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○コパ破心衝 947 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/29(水) 19 14 07 ID xeKDAcNU0 下小p×2破心だいぶ安定してきた。 1小p23小p52369kkk で、キーディスプレイでコマンドがきっちり入力されてて EX風斬りが出るならタイミングはあってる。 あとは5にレバーを一瞬戻すだけ。 EX風斬りよりHJC破心のが成立は優先されるんで、 EX風斬りが出るようになればもう一歩。 補正でダメージ370くらいになっちゃうけど、 もともとリベンジゲージ死蔵しやすいキャラだし 狙っていったが良いと思う。 2中P破心衝・2小k破心衝 897 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/27(月) 08 16 02 ID V9Z9mugE0 下中p破心の出しかた。 しゃがみガード状態から 123中p52369kkk で、わりと簡単にでる。 ポイントは3中pのあといったんレバーニュートラルにするところ。 これでHJの成立条件を満たして2369kkk。 かなりゆっくり入力しても出ちゃうので、 実戦では昇竜スカの反確なんかにドゾー ここまで書いて、カンの良い人なら気付くかもしらんけど、 実は小足破心も中pを小kに代えるだけで出る。 キャンセル受け付け時間が短いので入力は速くないとダメだけど。 実戦で 小足→つじ式小足→破心 を起き攻めやダッシュから決めるとカッコイイね! 898 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/27(月) 09 42 49 ID V9Z9mugE0 あ、もちろん下小p破心も同じ入力で出ます。 下小p×2破心は小足×2破心よりグッと難易度が落ちます。 ○小足・6小K破心衝 539 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/07(火) 12 05 59 ID Ru431adY0 ニコ動の裏巻き雲さんが小足破心やってたのを見て(そのときは失敗)、 つながるんかなーと思ってトレモでやったらちゃんとつながった。 しかしむずい。 小足をキャンセルしないで破心が出ちゃうことが多く 実戦に持ち込める自信はない。 究極的には6小k破心とかも繋がるんだろうし、 そうなったらコンボのバリエーションや いろんな技の確反が増えるんだろうけどそんなん実戦でやったら変態だなw いい意味で(?) 540 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/07(火) 12 20 29 ID v4KR.Cvc0 6小Kハシンは強いよ。実戦投入のため先週からずっと練習してるw ただ、狙いどころのコパンコパンとかからやると減りが鈍いから締めのみだね。 (小足ハシンはそんなむずくないと思う。入力しやすいから) 6小Kハシンやってたら膝やTCからのハシンが凄い簡単になるから 練習するだけでも意味あると思うよ。 541 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/07(火) 13 15 43 ID Ru431adY0 ガイの崩山斗ガードして6小k破心とかかっこよすぎるけど いまんとこ俺の力量では妄想の世界どまりだなあ。 たぶん実戦で決めれたら脳汁出まくりだと思うw トレモ好きだから練習はするけどね。 コマンドは6小k5232369KKKでいいんだよね? それとも56小k232369KKK? ニュートラルをいったん入れる部分が難しそうだ・・・ 542 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/07(火) 13 38 33 ID v4KR.Cvc0 6小K>2362369KKK で出るよ。コツは、6小K当たるまでに236を入れて ヒットマークが出てるうちに2369KKKを入れきる。 案外キャンセルが遅くても繋がるから、落ち着いていれるべし。 小足や屈小Pからの場合は、2+小Pか小K>362369KKKってできるから 難度はだいぶ下がるよ。 544 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/07(火) 14 50 48 ID Q5sAU9Y20 しゃがみ状態からだとNに入れてからじゃ無いと、キャンセル出来ないんじゃなかったっけ? 545 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/07(火) 14 56 06 ID VJ3NFaBY0 一度立ち経由すればHJでるかな。 猶予短くて中K破心衝も安定しない私には厳しいww 546 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/07(火) 15 31 44 ID GsnTSS/Y0 232369KKKではCHJ出来ないってこと? 547 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/07(火) 17 56 01 ID Ru431adY0 544 HJに必要なコマンドは539なので(528とかでもいいが)、、 小足破心だったら、52小k32369KKKと、 小kの前にニュートラルにしておいて、 HJの受付時間中に3と9を含んだコマンドにすればいいです。 難しいけどちゃんとHJでるし、 CHJ破心も繋がる。 548 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/07(火) 18 29 44 ID pKqsr1Tc0 6弱K破心左向きなら結構出るね。あとコンボや差しあいには 中Kからで良いと思う。使いどころは反確と、あと前中K遠距離ヒットからかな。 と思ったけど、前中Kからは 前中K→下弱P→中K→破心 436 前中K→前弱K→破心 448 で近くてもこっちのほうが良いようだ。 549 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/07(火) 18 51 21 ID Q5sAU9Y20 547 ありがとう。立ち状態から小足破心て感じなのかな 帰ったら練習してみます 550 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/07(火) 20 29 34 ID Em94M8ss0 6弱Kは入力速度に自信がなければ26K2369KKKでも出るな。 まあ26Kのとこが236Kになると霞が出るから根性入力のほうが楽w 548 前中K→下弱P→中K→破心 そもそも実戦でこんなの出来たら機械すぎるw 近い距離では近弱P→破心ができるよ。中断からの繋ぎは3Fのほうがいいと思うんだよね。 安定なんてしないけど^^ 551 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/07(火) 21 29 46 ID Ru431adY0 近弱p繋がるんだったら弱中強TCでしょ 552 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/07(火) 22 33 52 ID 4xSexVJ2O 破心仕込みって通常技がどうなった時に破心が出るんでしょうか。 ヒットでもガードでも破心漏れちゃうんですか? バクステとかでかわされたら出ないですよね 553 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/08(水) 02 06 22 ID tCNjo3/M0 552 そりゃヒットでもガードでも出ます。なのでマシンガン仕込み強Kみたいに 一歩踏み込むと当たるようなところで仕込むのがポインツです。 ○弱中強TC破心衝のコツ(+膝破心衝) 324 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/23(月) 19 01 50 ID DRAGxnBo0 過去スレから何度もループしてる話題で申し訳ないが 弱中強破心衝の簡易入力法需要ある? 上級者はおそらく自分なりの入力法を持っていると思うので、 いぶき初心者向けです。 この入力法はおそらく既出ではない。 レスが付けば紹介するよ。 325 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/23(月) 19 47 39 ID 4iBo8RwQ0 324 そんなものは需要あるに決まってるだろ。 教えてください。 326 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/23(月) 19 51 32 ID edfj7YQcO 324 聞きたいです。あと膝ハシンの簡易もあれば是非是非聞きたかったり… 327 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/23(月) 20 10 58 ID lEPrE/Hw0 簡易入力あるなら知りたい。私は、236236(3は抜けてもいい)を TCの大Pや立中Kを押してから、技がヒットするまでに入力しきるつもりで グルグルッと回して、余裕を持ってヒットストップ中に↑要素>KKKを 押すつもりでやってる。楽で確実に入る方法は知りたい。 330 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/23(月) 21 42 19 ID Q/gyLwJA0 じゃ書きます。 まずは弱中強TCについて。 このTCはボタン入力タイミングが等間隔ではなくクセがある。 でも仕組みを知れば余裕。 弱→中はどんなに早いボタン入力でも出る。 極端な話、スライド入力でタタンっと入力しても出る。 中→強は少し間を置かないと出ないが、 中p→強pの受け付け時間はかなり長いのでどのくらい遅らせても強pが出るのか 繰り返して感覚を掴んでおくこと。 で、中pの後の強pはレバーをどこに入れてても(TC専用の)強pが出るというところが面白いところ。 つまりレバーが2だろうが8だろうが強p押せば必ず出る。 なので、 弱p中p236強p2369kkkで レバー入力を分割できるのです。 具体的には弱p→中pをスライド入力ぎみにタタンと入力して →レバー236強p→(強pキャンセル波動くらいのタイミングで)2369KKK で出ます。 このコンボの最も重要なところはKKKを押すタイミング。 ハイジャンプという技の属性は必殺技で、 なおかつ技が発生後1~4fは必殺技かウルコンでキャンセル出来るのが特長。 つまりkkkを押すのが速すぎるといぶきがHJできなくて普通にTCをキャンセルした EX風斬りが出ちゃうし、kkkが遅すぎると J強kがでてしまう。 キーディスプレイで問題ないはずなのにどうしても破心衝出ないという人は まず弱中強→ハイジャンプでいぶきが飛び始めるタイミングを掴んでみること。 332 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/23(月) 22 20 53 ID mBerfSYU0 ちょい補足。 つまり弱中強TC破心衝は 弱中強TCをまずHJという必殺技でキャンセルして、 さらにそのHJのキャンセル可能時間中に破心衝でキャンセルするというコンボなのです。 今更だけど。 まあ理屈は以上なので後は千本ノックすれば大概安定するはず。 それから膝破心については、これはもう根性入力しかないです。 レバーをニュートラルから中kを出さないと膝が出ないのもこのコンボの難易度を上げている。 レバー5中k2362369kkkをウメハラ並の入力速度と正確さで入れる以外ないと思います。 334 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/23(月) 23 25 12 ID Hr2PBAq.0 簡易というか入力のコツだなw 23269で出るってのは過去ログで見たけど。 335 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/23(月) 23 34 14 ID RerCSNHw0 全然ウメハラ並の速度精度じゃないけどそれなりに膝ができてるから俺のも書いとく。 破心衝に最低限必要なコマンド 2326or2626 (もしかしたら最後の6は9でCHJと両立できるのかもしれないけど俺がそういう入力ができたことがないから謎) 俺の場合2329っていうイメージで2回ガキョガキョっと入力してるな。 そうするとコマンドの入力の雑さがいい感じに手伝ってくれてコマンドが完成する (綺麗に2362369になることもw) 膝でもこれで結構簡単にでてる。 中K押していぶきが攻撃モーション入り始めたなっての見てからで入力余裕。 ボタンのタイミングは9とずらし押しするイメージ。キーディスプレイで9 9KKKって出てたら成功。 失敗時の理由とか簡単に書いとくからキーディスプレイでも見ながら自分がどの失敗してるか 確認してくれればそのうちできるようになると思う。まあ最後は練習して下さいとそういうことだね。 失敗例 1.HJがでる ・ボタン押しがちょっと遅い 2.風切りがでる ・3つ同時押しができていない(ずらしはNG) ・CHJができていない(ボタンが早いor入力が遅い) ・コマンドが完成していない 3.霞掛けがでる ・コマンドが完成していない 4.J攻撃がでる ・ボタン押しがだいぶ遅い 5.