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https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/1279.html
限界突破について Ver.1.60から追加された新機能。キャラクター・機体をより強く成長させることができる。 共通項目 限界突破に必要な額はキャラクター・機体共に300,000(30万)CAP。 限界突破したキャラクター・機体はレベルの表示がピンクの太文字になる。 まだレベルが通常のカンスト(99)に至っていないキャラクター・機体も限界突破可能。 限界突破したキャラクター・機体は最大レベルが999になり、ステータスの限界値も増加する。 これに伴い、従来ではステータスがカンストに到達して無駄になっていた一部のアビリティ・OPも無駄なく機能するようになる。 キャラを初期化したり、機体を開発や交換をすると限界突破は解除される。 ただしその場合でも育成に使ったCAPは戻ってこない。 レベル100以降のレベルアップでは必要経験値が再び増加する。 必要経験値の変動はレベル1→99とは異なる速度で増加する。 キャラクターの限界突破 CAPによるステータス育成が「キャラ本来のステータス+999」まで可能になる。 (従来は「キャラ本来のステータス+追加育成+アビリティの合計で999」までが有効値) レベル100以降のステータスの伸びは成長タイプに関わらず一律で全能力+4(但し元々覚醒が成長しないキャラの場合、覚醒は+0) 限界突破するとキャラ毎に「限界突破ポイント」が設定される。 限界突破ポイントは育成画面の「限界突破」の項目で消費し、キャラクターを更に強化できる。 割り振った限界突破ポイントはCAPを消費してリセット可能。 リセットに必要な額は割り振り額に関わらず30万CAP。 育成可能枠は「指揮値+40」「射撃値+30」「格闘値+30」「守備値+27」「反応値+20」「覚醒値+35」「キャラクターアビリティ1枠追加」の7項目。 パラメータ増加は1段階上げるのに定率1p、各100段階まで増加可能。 キャラクターアビリティ枠追加は固定アビリティの数によって変動する(甦りし伝説をクリア後は下記のアビリティ枠が更に+1)。 固定0枠+フリー5+追加2の計7枠 (10p消費と7p消費で各々1枠の合計2枠追加) 固定1枠+フリー5+追加1の計7枠 (10p消費して1枠追加) 固定2枠+フリー5+追加1の計8枠 (10p消費して1枠追加) 固定3枠+フリー5の計8枠 アビリティ枠の追加不可能 基本的には固定0枠が強力なアビリティを2枠分追加できるので最も優秀であり、次いで2枠 1枠 3枠となる。 とは言えキラや刹那(2nd)は固定で覚えているのがスーパーコーディネイターや真のイノベイターであり、固定2枠でも非常に優秀。 また、フォンやハナヨ、シャル(00P)は固定1枠で効率的には最低だが、超優秀なガンダムマイスター持ちなのでスーパーパイロットを使わないのであればほぼ無視できる程度の差になる。問題になるのはSEED系のコーディネイターや鉄血本編の阿頼耶識(特にLv.2)などの高難易度で誤差の数値になってしまうアビリティが1枠埋めてしまうケースや、キャラクターの能力にマッチしないフレーバー的アビリティ。これらを習得しているキャラクターは、性格やスキルテーブルといった代えの効かない部分での優位性が重要になってくる。 アビリティ枠を追加しなければ枠追加で消費するポイントをステータス上昇に回すことができる。 あえてアビリティ枠を追加せずステータス上昇にポイントを割り振ることも可能だが、それよりはアビリティ枠を最大まで追加する方が良い。 固定アビリティのあるキャラクターは追加できないアビリティ枠の分ポイントが浮くため、固定アビリティ0枠のキャラクターより多くポイントをステータスに割り振ることができる。 限界突破を行って指揮を上げても指揮範囲は従来のカンストまで。 + ・獲得できる限界突破ポイントの総額と獲得タイミング 現在検証中 Lv 獲得 合計 Lv 獲得 合計 限界突破 7 7 Lv100 4 11 Lv102 3 14 Lv104 3 17 Lv106 3 20 Lv109 3 23 この間Lv+3ごとに3点 Lv130 3 44 Lv133 2 46 Lv136 2 48 この間Lv+3ごとに2点 Lv199 2 90 Lv202 1 91 Lv205 1 92 この間Lv+3ごとに1点 Lv250 1 107 240 機体の限界突破 機体の「強化」の項目から限界突破する必要があるため、キャラクターの限界突破とは異なりレベル1の機体は限界突破できない。 