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基本情報 系統 とり系 成長速度 とても早い(2) 出現場所 たびだちの扉 仲間なりやすさ ☆ 配合方法 ピッキー スライム系 ドラキーの特殊配合 なし つよさ HP ★★☆☆☆☆☆ MP ★☆ こうげき力 ★★☆☆☆ ぼうぎょ力 ★★☆☆☆ すばやさ ★★★☆☆☆ かしこさ ★★☆☆☆☆☆ 覚えるとくぎ とくぎ 習得レベル ラリホー 5~ マホトラ 8~ キアリー 6~ 弱点 メラ 〇 マヌーサ 〇 ギラ 〇 ラリホー 〇 イオ 〇 ザキ 〇 バギ ▲ マホトラ 〇 デイン ▲ マホトーン 〇 ヒャド 〇 メダパニ 〇 メガンテ 〇 ルカニ 〇 マダンテ 〇 ボミエ 〇 ほのお 〇 どく 〇 ふぶき 〇 マヒ 〇 なかまをよぶ ▲ のろい 〇 ギガスラッシュ ▲ やすみ 〇 踊封じ 〇 息封じ 〇 コメント コメント
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「くるくる ぴー。家の外に出ると 人の血を 吸いたくなるっぴ。」 ドラキーとは、ドラゴンクエストに登場する常連モンスターである。ドラクエ本編では1、2、5、8、9、10にいずれも序盤の雑魚として出演。 また、トルネコ・少年ヤンガスシリーズやDQMシリーズ、DQMBシリーズ、剣神ドラゴンクエストシリーズにも登場と出番に恵まれている。 デフォルトの名前は「ドラきち」「ラッキー」「まなぶ」「ミワリン」「ヨッキー」「アイコ」「すぎやん」など。 「すぎやん」はDQの音楽でおなじみのすぎやまこういち氏のニックネームから。 ドラキーは氏の好きなモンスターで「指揮者が燕尾服を着ているように見える」とのこと。 本編での敵としての強さはスライムよりはマシといった程度で、ときどき攻撃を避ける能力があるが、特殊な攻撃手段は持たない。 全体を通して防御面は貧弱だが素早さは高めに設定される傾向がある。 トルネコ・少年ヤンガスシリーズでは、最序盤の敵としては強めなものの、 仲間にする場合フラフラと定まらない動きをするというマイナス特性「きまぐれ」があるのがネック。 モンスターを仲間に出来る作品では仲間化可能モンスターとしてほぼ常連。 覚えるわざは作品によって異なっており、基本的には相手の能力を下げる補助技を覚えていく。 例外としてVではラナルータやドラゴラムを、DQMではキアリーを、DQMJでは闇属性の攻撃を、DQMBではかみつきを覚えるが、その他はいずれも能力ダウン系やバッドステータスを与えるわざである。 オンラインゲームであるDQ10でもバージョンアップにより仲間にできるようになった。今までと違って明確に魔法使いタイプの性能で、自分のみならず味方全員に詠唱速度アップ&呪文威力アップ効果を付与する固有技「まりょくのうた」が非常に強力であり、同じ魔法使い系モンスターであるフォンデュのお株を奪ってしまうほどの強さを誇る。 どうみてもコウモリだが、元々は蛾としてデザインされたらしい。マンガ「ロトの紋章」ではその名残が見られる。 ただしゲームにおいては鳥系(コウモリは哺乳類だが)だったり悪魔系だったり曖昧である。 古いドット絵では影絵が如きベタ塗りに顔を描いた様な絵だったが、現在は翼の骨も分かるように深く描き込まれている。 スラもりシリーズでは、地面を歩く姿も見ることが出来る。 仲間にした際には、大砲に入れるときにまっすぐにうつかやまなりに打つかを細かく指示することが出来る。 + ドラキーの仲間たち メイジドラキー Ⅰに登場したものの、そのあと20年ほどハブられ続けた赤いドラキー。 その後の出演はIと世界観を共有する「剣神」、そして「ソード」「少年ヤンガス」のみという一族の中でも群を抜いて悲惨な扱いを受けていたが、DQ10でようやく本編シリーズ復帰を果たした。 メイジ(魔法使い)を名前に冠する割に、初登場の際は使う呪文がギラのみだった。DQ10ではギラ系呪文自体が存在しないためイオを使うほか、マホトーンやマホトラを使う。 少年ヤンガスではボミオス、マヌーサと嫌らしい呪文を使ってくるが、 仲間に出来るのがクリア後のみである上に、上位種のドラキーマが優秀ゆえにあまり使われないという不遇ぶり… ドラキーマ 進化してギラ、ラリホー、ホイミなどを使えるようになった最上位種の黄色いドラキー。 VIIIでは「名前はドラキーのママという意味」という新説が生まれた。ラリホーは子守唄が変化したものらしい。 DQ10ではイオラを使うようになりかなり強化されている他、運営からのメッセージをプレイヤーへ告知する際のアイコンの役割を担当。システムメッセージや一般的なお知らせを担当するドラキーやタホドラキーに対して、彼はメンテナンスの告知などで登場するのだが、初期のDQ10には運営の想定以上のアクセスが集中したことによりメンテナンス地獄と化していた時期があり、ドラキーマが畏怖の対象とされてしまっていたことも…。 