なにもでない ・がんばりましょう 336 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/23(月) 23 42 14 ID HakRsgL.0 それなりの決め手入力法はないみたいだねー おれは小中大pからだったらレバーグルっと回したほーがだしやすいかな 344 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/24(火) 08 56 23 ID njXw2pWU0 HJって レバー5→下要素(1か2か3)→上要素(7か8か9)の手順じゃないと出ないんだよね。 下要素→レバー5→上要素だと出ない。 なんでHJC破心衝狙う人は、 二回目の下要素の前にレバーニュートラルが入れるのを注意して。 膝破心衝なら膝の後kkkを押さずちゃんとキャンセルHJがでてるか確認すると良いです。 451 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/31(火) 13 20 52 ID dQndaAlI0 膝破心が10回に5~6回くらいでるようになった。 苦労したので、一応こつみたいなものはつかめた。 膝破心は中k23692369kkk。中kの後、2から9にゴリゴリッと高速で二回回す。 とにかく2と9にゴリッとレバーがあたっていることを意識する。で9kkk。 最後のレバーが6か9だと出るが3だと出ないので注意。 たぶん一回目の2369でHJしている。 まずは中k2369を入力し、膝の後ちゃんとキャンセルHJ出来てるかをkkkを押さずに確認する。 ちゃんとHJ出来るようになったら膝キャンセルHJの上昇前に二回目の2369kkkを入力。 キーディスプレイを見て最後が6か9kkkになっているかを確認。 あとは入力をひたすら早く。 破心衝が出る 23236 23626 出ない 23623 23636 最後は6じゃないと駄目みたい。 455 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/31(火) 20 18 47 ID z8XO6yos0 膝破心は中k23(6)2369kkkでやると出やすい気がする。 小中大pTCとか小中kTCみたいに中k2369まで入れると全然出ない。 456 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/31(火) 20 40 33 ID dQndaAlI0 455 二回目の回しにHJをかけるやりかただね。 それも全然ありだと思う。 大事なのは膝キャンセルHJがでることなんで、安定する方を選べばいい。 俺の手癖だと二回目の回しが完成する前にHJの受付時間が終わるらしくて 全然HJが出なかったので、一回目の回しでHJをかけざるをえなかった。 小k中kターゲットコンボから 302 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/04/28(水) 20 21 26 ID 8ivBqwIwO 立ちコア 立ち中K 破心が安定しない人用に書いてみる 立ちコア 236立ち中K 2369KKK で安定レベルまで行ける 頑張って 387 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/04/29(木) 06 49 16 ID 9/7QqLog0 302の応用というかよりイメージしやすくすると 立ち小Kから236中Kと言う技をキャンセルするイメージで んで236中Kを2369KKKと言う技でキャンセルする そんなイメージでやったら簡単につながった 389 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/04/29(木) 07 32 57 ID 9/7QqLog0 ごめん連投だけど続けて練習しててわかった事 立ち小Kから236中Kではなく2369中Kのがいい ここでいったん止めてみてHJCできてればここまではおk この先はホントは236kkkでも良いんだろうけど、 早くつなげようと、焦ってkkkを押すと23kkkになる 23623KKKでは絶対EX風斬りになってしまうので 気持ちに余裕を持たせる意味でもう一度2369と入れてみる そうすると焦ってても236KKKで押せてるはず キーディスプレイ見ながらやるとわかりやすい 最後に6のところででkkk押せてればおk それまでは多少ぐちゃぐちゃでも大丈夫だった これらを意識してればミスしてる理由は3っつしかないはず 中K後に自動でHJCできてない 23の時点でKKKを押してる そして239中Kの後、ボタン離し入力のせいで霞駆けが出てる事だけだ ちなみに最初の2369中Kの部分は 別に9で中Kが押せてなくてもおk 23中K69となっててもHJCできてれば大丈夫 787 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/01(土) 02 32 51 ID ve1gHPAE0 HJCの基本がわかってないので教えてください 小K中KのTC後に破心を入れる場合 中K押し後に破心(HJC込み)を入力開始でしょうか? それとも中K押し前(小K押し後すぐ)にレバー入れ始めて良いのでしょうか? 成功時のキーディスプレイが前者の表示なので気になりました。 788 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/01(土) 03 00 28 ID ldUbs5JY0 スレ読めば書いてあると思うけど、小K後に 中K2362369KKK(2369236、23692369) 236中K2369KKK 2369中K236KKK 2369中K2369KKK どれでも出るらしいです 膝破心衝、6k破心衝 518 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/27(水) 12 25 24 ID U4Br5zXE0 2弱pから膝破心を実戦で投入し始めたんだが、 ダメージが低すぎな気がしてトレモで数値を計測してみた。 最低ダメージの数値が欲しかったので、 リベンジゲージ50%(リュウの2弱p15発ぶん)のダメージ。 生破心 336 2弱p×1→遠弱p→膝破心 318 2弱p×2→遠弱p→膝破心 283 2弱pの数を増やしてしまうと、 ウルコンなのに300突破できない。 とはいえ、 2弱p×2→遠弱p→膝→首折り 193 2弱p×2→遠弱p→膝→中旋下段 163 (画面端)2弱p×2→遠弱p→膝→EX旋→強風斬り 267 なんで、基本的に2弱pからのダメージが1.5倍くらいになるメリットは、 起き攻めしにくくなるというデメリットより高いと個人的には思う。 バイソンみたく、相手の体力が満タン近いときは、破心を狙える状況でも あえてリベンジゲージ温存、という戦略が正しいのかな。 膝破心が安定してきたら確定が多い一部のキャラ以外には、 鎧より破心のがリベンジゲージを活用しやすいのは間違いないと思います。 522 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/27(水) 12 58 54 ID rkpsiv1AO 518は膝ハシン安定ですか? コパン×2コアシハシンとかコパン×2→6kハシンは出来るけど膝からハシンが難しい。 523 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/27(水) 13 18 24 ID 9X6woDA.O 6小Kからできる入力速度なら、膝からは「あ、膝当たった。じゃ、グルグルポン!」くらいゆっくりでも簡単に出るよ。 524 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/27(水) 13 32 34 ID U4Br5zXE0 膝から破心はほぼ安定ですね。 100%ではないですが、信頼して撃てます。 入力は普通に レバーニュートラル中k232369kkk です。 始めはトレモで相手キャラに当てずに キーディスプレイのみを見てゆっくり入力。 正確に入力できてるかどうかだけを重視して何回も繰り返す →だんだん入力速度を上げて、中k後のHJ受け付け時間以内に 入力を済ませられるようになる →2弱p→遠弱pから決められるようになる まで延べ時間で一ヶ月か二ヶ月かかったかな? 毎日スパ4できたわけでもないですが。 むしろ6弱k破心のが自分には無理。 トレモですら一回も成功したことないです。 コマンドはどう入力しているのですか? 525 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/27(水) 13 42 00 ID rkpsiv1AO 524感謝します。帰って練習する。 6kハシンは26小k2369kkkでやってます。6k当てたらすぐ入力ってな感じです。ここのスレの方が6kハシンのやり方書いてあったので練習したら出来ました。コパンからのがちょっと簡単かな。 あとキャラ限だけどコパンコパコパンハシンもやり易い。ダメ低いけどね 527 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/27(水) 14 10 44 ID U4Br5zXE0 なるほど。 6弱k破心も安定すれば強いと思うんですよね。 コンボもそうですが、確反で特に。 膝破心の自分の練習法ですが、 最初はとにかく中kを無視して、 画面のいぶきが飛んでいようかなんだろうがとにかく キーディスプレイのみを見て 232369kkk これが正確にできるかどうかだけチェックする。 これは割と簡単にできるようになるんですが、 レバーニュートラル中kをコマンドの前にプラスすると いきなり難度が跳ね上がるんですよね。 で、レバーを正確に入力できるようになった後は入力スピードが ネックになるという… 膝の後EX風斬りが暴発するのは 入力速度が遅くてHJ受付け時間が終わってるか、 コマンドが不正確かが原因です。 まあ、焦らずゆっくり練習するといいと思います。 528 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/27(水) 14 44 12 ID rkpsiv1AO レバーNが鍵ですね 早く試したい 533 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/27(水) 20 29 30 ID iQAg6cY20 525 自分は 524ではありませんが、その通りやってみたら初めてできましたw しかし安定しない・・・まだ出ないことのほうが多いです; コツとかありませんか? 534 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/27(水) 20 50 28 ID GFONKwvs0 533 膝破心のコマンドで自分が一番詰まった部分が レバーニュートラル→232の部分でした。 ここだけを集中的に練習してた時もありましたね。 また、ハイジャンプの出かかりにコマンドが完成しないとダメなので、 キーディスプレイが 232369+kkk だとまず出ません。EX風斬りになります。 2323699+kkk だと出ます。 要するにレバー9と完全に同時にkkkだとダメで、 レバー9後一瞬だけ待ってkkkを押す必要があるということです。 また、コマンドは 23269kkk と、二回目の3を省いても良いです。 後はキーディスプレイを見ながら コマンドの無駄をできるだけなくし、 レバーニュートラル中k→28 とかで膝後にどのくらいHJの受け付け時間が あるのか確認し、 とにかく反復練習。 どんな技術も反復練習なしには身につかないので、 体が覚えて安定するまでとにかく時間をかけて練習あるのみです。 自分はもの覚えが悪く一ヶ月とか二ヶ月とかかかったので、 ちょっとできないからと諦めず、焦らずじっくり練習してみてください。 535 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/27(水) 21 09 08 ID iQAg6cY20 534 自分は膝破心はほぼ確実にできるのですが、6小k破心ができないんです; けどコマンドのことなど参考になりました、ご丁寧にありがとうございます! 537 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/27(水) 23 16 42 ID VwWDQ7VE0 おおー6弱K破心の簡易入力スゲー。本当に出るよ。 これで6中K遠距離ヒットからの見返りが増えそうですね。サンクスです。 540 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/27(水) 23 48 42 ID rkpsiv1AO 535 26小kはできますよね? 自分はまず26小khjをひたすら練習。 余裕が出来るので後はkkk。 初めはコパン(×2)26小kがやり易いですよ。頑張っ 541 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/28(木) 00 26 04 ID zIg.nlPYO 連投ごめん、コパンからのが難しいかも。 556 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/28(木) 20 20 29 ID 7hJzcnc.O 525のおかげで今まで一回もできなかったHJCハシンが出せるようになりました。 