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https://w.atwiki.jp/rainbowclock/pages/15.html
スキンとは、このアプリケーションで時刻を埋め込んで表示するために使える画像のことです。 画像1枚でできる簡易スキンと、画像とXMLファイルの組み合わせの通常スキンがあります。 通常スキンはきめ細かい設定ができますが、XMLファイルの知識が必要です。 簡易スキンはXMLファイルをいじらなくても作成でき、配布も簡単ですが、できることは限られています。(文字色の変更と文字表示位置の大まかな指定しかできません。)また、特にAndroid版ではファイルの解析に多少の時間がかかり、スキンの切り替えが遅れます。 .NET版、Java版の本体に添付されたスキンに使用されている画像のサイズは240x320pxとなっています。 スキンに使用する画像のサイズは必ずしもこれに合わせる必要はありません。 ただし、.NET版、Java版においては画像サイズがそのまま表示サイズになるので、あまり大きな画像を使うと邪魔になります。 また、Android版では元の画像サイズによらず、画面いっぱいに画像が拡大されます。そのため、あまり小さい画像を使うと表示が汚くなります。できるだけ画面の解像度に近い画像を使用してください。 なお、スキンの作り方についてはどの版でも同じです。 簡易スキンの作り方 通常スキンの作り方
https://w.atwiki.jp/jowanet/pages/40.html
スキンの作り方 やあ。ここでは手軽にMSペイントを使ってスキンの作り方を説明するよ。 とりあえず、作り方の候補としては、 1現存する素材を改変して作成 2顔文字を参考にして作る 3ドット打って作成 が挙げられるけど、楽な1、2の手法を使った作り方をここでは解説したいと思いますお( ^ω^) 作り方 ①MSペイントを2個起動させ、390×105Pixelの大きさに広げてください。 そして、名前を付けて保存を選択し、もう保存してください(色情報の損失を防ぐため) *1の手法でやる人はこの時に素材を拾ってきてください。 ②片っぽのMSペイントに横は65Pixel、縦は35Pixelづつ線を引きます。 ③2の手法をつかって作る人はデフォスキンを参考に顔文字のパターンを作ってください。(たとえば走るとことか) *1の手法の人はここをすっとばしておk ④デフォスキンを参考にして②で作った枠内に作った枠内にぶちこみます。 *動かしたときずれないよう注意。 ⑤ぶち込み終わったら、枠を消して出来上がりです。 そのあとdateフォルダのowata.gifか、owatar.gifか、owatab.gifのいずれかに上書きします。 owata.gif=無職 owatab.gif=青 owatar.gif=赤 ⑥そのあと、owataアタック.gifなども似たような手順で書き換えてください。 注意点 画像の一番左上に色をつけると、その色がゲームでは映らなくなります。(ただし、画像の一番左上だけであって、当たり判定の一番左上ではない。) アニメーションgifにしてゲームをしてもアニメーションにならず、表示されるのは一番最初の画像のみ
https://w.atwiki.jp/dinametamo/pages/937.html
ふれいるしんぷるなずぼん 入手法/作り方 白いズボン+セイ・リューンの葉、まぜる、ちょっと 作成アイテム 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 フレイルシンプルなズボン - わける かなり デニムのパンツ(ダークブルー) 腐ったフレイルシンプルなズボン デニムのジャケット(ダークブルー) フレイルシンプルなズボン - 熱する かなり 王子様風袴パープル 腐ったフレイルシンプルなズボン GREAT フレイルシンプルなズボン - 置く かなり デニムのパンツ(ブラック) 腐ったフレイルシンプルなズボン GREAT 腐り復活 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 腐ったフレイルシンプルなズボン - わける ちょっと 木綿の布 × 白いズボン 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/godot-jpn/pages/10.html
