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【BW】パーティ鑑定スレ part3 9氏 エルフーン・ナッシー・火ロトム・エンペルト・オノノクス・ヘラクロス
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概要 おいかぜを使いパーティ素早さを増強する。 パーティ全体の抜ける範囲が一気に増えるが、特定の技タイプの強化等がないぶん天候パーティのような爆発力には欠ける。またトリパは天敵と言ってもいい。 おいかぜパに組み込むポケモンは中速になる事が多く、その中でも火力が高く尚且つ攻撃面での相性補完に優れる(=多くのタイプの技を覚える)ものや、状態異常技を撒く事ができるもので占めるのが基本。攻撃技のバリエーションの多いサザンドラや、ちからずくによりそれを強化できるニドキング等が攻撃のエースとなる。 また、おいかぜ状態は天候とは異なるため重複も可能なので火力増強に他の天候と組み合わせるのもあり。 早い話がおいかぜを素早さ操作の一つのギミックとして捉えるパーティ。 特に雨パはミラーになった場合、お互いに弱点を突けるキングドラミラーでは優位に立てる。追い風起動要員にはサンダー、補完には中速鋼のメタグロスと、割とすんなり役目も決まるだろう。 概要おいかぜの特徴 主なおいかぜ要員トルネロス クロバット ヤミカラス エルフーン スイクン サンダー トゲキッス カイリュー おいかぜ下のアタッカーサザンドラ シャンデラ ニドキング バンギラス ヒヒダルマ ボーマンダ メタグロス ランドロス(霊獣) ボルトロス(霊獣) おいかぜ対策 サンプルパーティ 旧サンプルパーティ おいかぜの特徴 4ターンの間、味方全体の素早さが2倍になる。 天候と両立できる 重ね掛けは不可能 主なおいかぜ要員 トルネロス いたずらごころの効果で安定しておいかぜを撒く事ができる。 素の素早さも高いのでおいかぜ下なら少し努力値を振るだけでスカーフラティを抜く事ができる。(ようきなら無振りでも可能だが、火力を捨ててまで選択するメリットは少ない) クロバット 高い素早さとせいしんりょくで相手の猫騙しに縛られずにおいかぜを撒ける。上記のトルネロスとどちらを選択するか。 ヤミカラス いたずらごころのおいかぜ要員。火力はトルネロスに大きく劣る。 にほんばれやオウムがえしでのトリル返しができる。 エルフーン いたずらごころのおいかぜ要員。トリル返しもできる。 ふくろだたきやいばる、うそなき等の隣の火力をサポートするコンボで火力を稼ぎたい。 一応とんぼがえり等の交代技や、くさぶえ等でも置物下は防げる。 スイクン 耐久面で非常に安定している。砂パ(というかバンギラス)に相性で不利が付かないおいかぜ要員。 耐久が高いので、おいかぜの複数回発動なんかも狙いやすい。 火力はやや低いが、ぜったいれいどとねっとうで3割引けば割とどうにでもなる。 サンダー 耐久面でやや安定。高火力。 トゲキッス 耐久安定。 おいかぜをした後はこのゆびとまれで横の制限を解除できる。 エアスラッシュの怯み狙いも強力。 カイリュー マルチスケイルで耐久安定。 しかしシングルではないので無意味になりがち。せいしんりょくなら若干扱いやすいが威嚇なしの為結局やられやすい。 おいかぜ下のアタッカー サザンドラ 特攻種族値125で尚且つ多彩な技を覚える。 技構成をりゅうせいぐん、だいもんじ、きあいだま、あくのはどうにすれば耐熱ドータクン以外全てのポケモンを210以上の威力で殴る事ができる。 きあいだまの命中が不安ならまもる、おいかぜも選択肢に入るが、4ターンと言う限られたターンを考えればまもるはあまり得策ではないか。 性格ひかえめならすばやさ60振りからスカーフ最速マンダを抜けるので調整の目安に。 BW2の教え技によりおいかぜ要員も兼任できるようになった。 また、追い風パの天敵となるトリパに対しても、トリル起動要員に多いゴースト・エスパーを殴れるので強く出られる。 追い風起動要員に飛行タイプが多く、相手に格闘タイプがいても動きやすいのも良い。 シャンデラ とくこう種族値145。トリックルーム返し、またはトリックルーム封印等も可能。 技スペースは厳しいが守るを封印するのも面白い。追い風のターンを最大限に使え、かつ自身の火力も高いため置物にはならない。 追い風中はラティオスを抜けるようになるので、スカーフでは特化でも確定にならなかったシャドーボールを、ジュエルなどを使って確定に出来るのでその辺の択も検討したい。 ニドキング 多彩な技を覚え、尚且つ特性ちからずくで実質の特攻種族値は127とサザンドラ以上。似たようなポケモンに対となるニドクインがいるがこちらは火力で劣るためおいかぜパに組み込むには微妙か。164振りからスカーフマンダを抜く事ができる。 竜に通る冷凍ビームなどを持たせる際には是非この調整は行っておきたい。 バンギラス 攻撃種族値134。元々のステータスが非常に高く、おいかぜ下以外でも活躍が期待できる上物理、特殊共に覚える技は非常に多い。但しメインとなる物理技はやや火力不足になるのがネックである。 だが、追い風後の高い素早さからの岩雪崩は魅力的である。 サザンの例に漏れず天敵のトリパに対しては起動要員を殴り倒せ発動を防げる。 ヒヒダルマ 攻撃種族値140&ちからずく。95と言う素早さ種族値は中速の中でも早い方なのでおいかぜ下で使いやすい。高い火力を更に増強させる為に持ち物はこだわりハチマキか命の珠が望ましい。 物理アタッカー故にいかく持ちには注意。 ボーマンダ ライバルとなる素早さ100族はかなりの数がいるためおいかぜパとの相性は良く、攻撃範囲も広い。上記二体と比べると火力では劣るが特性いかくがあるので劣化になる事はない。 追い風で素早さが上がることにより持ち前の範囲の広さを更に生かせるようになるので、それを潰さないよう、拘るのは避けたいところ。 広範囲高火力+威嚇により流し性能はなかなか高く、起動要員が追い風を起動する隙を作りやすい。 メタグロス 攻撃種族値135。中速アタッカーの代表格。 グロスミラーに強くなれるため地震があるとより良いか。 追い風により相手の大半に先手が取れるので、先制技のバレパンを抜いて技スペを増やしても良い。 ランドロス(霊獣) 攻撃種族値145。おいかぜ要員が浮いている事が多く、おいかぜからそのままいばキーじしんのコンボに繋がる。 ボルトロス(霊獣) 特攻145。おいかぜ下ならすいすいキングドラも抜けるため雨パに強く立ち向かえる。 ボルトチェンジによる素早い展開も可能。 おいかぜ対策 トリックルームを使う これだけで相手のおいかぜパをほぼ機能停止させる事ができる。 但し発動されてからでは間に合わない事も多いのでタイミングを読む事が重要。 挑発で封じる トリパ同様挑発で封じられる。特にボルトロスは挑発電磁波を持ち妨害能力が非常に高い。 後攻挑発では間に合わないため悪戯心持ちや素早いポケモン限定。 電磁波 クレセリアやボルトロスの電磁波で、おいかぜの素早さ上昇を抑えつける。手軽な対策手段。 おいかぜパを使う際はこれらのポケモンには特に注意が必要。 まもる交代連発で逃げ切る 最終手段。トリルよりさらに1ターン短いのでどうにかなることも多い。 ただしおいかぜの再発動を止められないと結局不利なので注意 サンプルパーティ ポケモン名 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 とくせい 能力値 備考 サザンドラ こだわりメガネorハバンのみ だいもんじorねっぷう りゅうせいぐん きあいだまorおいかぜ あくのはどう ふゆう 191-×-110-194-110-126 ヒヒダルマ こだわりハチマキ フレアドライブ とんぼがえり いわなだれ じしん ちからずく 202-211-75-×-75-126 ナッシー しろいハーブ リーフストーム サイコキネシス ねむりごな まもる ようりょくそ 188-×-105-194-85-90 ニドキング いのちのたま だいちのちから だいもんじ まもる 10まんボルト ちからずく 168-×-97-150-95-126 バンギラス ヨプのみ れいとうパンチ かみくだく いわなだれ まもる すなおこし 199-204-130-×-120-90 トルネロス ひこうのジュエル ばかぢから アクロバット まもる おいかぜ いたずらごころ 184-183-90-×-100-134 最速スカーフラティ抜き 高火力で相手の弱点をついて自分のペースに持ち込むオーソドックスなおいかぜパ。 ヒヒダルマとバンギラスでひかりのかべやハピナスの突破も比較的容易い。 素早さ調整はトルネロスのみ最速スカーフラティ抜き、サザンドラとヒヒダルマ、ニドキングの中速組は最速スカーフマンダ、バンギラスとナッシーは補正なし最速ラティ抜き。 