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<対ソル用コンボ> ・基本技コンボ ビッパー系コンボ ・生ビッパー ・2K>2HS始動 画面端6K始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 画面端2K始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 クロスワイズヒール始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 6P(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 2HS(CH)始動 [・ノーゲージ版]] ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(生)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(生)(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(発生)(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版
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2K>2D 2K先端からでもダウンが取れる重要なコンボ。 目押しだが猶予時間が長く連打でも十分繋がる。 2K>2S>2D 2Sを絡めることでダメージがUPするかわりに、猶予時間は少なく、しっかり速めに繋げないと2Dをガードされるので注意。 K(屈ヒット)>6P 今作から屈ヒットの相手にこのルートが繋がるようになったので重要に。 特に画面端で威力を発揮する。 主に中段の6Kから狙っていくのと、生イッツレイトから狙っていく。 他にも 近S>遠S まででヒット確認して、屈ヒットが見えたら以降をK>6P にするのもあり。 ちなみに画面端で6Pがヒットした場合、7Fまでの技で追撃することができる。 2P → P → K → 近S の順で1Fずつ発生が遅くなり、拾いにくい代わりにダメージはUPしていく。 また、6PにFRCがあるため、使用すると以降がHSで拾えるのでダメージがUPする。 近S>遠S>2K>(2S)>2D 遠SもKと同じくヒット時7F有利で、2Kは発生6F。 2Sは距離が遠いとスカる時があるので無理しない方が無難。 近S 遠S>近S>~ 遠Sから近Sに繋げるコンボ。 遠Sの7F有利から発生7Fの近Sに繋げるため、猶予無しの目押しコンボになる。 遠Sがヒットした際に距離があると近Sにならずに遠Sに化けるので注意。 近S>遠S>近S>遠S>2K>2D 等も可能。 屈ヒット時は簡単になるのでおすすめ。 HS>2D 知らない人もいるくらいにあまり見ないガトリング。 今回のスレイヤーのガトリングの中では、持続当てを除いて唯一下段が連続ガードになるルートでもある。 ガード後に上いれっぱなしにするプレイヤーによく当たり、2Dを先端が当たるように調節すると反撃も受けにくくなる。 2Dを直ガされると危険なので過信は禁物。 また、2Dをヒット確認から即RCし、拾いHSからコンボできるようになると相当リターンがあがるのでぜひ習得したいところ。 裏の選択肢として、HS>ダスト があり、こちらがヒットした場合ノーゲージで5割は取れるチャンスになる。 ただしHSをFDされると距離が離れガードすらさせられずにスカるため、相当不利で反撃確定状況になるので注意。 K>[JC]>マッパハンチ 今作はKに必殺技キャンセルが掛からない仕様なので、KからJCしてジャンプ予備動作を必殺技でキャンセルするという方法をとらないといけない。 コマンド方法の例 K>2369+P or K 。 マッパハンチ(空中ヒット)>K>マッパハンチ>~ いわゆるマッパハンチループ。 Kと近Sの受身不能時間が長く、マッパハンチも同じように長いので、続けてマッパハンチするとループする。 基本的に2~3ループまでで、4ループまでするとそこからのエリアルは厳しい。 マッパハンチ空中ヒット後はP、2P、K、近S、DOT、永遠の翼 等で拾うことが可能。 (一応、持続が当たれば2Sやビッグバンアッパーも入る。) この中でリーチと受身不能時間に優れたKが使用しやすい。 エリアルにいく時はPかKがおすすめ。 K>DOT 今作はK単発ヒットからノーキャンセルの目押しで繋がる。 前述のJCを使用した方法で繋げることも可能。コマンド例は K>6321476+S か、 6321469+S が一般的。 Kの他にはP(JCも可能)、2P、6P(壁バウンド)、6K 等が目押し、近S、遠S、2S、HSが必殺技キャンセル可能になっている。 2K>2HS>色々 今作で非常に重要な目押しコンボの1つ。 2K>2HS に繋ぐときの目安は2Kの足が引っ込む時。 AC稼動当初辺りに誰かが、「しょこ、たん」 のタイミングで出来ると投稿していたが、あながち間違いではないと思うタイミングではある。 2HS後に繋がるのはキャラクターと距離に拠るが、P、2P、JP、K、JK、2S、Pマッパ、ビックバンアッパー、DOT、永遠の翼 等。 基本的に使うのはノーゲージで拾うときのKや2Sと、FBのビッグバンアッパー、覚醒のDOTあたり。 近S>パイルバンカー 今作から可能になったコンボの1つ。 ダウン後の展開がいいのは2D締めで、ダメージが高いのはこちらのパイル。 要使い分け。 近S(屈ヒット)>クロスワイズヒール これも今作から可能になったコンボ。 屈ヒットで1F分のけぞり時間が増えるので繋がるようになる。 ただし、屈ヒットであってもクロスが最速発生で届かない距離だと繋がらないため、そのままガードされてフルコンボ貰う可能性があるので注意。 近S>遠S>永遠の翼>追撃 画面端に近いときに真価を発揮するコンボ。 追撃次第でかなりの高ダメージをたたき出しつつ、ゲージ回収も相当見込めるため結果的にTG使用量とダメージの効率が良くなることが多い。 ただし、完全に画面端に密着してしまうとHS拾いが出来なくなる為、近Sか2Sで拾う必要がある。 また裏周りになるため、エリアルを中央に向かってすることになるので注意。 永遠の後、少し中央側に歩いてから近Sや2Sで拾うことで解消できる。 <単純エリアル> JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD もっとも基本になるエリアル。 Kや近S、2Sから狙ったり、エリアルから拾いなおし後の2ループ目のコンボに使用してもOK。 まず最初に覚えるべきなのはこれ。 ただし、バイケンやジョニーには成立しない事が多いので注意が必要。 他にもカイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムあたりにも最初のJ2Kがスカりやすいので注意。 JK>JP>JK>[JC]>JK>J2K>JD 主に対バイケンに使用する基本エリアル。 バイケン相手には前述のコンボ使用時にJ2K後のJKが入りにくい場合が多いのでこちらを推奨。 JP>JK>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD 主に対ジョニーに使用する基本エリアル。 ジョニー相手には前述コンボ使用時にJ2Kがスカることが非常に多いのでこちらを推奨。 他にもロボカイに使用すると安定する。 JS(2)>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD 使用できるキャラが非常に多い優秀なコンボ。 前述のジョニー、カイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムにもかなり安定する。 逆に軽量級のキャラクターには使用しづらいので注意。 <拾いなおしエリアル> ※ JD使用コンボについてはこちらを参照 → JDの着地硬直について JK>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 主に中・重量級の相手に使用する。 