トルネコ3や少年ヤンガスのドラキーマは他のドラキー系統同様「きまぐれ」持ちなのが厄介ではあるが、 強力な補助・回復呪文のおかげで終盤まで戦力になり、敵にまわすとなかなか手強い相手。 タホドラキー ルカナンを唱える地味に厄介な緑のドラキー。初登場はIIだがメイジドラキーを差し置いてドラキーの上位種としてよく登場する。DQ10ではメイジドラキーと初の共演を果たした。 名前は「タフなドラキー」を津軽弁で言ったものらしい。でも特にタフではないしなぜ津軽弁なのか。 葉っぱを仲間と間違えることがあり、その時にはタホッと照れ笑いをするらしい。かわいい。 グレートドラキー DQⅧで仲間になったドラキー達が合体して巨大になった姿。名前はカッコイイが実用性はあんまりない。 アーケードのDQMBにも合体モンスターとして出ており氷系特技の「グレイトフルブリザード」や2回攻撃の「シューティングスター」を使用する。 素早さと賢さは高いが力が低く、強さとしては下の方。ただ回避率は全合体モンスター中トップなので風が吹けば大物食いも十分可能。 DQ10では合体モンスターとしてではなく、モンスターバトルロード限定の敵モンスターとして出演。「りゅうせいよび」でこちらに大ダメージを与えてくるかなりの強敵である。 DQMJシリーズにも同じ姿のドラキーが登場するが、こちらは単におおドラキーと呼ばれる。序盤から戦闘可能だが強敵である。 MUGENにおけるドラキー sudara13氏の作成した手描きのドラキーが存在する。AIは募集中とのこと。 性能的には、近距離と遠距離が得意だが、中距離あたりが苦手なキャラ。リーチがないので相性がよく出る。 フワフワ飛んでおり、下段攻撃が当たらない上本体も小さい。また、しゃがみが存在しない。 ドラキーらしく相手の能力を下げる技を使って戦うが、そのためにはゲージが必要なので投げのマホトラで補っていきたい。 相手を眠らせる飛び道具「ラリホー」が強力なので、ワープ技の「マヌーサ」で撹乱しつつ使おう。 このキャラはカラーによって性能に差が出る。 赤のメイジドラキーカラーではメラが使える。黄のドラキーマカラーではそれに加えてラリホーが高速化する。 緑のタホドラキーカラーでは少し硬くなるようだ。 + 技説明 通常攻撃 X - かみつく。当たると弾にマヌーサを繰り出す Y - 回転アタック。当たってもあたらなくても目を回す。 Z - マヌーサ。カァンカァン。分身を出しながらワープ。65ポイント消費 A - メラ。メイジカラーとドラキーマカラーしか使えない B - ゾンビ切り。噛み付くには負けるけどものすごく隙が短い。 C - 浮遊。このボタンを押してる最中はたて横にどこでも動ける。 ジャンプ通常攻撃 X - かみつく。当たると弾にマヌーサを繰り出す Y - 回転アタック。当たってもあたらなくても目を回す。 Z - マヌーサ。カァンカァン。分身を出しながらワープ。65ポイント消費 A - メラ。メイジカラーとドラキーマカラーしか使えない 投げ F/B + y (密着して) - マホトラ踊り。ダメージがない代わりにゲージを吸い取る。 必殺技 D, B, + x - ドルマ。対空、遠距離、高威力!!ドラキーに逃走はないのだ!! D, B, + y - ラリホー。当たった相手は寝る。寝てる間ゲージとHPが減る。ドラキマだと弾の速度が速くなる。 D, B, + a - まぶしいひかり。隙が短く相手を気絶状態にできる。が、100ポイント消費 超必殺技 D, D, + x+y - ダークマッシャー。高威力だけど地味に当たりにくい。1ゲージ D, D, + a - だつりょくぎり。当たれば相手の攻撃力が下がる。(って言うかこっちの防御があがるだけw)5回まで重複できる。 D, D, + b - ルカナン。ルカニと間違えたら負け。当たれば相手の防御がダウン(こっちの攻撃力UP)5回まで重複できる。 出場大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント 出演ストーリー I can`t back to the yesterday(ある人物が変身する)
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概要 基本テクニック絞る、変換する、繰り返す マインドマップ ストーリー法(リンク法) 場所法 間隔練習・交互練習・多様練習 アウトプット・語呂合わせ 「暗記」3:「問題集」7 参考にした本 みんなの攻略方法 コメント 選択肢 投票 いいね! (0) 概要 全般でも述べられているように暗記は、基本的な学習方略の一つである。 例えば市井・新井の中学生を対象とした国語の学習方略尺度の作成の研究では、「意味理解方略」(文章はその主題を考えながら読むなど)と並び「暗記・反復方略」(教科書は暗記するくらい繰り返し読むなど)を挙げており、社会科の学習方略研究の一つとして、村山が中高生の社会科の学習方略尺度を作成した際にも「拡散学習方略」「マクロ理解方略」「ミクロ理解方略」と並び「暗記方略」を挙げている。 