強化ポイントの割り振り上限が1桁増加。 上昇に必要な強化ポイントは変わらない。 + ・限界突破後に獲得できる強化ポイントの総額と獲得タイミング 現在検証中 Lv 獲得 合計 Lv100 171 171 この間Lv+1ごとに171点 Lv169 171 11970 Lv170 128 12098 この間Lv+1ごとに128点 Lv199 128 15810 Lv200 85 15895 この間Lv+1ごとに85点 Lv658 85 54825 Lv659 77 54902 この間Lv+1ごとに77点 Lv998 77 81005 Lv999 4275 85280 限界突破と同時にOPスロットが1枠増加。 限界突破時のステータスの上限はOPを含めて9999まで。 効率的な限界突破の使い方指南 基本的にキャラクター・機体のどちらもレベル99以前から限界突破して損は無い。 キャラクターはステータス上昇に初期配布ポイントを使うと+210程度で大損だが、固定アビリティが0のキャラなら初期配布される7pでアビリティスロットを1枠増やせるため有効活用できる。 アビリティ追加可能枠が1しかないキャラでもレベル100時のレベルアップで育成に必要なポイントは足りるため、初期配布をいきなりステータス上昇に使うのはやや損。 クルーは限界突破ポイントで必要ステータスを上げられないが、CAPによる追加育成上限増加+キャラクターアビリティ装備枠の増加があるため無駄にはならない。とはいえパイロットに比べると優先順位は低い。クルーステータスが上げられないということはLv99時点でのキャラクタースペックの差を越えられないということでもある。そのためクルーはパイロットよりもよく考えて起用しよう。 機体は無条件でOPを1つ多くつけられるようになるため、早期に手を出すメリットは大きい。 ゴールドランクまでしか解禁されていない進行度であっても活用の幅は広い。 ただし上記のように開発すると限界突破していない機体に戻ってしまうので、開発を続けたい場合はしない方がいい。 序盤から限界突破する場合でも、メビウス・ゼロのように序盤から手に入る上にゲーム終盤でも役に立つ機体以外は後半で手に入る機体を強化する方がいいだろう。 最大のネックは1人or1機/30万という膨大な要求額。 常日頃からCAPを溜め込んでいたプレイヤーならまだしも、ゲームを開始して間もない新規や懐に余裕がない状況なら手を出す必要は無い。 + 限界突破以前からステータスがカンストするキャラ一覧 レベル99以前に能力値が999に到達するキャラ(固定アビリティ含む)。 これらのキャラは能力値カンスト後に限界突破を行うと成長分が再計算されるため、予め限界突破していなくても無駄にはならない。 作品 キャラ名 能力 機動武闘伝Gガンダム シュバルツ・ブルーダー 反応 新機動戦記ガンダムW ゼクス・マーキス 反応 デュアルストーリー G-UNIT オデル・バーネット 反応 Endless Waltz デュオ・マックスウェル(EW) 反応 張 五飛(EW) 格闘 トロワ・バートン(EW) 射撃 機動新世紀ガンダムX ティファ・アディール 覚醒 機動新世紀ガンダムX NEXT PROLOGUE ガロード・ラン(NEXT PROLOGUE) 守備 ∀ガンダム コレン・ナンダー 格闘 機動戦士ガンダムSEED ディアッカ・エルスマン 射撃 ニコル・アマルフィ 反応 機動戦士ガンダムSEED MSV エドワード・ハレルソン 格闘 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ステラ・ルーシェ 反応 STARGAZER ミューディー・ホルクロフト 格闘 シャムス・コーザ 射撃 機動戦士ガンダム00 刹那・F・セイエイ 格闘 アレルヤ・ハプティズム 反応 ヨハン・トリニティ 射撃 ミハエル・トリニティ 格闘 機動戦士ガンダムAGE キャプテン・アッシュ 反応 鉄血のオルフェンズ 三日月・オーガス(第2期) 格闘 クダル・カデル 格闘 GGENERATIONシリーズ シグ・ウェドナー 射撃 + 限界突破クルーの理想育成 HELL解禁とアビリティ枠追加育成によって得た枠をどう使うかの指標。 