J2Kの受身不能時間が長いことを利用し、着地際にJKから着地して拾っていく。 1回目は簡単だが、2回目以降は時間経過による受身不能時間減少により難しくなっていく。 最初の JK>J2K の部分にもディレイを掛けると更に簡単になる。 JK>J2K>JK>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地拾い>エリアル 主に軽量級の相手に使用する。 JK>JDの部分は目押しになるがあまり猶予時間が無いので難しいと感じる人も多い。 1エリアル目の場合は何とか連打でも可能なレベルだが、拾いなおし後の2エリアル目になると猶予が更に減少するため非常にシビアなコンボ。 失敗するくらいなら無理せずに J2K>JD でダウンを選択する方が賢明。 JS(2)>(J2K)>(ディレイ)JK>着地拾い J2Kを使用しないために作られたコンボルートでもある。 拾いに使用するのは主に2Sになる。 相手キャラや高度にもよるが、JSからディレイをかけてJKすると着地からHSで拾うことも可能。 JK>J2K>JK と、このコンボを比較した場合、このルートまでのダメージはこちらが高くなるが、JK>J2K>JK>着地HS と、JS(2)>JK>着地2S では以降のコンボ内容にかなり差があり、前者の方がダメージが高くなりやすいので無理に狙う必要は無い。 ちなみに、HS(空中ヒット)からバウンドの上昇中にこのルートを通る場合、完璧にこなすと一部のキャラに理論上永久コンボになるという内容でもある。 ジョニー エディ ヴェノム 特に安定してループ可能。 カイ アンジ チップ ロボカイ ザッパ ジャム イノ ポチョムキン 難易度は少し上がるが可能なレベル。 ポチョムキンはJSが素早く3発当たりやすいがループは可能。 スレイヤー テスタメント アクセル できなくもないがJSの当たり方がかなり不安定になるため、とてもループしづらい。 その他キャラ 狙わないほうが無難。 <HS空中ヒット後のエリアル> 中空ダッシュJD>J2K>JK>着地拾い 今作でかなりお世話になることが多いコンボの1つ。 ダメージもそれなりに高く、相手を画面端方向に運ぶ能力、またHSが少し離れている距離で当たった場合でもコンボが成立するという、かなり状況に左右されにくい点が優れている。 成立させるのに重要な要素は、HSを高めに当ててバウンドを高くする事。 この拾いが低すぎるとその後のバウンドが低くなる為、空中ダッシュからのJDで相手が下に落ちてしまい繋がらなくなるので注意。 また、ジョニーやロボカイ等のバウンドが低くなり、且つ、JDヒット時に落下速度が速いキャラには、成立させにくいので別のコンボを推奨する。 JHS>(小ディレイ)JK>着地拾い HSを近距離でヒットさせた場合に可能なコンボ。 前述の中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらのコンボか、後述のコンボでOK。 JK後の基本的な拾い方は2Sになるが、以降のコンボで再度拾いなおせるかどうかで、中空ダッシュコンボに比べてダメージに差がでやすい。 <コンボ例> ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地近S>[JC]>JK>J2K>JD 相手キャラによっては、JHS後にディレイをしっかり掛けてからJKとすることで、着地HSが入ることがあるので高ダメージも見込める。 特に近距離での2D>[RC]>HS~ の場合、ジョニー、エディ、ロボカイ、ポチョ等に対して JHS>(ディレイ)JK>HSが2~3ループでき、高ダメージコンボにすることもできる。 JS(2段目のみ)>JK>着地近S or 2S>エリアル HSから前ジャンプしてJSを出しておくと、JSの2段目のみヒットして以降任意の時にJKが出せるというコンボがある。 中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらで妥協してもOK。 ただしダメージもかなり妥協することになるので、できるだけ中空ダッシュコンボや、HJコンボに行くべき。 状況によってはJK後にHSで拾える場合があるので、この場合は中空ダッシュコンボよりダメージUPしやすいことが多い。 JHS>JK>[JC]>JK>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 中空ダッシュコンボより比較的高いダメージが見込める。 JK>JD が得意なプレイヤーならこちらを選択するのもあり。 ただし、2ループ目は非常にシビアになるのでおすすめできない。 また、中空ダッシュコンボが使用できない高度(2D>[RC]>HS>~ 等)にも使用できるコンボなのでそういう時はこちらを使用する。 HS>Kマッパハンチ>K>エリアル or Kマッパハンチ>K>エリアル 前述にも書いたマッパハンチループのHS拾い版。 HS後のバウンドの上昇部分にマッパハンチを当てる感じになる。 一応、画面端の場合Pマッパでも可能。 特にジョニー、ロボカイ、ポチョムキンあたりには1コンボ目以降がループさせやすいため、有効に活用できる。 画面端が近い場合はマッパハンチ後にエリアルに行きやすいのも覚えておきたいところ。 ただし、スレイヤー、ソル、聖騎士団ソル 等の当たりにくい、もしくは当たらないキャラクターや、Kマッパ後拾いにくいキャラも存在するので注意。 また、途中で画面端に届かない場合はエリアルにいきにくいのも注意が必要。 HJHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 非常に高いダメージを誇るコンボ。 スレイヤーのエリアルの中ではトップクラスのダメージエリアルになる。 条件はHJコンボするということから、高いバウンドが必要になるので、HSを高めに拾う方がやりやすい。 (一部、軽・中量級キャラの場合、2D>[RC]>HS>「HJC」>JHS~ でも可能ではある。) また、基本的に近距離でHSを当てないとJHS以降もスカりやすいので注意。 コンボポイントとして、HSからのJHSは飛んですぐJHSを昇りで当てること。 そうしないと以降のコンボが遅くなり、最後のJKが出ずに着地してしまう場合が多い。 加えて、HSを高めに拾った場合すぐにJCせずに、あえて相手のバウンドを高くするためにディレイをかけて、バウンドを追いかけるようにJCすることで、少し相手の高度を稼ぐことができるので必要に応じて活用したいところ。 着地拾いが苦手ならJ2K後のJKをJDに変えることで妥協できる。 また、コンボ内容の1エリアル目を JK>J2K>JK>着地HS~ にする等して、1ジャンプコンボしておくと自動でジャンプ属性がつきやすいので、 以降を ~着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD とすることも可能。 できるだけ狙っていきたいコンボ。 低空ダッシュJK>JK>着地拾い 空中ダッシュ成立直後の行動不能時間(8F)があるが、行動可能直後の2F間に技を出した場合高度が下がらずにスライドしながら技が出るという現象を利用したコンボ。 これによって、1回目のJK後、目押しで2回目のJKを当てるコンボが可能になる。 J2Kを使わないことからGB減少値が少なく、JDを使用しないコンボになるため、着地硬直が無いことから着地拾いHSが容易な点も見逃せない。 また 着地HS>アンダープレッシャー>イッツレイト が入りやすい点でTG増加量と起き攻めの状況の良さには目を見張るものがある。 コンボ内容によってはHJコンボをもしのぐダメージが期待できるので習得すると心強い。 ただし、基本的に2ループ以上しないとあまり他のコンボと比べてダメージが伸びず、スライドJKが比較的難しい点により失敗するリスクは高くなる。 失敗するくらいなら他のコンボを選ぶべき。 また、簡単なキャラクターと難しいキャラクターの差が激しいため、難しいキャラクターには使用しないほうが無難。 