弱点はやはりトルネロスのおいかぜをねこだまし等で妨害される事なので、それが嫌ならクロバットを入れてもいい。 またこうも中速が固まっていると選出段階で読まれやすいのも難点なので、上手く相手の動きを読む事も必要となってくる。 旧サンプルパーティ ポケモン名 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 とくせい 能力値 備考 ゾロアーク きあいのタスキ ふいうち バークアウト カウンター まもる イリュージョン 167-172-×-140-×-126 エルフーン メンタルハーブ ふくろだたき おいかぜ ちょうはつ まもる いたずらごころ 167-×-105-97-96-184 テラキオン ラムのみ いわなだれ インファイト じしん まもる せいぎのこころ 167-181-110-×-110-176 メタグロス オッカのみ コメットパンチ バレットパンチ しねんのずつき まもる クリアボディ 185-191-151-×-122-94 ウォッシュロトム オボンのみ 10まんボルト ハイドロポンプ めざめるパワー草 まもる ふゆう 155-×-128-134-165-108 サマヨール しんかのきせき シャドーボール きあいだま いたみわけ めいそう プレッシャー 147-×-150-123-151-27 とりあえず叩き台。完全机上論なのでバシバシよろしく。 折角なのでおいかぜが非常に活かせるふくろだたき+せいぎのこころを入れられるようにしてみたい。 そのためエルフーンとテラキオンは確定としておきたい。 おいかぜパで重要なのはトリパ対策。 第五世代では始動役となりうる優秀なゴースト複合が増え、強化されたメンタルハーブもあってねこだまし・ちょうはつでは止まらなくなってきた。 このゆびとまれの弱体化を含めたとしてもトリルの始動そのものは以前よりも容易くなっている。 そのためここはあえてゾロアークのバークアウトでアタッカーの弱体化を狙ってみた。最近のトリパ始動役は特殊アタッカーを兼ねることが多いため非常に刺さりやすいと思われる。 これによりサマヨールがめいそうを積みやすくなっているはず。トリルが切れるまでしぶとく頑張ってもらう。 耐久固めて鬼火で両受けしてもよかったかもしれない。 グロスとロトムはテンプレ。初手でも選びやすく、速すぎず遅すぎずおいかぜが切れても十分動けるので選出してみた。ここら辺はご自由に。 ↑ゾロアーク入れるならゾロアークでもふくろだたきできるようにしといた方が良くね。カウンターとか使うの難しい技より。 ↑残念ながらふくろだたきは覚えない。まあおきみやげやちょうはつとかも考えたが。 ゾロアークの代わりにズルズキンでもいいかもしれない。 最新の10件を表示します。コメント履歴 追い風役にエルフとサンダーは入るだろ。というか追い風は持続時間の短さやトリパとの相性の悪さから主体にすべきではないと思うのだが - 名無しさん 2012-10-01 16 33 30 ヒヒダルマ鉢巻じゃ守るは入らないでしょ - 名無しさん 2012-10-01 18 48 24 追い風ってパの軸にする技じゃなくて、電磁波とか凍風みたいなS変化ギミックの1つとして組み込む技の印象 - 名無しさん 2012-10-02 09 59 30 電磁波凍風にも近いけど、自分としては中速トリパみたいな、状況次第で使っていく準コンセプト的印象 - 名無しさん 2012-10-02 10 46 59 追い風パ使ってるけどトリパ対策は鈍足ポケ入れたりエルフーンでアンコかましたり、初手でジュエル等の高火力技でアドとるくらいかなぁ〜。 - 名無しさん 2012-10-02 13 05 55 その他テーマパのところに、追い風パってあるwwwwwwwwwwwwww - 名無しさん 2012-10-02 20 54 52 テラフーン、マンダ、グロス、水ロトム、シャンデラで回してるけど縦、横の相性良くて使いやすいよ。 - 名無しさん 2012-10-03 12 30 06 とりあえず声が多かったサンダー、エルフーンは追加。個人的に特記する必要があると思ったスイクン、カイリュー、トゲキッスも追加。 - 名無しさん 2012-12-18 23 36 06 カイリューは集中砲火されやすいしどうなんだろうか… - 名無しさん 2013-01-18 16 39 42 サンプルパの拘りダルマの技に何故かあった守るを消して、細かいところを色々追記してみた。↑で疑問符が付いているカイリューだけど、ここは賛否両論分かれるところかな。特性のお陰で耐久力が高くなり、実際の採用は少ない物の精神力で猫騙しの使用に圧を掛けられる。ただダブルでは集中砲火が多く倒されやすいのと、そもそもドラゴンタイプは追い風を他に撒いて貰ってから始動するアタッカーの方が良い、という事になると思う。個人的には、雨と絡めてっていう利用もあるかもしれない。 - 名無しさん 2013-05-20 18 40 01 ↑の者です。2行目の「実際の採用は~」のところ、「少ないものの」と書くつもりが漢字に誤変換してしまった。正しくは「~だけれど」という意味での「ものの」です。失礼しました。 - 名無しさん 2013-05-20 18 43 19 追い風パで回してみたけど、追い風サンダーと身代わりの相性が良いなと思った。守るでの時間稼ぎによる安易な逃げ切りに対して身代わりを貼ってアドを取ったり、相手がトリパの場合でも、バレルの胞子かわしたり、トリパの強みである、素早さを捨てて配分の全てを火力や耐久に回せることによる、高耐久高火力での攻撃も、1ターン安全に動けることでかなり楽に立ち回れる。 - 名無しさん 2013-07-08 22 42 37 名前
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9. 名無しさん、君に決めた! 2011/03/08(火) 13 30 55.75 ID ???0 対人 おいかぜパ エルフーン ギガドレ/おいかぜ/置き土産/アンコ HD振り@脱出 ナッシー リフスト/大爆発/サイキネ/光壁 S103調整 残りAC振り@珠 火ロトム オバヒ/10万/電磁波/リフ HC振り@火ジュエル エンペルト ドロポン/冷ビ/草結orめざ電/高速 CS振り@シュカ オノノクス 竜舞/ギロチン/チョップ/地震 AS振り@ラム ヘラクロス インファ/エッジ/メガホ/フェイント AS振り@火炎玉 用途 先発エルフーンでおいかぜ脱出 ロトムとナッシーはオバヒ、リフストで一体持っていき、壁等の嫌がらせをして乙 高速エンペ、竜舞オノ、根性ヘラで戦う。 エルフーン相手に補助技使う相手は少ないのでおいかぜ脱出は結構決まる。無警戒な相手はヘラで3タテいける。 攻撃範囲広くないこと、エルフーンは戦力外なこと。命中低いこと、飛行に弱いことが弱点。 勝率はいまいち。 催眠、伝説、600族はあまり入れたくないところ。
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おいかぜパーティ 【技名】おいかぜ 【タイプ】ひこう 【分類】へんか 【PP】30 【効果】3ターンの間、味方の素早さが2倍になる。 詳細な効果 重ねがけできない。「リフレクター」「ひかりのかべ」等との両立は可能。 相手の「きりばらい」で解除されない。 優先度は±0。 ↑素早さが2倍になるのってどのタイミングから? ダブルで、片方が1番最初においかぜ使ったら相方が相手より遅くてもおいかぜ補正で先攻できる? 長所(主にトリックルームとの比較) トリルと違い味方にしか効果がないので敵に有利に働くことはまずない(フォーカス・しっぺがえし・ジャイロぐらい) チャーレム・サーナイト・グレイシアなど、トリパで使うには微妙な中速アタッカーを活躍させられる トリルと違い優先度変化がないので、素早さが充分なら確実に発動させられる トリルと違い、発動中に速いやつを出しても問題ない 短所 とにかくターン数が短い。実質生かせるのは2ターンのみ そのターンの短さから、ほぼダブル限定。シングルではトリル以上にネタ あんまり遅いポケモンにはほとんど意味がない。 発動要員が伝説以外軒並みマイナーで、特にアタッカーとしての活躍は見込めない。しかもその所為でトリル以上に読まれやすい。 おいかぜ発動要員 バタフリー:ふくがんねむりごなで、相手の動きを止めながら発動。能力は低い。タスキ必須。挑発されやすい ピジョット:Lv50戦で使えるおいかぜ発動要員の中で、屈指の耐久とネイティオ に次ぐ素早さを誇る。爆発Pの多いダブルで影打ち無効は大きい。フェザーダンス、はねやすめをどうぞ。 フリーザー:おいかぜ発動要員の中で、スイクンに次ぐ耐久を誇るが、 Lv50戦で使えないのが惜しい。はねやすめ、心眼零度を使うならどうぞ。 