膝ハシンできなくてHJCハシンはあきらめてたけど、これはやりやすい!!感謝です!! ところでこの6小Kハシンですが、どのような時に使うのでしょうか? ムック無いので、確反がわからず… 557 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/28(木) 22 29 15 ID xit.gHfM0 スーパーストリートファイター4 フレーム でくぐってみましょう。 リーチは 2弱p 遠弱p 6弱k 膝 で、発生の早さは 遠弱p 2弱p=6弱k 膝 だから、使いわけが重要なんだけど… フレーム表見て-4fだったら常に6弱k破心確定ってわけじゃないからね… ガードのノックバック間合いを勘案しとかないとダメだから、 一個一個試していくしかない。 558 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/28(木) 23 12 17 ID xit.gHfM0 実戦で2弱p→遠弱p→膝破心を使うタイミングだけど、 自分は相手の体力が半分以下、というのを目安にしでいます。 これなら例え殺しきれなくても瀕死に追いやって処理しやすくなるので。 それより多い場合は首折り締めにして、次の起き攻めが通ったら破心でまず殺せるし。 また、相手が瀕死で首折り締めでも殺せるのに破心締めにしてしまうのも問題なので、 コンポのダメージを認識しとくのは非常に大事です。 570 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/29(金) 10 55 30 ID DXoIGlcQO 556コパンからしてるから解らない。ガイの鉄山入らなかったかな? 築地越えのちょっとネタ考えたんで実戦的だったら帰って書きます 571 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/29(金) 11 11 25 ID OJ.ZKiNE0 何時まで経っても崩山斗は鉄山靠呼ばわりされ続けるのな 572 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/29(金) 11 26 37 ID gYsmhKCI0 例えばローズの強スパイラルは-4fだから、 ガードして6弱k破心確定。 なんだけど必殺技と違って通常技は先行入力がきかないので、 リバサでボタンビタ押しってかなり難しいんだよね。 強スパイラルに6弱k破心狙ってお漏らししちゃうことは多いと思う。 だから、少々リーチを犠牲にしても、強スパイラルがめり込むのを期待して 遠弱p→膝破心にしたほうがいろんな意味で安定だと思う。 特に膝までにヒット確認できる点がデカい。 アベルのホイールキックなんかもそう。 6弱k破心の有効な場面って、今のところ 6中kからのコンボかなあ。 ローズなんかには密着でもしゃがまれてると 6中k→2弱p→遠弱p→膝の 遠弱pがスカるからね。 他に有効な場面はあるはずなんで要研究だね。 577 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/29(金) 17 03 52 ID 8WN4qB/w0 どなたかコパコパハシンのやり方を教えて下さい コパ23小P2369KKKでやってるんですが 一向に出来ませぬ HJが出てないのかと思いコパ523小P2369KKKにしてみてもダメなんです。 なんか間違ってますか? 580 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/29(金) 18 23 56 ID gYsmhKCI0 おそらくHJの受け付け時間中にコマンドが完成していないのが 原因と思われる。 入力速度を早くしても出ないようなら 23弱p52369kkk を試してみてはどうでしょうか。 581 :577:2010/10/29(金) 18 46 12 ID uumDPiaEO レスありがとうございましす 小技単発なら安定って程ではないですが出ます 小技を2回挟むとまったく出ないんですよね(泣 582 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/29(金) 18 56 01 ID gYsmhKCI0 慣れてくると膝破心に繋いだほうが安定するし ダメージも良いんだけど、 一部キャラのしゃがみ用に 2弱p×2破心も習得しといたが良いかもね。 583 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/30(土) 02 00 24 ID 30NVYHa20 577 コパ52コパ32369KKKでかなり安定して出るようになりましたよ。 ただ、エンドレスで出せるか試したけど実戦だと焦って中K首折りに繋げてしまう。 MAXだとダメージ384だっけ。倒しきれそうな状況になることがたまにしかなくてそのときになかなか出せないっす… 592 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/30(土) 03 32 00 ID KJqjbFm2O 583やりにくくない?まぁ人それぞれだけど。 自分はコパンコパン2352369kkkでやってます。 あと気になったけどコパが5Pでコパンが2Pじゃないの?どっち? 593 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/30(土) 04 21 02 ID ErxCFUFM0 592 もちろんやりにくいけど仕方ないって感じ。2352369は自分の場合時間的に間に合わないかな… コパとコアって大足の大足払いからきてるから両方ともしゃがみのことって認識だけど…コバンがどうとかはわからないなぁ。 594 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/30(土) 07 01 32 ID ob2EQSC20 2弱p×2破心って対ブランカスペシャルウェポンって感じなんかね。 595 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/30(土) 08 04 49 ID ob2EQSC20 583 破心出せる状況ってだいたいにおいて体力50%以下なわけだし、 精神的に追い詰められてることも多いよね。 いつ破心を出すかっていう正確な判断と、 どんな状況でもミスらないコマテクは、慣れるしかないと思う。 リュウやバイソンのウルコンと違って、 破心は起き攻めがし辛いのもネックといえばネック。 一回だけ3ラウンド目に破心→ダッシュ膝→飛燕→霞朱雀で 瀕死から逆転勝利したことあるけど、 あれは破心喰らった相手がめちゃくちゃひよってくれてたからだと思う… 膝も起き上がりにビタで重なるわけじゃないし。 まあ、ウルコン喰らうと相手がひよりやすいっていうメリットはあるんかな?w 600 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/30(土) 18 27 19 ID ob2EQSC20 2弱p×2破心補足。 入力は 583のが良いと俺も思う。 レバーがガード状態から始めるんなら、 1弱p52弱p32369kkk かな。 二回目の弱pは下要素にレバーがあるときならいつでもOKなんで、 アバウトで良い。 注意点は一回目と二回目の弱pの間隔を連打キャンセルにならないよう でもきちんと繋がるよう適度に空けてあげること。 スト4スバ4は連打キャンセルした通常技には必殺技キャンセルがかけられない という意味不明仕様(春のは例外)があるので、 2弱pを目押しではなく連キャンしてしまうと必殺技扱いである HJでは2弱pにキャンセルがかけられない。 膝破心ができる人なら2弱p破心は簡単にできると思うんで、 (レバー入力はそのままで、中kのかわりに弱pをレバーが下にある間に押せば良いだけ) 練習してブランカをボコボコにしてやりましょうw 601 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/30(土) 21 14 27 ID 0D1eOzvQ0 そのコンボが要る理由が分からないけどやるんなら コパコアにした方がつじ式がつかえていいんじゃない?発生一緒だし ちなみに参考までに威力の順は 下弱P膝破心>弱×2膝破心=弱×2破心 弱3回~ 下弱P1回がいいのは分かっているんだけどとっさだと2回押してしまうんで 結局威力落としてしまう。そういうこともあるんで実戦でコパしたときに 2回目でHJCできるかどうかということもあるし、やっぱりできるなら膝挟んだ 方がいいと思うよ。 ちなみにブランカの話しが出てきたけどライトニングキャノンボールを ガードした後は最大はもちろん着地にビタでTCから破心だけど隙がほとんど ないんで安定するなら小足破心がいいっすよ。 607 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/31(日) 02 20 54 ID iBm2tchQ0 601 なんで小足はしんの方が小中大からよりいいのかしら? 小足の方がタイミングとりやすいかな? ちなみに最大は生ウルコンだと思うよ。 608 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/31(日) 03 06 44 ID Cg3qYX/EO 606鎧だと吹っ飛ぶね。スト2ステージ出して欲しかったな。それといぶき ガイルは五分なのかな? 609 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/31(日) 03 15 48 ID vGmSPWLY0 ブランカってよく弱始動TCがスカる体勢だから嫌い。実際これのせいでほとんどの確反のダメージ効率が100ぐらい下がるし。 610 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/31(日) 05 48 00 ID U4rRrxxE0 607 だから技後の着地の隙が少なすぎるからだって。なので空中で 当たらない、持続のある小足からつなげるのがいいということ。あと 生破心よりTCからの破心のほうが減ります。 614 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/31(日) 11 32 43 ID zgjqLjSI0 610 持続はムックによると両方共2Fだよ。間違ってたら知らん。 小足は空中の相手にも当たるし・・・ 小中大UCは482、生は469でした。さーせん まあやりやすい方でやったらいいんじゃないかな。 615 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/31(日) 12 26 40 ID iD1i7qI60 610 自分も試してみました。 小足は、例えばトレモで木偶をジャンプに設定した時なんかは 空中ヒットになることはまずないんだけど、 ブランカのライトニングガードして小足出すと空中喰らいになることがある。 小足破心で安定してるならそれを使えば良いと思いますが、 同じタイミングで2弱p→遠弱p→膝もいけるので、 漏れが怖い人はこっちでヒット確認すれば保険になると思います。 ゲージ無い時は強k→強風斬りでダメージ230をとるか、 2弱p→遠弱p→膝首折りでダメージ189とって起き攻め重視か好みで選択でしょうね。 小足にせよ2弱pにせよ、トレモで練習しとかないと、 実戦で試してみたら空中ヒットになって小技単発20ダメージで終わりで 削りダメージのほうが何倍も痛かったですってことになりかねない。 慣れれば安定かもね? 616 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/31(日) 12 32 10 ID iD1i7qI60 あー、でもダメージ考えたら直接膝破心が一番良い気がしてきた。 連投すんません。 617 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/31(日) 12 36 22 ID Cg3qYX/EO 今試せないが2大Phjcハシンが一番じゃない?ブランカにはすかりそうだけど、セビ2は無理かな、、、 619 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/31(日) 13 04 17 ID iD1i7qI60 やってみた。 2強pはたぶん無理。 ライトニングの後はどうやらしゃがみガードしてても 立ち喰らいになるみたいなので、理論上は当たるはず… なんだけど、しばらくやってみて自分がやってみた限りにおいて 一度も地上ヒットにできず。 セビ2は大成功。 練習は必要だが慣れれば安定のタイミングでばっちり地上ヒットにできる。 ダメージは418でまあ充分でしょう。 セビ2→弱中強破心にしちゃうとわずかにダメージが減ってしまうので、 この場合弱中強は挟まない方が良い。 膝破心だとダメージ446なんでこっちが最大。 セビ2だと空中ヒットにしても地上でガードされてもその後フォローが効くけど、 膝破心だとどちらもお漏らしになっちゃって反撃喰らうので、 安全を追うならセビ2。 いやー、セビ2って発想はなかったわ。 感謝。 620 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/31(日) 15 35 43 ID iD1i7qI60 610 614 ムック見直したら持続は 2弱pが3f 小足が2f だった。 