HSの拾い方は2種類。 できるだけ低く拾って相手のバウンドを抑えるのが基本。 もしくは、HSをできるだけ高めに拾い、バウンドした直後を狙うようにしてスライドJKをあてて相手の高度を低く抑えるやり方。 簡単 アクセル テスタメント エディ ポチョムキン ジョニー アンジ ジャム アバ 普通 チップ ロボカイ ザッパ ヴェノム スレイヤー カイ メイ イノ ミリア 難しい ソル 聖騎士団ソル ファウスト ブリジット ディズィー バイケン <CH系始動コンボ> 6P(CH)>(画面端バウンド)>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 6PをCHさせると相手が吹き飛んでいき、画面端に到達するとバウンドしてくるのを利用して低空ダッシュ攻撃で拾うコンボ。 ちなみに画面端と書いているが、画面スクロールできる限界の端ではなく、中央でも見える範囲の端に到達すればOK。 基本的に相手が画面端に到達するまでに低空ダッシュしてしまうと、ダッシュの移動によって画面端も移動することになり、バウンドしなくなる可能性があるのでバウンドするタイミングで低空ダッシュする必要がある。 着地からの拾い方はHSを基本とし、妥協して近Sや2Sでも可能。 一応6HSも可能になるため、6HS>近S>遠S>エリアル でもOK。 距離の加減で低空ダッシュが難しいなら、Kマッパハンチやパイルバンカー、DOTでも追撃可能。 このうち、DOTだけはバウンドしない場所(自分が壁を背負っている状況等)でも追撃できるので頭の片隅に覚えておくといい時もある。 2S(空中CH)>[JC]>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 2Sが空中でCHした場合受身不能時間が相当長く設定されていることにより、ほぼ受身不能のコンボとして成立する。 ノーマルヒットの場合は通常のエリアルへ、CHの場合は低空ダッシュJHSへと使い分けられると相当強い。 対空がCHしやすい点を考慮するなら、慣れない内は決め打ちで低空ダッシュ拾いを狙っていくのもありではある。 2S(空中CH)>6HS>拾い>エリアル 上記コンボの亜流版。 当たる高度が低い場合6HS以降が繋げにくい難点がある。 逆に高度が高い場合なら、6HS>HS>追撃 と入るため相当なダメージが見込めるコンボルート。 ノーマルヒットの場合、低空ダッシュJHSと比べて早くヒットするため、相手の反応が遅れた場合に黒ビートながら繋がりやすいのはメリット。 ただ、一定の場所での受身から反撃される可能性がある点はデメリットになる。 2HS(CH)>拾い>エリアル 2HSがCHすると手前側にバウンドしてくる仕様なのでそこを追撃する。 拾い方は余裕があるのでHS拾いで十分。 また、2HS牽制を振る場所が中距離が多いので、その後のHS拾い(先端気味に拾う場合)がバースト対策になったりする事も見逃せない点の1つ。 JHS(CH)>拾い>エリアル JHSがCHするとバウンドするので追撃可能。 特にこれといって特記する点も無し。 バースト使われやすい場所でもあるのでその点を考慮すれば面白い。 発生イッツレイト(CH)>拾い>エリアル 主に2DやJDから、アンダープレッシャーすかし>投げ暴れ狩りイッツレイト とした時に起こりやすい。 密着状況から高めにバウンドするため、試合が決まるようなダメージを与えられるチャンスになる。 特にレイト(CH)>6HS>HS>エリアル や、レイト(CH)>6HS>HS>[JC]>JHS>直下ダブル>追撃 等が高ダメージ。 発生レイトを重ねるからには常にCHすることを念頭においておきたい。 生イッツレイト(CH)>(スライドダウン)>追撃 発生イッツレイトとは違い、こちらのCHはスライドダウンという形になるので反応が遅いと追撃しにくいので注意。 もっとも簡単な追撃方法はDOTで、次点にビックバンアッパーになる。 狙っていきたいのはビックバンアッパーの方になるので、こちらも使用する場合はCHを考えておきたいところ。 元々ノーマルヒット時にもKや2Kがヒットする技なので、しっかりと判断するのが重要。 ちなみに画面端の場合はHSでも拾えるため、高ダメージコンボが狙える。 パイルバンカー(CH)>(壁張り付き)>追撃 今作は画面端の壁に張り付く仕様なので、状況によっては追撃可能。 ただし、ノーマルパイルの場合は張り付く時間が短いため、追撃しにくい。 簡単な追撃方法はDOTになる。 距離によってはKマッパ>P or K>エリアル等 が可能。 DOT(CH)>(壁張り付き)>拾い>エリアル 今作でもっとも凶悪な性能を誇るといっても過言ではないのがこのDOTのCHになる。 単発ダメージ140を一瞬にして奪い、補正もなくGB減少も6と少ない上、画面端の壁に長時間張り付くため追撃が容易という壊れた性能を持つ。 そのセットに決着が付くほどの極悪なダメージが見込め、即死コンボも用意されているという代物。 こちらの残り体力が1で、相手がMAXでも試合がひっくり返る可能性があるため諦めずに当てにいくのもあり。 要所で使ってもぶっぱで使っても強く、TGが50%あるだけで大きな抑止力になるので50%溜めること自体に意味があるともいえる。 悲しいことだが、スレイヤーが嫌われる理由の1つにもなっている。 編集
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ダルシム限定コンボ 相手がダルシムの場合に限定コンボが可能になる。 ダルシムが空中で技を食らった場合モーションがヨガテレポートのようなモーションになり、その際ガード不能になる これを利用した永久は多彩なので各キャラ攻略の際に記述していく。 例えばこんな感じ。
https://w.atwiki.jp/elsa/pages/14.html
ノーゲージコンボ 2A>2B>2C>4C>A or Bグロリア ノーゲージのエリアル JA>JB>J4B>(jc)>JA>JB>J4B>JC 高度によってはJ4Bを省く必要があるが、基本的にはこのパーツを最速入力で安定。 また最後の締めをJEにすることでエルザが空中に居る時間をやや長くする事が出来る。 これを利用して落下した相手の頭上にサンクトゥスを投げ、置き攻めベネディクトゥスに移行可能。 風アルカナを使っている場合ジャンプキャンセルが二度出来るので JA>JB>J4Bを三回行う事が出来る。 画面端最大溜め5Eからのコンボ 最大溜めE(壁)>5B>6B>(目押し)5A>6B>(目押し)5A>エリアル 最大溜めE(壁)>5B>6B>(目押し)5A>6B>(目押し)5A>6B>2E>聖ブレス・鋼ゲージ溜め 等 1ホーミング使用コンボ 2A 2B 2C>各種キリエ>6hc>5A>エリアル 基本のド安定コンボ ダメージはそこそこで二回目のジャンプは垂直jcにしたほうが起き攻めなどに移行しやすい。 6B始動から6hcしても入る。その場合は2ホーミング消費 4C 5hc JB>J4B>(jc)>JA>JB>J4B>JC 主に対空で使う4Cからの安定コンボ。 2A 2B 2C>各種キリエ>6hc>5A>JA>ディレイJ4B>JC>2A>5B>4C>Aグロリア 通称拾いなおしコンボ 基本的には相手より低い位置でJCを当てることで先に着地して、落下してきた相手の足元に2Aを当てるという仕組み。 重量や当たり判定がシビアに絡んでくる。 イマイチ成功しない時は5A>JA>J4B>JCのJAやJCに若干のディレイをかけてみるといい。 ペトラ、美鳳あたりは容易でキャサリン、フィオナは難関。 またグロリア後の締めにランケオラを入れる事で更なる追加ダメージが期待できる。 アルカナ補正にもよるが概ね五割ほど。 さらにランケオラをアルカナ超必殺技でキャンセルしたり、そこからさらにホーミングキャンセルすることでまだ伸びる。 2A 2B 2C>各種キリエ>6hc>5A>JA>ディレイ(J4B>JC)>2A>5A>(すかし2A)>5A>エリアル 拾いなおしコンボその2 (すかし2A)の部分は空中に浮いた相手の足元で2Aを空振りさせる。 