以下、1.3倍はスーパーコーディネイターの失敗作、ファーストコーディネイター、選択への決意、選択への覚悟。 1.5倍はスーパーコーディネイター・真のイノベイター。 プラン1 クルー用アビリティを中心に固める場合。 6枠 Lv2~7=810 Lv3~7、1.5倍=1125 Lv4~7、1.5倍x2=1320 Lv5~7、1.3倍、1.5倍x2=1242 Lv6~7、1.3倍x2、1.5倍x2=1014 Lv7、1.3倍x3、1.5倍x2=609 7枠 Lv1~7=840 Lv2~7、1.5倍=1215 Lv3~7、1.5倍x2=1500 Lv4~7、1.3倍、1.5倍x2=1515 Lv5~7、1.3倍x2、1.5倍x2=1404 Lv6~7、1.3倍x3、1.5倍x2=1131 8枠 Lv1~7、1.5倍=1260 Lv2~7、1.5倍x2=1620 Lv3~7、1.3倍、1.5倍x2=1725 Lv4~7、1.3倍x2、1.5倍x2=1716 Lv5~7、1.3倍x3、1.5倍x2=1566 増加量は下記の別プランと比べて少ないが、インフェルノモードで解禁されるアビリティが不要なので、とりあえず戦艦を戦力として数えたい時の繋ぎとして考えるとよい。 プラン2 【EX】特殊強化能力+適当なLv1アビリティで枠をありったけ埋める場合。 Lv1アビリティ5つで1750、6つで2100、7つで2450となる。 特殊能力強化の入手が高レベルになってからだが、これ1枠あれば他は余ったLV1アビリティで埋めれば完成する。 1枠はサポートクルーにするほうが有用。 作戦補佐~カリスマLv1~Lv7と違い、【EX】特殊強化能力+適当なLv1アビリティの増加分は倍増アビリティ(1.5倍、1.3倍)の対象ではないので、最終的に下記のサポートクルー増加プランに劣る。 プラン3 サポートクルーの効果を倍増アビリティで増加させる場合。 少なくともレベル300以上の極限環境下であることが前提。 素能力 サポートクルー 1.5倍 1.3倍 2000 400 200 120 3000 600 300 180 3500 700 350 210 4000 800 400 240 5000 1000 500 300 5500 1100 550 330 素能力2100から1.5倍アビリティが、3500から1.3倍アビリティの効果がLv7を上回る。 サポートクルー増加分と作戦補佐~カリスマLv1~Lv7増加分は倍増アビリティ(1.5倍、1.3倍)の対象となる為、極限環境下では数値が最大となる。 8枠の場合「Lv6~7、1.3倍x3、1.5倍x2」(+サポートクルー)の組み合わせが最も数値が大きくなる。 7枠の場合は上記から「1.3倍」を一つ減らして「Lv6~7、1.3倍x2、1.5倍x2」(+サポートクルー)にすればよい。 素能力が低い場合、Lv6~7のみでは数値が低くなる場合があるので、その場合は「1.3倍」の一つをLv5に置き換えるとよい。
https://w.atwiki.jp/otoko_rengo/pages/22.html
限界突破とは? 熟練度を最大まで増加させた塾生を素材として、同じ属性の塾生(※1)に強化すると、ベース塾生の熟練度の最大値が増加します。 必要ゼニーとして、「(ベース塾生の熟練度 * 10) + (素材塾生の熟練度計 * 20)」が発生する。 つまりベース塾生の熟練度が少ないほど、限界突破に必要なゼニーは少なくて済む。 ベースカード 最大熟練度増加値 XXR 700 XR 500 UR 300 SR 300 R 100 HN N 25 ※1 ヘルプには「同じ属性」との記述がありますが、別の属性同士(近距離ベースに遠距離素材というパターン等)でも限界突破は可能です。 コメント R塾生に限界突破しました。最大熟練度500upです。良いのでしょうか? - 名無しさん 2015-01-17 23 25 57 失礼。SRでした。 - 名無しさん 2015-01-17 23 29 29 名前 過去の書き込み
https://w.atwiki.jp/soulreverse-zero/pages/133.html