ネイティオ:おいかぜ発動要員最速。だが、耐久は低い。スカーフor襷は必須か。 スイクン:おいかぜ発動要員最強の耐久。Lv50戦で使えないのが惜しい。 Lv100戦なら、是非お勧めする。ただし厳選困難な上、 おいかぜパーティで使うのはもったいない気がしないでもない。 ドーブル:とりあえずおいかぜはできる。無限のサポートもできる。だが、襷必須。 ペリッパー:ピジョットよりも高い防御を誇る。が、HPが低いのでどうなんだろう。 オオスバメ:特性こんじょうにより相手はほぼこちらが守るまたは身代わりで来ると予想するので意外に発動は容易。だが2度は無い 発動ターンが3ターンと短いため、完全にダブル向き。 Lv50戦ならピジョット、Lv100戦ならスイクンをお勧めする。 催眠ウザがって集中砲火食らいやすいバタフリーにスカーフ巻いて発動させるのも面白いかも あまり参考にならなそうだが一応 スカーフ追い風バタフリー動画 Lv1ドーブルの亜種のような構成追い風ドーブル HGSSで教え技化されたからこっちも幅が広がるかもね リザードン、カイリュー、ストライク、ハッサム、プテラ、クロバット、ドンカラス、ヨルノズク、メガヤンマ、 マンタイン、エアームド、ルギア、ホウオウ、ファイヤー、サンダー、ダーテング、オオスバメ、フライゴン、 ボーマンダ、ラティ兄妹、ムクホーク、トゲキッス、グライオン、ギラティナ、シェイミ、アルセウス……あたりが始動要員向きか? 個人的にドクケイルやアメモースあたりもいけそうだがどうだろう? ↑プテラ・クロバ・かそくメガヤンマなら確実に発動できそう。 で、上でも書いてるが、発動したそのターンにダブルの相方はすぐ恩恵を受けられるのか? もしそうならクロバ×チャーレムとか流行りそうだな。 ↑サンダースで雨乞いから同ターンにルンパッパで高速すいすいハイドロ!なんて考えたことが自分にもありました 重力や雨乞いと同じくそのターンから効果は発動するけど、発動ターンでの素早さ上昇の効果はありません。 つか正直ダブルでもネタなんだよな、効果ターンが実質2ターンだから守るで簡単に凌がれる上 追い風発動ターンに身代わりなんか貼られると身代わり壊すだけで追い風ターンが終わるし。 しかも肝心のトリックルームには弱いし、雨・晴れパ対策になるかっつーと前述の通り効果ターンが短すぎて(ry
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概要 Ⅵ、Ⅶ、モンスターズ、トルネコ2に登場する特技。 強烈な追い風を自分の背後から巻き起こし、相手から受けたブレス攻撃を反射して相手に当てる事ができる。 ただし、一度反射すると追い風は止んでしまう。言うなればブレスの【マホターン】である。 モデルはロト紋の合体呪文バイバーハだろうか? DQⅥDS版 DQⅦ3DS版 DQM トルネコ2 DQⅥ 反射できる攻撃は意外と多く、本編では火の息系・冷たい息系の各ブレスに加え、 なぜか【つなみ】・【ひばしら】・【マグマ】・【ビッグバン】を反射できる。 その反面、毒の息など状態異常系の息は「息」の名を持ちながら反射する事ができない。 効果が仕様者自身にしか及ばないうえに一回しか反射できず、防御性能は【フバーハ】の方が上。 そもそも火を吐くやつは大体炎に強いし、吹雪を吐くやつは大体寒さに強いので、 反射に成功してもロクにダメージを与えられないことも多い。 総じて使い勝手は大変よろしくないと言える。 そんな特技であるにも関わらず、覚えるのはレンジャーの★8。 苦労してマスターさせといてそれはないだろ、という感じの特技である。 敵では【ランプのまじん】系統(雲の巨人は除く)が大体会得している。 【キラーグース】も使うが、【地底魔城】時点でブレス使える奴はいないので無意味。 【デスタムーア】の左手もこれを使ってくるため、本体にも効果的だからといって灼熱を吐いたりすると痛い目を見る。 また、【ダークドレアム】は戦闘では使ってこないが、某伝説の戦いで使用。 デスタムーアの灼熱を跳ね返して凄まじいダメージを与えている。 意外な所では【エビルフランケン】も使用し、開幕マヌーサ対策にブレス系を使おうものならこれで跳ね返される。 因みに、DS版では口に息を溜め込み、それを一気に吐き出して追い風を発生させるという演出になっている。 どれだけ凄まじい肺活量なんだw DS版 効果対象がⅨの【といきがえし】に準じたものになり、津波・火柱・マグマ・ビッグバンが反射できなくなった代わりに、 毒の息・甘い息・焼けつく息を反射できるようになった。 吐息返しと異なりなぜか猛毒の霧が反射できないが…。 ただ、「1回反射すると消える」という根本的な問題点が全く解決されておらず、吐息返しと同じ感覚で仁王立ちなんかを使うと、 1回反射した後に他の三人分のブレスが命中して即死することになる。 やっぱり使える特技とは言い難い。 DQⅦ 【海賊】★2、【まじんブドゥ】★7、【にじくじゃく】★3で会得可能。 効果はⅥと変わらず、覚えづらいのも相変わらず。 3DS版 海賊では★3と覚えるのが少し遅くなった。また、【勇者】★3でも覚えるようになった。 だが、人間上級職で覚えた呪文・特技は転職すると使えないという仕様変更があるので、覚え難さは変わらず。 DQM 【デスフラッター】などの飛行モンスターが中心に習得する。消費MP6。 効果はⅥと大体同じだが、ビッグバンなどが反射できたりはせず、 この頃から甘い息・焼けつく息・毒の息が反射できた。 本編と名前が異なる為か、猛毒の息も反射する事ができる。 何しろ本編とほぼ同じ仕様なので、あまり役に立たないのも一緒。 HP・守備力・素早さが一定値に達すると【きょうふう】に進化する。 トルネコ2 戦士の盾の技で登場。 【ドラゴン】の炎を食らうと覚えることがあり、効果はドラゴン系の炎のダメージを減らす。 どんな盾でも習得可能で、ハラヘリ消費は発動ごとに1。 要は【ドラゴンシールド】と同じ効果である。どうせなら跳ね返してくれれば良かったのに。 【ダースドラゴン】の炎が跳ね返せれば、それはそれは痛快だろう。
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おいかぜパーティ 【技名】おいかぜ 【タイプ】ひこう 【分類】へんか 【PP】30 【効果】3ターンの間、味方の素早さが2倍になる。 詳細な効果 重ねがけできない。「リフレクター」「ひかりのかべ」等との両立は可能。 相手の「きりばらい」で解除されない。 優先度は±0。 ↑素早さが2倍になるのってどのタイミングから? ダブルで、片方が1番最初においかぜ使ったら相方が相手より遅くてもおいかぜ補正で先攻できる? 長所(主にトリックルームとの比較) トリルと違い味方にしか効果がないので敵に有利に働くことはまずない(フォーカス・しっぺがえし・ジャイロぐらい) チャーレム・サーナイト・グレイシアなど、トリパで使うには微妙な中速アタッカーを活躍させられる トリルと違い優先度変化がないので、素早さが充分なら確実に発動させられる トリルと違い、発動中に速いやつを出しても問題ない 短所 とにかくターン数が短い。実質生かせるのは2ターンのみ そのターンの短さから、ほぼダブル限定。シングルではトリル以上にネタ あんまり遅いポケモンにはほとんど意味がない。 発動要員が伝説以外軒並みマイナーで、特にアタッカーとしての活躍は見込めない。しかもその所為でトリル以上に読まれやすい。 おいかぜ発動要員 バタフリー:ふくがんねむりごなで、相手の動きを止めながら発動。能力は低い。タスキ必須。挑発されやすい ピジョット:Lv50戦で使えるおいかぜ発動要員の中で、屈指の耐久とネイティオ に次ぐ素早さを誇る。爆発Pの多いダブルで影打ち無効は大きい。フェザーダンス、はねやすめをどうぞ。 フリーザー:おいかぜ発動要員の中で、スイクンに次ぐ耐久を誇るが、 Lv50戦で使えないのが惜しい。はねやすめ、心眼零度を使うならどうぞ。 ネイティオ:おいかぜ発動要員最速。だが、耐久は低い。スカーフor襷は必須か。 スイクン:おいかぜ発動要員最強の耐久。Lv50戦で使えないのが惜しい。 Lv100戦なら、是非お勧めする。ただし厳選困難な上、 おいかぜパーティで使うのはもったいない気がしないでもない。 ドーブル:とりあえずおいかぜはできる。無限のサポートもできる。だが、襷必須。 ペリッパー:ピジョットよりも高い防御を誇る。が、HPが低いのでどうなんだろう。 オオスバメ:特性こんじょうにより相手はほぼこちらが守るまたは身代わりで来ると予想するので意外に発動は容易。だが2度は無い 発動ターンが3ターンと短いため、完全にダブル向き。 Lv50戦ならピジョット、Lv100戦ならスイクンをお勧めする。 