この2Aを挿む事で、連打キャンセルの出来ない5A>5Aの間の隙を消す事が出来るためコンボが成立する。 また最後のエリアル部を拾いなおしパーツにすることで再度拾いなおせる。 ただキャサリンには難しすぎるので安定ルートに持ち込んだほうがいい。 1HIT>2C>各種キリエ>6hc>5B>低ダJA>JB>着地>JA>JB>J4B>(jc)JA>JB>J4B>JC 2Cまでが1HITなら安定して入るらしい。2HIT時もシビアだが入る? 拾い直しが難しいキャサリンや、端などでどうぞ (画面端で)~2C>各種キリエ>6hc>5B>6B>(目押し)5A>JA>JB>J4B(jc)>JB>JE 密着始動でなくても6hc>5Bで距離を縮めればつなぐことができる。 2Cまでの段数が多いと5Aが届かない場合がある らしい Cクレド>8hc>JA>JB>(jc)JA>JB>J4B>JC 相手が低い位置でヒットした時限定。A・Bクレドでも出来るかも。高い位置でヒットしたらグラディウス。 6B>Aクレド>6hc>5A>JA>ディレイ(J4B>JC)>2A>5A>2A(空振り)>5A>エリアル 6B>Aクレド>6hc>5A>JA>ディレイ(J4B>JC)>2A>5B>4C>Aグロリア 近距離限定。下段と投げスカしの6B始動。Aクレドの初段が相手を浮かすことを利用したもの。 1ゲージ使用コンボ 2B>ランケオラ 立ち回りでの2B先端当てなどからのコンボ。2Cを挿んでも成立する。 6B>ランケオラ/グラディウス 相手の下段を下段無敵の6Bですかしてからのヒット確認コンボ。 カウンター状態になりやすくダメージはたかが1ゲージなのに素晴らしい。 グラディウスパターンは間にクレドを挿むのもあり。 ちなみに6B>6HCから基礎コンや拾い直しコンに持ち込める。 そちらの方がダメージやゲージ効率はいいので、コンボが安定してない人やホーミングゲージを温存したい場合に。 各種グロリア ランケオラ カウンター時はダウン追い討ちになってしまう?その場合はセキュリスにするべきか? 2C>各種キリエ>セキュリス お手軽でダメージも高いが、ゲージ効率が悪め。 JA>JB>J4B>(jc)>JA>JB>J4B>各種クレド>グラディウス 補正効きすぎでグラディウスがカスダメージになってしまうためダメージ効率は微妙。 1ゲージ&2ホーミング使用コンボ 4C>5hc>JB>ディレイJ4B>ディレイCクレド>グラディウス(振り抜き当て)>5hc>JB>5A>JA>ディレイ(J4B>JC)>2A>5A>2A(空振り)>5A>エリアル 通称グラカスコンボ。コツとしてはJ4BからCクレドに繋ぐ時に最大限ディレイをかけることと、スパキャングラディウスを必ず最速で出すこと。 2ホーミング使用だが、グラディウスに使ったゲージはコンボ中に回収できる。またダメージも多めで、特に始動の4Cがカウンターだと5割を越える。 アルカナ別コンボ 愛のアルカナ 2A>2B>2C>2E>イリオス スフェラ 雷のアルカナ 時のアルカナ 2A>2B>2C>キリエ>無量光>~ 無量光後のコンボは研究中、2E最大溜め設置後にセキュリス>打ち上げが今のところダメージが高い? 2A>2B>2C>キリエ>無量光>(2E設置)>セキュリス>(2E発動)>アルカナフォース~アルカナブレイズ>~ セキュリスの受け身不能効果(バグ?)を利用したコンボ、 セキュリスヒット確認直後2E アルカナブレイズを出す場合は相手の起き上がりタイミングをうまく狙わなくてはならないので要練習 Cグロリア、A,Bクレド、キャサリンのみ2CからのSC無量光からでも持って行ける アルカナブレイズの終了間際は2E設置セキュリス~2E発動 の受け身不能締めがおすすめ Cクレド 無量光 (ホーミングキャンセル)JE (2E設置) 超必各種 (2E発動) Cクレド全段ヒットからのコンボ、正直ゲージ効率が悪い上に無量光が解けた後たいていAFで抜けられるので両者体力に余裕がある (AF温存)試合開始序盤で使うのがおすすめ 樹のアルカナ 火のアルカナ 水のアルカナ 風のアルカナ ランケオラ>アブ-オレオ 魔のアルカナ ランケオラ>ミルワール>2C>最大溜めE 闇のアルカナ 土のアルカナ 拾いなおしコンボ~2A>5B>4C>開地門>5hc>JBからエリアル 土パンチが当たった時点で画面端付近に居れば繋がる。 開天府 滅鬼陣>レクイエム 4ゲージ必要だが、距離限なしでダメージも大きい。滅鬼陣にアルカナホーミングも必要ない。 鋼のアルカナ 聖のアルカナ ランケオラ>ホーリーソング ランケオラ>ゴスペル 磁のアルカナ 氷のアルカナ 鏡のアルカナ ランケオラ>ファンタシア 中央限定・神依リーゼ頼子ドロシー以外(確認甘いです) メイファンあたりの拘束時間の長いタイプはAHC・AF展開からブレイズが間に合うか? 罰のアルカナ (エリアルの締めに)JE>ドゥーエリ>(3hc)>降り際JB>着地ダッシュ5A>エリアル ヒット数によっては追撃不可能 ランケオラ>ドゥーエリ>(6hc)>追撃 ヒット数によっては追撃不可能 クレド>ドゥーエリ>(3hc)>降り際JB>着地ダッシュ5A>エリアル 2A>2B>2C>スミェールチ 2B>2C>キリエ>(6hc)>5A>JA>ディレイJ4B>JC>2A>5B>6B>シトゥイーク>(6hc)>5A>JA>ディレイJ4B>JC>2A>5A>(2A空振り)>5A>エリアル 烈風コンボ基本型。魅せとダメージを両立している。リーゼ、ドロシー、アンジェリア、きら様、キャサリンには入らない(きら様と軽いキャラにはシトゥイーク部分で受身を取られる。キャサリンは説明不要)。 ダメージUPを図るときは、2回目の拾い直しからランケオラ締めパーツにすればよい。 罪のアルカナ
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FC=フェイタルカウンター、jc=ジャンプキャンセル、hjc=ハイジャンプキャンセル、 =ガトリング、 =目押し 2Dコン、アレコン、ヴォラコン、4Dコンについては各種ループ参照 非挟み込み時姉起動無し 姉起動あり 挟み込み時6Dループコンボ(地上ループ) エリアルループ 各種投げ6投げ 4投げ 空中投げ アニマ始動 非挟み込み時 姉起動無し 5B 2B 3C 2A 5B(hjc) JB JC(jc) JC アレグレット コマンド入力をなるだけ排除したコンボ。確実に決めたい時にでも。3Cの後の2Aは先行入力を使うと楽。 2Aや5Aをコンボの前に刻むとエリアルに行く時に青ビートになってしまうので注意。 5B 2B 6B カンタービレ 5B(hjc) JB JC(jc) JC アレグレット カンタービレ後の5Bは相手がカルルの胸の辺りまで落ちてきた時に当てるといい。 2A 2B 3C(jc) 低空ダッシュアレキャン 5C(hjc) JB JC(jc) JC アレグレット カルル単体での基本コンボ。一部キャラクターと距離によって5Cが当たらないので、その時は ~低空ダッシュアレキャン 即ジャンプJB ~とすることで全キャラに対応することができる JB(FC) 低空ダッシュアレキャン 5C(hjc) JB JC(jc) JC J2C アレグレット JBがFCした時用のコンボ。空中ダッシュアレキャンはかなり猶予がある。 姉起動あり 5B 2B 6B カンタービレ+22D 5B(hjc) JB JC(jc)+ブリオ JC J2C アレグレット 比較的手元が忙しくないコンボ。姉との連携の第一歩。 2A 2B 3C(jc)+22D 低空ダッシュアレキャン 5C(jc)+8D JB 2Dコン アレコン 姉がどこにいても挟み込みへと持っていけるコンボ。通称スラバレー。 5Cが当たらない場合は ~低空ダッシュアレキャン 即ジャンプJB+8D JC~とすることで対応可能。 姉を呼び寄せるタイミングは人それぞれだが、3Cヒットと同時に22Dを入力してもコンボは出来る(それ以前に呼び寄せたほうがその後の難易度は下がる)。 2A 2B 3C(jc)+22D 低空ダッシュアレキャン 即前hjc2Dコン 5C(jc) JB アレグレット+8D (位置調整)2Dコン アレコン 通称HJ2Cコン。