なお、西洋では暗記や復習が表面的で効果が薄いと批判されるのは、これらを使う生徒がそれ以外の方略を使わない傾向にあるからである。一方で、日本では暗記や復習は単に教材を理解する過程の手段とされ、学習の一環として行われている。要するに、暗記等の「低レベル」とされる方略を使い基盤を作った上で、日本人の生徒はその他の方略も使っているとされる(*1)。 基本テクニック 絞る、変換する、繰り返す 「暗記のすごいコツ」の著者である碓井孝介は、暗記が得意な人は次の3つを行っているという(*2)。 絞る 覚える情報を徹底的に厳選する 変換する 情報の姿・形を覚えやすいように変える 繰り返す 情報に触れる回数をできるだけ増やす そして、「繰り返す」ことについて、覚えたい情報を聞いたり、読んだりしたら、すぐに脳内で繰り返す「即反復」を推奨している。とくに、即反復する際には、頭の中で説明することが効率的に覚えられるコツとして紹介している。その上で復習するタイミングとして、エビングハウスの忘却曲線と管理のしやすさから、1日後、1週間後、1か月後を原則とするのがよいとする。ただし、得意科目であれば、1日後、10日後、45日後とし、苦手科目は、1日後、3日後、1週間後と科目によって変化させるのも効率を上げるとしている。 マインドマップ 「トニー・ブザン天才養成講座」の著者であるトニー・ブザンは著書の中で、「記憶の原則」として次の6つを挙げている(*3)。 原則1 「最初」は覚えやすい 最初の方が覚えやすい傾向があり、これを「初頭効果」と呼ぶ。 原則2 「最後」も記憶しやすい 最後の方も想起しやすい傾向がある。これを「親近効果」と呼ぶ。 原則3 「ユニークなもの、目立つもの」は記憶しやすい 目立っていて頭の中でパッとイメージが浮かぶものほど、そして、イメージが多感覚的であるほど記憶に残りやすい。これを「フォン・レストルフ効果」と呼ぶ。 原則4 「繰り返されたこと」は記憶しやすい 繰り返しによって、同じ言葉同士の結びつきが強化される。 原則5 学習の中盤で学ぶことは記憶しにくい 学習法を工夫しないと、真ん中の記憶がすっぽり抜け落ちてしまいかねない。 原則6 関心の高いことは記憶しやすい 関心や興味のあることほど、記憶に残りやすい。 こうした原則から、「記憶を高める4つの方法」として次を挙げている。 1 計画的に休憩をとって「初頭効果」と「親近効果」を活かす 2 連想による関連付けをする 3 興味を持って学ぶことで、学習意欲を高める 4 重要なポイントは繰り返す さらに、記憶の基本原則として次の10つを挙げている。 イメージする力を高めるための基本原則 原則1 ”五感”を活用する 原則2 大げさに"誇張"する 原則3 ”リズムと動き”を活用する 原則4 カラフルに”色”を付ける 連想力を生かすための基本原則 原則5 ”数字”を活用する 原則6 ”記号”を活用する 原則7 ”順番”をつけ”パターン化”する 右脳と左脳の両方を活用するための基本原則 原則8 ”魅力的”なイメージにする 原則9 ”ユーモア”を活用する 原則10 ”ポジティブ”なイメージにする これらの原則を活用し「マインドマップ」を描くことで有効に記憶することができるという。「マインドマップ」の書き方については、著書の中で次のように説明されている。 1 罫線のない大きめの紙を横長に使い、これから作成するノートのトピックやテーマを要約するカラフルなイメージ(セントラル・イメージ)を紙の中心に描く。 2 セントラル・イメージから直接(すきまなく)、自然な曲線を描く太い枝(メインブランチと呼ばれる)を伸ばす。 3 メインブランチのすぐ上に、太く大きい字でキーワード(本の各章の見出しに相当する包括的な言葉)もしくはキーイメージを記入する。 4 それぞれのメインブランチの先から、枝分かれさせてサブ・ブランチを伸ばし、その上にキーワードかキーイメージを記入する。ブランチの太さ、文字の大きさと太さに変化を付け視覚的リズム感を出し、中心は太く大きく、外側は細く小さくする。また、すべてをすきまなくつなげる。 5 ほぼ完成してから、関連個所を矢印でつないだり絵を加えたりして、記憶しやすくなるよう工夫する。 ストーリー法(リンク法) 世界記憶力グランドマスターである青木健は、著書「記憶力日本チャンピオンの超効率 すごい記憶術」の中でストーリー法を紹介している。 ストーリー法とは覚えるものを使って話(ストーリー)を作って記憶する方法で、手順は以下のとおり。 1 覚える単語をイメージ化する 2 イメージ化した単語で話を作る 例えば、覚えるものが「黒電話」「時計」「燃えているエレキギター」「穴の中の猫」「てんとう虫」であったとすると、それをそのまま覚えるのではなく次のような話を作って覚えるものであるという。 「黒電話」が鳴ると「時計」がものすごい速さで動き出した。空からは「エレキギター」が降ってきて、「穴の中にいる猫」にあたると、猫は口から「てんとう虫」を吐き出した。 