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Ruins氏 マイリスト 見えない壁 いつでもボンバーマン FD対戦1 いつでもボンバーマン FD対戦2 いつでもボンバーマン FD対戦3 いつでもボンバーマン FD対戦4 いつでもボンバーマン FD対戦5 いつでもボンバーマン FD対戦6 crazy90zi氏 連続蹴り誘爆 いつでもボンバーマン FD対戦1 いつでもボンバーマン FD対戦2 いつでもボンバーマン FD対戦3 いつでもボンバーマン FD対戦4 いつでもボンバーマン FD対戦5 いつでもボンバーマン FD対戦6 いつでもボンバーマン FD対戦7 いつでもボンバーマン FD対戦8 いつでもボンバーマン FD対戦9 いつでもボンバーマン FD対戦10 いつでもボンバーマン FD対戦11 いつでもボンバーマン FD対戦12 いつでもボンバーマン FD対戦13 いつでもボンバーマン FD対戦14 いつでもボンバーマン FD対戦15 いつでもボンバーマン FD対戦16 いつでもボンバーマン FD対戦17 いつでもボンバーマン FD対戦18 いつでもボンバーマン FD対戦19 いつでもボンバーマン FD対戦20 いつでもボンバーマン FD対戦21 いつでもボンバーマン FD対戦22 いつでもボンバーマン FD対戦23 いつでもボンバーマン FD対戦24 いつでもボンバーマン FD対戦25 いつでもボンバーマン FD対戦26 BombermanGear2nd氏 いつでもボンバーマン プレイ動画 ギア☆Gear2nd 001 いつでもボンバーマン プレイ動画 ギア☆Gear2nd 002 いつでもボンバーマン フレンド対戦 001 いつでもボンバーマン フレンド対戦 002 いつでもボンバーマン フレンド対戦 003 いつでもボンバーマン フレンド対戦 004 いつでもボンバーマン フレンド対戦 005 いつでもボンバーマン フレンド対戦 006 いつでもボンバーマン フレンド対戦 007 いつでもボンバーマン フレンド対戦 008 いつでもボンバーマン フレンド対戦 009 いつでもボンバーマン フレンド対戦 010 いつでもボンバーマン フレンド対戦 011 いつでもボンバーマン フレンド対戦 012 いつでもボンバーマン フレンド対戦 013 いつでもボンバーマン フレンド対戦 014 いつでもボンバーマン フレンド対戦 015 いつでもボンバーマン フレンド対戦 016 いつでもボンバーマン フレンド対戦 017 いつでもボンバーマン フレンド対戦 018 いつでもボンバーマン フレンド対戦 019 いつでもボンバーマン フレンド対戦 020 いつでもボンバーマン フレンド対戦 021 いつでもボンバーマン フレンド対戦 022 いつでもボンバーマン フレンド対戦 023 いつでもボンバーマン フレンド対戦 024 いつでもボンバーマン フレンド対戦 025 いつでもボンバーマン フレンド対戦 026 いつでもボンバーマン フレンド対戦 027 いつでもボンバーマン フレンド対戦 028 いつでもボンバーマン フレンド対戦 029 コメント 名前 コメント
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いつでもボンバーマン攻略wikiへようこそ DSiウェア いつでもボンバーマン メーカー:ハドソン 配信開始日:2009年10月7日 価格:500DSiポイント プレイ人数:1人(DSワイヤレスプレイ時 2~8人、Wi-Fi通信時 2~4人) 必要ブロック数:33ブロック いつボンプレイヤー主催のイベント情報 快適なプレイのために以下の迷惑行為は控えましょう 感情SEを悪用した騒音行為 不快な名前や相手を侮辱する名前での対戦 他人の名前、又は類似の名前を使ったなりすまし行為 何もせず歩き回る、意図的な自爆などポイント稼ぎのために試合を放棄すること 結果発表画面、及びリザルト画面での遅延行為 レートの減少を防ぐために回線を切断する行為 みそボンを悪用し、レートを不正に増加させるみそ稼ぎ行為 その他、他者を不快にさせる行為 関連サイト ハドソン公式サイト いつでもボンバーマン避難所跡 いつでもボンバーマン交流チャット(携帯・ゲーム機用) アクセスカウンター 合計: - 今日: - 昨日: -
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いつボンプレイヤーが主催するユーザーイベントの情報です。 過去のイベント情報 真夏のボンバー祭りFINAL 期間 7/27〜8/31 主催者 ごうすけ氏 イベントの詳細はこちらをお読みください。 第一回 いつでもボンバーマン 交流フレンド戦 期間 7月9日(土曜日)~7月18日 主催者 Gearll氏 イベントの詳細はこちらをお読みください。 真夏のボンバー祭り 期間 7/5~7/25 主催者 ごうすけ氏 イベントの詳細はこちらをお読みください。
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出現アイテム一覧 爆 10 火 12 靴 10 貫 3 投 3 蹴 3 ノーマル爆 .4 火 .8 靴 .8 貫 2 投 3 蹴 3 ドカン爆 .8 火 .8 靴 .8 貫 2 投 2 蹴 2 ベルコン爆 10 火 12 靴 10 貫 2 投 4 蹴 2 トゲトゲ爆 .9 火 12 靴 .9 貫 2 投 2 蹴 2 からくり爆 12 火 12 靴 .0 貫 2 投 4 蹴 4 いだてん爆 10 火 10 靴 10 貫 5 投 5 蹴 5 アイテムざくざく爆 10 火 12 靴 10 貫 3 投 3 蹴 3 メビウス爆 10 火 12 靴 10 貫 3 投 3 蹴 3 ツルツル爆 10 火 12 靴 10 貫 4 投 0 蹴 0 キック ドクロを取ると発生する症状。 ※いつでもボンバーマン避難所、戦術スレ27の転載です スロー歩行 クイック歩行(いだてんと同じスピード) ボムが置けなくなる 勝手に連続ボムセットされる 歩行が止まらなくなる(ツルツルの状態) 混乱(十字キーを押した方向と別の方向へ歩く) ボムが置いてからの爆発が早くなる ボムを置いてからの爆発が遅くなる 反転(十字キーを押した方向と逆の方向へ歩く) アイテムを落す(ふらつきながらアイテムを1個ずつ落とす) 補足:ドクロを取ると+50 ドクロを誰かに移すと+10 ドクロを誰かに移されると-20
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基本的な技隙を見て監禁してしまおう 早い段階での遭遇戦で有効な作戦 同じアイテムを取ろうと追いかけるふりをして 相手にアイテムを取らせ爆弾で監禁してしまうのだ キックがあると脱出されてしまうが2個置きで脱出封じも可能なのでぜひ活用するべし というか。NPCに「強い」でも監禁に対し無防備なのは何とかならなかったのだろうか? NPC「強い」7割がた効く、タイマンで何度も検証しました 土管でボム投げを使ったテクニック ※いつでもボンバーマン避難所、戦術スレ23-24の転載です まずは下の図1のように土管の中の端にボムをおきます。このときはまだ相手は、ボムを置いたことは知りません。壁:■ ブロック:□ 土管:… ボム:○ 自分:☆ 土管の中にあるボム:●図1■■■■■■■■■■■■■■■■■■………………………………………■■…■…■…■|■|■…■…■…■■……☆……||||●……………■■…■…■…■|■|■…■…■…■■………………………………………■■…■…■…■…■…■…■…■…■■………………………………………■■…■…■…■…■…■…■…■…■■………………………………………■■■■■■■■■■■■■■■■■■ その後、自分が図1の☆の位置に立ち、爆発するやや手前でボムを投げます。 投げたら自分は、すぐに下か上に避難します。 その後図2のようになり、2つのボムが爆発して運がよければ敵が倒せるはず。 ただし、火力が小さければあまり効果はありません。 図2■■■■■■■■■■■■■■■■■■………………………………………■■…■…■…■|■|■…■…■…■■……………||||●○…………■■…■…■…■|■|■…■…■…■■………………………………………■■…■…■…■…■…■…■…■…■■………………………………………■■…■…■…■…■…■…■…■…■■………………………………………■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 土管ステージで使えるテクニック ※いつでもボンバーマン避難所、戦術スレ14の転載です 土管ステージで使えるウルトラスーパー高度なテクニック。 その1 土管の中にボムを設置する。 画面上ではそのボムは隠れて見えないので、相手はそれと気づかずうっかり近づいて爆死する。 その2 正直いって、まあまあうまい人にその1はほぼ通じない。 なぜならボムの設置音でその存在に気づくから。 そこで、ちょうど設置音がかき消えるように、別のボムの爆発と同時に設置。 相手は新たにボムが仕掛けられたことに気づかず、うっかり近づいて爆死する。 その3 その1〜2はけっこううまい人には通じない。 なぜなら、そもそもこちらが土管に隠れた時点で警戒して、なかなか近づいてこないから。 そこで今度は1つの土管内に、連鎖しないようにボムを2つ設置。 1つが爆発した時点で、相手はもうボムはないと安心する。 そしてうっかり近づいたところへ、2つ目のボムが炸裂して爆死。 その4 その1〜3は超うまい人には通じない。なぜなら超うまい人は、本当にもう、こちらが隠れている土管にはしばらく近づいてこないから。 そこで、警戒されにくいように、相手からなるべく遠い位置の土管にボムを設置してみよう。 うまい人ほどよく動き回るし、スピードもたくさん取っているので、運が超いいと、相手は閃光のようにまっすぐ突っ込んできて爆死するよ。やったぁ/ トゲステージでのテク ※いつでもボンバーマン避難所、戦術スレ14の転載です ついでだからトゲステージでの超ハイパー瞬殺テクを伝授しよう、 やり方は簡単。 相手が移動中、その進路上の1マス先でボムを設置。 うまくいけば相手はボムにぶつかって横に進路がそれる。 そこにタイミングよくトゲがとび出ていれば相手死亡。 