琳とワーハクタク、探索力10は文とさとりとはたてとナズーリンと蓮子のみ。 「対応する能力値の合計」+「対応する能力値が10のキャラの人数×20%」―50% 複合異変 同時に二つの能力値を要求する異変は、両方の%の平均となる。 (「対応する一つ目の能力値の合計」+「対応する一つ目の能力値が異変難度以上(Eなら7以上、Lなら10)のキャラの人数×20%」 +「対応する二つ目の能力値の合計」+「対応する二つ目の能力値が異変難度以上(Nなら8以上、Hなら9か10)のキャラの人数×20%」)÷2±異変難易度ボーナスorペナルティ 魔界への出航 Ver1.14で変更。ボーナス対応ユニットの計算式を含め、非常に特殊。 ナズーリン、星、村紗、一輪、ぬえ、サポートカードの毘沙門の塔の6つがボーナスユニット&サポート。 (ボーナスメンバーの数+1)×(ボーナスメンバーの数+1)+(ボーナスメンバーの数+1)×UFOの数-25%(Hard補正) 例:無人、UFO合計90機 (0+1)×(0+1)+(0+1)×90-25=66% 例:ナズーリン、星、村紗、一輪、ぬえ、サポートカードの毘沙門の塔、UFO合計10機 (6+1)×(6+1)+(6+1)×10-25=94% 例:霊夢(Normal)、魔理沙(Easy)、咲夜(Easy)、鈴仙、文、チーム妖々夢、UFOなし (0+1)×(0+1)+(0+1)×0-25+10×5+20=46% 異変解決にオススメのユニット 蓮子&メリー 異変解決率100%のコンビ。素の能力値も労働力以外高いため、サポート成立前でもそこそこ使える。 セットが揃えば二人で異変解決力が足りるが、ターン収入や戦闘力は微妙なので 残りのメンバー三人でカバーできるようにしたい。 霊夢&魔理沙&咲夜&チーム妖々夢 セットが揃えば全員総計で70~80%分を確保できるトリオ。 単純な異変解決力では蓮子&メリーに劣るが、レイマリは異変解決毎にパワーアップでき、 ターン収入もあり、基礎戦闘力も高い為、コンボの揃わずとも扱いやすいなど、 汎用的に使える点が魅力。 咲夜Easy 異変解決力UPと能力値の高さ(労働10、知識9、探索8)もさることながら、 異変リロードによりターン毎に異変を入れ変わるのが大きい。 これにより、クリアが困難だったり報酬が不味い異変を掃除する事が出来る。 基本的に出しっぱなしでも問題無いが、 流すのが惜しい異変が並んだら、Normalの咲夜等と交代する手もある。 妖夢 文 異変解決力UP持ちの中でも、能力値が高く依頼達成に使いやすいユニット。 得意な分野なら一人で+40%近く稼げる。最低+15%ぐらいは保障されるのも心強い。 にとり、衣玖、ナズーリン、ワーハクタク 全能力値が8以上の高いポテンシャルを誇るユニット N異変の解決確率を一人で28%も引き上げるので、安定して異変を解決できるようになるだろう。 サポートの関係で幅広いデッキで使えるにとりや、二つのドローを加速させるナズーリンは非常に扱いやすい。 四季映姫、神綺 全能力値9の映姫と神綺。 ともにH以上の異変をこなす際には力強い味方になるユニット。 ただ、コストが重かったり、呼ぶのに多大な労力や運が必要だったりするため、 異変解決のためにこれを呼ぶのはちょっと苦しいかも。
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手のひらを太陽に 攻略・詳細 AC7、五代目に収録された曲。 ★×8で、431コンボ。BPMは130 ゴーゴータイムのほうが長い。 童謡の曲としては複雑な譜面のため、「アメイジンググレイス」「ジングルベル第765番」「いぬのおまわりさん」「ABCの歌」などと同様、ナメてかかると痛い目を見る。 むずかしいとおにの難易度の差が大きい曲の一つである(かんたん★×2、ふつう★×1、むずかしい★×2、おに★×8)。 14と38、22と46は微妙にパターンが違うので注意。 縁が多い譜面で、218/431(50.6%)が縁。 アーティストは BON VOYAGE!と同じくBon Bon Blanco かんたん ふつう むずかしい コメント 譜面
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AC8の収録曲 AC8の難易度順 不明な箇所があります。わかる方は指摘・修正をよろしくお願いします。 ★×10 90タベルナ2000 89恋文2000 88トッカータとフーガとロック 87よくでる2000 86さいたま2000 ★×9 85紅 84DADDY MULK 83前略、道の上より 82Rare Hero 81L・O・V・E 80大打音 79クレーンシティ 78ラ・モレーナ・クモナイ 77KAGEKIYO 76CAPTAIN NEO 75響け!太鼓の達人 74白鳥の湖〜still a duckling〜 73真・画竜点睛 72画竜点睛 ★×8 71SPARKING 鉄拳5 70さくらんぼ 69マツケンサンバⅡ 68POP STAR 67PECORI NIGHT 66花 65ハッピー★マテリアル 64ワンダーモモーイ 63恋のマイアヒ 62カルマ 61さくら 60愛をとりもどせ!! 