ストーリー法を使用するときは、このようにあり得ないような話の方が感情に結びつき、印象に残りやすくなるため、現実の世界で起こりそう似ないようなストーリーの方がよいのだという(*4)。 場所法 青木健は、メモリースポーツの世界チャンピオンを含め、メモリーアスリートのほぼ全員が使っている絶大な効果のある記憶術として「場所法」を紹介している。場所法のやり方は次の通り。 【ステップ1】仕込み 身近な場所を選ぶ。そしてその場所のどこ(プレイス)に、どの順番(ルート)に記憶すべきものを配置するかを事前に決めておく。これを「場所づくり」という。身近な場所としては「自宅」が挙げられる。自宅を例に考えるとドア、玄関、洗面台、トイレ・・・などをプレイスとして設定し、ドアから入って近い順にルートを設定することが考えられる。遊園地や大学のキャンパスなどを活用し広い場所で長いルートを作ることもできる。 【ステップ2】覚えたいものをプレイスに置く 覚えたい単語などを「仕込み」で設定したプレイスに頭の中で、順に置いていく。置く際には、文字情報ではなく、イメージとして置いていく。プレイスに物をおくときは、俯瞰的に置くよりも、自分の目の前にプレイスがあり、そこに覚えるものがあるイメージをすると記憶に残りやすい。 【ステップ3】ルート通りに思い出す 思い出す時には、頭の中でプレイスをルート通りにたどり、何を置いたかを思い出していく。 「記憶術全史」の著者である桑木野幸司は、ステップ1で使う場所として、できることなら、普段から見知っているなじみの建築がよく、例えば、自宅や会社、学校、よく使う駅、図書館、スーパーが理想的であるとしている。そして、その見取り図を頭の中にコピーするだけでは不十分で、想像力を駆使して自由にこの空間の内部を動きまわれるよう普段から訓練すべきであると述べている。 また、ステップ2でイメージを作る際に、類似、置換、連想、接触、反対、寓意、語呂合わせ、地口といった概念装置を駆使し、もっとも効果的な方法で文字をイメージに「翻訳」することを提案している(*5)。 間隔練習・交互練習・多様練習 「使える脳の鍛え方」の著者であるピーター・ブラウン他は、ひとつのことを完璧になるまで一気に何度も練習するという「集中練習」に対し、間隔練習、交互練習、多様練習の方がより効果的であると述べている。(*6) 間隔練習 間隔をあけて学習を行い、少し忘れてから思い出そうと努力することで、記憶がさらに強化される。 交互練習 二つ以上の科目を交互に学ぶもの。交互学習は、集中練習のように成果を実感できず、使われることが少ないが、集中練習より交互練習の方が習熟と長期間の記憶の維持に役立つことがわかっている。 多様練習 様々な条件での学習。例えば、計算問題の数字を変えて解きなおすなど。 アウトプット・語呂合わせ 「東大医学部在学中に司法試験も一発合格した僕のやっているシンプルな勉強法」の著者である河野玄斗は、著書の中で、一度覚えたものはなるべく早いうちに反復した方が復習時間を短縮することができ、一般的に最も効率がいいのは、「はじめて記憶した30分後、1日語、1週間後、1か月後にそれぞれ復習・再記憶する」こと(諸説あり)だと述べている。その上で、「アウトプット」と「語呂合わせ」を紹介している。 アウトプット勉強法 アウトプットは、より一層、しかも格段に長期記憶へ移行しやすい方法。単語を覚えるときは1単語に1分かけて1回チェックするより、10秒かけて6回チェックしていった方が、断然記憶に定着する。なるべくアウトプットの回数をふやせるような工夫をすべき。 語呂合わせ 語呂合わせには「平成以降の総理大臣全員」などの複数の単語を覚えるものと「マルクス・アウレリウス・アントニウス」のような複雑で長い単語を覚える2種類がある。前者は、ストーリー仕立てにして暗記単語をつなげていく。後者は、一言一句間違えてはいけないので、正確に思い出せるよう複数の語呂合わせを用意する。 「暗記」3:「問題集」7 「アウトプット大全」の著者である樺沢紫苑は、著書の中で記憶においては、インプットよりアウトプットが重要で、教科書や参考書を読むのはインプット、問題集を解く、過去問を解く模試を受けるのがアウトプットで、教科書をただ反復して暗記するだけでは、記憶に残らないという。そのため、できるだけたくさんの「問題を解く」ことが記憶に残すために重要であると指摘している。 また、勉強する上でのインプットとアウトプットの黄金比は3:7であるとして、短時間で教科書を暗記し、その倍の時間を問題を解くことに振り向けることが最も効果的な記憶法、勉強法だとしている(*7)。 参考にした本 自己調整学習 理論と実践の新たな展開へ/自己調整学習研究会【3000円以上送料無料】 価格 3,960円 (2023/2/12 10 44時点) 感想(0件) 自己調整学習に関しても網羅的に記載された入門書。 この分野について最初に読むならこれ! 使える脳の鍛え方 成功する学習の科学 [ ピーター・ブラウン ] 価格 2,640円 (2023/2/12 11 30時点) 感想(3件) 脳科学から勉強法を解説した一冊。 