メビウスで簡単にデンジャラスボムが作れる方法 ※いつでもボンバーマン避難所、戦術スレ43-44の転載です 必要なもの:ボム2つ キック ある程度スピードをとっておかないと作るのに苦労するまず図1のように自分が右に歩き、歩いてる途中で爆弾をどこでもいいのでセット自分:☆ 相手:★ 壁:■ ボム:● デンジャラスボム:◎図1.Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9.A B C.D.E .F X Y■■■■■■■■■■■■■■■■■■■………………………………………■■a■…■…■…■…■…■…■…■…■■b………●…☆→……………………………c■…■…■…■…■…■…■…■…■■d■………………………………………■■e■…■…■…■…■…■…■…■…■■f………………………………………………g■…■…■…■…■…■…■…■…■■h■………………………………………■■.i■■■■■■■■■■■■■■■■■■その後図2のように自分は左に歩き置いた爆弾を左にける。図2.Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9.A B C.D.E .F X Y■■■■■■■■■■■■■■■■■■■………………………………………■■a■…■…■…■…■…■…■…■…■■b……←●☆…………………………………c■…■…■…■…■…■…■…■…■■d■………………………………………■■e■…■…■…■…■…■…■…■…■■f………………………………………………g■…■…■…■…■…■…■…■…■■h■………………………………………■■.i■■■■■■■■■■■■■■■■■■その後図3のように蹴った直後にもう一個爆弾をセット。そしてその爆弾も右に蹴る。図3.Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9.A B C.D.E .F X Y■■■■■■■■■■■■■■■■■■■………………………………………■■a■…■…■…■…■…■…■…■…■■b←●………☆●→…………………………c■…■…■…■…■…■…■…■…■■d■………………………………………■■e■…■…■…■…■…■…■…■…■■f………………………………………………g■…■…■…■…■…■…■…■…■■h■………………………………………■■.i■■■■■■■■■■■■■■■■■■そして図4のように左に蹴った爆弾と右に蹴った爆弾が重なったところにデンジャラスボムが出来ます。図4.Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9.A B C.D.E .F X Y■■■■■■■■■■■■■■■■■■■………………………………………■■a■…■…■…■…■…■…■…■…■■b……………☆…………………◎…………c■…■…■…■…■…■…■…■…■■d■………………………………………■■e■…■…■…■…■…■…■…■…■■f………………………………………………g■…■…■…■…■…■…■…■…■■h■………………………………………■■.i■■■■■■■■■■■■■■■■■■さらに他の爆弾と重ねて使ったり(図7を参考)図5のように出来たデンジャラスボムをさらに左右のどちらかに蹴ってボムが動きながら爆発するので、相手が倒しやすくなり効果があります。図5■■■■■■■■■■■■■■■■■■■……★………………………………■■a■…■…■…■…■…■…■…■…■■b………………………………☆◎→………c■…■…■…■…■…■…■…■…■■d■………………………………………■■e■…■…■…■…■…■…■…■…■■f………………………………………………g■…■…■…■…■…■…■…■…■■h■………………………………………■■.i■■■■■■■■■■■■■■■■■■上で作ったときはボムより相手が上で下で作ったときはボムより相手が下にいれば倒しやすくなる。デンジャラスボムは5×5の爆風なので、図6の地点でボムが爆発すれば相手を倒せる。図6.Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9.A B C.D.E .F X Y■■■■■■■■■■■■■■■■■■■……★………………………………■■a■…■…■…■…■…■…■…■…■■b………◎……………………………………c■…■…■…■…■…■…■…■…■■d■………………………………………■■e■…■…■…■…■…■…■…■…■■f………………………………………………g■…■…■…■…■…■…■…■…■■h■………………………………………■■.i■■■■■■■■■■■■■■■■■■重ねて使う技は、仮に相手の火力が4だったときに図7のボムの置きで相手がここにいれば、図8のようにデンジャラスボムで相手を倒すことができる。ただし、相手の爆弾が爆発するやや手前でデンジャラスボムを蹴って相手のボムが爆発しているときに、相手の爆風にデンジャラスボムも当たって爆発しなければ倒すことは出来ない。図7.Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9.A B C.D.E .F X Y■■■■■■■■■■■■■■■■■■■………★……………………………■■a■…■…■…■…■…■…■…■…■■b………………………………☆◎→………c■…■…■…■…■…■…■…■…■■d■……●………………………………■■e■…■…■…■…■…■…■…■…■■f………●…●………………………………g■…■…■…■…■…■…■…■…■■h■………………………………………■■.i■■■■■■■■■■■■■■■■■■図8.Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9.A B C.D.E .F X Y■■■■■■■■■■■■■■■■■■■………★……………………………■■a■…■…■…■…■…■…■…■…■■b………◎……………………………………c■…■…■…■…■…■…■☆■…■■d■……●………………………………■■e■…■…■…■…■…■…■…■…■■f………●…●………………………………g■…■…■…■…■…■…■…■…■■h■………………………………………■■.i■■■■■■■■■■■■■■■■■■説明は以上です長文で失礼しました アリガトゴザイマス -- 爆弾 (2012-10-28 15 33 40) その攻めかた良いですねぼくはまだ弱いです -- きむら (2013-11-08 18 30 45) まあ戦術なんて自分で考えれば無数にあるよ 俺は各ステージの必殺技持ってるから判断力のない相手だと即死だよ -- ふなっしー (2013-12-20 19 27 11) ↑誰も聞いてない -- くず (2013-12-21 15 36 50) すごい -- くまもん (2014-03-31 16 15 12) 名前 コメント
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RAM MAP ROM MAP RAM MAP アドレス 領域 解説 $7E 0019 2Bytes コントローラーデータ{1P} $7E 001B 2Bytes コントローラーデータ{2P} $7E 0036~0037 1Byte コントローラーデータ(1フレームのみ){1P~2P} $7E 003B~003C 1Byte コントローラーデータ(1フレームのみ){1P~2P} $7E 0040~0041 1Byte コントローラーデータ(1フレームのみ){1P~2P} $7E 039F~03A0 1Byte コントローラーデータ(ボタン類){1P~2P} $7E 03A4~03A5 1Byte コントローラーデータ(十字キー){1P~2P} $7E 0567 2Bytes 白ボンのx座標 $7E 05C7 2Bytes 白ボンのy座標 $7E 0E1C 1Byte 制限時間(フレーム) $7E 0E1D 1Byte 制限時間(秒数) $7E 0E1E 1Byte 制限時間(分数) $7E 15A2~15A6 1Byte ボンバーマンのモーション(bit6 ONで死亡/bit7 ONで死亡済み){1P~5P} $7E 15A7~15B9 1Byte 敵キャラのモーション(bit6 ONで死亡/bit7 ONで死亡済み) $7E 15D2~15D6 1Byte ボンバーマンの速さ{1P~5P} $7E 15D7~???? 1Byte 敵キャラの速さ $7E 15EA~15EE 1Byte ボンバーマンの速さ($15D2より1あたりの値が大きい){1P~5P} $7E 15EF~???? 1Byte 敵キャラの速さ($15D7より1あたりの値が大きい) $7E 161A~161E 1Byte ボンバーマンが通過中の道の方向(03 横/0C 縦){1P~5P} $7E 1632~1636 1Byte ボンバーマンの向き(01 右/02 下/03 左/04 上){1P~5P} $7E 1637~???? 1Byte 敵キャラの向き $7E 167A~167E 1Byte ボンバーマン壁貫通関係?{1P~5P} $7E 167F~???? 1Byte 敵キャラ壁貫通関係? $7E 1692~1696 1Byte ボンバーマンGFX関係?{1P~5P} $7E 1697~???? 1Byte 敵キャラGFX関係?{敵} $7E 16AA~16AE 1Byte ボンバーマンの位置(マス単位 1の位がx,10の位がy){1P~5P} $7E 16AF~???? 1Byte 敵キャラの位置 $7E 17CA~17CE 1Byte ボムの火力{1P~5P} $7E 1D23 1Byte 白ボンの残機数 $7E 4EBD~4EC1 1Byte 置けるボム数{1P~5P} $7E 4ED5~4ED9 1Byte 取得アイテム{1P~5P} $7E 6245 1Byte バトルステージ数(0x0DでSTAGE13まで開放) $7E 6259 1Byte 試合回数 $7E 625A 1Byte ステージ番号 ROM MAP アドレス 領域 解説 $04 2A8D 1Byte ノーマルモード初期残機数