スラバレーの発展系で、2Aから高火力が出せ、かつ挟み込みへともって行ける。 アラクネとハクメンは難易度が高いので狙わない方は無難。 5B 6B+22D カンタービレ ヴォランテ+5B Aヴィヴァーチェ (姉を引き寄せつつ)アレキャン 5C(jc)+8D JB 2Dコン ヴォラコン アレコン×2 おそらく全キャラ対応。6Bヒット時にある程度相手にのめり込めば、後の状況はどうでもいい。 難易度はヴォラコンできる人なら安定するレベル。Aヴィヴァ後にJ2Cで拾う猶予は相当ある。 5B 6B+22D カンタービレ 4Dずらし5B(jc) JB Aヴィヴァーチェorステップ 5C(hjc) JB(jc) J2C アレグレット+8D 2Dコン アレコン×2 上記のコンボのヴォランテ入力が安定しない人用。 2A 5A+22D 5B 2B+2D 6B カンタービレ Aヴィヴァーチェ 5C(jc)+8D JB ~ 姉ゲージの消費量が最も少ないコンボ。 ※此処に書いたコンボはあくまでも一例で、状況、難易度などによって大きく変えることができ、特にエリアルループの部分は「最初の方に2Dを当てる」ことを意識すればよく、その後は人それぞれ。 挟み込み時 6Dループコンボ(地上ループ) 【2A 5A 5B 6B+6D Aヴィヴァーチェorステップ 】×n 挟み込み時の最も基礎となるコンボ。ただし補正がかなりかかるので、練習、固めくらいにしか使えない。 【5B 5C(jc)+6D アレキャン 】×n 前作からある挟み込みコンボ。姉を休ませることができないのが難点。 【5B 2B 5C(jc)+6D JC 】×n 挟み込み時の基本コンボ。 このコンボに限らず、ヒット数が増えコンボが途切れそうになったら6C(中段)、3C+JC(下段+中段)、4D+Aヴィヴァーチェ、B(jc) 低空ダッシュめくりアレキャンなどで崩していくのがセオリー。 ゲージがあるときはラプソディ Aヴィヴァーチェ×nで崩し安定。ただし安易にヴィヴァーチェを連打しているとテイガーに直ガ GETBされて心が折れそうになったりする 【5B 6B(jc)+6D J2C JB JC 5B 5C+6D アレキャン 】×n 立ち喰らいの背の低くない相手に可能。レイチェルには難しい。 J2Cは昇りで最速。J2C>JBはヒット数が多くなると繋がらなくなる。 (姉をこちらに引き寄せながら)【 6B(jc) JB JC JB 】×n 通称昇りJBコン。対応キャラはジン、ハクメン、ハザマ、ライチ、ハクメン、ラムダ、テイガー テイガー、ハザマは姉をひきつけなくてもできる。またテイガーには専用コンボがあるのでそちらを使ったほうがいい。 エリアルループ 5B 6B+6D 5B 2B 3C 2Dコン×3 実戦でも十分に使える程火力は出るが、2Dコンで姉を休ませづらいのでエリアルループの練習にでも。 5B 6B+6D 5B 2B 3C 2Dコン アレコン×2 エリアルループにおける基礎コンボ。ゲージ回収量がハンパない。 5B 6B+6D 5B 2B 3C 2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン エリアルループにおける基本コンボ。これが出来れば十分だが、ヴォラコンを使うので姉ゲージには注意が必要。 5B 2B 3C ゲネラルパウゼ (位置調整して)5C(jc) JB アレグレット+8D 空中ダッシュ2Dコン アレコン ゲージ使用コンボ。 各種投げ 6投げ 6投げ アレキャン 5C(jc) JB JC(jc) JC アレグレット アレキャンが安定しない人は6投げ 2A 5B(jc) ~で代用可能。 6投げ カンタータ バースト対策にでも。 6投げ+22D Aヴィヴァーチェ (位置調整)2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン 6投げからの姉呼びコンボ。Aヴィヴァーチェ後の位置調整は 垂直ジャンプ…テイガー 前ジャンプ…ラグナ、ジン、ノエル、ライチ、アラクネ、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ ちょい歩き前ジャンプ…タオカカ、レイチェル、ラムダ、カルル+上記キャラ 後ろor垂直ジャンプ即空中ダッシュ…全キャラ対応 前ジャンプは女性キャラには若干入りにくいので、ちょい歩き前ジャンプ安定。 また、ちょい歩き前ジャンプと後ろジャンプ即空中ダッシュの難易度はほとんど変わらないので、お好みで。 4投げ 4投げ Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB JC(jc) JC アレグレット アレキャンは省いたほうが安定する。 4投げ+22D Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB アレグレット+8D 低空ダッシュ2Dコン アレコン 4投げからの姉呼びコンボ。 4投げ+22D Aヴィヴァーチェ 2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン 上記の姉呼びコンボに比べてダメージが伸びるが、最初の2Dコンの猶予が短い 空中投げ 空中投げ アレキャン 5C(jc) JB JC(jc) JC アレグレット アレキャンは省いたほうが安定する。 空中投げ カンタータ バースト対策にでも。 空中投げ+22D アレキャン 5C(hjc) JB JC(jc)+ブリオ JC J2C アレグレット 空中投げからの姉呼びコンボ。 低め空中投げ+22D ステップ5B(jc)+8D JB 2Dコン アレコン 高め空中投げ+22D ステップ5A 5B(jc)+8D JB 2Dコン アレコン それぞれ高度によって使い分けられる姉呼びコンボ。結構露骨な高度制限がある。 空中投げ+22D 5C ヴォランテ Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB アレグレット+8D 低空ダッシュ2Dコンアレコン 空中投げからヴォランテで拾う姉呼びコンボ。途中のアレキャンは省いたほうが安定する。 空中投げ+22D 4Dずらし5C(jc) JBorJC ステップorAヴィヴァーチェ5C(jc) JB(jc) J2C アレグレット+8D 低空ダッシュ2Dコン アレコン 空中投げから4Dコンで拾うコンボ。なるべく早く姉を呼ぶと安定する。 空中投げ+22D (姉をよせながら)2C Aヴィヴァーチェ+8D HJA 2Dコン アレコン 未検証。誰か確かめて更新してください。 アニマ始動 アニマ (位置調整)5B(hjc) JB JC(jc)+ブリオ JC J2C アレグレット 挟み込みなどでアニマが暴発した際に。 アニマ (位置調整)アレキャン即jc JB+8D JC 2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン こちらはアニマを狙って出した際にでも。アニマの後のアレキャンは少し高めに当てないと、受身を取られてしまう。