これまでの勉強法は間違いだらけ?! 図解でわかる 暗記のすごいコツ 誰でも確実に結果が出せる35のテクニック [ 碓井孝介 ] 価格 1,540円 (2023/2/12 11 02時点) 感想(2件) 偏差値35から公認会計士に合格した碓井氏による暗記 勉強法の解説書!多くのテクニックが紹介されています♪ マインドマップ記憶術 (トニー・ブザン天才養成講座) (トニー・ブザンのマインドマップ) [ トニー・ブザン ] 価格 1,320円 (2023/2/12 10 57時点) 感想(1件) マインドマップを考案したトニー・ブザン氏本人による 解説書!マインドマップだけでなく、記憶術の基本も解説♪ 記憶力日本チャンピオンの超効率すごい記憶術 [ 青木 健 ] 価格 1,320円 (2023/2/12 11 07時点) 感想(4件) 記憶術の基礎から勉強への応用までとても分かりやす く解説されている良書です♪ 記憶術全史 ムネモシュネの饗宴【電子書籍】[ 桑木野幸司 ] 価格 2,145円 (2023/2/12 11 11時点) 感想(0件) 記憶術そのものだけでなく、その歴史まで網羅された 専門家による書籍。記憶術マニアになりたい人にオス スメの本です♪ 学びを結果に変えるアウトプット大全 [ 樺沢 紫苑 ] 価格 1,595円 (2023/2/13 10 45時点) 感想(57件) アウトプットがいかに重要か網羅的に解説。勉強に限ら ず様々な場面でのアウトプットの方法がわかります! みんなの攻略方法 実践テクニックを紹介する欄。 ※管理人も収集した情報を書き込みますが、読者も自由に追記してくださいね♪ (記載例)【10代 高校生 佐藤太郎(ニックネーム)】 私は、○○の時には○○することで○○しています。 コメント 名前
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※ほぼ確定しました(*^^*) 学者はアビ使った魔法効果の時間把握をお願いしまっす。 ■概要ルール 層 前衛 学者1 学者2 突入前 突入係 ロビー 箱ALL→使う→箱補充→@報告 箱ALL→使う→箱→2アビ1層で→@報告 (箱・走者)→アビ1→@確認して100層へ 1層 オーラ・リジェネV ★OKの合図 追走 令狸ヘイスト シェル・ファランクス 1回目ワープ 再オーラ ★OKの合図 追走 令狸ヘイスト プロテス・バブリザ 後半オーラ層 (可能ならリジェネV) オーラ★OKの合図 次ワープ層 再オーラ★OKの合図 上記以外 ファランクス・エンファイアorスニ リジェネV・鼓舞orバブリザ ※1層だけ、2H効果中の関係でリジェネとファランクスを担当逆にしています※学者1:ランプやヘッドで余裕あるときに範囲スニ。アクアベール※学者1:イカ後のパラナやケアル、イレース等※学者2:リジェネVは常時。オーラ切れる前層は最重要 ※目標:前半オーラは可能なら3回する。ヘイストまわせてない分初回の2hリジェネをする。後半オーラは時間削減で学者2のオーラのみ。その代わり学者1がリジェネのフォロー。 ■終わり層の合図タイミング(学者アビは1分持ちます!) ヘッドは、敵のHPが3割になったら。敵の種類も知っておきたい。 特定殲滅は、敵の種類連絡と@2とか。 特定駆逐は、見つけた報告してくれたらOK。 すべて殲滅、こちら@2とか。 ■攻略詳細 事前準備と心構え 1.お気に入りBOXの設定 (学者1 体力・走者、 学者2:走者) 2.ワープ直前に魔法やアビを使わない。エフェクトでワープが自分だけ遅くなる。 前提 学者1 (前半オーラ。前衛お供) 学者2 (後半オーラ。突入・ポール係) 攻略方法 突入:学者2 (ポール係) ロビー:★50秒以内目標。 前衛 ⇒ 箱1回目→体力・走者など使う→箱2回目→@で報告 (箱開いて時間止) 学者1⇒ 箱1回目→体力使う→箱2回目→白グリ・机上・アビ(女神・令狸)使って→@で報告 学者2⇒ 箱→白グリ・アビ(女神)使って→ポール待機(時間止)→@確認して100層目標へ 1層: 学者1⇒2h(連環計)→オーラ→(女神・令狸・電光)リジェネ5 ★OKの合図 学者2⇒シェル5→(女神・令狸)ファランクス 前衛 ⇒オーラ、シェル、リジェネをもらってスタート 1回目ワープ: 学者1⇒(女神・令狸・電光・簡素)掛け直しオーラ ★OKの合図 学者2⇒→(女神)プロテス→(女神・令狸)バブリザ 前衛⇒オーラ、プロ、エンファイアをもらって学者1の合図でスタート 後半---約15分後 後半オーラ層: 学者1⇒(女神・令狸)ファランクスなど状況に応じたもの 学者2⇒事前に(女神・令狸)→2h(連環計)→オーラ→(女神・令狸・電光)リジェネ5 ★OKの合図 前衛⇒オーラ、リジェネ5をもらって学者2の合図でスタート 次層: 学者1⇒(女神・令狸)ファランクスなど状況に応じたもの 学者2⇒(女神・令狸)掛け直しオーラ ★OKの合図 前衛⇒オーラをもらって学者2の合図でスタート 上記以外は、学者1(ヘイスト・ファランクス/エン系)、学者2(リジェネ5・鼓舞/バブリザ)を担当で。 前衛さんは、強化またなくてOKですが、薬品使う等あれば、近くにいててください。 100層 事前のアイテム欄の空き確認。 スタン補助しながら、ボス倒す。 倒したら、「装備」「アレキ」の確定 10秒切っていた場合は、確定前でも出ましょう。 お願い: 各層ワープしたら、ポールから1歩離れて下さい。 学者アビは、飛ぶ直前にが原則なので、前衛さんは、敵倒し終わる前に可能な限りの報告を。 もし、プロ・シェル・麻痺等、漏れや切れ、状態異常など 欲しいものがあったら、申告ください^^ がんばりますっっ