限界突破 基本事項 限界突破をすることでステータスの上昇とLv上限の解放(+5Lv)の恩恵が受けられる 限界突破をするには『1.同キャラを獲得する』、『2.限界突破コードを使う』、『3.英霊記章を用いる』の3つの手段がある このうち基本となるのは『1.同キャラを獲得する』 『2.限界突破コードを使う』は限界突破コードがそもそもほとんど配布されていない(2013/12/6時点) 『3.英霊記章を用いる』については、入手数および必要数ともに以下の通り 同キャラ獲得時の入手量※配布キャラでも同様 ダブった回数 R SR SSR 1回目~4回目まで(限界突破あり) 1 5 20 5回目以降(限界突破なし) 2 10 40 限界突破(1回分)に必要な量 レアリティ R SR SSR 必要数 20 250 800 限界突破1回分のステータス上昇量の推定 以下の表のとおり、様々なキャラおよび凸状況と4凸のステータスを比較した 結果、1凸分で最大ステータスの6%ほど上昇する(物理キャラの魔攻ステと魔法キャラの物攻ステは9%ほど)ことが推定できる ※いずれも4覚レベルマ、マールコット補正無し ※小数点第3位以下切り捨て 【4凸と3凸の比較】 キャラ名・凸状況 総英霊力 HP 物攻 魔攻 物防 魔防 4凸ランスロット 19,528 10,571 3,676 1,188 2,288 1,806 3凸ランスロット 18,294 9,927 3,453 1,077 2,144 1,693 ランスロット差分 1,234 644 223 111 144 113 差分÷4凸*100 6.31% 6.09% 6.06% 9.34% 6.29% 6.25% 4凸ブリュンヒルデ 19,236 10,430 3,870 1,188 2,079 1,669 3凸ブリュンヒルデ 18,031 9,799 3,633 1,077 1,953 1,569 ブリュンヒルデ差分 1,205 631 237 111 126 100 差分÷4凸*100 6.26% 6.04% 6.12% 9.34% 6.06% 5.99% 4凸曹操 19,250 10,494 3,763 1,188 2,226 1,580 3凸曹操 18,036 9,847 3,537 1,077 2,091 1,484 曹操差分 1,214 647 226 111 135 96 差分÷4凸*100 6.30% 6.16% 6.00% 9.34% 6.06% 6.07% 【4凸と2凸の比較】 キャラ名・凸状況 総英霊力 HP 物攻 魔攻 物防 魔防 4凸クリュセイス 18,517 9,310 1,152 4,080 1,691 2,287 2凸クリュセイス 16,189 8,183 936 3,576 1,486 2,008 クリュセイス差分 2,328 1,127 216 504 205 279 差分÷4凸*100 12.57% 12.10% 18.75% 12.35% 12.12% 12.19% 4凸ジークフリート 19,391 10,474 3,748 1,188 2,276 1,705 2凸ジークフリート 16,935 9,185 3,289 965 1,999 1,497 ジークフリート差分 2,456 1,289 459 223 277 208 差分÷4凸*100 12.66% 12.30% 12.24% 18.77% 12.17% 12.19% 【4凸と1凸の比較】 キャラ名・凸状況 総英霊力 HP 物攻 魔攻 物防 魔防 4凸カニディア 19,674 10,593 1,284 3,937 1,631 2,229 1凸カニディア 15,948 8,654 923 3,209 1,335 1,827 カニディア差分 3,726 1,939 361 728 296 402 差分÷4凸*100 18.93% 18.30% 28.11% 18.49% 18.14% 18.03% 4凸マーリン 19,346 10,402 1,188 3,812 1,492 2,452 1凸マーリン 15,713 8,517 854 3,120 1,218 2,004 マーリン差分 3,633 1,885 334 692 274 448 差分÷4凸*100 18.77% 18.12% 28.11% 18.15% 18.36% 18.27% 参考:ドロシー 同キャラの各凸における限界突破+レベルマの上昇値からも、1凸分で最大ステータスの6%ほど上昇する(物理キャラの魔攻ステと魔法キャラの物攻ステは9%ほど)ことが解る (各凸による上昇量はほぼ一定) また、限界突破のみの上昇量もほぼ一定なことから、レベルの上昇に対するステータスの伸びも一定であることが推察できる 【限界突破+レベルマ(+5Lv)の上昇値】 凸状態 Lv 英霊力 HP 物攻 魔攻 物防 魔防 無凸 60 12,849 7,163 697 2,179 1,278 1,532 1凸 65 13,902 7,712 801 2,356 1,379 1,654 無凸→1凸の差分 5 1,053 549 104 177 101 122 1凸 65 13,902 7,712 801 2,356 1,379 1,654 2凸 70 14,958 8,262 906 2,532 1,482 1,776 1凸→2凸の差分 5 1,056 550 105 176 103 122 2凸 70 14,958 8,262 906 2,532 1,482 1,776 3凸 75 16,013 8,811 1,010 2,709 1,584 1,899 2凸→3凸の差分 5 1,055 549 104 177 102 123 3凸 75 16,013 8,811 1,010 2,709 1,584 1,899 4凸 80 17,069 9,361 1,115 2,886 1,686 2,021 3凸→4凸の差分 5 1,056 550 105 177 102 122 【限界突破のみ(同レベル)の上昇値】 凸状態 Lv 英霊力 HP 物攻 魔攻 物防 魔防 無凸 60 12,849 7,163 697 2,179 1,278 1,532 1凸 60 13,317 7,407 743 2,258 1,323 1,586 無凸→1凸の差分 0 468 244 46 79 45 54 1凸 65 13,902 7,712 801 2,356 1,379 1,654 2凸 65 14,371 7,956 848 2,434 1,425 1,708 1凸→2凸の差分 0 469 244 47 78 46 54 2凸 70 14,958 8,262 906 2,532 1,482 1,776 3凸 70 15,427 8,506 952 2,611 1,527 1,831 2凸→3凸の差分 0 469 244 46 79 45 55 3凸 75 16,013 8,811 1,010 2,709 1,584 1,899 4凸 75 16,481 9,055 1,057 2,787 1,629 1,953 3凸→4凸の差分 0 468 244 47 78 45 54 【ステータス推移】 凸状態 Lv 英霊力 HP 物攻 魔攻 物防 魔防 無凸 60 12,849 7,163 697 2,179 1,278 1,532 1凸 60 13,317 7,407 743 2,258 1,323 1,586 1凸 65 13,902 7,712 801 2,356 1,379 1,654 2凸 65 14,371 7,956 848 2,434 1,425 1,708 2凸 70 14,958 8,262 906 2,532 1,482 1,776 3凸 70 15,427 8,506 952 2,611 1,527 1,831 3凸 75 16,013 8,811 1,010 2,709 1,584 1,899 4凸 75 16,481 9,055 1,057 2,787 1,629 1,953 4凸 80 17,069 9,361 1,115 2,886 1,686 2,021
https://w.atwiki.jp/dkbnmoba/pages/33.html
限界突破について 限界突破とは、進化したLVMAXの同カード同士を強化することにより、 上限レベルを30上げる、選手の最終進化形である。 よって、最終形を完成させるためには、4枚の同選手が必要となり、 さらに進化と違い、最低LvMAXを2回行わなければならない為、非常にハードルは高い。 効果は選手の最大値を引き出すため、コンディションが絶好調だと、2段階上のレアリティ通常LVMAXと 同等のステータスをたたき出す。まさに限界突破のステータスと言えるであろう。 ただ、4枚揃えたからと言って必ず限界突破させる必要はなく、その選手が不調だと チーム全体に影響が出てしまう場合は、進化止まりで2枚抱えて、 層を厚くしてチーム全体の総合値の安定を図るというのもありである。