催眠ウザがって集中砲火食らいやすいバタフリーにスカーフ巻いて発動させるのも面白いかも あまり参考にならなそうだが一応 スカーフ追い風バタフリー動画 Lv1ドーブルの亜種のような構成追い風ドーブル HGSSで教え技化されたからこっちも幅が広がるかもね リザードン、カイリュー、ストライク、ハッサム、プテラ、クロバット、ドンカラス、ヨルノズク、メガヤンマ、 マンタイン、エアームド、ルギア、ホウオウ、ファイヤー、サンダー、ダーテング、オオスバメ、フライゴン、 ボーマンダ、ラティ兄妹、ムクホーク、トゲキッス、グライオン、ギラティナ、シェイミ、アルセウス……あたりが始動要員向きか? 個人的にドクケイルやアメモースあたりもいけそうだがどうだろう? ↑プテラ・クロバ・かそくメガヤンマなら確実に発動できそう。 で、上でも書いてるが、発動したそのターンにダブルの相方はすぐ恩恵を受けられるのか? もしそうならクロバ×チャーレムとか流行りそうだな。 ↑サンダースで雨乞いから同ターンにルンパッパで高速すいすいハイドロ!なんて考えたことが自分にもありました 重力や雨乞いと同じくそのターンから効果は発動するけど、発動ターンでの素早さ上昇の効果はありません。 つか正直ダブルでもネタなんだよな、効果ターンが実質2ターンだから守るで簡単に凌がれる上 追い風発動ターンに身代わりなんか貼られると身代わり壊すだけで追い風ターンが終わるし。 しかも肝心のトリックルームには弱いし、雨・晴れパ対策になるかっつーと前述の通り効果ターンが短すぎて(ry
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サザン@ハバンにした方がいいと思うあとグロスは必須だと思う - 名無しさん 2012-09-29 06 31 43 最初から追い風前提じゃなくて、ある程度はSに回した方がいいと思う。特にトルネロスやダルマ - 名無しさん 2012-09-29 08 57 09 追い風要因にエルフーンは入らないか? - 名無しさん 2012-09-29 13 00 42 これトリパ相手に壊滅しない? - 名無しさん 2012-09-29 20 09 18 ガチガチのトリパ相手だったら発動自体を防ぐ手段が結構あるし、おいかぜに使うターンを省ける分楽なんじゃないかな。重火力並べて殆どのトリル始動は潰せちゃいそう。眠り粉なんかも使えるし。でもサンプルパーティは横の同速が多すぎて動く順番ランダムすぎて動かせねーよみたいな突っ込みはしたいパではある。初手まもるおいかぜでスタートしそうなのもアレ。猫要員ぐらい入れてもいんじゃね。チャーレム辺りの火力と兼任できるの。 - 名無しさん 2012-10-03 00 21 59 オールスターでエルフーンで追い風使ってたけどボルトロにS勝ってるから使いやすかったですよ - 名無しさん 2012-09-30 23 34 44 追い風役にエルフとサンダーは入るだろ。というか追い風は持続時間の短さやトリパとの相性の悪さから主体にすべきではないと思うのだが - 名無しさん 2012-10-01 16 33 30 ヒヒダルマ鉢巻じゃ守るは入らないでしょ - 名無しさん 2012-10-01 18 48 24 追い風ってパの軸にする技じゃなくて、電磁波とか凍風みたいなS変化ギミックの1つとして組み込む技の印象 - 名無しさん 2012-10-02 09 59 30 電磁波凍風にも近いけど、自分としては中速トリパみたいな、状況次第で使っていく準コンセプト的印象 - 名無しさん 2012-10-02 10 46 59 追い風パ使ってるけどトリパ対策は鈍足ポケ入れたりエルフーンでアンコかましたり、初手でジュエル等の高火力技でアドとるくらいかなぁ〜。 - 名無しさん 2012-10-02 13 05 55 その他テーマパのところに、追い風パってあるwwwwwwwwwwwwww - 名無しさん 2012-10-02 20 54 52 テラフーン、マンダ、グロス、水ロトム、シャンデラで回してるけど縦、横の相性良くて使いやすいよ。 - 名無しさん 2012-10-03 12 30 06 とりあえず声が多かったサンダー、エルフーンは追加。個人的に特記する必要があると思ったスイクン、カイリュー、トゲキッスも追加。 - 名無しさん 2012-12-18 23 36 06 カイリューは集中砲火されやすいしどうなんだろうか… - 名無しさん 2013-01-18 16 39 42 サンプルパの拘りダルマの技に何故かあった守るを消して、細かいところを色々追記してみた。↑で疑問符が付いているカイリューだけど、ここは賛否両論分かれるところかな。特性のお陰で耐久力が高くなり、実際の採用は少ない物の精神力で猫騙しの使用に圧を掛けられる。ただダブルでは集中砲火が多く倒されやすいのと、そもそもドラゴンタイプは追い風を他に撒いて貰ってから始動するアタッカーの方が良い、という事になると思う。個人的には、雨と絡めてっていう利用もあるかもしれない。 - 名無しさん 2013-05-20 18 40 01 ↑の者です。2行目の「実際の採用は~」のところ、「少ないものの」と書くつもりが漢字に誤変換してしまった。正しくは「~だけれど」という意味での「ものの」です。失礼しました。 - 名無しさん 2013-05-20 18 43 19 追い風パで回してみたけど、追い風サンダーと身代わりの相性が良いなと思った。守るでの時間稼ぎによる安易な逃げ切りに対して身代わりを貼ってアドを取ったり、相手がトリパの場合でも、バレルの胞子かわしたり、トリパの強みである、素早さを捨てて配分の全てを火力や耐久に回せることによる、高耐久高火力での攻撃も、1ターン安全に動けることでかなり楽に立ち回れる。 - 名無しさん 2013-07-08 22 42 37
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おいかぜパーティ(第5世代) 【技名】おいかぜ 【タイプ】ひこう 【分類】へんか 【PP】30 【効果】4ターンの間、味方の素早さが2倍になる。(第四世代までは3ターンまでだった) 【補足】 重ねがけできない。 天候、「リフレクター」「ひかりのかべ」等との両立は可能。 相手の「きりばらい」で解除されない。 優先度は±0。 長所(主にトリックルームとの比較) トリルと違い味方にしか効果がないので敵に有利に働くことはまずない(フォーカス・しっぺがえし・ジャイロぐらい) チャーレム・サーナイトなど、トリパで使うには微妙な中速アタッカーを活躍させられる トリルと違い優先度変化がないので、素早さが充分なら確実に発動させられる トリルと違い、発動中に速いやつを出しても問題ない 天候パと両立する事も出来る(ダブルでの吹雪無双や、すいすい、すなかき、ようりょくそ持ちを入れても問題がない) 天候パの倍速アタッカーを使う要領で相手のスカーフポケに対抗できる 短所 あんまり遅いポケモンにはほとんど意味がない。 トリパに弱い。 4ターンしか続かない、当然重ねがけをして4ターンに戻すこともできない でんじは等のまひ技の影響をもろに受ける トリルと違い、すいすい等に抜かれることもある 相手PT全体が遅い構成(トリルパ)には殆ど意味がない(使わなくても抜けるため) スカトリなど技縛りはもちろん、みがわりやまもるなどターン稼ぎ技にも脆弱で欠点が多い 追い風がやむと敗色濃厚 パーティ構成例 みなさんの意見をまとめてみました 追い風要員(1体)追い風を発動させて速やかに退場する。 大爆発や蜻蛉返りでもいいが脱出ボタンを持たせたり、散り際に発動するなどターンの無駄なく後続に繋げたい トリパ対策に挑発かアンコは必ず覚えさせておきたいところ 追い風下アタッカー(2~3体) ひたすら暴れまくることが目標。先手を取られる危険性のある天候パ(すいすい・ようりょくそ・すなかき持ち)に強い方がいい 高速アタッカー(1~2体) 風が止んだ後、早いポケモンがいると終盤で強くなる 110族以上かスカーフ持ち、強力な先制技使い(ハッサム・マリルリ等)でも可 受け流し(1体) 厄介な相手の持久ポケモンを一撃必殺技や毒々、挑発で封じる おいかぜ発動要員 情報提供にご協力ください。 第四世代までのものはこちら エルフーン:特性のおかげで追い風発動→脱出ボタンの流れが行ないやすい。また、アンコール警戒で竜の舞などの積み技をされにくいのも強み。 トルネロス:エルフーンと同様特性のおかげで発動を狙いやすい。技候補は少ないが火力が高くアタッカー向き。 ヤミカラス:BWで追い風習得、夢特性のおかげで発動要因として十分な活躍ができる。ほかの悪戯心とはHPが半分回復できる羽休めで差別化可能。 クロバット:早くてそこそこの耐久なので脱出ボタンが使いやすい。エルフーンとは技やタイプで差別化。 ウォーグル:追い風の発動要員兼追い風下でのアタッカーとして働くこともできる。退場はとんぼ返りやブレイブバードで。 