59ドラゴンスピリットメドレー 58ミッキーマウス・マーチ 57ソウルキャリバーII 56一輪の花 ★×7 55ゼルダの伝説のテーマ 54僕のキモチ 53ロシア民謡メドレー 52スライムもりもりドラゴンクエスト2 大戦車としっぽ団 51ロビンソン 50ルージュの伝言 49まかせて★スプラッシュ☆スター★ 48ジョバイロ 47オトメロディー 46ロコローション 45波風サテライト 44スーパーマリオブラザーズ 43Growing of my heart 42Butterfly 41君にジュースを買ってあげる 40影の伝説 39いぬのおまわりさん 38THE IDOLM@STER 37ハグしちゃお 36(?) 35(?) 34(?) 33(?) 32(?) 31(?) 30(?) 29天体観測 ★×6 28超特急 27渡る世間は鬼ばかり テーマ 26ハム太郎とっとこうた 25TRAIN-TRAIN 24(?) 23(?) 22モンキー・マジック 21もじぴったんメドレー 20魔法をかけて! 19Here I Am 18にんげんっていいな 17ポジティブ! 16(?) 15(?) 14(?) ★×5 13地上の星 12ヤングマン(Y.M.C.A) 11線路は続くよどこまでも 10GLAMOROUS SKY 9ウルトラマンマックス 8ルパン三世のテーマ 78 7リンダリンダ ★×4 6涙そうそう 5ドラゴンクエストVIII 序曲 4ココロのちず ★×3 3ドラえもんのうた ★×2 2アンパンマンのマーチ ★×1 1もりのくまさん
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さんぽシティ図書館 さんぽシティの歴史やらお話やらなんやらを文書にして収める図書館。 本館と別館は有津、バックアップは暗黒大陸にあります。 収容書籍一覧 何かの作品を引用してきた場合は原作者に名前を書くこと。 オリジナルの場合は原作者に自分の名前を書くこと。 並びはタイトル順、英数字を先に五十音順でお願いします。 本館 タイトル 原作者 執筆者 内容 Eurobeatアイドル橘花音のテーマ DTXFiles.nmk かずまさ 詩 Mermaid girl Cream puff かずまさ 詩 murmur twins yu_tokiwa.djw かずまさ 詩 OOO Ryu☆ かずまさ 詩 OVER TIME POCO かずまさ 詩 S鯖のアヤシイ噂 不明 不明 手記 True my heart a.k.a.dRESS かずまさ 詩 ああしんど 池田蕉園 かずまさ 文学作品 雨にも負けず 宮沢賢治 かずまさ 文学作品 一巡 かずまさ かずまさ 詩 噂話 不明 不明 手記 朧 HHH×MM×ST かずまさ 詩 回顧録、序の序 kabeo kabeo 回顧録 変わりゆく時間とノスタルジアと あずときだしゅんすけ かずまさ 詩 君のプラネット 日山尚 かずまさ 詩 キャトられ♡恋はモ~モク ギュ~っとしたいPrim かずまさ 詩 ギョギョッと人魚♨爆婚ブライダル 孤夢思 かずまさ 詩 さんぽシティの歴史~有史以前~ かずまさ かずまさ 歴史書 姉妹都市、さんぽシティS あらし あらし プロモーション 純真華憐デザイア HuΣeR かずまさ 詩 セカンドピアス OSTER Project かずまさ 詩 第一次収録 その時やらかした人 かずまさ 手記 大切なもの 山崎朋子 かずまさ 詩 たまゆら 佐々木博史 かずまさ 詩 夏への扉 ロバート・A・ハインライン かずまさ SF小説 僕らの時間 テヅカ feat.大西あみみ かずまさ 詩 ライア Zwei かずまさ 詩 恋愛レボリューション21 つんく かずまさ 詩 私が死んでも世界は動き続ける SUBARU SUBARU 短編小説 別館 タイトル 原作者 執筆者 内容
https://w.atwiki.jp/oreno_benkyou/pages/19.html
本サイトでは解説・類題・ワークなどの難易度を5レベルで分類しています。 小学校では特に気になりませんが、中学・高校などではご自身の定着具合に応じて、難易度を選ぶのがおすすめです。 星 説明 想定偏差値 ★☆☆☆☆ 超基礎的な問題・解説。絶対に暗記すべき内容など。迷ったらまずこのレベルの問題を選択するのがおすすめです。 ~40 ★★☆☆☆ 基本的な問題・解説。どのような学校でもこのレベルは最低出るでしょう。復習するには十分ぐらい。 ~45 ★★★☆☆ 応用的な問題。教科書の章末問題レベル。学習指導要領に掲載されている内容はこのレベルまでで網羅しています。 ~50 ★★★★☆ 超応用的な問題。模試などで出そうな長い文章題等のイメージ。 ~60 ★★★★★ 発展的な問題。受験・入試にも十分耐え得る難易度です。 様々 国語・数学・英語・物理などの「ロジック教科」では5レベル全てを使用することがあります。 解説ページは「基礎」と「上級」の二つがあります。 また、一部の基礎解説ページには「まだわからない!」という、さらに噛み砕いて説明する項があります。