ネタ出しはありがたいし 気分をわるくしたなら申し訳ないが、 一応訂正。 621 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/31(日) 15 55 27 ID Cg3qYX/EO 619マジか!。一番ダメ多いのはセビ2hjcハシンだったと思うから入らない?夜まで試せない(;_; 622 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/31(日) 15 57 03 ID Cg3qYX/EO 間違いごめん、。セビ2→2大P→hjcハシン。アドンとダン、つんりが確か入らなかったような…。 623 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/31(日) 16 08 53 ID iD1i7qI60 セビ2→2強p→破心は442だね。 こっちのが珍しくてオシャレだがw セビ2は補正きっつい。 624 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/31(日) 16 13 53 ID Cg3qYX/EO 乙(^^ゞ。差は4か。膝ハシンは2Pしか安定しないしなぁ。 625 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/31(日) 16 21 51 ID toVHvq9I0 スタン値稼ぐなら2大P。4ってほぼドットだねW 626 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/31(日) 17 35 49 ID iD1i7qI60 625 クナイガードの削りダメージが12なんで、その1/3w まあ、見えるか見えないかぐらいの差でしょうね。 スタンのことはあまり考えなくても良いと思います。 ライトニングをガードしてる間に溜めてたスタン値はほとんど回復されてしまうし、 破心後は起き攻めしにくいので。 破心を決めた後はピヨらせるより殺し切る試合展開のが多くなるんじゃないかな? シビアにゲージ増加のことまで考えるなら、 膝が40、セビ2→2強pが40+60なんで(青ゲージ一個ぶんが250)、 そこまで求めるんならやっぱりセビ2→2強pのが良いです。 ちなみにセビ2→弱中強破心は、 ダメージ415、ゲージ増加40+20+40×2+30-補正。 632 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/31(日) 19 42 47 ID U4rRrxxE0 623 実戦でもやってみたけど意外と簡単にできるね。しっかり下強P破心まで しといた。着地の隙に当たりにくいと思ったけどそんなことはなかったZE。 多分当たりにくいのは着地の際に判定が低くなるせいなんだろうけどセビの 攻撃判定も低いので簡単ということか。あとゲージなしで欲張るのなら 弱中強→弱P中Kくらいかな。ブランカは下強P苦無コンボが安定しないので。 ついでにセビ2から下強P打つときはちょっと待ってから撃つと入るキャラが 増えるんで。ブランカも対象です。 633 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/31(日) 20 33 09 ID iD1i7qI60 632 ライトニングの硬直中にブランカは立ちとしゃがみを選べるみたい。 ライトニング後ずっと立ちガードをレコーディングすると弱中強もヒットする。 まあ普通しゃがみガードするはずなんで、無駄知識だけどね。 だけど硬直中に2弱pとかをヒットさせると 立ち、しゃがみに関わらず立ち喰らいになるところが不思議といえば不思議。 他の場面でもこんな現象があった気がするが…思い出せない。 636 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/01(月) 02 22 17 ID sX7EptZU0 620 2小Pじゃなくて近小Pのことね ハイジャンプ破心衝 霞駆け 9 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/01(土) 23 01 20 ID syqXRqBw0 HJCウルコンのコマンドは 弱K 236中K 2369KKK 2369236でも23692369でも 2から反時計周りに1回転+236で、23698741236kkkでも出る。 どれが出しやすいかは個人差あり。 原理としては、膝をHJでキャンセルして、そのHJのジャンプ移行中をウルコンでキャンセルする。 失敗の原因としては ①中K後に自動でHJCできてない ②23の時点でKKKを押してる。キーディスプレイで6まででてるか! ③そして236中Kの後、ボタン離し入力のせいで霞駆けが出てる事だけだ ④最後に斜め上が入ってなくてボタン早く押すと風斬り出るのかも。普通のキャンセルになって 10 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/01(土) 23 10 48 ID qJK5zaoA0 HJCウルコンだけど一回転+236マジでいいかも グリッとしっかり入力して最後のボタンとレバーだけ気をつければ大体出るね 情報くれた人に感謝 48 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/02(日) 01 07 48 ID eDPeoPXw0 TC6→霞駆けの仕組みわかった まず全く出来ないって人はジャンプキャンセルとハイジャンプキャンセルの違いをわかってないはず いぶきが飛ぶとき掛け声が出てないとそれはただのジャンプキャンセル んで弱P中P2強K強Kなんだけど 2強K強Kのとこを2強K2強KといれてもTCコンボは完成する ここら8(7,9)いれて飛んでるって人多いと思うんだけど、これだとHJCできない ただの掛け声なしのジャンプキャンセル 多分ここからHJするにはコマンド的には最後の強Kを入力した後 N→2→8と入れなきゃHJできない だから最後のKは絶対Nで押して そこから2→8 霞なら2369で 76 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/02(日) 03 05 25 ID 73HYoVf.O HJC破心2362369で入力してるんだがキー入力表示は2362369になってるのにHJが出るときと出ないときがある…。 なにがいけないんでしょうか? 2369236だとHJ出たり霞出たりでこちらも安定せず…。 91 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/02(日) 04 32 52 ID QLIx5/0s0 76 2362369でHJが出ないのは入力が遅いんじゃないかな 48でも言ってるけど、Nから数フレームしかHJ入力受け付けてないみたいだからね 2369236でHJが出るのはkkkが遅くて、霞が出るのはkkkが早すぎるんだと思う 109 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/02(日) 07 54 58 ID eDPeoPXw0 練習して気づいた 48のTC6霞の続きのような物 2369は最後の蹴りが当たり終えてから入力 ほんとに気持ち遅めで大丈夫 練習としてはここでKをいれずにHJだけ見る 安定するまで見ような 霞にいく中K強Kも少し遅めに押す HJだけが出たら多分それはKを押すのが早い 2369とKを同時押しではなく 2369、Kとワンテンポ置く 文字だからうまく伝わるかわかんないけど でも霞を失敗しててもちゃんとHJは出てるよって人はホントすぐ出来る K押すタイミングずらしずらし試してみて 逆にここでいぶきの掛け声のない普通のジャンプ出てる人は 最初からやり直して 離し入力で化ける要素が無い分コツをつかめばHJCウルコンより楽だと思う 離し入力 753 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/05(水) 06 28 57 ID 7lLEOqfc0 弱K中KHJC破心を安定させる新入力法 離し入力で霞がでてしまうなら 離さなきゃ良いんだ 236987で中K離して412369KKK これでおk バイト中にずっとこれ考えてた 離し入力を舐めてた
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○小中大TC破心のコツと同時押しの難しさ 748 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/10(水) 11 15 17 ID hvA1RUso0 もしもハイジャンプハシンのkkkの同時押しがビタじゃなくなって ヒット時の風切り以降のモーションが3rd闇時雨の往復になったら俺はいぶき使いになる!! 弱PTCハシンは弱P中P236強PN2369KKKで100%安定するでしょ。 誰でも。入力の早さとか全くいらない。同時押しボタンさえ設定すればだが。 現状同時押しが100パー安定してる人を俺は知らない。これちょっとひどすぎるだろ。 750 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/10(水) 12 19 18 ID 2uMZCNwo0 748 同時押しボタン設定してやってるんだが、 普通にやるとそんなに難しいのかとやってみたら それでも問題無く安定して破心出たよ。 パッドでやってるの? それともよっぽどボタンがガタガタになってるコントローラー使ってるとか? 751 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/10(水) 12 27 27 ID hvA1RUso0 いやスティックなんですけど。ホリのVXSAという14000円くらいの奴。 別にボタンもへたっていない。単純に自分が苦手ってことなのか・・・ しかし上級者それこそ有名人の動画でもミスッて風切りになってるの見るからなあ。 自分は同時押しを毎回成功させるのは無理っぽい。結構練習したんだけど。 結局これが安定しなくていぶき使うのやめた。コンボの妥協がくやしい。 あと他キャラでスパコンマックスでスパコンとウルコンのコマンドが同じ場合 これも同じような確立で失敗する。今メインで使ってキャラはコマンド違うから 問題ないけどね。 ハシン同時押しはきちんと意識してやっても5回に1回以上失敗しちゃう。 逆にコマンド部分は膝からも、それこそ小足×2立ち弱P膝ハシンも 普通に出きるまで練習したからくやしいぜ。 752 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/10(水) 12 56 17 ID 2uMZCNwo0 同時押しボタン設定するだけで解決する話なのに挫折してる意味がわからん。 普通に8ボタンが並んでるコントローラーじゃん。 弱kか強kの隣に置いとけばいいっしょ。 上がってる動画で破心がEX風斬りに化けてるのも、 別に同時押し失敗だけが原因でもないだろうし、 むしろその可能性は低いと思うんだが。 753 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/10(水) 13 39 01 ID EHs75Ggs0 EX風斬りになるのは、HJCの前にコマンドが乗っかってる場合が多いんじゃ 756 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/10(水) 22 40 03 ID /didPR96O 箱のRAPVXは同時押し全然決まらんから(ありえないズラし押しになる)、同時押しボタン必須だよ。 757 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/10(水) 22 40 34 ID gvyqazeU0 同時押しボタンに慣れると、アーケードで困るからなあ。 758 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/10(水) 22 42 57 ID 2uMZCNwo0 スパ4はキーディスプレイあるからだいぶマシ。 どこのコマンド入ってないとかどこのコマンド無駄とか 一目でわかるからね。 欲をいえばレバーニュートラルも表示してほしかったし、 首折りでダウンとられた後にリバサ阿修羅なんかもレコーディングできて、 みてからEX首折りの練習とかしたかったが。 膝破心も自分はレバーニュートラル→232の部分がヘタで レバーニュートラル→3とかに入っていたから、 どうしたらニュートラルから真下にもっていけるか考えて、 レバーの握り方まで色々変えて安定するようになったよ。 760 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/10(水) 22 48 51 ID 2uMZCNwo0 ps3のスパ4ロゴ入りARCAD FIGHITSTICK TOURNMENT EDITION \14,000くらいのスティックだが、同時押しで苦労はしない。 763 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/11(木) 01 31 15 ID O5BbYIVA0 756 俺も箱のRAPVXSA使ってるのだが・・ 単に自分が同時押し下手なだけだと本気で思ってたww 屈グラが小P>小P小Kのずらし押しに良くなってる。 