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キャラ別コンボ キャラ別のコンボリプレイです これが少しでもコンボ覚える手助けになったらなぁとか リプレイ投稿ガンガン募集中! リプレイムービーの見方、撮り方 メルブラのフォルダの中のreplayフォルダに突っ込めばOK トレーニングモードのREPLAYで見られます 撮りたい場合はトレーニングモードでRecording Modeを選べば撮れます もう一回トレーニングのメニューを開くと録画が止まります 有間都古 基本コンボ 端コンボ 投げコンボ ノーゲージコンボ 以下バービー用▼ 基本コンボ とりあえずよく使うコンボを何個か。 アルクェイド 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 ADコンボ 膝コンボ 膝コンボからのABCループ ABCループ 両志貴、ネロ、琥珀以外の爪コンボ 志貴、琥珀用の爪コンボ 七夜、ネロ用の爪コンボ →2A 2B 2C後の5Cを少し溜める 18分割 暴走アルクェイド 基本コンボ1 受身狩り 軋間紅摩 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 →相手が受身を取らなかった場合 端コンボ 中央高威力コンボ 圧壊後の拾い ダイエンジョー!! 琥珀 基本コンボ1 基本コンボ2 抜刀ループ ガード不能AD 琥珀マグナムアッパーコンボ 固めの例 コハポンX1 コハポンX2 シエル 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 →さつき、レン用の基本コンボ ちょっと応用 AADコンボ 端コンボ Bハイロゥコンボ セブンス地上ヒット後 固めの例 以下バービー用▼ ミスコン基本 とりあえず基本形。相手と近すぎると安定しないので最初の2Aを何発か刻んだ方がいいです 立ち喰らいだと比較的簡単 シオン 基本コンボ1 基本コンボ2 ADコンボ エテグラコンボ 妥協真紅コンボ 2CHITから ネロ限定コンボ レン限定コンボ ワラキア限定コンボ キャラ限定コンボはEXシンク→BE5Cヒット時の高さに注意しよう その他EXシンク→BE5C後の拾い これもBE5Cヒット時の高さに注意 Vシオン 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 EX横カットコンボ 画面端コンボ 端投げ後の拾い 遠野秋葉 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 ちょっと発展コンボ 画面端コンボ1 画面端コンボ2 →両アルクには入らないので注意 相手が受身取らなかった場合の拾い 赤主秋葉 基本コンボ1 基本コンボ2 6C始動コンボ 6C始動コンボ(画面端) 画面端コンボ 紅葉ループ 七夜用紅葉ループ ダウン追い討ち 遠野志貴 基本コンボ1 基本コンボ2 BEJC後の拾い 切り札そのいち後の拾い 切り札そのいち後の拾い(画面端) 以下バービー用▼ LAコンボ →お手軽だけどAADよりは利用価値あり・・・だと思う 七夜志貴 基本コンボ 画面端コンボ 受身狩り用コンボ 基本コンボ詰め合わせ 以下バービー用▼ 基本エリアル詰め合わせ 六兎ループ ×2 中央六兎コン1 →あくまで時間稼ぎ+運び 威力重視のものはまだリプ撮れるほど安定してないorz ノーゲージ高威力コンボ ノーゲージ高威力コンボその2 BEBからの拾い B六兎キャンセル後のいろいろ 八穿CH後の拾い 画面端で八穿CH後の拾い ネロ・カオス 基本コンボ1 基本コンボ2 蛇ヒット後の拾い 鹿ヒット後の拾い 翡翠 基本コンボ1 基本コンボ2 ADコンボ EX埃コンボ EX埃コンボその2(通称冥土乱舞) →最後のエリアルはJB締めになっていますが、3回目の2Bからの繋ぎを変えれば空投げ締めもできます。 画面位置や起き攻め方法によって使い分けてください 派生JB後の拾い 以下バービー用▼ EX埃コン EX物投げ含み 翡翠&琥珀 絆劇場版コンボ(翡翠始動) メカヒスイ 基本コンボ1 EXワイヤーコンボ Bワイヤーコンボ 弓塚さつき 基本コンボ1 →シエル、レン、都古、さつき以外はこれで拾えます 基本コンボ2 →シエルはこちら 基本コンボ3 →都古はこちら 基本コンボ4 →さつきはこちら 基本コンボ5 →レンはこちら ダメージ重視コンボ →ダメージが上がりますが起き攻めにいけません。拾いの部分はキャラごとに変えてくださいね 画面端コンボ →2Cが2発入るキャラにはこれで、入らないキャラは今度調べて書いておきます レン 基本コンボ1 基本コンボ2 EX氷コンボ1 EX氷コンボ2 EXロンド後の拾い →Bロンドもこれで拾えます 白レン 基本コンボ Aスワンコンボ →確か両レン、ワルクには入らないので注意 Aスワンコンボ2 →翡翠、さつき、両ネコにしか入らないので注意 EXナーサリー後の拾い ワラキアの夜 基本コンボ1 基本コンボ2 ADコンボ 画面端コンボ1 画面端コンボ2 ワルクコンボ 秋葉ヒット後の拾い なんか撮ってほしいリプレイとかあればリクどうぞ 俺ができる範囲で、ですが撮ってみようと思います もちろんどんどん勝手に上げちゃってもいいですよ! BEBじゃなくてBE6Bでしたorz -- (としあき) 2007-08-27 11 04 47 七夜の基本コンボ詰め合わせを上げました。一応難易度順のつもりです -- (としあき) 2007-08-27 12 52 39 ヒスコハがなかったのでとりあえず上げてみました。簡単だけど実用性イマイチ・・・ -- (としあき) 2007-08-27 13 12 02 シオンのワラキア限定コンボと一般的なEXシンク後の拾いをまとめてみました -- (としあき) 2007-09-01 18 16 06 白レンとマックスのコンボあげてみました。 -- (としあき) 2007-09-28 07 50 58 バービーのコンボをいくつかあげました。でもこれ誰か見るのか・・・? -- (としあき) 2007-10-01 00 04 07 メカが無かったので簡単なものですがバービーであげました。 -- (としあき) 2007-10-01 00 46 01 シエルverBコン1つあげました。エリアルはjc jbcの方がいいかも -- (としあき) 2007-10-01 04 41 06 バービー七夜が見にくかったのでいろいろ修正+いくつか新しいのを上げました。解説等はリプコメントの方に入れてます -- (としあき) 2007-10-10 20 54 24 とりあえずバービー用の都古の基本コンボ詰め合わせを上げてみた。 -- (名無しさん) 2007-11-19 04 55 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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チェンジコンボ・タッグアサルト考察 コンボ@チェンジコンボ コンボ@タッグアサルト 吉光単体のコンボ集 コンボ@隼 コンボ@重ね脇差 コンボ@吹雪 コンボ@社 コンボ@ステップインアッパー コンボ@銀山魔 コンボ@外法閃 コンボ@日向砲 コンボ@華厳 コンボ@吉光ブレード コンボ@巌頭CH コンボ@合掌CH コンボ@露払いCH コンボ@起き上がり下段攻撃 コンボ@その他 バウンド後の〆 コンボ@壁コンボ 10連コンボ
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コンボ@隼 コンボ@重ね脇差 コンボ@吹雪 コンボ@社 コンボ@ステップインアッパー コンボ@銀山魔 コンボ@外法閃 コンボ@日向砲 コンボ@華厳 コンボ@吉光ブレード コンボ@巌頭CH コンボ@合掌CH コンボ@露払いCH コンボ@起き上がり下段攻撃new!! コンボ@その他 バウンド後の〆 コンボ@壁コンボ 10連コンボ
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格闘ゲームにおける基本用語の一つで、相手が反撃出来ない、反撃出来る隙のない連続技の事。 これを行う事で連続で攻撃を加える事が可能なため単発ヒットよりもダメージやゲージなどのリターンが増大し、 また単発ではまず当たらないがリターンの大きい技をヒットさせる事も可能となる。 これらを抜きにしても、連続で技を繋いでいく事に爽快感を感じる人も多い。 対戦格闘ゲーム初期においては、連続技として繋がる事に特に名称は存在せず、 また画面上にも連続ヒットを示す数字などの表示はされなかった。 しかしゲームがやり込まれるにつれて様々な連続技が発見され、そして研究されるようになった。 そんな中『スーパーストリートファイターII』において、このような連続技に初めて「コンボ(combo)」*1という名称が付けられ、 実際に画面にヒット数を表示して分かりやすく示されるようになり、ここから本格的に連続技の繋がりを示す呼び名として「コンボ」が使われるようになった。 その後に続くかのように他社もこのコンボ表示を行うようになり、 「コンボ」が成立している総合ヒット数を画面表示するのが、昨今の格闘ゲームではほぼ常識となっている。 とはいえ独自性を持たせるために呼び名を変えて表示させる事も多数ある。 例(○○はヒット総数)RUSH○○(餓狼伝説、THE KING OF FIGHTERS) ○○斬(サムライスピリッツ) ○○連(月華の剣士) ○○段(ワールドヒーローズ) 烈火○○(ニンジャマスターズ 覇王忍法帖) BEAT○○(GUILTY GEAR) ○○STRIKE(北斗の拳) しかし、やはり先駆者の功労という事もあり、大抵は「コンボ」と言えば全て通じる。 こうしてコンボを発見し、実戦で決める事が格闘ゲームをプレイする事の醍醐味の一つとして認知されるようになるにつれて、 製作者側もそれを意識したゲームや技を積極的に取り入れる事が常となってくる。 それまでのゲームはヒット時の有利フレームを活かして目押しする事でコンボを成立させている事が多かったが、 技の戻りモーションを強制的に中断して次の技を出すという本来バグであったはずのキャンセルがテクニックとして知られるようになると、 各社それに追随する形で様々な技にキャンセルポイントを設定し、コンボが成立しやすいようなゲームを設計するようになる。 初期のゲームは通常技→必殺技といったキャンセルしか出来ないものがほとんどであったのだが このような中でカプコンは通常技から通常技にキャンセル可能というそれまでの常識を覆すチェーンコンボを導入した『ヴァンパイア』を世に送り出し、 その独特のキャラ造形やシステムと相まって人気を博す事になる。 これにより、それまでコンボとは縁の無かったプレイヤーでもより簡単にコンボできるようにする事で、 多くのプレイヤーにコンボの爽快感を提供する事に成功し、その後後述するコンボゲーと称されるゲームの礎を築いた。 カプコンはこの後にも常時空中食らい判定を残す事で空中コンボという概念を生み出した『X-MEN Children of The Atom』(以下『COTA』)、 そして空中コンボにチェーンコンボの概念を持ち込んだエリアルレイヴを導入した『X-MEN VS. STREET FIGHTER』などを世に送り出していった。 一方当時ライバルであったSNKもカプコンがコンボをシステムとして導入したのに対抗して、 『餓狼伝説SPECIAL』からはそれまで仰け反り中無敵だったシステムを改め連続技を可能にし、 さらに『ヴァンパイア』のヒットを受けてか『餓狼3』でのコンビネーションアーツや『RB餓狼』でのコンビネーションアタックの導入、 また別方向としては『THE KING OF FIGHTERS』シリーズでの通常技→特殊技→(超)必殺技というコンボルートの確立など、 こちらも徐々にコンボを優遇する方向に走っていった。 しかし、コンボが長くなるにつれてコンボダメージも徐々に大きくなっていき、 結果として瞬殺や、コンボができるプレイヤーとそうでないプレイヤーとの間で火力差が大きくなりすぎるという問題が顕在化。 また、コンボの自由度が上がった影響で永久コンボも多数発見されるようになり、その結果プレイヤーが離れるゲームが増加した。 瞬殺対策のために単発火力は徐々に下げられるようになったが、火力差に対しては効果が無く、 そのために導入されたのが、ヒット数を稼ぐごとにダメージや浮きが小さくなる「補正」というシステムである。 しかしこのような是正手段を以てしても、初心者とそれ以上のプレイヤーとの間の差は如何ともし難く、 また格ゲーバブルが弾けた事もあって、プレイヤーは離れる一方であった。 そんな中、当時としては異常と言えるほどの自由度を持ったゲーム『GUILTY GEAR』、 さらに家庭用だったこのシリーズのアーケード進出第1作目である『GUILTY GEAR X』が登場する。 このゲームはガトリングコンビネーションやダストアタック、ジャンプキャンセルといった豊富な連続技ルートや 『X』から新たに導入された、あらゆる動作をキャンセルしてニュートラル状態に戻すロマンキャンセルといったシステムが用意されている事もあり、 半ば暴力的なまでの自由度の高さで多数のプレイヤーを獲得する事に成功した。 惜しくもこの2作は自由すぎて所謂「世紀末」だったのだが、これをきっかけとして自由度の高いコンボを目玉としたゲームが多数誕生。 これらのゲームは『COTA』以降の所謂『VS.』シリーズ(『CVS』除く)や『あすか120%』などと合わせてコンボゲーと呼ばれ、 これらは現在の格闘ゲームのメインストリームとなっている。とはいえこのようなゲームは初心者にとって習得する事項が多く、敷居が高いのも事実であり、 それを省みてコンボ性を抑えたゲームとして『アカツキ電光戦記』や『ヴァンガードプリンセス』といったゲームも存在する。 前述の通り今日のゲームではコンボによる爽快感が主眼に置かれるケースが多く、 逆に言えばコンボができなければ初心者以下という、初めて格闘ゲームを始める人間はおろか、 他の格闘ゲーム経験者ですらかなり苦しいゲーム性となっているものがほとんどである。 しかし、コンボ性を謳うだけあって簡単なコンボであればそれこそボタンを連打するだけで繋がり、見た目ほどの難しさではない事もある。 いわゆる基本コンボも少し練習すれば出来る難易度のものが多数あり、家庭用版ではプラクティスモードが充実している場合も多い。 むしろ、相手の体力を奪う上で必ずコンボを用いる必要性があるおかげで、熟練した人間であってもミスを犯す可能性があり、 また立ち回りのダメージレースで負けていても、一度のチャンスからコンボで得られるリターンが昔のゲームと比較すると大きいため、 結果として初心者でも格上の相手に対して勝てる可能性が上がっているという意見もある。 しかしこれは、「コンボさえ習得していれば立ち回りがグダグダでも運良く勝てる事がある」と言う事であり、 酷い場合だと「立ち回りのセオリーも知らない初心者に永久喰らって殺される」と言うケースもある。 まぁこれは永久の存在が悪いのだが、こうしたコンボ精度が勝敗に直結しがちなゲームをコンボゲーとして距離を置くプレイヤーも少なからず存在する。 また格ゲーバブルが弾けたのとほぼ同時期にゲーマーの気質が変わり、 「努力して強くなっていくのが楽しい」から「遊びにまで努力を強制されたくない」となってしまった。 そのため、最低限の連続技以上の所謂「レシピ」と呼ばれる長いコマンドの組み合わせを覚えたり、練習したりする事を面倒臭がる事が多い。 ぶっちゃけソーシャルゲーム(と言うか札束で殴り合うゲーム)が人気になったのも、これが原因だろう また、コンボを継続するルートには多くのゲームに共通する一定の"お約束"が存在する。 詳細は後述しているが、「236コマンドで飛び道具や牽制技が出る」レベルの格闘ゲームのお約束であり、 これを知っているプレイヤーは初めてのゲームでも何となくコンボを構築する事が出来る反面、 知らないプレイヤーはコンボのコの字も出来ないという事になりがちである。 ゲームというのはジャンルによって得手不得手がハッキリしている代物であり、同じ格闘ゲームであっても、 コンボを決めていく事に楽しさを見出す人もいれば、一撃必中による差し合いの展開に楽しさを感じる人もいる。 その人が不得意とする事を押し付ける事のないようにしよう。 なお、コンボを決める事自体はほとんどのゲームにおいて共通であるため、共通用語になっている関連用語も多い。 弱攻撃から強攻撃など通常技同士のコンボルートを指すチェーンやガトリング、空中コンボを指すエリアルといったような用語はその典型だろう。 コンボルートの一例 各種通常技>必殺技 『ストII』から見られる基本。2D格闘ゲームでこのコンボが存在しないケースは皆無。 しかし実戦投入するには単発でヒット確認できる能力が要求されたりするので意外に難しい事も。 ジャンプ攻撃>地上通常技(>特殊技)>必殺技or超必殺技 ↑のコンボにジャンプ攻撃と特殊技を取り入れたケース。 『THE KING OF FIGHTERS』シリーズでは特殊技が入る場合も含めよく見られるタイプ。 ガードされて五分の特殊技がある場合は特殊技まで、無い場合は最低でも地上通常技までで確認すればよいので、割と手軽にラッシュが組める。 