シンボラー:特殊版ウォーグルみたいな立ち回り。とんぼ返りが無いのでそのまま戦うことが多い。 バルジーナ:耐久力があるので繰り返し発動を行いやすい。 ダーテング:追い風と大爆発を両方覚えるのはこいつとフワライドの二匹と画伯のみ。 フワライド:追い風と大爆発or置き土産or道連れorバトン等の搦め手を持ち耐久も悪くない。ジュエルアクロで軽業発動倒せるなら続行、駄目なら先制追い風と言った使い方も出来る。 エアームド:頑丈で確実に発動が狙える。猫騙し対策に守るがあると良い。ブレバで退場も楽で、ステロ等を撒けると追い風アタッカーの暴走をサポートできる。 ビークイン:高耐久なので発動しやすい。鈍足なため追い風からの後攻とんぼと先攻道連れを使い分けられる。 おいかぜを覚えるポケモン HGSS、BW2では教え技で覚えさせることが可能。 バタフリー・スピアー・モルフォン・ピジョット・オニドリル・リザードン・プテラ・カイリュー・ストライク・ハッサム ネイティオ・ドーブル・クロバット・ヨルノズク・ヤミカラス・マンタイン・レディアン・エアームド・アメモース・バルビート・イルミーゼ ペリッパー・オオスバメ・アゲハント・ドクケイル・ダーテング・チルタリス・ボーマンダ・フライゴン・ポワルン・トロピウス フワライド・トゲキッス・メガヤンマ・ガーメイル・ビークイン・ネオラント・ペラップ・グライオン・ムクホーク・ドンカラス ケンホロウ・ココロモリ・エルフーン・シンボラー・アーケオス・スワンナ・エモンガ・ウォーグル・バルジーナ・サザンドラ・ウルガモス・トルネロス 伝説 フリーザー・ファイヤー・サンダー・スイクン・ラティオス・ラティアス 禁止 ミュウ・ルギア・ホウオウ・レックウザ・シェイミ(スカイで習得)・ギラティナ(オリジンで習得) アルセウス・レシラム・ゼクロム おいかぜ下アタッカー 中速で突破力のあるポケモンがアタッカーに向いている。 脱出ボタンを使う場合、交換後毒毒玉が発動するので根性持ちとも相性はいい。 オノノクス素早97攻撃147特性かたやぶり 逆鱗ごり押し。かたやぶりで頑丈・マルチスケイルを無効化できておいしい ヒヒダルマ素早95攻撃140特性ちからずく フレアドライブごり押し。火力はトップクラス。 チャーレム素早80攻撃60特性ヨガパワー とびひざげりごり押し。1ターンも無駄にできない状況なので命中90は若干不安か。 リングマ素早55攻撃130特性こんじょう 根性発動からげんきごり押し。今作で鈍足が増えたのでトリルパより使いやすい(筈) ポリゴンZ素早90特攻135特性ダウンロードorてきおうりょく さわぐ・トライアタックごり押し。主に物理受けに出すのでダウンロード推奨。厳しいが襷わるだくみが出来る。 ヘラクロス素早85攻撃125特性こんじょうorむしのしらせ 根性発動時の火力とインファイト、メガホーン等の強力な一致技を持ち、襷剣舞しらせホーンとさらなる大火力も誇る シャンデラ素早80特攻145特性もらいび 追い風前提の素早さ調整をして大文字でごり押す特殊版ヒヒダルマ、晴れから繋ぎ眼鏡装備なら半減高耐久以外は殆ど薙ぎ払える おいかぜ下アタッカー:対天候 キングドラ素早さ85攻撃95特攻95特性すいすい 雨パ対策、エルフーン、エアームドなどの炎受けを兼ねる。雨乞いを持たせれば晴れ対策も兼任可能、 素早さ調整先はスカーフガブ抜き(実:127)かミラー意識の最速が妥当、物理と特殊どちらでも行けるのが強み ドリュウズ素早さ88攻撃135特性すなかき 砂パ対策、置いておくだけでバンギを出すことを躊躇させられる、一致地震の威力は強力 電磁波にも強いため普通の追い風アタッカーとしての素質も十分 メブキジカ素早さ95攻撃100特性ようりょくそ 晴れパ対策、自然の力地震でキュウコンを倒す素質がある、120クラスの一致技はすてみタックルのみで少々火力不足感が否めない 飛び蹴りがあるため砂パのバンギを蹴り倒せることも、初見では草食と見分けがつかないため草技の使用や選出を制限できたりする 素早さ調整 能力値 対象 必要な種族値(無補正) 101 130族抜き 40(50) 109 アギルダー抜き(最速145族抜き) 48(58) 113 スカーフヘラクロス抜き(85属最速スカーフ) 51(61) 121 スカーフヒヒダルマ抜き(95属最速スカーフ) 58(70) 127 スカーフガブリアス抜き(102属最速スカーフ) 65(75) 134 スカーフラティオス抜き(110属最速スカーフ) 70(82) 150 すいすいキングドラ抜き(85属倍速) 85(98) 183 すいすいフローゼル抜き(115属倍速) 115(140) 本家すばやさ種族値表をベースにしました 意見場 とりあえず骨組みだけ作っておきました。 追加・編集にご協力ください。 ターンが増えたので短所のターンに関する記述はしていません。 実質3ターンが短いか長いか、体験者の方の意見・編集をお待ちしています。 この前。シングルのランダムマッチで 脱出ボタン持ちエルフーンが始動要員のおいかぜパにボロボロにされた・・・・。 ターン数が少ない6on3なら、ネタパでは無い気がする・・・。 カイリューにスカーフガブがバハンのみで逆鱗耐えられた後おいかぜで抜かれて返り討ちになった。 追い風中に使う暴風って追加効果無いのかな? 種族値50あれば無補正でも130族抜きだからそれが最低ラインか(75でスカーフガブ抜き) ここってダブル前提の話ってありだっけ?もしダメだったら消してほしい。 ダブルで追い風霰パを作ってみたんだが、先発 は大抵ユキノオー、エルフーン。 初手は大抵、ノオーはまもる。エルフはおいかぜ。エルフには脱出ボタン持たせてあるので、相手がエルフを攻撃してくれたらグレイシアに交代。攻撃してこなかったら置き土産で逃げる。 そこからは吹雪ゲー。眼鏡グレイシアの吹雪で大抵の相手は落ちるし、苦手な奴らもノオーが対処してくれる。 後続にウインディおいてるがほぼ全抜き級の素早さになる上にグレイシアとお互いの苦手分野を潰しあえるから止まる事が少ない。 で、何が言いたいかというとネタでもなんでもない、ただのガチパだったって事。 一回トリパと当たった時も、エルフのアンコールで自分のペースに持っていけた。 多分、使用者が少なくて意表がつけるからこそできる事なんだろうけど、まあ参考までに。長文失礼。 ↑追い風霰パ、かなり参考にさせてもらいながら自分なりにさらに研究してみました。 エルフーン@脱出、ユキノオー@タスキ、グレイシア@眼鏡の3匹は固定で、残り1匹を誰にすべきか。 吹雪ゲーでは、氷半減の鋼・氷・水・炎の4タイプが出てこられると困るタイプ。これらに対処することを考えると、 炎がほしくなるので、上の人のようにウインディはかなり良い。 鋼や氷を殴れるし、相手からの炎攻撃をもらい火で受けたり、あるいは威嚇を撒くのもおいしい。 ただウインディで気になったのは、ユキノオーが早めに倒れてしまった場合で相手の後続に耐久型の水タイプがいた場合に対処できない点と、全体的に岩攻撃に弱い点。 また吹雪ゲーでは特殊寄りになるので厚い脂肪カビゴンや小さくなるハピナスにも弱い。 もちろんウインディは物理型だが、特にハピに小さくなる積まれちゃうとインファイトでも厳しい。 そこで、最後の1匹に考えたのが、テラキオン。せいなるつるぎで小さくなるハピも問題無いし、攻撃タイプ的にも格闘と岩があれば鋼氷炎を狩れる。 このメンツだと地震は撃てないのでせいなるつるぎとインファイトの両立もあり、 さらに趣味で手助けを入れてみたり…(追い風中でしかもテラキの素早さじゃ手助けするより自分で殴るべきだが、まあ手助け眼鏡グレイシアの吹雪が見てみたいってことで…) 持ち物は普通に考えれば命の珠だが、岩雪崩が外れると厳しいので広角レンズが良かった。(ダブルだと岩雪崩は片方外れることが結構ある…) 長々と書いてしまったが意見場ということだし勘弁。誰かの参考になれば幸い。 ↑↑俺もおいかぜパでシングルのレーティングで潜ることあるけど、普通に通用するよ。 参考までに載せておくと、アタッカーとしてリングマ・オノノクス・シャンデラ、後始末や天敵処理役にスターミーとゴウカザル、始動役はエルフーンね。 今シングルで流行中のバンギドリュやトノスタンはもちろん、受けループなんかもハイスピード・高火力で押せるから強い強い。 ↑↑前世代からダブルで霰パ使ってた者だが参考にしてエルフーン組み込んでみた。思ったのは 相手にカポエラーとかがいると猫騙し食らって脱出ボタン発動することが多くて、 確実な追い風発動がやりづらかったという点 そこで脱出ボタンをただの草ジュエルとかハーブに変えてみたら横取りされない限りほぼ確実に追い風発動できるし 猫騙し食らっても構わず次ターン追い風or相手によってはアンコで縛ったり出来ていい感じだった。ただ猫騙し+トリル要因の流れだけはどうしようもないので対策必須だが。 