デススマのRAPを引っ張りだそうかな~ 764 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/11(木) 02 04 59 ID CKApIfmoO イブキの場合立ち状態のタゲコン中に出来るから楽だよな~ハイジャンが出ないって状況になりにくいから ヴァイパーのヒット確認ハイジャンウルコンの方は安定する気がしないわ 765 :751:2010/11/11(木) 02 09 37 ID ctodPwNo0 同時押しの話題を書いた者だが、 このVXSA同時押ししにくい情報がマジだとするとショックすぎる。 MADCATSの方を買うべきだったのだろうか。 一応使ってるボタンは同じサンワボタンの筈なんだけど何が違うんだろう。 756の人は箱のVXSAと指定してるがpsと違うのかな。 自分はまさに箱でVXSAなのだが。気になるぜ。 752 愚痴ってすまなかったが、どうしても同時押しボタン使いたくない (他の人が使っても別に気にしないけど)という人もいるのです。 元アケプレイヤーはそういう人多いんじゃないかな。まあとにかく これは価値観の違いとして受け入れて頂きたい。 ほんとは愚痴るんじゃなくて弱PTCからハシンが安定しないって言ってる人に 簡易入力を教えたかっただけなんだよ。すまん。 弱P中P236強PN236kkkは本当に簡単だからやってない人で 入力安定しない人は是非取り入れてほしい。 コツは236強Pをギリギリまで待って入力すること。 先行入力しすぎると236236が成立しなくなるからね。 ここだけ気をつければ本当に簡単だから。 後は、同時押しボタン使わない派の人も、 レバーの入力を練習する時は同時押しボタンを使った方がいいよ。 レバーの入力だけに集中して練習出来るからね。 おれの弱昇竜からぶりにおまえらのTCハシンが叩き込まれる日を まってるぜ! 766 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/11(木) 03 37 06 ID y/M7O2Ok0 それ同時押しに失敗してるとか、ましてやスティックのせいだなんてことはない ウルコンはボタンの先行入力が効かないんで、 ボタン離しに反応してスパコンに化けるってだけ リュウでセビ滅失敗してEX昇龍になるってのもこのせいだし、いぶきも同じ ボタン同時押し失敗する人は殆どいないけど、 ボタン同時離ししてる人なんていないからな 要するに君がボタン押すタイミングが悪いってだけ ぶち込む瞬間をちゃんと見極めなされ 767 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/11(木) 05 39 44 ID fkOd3Vho0 765 9方向が無いように見えるんだが 後の方は2369KKKでいいのかな? 768 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/11(木) 06 04 18 ID ctodPwNo0 767 失礼しました。仰るとおり二回目はN2369です。 766 離し入力の問題ではなくて厳密なずれの無い同時押しの難しさの問題ですよ。 リュウの昇竜セビダッシュからセビの中Pの離しで昇竜が出てしまうのとは 違います。 通常時ウルコンの同時押しはビタでなくとも発動します。 つまり通常技や必殺技のでかかりのフレーム(1-2フレーム)を キャンセルして出てくれるのですが、いぶきのハイジャンプキャンセル時の 入力ではその救済措置が適応されないのです。 よってキーディスプレイで同時押しがずれている時はHJCハシンは絶対出ません。 またスパコンからウルコンには2フレ以内に ウルコンコマンドが成立してもキャンセルされることはありません。 (これはそもそもスパコンの発生が早すぎるからしょうがなのでしょう) 従って、スパコンとウルコンのゲージストックがあって、二つのコマンドが かぶっている場合と、ハイジャンプキャンセルウルコンは 同時押しをシビアに行う必要があるのです。 たまに春麗の反撃でのウルコン1がスパコンにばけているのを見ませんか? あれと同じ原理です。 またウルコンは先行入力がきかないなんてことはありえません。 先行入力が効くタイミングと効かないタイミングがあるだけです。 例えば相手の攻撃をガードした硬直中や自キャラのダッシュ中には先行入力が効きますが 自キャラが通常技を出した硬直中には先行入力を受け付けません。 ですがあなたが言う後者はまったくそのとおりだと思います。 まさに自分のボタンを押すタイミングが悪いのです。 そしてスティックのせいではない筈だと願っています。
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トライアル いぶき トライアル いぶき1 首折り 2 風斬り 3 旋 4 霞朱雀 5 鎧通し 6 破心衝 7 追裏拳 8 立中P→立中P 9 立弱P→立中K 10 TC1 11 TC9 12 TC5 13 TC8 14 TC2→TC6 15 揚面→首折り 16 立強P→雷打 17 SA→鎧通し 18 苦無→霞朱雀 19 飛燕→霞朱雀 20 J強P→立中K→旋 21 TC1→TC4→EX旋→雷打 22 屈弱K→屈弱P→立弱P→屈中P→強首折り 23 TC3→立中K→風斬り→EXSC→雷打 24 屈弱K→屈弱P→立弱K→立中K→HJ→破心衝 1 首折り 2 風斬り 3 旋 4 霞朱雀 5 鎧通し 6 破心衝 7 追裏拳 8 立中P→立中P 9 立弱P→立中K 遠弱Pで。 10 TC1 9で前ジャンプしたら6に入れっぱなしにする。 ジャンプの頂点を少し過ぎたあたりで強Pを押すと中Kにつなげやすい。 11 TC9 12 TC5 レバーは最初から前入れっぱなしでいい。 13 TC8 近強Pは2段目まで当てる。 14 TC2→TC6 近中Pは2段目まで当てる。 15 揚面→首折り 4中Pの1段目をキャンセルし、1236P。 16 立強P→雷打 近強Pの1段目をキャンセル。 17 SA→鎧通し SA3を当てたらそのまま鎧通しを出す。 ダッシュキャンセルなしでつながる。 18 苦無→霞朱雀 ジャンプして236P236P。 19 飛燕→霞朱雀 20 J強P→立中K→旋 21 TC1→TC4→EX旋→雷打 画面端で。 EX旋のモーション中にレバーを下要素に入れると下段が出るが、ずっと上段の方がよさげっぽい。 22 屈弱K→屈弱P→立弱P→屈中P→強首折り 屈弱P→立弱Pは連打キャンセル。 23 TC3→立中K→風斬り→EXSC→雷打 風斬りの1段目をセビキャン。 24 屈弱K→屈弱P→立弱K→立中K→HJ→破心衝 立弱K→立中KはTC9の前半。立弱Kキャンセル立中Kという感じで。 TC中に2362369KKKと入力し、立中Kをハイジャンプでキャンセルしてさらにハイジャンプ出がかりキャンセル破心衝を出す。 なお「HJ→霞朱雀→破心衝」でもつながるが、かなりシビア。
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「あのねぇ… あたしだって 普通の女の子と一緒だよ!」「これ、遊びじゃないんだよ! 大学進学がかかってんだから!」 代表国/出身地 日本 生年月日 12月6日(年齢不明*1) 身長 157cm(III)、162cm(IV) 体重 46kg スリーサイズ B82 W57 H82(III)、B95 W57 H90(IV) 血液型 A型 好きなもの どんちゃん(ペットのタヌキ)、焼き芋、ガマガエル 嫌いなもの 補習 特技 早食い 職業/所属 忍者 ファイティングスタイル 忍術 キャッチコピー 高校生忍者(III)、夢多きくノ一(IV)、忍者時々女子高生(ストクロ)、薫風翔(V) + 担当声優 天野由梨 『III』シリーズ、『ポケットファイター』 藤村歩 『IV』シリーズ、『ストクロ』、『V』シリーズ 植田佳奈 『V』シリーズ(アキラのキャラストーリー中の台詞のみ、藤村氏が2019年から休業に入られているための代演) 「いぶき、見参!」 III1st・III2nd ……なんだか私たちって、普通の小学生とだいぶちがうみたいよ。 今日図書館で見たインターハイや国体の記録って、ちっともすごくないんだもの……。 いぶきにかぎらず町の者は、町の北にある神社にくると思い出すことがある。 この町では小学3年生に進級するとき、この神社の境内に集められ、校長先生から町の秘密を教えられるのだ。 「良いですか、みなさんが今日までやってきたキビしい忍者科授業があるのは日本中でこの町だけです。 なぜなら私たちは忍者の里に生きる、本物の忍者なのです。 秘密は守らなければいけませんよ。忍者は影です、光が当たればそれは消えるときです」 あのキビしい修行の日々を経験したのが、日本中で私たちだけなんてなんだか不公平。けどまあそれもいいかも。 だって今では忍者の任務があれば世界中どこでも行かせてくれるもの。 III3rd 高校卒業を間近に控えたいぶき。 学校推薦の就職ではなく、一般大学への進学を強く希望する。 そのためには厳しい卒業試験にパスしなければならない。 新しい出会いと甘い恋が待っている、そう思うだけで苦無磨きに力がこもる。 「絶対、素敵な彼氏とキャンパスライフを楽しむんだから!」 『ストリートファイター』シリーズのキャラクター。初出は『ストリートファイターIII -NEW GENERATION-(1st)』。 後に『ポケットファイター』や『ストリートファイターIV』シリーズ(『スパIV』から)、 及び『ストリートファイター×鉄拳』『ストリートファイターV』にもプレイアブルキャラクターとして参戦している。 キャラクター設定 漢字表記は「息吹」。忍者の里で暮らす女子高生忍者。 忍者しか住まない里で生まれ育ち、幼い頃から忍術の修行に明け暮れているが、 修行の反動からか普通の女の子のような生活を夢見ている。 「どん」という名の狸をペットとして飼っており「どんちゃん」と呼んで溺愛している。 里に複数いる狸の中で唯一忍術を使える忍び狸であり、何をするにもいぶきと一緒。 任務の際にも連れて行くし、柿泥棒のようなイタズラをする時ですら片棒を担いでくれる。 どんちゃんが行方不明になった際は異世界まで探しに出掛けるほど可愛がっている。 どんちゃんが非常食だと紹介しているサイトがあるが間違ってもそのような事実は無いので注意! (非常食のガマガエルがいぶきの好物だという設定とごっちゃになっているのだろう) 『1st』『2nd IMPACT』のストーリーではギルの持つ「Gファイル」(具体的な内容は不明)の奪取任務を果たすために、 『3rd STRIKE』では一般の大学へ進学するのに必要な単位習得のために闘う。 『スパIV』では里での修業ばかりの日々に飽き飽きしてしまい、異性の出会いを求めて抜け出す様子が描かれている。 彼女の住む里は外の世界を距離を取っているらしく、いぶきは「セーラー服を着たことが無い」「出会いがない」と語る。 と言っても、忍者である事以外は普通の女の子であり、その辺は根っからのアイドル好きと言う面からも窺える。 里の幼馴染みの友人には黒澤早雷(くろさわ さらい)や焔悠鉈(ほむら ゆうた)がおり、 ストーリー面では早雷が、『III』の演出面では悠鉈がそれぞれ画面内に登場する。 設定上は他にも複数の忍者が存在し、円城、三条、玄田、雷音といった大人の忍者が里に揃っている。 (『III1st』のいぶきステージ背景に姿を確認できる)。 『スパIV』では男の評価や恋話に目がないという等身大の女子高生っぽさが強調されている。 ケン、フェイロン、ガイ、コーディーをイケメンと評価しながらも、 「弱い」「タイプじゃない」「忍者としておかしい」「札付き?まさかね…」と揚げ足を取ったり、 バルログには「自分の話ばかりする人はモテない」と究極のダメ出し。言いたい事ははっきり言うらしい。 サンダー・ホークには「えっ?彼女探してるの?どんな人? かわいい?いつから付き合ってるの?」と色々詮索しようとしたり、 ローズには恋愛運を占ってもらおうとしたり…と、中々キャラ付けに拍車が掛かっている。 小野プロデューサーによれば「いぶきは当時の開発資料と情報が大量に残っていたのでキャラクター作りは非常にやりやすかった」とコメントしている。 つまり元からこういうキャラだったのだろう。 寧ろ『3rd STRIKE』では、よりスレた……いや、より皮肉屋……いや、大人になったという事か。 『III』シリーズよりも時系列が前になる『IV』シリーズではまことと知り合ったばかりなのか、 「修行もいいけど、他の趣味ないの? もっと視野広くしたほうがいいんじゃない?」と他のキャラと同じく辛口。 『3rd STRIKE』では対戦前の専用のイントロが存在するなど妙に接点が多い。 その甲斐あってか、UDONのアメコミではいぶきを主役にした作品が作られており、まことやエレナと共に学校生活を楽しんでいる。 『III』のキャラは家族構成やプロフィールを結構明かされているキャラが多いのに、 いぶきは姓が不明で家族も不明と謎に満ちており、前述のアメコミ版ではそれを逆手に取って、 彼女の出生に関する秘密を激と絡めてドラマチックに描いている。 何かと「忍者は地味」「修行生活は大変」と里や忍者をディスるいぶきも、 忍術以外の流派の対戦相手には忍術の優位性をアピールしてみせるし、 面倒な任務の最中には早く里へ帰りたがり、親友の早雷ちゃんからの電話にはテンションを上げ、 任務を終えて里に戻るときは無茶苦茶嬉しそうに「たっだいま~!」と声を上げている様子を見ると、 ツンデレ郷土愛が強い性格なのかもしれない。その理由が上述のアメコミ版設定に由来するものだったら…とか考えると面白い。 何かとイケメンに釣られる娘ではあるが、色々理由を付けて欠点をあげつらっては却下しており、まだ決まった恋人がいない。 