ボタンの作り方 このページでは「画面にボタンを置く→ボタンを押したらHello Wprldと出力する。」をやります。 文章を読むのが嫌いな人向けに同じ内容の動画をYoutubeに用意してあります。 はじめに どんなゲームでも多分ボタンは作るはず。Godotにおけるボタンの作り方は覚えておいて損はない。少なくともタイトル画面には使うんじゃなかろうか。 プロジェクトの新規作成~Node2Dでルートノードを作成 Godotを起動したら「新規プロジェクト」をクリックして新しいプロジェクトを作ろう 「ルートノードを生成 」で2Dシーンをクリック ボタンを置く 「シーン」のすぐ下にある「+」ボタンをクリックして「Nodeを新規作成」ウィンドウを出す Buttonと検索してButtonを選択したら「作成」ボタンをクリック ルートノードにスクリプトをアタッチする ここ(巻物に緑色の十字のアイコン)を押してルートノードにスクリプトをアタッチしよう。 スクリプトを編集する ここ(巻物のアイコン)を押してスクリプト編集画面にする。 以下を参考にスクリプトを入力しよう export (NodePath) var button_path exportはデザイナから変数を設定できるようにする命令。ここではbutton_pathという変数をエディタから設定できるようにしている。 button_path変数はNodePathというクラスで、ノードを特定するための情報だ。 onready var button = get_node(button_path) このonreadyでゲーム起動時にbuttonという変数にButtonノードを格納している。 Buttonノードを取得するためにbutton_path(どこにボタンがあるかの情報)が必要だったのでエディタから設定できるようにしたわけだ。 button.connect("pressed", self, "_button_pressed") ここではボタンが押された時に _button_pressed という関数を呼びますよと言っている。 func _button_pressed() print("Hello World") そして _button_pressed という関数にボタンが押された時の処理を書くわけだ。 ここでは出力ウィンドウに Hello World と出力している。
https://w.atwiki.jp/tobimori_tonw/pages/78.html
あおいボーダーパンツ あおいボクサーパンツ あおいジャージズボン あおいパジャマズボン あかいチェックスカート あかいボーダーパンツ あかいボクサーパンツ あかパジャマズボン あきいこうしのスカート アロハパンツ うちゅうふくのズボン うろこよろいズボン エメラルドドットスカート オレンジさぎょうぎズボン かっちゅうのすねあて かんれいめいさいズボン ギャンブラーなスカート きんのすねあて クマなズボン グレータータンのスカート グレーのスウェットパンツ グレーのスカート グレーのボーダーパンツ グレーフォーマルパンツ くろのスカート くろマーブルスカート げんしじんなズボン こしのみ こんいろフォーマルパンツ しのびのズボン しろマーブルなスカート じんべいのズボン スポーツジャージのズボン チノパン ちゃいろフォーマルパンツ ちゅうかなズボン デザートめいさいズボン ドットがらたんパン パープルドットスカート バリアースーツ・レッグ ヒーローズボンB ヒーローズボンG ヒーローズボンR ヒョウがらのスカート ピンクのスウェットパンツ ファイアーなズボン プロレスパンツ ベリーギンガムなスカート ペルシャなズボン ほうたいパンツ ボーンなズボン みどりジャージズボン みどりのタータンパンツ みどりのたいそうズボン ミントギンガムなスカート めいさいハーフパンツ めいさいパンツ ゆうしゃのズボン ランニングスパッツ りくじょうたんパン レーサーなズボン
https://w.atwiki.jp/nlwnew/pages/25.html