その辺りは、自分で決めよう。 限界突破のやり方 1.同選手を4枚集めて進化させる。進化させる際にはlvをあげる必要はない。(スキルが欲しい方は別) 2.進化させた選手2枚を、両方ともlvMAXまで育てる。 3.進化させた選手を選手一覧(マイページ、主将カード下)から進化選手の限界突破ボタンを押す (主将カード、オーダー、強化カードに選択されているとそのカードは選択できなくなっています、要注意) 4.LvをMAXして、出来上がり!やったね、さっちゃん!ゼニが減ったよ! 条件(進化LvMAXが2枚)を満たしているのに、限界突破ボタンが押せない、片方は選択できるけど もう一方は選択できない、という方は、強化カードもしくはオーダー一覧を確認して下さい。 特に直前に進化LvMAXを育てていることが多く、出来ないことが多いです。
https://w.atwiki.jp/shironeko000/pages/62.html
限界突破とは 虹のルーン各種を使ってキャラクターの能力を上昇させることです。 最大4回まで限界突破させることができます。 限界突破に必要なルーンは☆の数によってことなります。 ☆4キャラがもっとも必要数が多くなります 限界突破による能力上少量は☆ごとに異なりますが、1回の上昇量は固定です また、限界突破は凸と略され4回限界突破したキャラクターのことを4凸と書かれる場合もあります 現在、主人公、アイリス、島クリアで仲間になるキャラクターは限界突破させることができません。 限界突破に必要なルーンの数 必要なルーンは1種類のみです 例:☆4キャラクターの場合、虹のルーンは50個必要ですが、虹のスタールーンなら1個で限界突破できます ☆2キャラクター:虹のルーン1個 ☆3キャラクター:虹のルーン25個or虹のハイルーン1個 ☆4キャラクター:虹のルーン50個or虹のハイルーン25個or虹のスタールーン1個 虹のルーン入手方法 現在虹のルーンは、キャラガチャで既に持っているキャラクターを引いた際に入手できます。 虹のルーン⇒☆2キャラクターが被った場合に入手 虹のハイルーン⇒☆3キャラクター被った場合に入手 虹のスタールーン⇒☆4キャラクターが被った場合に入手 限界突破によるステータスの上昇量 ☆ 突破回数 HP SP 攻撃 防御 会心 4 1 18 5 9 6 5 4 72 20 36 24 20 3 1 16 4 8 5 4 4 64 16 32 20 16 2 1 14 3 7 4 3 4 56 12 28 16 12
https://w.atwiki.jp/osica/pages/22.html
限界突破とは、アピールキャラ、ガードキャラに手札から同番号のカードを重ねること。 アピールキャラではハートを奪う枚数を増やし、ガードキャラではそれを増やさせないことができる。(ガード側のみ限界突破していても、ハートを奪う枚数を減らせる訳ではない) 手札1枚の消費で1枚ハートを奪うことができるため効率が良い。ただし、限界突破中のキャラをさらに限界突破はできないため、同ナンバーのカードを2枚3枚と重ねて一気にハートを奪うことはできない。 限界突破が続くのはターン終了時までで、重ねたカードはドロップに置く。ガード時にも限界突破したい場合は改めて手札から同ナンバーのカードを重ねる必要がある。 逆に言えばターン中は限界突破したままなので、2回アプローチできる〔ダブル〕との組合せの威力は抜群。 同ナンバーのカードを重ねる以外にも、限界突破させるテキストを持つカードが存在する。 限界突破で重ねたカードは場にあるカードとしては扱わないため、ステージエリアのカードがドロップエリアに移った場合に誘発する能力のトリガーにはならない。
https://w.atwiki.jp/bbgunfront/pages/19.html