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No301 ドラキー ドラキー ランク F HP 18 53 特性 みかわしアップ タイプ 魔法タイプ MP 12 23 転生先1 なし 系統 悪魔系 攻撃力 10 56 転生先2 なし 最大レベル 20 防御力 6 56 とくぎ ドルマ(3) 素早さ 8 66 リーダー特性 なし 賢さ 24 53 説明 バタバタと空を飛び 鋭いキバで冒険者に かみついてくる魔物。しかし つぶらで愛くるしい 瞳をしているため なぜかにくめない存在。 耐性 ヒャドを半減 バギを半減 デインに弱い マホトラを半減 ボミエを半減 フールに弱い 毒に弱い ねむりに弱い マヒに弱い 転生情報 なし 入手場所 備考 名前
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登録日:2009/08/12(水) 15 32 56 更新日:2023/08/24 Thu 19 17 56NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 DQ DQモンスター あくま系 おおドラキー こうもり とり系 グレートドラキー ゴルバット タホドラキー ドラきち ドラキーマ ドラクエ ドラゴンクエスト メイジドラキー モンスター 意外と出てない ドラゴンクエストシリーズに登場するモンスターの一種。 コウモリ型のモンスターである。 名前は「ドラキュラ」に由来。 ドラクエではヴァンパイア系はおとなしめである。 3にバンパイアと言うモンスターがいたが影が薄いし。 初登場はⅠ。 Ⅱ、Ⅴ、Ⅷ、Ⅸ、Ⅹ、Ⅺにも登場する。 最初期のモンスターの代表格の一種である。やはり弱い。 どのシリーズでも『スライムよりほんのちょっとだけ強い』と言うポジションであり、言わばドラクエのブービー賞。 グッズとしてもよく登場する、みんなに愛されるモンスター。 すぎやまこういち氏のお気に入りであり、Ⅷではスカウトモンスターの名前にまでなっている。 Ⅴでは仲間にもなるが、同じく序盤に仲間になりレベル99まで育つスライムやブラウニーと比べ加入率が低い(*1)にもかかわらず特に良いところがなく弱い。 Ⅷのスカウトモンスターとして3体も登場するが、やはり全員弱い。しかし3体集めると… 不思議のダンジョンシリーズでは、半ランダムに部屋中をフラフラしながら接近してくると言う特徴をもつ。 なおこの特性は「封印」系で封じることができる。 コウモリ型であるにもかかわらず、種別としては「鳥系」にあたる。 実際のコウモリはホ乳類である。 ちなみにDQMJシリーズでは分類が大きく変更され、悪魔系になっている。 夜行性であり、普段は群れを作り行動することもあるらしい。 ■種族別解説 【ドラキー】 ドラキー種の代表。 いわゆるふつうのドラキー。 色は黒っぽい青。 やはり弱く、特別な攻撃も何一つしてこない。 仲間にした場合の名前は「ドラきち」。 上述の通り、仲間モンスターの中でもかなり貧弱な部類。 Ⅴでは「ラリホー」と「ドラゴラム」が使えるという程度で、Ⅷでは通常攻撃しかできない。 ただしⅩではドルマの心得ラインを2つ取得できるため、ドルマ系の使い手として優秀。 トルネコ3のポポロ編でも序盤からお供として活躍し、ラスボスまで連れて行くことも可能。 初年ヤンガスではレベル上限が12と低くなり普通に育てても何も特技を覚えないので使い勝手は良くない。 Ⅹでは敵としても登場するが、プレイヤーへのお知らせ要員として画面右上にも登場する。 Ⅺのモンスターリストによると、常に笑顔なのは臆病な自分を励ますためらしい。ドラキー… またグレイグによるとデルカダールには一人でドラキーを倒すという成人の儀式があるとか。 【メイジドラキー】 世にも珍しい赤いドラキー。 なぜかナンバリングタイトルではⅠにしか登場していなかったが、Ⅹで復活。 メイジとつく通り、「ギラ」を唱えてくるなかなかの強敵。 【タホドラキー】 タホドラキー タホドラキー…… ああタホドラキー! ……ドラキーの上位種。 緑色の体をしている。 ⅡとⅧとⅨに登場。 ルカナンを使い守備力を下げてくる。 ほかのモンスターと一緒に現れたときは要注意。 Ⅱでは長い期間に渡り出現するため、印象に残り易い。 