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真坂の承認制チャットとな -- FF (2012-05-29 21 02 04) まさかの掲示板とな -- なん (2012-07-28 06 37 16) へえ -- kuroe1-82 (2012-08-03 12 16 26) データ集に書いてあることって僕がワザップに投票したことがコピーされてるじゃないですか!誰ですか??ちゃんと許可とってくれないとムカつきます(^△^) -- pokemon! (2012-08-20 13 59 52) データ集・スコア一覧の項目が無断転載であると確認出来たため、項目の削除を行いました、お手数おかけしてすみません。 -- 管理人 (2012-08-20 19 41 04) かんらうざいし切断とかみそなどがうざい -- 名無しさん (2013-07-15 18 38 46) 残念な知らせだ・・・。2014年5月20日23 00にこのゲームWi-fi対戦が出来なくなる可能性 -- EDF (2014-03-02 07 55 17) スマホアプリの対戦ボンバーマンおもしろいよ いつボン勢復活してきて -- L (2016-06-18 11 58 33) switchでボンバーマン発売されたおかけでボンバーマンというゲームの存在を思い出した人です笑 -- 、 (2017-04-03 00 11 46) いつぼんはまってたなあ、懐かしい。 -- 、 (2017-04-03 00 13 36) 名前 コメント
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からくりのステージで広さをLにする。 -- 私はムスカ大佐だ。 これから王国の復活を祝って、3分聞まってやる。 (2011-07-10 07 54 37) 間あり -- けいすけ (2012-01-21 16 10 17) なにか裏技ありますか -- 馬鹿様 (2012-04-03 17 00 16) 裏技無いのかバカども!!!!!!!!!!!!!!!! -- 湯津巣へ府読めぬい目気へ (2013-02-25 18 51 14) 8 -- 00 (2013-04-04 14 43 59) フレコこれで巣2881-9925-4141とろくしてください -- うし (2013-04-04 14 47 08) ばかやろう -- 名無しさん (2013-04-04 14 48 06) オイドナルド -- 名無しさん (2013-04-04 14 49 11) フレコこれです094937382285登録お願いします -- フジ (2013-07-09 21 58 53) ↑いっしょにやろ228032099116です -- みそ (2013-07-20 13 40 03) フジさんとみそさんをフレンドリストに登録しました。知らない人ですがよろしく!! -- あか (2013-08-11 13 51 40) 後、うしさんも。 -- あか (2013-08-11 13 52 44) http //jbbs.livedoor.jp/netgame/12941/ -- 名無しさん (2013-11-02 12 53 04) いつでも64743734562 -- ち (2014-03-15 17 34 16) 名前 コメント
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RAM MAP ROM MAP 地形データ解析 RAM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $7E 001A 0001 現在プレイ中のレベル(ノーマル、バトル共用) $7E 0032 0002 フレームカウンタ(ゲーム本編中のみ) $7E 0036 0002 フレームカウンタ $7E 00B9 0002 モード判定(bit13 0=シングル/1=タッグ,bit15 0=ノーマル/1=バトル) $7E 00C3 0002 1Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C5 0002 2Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C7 0002 3Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C9 0002 4Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00CB 0002 5Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 1C68 0002 バトルゲームのサドンデスフラグ $7E 1C6A 0002 パスワードインデックス $7E 1C6C 0002 残機 $7E 1C6E 0002 バトルゲームのSTAGE2,3以外でYジャンプできるフラグ $7E 1CB5 0002 バトルゲームの隠しステージオープンフラグ $7E 2200 0220 OAM $7E 2420 0200 パレットバッファ $7E 2620 0008 各プレイヤーの状態を管理するRAMのアドレス $7E 2860 0040 ソフトブロックやアイテムの破壊を制御するRAMのアドレス $7E 2960 00C0 爆弾の管理に使うRAMのアドレス $7E 2BF0 ???? アニメーションタイル情報(タイル1枚当たり$20バイトを割り当てる) $7E 3B48 0100 死亡時のアイテムばら撒き処理に使用 $7E 3C48 0080 出現予定アイテム $7E 4828 1000 アニメーションタイル用グラフィックのバッファ $7E 5AAC 0002 STAGE05のライトスイッチフラグ。無いなら$FFFF,OFFなら$0000,ONなら$0001 $7E 5AB0 0002 STAGE05のライトスイッチの存在するタイルインデックス $7E 5B56 0002 中ボス/ボス時は$FFFFそれ以外は$0000? $7E 5C3C 0002 ゴールデンボンバーが1Pなら$8000,2Pなら$8100,3Pなら$8200,4Pなら$8300 $7E 5C42 0002 ルーレットアイテムインデックス $7E 5C44 0008 ステータスバーのボンバーマンの色のインデックス $7E 5C4C 0008 各プレイヤーの操作(0000 MAN,0001 COM,0002 OFF) $7E 5C54 0002 制限時間設定 $7E 5C58 0002 COMの思考ルーチンの強さ(0000 1,0001 2,0002 3,…,0008 9) $7E 5C5A 0002 優勝に必要な勝利回数(0001 1,0002 2,0003 3,0004 4,0005 5) $7E 5C5C 0002 ゴールデンボンバーシステム(0 OFF,1 ON) $7E 5CBE 0002 bit0 ベルトコンベアの速度(0 遅,1 速),bit1 ベルトコンベアの方向(0 右,1 左) $7E 5D34 0002 画面のX座標の最大値 $7E 5D36 0002 画面のY座標の最大値 $7E 5D38 0002 プレイヤーの画面内のX座標 $7E 5D3A 0002 プレイヤーの画面内のY座標 $7E 5D42 0001 ノーマルゲームのレベル $7E 5D70 0002 敵全滅フラグ(敵がいれば$8000,いなければ$0000)? $7E 5D94 0002 カプセル全破壊フラグ? $7E 5DE8 0002 スクロールフラグ(0000 ON,FFFF OFF) $7E 5DEE 0002 ノーマルゲームのスコア $7E 5DF0 0002 スコア(10進数百万の位) $7E 5DF2 0002 スコア(10進数十万の位) $7E 5DF4 0002 スコア(10進数万の位) $7E 5DF6 0002 スコア(10進数千の位) $7E 5DF8 0002 スコア(10進数百の位) $7E 5DFA 0002 スコアの百万の位のタイルマップ $7E 5DFC 0002 スコアの十万の位のタイルマップ $7E 5DFE 0002 スコアの万の位のタイルマップ $7E 5E00 0002 スコアの千の位のタイルマップ $7E 5E02 0002 スコアの百の位のタイルマップ $7E 5E04 0002 残りタイム(10進数の分) $7E 5E06 0002 残りタイム(10進数の秒の十の位) $7E 5E08 0002 残りタイム(10進数の秒の一の位) $7E 5E0A 0002 残りタイムの分の一の位のタイルマップ $7E 5E0C 0002 残りタイムの秒の十の位のタイルマップ $7E 5E0E 0002 残りタイムの秒の一の位のタイルマップ $7E 5E10 0002 残りタイム(分) $7E 5E12 0002 残りタイム(秒) $7E 5E14 0002 残りタイム用フレームカウンタ $7E 5E48 0002 普段は$0000だが中ボスがやられて扉に向かって歩いてる最中は$FFFFになる? $7E 5E66 0002 バトルゲームの1Pの勝利回数 $7E 5E68 0002 バトルゲームの2Pの勝利回数 $7E 5E6A 0002 バトルゲームの3Pの勝利回数 $7E 5E6C 0002 バトルゲームの4Pの勝利回数 $7E 5EF9 0002 BG1垂直スクロール値 $7E 5EFB 0002 BG2垂直スクロール値 $7E 5EFD 0002 BG3垂直スクロール値 $7E 5EFF 0002 BG1水平スクロール値 $7E 5F01 0002 BG2水平スクロール値 $7E 5F03 0002 BG3水平スクロール値 $7E 6000 1800 空きRAM? $7E 7800 0400 プレイヤーGFXバッファ $7E 8x00(x=0~3) 0002 死んだらbit11が1になる $7E 8x04(x=0~3) 0002 bit0~1 操作(00 MAN,01 COM,02 OFF) $7E 8x10(x=0~3) 0002 プレイヤーのX座標 $7E 8x18(x=0~3) 0002 プレイヤーのY座標 $7E 8x52(x=0~3) 0002 死んだらbit0が1になる $7E 8x6E(x=0~3) 0002 コントローラ入力データ(0/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/B/0/0/0) $7E 8xA8(x=0~3) 0002 現在プレイヤーがいるタイルのインデックス $7E 8xD2(x=0~3) 0002 COMの強さ $7E 8xE0(x=0~3) 0001 スピードアップ所持数 $7E 8xE1(x=0~3) 0001 ボムアップ所持数 $7E 8xE2(x=0~3) 0001 ファイアーアップ所持数 $7E 8xEF(x=0~3) 0001 ハート所持数 $7E 8xF0(x=0~3) 0001 移動速度 $7E 8xF1(x=0~3) 0001 残り爆弾設置可能数 $7E 8xF2(x=0~3) 0001 火力 $7E 8xF3(x=0~3) 0001 爆弾の種類(bit0 リモコン,bit1 パワーボム,bit2 貫通爆弾,bit3 ボヨヨンボム) $7E 8xF4(x=0~3) 0001 フルファイアー所持数 $7E 8xF5(x=0~3) 0001 ドクロ状態の症状(00 無し,01 透明,02 下痢,03 便秘,04 高速,05 低速,06 最弱) $7E 8xF6(x=0~3) 0001 今まで設置した爆弾の数 $7E 8xF8(x=0~3) 0001 今設置している爆弾の数 $7E 8xFA(x=0~3) 0001 爆弾通過所持数 $7E 8xFB(x=0~3) 0001 壁通過所持数 $7E 8xFE(x=0~3) 0001 パワーグローブ所持数 $7E 8xFF(x=0~3) 0001 キック所持数 $7E 8x06(x=5~?) 