■スキンの作り方 スキン職人を目指す スキンをアップする方へ注意点 * 他人の著作権を侵害しない(アーティストや素材サイトの画像を無断使用等) * 圧縮するときはzip形式(PASSなし)、ファイル名はスキンのタイトルだけでおk。 * スクリーンショットは任意。使ってもらいたいのならば一緒にうpしたほうが良い。 * タイトルはスキンのタイトルにすること xpiの再配布について 開発者に確認したところxpiの再配布はOKで、運営上プラスな改良はありがたいとの事です。 という事で通常のスキン設定では弄れない細かい部分をカスタマイズして xpiパッケージを再配布する事が可能です。 利用規約にもありますが、プログラム内部を解析しサーバと通信するプログラムを 組み込んで配布する事は規約違反なので注意して下さい。 ▼スキンの作り方 スキン設定を開いて色など好みに仕上げる。出来たら [設定をエクスポート]する。 分かる人はアドオンを編集して細かい部分もカスタマイズ可能です。 参考資料 カラーコード一覧 項目 設定方法や解説など 背景 書き込みマークや更新マークが表示されている所の背景色です。カラーコードで指定できます。 背景画像のbase64エンコード 詳しくは こちら をご覧ください。対象画像ファイルを base64エンコーダー や こちら などでエンコードすることで表示が可能になります。 枠の文字色 「新着に載せない」部の文字色 枠線の色 NewLiveWallを囲んでいる枠線の色指定ができます。カラーコードで指定できます。 枠線の太さ(px) 数字が大きいほど枠線の太さが大きくなります。半角数字で入力しないと認識しません。(0pxの場合枠非表示?) 角の丸さ(px) 数字が大きいほど角の丸みが増します。(0px,の場合丸みなし) レスの文字サイズ(px) 数字が大きいほど文字の大きさが増します。小さいほどその逆になります。(基本12,13px推奨) 奇数番レスの背景色 奇数番のコメント(3.5.7…)のコメントの背景色を変更します。カラーコードで指定できます。 偶数番レスの背景色 偶数番のコメント(2.4.6…)のコメントの背景色を変更します。カラーコードで指定できます。 レスの文字色 コメント一覧の文字色が指定できます。(前述の背景色と同じ文字色は読みにくくなるので避けましょう。) リンクの文字色 http //から表示される文字には自動リンクがされます。URL表示が嫌いな方は背景色と同じリンク色にするというのも手かも。 ポップアップの背景色 新着投稿の際右下に出るポップアップの背景色が指定できます。カラーコードで指定できます。(ポップアップOFF設定の方は変更の必要なし。) ポップアップ背景画像のbase64エンコード ポップアップにも背景画像が指定できます。前述の【背景画像のbase64】エンコードを参照。 ポップアップの文字色 ポップアップの文字色です。できるだけ見易いようにした方がいいでしょう。 ポップアップのリンク色 ポップアップにhttp //から始まるコメントが表示される時の文字色です。その他は前述の【リンクの文字色】に同じ。 ポップアップの枠の色 ポップアップの枠線の色が指定できます。カラーコードで指定します。 ポップアップの枠線の太さ 数字が大きいほど枠線の太さが大きくなります。半角数字で入力しないと認識しません。(0pxの場合枠非表示?) ポップアップの角の丸の太さ 数字が大きいほど角の丸みが増します。(0px,の場合丸みなし) ■の色(コメント数0件) 左上に表示される小さい■の、コメントが0件のときの色です。カラーコードで指定できます。 ■の色(未読無し) 左上に表示される小さい■の、コメントに未読がないときの色です。カラーコードで指定できます。 ■の色(未読有り) 左上に表示される小さい■の、コメントに未読があるときの色です。カラーコードで指定できます。 ■の透明度 左上に表示される小さい■の透明度です。小さいほど■は薄くになり、大きいほど■は濃くになります。 エクスポート 保存名に拡張子を付ける必要はありません。適当な名前でOK。
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/7730.html
DQⅨ 眠りに強くなる、目が覚めるほど派手なズボン。守備力は12。 旅芸人専用装備で、入手方法はサンマロウの防具屋で購入するのみ。 主人公が男性なら、称号「有名旅芸人」の獲得に必要な装備でもある。
https://w.atwiki.jp/ntgrock/pages/94.html
シーンの作り方 シーンが最低限持つべきメソッド(GameAppから参照されるメソッド) コンストラクタ init() update() draw() デストラクタ コンストラクタ 各変数の初期化を行う。できるだけコンストラクタ初期化子を使ってください。 コンストラクタは戻り値をもてないのでエラーが出るような初期化処理はinit()メソッドに任せること。 例.Imageクラスの初期化、 init()メソッド ・エラーが起こる可能性のある初期化処理、特にImageクラスのload()などを行う場所。 ・シーン間で情報をやりとりしたい場合はGameAppが保持しているSceneDataのポインタを引数で持っていってやればいいかも。(任意)、中身は適当に追加していくつもりなので追加したい場合は相談ください。 ・bool値を返すこと、falseを返してやるとプログラムが強制終了する。返す直前でメッセージウィンドウを出してやると親切かも。 ・特にシーンのリセット機能を考えてる場合、保持しているオブジェクト各自にinitメソッドを持たせてやってreset()から一気にオブジェクトのinitメソッドを呼び出しまくってやれば、リセット機能も簡単に実装できそう。 リセット機能を作る場合、オブジェクトの解放忘れなどに注意してください。 update()メソッド 1Fに1回呼ばれることが保障されているメソッド。引数で毎回SceneDataのポインタを引っ張って来てるので任意のタイミングでデータの変更が可能です。 戻り値によって次のシーンを決定しているので、シーンを継続したい場合、自分を示すシーン識別子を返し続けてください。 シーンを遷移したい場合はそのシーンの識別子を返すと、勝手にGameAppが現在シーンをデストラクトしてくれます。 情報を保存したりしたい場合は専用のメソッドを作ってupdate()から呼び出してそこで行ってください。(その場合は処理で画面が止まらないように、真っ暗にしてからとか工夫してね) エラーが出る可能性のある処理をデストラクタで行わないでください!! 異常終了したい場合はEND_SCENEを返してやると即座に終了します。直前でメッセージウィンドウを出してやると親切かも。 draw()メソッド 描画処理をまとめて書いておいて欲しいメソッド。処理落ちが発生すると呼ばれない可能性があります。 なのでシーン進行に必須な処理はここでは行わないでください。 デストラクタ シーンが終了する時に必ず呼ばれることが保障されているメソッド。 必須の解放処理は絶対ここで行ってください。エラーの出る可能性のある解放処理は、なるべくエラーを回避するように書くように心がけてください。デストラクタも戻り値を返さないのでエラーの発生をGameAppが知れる余地がありません。 まぁつまりエラーが出たらおしまいってことだぜ。JAVAのcatchが超欲しい。 シーンが持つであろうメンバやら 次フレームのシーン(SceneType m_nextScene;) 初期化子で自分の識別子を入れておく update()で最後にreturn m_nextScene;するので、途中で変更すればupdateが全て終わった時点でシーン遷移が始まるようにできる。 シーンの状態識別子(BattleState m_nowState;) こいつでswitchすることで状態ごとに処理を変更する。 changeState(BattleState state)で各状態に初期化する。クラス化できる?
https://w.atwiki.jp/nlwskin/pages/9.html
スキンの作り方 FireFoxのツールバーの「ツール(T)」から、「NewLiveWall!設定を開く」をクリック。 項目 設定方法や解説など 背景 書き込みマークや更新マークが表示されている所の背景色です。カラーコードで指定できます。 背景画像のbase64エンコード 詳しくはこちらをご覧ください。対象画像ファイルをbase64エンコーダーなどでエンコードすることで表示が可能になります。 枠の文字色 「新着に載せない」部の文字色 枠線の色 NewLiveWallを囲んでいる枠線の色指定ができます。カラーコードで指定できます。 枠線の太さ(px) 数字が大きいほど枠線の太さが大きくなります。半角数字で入力しないと認識しません。(0pxの場合枠非表示?) 角の丸さ(px) 数字が大きいほど角の丸みが増します。(0px,の場合丸みなし) レスの文字サイズ(px) 数字が大きいほど文字の大きさが増します。小さいほどその逆になります。(基本12,13px推奨) 奇数番レスの背景色 奇数番のコメント(3.5.7…)のコメントの背景色を変更します。カラーコードで指定できます。 偶数番レスの背景色 偶数番のコメント(2.4.6…)のコメントの背景色を変更します。カラーコードで指定できます。 レスの文字色 コメント一覧の文字色が指定できます。(前述の背景色と同じ文字色は読みにくくなるので避けましょう。) リンクの文字色 http //から表示される文字には自動リンクがされます。URL表示が嫌いな方は背景色と同じリンク色にするというのも手かも。 ポップアップの背景色 新着投稿の際右下に出るポップアップの背景色が指定できます。カラーコードで指定できます。