限界突破 同一のボーダー同士を掛け合わせることで、ボーダーの「最大Lv」を上げることが可能。 使用したボーダーは消費され消滅するので、単体能力を高めるか複数に分散させるかはレアリティ次第でもある。 注意・素材の限界突破回数はベースに引き継がれません。 例)ベース・上限60のカード(突破0回)、素材・上限90のカード(突破3回) - 上限70のカード(突破1回)が完成。 レアリティ 初期 限界突破1 限界突破2 限界突破3 限界突破4 N 30 40 50 60 70 HN 30 40 50 60 70 R 45 55 65 75 85 HR 45 55 65 75 85 SR 60 70 80 90 99 UR 60 70 80 90 99 このゲームでの成長曲線は限界突破後の10Lv程度で能力の伸びが良く、その後が減っていきます。 その為、限界突破させることのメリットは非常に大きいです。 自動強化 ガチャで入手したN/HNランクのボーダーは取得時に自動強化されます。
https://w.atwiki.jp/meishoden/pages/80.html
武将の限界突破 主君レベルが80に到達すると、SSR(オレンジ)武将の限界突破が可能です。 限界レベル 条件 必要素材 左伝 論語 春秋 戦国 銀貨 1 突破+5 突破丹x1500 9 9 150万 2 突破+8 突破丹x3000 18 18 300万 3 突破+10 突破丹x6000 36 36 600万 ※武将の限界突破に使った素材は武将を再生/分解すると戻ってきます。 神器の限界突破 精錬レベルを最大にした神器を限界突破することができます。 宝物の限界突破 宝物 必要素材 オレンジ→赤に限界突破 天工 開物 春秋 戦国 硯 精練石 18 18 赤→金に限界突破 天工 開物 礼記 周易 硯 精練石 9 9 装備の限界突破 装備 必要素材 オレンジ→赤に限界突破(破軍装備シリーズ) 漢書 春秋 戦国 同じ装備x2個 12 12 赤→金に限界突破 漢書 礼記 周易 同じ装備x1個 12 12
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同レア同名ユニット・召喚獣を合成すると最大レベルが上昇する。 普通に合成すると同一ユニットであっても限界突破にはならず最大レベルは上昇しない。 必ず強化画面の「限界突破!」ボタンを押し選択すること。 1ユニットでの限界突破の上昇レベルはレアリティによって異なる。 ☆1→+3 ☆2→+4 ☆3→+5 ☆4→+6 ☆5→+7 ☆6→+5 最大上昇レベルはどのレアリティでも+20までとなる。と思ってたら☆6は+30でした(最大Lv150) マテリアル系の「コーラル」と限界突破することでも最大レベルを上昇できる。 この場合はコーラルのレアリティと限界突破したいユニットのレアリティが一致していることが必要。 限界突破済みのユニットを限界突破素材に使用しても1段階の上昇しかしないので2段合成は無意味。
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限界突破 目次 限界突破とは やり方限界突破への行き方 限界突破の仕方 注意点 コツ 必要コーチ券まとめ表 関連ページ コメント 限界突破とは コーチ券を使い、レベル上限をあげることである。また、レベル上限をあげることで星や王冠が増え、解禁できるスキルなどに影響してくる。 やり方 限界突破への行き方 (↑これが限界突破のページ) 育成→選手訓練→限界突破を選択 限界突破の仕方 「選手選択」と書かれた部分を選択し、限界突破させたい選手をタップorクリック ↓ 「限界突破」と書かれた部分をタップorクリック ↓ 通常突破か高級突破かを選ぶ ↓ 突破したことを確認し「確認」と書かれた部分をタップorクリック 注意点 選手のレベルがマックスでないと、突破することはできない。気づかずに突破できる選手がいないとパニックにならないようにしよう。 突破にはそれなりに資金も必要になる。その分の資金は確保しておこう。 コツ 星3から星4への限界突破からは、金貨を使った高級突破をおすすめ。金貨を使うことでその時のレベルが保たれるので余計なEXP券を使わずに済み、節約することが出来る。金貨が少しでもあればやってみよう。 一気に一人を突破するよりは、全員を満遍なく突破したほうがすぐ強くなる。 星2、4 1、3、5冠になると、選手のスキル、星5になるとポテンシャル強化ができるようになるので、優先して行おう。 必要コーチ券まとめ表 突破 必要コーチ券 突破 必要コーチ券 星0→星1 10 星5→1冠 120 星1→星2 20 1冠→2冠 160 星2→星3 30 2冠→3冠 200 星3→星4 40 3冠→4冠 250 星4→星5 80 4冠→5冠 300 関連ページ コーチ券 ポテンシャル コメント 名前 コメント