0002 スプライトのパレット番号 $7E 8x10(x=5~?) 0002 スプライトのX座標 $7E 8x14(x=5~?) 0002 スプライトの横移動中の移動速度 $7E 8x18(x=5~?) 0002 スプライトのY座標 $7E 8x1C(x=5~?) 0002 スプライトの縦移動中の移動速度 $7E 8x2A(x=5~?) 0002 スプライトのパレット番号履歴 $7E 8x38(x=5~?) 0002 スプライトの初期タイルインデックス $7E 8x40(x=5~?) 0001 スプライトのグラフィックインデックス $7E 8x41(x=5~?) 0001 スプライトの死亡エフェクト(00 燃える,01 弾ける,02 爆発する) $7E 8x42(x=5~?) 0001 スプライトのパレットインデックス $7E 8x43(x=5~?) 0001 スプライトの体力。01のときダメージを与えると死亡処理を実行 $7E 8x44(x=5~?) 0001 スプライトの得点(00 100,02 200,04 400,06 0) $7E 8x4E(x=5~?) 0002 スプライトの静止時間タイマ(歩いてると0001) $7E 8x6C(x=5~?) 0002 スプライトの向き(01 右,02 左,04 下,08 上) $7E 8x7E(x=5~?) 0002 bit0-5 スプライトの種類 $7E 8xA8(x=5~?) 0002 スプライトのタイルインデックス(000y yyyy yxxx xxx0) $7F 0000 0003 ゲーム本編中以外では現在実行中のコードの場所を示す24bitアドレス $7F 0000 0200 ゲーム本編中は破壊されてるソフトブロックの状態(1個当たり$10バイトずつ使用) $7F 0300 0400 ソフトブロック再生位置(タイル属性) $7F 0700 0400 ソフトブロック再生位置(タイルマップ) $7F 0B10 0200 プレッシャーブロック出現位置(出現先頭の点滅タイル) $7F 0D10 0200 プレッシャーブロック出現位置(プレッシャーブロック) $7F 2000 ???? 既に置かれている爆弾とその爆風の状態(1個当たり$100バイトずつ使用) $7F 402E 0002 全員分のコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4030 0002 1Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4032 0002 1Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4034 0002 1Pのコントローラ入力データ $7F 4036 0002 2Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4038 0002 2Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 403A 0002 2Pのコントローラ入力データ $7F 403C 0002 3Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 403E 0002 3Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4040 0002 3Pのコントローラ入力データ $7F 4042 0002 4Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4044 0002 4Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4046 0002 4Pのコントローラ入力データ $7F 4048 0002 5Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 404A 0002 5Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 404C 0002 5Pのコントローラ入力データ $7F 6000 1000 変化前のタイル属性+1 $7F 7000 1000 変化後のタイル属性+1 $7F 8000 1000 爆風やその予定地は$FFFF、それ以外は$0000 $7F A000 1000 変化前のBGタイルマップ $7F B000 1000 変化後のBGタイルマップ $7F C000 1000 今現在のタイル属性 $7F D000 1000 変化後のタイル属性 $7F E000 1000 変化前のタイル属性 $7F E000 0100 ソフトブロックが存在する座標 $7F E100 0100 床タイルが存在する座標 $7F F000 1000 変化後のタイル属性? ROM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $C0 FA00 0082 リセットしたとき最初に実行されるコード $C0 FA82 000E ノーマルとバトルの分岐 $C0 FA90 016A バトルゲームのコード $C0 FBFA 0186 ノーマルゲームのコード $C0 FD80 0003 $7F~$81をポインタとしてジャンプ $C0 FD84 00D1 NMIルーチン $C0 FE55 016B 空き領域 $C0 FFC0 0040 SNESヘッダ $C1 D78E 0020 パレットデータのアドレス BATTLE 爆弾爆風 $C1 D7AE 0002 パレットデータのアドレス NORMAL 爆弾爆風 $C1 D7B0 0020 パレットデータのアドレス BATTLE SINGLE MATCH プレイヤー $C1 D7D0 0002 パレットデータのアドレス NORMAL プレイヤー $C1 D7D2 0008 パレットデータのアドレス BATTLE TAG MATCH プレイヤー $C1 D7DA 0020 パレットデータのアドレス BATTLE ドクロ時の黒っぽいプレイヤー $C1 D7FA 0028 パレットデータのアドレス BATTLE $C1 D812 0028 パレットデータのアドレス BATTLE パレット15煙 $C1 D82A 000C パレットデータのアドレスのアドレス NORMAL $C1 D836 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 1 地形 $C1 D846 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 2 地形 $C1 D856 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 3 地形 $C1 D866 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 4 地形 $C1 D876 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 5 地形 $C1 D886 0020 パレットデータ NORMAL レベル開始時のステージ番号の文字色 $C1 D8C6 00E0 パレットデータ ステージ5でライトをOFFにして暗くしたときのBG $C1 D9A6 00E0 パレットデータ ステージ5でライトをONにして明るくしたときのBG $C1 DA86 0018 パレットデータのアドレス NORMAL 中ボスの爆弾爆風 $C1 DA9E 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 01 中ボスの爆弾爆風 $C1 DABE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 02 中ボスの爆弾爆風 $C1 DADE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 03 中ボスの爆弾爆風 $C1 DAFE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 04 中ボスの爆弾爆風 $C1 DB1E 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 05 中ボスの爆弾爆風 $C1 DB7E 0080 パレットデータ マガッテボン!