しかし女友達(黒澤早雷、春日野さくら)と電話する際は苦無を指の中でくるくる回しながら上機嫌で喋り、 通話相手の早雷も電話のコードを指に絡めながら嬉しそうに話している様子で、 どうやらまだ異性との色恋よりも同性との友情の方が楽しい時期のようだ。 メナトが恋愛運に関して言葉を濁している辺り、ちゃんと恋人ができるのか不安な未来しか見えないが。一番脈があるのは意外にどんちゃんだったりして 『ポケットファイター』ではストーリーや勝利ポーズなど、色々な所に食べ物がらみのネタが目立つ。 非常食用のガマガエルを常備していたり、エンディングにて恥ずかしいほどに赤い胴着の男に勝負を挑むも、 手渡された焼き芋に夢中になっている内に逃げられている。これぞ!武神流! この辺りからいぶきに「食いしん坊キャラ」というキャラ付けが為されるようになり、 エレナと一緒に野外でお弁当を食べているイラストの中では重箱弁当(恐らく一人分)を笑顔で頬張る様子が描かれている。 なお同作品のタバサほどではないがリアクションのポーズも変わったものが多い。 いまいち忍んでいるとは言い難いのが多い格ゲーの忍者(派手だったり、うるさかったり)の中でも割と忍者している方。 他にも格ゲーの女性の忍者(くの一)は露出が高い傾向があるが、彼女自身はそこまで露出度は高くない。 ただ、装束の腰側面で素肌が露出しており、はいてない、と思いきや、実はしっかり穿いている。 カプコンシークレットファイルにハイレグのような下着を着用している彼女のラフ画があり、電気ダメージで見えるはずだったが没になったようだ。 + やや大きいサイズなので注意 またこの設定に従い、UDONのアメコミでは「はいている」絵が見られる。 + 戦闘力について 意外な事に戦闘力が高く、『1st』と『2nd』の敗北時のイラストではそれが強調されている。 + 敗北時のイラスト(流血注意) 『スパIV』登場の発表とともに掲載されたプロフィールにて、衝撃の戦闘力が公開された。 カップで言うと驚愕のHカップと、『スパIV』どころか格ゲー界でも稀有な戦闘力の持ち主と言える。 しかしこれだと時系列的に『III』の時代では大幅に縮んだ事になるが 『III』シリーズでの身長、戦闘力はゲーメストより発行された「ストリートファイターIIIファンブック」のQ Aコーナーにおいてのみ発表されており、 一方で『IV』シリーズのプロデューサーである小野Pが「DENGEKI ONLINE」の「いぶきのサイズが変わったのは何故?」という質問に、 「『III』では(当時のディレクターとも確認を取った上で)カプコンの公式資料にはいぶきのスリーサイズのオフィシャルデータは無く、 『III』当時にスタッフが答えた設定は公式設定に組込まれていないアンオフィシャルなものである」 と答えている。 よって今後は『IV』で設定された戦闘力が正式なものとなる。おっぱい星人の皆さんも大喜び! なお、後に『IV』公式大会にて小野Pが同じ質問を受けた際は「運動のしすぎ(でサイズが縮んだ)」と、上記のものとは異なる回答を残しているが、 これはマイクの件や他社のマリオ・マリオの件等と同様その場で回答を迫られて発言しただけであり、 社内の人間と言えども個人の意見=公式というわけではない(ジョークの可能性もある)という事に留意されたい。 + 水着で確認 『IV』。左からさくら、まこと、ジュリ、いぶき。 80のさくら、まことと比べるとこの通りである。というかまことの胸おかしいでしょう 『III』。左からいぶき、まこと、エレナ、春麗、キャミィ。 エレナは普段と変わらないとか言ってはいけない それはともかく、浮き輪でよく見えないが『III』でも十分なサイズである。 この時はまことの胸もちゃんとあるとかも言ってはいけない いぶきの戦闘力(本来の意味)に関してだが…。 こちらも公式作品内で描かれている限りかなりのものである。 世界を掌握している秘密結社のボスを単身で撃破しGファイル奪取に成功。そのまま日常生活に戻る(III1st・2nd)。 世界最強の大仙人を高校卒業単位取得のため5分以内に撃破。その後、もののついでとばかりに前述の秘密結社首領を再度撃破(III3rd)。 かっこいい男性を探すためのほんの一時の散策中に世界征服を目論む改造人間を単身撃破(IV)。 シャドルー壊滅作戦に参加し、苦戦するメンバーが多い中いぶきは最後まで無傷のまま戦勝を迎える(V)。 生身で宇宙空間に居られたりカタパルトで大ジャンプしたり単身で世界に挑み勝利したりする特A級ストライダーには流石に及ばないものの、 いぶきはいぶきで中々に超人的くノ一である。 「強すぎる女は敬遠される」とは本人の弁だが、なるほどそりゃ確かに…。 しかしなんとこの娘、忍者の里の中ではまだ見習い段階…所謂下っ端なのである。 自分では仕事を選べない身分らしく、長老から割り振られる無茶な仕事をこなす毎日なのだというから、 忍びの里のレベルの高さには恐れ入るばかり。 親友の早雷はいぶきが不意打ち気味に投げた大量の苦無をしっかり学生鞄で受け止めるし、 合宿の先生はいぶきの隠遁を見破るし……。 だが真に恐ろしいのは、そんな幼い頃から忍者として鍛えられ、今や仙人や天帝を打ち倒すまでに至ったいぶきを、 進学先の百日紅大学の忍者サークルの先輩(サークルという以上、個人として鍛えた一般人な可能性が高い)が手玉に取っている描写がある事。 フィジカルな強さは、秘密結社の首領 いぶき 日本国内の大学サークルの先輩とでも言うのか。 多少ギャグ時空に片足突っ込んだエンディング描写とはいえ、なんなんだこの国。 そりゃあ、ベガ様が何年経っても世界征服を成し遂げられなかったわけである。 世界に覇を唱えようというなら、サイコなんちゃらや殺意のなんちゃらと言う前に、伝統ある(ある?)忍術に対策すべきだった。 戦闘力とは無関係だが嗜好が普通のコとは違う部分も見受けられる。 『III3rd』ではトゥエルヴを、『スパIV』ではジミーを「かわいい」と評しており、 あのセスを前にして「どうせ改造するならもっとカワイイデザインにすべき」という感想しか抱かない。 合宿の行き先が霊山か樹海の二択と知らされても「幽霊にしか出会えない」「素敵な出会いが無い」という不満を抱く辺り、 霊的な存在に対する恐怖心とかも無いらしい。 その割に豪鬼の顔を「里にある仏像に似てる。コワイ。夢に見そう」と妙に恐れているが…。 彼女の中の価値観は「自分基準で強いか弱いか」であって「うらめしや~」とかよりも「一瞬千撃!!」の方が恐ろしいのかもしれない。 キャラクター性能 性能面では、忍者らしい素早い動きと多彩なターゲットコンボがウリ。とは言え三角飛びとは無縁の存在。相手を固めてのラッシュで封殺する戦法が得意。 TC以外にも、レバー入れ特殊技・必殺技の数が多いのが特徴で、忍者キャラのお約束かテクニカルキャラだと思われがちだが、 主力として扱うコンボはそこまで難しくない。 ヤンのEX蟷螂斬のような、EX版「旋」という優秀なコンボパーツを持っており、使いこなせば高速コンボ・連係を構築する事が可能。 技のリーチもそこそこ長めであり、無敵を伴う優秀な対空手段であるEX版「風斬り」、 空中飛び道具「苦無」(ただし、タイミング次第で通常技で相殺され飛び道具必殺技には一方的に負ける)でとりあえずの様子見牽制ができるなど、 ヤンが持たない強みもある。 こういった強みだけ抜き出すと上位に食い込みそうな強さがあるように思えるが、実際は中堅どころに落ち着いている。 目立った弱点は、豪鬼の次に少ない体力値(所謂紙、ちなみにスタンゲージの長さは並)と全キャラ中最低の投げ間合い。 この投げ間合いの狭さは深刻で、移動投げを使ってもほとんど投げの間合いが広がらない。 『3rd』の通常投げは、同じ発生で打撃とかち合った場合、ほとんどの場合投げが優先的に勝てるほど判定が強く設定されている。 また、ブロッキングという守備側のテクニックに対し、打撃の裏をかいて投げで攻めるという相性も、システム的にはかなり重要。 そういった中で「投げを決めづらい」というデメリットは、他の格ゲー以上に重くのしかかってきてしまう。 とにもかくにも素早い移動で撹乱しながらでないと、相手も素直に投げ間合いには潜らせてくれないだろう。 スーパーアーツ(SA)は、ゲージが短めで3本ストックが溜まる事から、前述の旋と風斬りを使いやすくする「霞朱雀」を選択する人が大半。 このSAは削りも非常に強く、状況次第でブロッキングも非常に難しい連係であとは削り殺されるのを見てるだけ……など、 試合終盤での「詰み」に近い展開に持っていく事もできる。 ただし、空中飛び道具SAというかなり特殊な性質故に、地上技からは基本的に純粋なコンボを構築する事が出来ず、 SAゲージが2本以上~3本フルに溜まっていても、一気にラウンドをもぎ取れるようなゲージの吐き方は難しい。 一応EX風斬りからキャンセルで繋げる事ができるが、ゲージを1.5本消費する割に補正によりダメージは伸びない。 よって、通常のジャンプ攻撃と見せかけ相手の技の空振りを誘って当てるか、 いっその事EX技用のゲージタンクの意味合いを徹底させるなど、コンボ使用を基本としない使用法が求められたりする。 「闇時雨」は、SA単体で見るとかなり優秀。 ゲージ比のダメージ量も中々高めで、キャンセルコンボはもちろん、ターゲットコンボ中や一部レバー入れ攻撃から確認ノーキャンセルで繋がるなど、 確定する場面が試合中に何度も訪れ、ゲージの短さもあり溜まったゲージが無駄になりにくい。SAに恵まれないトゥエルヴあたりからすると垂涎の性能である。 ゲージストック1本という欠点があるため、EX技を多用したいプレイヤーには霞朱雀との競合で敬遠されがちなのが可哀そうなところか。 上記のように地上技から安定してコンボの締めに使えるため、 「通常必殺技の連携でゲージを溜め、SAコンボで火力を伸ばしたい」というスタイルなら選ぶに一考の余地があるだろう。 必要ゲージも短いので下記の鎧通しよりはゲージがフルになりやすく、EX技とSAの使いわけもそこそこ可能となっている。 「鎧通し」は残念ながら実戦ではほとんど見ないSA。 コマンド成立後、投げと打撃に分岐するが、ちょっとでも間合いが離れているとビックリするほど低火力の打撃バージョンに化けてしまう不安定さが痛い。 長いゲージで(120ドット)で霞朱雀や闇時雨に劣るダメージで終わった日には、プレイヤーは思わず頭を抱えてしまうはず。 投げバージョンではまとまったダメージになるが、密着発動を強いられるわりにはそこまで魅力的な火力ではない。 このSAもストック一本でEX技に回しづらい点も選ばれにくい要因となっている。 無印『III』においては、空中コンボの制限が緩かったので立ち大Kから微歩き立ち大Kが繋がったので、ピヨりから再度立ち大Kループで永久が可能だった。 その立ち大Kはしゃがみ大KやSAの破心衝から繋げられるので、ゲージさえあればどこからでも永久というぶっ飛んだ性能で最強争いに加わっていた。 『2nd IMPACT』では永久が消滅したものの、 元の強さは健在で、強烈な性能の通常技と「破心衝」という超高性能なSA(続編で言えば春麗の「鳳翼扇」のようなもの)を継続で所有し、 ショーン、ユンと並ぶ3強とされていた。 『3rd STRIKE』ではあまりにも強かった「破心衝」が削除され「闇時雨」に変更された。それ以外の通常技もモーションごと変更されたものが多い。 ただ、ショーンほど極端な下方調整が行われたわけではなく中堅ポジションを維持しているあたり、まだ救いがあったと言う所か。 「神速 破心衝! どうだ!」 『ポケファイ』では、ゲームの主システムであるフラッシュコンボがどこで止めても隙だらけという困った性能だが、 その反面地上コマンド投げが数少ない1フレーム投げで、 空中投げもほとんどの敵に打ち勝てる優秀さのため、投げを主体に戦術を組み立てる事が出来る。 更にジェムを集めて飛び道具の「苦無」をLV3へ成長させればガンガン固めまくる事も可能。 …ただ、前記の通りフラッシュコンボが酷い性能なので、そもそもジェムを集めるのに一苦労する。 + 『IV』での性能 『スパIV』においては、「破心衝」がウルコン2として復活 (「闇時雨」は削除。「鎧通し」はウルコン1、「霞朱雀」はスパコンに)。 「苦無」の速度が下がったので、起き攻めのめくりコンボ始動に使えるようになった。 「旋」の射程が(『III』の感覚と比べ)長くなり、EXなら硬直が殆ど無く「雷打」や「風斬り」に繋げられる。 またハイジャンプキャンセルで通常技から「破心衝」に繋げる事も出来る。 だがスライディングがめり込むと当てても反確、 「飛燕」の発生が遅くなり、「風斬り」はふんわりと飛ぶのでガードされたら反確、 EX版では「苦無」でフォロー出来るがガードされたらこれも反確。 通常技の判定も若干弱くなったので、「苦無」のめくり起き攻めなどが通用しなくなると途端に厳しくなる面も。 『ウルIVオメガ』では「影縫い」という技が追加。 地上で立ったまま相手の足元目がけて苦無を投げるという技で、 見た目は「闇時雨」の始動動作と同じ。 当たると相手の影を地面に縫い付けて動きを止める事ができ、追撃が可能。 EX版は通常より強力なタイプのEX必殺技として「闇時雨」を発動する事が可能となっている。 これにより4種類のスーパーアーツを全て使用可能ないぶきとなった (『スト鉄』では通常のスーパーアーツが打撃投げ化した「鎧通し」で、クロスアーツ専用動作が「闇時雨」となっている)。 + 『V』での性能 『V』にもSEASON1の追加キャラとして登場。 本作のいぶきの強みはなんといってもVトリガー「六尺焙烙玉」(以下「爆弾」)に尽きる。 このVトリガーは発動時に爆弾を1つ投げ、Vトリガー中にもう一度ボタンを押すともう1個爆弾を投げるというもの。 