スライムよりスライムベスの方が好きな「スライムベス愛好家」が存在するように、 「タホドラキー愛好家」がごく少数ながら存在する。 『タホ』とは「タフ」の津軽弁で発音したものである。 体が緑なのは、森の中に隠れるための進化によるもの。 タホドラキー可愛いよタホドラキー。 トルネコ3ではレベル上限が3と低すぎてドラキーやドラキーマのように活躍できない。残念。 少年ヤンガスではレベル上限が24とドラキーの倍になりレベルアップでマヌーサを覚えるのでマシになった。 【ドラキーマ】 ドラキー族最上位種。黄色のボディ。 タホドラキーほど好かれてはいない。 戦闘法が作品により微妙に違う。 ある時はギラを、ある時はラリホーを、 そしてまたある時はホイミまで披露した。 名前の由来は『ドラキーのママ』からドラキーマ(Ⅷの図鑑より)。 お母さんという裏設定があったのか…… (ラリホーは子守唄だったらしい) Ⅹではドラキーと同様、プレイヤーへのお知らせ要員として画面右上にも登場する。 トルネコ3ではラスボス撃破まで主戦力として使っていける。 少年ヤンガスでもレベル上限が50と高い上にマヌーサ、ベホイミ、ザオラル等を使えるので活躍する。 ただすぐ疲れるのときまぐれ持ちな点には注意。 【グレートドラキー】 Ⅷにて登場。 こちらは敵ではなく、スカウトモンスターのドラキー3体をチームにすると合体する(戦闘中の名前はグレドラ)。 ここでただの弱小モンスターかと思われたドラキーに意外な活用法があったことをプレイヤーは知ることになる。 合体モンスターの中で最速を誇り、2回攻撃+ビックバンを使う強力なモンスター。 見た目はドラキーをそのままビックサイズにしたもの。 【おおドラキー】 DQMJシリーズに登場。 ドラキーが大きくなっただけ。 通常のドラキーはFランクだが、こちらはCランク。 みかわしアップの特性があり、イオ無効ドルマ吸収と、なかなかの能力。 2ではバギブレイク(相手のバギ耐性ダウン)の特性が追加され、 スカウトの他にドラキーの4体配合で産み出せるようになった。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ちなみにドラクエの同人誌に於いては本来こいつらが出てこない作品に於いても、いわば大勢の雑魚どものうち一匹として割合ちょくちょく姿を見かける -- 名無しさん (2014-01-21 08 48 43) 書きやすいからなぁドラキー -- 名無しさん (2014-01-21 08 58 31) タホドラキーを「アホドラキー」とパロっていた「ファミコン必勝本」(宝島社)を思い出した。 -- 名無しさん (2014-01-21 09 31 48) キメラやマドハンドですら、更に上位種が出てるのに。序盤止まりのドラキーェ… -- 名無しさん (2014-01-21 12 16 41) グレートドラキーって、まんま巨大化じゃなくてオーラみたいなヤツ纏ってなかったっけ? -- 名無しさん (2014-01-21 12 23 30) DQMテリーの序盤では実にお世話になった。ラリホーでゴレムスを完封し、力不足になったら高いレベルで配合出来るドラキーさんイケメンすぎる。 -- 名無しさん (2014-01-21 12 53 00) 8の三角谷には見た目と声が可愛らしいのにドラングと中々にカッコいい名前が付けられたドラキーがいる。 -- 名無しさん (2015-12-03 02 46 16) すぎやまこういちのお気に入りモンスターとのこと 理由は燕尾服を着た指揮者っぽいからとか -- 名無しさん (2018-06-03 22 37 10) 使えないキャラのくせにオリジナル版のDQ5では無駄に仲間になりづらい、リメイクに際して加入率が挙げられた数少ない二種の内の一種。 -- 名無しさん (2018-10-10 19 54 27) 8からは今のところレギュラーだけど、12でも出るかな -- 名無しさん (2018-10-10 22 14 51) 10では亜種にドラポヨロンというのが登場している -- 名無しさん (2023-08-24 19 17 56) 名前 コメント
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ドラキー HP ちから かしこさ みのまもり すばやさ 生息地 回避率 行動力 482 62 65 49 94 草原/森 20% 2 属性耐性 つよい 風/暗黒 よわい 打撃/炎/灼熱/雷/光 状態異常耐性 つよい 精神的行動不能/物理的行動不能/かわいいおどり/まごまご/あまい息ラリホー/スウィートブレス/マネマネ/武器破壊/ぱふぱふ/天使の眼差し よわい 呪い/守備力ダウン/呪文守備力ダウン/すばやさダウン/幻ばける/バシルーラ/みわくの眼差し/ラーのかがみ/正義のソロバン 技名 分類 対象 属性 基本ダメージ 会心 命中 状態異常発生率 かみつき 物理 敵単体 打撃 252 10% 99% ー ドルマ 呪文 敵単体 暗黒呪文 255 ー 100% ー ちょうおんぱ 特技 敵全体 風/マヒ 234 ー 97% 20% 職業相性 戦士 魔法使い 武闘家 僧侶 バトルマスター 賢者 × × ○ ○ × ○ 主人公相性 ミニモンスター 人型 モリーレンタル(II) ○ × × 所属チーム モリーレンタルチーム(I) 草原/森チーム 飛行モンスターチーム ミニモンスターチーム 豆知識 夜空を自在に飛び回る コウモリに似たモンスター。