エルフーンが何ターンか居座ってても置物になる事は少なく相手の場を引っ掻き回せるかやることやって倒れてくかのどっちかだし 追い風ターンが無駄になってしまうということもあまり感じなかった。 ただそれでも相方の比重が重くなってガチというかスタン寄りになってしまい結果的に眼鏡グレイシアを選出することが殆ど無くなってしまったという別の問題も生じたが… 勿論脱出ボタンが有利に働くパターンもあるし一長一短だからロマンを求める人は脱出ボタンで問題ないと思う ダブル前提の話ですいませんでした 旧作の教え技が必要なポケモンって分けた方がよくないか? ↑BWでは旧ポケがほとんど出ないので、必然的に前作から連れてくることになる。教え技が必要だろうが、生産ルートは変わらないのだ。 シングルで、始動役1匹、アタッカー4匹、受け1匹で動かしてる。 うちはテーマ重視だから素早さ種族値100未満で編成してるけど、 相手次第で非常に動きづらくなるから1匹くらいは素早さ110以上が居ると楽になるかも。 あとは追い風状態で抜かれると話にならないので、 天候メタを兼ねてすいすいやすなかきもちを入れておくと心強い。 追い風状態=特性発動状態なので、無天候相手でも特性使ってるのと同感覚で戦える。 あとS調整で努力値余るから、二刀流ポケも使いやすく、攻撃範囲が広い奴が便利。 自分で使ってる分だとこんな感じかな。参考になれば。 シングルでだがエルフーン@脱出を始動役で使ってる。 追い風ある間は、二段階上昇で性格補正あり素早さ全振り130属抜きできる奴なら十分立ち回れる感じ と言うか鈍足クラスの奴が硬く高火力なお陰で、速さを足してゴリ押し可能。 偶に2タテ以上かましてくれるのは鉢巻ドサイ、根性カイリキーとか エルフーンが追い風始動も楽な上にTR使えるからトリパに見えるし、相手も遅い奴出してくる場合が多い気がする んで俺は中速ATと鈍足AT混ぜて鈍足ATを無理やり使っている訳だが、トリパとは逆に抜けない天候パの倍速ATや、 追い風が切れた後に、猿みたいな広範囲高速ATが残った時とかがかなりきついと感じる やっぱりトリパみたいに1~2匹、ガブクラス以上の素早さ持ちorスカーフか、 ハッサム、マリルリ等の火力のある先制持ちが必須だと思う。 トリパと違って電磁波にも気を付けたい。とまあ参考までに 夢特性のブースターはダメ?やっぱり火力不足? ↑夢は持ってないが通常の鉢巻ブースターを使用した事がある。火力の実数値は一応同じだが・・・ 恩返しが空元気になる分のメリットと毒々玉固定で、貰い火、馬鹿力が無くなるデメリットを比較してもきつい 素直にダルマかウインディあたりをお勧めさせてもらうよ ↑↑追い風要因がエルフならもふもふパになるな。 ↑さらにチルタリスを受けor発動要員にしてもふもふもふパにもできるね。 勝手ながらヤミカラス追加、BWにて追い風レベル習得するようになりました。 ほかの悪戯心持ちにはない安定した回復技で十分活躍できるかと。 ダブルしか試してないけどゴローニャエンぺゴルーグ等は通常のロッカ高速移動のS調整がそのまま流用出来て便利。あと実数値128以上ならスカーフガブ抜き抜き出来るので意外なやつ(冷P持ちエレキブルなど)で竜狩りできる。 AC振りS4バシャーモってネタかなぁ。追い風下で130属抜けるし攻撃特攻共に高水準で受けにくい、がその代わりに風が止むと酷いことになった。(守る、エッジ、飛び膝、オバヒ@炎宝石さみしがり) ↑バシャは加速があるおかげで追い風で猛火は正直劣化臭がする。守る入れるなら尚更、追い風中は守るはピンポイントの読み位でしか使わないからね ただ使用を考慮するレベルの火力があるのも確か、追い風→根性等の格闘出すとブルンの後出しがよくあるからシャドクロー辺りを入れたほうがもっと良いんじゃないだろうか あと守るor礫持ち襷ユキノオーや、頑丈ドンファン辺りに一泡吹かせられるフェイントも考慮すると良い。 こちら攻撃→相手襷耐え一致等倍→こちら耐え→追い風切れ→相手追撃で追い風アタッカーが死ぬパターンはかなり多いからそれを防げたりする 上の追い風受けるのってアタッカーだけじゃないと思う。先制できるうちに積んだりできれば考察wikiではできないような戦術をとれるやつも結構いると思うんだ。例えば積み技があっても鈍足紙耐久の奴ら、具体的にはマスキッパとかクイタランとか耐久型に不向きな種族値の奴らも先手で蓄えるとか火傷にできれば十分戦えるし、マラカッチなんかも晴れ以外で使えるようになると思う。そして実際に俺もクイタランの先制煉獄でガブリアスを下すことに成功した。そう考えれば追い風パはこういったネタポケへの救済にもなる気がする。 ↑ネタポケ救済技というが、そもそも追い風パ自体がネタだからネタポケ×ネタパの究極のネタになるだけじゃね。第一発動役がみがわりやら出されてまともに機能しなかった時点でほぼ終わるし。 サーナイトはともかくグレイシアとか第四世代から霰トリパの筆頭じゃないか 09国内決勝見てないの?トリパで使うには微妙ってどこがだよ 今でもダブルに詳しい奴なら霰パにグレイシアいたらトリパを疑う ↑なんでそんなに怒ってるのか分からんが、第五世代で遅い奴が増えたことで相対的にトリパに中速ATが採用難しくなった事を 火力が高くて知名度が高めなポケモンとしてグレイシアを比較にあげてるって考えれば別におかしくは無いんじゃないか? 上は追い風パの簡単な説明であって例に挙げるべきものって言うのは、追い風で速くなったら活躍できる可能性があるってポケモンより、 素早ささえ補えれば活躍確定のポケモンであるべきで、実際使われてるかどうかではなく分かりやすいかどうかだと思うが、所詮説明だし とりあえずコメントアウトしておいたぞ? おいかぜパいろいろ試して思ったことがあるからちょっと書いとく 今更タウンだろって意見が多ければ消すけどな… 行動順で優位に立つギミックとしてトリルと比較した場合、先制でおいかぜを撃てるってのは想像以上に大きいと思うんだ なぜなら脱出ボタンが使えるから 脱出ボタンが使えるということは発動役を捨てずにかつエースに負担をかけずに場に出せるということ つまりエースが倒れた後もう一度発動役を出しておいかぜをかけ直せるということ トリルで発動役を捨てずにエースを出して更にトリルをかけ直そうとすると発動役はとんぼ返りかボルチェン必須になる上 発動役は通算3回攻撃を耐えないといけない(トリルをかける際に1回、後攻とんぼで2回、トリル再発動で3回) これを安定してこなせる奴は恐らくいない トリルでは撃ち漏らしを通常アタッカーで仕留めるのに対し、おいかぜでは2回目のおいかぜ下で中速エースで 仕留めにかかれるということ 俺が使ってて扱いやすかったのは 脱出エルフーン、根性毒々リングマ、メガネバクフーン の組み合わせ 脱出エルフーンのおいかぜから根性リングマで暴れた後、リングマが倒れたらエルフーンを再び出して 相手を見ておいかぜかにほんばれを撃ってメガネバクフーンに繋げる こういう柔軟な対応はおいかぜパならではだと思うんだ もっとも、最後に挙げた例なんかはおいかぜパの領分を超えてる部分もあるから別ギミックに分類すべきかもだが ↑の参考動画(ニコニコアカウント必須) http //www.nicovideo.jp/watch/sm21748286?group_id=deflist
https://w.atwiki.jp/netapoke/pages/1506.html
おいかぜパーティ(第5世代) 【技名】おいかぜ 【タイプ】ひこう 【分類】へんか 【PP】30 【効果】4ターンの間、味方の素早さが2倍になる。(第四世代までは3ターンまでだった) 【補足】 重ねがけできない。 天候、「リフレクター」「ひかりのかべ」等との両立は可能。 相手の「きりばらい」で解除されない。 優先度は±0。 長所(主にトリックルームとの比較) トリルと違い味方にしか効果がないので敵に有利に働くことはまずない(フォーカス・しっぺがえし・ジャイロぐらい) チャーレム・サーナイトなど、トリパで使うには微妙な中速アタッカーを活躍させられる トリルと違い優先度変化がないので、素早さが充分なら確実に発動させられる トリルと違い、発動中に速いやつを出しても問題ない 天候パと両立する事も出来る(ダブルでの吹雪無双や、すいすい、すなかき、ようりょくそ持ちを入れても問題がない) 天候パの倍速アタッカーを使う要領で相手のスカーフポケに対抗できる 短所 あんまり遅いポケモンにはほとんど意味がない。 トリパに弱い。 4ターンしか続かない、当然重ねがけをして4ターンに戻すこともできない でんじは等のまひ技の影響をもろに受ける トリルと違い、すいすい等に抜かれることもある 相手PT全体が遅い構成(トリルパ)には殆ど意味がない(使わなくても抜けるため) スカトリなど技縛りはもちろん、みがわりやまもるなどターン稼ぎ技にも脆弱で欠点が多い 追い風がやむと敗色濃厚 パーティ構成例 みなさんの意見をまとめてみました 追い風要員(1体)追い風を発動させて速やかに退場する。 