のパレットアニメーション用 $C1 DBFE 0080 パレットデータ ベルトコンベアⅡベルコンパレットアニメーション用 $C1 DC7E 0040 パレットデータ ベルトコンベアⅡ外周パレットアニメーション用 $C1 DCBE 0020 パレットデータ パレット0 ステータスバー $C1 DCDE 001E パレットデータ ステータスバーのボンバーマンの色修正用 $C1 DCFC 0020 パレットデータ G-BOMBER用のプレイヤーパレット $C1 DD1C 0020 パレットデータ G-BOMBER用のドクロ時の黒いプレイヤーパレット $C1 DD3C 0020 パレットデータ G-BOMBER用の爆弾爆風パレット $C1 DF5C 0060 パレットデータ パレットD,E,F $C1 DFBC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 01 出口 $C1 DFDC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 02 出口 $C1 DFFC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 03 出口 $C1 E01C 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 04 出口 $C1 E03C 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 05 出口 $C1 E05C 0020 パレットデータ パレット5 アイテム $C1 E09C 0200 パレットデータ BATTLE用の爆弾爆風パレット $C1 E29C 0020 パレットデータ NORMAL用の爆弾爆風パレット $C1 E2BC 0200 パレットデータ BATTLE(SINGLE)用のプレイヤーパレット $C1 E4BC 0020 パレットデータ NORMAL用のプレイヤーパレット $C1 E4DC 0080 パレットデータ BATTLE(TAG)用のプレイヤーパレット $C1 E55C 0200 パレットデータ BATTLE(SINGLE)用のドクロ時の黒いプレイヤーパレット $C1 E75C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 01 地形 イツモノヤツ $C1 E79C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 02 地形 ツルツルトンネル $C1 E7DC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 03 地形 オシクラマンジュウ $C1 E81C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 12 地形 ボヨヨンジャンプⅡ $C1 E95C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 11 地形 ギンギンデスマッチ $C1 E99C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 04 地形 オイルショック $C1 E9DC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 05 地形 ヒミツノハナゾノ $C1 EA1C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 06 地形 イタチョコワープ $C1 EB5C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 07 地形 ビーワンサーキット $C1 EB9C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 08 地形 ベルトコンベアⅡ $C1 EBDC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 09 地形 マガッテボン! $C1 EC1C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 10 地形 マタンゴジャンプ $C1 EDFC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 1 地形 $C1 EEBC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 2 地形 $C1 EF7C 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 3 地形 $C1 F03C 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 4 地形 $C1 F0FC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 5 地形 $C1 F1BC 00C0 パレットデータ NORMAL AREA8共通 地形 $C1 F27C 0020 パレットデータ チビボンバー,不明なスプライト $C1 F29C 0020 パレットデータ Mr.モアイ $C1 F2BC 0020 パレットデータ ジッポー $C1 F2DC 0020 パレットデータ グロリン $C1 F2FC 0020 パレットデータ ネムネム $C1 F31C 0020 パレットデータ ガーディー $C1 F33C 0020 パレットデータ ポヨ戦車,ポヨモグラー,ポヨ $C1 F35C 0020 パレットデータ ビビン $C1 F37C 0020 パレットデータ ファイバー $C1 F39C 0020 パレットデータ ロボダッシュ $C1 F3BC 0020 パレットデータ バグダⅡ世 $C1 F3DC 0020 パレットデータ バグダレッドⅡ世 $C1 F3FC 0020 パレットデータ パクパジャンプ $C1 F41C 0020 パレットデータ マグネヘル $C1 F43C 0020 パレットデータ 赤い船 $C1 F45C 0020 パレットデータ 紫の船 $C1 F47C 0020 パレットデータ ペタン $C1 F49C 0020 パレットデータ シツコイン $C1 F4BC 0020 パレットデータ ブロッカー $C1 F4DC 0020 パレットデータ ピカリン $C1 F4FC 0020 パレットデータ ラモース $C1 F51C 0020 パレットデータ フータ $C1 F53C 0020 パレットデータ パフパフ $C1 F55C 0020 パレットデータ クラガリン $C1 F57C 0020 パレットデータ 右向き大砲,左向き大砲 $C1 F59C 0020 パレットデータ 移動ブロック用スプライト? $C1 F5BC 0020 パレットデータ 浮遊床用スプライト?,鉄球 $C1 F5DC 0020 パレットデータ 未使用? $C1 F5FC 0020 パレットデータ プラズマボンバー $C1 F61C 0020 パレットデータ マグネットボンバー $C1 F63C 0020 パレットデータ ゴーレムボンバー $C1 F65C 0020 パレットデータ プリティボンバー $C1 F67C 0020 パレットデータ ブレインボンバー $C2 2DE4 0240 OAMデータ ペタン1 $C2 3024 0228 OAMデータ ペタン2 $C2 324C 0241 OAMデータ ジッポー $C2 348D 0575 OAMデータ Mr.モアイ $C2 3A02 0236 OAMデータ 不明なスプライト $C2 3C38 01F1 OAMデータ シツコイン $C2 3E29 011B OAMデータ グロリン $C2 3F44 00DE OAMデータ ブロッカー $C2 4022 01CE OAMデータ バグダⅡ世,バグダレッドⅡ世 $C2 41F0 0202 OAMデータ ピカリン1,3 $C2 43F2 01D2 OAMデータ ピカリン2 $C2 45C4 0200 OAMデータ ネムネム $C2 47C4 0214 OAMデータ マグネヘル $C2 49D8 01B8 OAMデータ ラモース $C2 4B90 031A OAMデータ フータ $C2 4EAA 018D OAMデータ ガーディー $C2 5037 028E OAMデータ ポヨ戦車1 $C2 52C5 0252 OAMデータ ポヨ戦車2 $C2 5517 03F9 OAMデータ ビビン $C2 5910 0670 OAMデータ ファイバー $C2 5F80 0270 OAMデータ ロボダッシュ1 $C2 61F0 0270 OAMデータ ロボダッシュ2 $C2 6460 0270 OAMデータ ロボダッシュ3 $C2 66D0 0172 OAMデータ パフパフ $C2 6842 040C OAMデータ パクパジャンプ $C2 6C4E 00F0 OAMデータ チビボンバー $C2 6D3E 0162 OAMデータ クラガリン1,3 $C2 6EA0 0162 OAMデータ クラガリン2 $C2 7002 0A18 OAMデータ ポヨモグラー1 $C2 7A1A 095A OAMデータ ポヨモグラー2 $C2 8374 0160 OAMデータ ポヨ $C2 84D4 00EA OAMデータ 赤い船 $C2 85BE 1398 OAMデータ 紫の船 $C2 9956 017D OAMデータ 浮遊床用スプライト? $C2 9AD3 0015 OAMデータ 鉄球 $C2 9AE8 0040 OAMデータ 花火ブロックから花火を出す $C2 9B28 051D OAMデータ 溶鉱炉スプライト $C2 A045 0367 OAMデータ 右向き大砲 $C2 A3AC 0004 OAMデータ 左向き大砲 $C2 A3B0 05B2 OAMデータ 移動ブロック用スプライト? $C2 A962 0230 OAMデータ プラズマボンバー1 $C2 AB92 0601 OAMデータ プラズマボンバー2 $C2 B193 020B OAMデータ マグネットボンバー $C2 B39E 0520 OAMデータ ゴーレムボンバー1 $C2 B8BE 09CC OAMデータ ゴーレムボンバー2 $C2 C28A 0360 OAMデータ プリティボンバー $C2 C5EA 029C OAMデータ ブレインボンバー $C2 DA51 0075 スプライトのグラフィックデータのアドレス $C2 DAC6 008D スプライトの初期ステータスのアドレス $C2 DB53 015E スプライトの初期ステータス(画像,死様,色,体力,得点,速度,爆弾,火力) $C3 0000 031A 地形データ BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C3 031A 03AA 地形データ BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C3 06C4 03CE 地形データ BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C3 0A92 0408 地形データ BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C3 0E9A 043C 地形データ BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C3 12D6 045C 地形データ BATTLE STAGE 04 オイルショック $C3 1732 03F4 地形データ BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C3 1B26 036D 地形データ BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C3 1E93 02EC 地形データ BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C3 217F 0401 地形データ BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C3 2580 03EC 地形データ BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C3 296C 0438 地形データ BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C3 2D10 0094 地形データ ヒミツノハナゾノ以外のBATTLEとNORMAL STAGE 01,03のレイヤー1 $C3 2DA4 004B 地形データ?$10×$20に$00を敷き詰めた感じ $C3 2DEF 018A 地形データ ヒミツノハナゾノのレイヤー1 $C3 2F79 0160 不明なアドレス $C3 30D9 0630 不明なデータ $C3 3709 0080 不明なデータ $C3 3789 00B0 不明なアドレス $C3 3839 0180 不明なデータ $C3 39B9 00D1 地形データ NORMAL STAGE 02レイヤー1 $C3 3A8A 013E 地形データ NORMAL STAGE 04レイヤー1 $C3 3BC8 00D1 地形データ NORMAL STAGE 05レイヤー1 $C3 3C99 00C0 ステータスバータイルマップ NORMAL GAME $C3 3D59 00C0 ステータスバータイルマップ BATTLE GAME SINGLE MATCH $C3 3E19 00C0 ステータスバータイルマップ BATTLE GAME TAG MATCH $C3 402B 06CE スプライトの初期座標データ等 NORMAL $C3 46F9 04D3 地形データ NORMAL STAGE 1-1 $C3 4BCC 054A 地形データ NORMAL STAGE 1-2 $C3 5116 0648 地形データ NORMAL STAGE 1-3 $C3 575E 0390 地形データ NORMAL STAGE 1-4 $C3 5AEE 0580 地形データ NORMAL STAGE 1-5 $C3 606E 06BC 地形データ NORMAL STAGE 1-6 $C3 672A 03A4 地形データ NORMAL STAGE 1-7 $C3 6ACE 03A9 地形データ NORMAL AREA8共通 $C3 6E77 04C5 地形データ NORMAL STAGE 2-1 $C3 733C 04b4 地形データ NORMAL STAGE 2-2 $C3 77F0 05C4 地形データ NORMAL STAGE 2-3 $C3 7DB4 03AC 地形データ NORMAL STAGE 2-4 $C3 8160 0522 地形データ NORMAL STAGE 2-5 $C3 8682 0598 地形データ NORMAL STAGE 2-6 $C3 8C1A 038C 地形データ NORMAL STAGE 2-7 $C3 8FA6 0565 地形データ? $C3 A24F 00B4 音楽関係のデータのアドレス $C3 A303 0355 音楽関係のコード $C3 A658 1844 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 BE9C 112F 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 CFCB 18D8 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 E8A3 158C 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C4 0000 048B 地形データ NORMAL STAGE 3-1 $C4 048B 054D 地形データ NORMAL STAGE 3-2 $C4 09DB 05B6 地形データ NORMAL STAGE 3-3 $C4 0F91 036C 地形データ NORMAL STAGE 3-4 $C4 12FD 0468 地形データ NORMAL STAGE 3-5 $C4 1765 064C 地形データ NORMAL STAGE 3-6 $C4 1DB1 0A3D 地形データ NORMAL STAGE 3-7 $C4 27EE 04AA 地形データ NORMAL STAGE 4-1 $C4 2C98 05CE 地形データ NORMAL STAGE 4-2 $C4 3266 0654 地形データ NORMAL STAGE 4-3 $C4 38BA 0368 地形データ NORMAL STAGE 4-4 $C4 3C22 054A 地形データ NORMAL STAGE 4-5 $C4 416C 05EA 地形データ NORMAL STAGE 4-6 $C4 4756 07BF 地形データ NORMAL STAGE 4-7 $C4 4F15 04AA 地形データ NORMAL STAGE 5-1 $C4 53BF 0630 地形データ NORMAL STAGE 5-2 $C4 59EF 06CA 地形データ NORMAL STAGE 5-3 $C4 60B9 0366 地形データ NORMAL STAGE 5-4 $C4 641F 0494 地形データ NORMAL STAGE 5-5 $C4 68B3 064C 地形データ NORMAL STAGE 5-6 $C4 6EFF 034C 地形データ NORMAL STAGE 5-7 $C4 724B 054D 地形データ? $C4 7798 0227 地形データ? $C4 CB55 1400 Mode7グラフィックデータ G-BOMBERルーレット $C4 EFC3 0400 Mode7タイルマップデータ G-BOMBERルーレット $C5 0000 8000 グラフィックデータ プレイヤーグラフィック(非圧縮) $C5 8000 2002 グラフィックデータ 爆弾・爆風 $C5 A002 16B4 グラフィックデータ ステージ開始時のステージ番号表示 $C5 B6B6 0A00 グラフィックデータ 出口の扉(非圧縮) $C5 D60A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 D63A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 D66A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 D69A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 D6CA 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 5 $05 D6FA 014E 出現アイテムデータ NORMAL $05 D6FA 003C 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 1 $05 D738 0040 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 2 $05 D77A 0040 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 3 $05 D7BC 0046 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 4 $05 D804 0042 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 5 $C5 DB84 0120 プレイヤー以外のスプライトの初期座標データ等のアドレス NORMAL $C5 DE21 0120 プレイヤーの初期座標データ等のアドレス NORMAL $C5 DF71 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 DFA1 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 DFD1 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 E001 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 E031 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 5 $C5 E061 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 E0A9 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 E0F1 