文章にしてみればそれほどでもないように見えるが、Vトリガーである事が重要で、キャンセルでコンボに簡単に組み込める。 何でもない引っ掛けからトリガーキャンセルでフルコンボに持ち込め、そこから2個目の爆弾を重ねて表裏もしくは中下の択を仕掛けられる。 この2個目の爆弾からの択一攻撃がガード出来なければ全キャラ漏れなくピヨるので、トリガー中の一度の引っ掛けが7~8割のリターンに直結するのだ。 飛び道具を重ねて択る安全な二択というだけでストリートファイター系の格ゲーとしては既に破格の崩し性能だが、 質の悪い事に爆弾の爆風がでかすぎて攻撃が煙で物理的に見えないという本当にちゃんと見て調整したのか疑わしいオマケまで付いている。 『V』の防御手段は他のゲーに比べて貧弱極まりなく、Vゲージを消費して撃つガーキャンぐらいしかないため、 この連携を安全に回避する手段は全く存在しない。 そんな技がVトリ故に勝手に溜まるわけで、対策らしい対策といえば「攻め続けて打たせない」というシンプルなものしかない。 いぶきはリーチが短くジャンプがふんわり遅いので立ち回りこそ若干弱めなものの、 当たればリターン大きくガードさせて有利Fを取れる飛び道具「苦無(EX版)」があるのでラインを上げやすく、触らせずに倒し切るのは困難。 追加されたS1でもその爆発力の高さは話題となっていたが、S2で多種多様な強化を受け、 その中でも特にジャンプと前ステが鋭くなった事と、5MKが不利から有利に変更された事、 そして体力が50も増えた事で一気に最強クラスの評価を受けるようになった。 火力が高い代わりに体力を低くしてバランスを取ったキャラ、の体力を上げたらどうなるのか…。 今でも歴史は繰り返されるものである。 S4(CHAMPION EDITION)からは人によって引き続き最上位に置かれたり逆に陥落したりと、評価は分かれてきているようだ。 MUGENにおけるいぶき MUGENでは主に以下のものが存在する。GM氏のもの以外全て海外製である。 + GM氏製作 3rd仕様 GM氏製作 3rd仕様 現在氏のサイトは閲覧できない状態にあるため、交差氏によって代理公開されている。 動画への出演頻度が最も高いのが恐らくこれ。WinMugen版とMUGEN1.0版の2種類あるが性能に差異は無い。 高い原作再現度を誇り、スーパーアーツを(「全種類」も含めて)選択可能。 また、『3rd』仕様ではあるが「破心衝」が使用可能である。 AIがデフォルトで搭載されているが、強さは控え目。 出雲氏と1%氏がそれぞれ外部AIを公開していたが、現在はどちらも公開停止。 2020年には新たにfoolish owl氏による外部AIが公開されている。現在、新規で正規入手可能なのはこちらのみ。 出雲氏のAIは、デフォAIを改良したもの。ブロ率が上昇し、高火力のコンボを的確に決めてくるようになる。 氏曰く「超反応はありだが対人用っぽく作ってある」との事で、発生の速い攻撃や近距離ではブロ確率が低下したり、 適度に暴れたりなど人操作でも勝てるように作ってあるが、対AIとしても中々の強さを発揮する。 ちなみに「IIIキャラは飛び道具を連射されると基本詰む」という理由から飛び道具に対するブロ率が半端無く、 弾幕戦法が中心となる東方キャラあたりと戦わせると凄まじい光景を拝む事が出来る。 1%氏のAIは、全開アレクと同じくシステムディレクションを全開にしたもの。 ただし、10割コンボなどは使ってこない良識的な強さのため動画に出すときも安心である。 適用すると前歩きが暴発したまま止まらなくなってしまう不具合があるのが欠点。 foolish owl氏のAIは、ブロッキングを一切使用しないものの、中段を絡めた連続技などを適確にぶち込む「格闘らしい」AIである。 foolish owl氏AI この他に、ふみV3氏による狂改変版が公開されている。 WinMUGEN版と1.0版のそれぞれが存在。 性能は、 1P~6P:エルクゥに圧勝してマスギに負ける程度 7P:ゲジマユかつ投げに対する無敵が付く事でマスギに圧勝するようになる 8P:通常攻撃に無敵が入り、マスター鷲塚Bスタイルを圧倒できる 9P:飛び道具に無敵が付く 12P:更に無敵が強化される。AカインAIレベル1に歯が立たないので狂中位下位程度 との事。 + VIOLET氏製作 ポケットファイター仕様 VIOLET氏製作 ポケットファイター仕様 現在は公開されておらず入手不可。 + Jedah12氏製作 MVCアレンジ仕様 Jedah12氏製作 MVCアレンジ仕様 氏のサイトにキャラDLリンクはあるが、リンク先であるMediaFire上のデータが削除されたままなので、現在は入手不可。 + Fido氏製作 MXアレンジ仕様 Fido氏製作 MXアレンジ仕様 代理公開先のMugen Chinaから氏のキャラが全て消えており、現在は入手不可。 + Kong氏製作 MVCアレンジ仕様 Kong氏製作 MVCアレンジ仕様 defファイルを切り替える事により、AIをeasy/medium/hardの3段階に調整出来る。 原作の技は全て搭載されており、さらに空中から雨のごとく苦無を降らせる「kunai rai」というオリジナル超必が追加されている。 デフォAIはほとんどの技をバランス良く使い、中々の強さを発揮するが、バグが多いため試合の進行に支障が出る事もある。使用する際は注意が必要。 ペパーミント氏による外部AI&性能改変パッチが2012年8月19日に公開された。本体のバグ修正パッチも兼ねている。 AIレベルや常時起動の設定の他、最新版ではループコンボの回数やダウン回避の使用率などを設定可能で、幅広いレベルの試合に対応可能。 様々な局面から適確にエリアルレイヴを決め、近距離では通常投げでしっかり相手を崩す良AIである。設定次第ではかなりの強さを発揮する。 「旋」が中段判定になっており、これで相手を固めてから「鎧通し」でキャンセルする回避不能連係が強力。 「旋」がヒットしていれば「破心衝」や「闇時雨」でキャンセルしてダメージの底上げを図り、 「破心衝」がフルヒットすればさらにそこからエリアルレイヴが確定するため、さらなる火力アップが見込める。 つまり1ゲージ所持した状態で相手に「旋」が触れさえすれば大幅に有利になるという事である。 + Kong氏製作 ポケットファイター仕様 Kong氏製作 ポケットファイター仕様 こちらもdefファイルを切り替える事により、AIをeasy/medium/hardの3段階に調整出来る(デフォはmedium)。 SD頭身キャラだと舐めてかかると痛い目を見る事になるだろう。 + mazemerald氏製作 STIVアレンジ仕様 mazemerald氏製作 STIVアレンジ仕様 海外サイト「The Mugen Multiverse」で代理公開されているいぶき。 『ストリートファイターIV』風にアレンジされており、ボイスが英語なのが特徴。 AIもデフォルトで搭載されている。 + GigaHertz氏製作 CVSアレンジ仕様 GigaHertz氏製作 CVSアレンジ仕様 2013年6月27日公開。 Fido氏のいぶきを改変。開始時にグルーヴ選択があるが、コンフィグで固定化する事も出来る。 AIもデフォルトで搭載されている。 + Infinite氏製作 CVSアレンジ仕様 Infinite氏製作 CVSアレンジ仕様 MUGEN1.0以降専用。 『ストリートファイターIII』から『V』までの技を一通り取り揃え、ブロッキングや避け、ゲージ溜め等が搭載されたアレンジバージョン。 イントロでカラー選択できるか否かや、ヒットスパークやボイスの変更といった細かい設定も可能なので、好みに応じて調整しよう。 AIはデフォルトで搭載されている他、ホルン氏による外部AIも公開されている。 後者は恒例のコンボ・立ち回り・反応・ガードレベルに加え、 ブロッキング頻度や『III』~『V』全ての技を使用出来るか否かを設定可能。 なお、コンボレベルを最大にすると永久を狙ってくるので注意。想定ランクは強~凶下位との事。 紹介動画(DLリンク有り) + MUGENストーリー動画におけるいぶき その分かりやすい忍者装束姿から、忍者やくノ一が集うストーリーでは出番が多い。 カプコン忍者繋がりに加え服装と勝利ポーズが似ている事もあり、 ストライダーズの一員として(MUGEN STORIES INFINITY)や、 飛竜の部下として(花鳥風月とワルツを)等、何かと飛竜に絡んだ役柄をもらう作品が散見される。 公式でも『V』で是空によってストライダーズ創設メンバーに勧誘され「飛龍戦隊 素斗雷打」に入れられるなどしており、 そのうち飛竜と正式に共演しそうである。 飛竜の旅に至っては主人公の飛竜同様ゲーマーというキャラ付けがなされ、 部下というよりべったり絡んでくる後輩女子みたいな性格に描かれているため、 『宇崎ちゃんは遊びたい』ならぬ「いぶきちゃんは遊びたい」状態になっていた(世に出たのはこの動画の方がうんと先だが)。 飛竜うらやましいぞコノヤロウ 「精進しなよっ!!」 出場大会 + 一覧 シングル 忍者トーナメント 第一回 紙決定戦 源流斎マキトーナメント ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 ポニーテール杯 第二次 紙決定戦 オールスターゲージ増々トーナメント ポニーテール杯EX おっぱぁい!トーナメント 巨乳あちゅまれ☆ミラクルたゆん♪トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント みんなが平等に闘える大会【一撃必殺】 忍ぶ者と書いて忍者大会 拡張ぱっく ストリートファイター VS 餓狼伝説 龍虎の拳 ショーン杯 黒髪ちゃんと金髪マン MUGENアジア選手権 #これが巨乳だ トーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ タッグトーナメントRS ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 源流斎マキタッグトーナメント 忍者トーナメント タッグ編 MUGEN FANTASY タッグトーナメント 何番煎じ目かの男女タッグトーナメント ランダムタッグで成長サバイバル ポニーテール杯Z 忍者大好き!第二次幻想忍大戦!! 萌属性別女子二人杯 MUGENトーナメント ドリームタッグ 忍者大好き!!SUPER幻想忍大戦!! 第一回MUGENバスターズ!タッグトーナメント 第3回遊撃祭 ゲージ増々タッグトーナメント 【和】タッグトーナメント 19XX年!4大勢力対抗!セルハラっぽいランダムタッグバトル!! My Golden Age 作品別タッグ大会 お見合いトーナメント 友情の属性タッグトーナメント2 ストリートファイター&餓狼伝説タッグバトル! 超お神杯凶上位前後タッグバトル 手描きと会話で始まる男女タッグミニリーグ SF&餓狼&龍虎タッグバトル2 友情の属性タッグサバイバル 19XX年!作品別女性タッグトーナメント チーム 百鬼夜行トーナメント あの日の俺に会いに行く mugen懐古厨大会 カップ別チームトーナメント【おっぱい杯】 大貧民ルールでランセレバトル 正統派作品別トーナメント 新しく出来たキャラとAIで作品別トーナメント 力こそ正義グランプリ ポニーテール杯F ステータス付きMUGENランセレバトル 作品別スイスドロー風トーナメント 投げの可能性チームトーナメント【ザンギエフ杯】 作品別「オレ、主人公だから大将なっ!」トーナメント 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 共通点チームトーナメント 【ヒトデ杯】 忍者総勢80名ランダムチームバトル 素数杯 危険な町!サウスタウントーナメント 陣取り合戦TAG 無縁塚トーナメント しんぷる作品別チームトーナメント 好きなキャラ選んでチーム大会 KOFごっこ その他 最弱女王決定戦/Final はい、X人組作って運動会 第2次MUGEN聖杯戦争大会 はい、○人組作って運動会 KOF BOSS FIGHT 2 へー、君も同じ誕生月なのかトーナメント 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 秋のおっぱい祭り【貧乳VS豊乳】 CAPCOM BOSS RUSH 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 大番長勢力属性別全国制覇タッグ戦 投げの可能性サバイバルバトル!【ザンギ杯2】 ポニーテール杯VS Persona4 MUGEN-BATTLE ポニーテール杯FII 四神・成長陣取り合戦 打倒剣帝!無差別級大会 戦国ランス 東西対抗戦 第1回 4人タッグVSボス 大会 ウサギは寂しいと道連れKOしちゃうトーナメント たぶん永久vs即死トーナメント きっと永久vs即死大会2 永久vs 【ターゲット式ワンチャン】 90年代格闘ゲーム最強女王決定戦 MUGEN 極・凶希杯 更新停止中 伏兵リーグ 5対5団体戦 タッグレース MUGEN・バトル・ラン 第2回作品別Ultimateトーナメント クィーンオブファイターズ2009 合コンタッググランプリ ロイヤルランブル大会 6on6!クラスチェンジ杯 【俺の屍を超えてゆけ】大会 凍結 ペナントレース~mugenリーグ~ Mr.Kの挑戦状Dynamite 陣取り合戦TAG 春なのにモテないからタッグトーナメント開く マイナー強~並時々メジャーたまに凶大会 タッグ作って駆け上れ!ドルアーガ杯 削除済み チャンピオンズMリーグ 紅美鈴による自己流男女タッグでサバイバル ガチンコ!