通常技 目押し 通常技>必殺技 ヒット時の有利フレームが長い攻撃を当てた後に、発生の速い他の攻撃を当てる事でコンボにするもの。 キャンセルとは異なり、間にニュートラル状態を挟むのが大きな特徴。 目押しのタイミングの猶予は数Fである事が多く、実戦で安定させるためには相応の練習が必要ではあるが、 キャンセルに比べてヒット確認がしやすく、目押しが安定すれば必殺技まで繋ぎやすい。 カプコン製格ゲーなど、通常技にキャンセルが効きにくいものに多く見られる。 弱攻撃>中攻撃>強攻撃 『ヴァンパイア』を始祖とする、所謂チェーンコンボ。 『GUILY GEAR』シリーズのガトリングコンビネーションなどもこの一種。 PとK、立ちとしゃがみと空中、ヒットとガードでキャンセル可能なルートが変わったりするが、 コンボゲーといわれるゲームにはほとんど存在する基本中の基本とも言えるコンボルート。 ただし基本過ぎてこれだけではダメージが取れないので、たいていの場合は最後を足払いにしてダウンを取って起き攻めしたり、 さらに必殺技や超必殺技を添えてダメージを上乗せしたり、何かしらのキャンセルをかけて別のコンボルートに移行したりと、 どちらかというと何かの布石的な使い方がメイン。 打ち上げ技>弱攻撃>中攻撃>強攻撃>必殺技 エリアルレイヴの基本パターン。 『VS.』シリーズのみならず、大抵のコンボゲーにおいておなじみのコンボ。 浮かせ>空中チェーン>ジャンプキャンセル>空中チェーン>コンボ〆 2段ジャンプがある場合のエリアルレイヴ。コンボゲーなら大抵の場合可能。 3段ジャンプがあるキャラなどはさらにもう一回ジャンプキャンセルして3回目のチェーンコンボを決めるといった芸当も可能。 〆はダメージを重視するかダウンをとって起き攻めするかで異なるが、基本的にダウン誘発する技や必殺技・超必殺技が好まれる。 しかしゲームによっても多少の違いがあり、『MELTY BLOOD』では通常技から各種キャンセルを使って空中投げで〆、 『Eternal Fighter Zero』では2回目の空中チェーンを途中で止め受身狩りに入るなど、ゲームによって微妙に差がある。 昇り空中技>降り空中技 通称似非空刃。 地上の相手に対しジャンプの昇りでよろけ時間の長い技を当てつつ下りに発生の早い技を低めに当てる事で、 中段の昇りジャンプ攻撃で崩しつつ、さらに地上でのコンボが入るという点が特徴。 元々は『Queen of Heart 99』での用語であり、 スタンドON状態の柏木楓の昇りジャンプ大攻撃→下りジャンプ中攻撃というコンボパーツの見た目が、 殺意の波動に目覚めた志保のコンボでよく使われた昇りジャンプ大攻撃→空刃脚という構成と良く似ており、 殺意志保のものが「空刃コンボ」と呼ばれていた事から。 似非空刃が成立しやすくなる条件としては 仰け反り時間の長い技から別の技に繋がるコンボルートが存在(通常と逆方向に繋げられるチェーンコンボが可能、あるいは隙消しシステムが存在など) 技後の隙が少ない空中必殺技がある 相手の喰らい状態中の判定が上方向にある程度大きい 低めのジャンプ軌道 といったものがあるが、これらが無くても成立する作品・キャラは存在する。 MUGENにおいても調整が甘かったりすると似非空刃から似非空刃が繋がったり、 その結果永久になる事がしばしばあるため(カンフーマンですらキャラ限定で成立する)、 キャラ製作の際には注意が必要かもしれない。 ジャンプ攻撃>空中ダッシュキャンセル>ジャンプ攻撃>地上攻撃>ジャンプ攻撃>… のループ 『Eternal Fighter Zero』に多い空中ダッシュキャンセルを組み込んだコンボ。 ダメージを伸ばしやすい上相手をかなり長い距離運べるためコンボ後の状況も良い。 空中で約30ヒット前後のコンボを決める>ダウン追い討ちブースト弱攻撃×N>浮かせ技>… 『北斗の拳』の代名詞的永久コンボ・バスケへ突入する手段の一つ、百烈ルート。 ブーストゲージを大量に消費するため、キャンセルせず移動ブーストというテクニックで節約するのが修羅の嗜み。 「移動ブーストミスらな~い!」 空中で約35ヒット前後のコンボを決める>ダッシュ弱攻撃×N>浮かせ技>… 同じく『北斗の拳』のバスケ突入手段、ドリブルルート。 ダッシュ弱が6Aや6Bといった特殊技に化けないようにするのが地味に難しい。 6Aや6Bが出てしまった日には周囲から猛烈に煽られる事必至。 空中で約30ヒット前後のコンボを決める>エリアル攻撃>(中>強)×N 『戦国BASARA X』の代表的永パである宇宙旅行。ピザマヨッ!。 強>中は目押し……かと思いきやエリアル攻撃からの追撃中は最速で出るため連打するだけでよい。 むしろ強攻撃にタメが存在するために中>強が目押しなキャラが存在する始末。 ボタン連打 『ワールドヒーローズ2』『サムライスピリッツ天草降臨』(連斬のルートの一つ)『東方緋想天』『P4U』『E's laf』(A連打)や、 『エヌアイン完全世界』(完全連鎖)などに導入されている共通技で、 「取り敢えず1ボタン連打しとけば勝手に基礎コンをしてくれる」というお手軽コンボである。 原則、攻撃が空振りすると次の攻撃に派生しない。 後者のようにチェーンコンボ要素も同時に実装している場合、ゲージがあれば超必殺技で〆てくれるなど、 「適当にいくつかボタンを押しているだけで何となくかっこよさげなコンボが出る」 という初心者には大変ありがたいシステムである。 きちんと組んだコンボと比べると使い勝手や火力に劣る欠点がある為、 これだけに頼って戦うのは難しいものの、「とっさの状況でも取り敢えず連打すれば出る」 というお手軽さは便利であり、意外と馬鹿にできなかったりする。 ニコニコには様々なゲームのコンボ動画が上げられており、 それこそ実用可能な実戦コンボから実戦ではまず決まらないような、所謂「魅せコン」も多数拝む事が出来る。 実用的なコンボ集などは原作再現志向のキャラクターのAI作成の参考にもなるため、是非覗いてみるといいだろう。 あまり数は多くないが、MUGENキャラのコンボ集も投稿されているので、使っているキャラのムービーは参考にしてみよう。 MUGENキャラのコンボ集動画 関連項目 目押し キャンセル ループ 永久 ワイヤーダメージ オリジナルコンボ バスケ 宇宙旅行 *1 コンボ(combo)は英語の「コンビネーション(combination)」に由来する単語で、 元々は小編成のジャズバンド、複数の惣菜を組み合わせて選ぶ料理、または単に組み合わせ・連合のいずれかを指す。 『スパII』でこの語が採用されて以降他ジャンルのゲームでも使われるようになり、 英語圏でもゲーム上の意味としてのcomboが通じるようになっている。
https://w.atwiki.jp/key-collection/pages/34.html
コンボは、人数によって効果が増大。 コンボ該当キャラのみでパーティを組むと勢ぞろいコンボも成立。 記載するキャラ名については、 カードID キャラ名 キャラ名 ランク(N,N+,R,R+,S,S+,L) スキル名 のどちらかを推奨(この情報があればとりあえずカード確定できる ランクはなくてもいいかも) Airコンボ 攻撃時コンボ、味方Air登場キャラの攻Pアップ Airキャラ CLANNADコンボ 攻撃時コンボ、味方CLANNAD登場キャラの攻Pアップ CLANNADキャラ リトルバスターズ!コンボ リトバスキャラ Rewriteコンボ Rewtiteキャラ 役職持ちコンボ 攻撃時コンボ、味方全員の攻Pアップ 2000302001 霧島 佳乃 2001302001 裏葉 慌てん坊将軍コンボ 攻撃時コンボ、味方全員の攻Pアップ 2000203001 神尾 観鈴 2000303002 霧島 佳乃 B型コンボ 3001002001 相楽 美佐枝 2000502002 神尾 晴子 O型コンボ 芳野N+ 不器用な言葉 岡崎父N+ 立派な父親 リボンコンボ 藤林 杏 正々堂々 笹瀬川 佐々美 ソフト部主将の底力 小規模乱闘コンボ 岡崎 汐 コショウが嫌い 伊吹 風子 ヒトデですっ! 三島 とも 仲良くがモットー 三島 とも いっぱいあそぼー