大爆発や蜻蛉返りでもいいが脱出ボタンを持たせたり、散り際に発動するなどターンの無駄なく後続に繋げたい トリパ対策に挑発かアンコは必ず覚えさせておきたいところ 追い風下アタッカー(2~3体) ひたすら暴れまくることが目標。先手を取られる危険性のある天候パ(すいすい・ようりょくそ・すなかき持ち)に強い方がいい 高速アタッカー(1~2体) 風が止んだ後、早いポケモンがいると終盤で強くなる 110族以上かスカーフ持ち、強力な先制技使い(ハッサム・マリルリ等)でも可 受け流し(1体) 厄介な相手の持久ポケモンを一撃必殺技や毒々、挑発で封じる おいかぜ発動要員 情報提供にご協力ください。 第四世代までのものはこちら エルフーン:特性のおかげで追い風発動→脱出ボタンの流れが行ないやすい。また、アンコール警戒で竜の舞などの積み技をされにくいのも強み。 トルネロス:エルフーンと同様特性のおかげで発動を狙いやすい。技候補は少ないが火力が高くアタッカー向き。 ヤミカラス:BWで追い風習得、夢特性のおかげで発動要因として十分な活躍ができる。ほかの悪戯心とはHPが半分回復できる羽休めで差別化可能。 クロバット:早くてそこそこの耐久なので脱出ボタンが使いやすい。エルフーンとは技やタイプで差別化。 ウォーグル:追い風の発動要員兼追い風下でのアタッカーとして働くこともできる。退場はとんぼ返りやブレイブバードで。 シンボラー:特殊版ウォーグルみたいな立ち回り。とんぼ返りが無いのでそのまま戦うことが多い。 バルジーナ:耐久力があるので繰り返し発動を行いやすい。 ダーテング:追い風と大爆発を両方覚えるのはこいつとフワライドの二匹と画伯のみ。 フワライド:追い風と大爆発or置き土産or道連れorバトン等の搦め手を持ち耐久も悪くない。ジュエルアクロで軽業発動倒せるなら続行、駄目なら先制追い風と言った使い方も出来る。 エアームド:頑丈で確実に発動が狙える。猫騙し対策に守るがあると良い。ブレバで退場も楽で、ステロ等を撒けると追い風アタッカーの暴走をサポートできる。 ビークイン:高耐久なので発動しやすい。鈍足なため追い風からの後攻とんぼと先攻道連れを使い分けられる。 おいかぜを覚えるポケモン HGSS、BW2では教え技で覚えさせることが可能。 バタフリー・スピアー・モルフォン・ピジョット・オニドリル・リザードン・プテラ・カイリュー・ストライク・ハッサム ネイティオ・ドーブル・クロバット・ヨルノズク・ヤミカラス・マンタイン・レディアン・エアームド・アメモース・バルビート・イルミーゼ ペリッパー・オオスバメ・アゲハント・ドクケイル・ダーテング・チルタリス・ボーマンダ・フライゴン・ポワルン・トロピウス フワライド・トゲキッス・メガヤンマ・ガーメイル・ビークイン・ネオラント・ペラップ・グライオン・ムクホーク・ドンカラス ケンホロウ・ココロモリ・エルフーン・シンボラー・アーケオス・スワンナ・エモンガ・ウォーグル・バルジーナ・サザンドラ・ウルガモス・トルネロス 伝説 フリーザー・ファイヤー・サンダー・スイクン・ラティオス・ラティアス 禁止 ミュウ・ルギア・ホウオウ・レックウザ・シェイミ(スカイで習得)・ギラティナ(オリジンで習得) アルセウス・レシラム・ゼクロム おいかぜ下アタッカー 中速で突破力のあるポケモンがアタッカーに向いている。 脱出ボタンを使う場合、交換後毒毒玉が発動するので根性持ちとも相性はいい。 オノノクス素早97攻撃147特性かたやぶり 逆鱗ごり押し。かたやぶりで頑丈・マルチスケイルを無効化できておいしい ヒヒダルマ素早95攻撃140特性ちからずく フレアドライブごり押し。火力はトップクラス。 チャーレム素早80攻撃60特性ヨガパワー とびひざげりごり押し。1ターンも無駄にできない状況なので命中90は若干不安か。 リングマ素早55攻撃130特性こんじょう 根性発動からげんきごり押し。今作で鈍足が増えたのでトリルパより使いやすい(筈) ポリゴンZ素早90特攻135特性ダウンロードorてきおうりょく さわぐ・トライアタックごり押し。主に物理受けに出すのでダウンロード推奨。厳しいが襷わるだくみが出来る。 ヘラクロス素早85攻撃125特性こんじょうorむしのしらせ 根性発動時の火力とインファイト、メガホーン等の強力な一致技を持ち、襷剣舞しらせホーンとさらなる大火力も誇る シャンデラ素早80特攻145特性もらいび 追い風前提の素早さ調整をして大文字でごり押す特殊版ヒヒダルマ、晴れから繋ぎ眼鏡装備なら半減高耐久以外は殆ど薙ぎ払える おいかぜ下アタッカー:対天候 キングドラ素早さ85攻撃95特攻95特性すいすい 雨パ対策、エルフーン、エアームドなどの炎受けを兼ねる。雨乞いを持たせれば晴れ対策も兼任可能、 素早さ調整先はスカーフガブ抜き(実:127)かミラー意識の最速が妥当、物理と特殊どちらでも行けるのが強み ドリュウズ素早さ88攻撃135特性すなかき 砂パ対策、置いておくだけでバンギを出すことを躊躇させられる、一致地震の威力は強力 電磁波にも強いため普通の追い風アタッカーとしての素質も十分 メブキジカ素早さ95攻撃100特性ようりょくそ 晴れパ対策、自然の力地震でキュウコンを倒す素質がある、120クラスの一致技はすてみタックルのみで少々火力不足感が否めない 飛び蹴りがあるため砂パのバンギを蹴り倒せることも、初見では草食と見分けがつかないため草技の使用や選出を制限できたりする 素早さ調整 能力値 対象 必要な種族値(無補正) 101 130族抜き 40(50) 109 アギルダー抜き(最速145族抜き) 48(58) 113 スカーフヘラクロス抜き(85属最速スカーフ) 51(61) 121 スカーフヒヒダルマ抜き(95属最速スカーフ) 58(70) 127 スカーフガブリアス抜き(102属最速スカーフ) 65(75) 134 スカーフラティオス抜き(110属最速スカーフ) 70(82) 150 すいすいキングドラ抜き(85属倍速) 85(98) 183 すいすいフローゼル抜き(115属倍速) 115(140) 本家すばやさ種族値表をベースにしました 意見場 とりあえず骨組みだけ作っておきました。 追加・編集にご協力ください。 ターンが増えたので短所のターンに関する記述はしていません。 実質3ターンが短いか長いか、体験者の方の意見・編集をお待ちしています。 この前。シングルのランダムマッチで 脱出ボタン持ちエルフーンが始動要員のおいかぜパにボロボロにされた・・・・。 ターン数が少ない6on3なら、ネタパでは無い気がする・・・。 カイリューにスカーフガブがバハンのみで逆鱗耐えられた後おいかぜで抜かれて返り討ちになった。 追い風中に使う暴風って追加効果無いのかな? 種族値50あれば無補正でも130族抜きだからそれが最低ラインか(75でスカーフガブ抜き) ここってダブル前提の話ってありだっけ?もしダメだったら消してほしい。 ダブルで追い風霰パを作ってみたんだが、先発 は大抵ユキノオー、エルフーン。 初手は大抵、ノオーはまもる。エルフはおいかぜ。エルフには脱出ボタン持たせてあるので、相手がエルフを攻撃してくれたらグレイシアに交代。攻撃してこなかったら置き土産で逃げる。 そこからは吹雪ゲー。眼鏡グレイシアの吹雪で大抵の相手は落ちるし、苦手な奴らもノオーが対処してくれる。 後続にウインディおいてるがほぼ全抜き級の素早さになる上にグレイシアとお互いの苦手分野を潰しあえるから止まる事が少ない。 で、何が言いたいかというとネタでもなんでもない、ただのガチパだったって事。 一回トリパと当たった時も、エルフのアンコールで自分のペースに持っていけた。 多分、使用者が少なくて意表がつけるからこそできる事なんだろうけど、まあ参考までに。長文失礼。 ↑追い風霰パ、かなり参考にさせてもらいながら自分なりにさらに研究してみました。 エルフーン@脱出、ユキノオー@タスキ、グレイシア@眼鏡の3匹は固定で、残り1匹を誰にすべきか。 吹雪ゲーでは、氷半減の鋼・氷・水・炎の4タイプが出てこられると困るタイプ。これらに対処することを考えると、 炎がほしくなるので、上の人のようにウインディはかなり良い。 鋼や氷を殴れるし、相手からの炎攻撃をもらい火で受けたり、あるいは威嚇を撒くのもおいしい。 ただウインディで気になったのは、ユキノオーが早めに倒れてしまった場合で相手の後続に耐久型の水タイプがいた場合に対処できない点と、全体的に岩攻撃に弱い点。 また吹雪ゲーでは特殊寄りになるので厚い脂肪カビゴンや小さくなるハピナスにも弱い。 もちろんウインディは物理型だが、特にハピに小さくなる積まれちゃうとインファイトでも厳しい。 そこで、最後の1匹に考えたのが、テラキオン。