タッグバトル大会 男vs女 作品別 主役不在トーナメント CAPCOM BOSS RUSH KIZUNAランセレタッグバトル Mametang式、大体女のトーナメント 水無の陣 作品別クインテットトーナメント CAPキャラ大集合 成績別ランセレバトル 真・Bestヒローイン決定戦 非表示 第二次新コンビ探求・男女ペアタッグ大会 暗黒MUGEN会 作品別 シャッフル・バトル・ロワイヤル! 出演ストーリー + 一覧 Mr.Kの挑戦状 Mr.Kの挑戦状Dynamite MUGEN STORIES INFINITY MUGENの住人~無限剣客浪漫譚~ 花鳥風月とワルツを 鬼神無双! 木の葉隠れ半蔵 人造生物03RIA-紅 飛竜の旅(第21話) 名探偵ぱちぇ子 ランダムセレクトストーリー *1 『3rd STRIKE』では高校卒業を控えたいぶきは18歳。 『1st』と『2nd IMPACT』はその1年前なので17歳である。留年の可能性については考えないでおこう 『III』では3歳になっていたケンの息子メルが『IV』では誕生間近であるため、『IV』と『III』の時間差は約3年。 つまり『IV』のいぶきは、「17歳-3年で14歳」という事になる。14歳でバスト95!!88の彼女をも上回る。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンチョイス】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 阿修羅に大首折りが確定するのでよく見ておこう。 いぶき側に来た場合は破心衝も確定。 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 どの距離でもそうだが、百鬼を確実に空中投げで落としたい。 下手な4中P等の対空よりしっかり機能する。 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 大足…破心衝 距離によっては怪しいことも 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンチョイス】 選択肢 投票 鎧通し (0) 破心衝 (8) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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対いぶき戦における基本戦術など。 マイキャラなんで、技の性能等はご存知だと思います。 相手がスタン狙いのいぶきなのか、下BL2万回狙いのいぶきなのか…など 相手のスタイルに気をつけて戦いましょう。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンチョイス】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 基本中間距離より遠い距離では垂直ジャンプ中kとクナイ(早だしと遅だし)で待つ。 ベガは横押し最強なので地上では付き合わない。 で、ベガ側の ダブニー ダッシュ投げ 飛び に全対応する。 デビリバクルージングには大首刈りをあわせる。 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 中距離ダブルニー ダブニーは ①スカる間合いを維持する ②ダブニーがちょいめり込み~先端くらいの間合いで何となく6中Kを出してみる ③ダブニー先端くらいの位置でセビ スカしたら膝>旋あたりが一番現実的、距離的にも難易度的な意味でも ダブニースカばっか狙ってウロウロしてるとスラでこかされるから注意 6中Kとセビはベガスラにも対応してるんで結構アリ ダブルニーラッシュ ダブニーラッシュは基本どうしようもないです。 弱ダブニーガード後プラスマイナス0Fの状況でベガは3F小足もってていぶきは持ってないので。 EX風斬りが一番。 時点で大足払いをベガの立ち大Kに合わせる。 これくらいしかやることがない。 ただ、ダブニーラッシュに持ち込まれているということは、 おもむろに中間距離のダブニーをガードさせられたか、 飛びを通されたか、 ダッシュやセビで接近されたか ホバーキックでやられたかなので基本その状況に持ち込まれるのが悪いです。 いったんダブニーラッシュが始まったら、ケズリダメージは経費としてあきらめましょう。 恐ろしいのは飛びと(ダッシュ)投げを通すことなので、この二つだけに全神経を集中させます。 (スレpart10より) 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 サイコクラッシャー…5弱P or 5中K or 強首折り or 破心衝 距離によりガード後の反撃が変わる。 例:起き攻め拒否EXサイコ密着ガード→少し待って破心衝(リバサは×。空中ヒットになる) 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンチョイス】 破心:◯ 鎧:△ めくりサイコテイルやいぶきが詐欺飛びしてEXサイコをガードした時など、 裏に抜けていくサイコに破心反確。 正面に落ちるサイコには弱中強TCで。 端~端でEXサイコをガードするとベガ有利なんで、 この距離ではあまり地上にいないようにしよう。 鎧の反確は2強kがめり込んだときくらい。 選択肢 投票 鎧通し (4) 破心衝 (12) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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いぶきの特殊技について解説します。 技名(コマンド) 発生F ヒット(立ち/しゃがみ)/ガード時の有利不利F 解説という感じで。 巻き蹴り(6小K) 6F -1F あまり使いどころがありません。あえて固めに使うくらいでしょうか…。 揚面(4中P) 7F -1F/0F/-2F 1~2ヒット目からそれぞれ大Pと下大Kに派生できます。 あまり判定が強くないですが、一応対空に使えたりします。 裏巻き蹴り(4中K) 14F -1F/0F/-2F リーチが長く、TCに派生できますが、チビキャラのしゃがみ状態に当たらないし、判定も弱いのであまり使いません。 頭砕き(6中K) 28F +10F/+11F/+9F いぶきの生命線といっても過言ではない技です。中段で、ノーキャンセルで闇時雨とEX旋がつながります。 ガードされても超有利なのでガードされてもOKくらいの気持ちで振りましょう。 BLされても-3Fなので、一部の技でないと反撃を受けないのも利点です。 砂斬(3中K) 7F -6F/-5F/-16F スライディングです。 姿勢が低くなるので波動拳を潜ったりできます。 先端をヒットorガードさせた場合は(+4F/+5F/-6F)なのでBL仕込みもできます。 追裏拳(遠大P中に大P) 3F +1F/+3F/-1F 遠大Pを使わないのでこの技も必然的に使わないと思います。 梵鐘蹴り(6大K) 13F +1F/+3F/-1F 空中判定かつ強い判定を持っている技です。いぶきの技で一番使える技でしょう。 ダッシュをとめたり足払いを潰したりと万能です。 空中の相手にこれを当ててスタンさせるとスタンコンボで一気にダメージを奪えます。 闇葛(小P+小K) 投げです。間合いが泣きたくなるほど狭いですが技自体はスピーディーなので攻めを継続しやすいです。 飛び猿(空中で小P+小K) 空中投げです。相手の飛びを読んだときなどにどうぞ。 ※特殊技では無いですが、いぶきのダッシュは相手をすりぬける効果を持っています。
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いぶきの通常技を解説します。 対戦で使える(と思う)技のみです。 技名 発生F ヒット(立ち/しゃがみ)/ガード時の有利不利F 解説…といった感じで書いていきます。 p系 遠小P 3F +6F 固めにガンガン使っていけます。上下BLで取られますがタイミングをズラしたりすれば問題無いと思います。 春麗・ユン・ヤン・いぶき・オロ・エレナのしゃがみ状態にはスカるのが欠点でしょう。 近小P 3F +5F TCの起点になります。状況によって、これを中Kや小足に変えることも必要になります。春麗、オロ、エレナにしゃがまれるとスカります。 下小P 4F +5F あまり使いませんが、GDで出る上に、4F発生なので暴れに使えたりもします。 中P 7F +7/+8/+6 ノーキャンセルで闇時雨がつながります。下BL対策としても使えます。スタン値がなかなか高く、ダメージもそれなりにあります。 下中P 10F +3F/+4F/+2F 連携として霞駆けでキャンセルしたりリーチがそれなりに長いので足払いの隙に刺したりしましょう。 下大P 9F -1F/+1F/-3F この技は対空に使います。HJでキャンセルできるので、もし相手に空中BLを取られても被害を少なくできます。判定も強めです。 ジャンプP系 垂J小P 基本的に対空です。発生と持続が優れています。 斜J小P 発生と持続に優れ、TCに繋げられます。低打点で出すと苦無との2択になったりします。チビキャラ相手にしゃがまれるとTC2段目がスカって反確になるので注意。 J大P これもTCに繋げられますが、微妙に発生が遅いです。ただ、地上技への繋ぎ易さと、ダメージが優れています。 これのTCは赤BLされることがあるので様子を見ながら出してください。 K系 小K +5F +1F TCに繋げる場合がほとんどです。近小Pがしゃがみにスカるキャラにはこれを使いましょう。 下小K 6F +3F 下段からダメージをとるための技です。EX旋や雷打などでキャンセルできます。難しいですが、目押しで下小Kx2→EX旋などもできます。 中K 6F +2F/+3F/+1F 非常に使える技です。反撃や、これを確認しての(EX)旋or雷打でダメージを奪いましょう。距離が遠ければ旋で。 下中K 7F -1F/0F/-2F キャンセルがかかりませんが、相手のダッシュをとめたりガードを揺さぶったりと、なかなか使える技です。 近大K 6F -11F 相手を浮かせることができ、なおかつ追い討ちできます。相手の飛び込みをBLした場合などにどうぞ。地上で出す場合はハイジャンプでキャンセルしないと死ねる上にチビキャラ相手にしゃがみガードされると 2段目がスカり、ハイジャンプでキャンセルできないのであの世へご案内されてしまいます。 遠大K 10F -1F/+1F/-2F ジャンプ防止に時折使いましょう。当たったときのみハイジャンプでキャンセルできます。 下大K 11F -8F TCに繋げられます。ただしガードされた場合はTCに繋げても反確な場合があるので注意しましょう。 ジャンプK系 垂J小K 垂J小Pと同じような使い方です。 斜J小K 低打点でも出せるのでBL狙いされてる場合にタイミングを外したり、TCに繋げていったりできます。 斜J中K めくり性能の高さを発揮しまくりましょう。画面端でも一部キャラを除いてめくれます。 (ユン、ヤン、いぶき、レミー、Qの5キャラは無理です) J大K 判定がなかなか強く低めで当てていく使い方や、空対空になにげに使えるような気がしないでもないです。
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いぶきは前作スト4にはいなかったので、 これまでのシリーズ作品からの変更点を記載する。 調整方向 通常技 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ その他 調整方向 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/27_2192.html より、 オススメの攻撃: 「遠距離立ち弱パンチ」→「遠距離立ち中キック」 または「遠距離中パンチ」の流れはオススメです。 これはターゲットコンボへの派生もできますし、 目押しコンボからの必殺技へ派生もできるので、とても優秀なけん制技になります。 「霞朱雀(スーパーコンボ)」: 「霞朱雀」は、空中から大量の苦無を投げつける技です。 ジャンプ力のあるいぶきは、迎撃される可能性も高い為、 切り返し技としても有効です。 また通常ジャンプからスパコンを出す際、 苦無が出るまでに隙が大きい技となりますが、 ある特定の必殺技をキャンセルして「霞朱雀」を出すと苦無が出るまでの 隙が大幅に減るようになっています。 「鎧通し(ウルトラコンボⅠ)」: 投げと打撃という2種類の性質に自動で変化する特殊なウルトラコンボです。 近距離で投げられる状態であれば、 「雷打」の強化版といった高威力な投げ技になり、 近距離に相手がいない場合は掌から大量の気を放つ気弾攻撃技になります。 「破心衝(ウルトラコンボⅡ)」: 前進しながら打撃技を繰り出し、蹴り上げをヒットさせることで、 特殊演出による追加ダメージが入る連続打撃技です。 初段攻撃発生までの移動に飛び道具を抜ける性能があるので、 波動拳などの飛び道具を持つ相手に対して非常に強力なけん制技になります。 あとハイジャンプキャンセルを利用することで、 ウルトラコンボでありながら連続技として組み込むことができます。 通常技 全体的にガード時の有利フレが短くなったので弱P連係が弱体化、相対的に屈弱Pの地位向上 6中Kの有利時間短い スラ先端当てが難しく被ガード時はあっさり反確 TCを途中から始められない こんなとこ? 必殺技 EX苦無は浅い角度のものしか出せない 首折りがちゃんとヨガ入力しないと出ない、弱先端ガードでも反確 旋の使い勝手向上 ノーマル風斬りは上半身無敵すら無い 飛燕がもっさり スーパーコンボ 連打しなくても必ず同じ本数出る、終了後若干後ろに下がるので近い間合いでも反撃を受けづらい ウルトラコンボ 見てから飛べる鎧通し 攻めが途切れる破心衝 その他