(ポップアップOFF設定の方は変更の必要なし。) ポップアップ背景画像のbase64エンコード ポップアップにも背景画像が指定できます。前述の【背景画像のbase64】エンコードを参照。 ポップアップの文字色 ポップアップの文字色です。できるだけ見易いようにした方がいいでしょう。 ポップアップのリンク色 ポップアップにhttp //から始まるコメントが表示される時の文字色です。その他は前述の【リンクの文字色】に同じ。 ポップアップの枠の色 ポップアップの枠線の色が指定できます。カラーコードで指定します。 ポップアップの枠線の太さ 数字が大きいほど枠線の太さが大きくなります。半角数字で入力しないと認識しません。(0pxの場合枠非表示?) ポップアップの角の丸の太さ 数字が大きいほど角の丸みが増します。(0px,の場合丸みなし) ■の色(コメント数0件) 左上に表示される小さい■の、コメントが0件のときの色です。カラーコードで指定できます。 ■の色(未読無し) 左上に表示される小さい■の、コメントに未読がないときの色です。カラーコードで指定できます。 ■の色(未読有り) 左上に表示される小さい■の、コメントに未読があるときの色です。カラーコードで指定できます。 ■の透明度 左上に表示される小さい■の透明度です。小さいほど■は薄くになり、大きいほど■は濃くになります。 参考資料 カラーコード一覧
https://w.atwiki.jp/newlivewall/pages/25.html
■スキンの作り方 NewLiveWall!の設定を開いて、スキンタブの所で好みに仕上げる。出来たら [設定をエクスポート]する。またはアドオンを解凍して弄る。 項目 設定方法や解説など 背景 書き込みマークや更新マークが表示されている所の背景色です。カラーコードで指定できます。 背景画像のbase64エンコード 詳しくはこちらをご覧ください。対象画像ファイルをbase64エンコーダーやこちらなどでエンコードすることで表示が可能になります。 枠の文字色 「新着に載せない」部の文字色 枠線の色 NewLiveWallを囲んでいる枠線の色指定ができます。カラーコードで指定できます。 枠線の太さ(px) 数字が大きいほど枠線の太さが大きくなります。半角数字で入力しないと認識しません。(0pxの場合枠非表示?) 角の丸さ(px) 数字が大きいほど角の丸みが増します。(0px,の場合丸みなし) レスの文字サイズ(px) 数字が大きいほど文字の大きさが増します。小さいほどその逆になります。(基本12,13px推奨) 奇数番レスの背景色 奇数番のコメント(3.5.7…)のコメントの背景色を変更します。カラーコードで指定できます。 偶数番レスの背景色 偶数番のコメント(2.4.6…)のコメントの背景色を変更します。カラーコードで指定できます。 レスの文字色 コメント一覧の文字色が指定できます。(前述の背景色と同じ文字色は読みにくくなるので避けましょう。) リンクの文字色 http //から表示される文字には自動リンクがされます。URL表示が嫌いな方は背景色と同じリンク色にするというのも手かも。 ポップアップの背景色 新着投稿の際右下に出るポップアップの背景色が指定できます。カラーコードで指定できます。(ポップアップOFF設定の方は変更の必要なし。) ポップアップ背景画像のbase64エンコード ポップアップにも背景画像が指定できます。前述の【背景画像のbase64】エンコードを参照。 ポップアップの文字色 ポップアップの文字色です。できるだけ見易いようにした方がいいでしょう。 ポップアップのリンク色 ポップアップにhttp //から始まるコメントが表示される時の文字色です。その他は前述の【リンクの文字色】に同じ。 ポップアップの枠の色 ポップアップの枠線の色が指定できます。カラーコードで指定します。 ポップアップの枠線の太さ 数字が大きいほど枠線の太さが大きくなります。半角数字で入力しないと認識しません。(0pxの場合枠非表示?) ポップアップの角の丸の太さ 数字が大きいほど角の丸みが増します。(0px,の場合丸みなし) ■の色(コメント数0件) 左上に表示される小さい■の、コメントが0件のときの色です。カラーコードで指定できます。 ■の色(未読無し) 左上に表示される小さい■の、コメントに未読がないときの色です。カラーコードで指定できます。 ■の色(未読有り) 左上に表示される小さい■の、コメントに未読があるときの色です。カラーコードで指定できます。 ■の透明度 左上に表示される小さい■の透明度です。小さいほど■は薄くになり、大きいほど■は濃くになります。 参考資料 カラーコード一覧