一説では光のない世界で 生まれたともいわれている。 特徴 高い回避率を持ったドラクエのマスコット的モンスター。 ドルマを活かした勇者キラーとして使うことができる他、 モンスターマスターの状態異常発生率UPのMWSを使って、草原/森チームの回避兼、妨害役として使ってみるのもいいだろう(状態異常発生率+30%UPと回避率+10%が付くロトカードのパペットこぞうがオススメ)。 HPが低く、耐性が低いので、避けなかった場合かなりの痛手となる。 呪文は避ける事もできないので、メラミやデインの使い手が相手に居るとかなり苦しい戦いになりがち。 耐久性の低さから使いやすいモンスターとは言い難いだろう。 ドルマを当てて、耐性アナウンスあり。暗黒呪文耐性有りかと。 -- 御免ライダー (2010-03-31 12 28 01) 昔は強かったモンスター。Ⅰ時代ウザかった甘い息・ぱふぱふに強く当時は弱点の雷・呪い使いが少なかったので使いやすかった。今では大型モンスターが強くミニモンは新ROMで弱体化してしまったため今ではすっかり空気になったがそれでも使われるとウザいのがドラキー。 -- 名無しさん (2010-06-16 21 15 00) か、回避率★★★★!?意外と高けぇ···超音波メインで使ってひたすら回避という戦法で強いかも。サブのかみつきも、高い素早さに支えられて実質会心率★★位はあるし、Ⅰ時代モンスターの中でも結構優秀! -- 開かずの宝箱 (2010-06-16 22 17 25) 賢者で組んで火力が少し高くなる。 -- 名無しさん (2010-06-17 18 34 11) よく見たら回避率★★★★か!?この値は単体じゃ滅多にいない貴重だなぁ。。。ただ一時期ずっと使ってたがちょうおんぱ殆どマヒったことなかったが今はどうなんだろうか。。。 -- 名無しさん (2010-06-23 23 59 27) かわいいから私は好きよ -- 名無しさん (2023-09-10 20 11 52) 名前 コメント
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「この特性ってどう攻略してる?」などの攻略方法に関する掲示板 いい攻略方法があれば、wiki本文にも掲載させていただくことがあります。 【注意】個人情報の書き込みや誹謗中傷は避けましょう。 名前
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ドラキーマ HP ちから かしこさ みのまもり すばやさ 生息地 回避率 525 38 84 42 81 荒野/ダンジョン ★★ 属性耐性 つよい 風属性の攻撃/灼熱属性の呪文 よわい - 状態異常耐性 つよい 精神的行動不能/こもりうた/ラリホー/スウィートブレス/ぱふぱふ よわい かわいいおどり/まごまご/混乱/あまい息/守備力ダウンルカナン/呪文守備力ダウン/すばやさダウン/ダウンオールみわくの眼差し/メダパニーマ/ラーのかがみ/正義のソロバン 技名 属性 対象 威力 補足 こもりうた 眠り 敵全体 - ブレス はばたき 風 敵単体 ★★ 特技 たつまき 風 敵全体 ★★★ 特技魔法使い専用技 特徴 ワザの1つ「こもりうた」は相手を眠らせるぞ。 風、雷のほか、炎や氷属性の攻撃にも強いので打撃で攻めよう。(Vジャンプより抜粋) 他のドラキー系とは違い、これといった弱点が無いのが長所 眠り系モンスターをチームに入れる際、あまい息は効きにくいが こもりうたが効きやすいモンスターも(その逆も)いるので、上手く使い分ける必要がある。 また、荒野 / ダンジョンチームを組む際、メダパニを使うきめんどうしと組むか 相手に応じて使い分けてみるといいでしょう。 「たつまき」は敵全体に攻撃出来るようになって便利になった。
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初心者(ボール12、ステージ10到達まで) ボールの種類を把握しよう。☆(星)ボール 通常のボールの10倍の価値。 クリックすると価値0。クリックせずにゲートをくぐらせるように。 尚、☆ボールは攻略に重要な要素で攻略方法(秘)を参照。 デフォルトで1%の発生確率。 カード効果やパークによって上昇可能。 $(ドル)ボール クリックするとお金が貰える。 ゲート通過(最終ゲートでの消滅含む)の際は何も得られない。クリックする時のみ恩恵有り。 ▽(ダイヤモンド)ボール クリックするとダイヤモンドが一つ貰える。1/1000の発生率。 見つけたら消すように心掛けよう。