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 E139 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 E181 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 5 $C5 E51C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE シングルマッチ STAGE 04以外 $C5 E52C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE シングルマッチ STAGE 04 $C5 E53C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE タッグマッチ STAGE 04以外 $C5 E54C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE タッグマッチ STAGE 04 $C5 F205 0020 バトルゲーム用アイテム固有値 $C5 F225 0030 出現アイテムデータのアドレス BATTLE $C5 F255 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 F277 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 F299 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 F2BB 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 F2DD 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 F2FF 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 F321 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 F343 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 F365 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 F387 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 F3A9 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 F3CB 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C5 F793 0024 グラフィックデータのアドレスのアドレス BATTLE $C5 F7B7 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 F7C6 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 F7D5 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 F7E4 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 F7F3 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 F802 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 F811 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 F820 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 F82F 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 F83E 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 F84D 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 F85C 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C5 F89B 00F0 グラフィックデータのアドレスのアドレス NORMAL $C5 F98B 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 4 ボス $C5 F99A 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 1 通常 $C5 F9A9 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 2 通常 $C5 F9B8 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 3 通常 $C5 F9C7 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 4 通常 $C5 F9D6 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 5 通常 $C5 F9E5 0024 地形データのアドレスのアドレス BATTLE $C5 FA09 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 FA12 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 FA1B 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 FA24 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 FA2D 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 FA36 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 FA3F 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 FA48 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 FA51 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 FA5A 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 FA63 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 FA6C 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C6 0000 1734 グラフィックデータ 共通スプライト $C6 1734 0B94 グラフィックデータ スプライト ペタン $C6 22C8 05B8 グラフィックデータ スプライト ジッポー $C6 2880 0804 グラフィックデータ スプライト Mr.モアイ,大ボス $C6 3084 0308 グラフィックデータ スプライト 不明なスプライト $C6 338C 0644 グラフィックデータ スプライト シツコイン $C6 39D0 0404 グラフィックデータ スプライト グロリン $C6 3DD4 0324 グラフィックデータ スプライト ブロッカー $C6 40F8 05D4 グラフィックデータ スプライト バグダⅡ世,バグダレッドⅡ世 $C6 46CC 0B5C グラフィックデータ スプライト ピカリン $C6 5228 06EC グラフィックデータ スプライト ネムネム $C6 5914 035C グラフィックデータ スプライト マグネヘル $C6 5C70 0AB4 グラフィックデータ スプライト ラモース $C6 6724 07CC グラフィックデータ スプライト フータ $C6 6EF0 0404 グラフィックデータ スプライト ガーディー $C6 72F4 0B5C グラフィックデータ スプライト ポヨ戦車 $C6 7E50 1334 グラフィックデータ スプライト ビビン $C6 9184 0948 グラフィックデータ スプライト ファイバー $C6 9ACC 0B5C グラフィックデータ スプライト ロボダッシュ $C6 A628 0794 グラフィックデータ スプライト パフパフ $C6 ADBC 0B24 グラフィックデータ スプライト パクパジャンプ $C6 B8E0 0180 グラフィックデータ スプライト チビボンバー $C6 BA60 0DD4 グラフィックデータ スプライト クラガリン $C6 C834 0B5C グラフィックデータ スプライト ポヨモグラー $C6 D390 06B4 グラフィックデータ スプライト ポヨ関係 $C6 DA44 03CC グラフィックデータ スプライト 赤い船 $C6 DE10 03E8 グラフィックデータ スプライト 紫の船 $C6 E1F8 012C グラフィックデータ スプライト 浮遊床関係 $C6 E324 03B0 グラフィックデータ スプライト 花火 $C6 E6D4 03CC グラフィックデータ スプライト 溶鉱炉 $C7 0000 0100 グラフィックデータ 移動ブロック(非圧縮) $C7 0100 0080 グラフィックデータ 鉄球(非圧縮) $C7 0180 0B40 グラフィックデータ スプライト 大砲 $C7 0CC0 02B4 グラフィックデータ スプライト 移動ブロック関係 $C7 0F74 17CC グラフィックデータ スプライト プラズマボンバー $C7 2740 12B4 グラフィックデータ スプライト マグネットボンバー $C7 39F4 1D64 グラフィックデータ スプライト ゴーレムボンバー $C7 5758 0BE8 グラフィックデータ スプライト プリティボンバー $C7 6340 0D64 グラフィックデータ スプライト ブレインボンバー $C7 70A4 017E グラフィックデータ 倒したプリティボンバー $C7 8012 0722 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 ボス $C7 88EC 0EFA グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 ボス $C7 9866 1BEE グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 ボス $C7 B654 0DC6 グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 ボス $C7 C940 0FC6 バトルステージ選択画面のBG2タイルマップ $C7 D906 1000 Mode7グラフィックデータ OPED地球とED白ボン $C7 E906 1000 グラフィックデータ EDスタッフロールの文字 $C8 0000 1122 グラフィックデータ アイテム $C8 1122 0E9E グラフィックデータ 未使用アイテム? $C8 1FC0 0B02 グラフィックデータ BATTLE STAGE 01 $C8 2AC2 15F2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 02 $C8 40B4 0E12 グラフィックデータ BATTLE STAGE 03 $C8 4EC6 1352 グラフィックデータ BATTLE STAGE 12 $C8 6218 1512 グラフィックデータ BATTLE STAGE 11 $C8 772A 1BA2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 04 $C8 92CC 14DA グラフィックデータ BATTLE STAGE 05 $C8 A7A6 1122 グラフィックデータ BATTLE STAGE 06 $C8 B8C8 0EF4 グラフィックデータ BATTLE STAGE 07 $C8 C7BA 0B02 グラフィックデータ ヒミツノハナゾノのブラインド用アニメーションタイル $C8 D2BC 0782 グラフィックデータ イタチョコワープのワープホール用アニメーションタイル $C8 DA3E 1902 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 ボス $C8 F340 0466 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 ボス $C9 0000 1000 グラフィックデータ BG3(非圧縮2BPP) $C9 2000 12E2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 08 $C9 32E2 15F2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 09 $C9 48D4 16D2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 10 $C9 5FA6 0402 グラフィックデータ 不明 $C9 63A8 1F22 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 $C9 82CA 1C82 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 $C9 9F4C 1F92 グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 $C9 BEDE 1DD2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 $C9 DCB0 1DD2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 $CA 0000 167E グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 $CA 167E 1BF6 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 $CA 3274 15F2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 $CA 4866 1F22 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 $CA 6788 0B72 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 $CA 72FA 0942 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 ボス $CA 7C3C 0A22 グラフィックデータ NORMAL ボス共通 $CB 0400 1AFA グラフィックデータ タイトル画面の爆弾カーソル、白ボン、プラボン、宇宙船 $CB 1EFA 08FA グラフィックデータ タイトル画面の爆弾カーソルの炎 $CB 24F4 1BBE グラフィックデータ メニュー画面のボンバーマン、パスワード入力画面のミロン $CB 40B2 0B42 グラフィックデータ 戦績表示画面のトロフィー、パスワード入力画面のミロン $CB 4D54 2002 グラフィックデータ メニュー画面の文字 $CB 6D56 1E7A グラフィックデータ メニュー画面の背景 $CB 8BD0 2002 グラフィックデータ メニュー画面の文字、トロフィー $CB ACD2 1E42 グラフィックデータ DRAW、THE ENDの文字 $CB CB54 198E グラフィックデータ 宇宙船、凶悪ボンバー5人衆 $CC 0000 002C パスワード $CC 02A8 0008 デモプレイに使われるステージの番号 $CC EB50 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 1 ボス $CC EB5F 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 2 ボス $CC EB6E 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 3 ボス $CC EB7D 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 5 ボス $CD 0D76 1DD2 グラフィックデータ タイトル画面のBG1文字前半 $CD 2B48 1A8A グラフィックデータ タイトル画面のBG1文字後半 $CD 45D2 0FBE グラフィックデータ タイトル画面のBG2空と雲と建物 $CD 6A0A 0400 Mode7タイルマップデータ OPED地球 $CD 6EAA 0400 Mode7タイルマップデータ ED白ボン $CD 8000 073F 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD 873F 1393 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD 9AD2 231C 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD BDEE 1491 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD D27F 0C61 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD DEE0 1454 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CE 0000 1915 音楽関係のデータ(ARAMの$0800,$0F93,$FF00に転送される) $CE 1915 8DF0 音楽関係のデータ(ARAMの$5800,$5900,$5A00に転送される) $CE A705 0911 音楽関係のデータ(ARAMの$2200に転送される) $CE B016 0555 音楽関係のデータ(ARAMの$2200に転送される) $CE B56B 0E87 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CE C3F2 2195 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CF 0000 8DD0 音楽関係のデータ(ARAMの$5800,$5900,$5A00に転送される) $CF 8DD0 24BC 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CF B28C 16C3 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) 地形データ解析 BATTLE STAGE02 ツルツルトンネルを例に $C3 031A 0006 03E0 0320 03A03つのアドレスでマップデータの開始位置、マップチップ選択(?)の開始位置、謎データの開始位置を指している $C3 0320 0080 2bytes*40h 2面では64個のマップチップが使われている $C3 03A0 0040 1bytes*40h 上のマップチップに関連したデータだと思われる $C3 03E0 XXXX 地形データ先頭の40 40 00 FC 00 FC 00 FCは不明それ以降は2bytesで1byte目がマップチップ番号、2Byte目が圧縮や行の終端などに使われている下地と上の2枚分の地形データが入っており、26h分の00 FCで区切られている
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