せいなるつるぎで小さくなるハピも問題無いし、攻撃タイプ的にも格闘と岩があれば鋼氷炎を狩れる。 このメンツだと地震は撃てないのでせいなるつるぎとインファイトの両立もあり、 さらに趣味で手助けを入れてみたり…(追い風中でしかもテラキの素早さじゃ手助けするより自分で殴るべきだが、まあ手助け眼鏡グレイシアの吹雪が見てみたいってことで…) 持ち物は普通に考えれば命の珠だが、岩雪崩が外れると厳しいので広角レンズが良かった。(ダブルだと岩雪崩は片方外れることが結構ある…) 長々と書いてしまったが意見場ということだし勘弁。誰かの参考になれば幸い。 ↑↑俺もおいかぜパでシングルのレーティングで潜ることあるけど、普通に通用するよ。 参考までに載せておくと、アタッカーとしてリングマ・オノノクス・シャンデラ、後始末や天敵処理役にスターミーとゴウカザル、始動役はエルフーンね。 今シングルで流行中のバンギドリュやトノスタンはもちろん、受けループなんかもハイスピード・高火力で押せるから強い強い。 ↑↑前世代からダブルで霰パ使ってた者だが参考にしてエルフーン組み込んでみた。思ったのは 相手にカポエラーとかがいると猫騙し食らって脱出ボタン発動することが多くて、 確実な追い風発動がやりづらかったという点 そこで脱出ボタンをただの草ジュエルとかハーブに変えてみたら横取りされない限りほぼ確実に追い風発動できるし 猫騙し食らっても構わず次ターン追い風or相手によってはアンコで縛ったり出来ていい感じだった。ただ猫騙し+トリル要因の流れだけはどうしようもないので対策必須だが。 エルフーンが何ターンか居座ってても置物になる事は少なく相手の場を引っ掻き回せるかやることやって倒れてくかのどっちかだし 追い風ターンが無駄になってしまうということもあまり感じなかった。 ただそれでも相方の比重が重くなってガチというかスタン寄りになってしまい結果的に眼鏡グレイシアを選出することが殆ど無くなってしまったという別の問題も生じたが… 勿論脱出ボタンが有利に働くパターンもあるし一長一短だからロマンを求める人は脱出ボタンで問題ないと思う ダブル前提の話ですいませんでした 旧作の教え技が必要なポケモンって分けた方がよくないか? ↑BWでは旧ポケがほとんど出ないので、必然的に前作から連れてくることになる。教え技が必要だろうが、生産ルートは変わらないのだ。 シングルで、始動役1匹、アタッカー4匹、受け1匹で動かしてる。 うちはテーマ重視だから素早さ種族値100未満で編成してるけど、 相手次第で非常に動きづらくなるから1匹くらいは素早さ110以上が居ると楽になるかも。 あとは追い風状態で抜かれると話にならないので、 天候メタを兼ねてすいすいやすなかきもちを入れておくと心強い。 追い風状態=特性発動状態なので、無天候相手でも特性使ってるのと同感覚で戦える。 あとS調整で努力値余るから、二刀流ポケも使いやすく、攻撃範囲が広い奴が便利。 自分で使ってる分だとこんな感じかな。参考になれば。 シングルでだがエルフーン@脱出を始動役で使ってる。 追い風ある間は、二段階上昇で性格補正あり素早さ全振り130属抜きできる奴なら十分立ち回れる感じ と言うか鈍足クラスの奴が硬く高火力なお陰で、速さを足してゴリ押し可能。 偶に2タテ以上かましてくれるのは鉢巻ドサイ、根性カイリキーとか エルフーンが追い風始動も楽な上にTR使えるからトリパに見えるし、相手も遅い奴出してくる場合が多い気がする んで俺は中速ATと鈍足AT混ぜて鈍足ATを無理やり使っている訳だが、トリパとは逆に抜けない天候パの倍速ATや、 追い風が切れた後に、猿みたいな広範囲高速ATが残った時とかがかなりきついと感じる やっぱりトリパみたいに1~2匹、ガブクラス以上の素早さ持ちorスカーフか、 ハッサム、マリルリ等の火力のある先制持ちが必須だと思う。 トリパと違って電磁波にも気を付けたい。とまあ参考までに 夢特性のブースターはダメ?やっぱり火力不足? ↑夢は持ってないが通常の鉢巻ブースターを使用した事がある。火力の実数値は一応同じだが・・・ 恩返しが空元気になる分のメリットと毒々玉固定で、貰い火、馬鹿力が無くなるデメリットを比較してもきつい 素直にダルマかウインディあたりをお勧めさせてもらうよ ↑↑追い風要因がエルフならもふもふパになるな。 ↑さらにチルタリスを受けor発動要員にしてもふもふもふパにもできるね。 勝手ながらヤミカラス追加、BWにて追い風レベル習得するようになりました。 ほかの悪戯心持ちにはない安定した回復技で十分活躍できるかと。 ダブルしか試してないけどゴローニャエンぺゴルーグ等は通常のロッカ高速移動のS調整がそのまま流用出来て便利。あと実数値128以上ならスカーフガブ抜き抜き出来るので意外なやつ(冷P持ちエレキブルなど)で竜狩りできる。 AC振りS4バシャーモってネタかなぁ。追い風下で130属抜けるし攻撃特攻共に高水準で受けにくい、がその代わりに風が止むと酷いことになった。(守る、エッジ、飛び膝、オバヒ@炎宝石さみしがり) ↑バシャは加速があるおかげで追い風で猛火は正直劣化臭がする。守る入れるなら尚更、追い風中は守るはピンポイントの読み位でしか使わないからね ただ使用を考慮するレベルの火力があるのも確か、追い風→根性等の格闘出すとブルンの後出しがよくあるからシャドクロー辺りを入れたほうがもっと良いんじゃないだろうか あと守るor礫持ち襷ユキノオーや、頑丈ドンファン辺りに一泡吹かせられるフェイントも考慮すると良い。 こちら攻撃→相手襷耐え一致等倍→こちら耐え→追い風切れ→相手追撃で追い風アタッカーが死ぬパターンはかなり多いからそれを防げたりする 上の追い風受けるのってアタッカーだけじゃないと思う。先制できるうちに積んだりできれば考察wikiではできないような戦術をとれるやつも結構いると思うんだ。例えば積み技があっても鈍足紙耐久の奴ら、具体的にはマスキッパとかクイタランとか耐久型に不向きな種族値の奴らも先手で蓄えるとか火傷にできれば十分戦えるし、マラカッチなんかも晴れ以外で使えるようになると思う。そして実際に俺もクイタランの先制煉獄でガブリアスを下すことに成功した。そう考えれば追い風パはこういったネタポケへの救済にもなる気がする。 ↑ネタポケ救済技というが、そもそも追い風パ自体がネタだからネタポケ×ネタパの究極のネタになるだけじゃね。第一発動役がみがわりやら出されてまともに機能しなかった時点でほぼ終わるし。 サーナイトはともかくグレイシアとか第四世代から霰トリパの筆頭じゃないか 09国内決勝見てないの?トリパで使うには微妙ってどこがだよ 今でもダブルに詳しい奴なら霰パにグレイシアいたらトリパを疑う ↑なんでそんなに怒ってるのか分からんが、第五世代で遅い奴が増えたことで相対的にトリパに中速ATが採用難しくなった事を 火力が高くて知名度が高めなポケモンとしてグレイシアを比較にあげてるって考えれば別におかしくは無いんじゃないか? 上は追い風パの簡単な説明であって例に挙げるべきものって言うのは、追い風で速くなったら活躍できる可能性があるってポケモンより、 素早ささえ補えれば活躍確定のポケモンであるべきで、実際使われてるかどうかではなく分かりやすいかどうかだと思うが、所詮説明だし とりあえずコメントアウトしておいたぞ? おいかぜパいろいろ試して思ったことがあるからちょっと書いとく 今更タウンだろって意見が多ければ消すけどな… 行動順で優位に立つギミックとしてトリルと比較した場合、先制でおいかぜを撃てるってのは想像以上に大きいと思うんだ なぜなら脱出ボタンが使えるから 脱出ボタンが使えるということは発動役を捨てずにかつエースに負担をかけずに場に出せるということ つまりエースが倒れた後もう一度発動役を出しておいかぜをかけ直せるということ トリルで発動役を捨てずにエースを出して更にトリルをかけ直そうとすると発動役はとんぼ返りかボルチェン必須になる上 発動役は通算3回攻撃を耐えないといけない(トリルをかける際に1回、後攻とんぼで2回、トリル再発動で3回) これを安定してこなせる奴は恐らくいない トリルでは撃ち漏らしを通常アタッカーで仕留めるのに対し、おいかぜでは2回目のおいかぜ下で中速エースで 仕留めにかかれるということ 俺が使ってて扱いやすかったのは 脱出エルフーン、根性毒々リングマ、メガネバクフーン の組み合わせ 脱出エルフーンのおいかぜから根性リングマで暴れた後、リングマが倒れたらエルフーンを再び出して 相手を見ておいかぜかにほんばれを撃ってメガネバクフーンに繋げる こういう柔軟な対応はおいかぜパならではだと思うんだ もっとも、最後に挙げた例なんかはおいかぜパの領分を超えてる部分もあるから別ギミックに分類すべきかもだが ↑の参考動画(ニコニコアカウント必須) http //www.nicovideo.jp/watch/sm21748286?group_id=deflist