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ルール全体 <<召還酔い>> 召還酔いがあることで一度体制を崩すとそのままになってしまっている(クリーチャーいないところからいったいも倒せずに相手のターンに移る) ただでさえ前回のHP制よりもさらに弱いものいじめなゲームになってる(負けてると高マナクリーチャー倒せない)のでなくしたほうがいいかも いまさらやけど 1)HP制召還酔いなし 2)タフネス制で召還酔いなし+やられてる側にメリット 3)ゲートのあるギャザ のどれかにした方がいい気がする 1)HP制は極力避けたいので、候補から削除 3)前回の事例があるので、なるべく候補から削除 以上の2点を踏まえれば、2)を選択するべきと考えられる ルールの美しさから先攻1ターン攻撃を回避する召喚酔いは採用したかったが、代用として「先攻1ターン目のみバトルフェイズをスキップする」方向でいく 戦闘破壊されたクリーチャーはマナを生み出すため、メリットはつけない 「速攻」が意味をなさなくなるため、別の能力を探す 「血気」を採用する 青 ■□■弱い■□■ <エリアスのシロナガスクジラ> 前衛にいるとカードが引けずに倒される、後衛にいると最初のパワー4が生かせない。 6マナ4/4出たときカードを1or2枚引く、3/3魚が死ぬたびにカードを1枚引く、元のパワー3/3 あたりでは? 修正済み <遊覧幽霊船> 組み合わせる前提のカードで5マナはきつい。マナを下げるか、赤の妖狐と同じく鬼火を使う能力を追加するべきでは? 修正済み ■□■強い■□■ <深海からの捕食者 2マナでおきるんじゃ毎ターン起こせる&これ出るころにはマナ問題ない。 こいつにトランプルや迷彩つけちゃだめだ。弱点以外なしでこのステータスでもまぁ納得(使う人はいないだろうけど 修正済み <複製技師> エリアスの蜃気楼+手札の「深海からの捕食者」+複製技師 = 速攻。 エリアスの蜃気楼の代わりに 墓地に落としてから死者の目覚めでもよし 他にもきっといろいろあるので 修正済み <エリアスの蜃気楼> ↑参照。あと出たときの能力再利用も可能。あとクジラでカード引くだけ引いて戻すとか あと召還酔いあるうえにこれがスペルじゃ普通の使い方できないよね 修正済み <ブレインストーミング> 手札事故を一気に解決する。せめて枚数任意はやめて 修正済み <裏切り> たった三マナで相手は主力を失い、こちらは主力を手にする。しかも緑青等のフィニッシュにも使える(相手の前衛消せるし) 修正済み →ローアの催眠術師 <一時の過ち> 1マナはない 修正済み <謝絶> 強い。あと青らしくない。緑や白と組んで速攻を決められる 黒 ■□■弱い■□■ <カースの人柱 > 一発攻撃されて終わり(それがパワー0でも) お蔵入り <路地裏の情報屋> ライフ2点はぼったくり。コストなしで毎ターンやってくれるのが相場だ 修正済み <魂を喰らうもの> 燃費悪い。回避能力なし。元の能力低い。なんか一個ぐらい改善してくれ 修正済み <終末の預言者> ゲート1=1マナだからなぁ、燃費悪いなぁ 修正済み <カースのデーモン> 燃費悪いなぁ。回避は持ってたらあかんけどマナは低めでいいんちゃう? 修正済み <偏頭痛> 「もしくは対象の白のクリーチャーに」ぐらいかと <絆の重荷> 相手に使う状況だともう意味ないし、自分に使うには捨てる枚数が多すぎる →威圧感 <偏見> もう一マナ低い気がする 修正済み <邪な呪文> そこまでライフ減らないのでは? or 生贄なのでは 修正済み ■□■強い■□■ <音響兵器> もし相手が使う前に手札を捨てさせられるなら強すぎる。そうでないにしても一枚だろう 修正済み <悪夢のインキュバス> 4以下くらいじゃない 修正済み <八目の酒呑童子> 6マナ6/6でも普通なのにそれプラス能力2つも 修正済み <死者の目覚め> 失望(自分に) or 廃棄処分 +死者の目覚め = 1ターン目巨大クリーチャー <廃棄処分> ↑に同じ 修正済み <土葬> もう1マナ上な気がする 修正済み ■□■こめんと■□■ 何で破壊ないねん(いけにえは除く)
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ここでは過去に逃走中に登場した「裏切り者」を紹介します。 各回のゲームの根幹にかかわるルールのため、正体を知りたくない方は特にネタバレ注意! 裏切り者のルール 裏切り者になった逃走者は他の逃走者の位置を本部に電話で通報することができる。 通報が発生すると全てのハンターがその位置に向かい通報された逃走者の確保へと向かう。ただし、あくまで「通報された大体の地点に向かう」だけであり、通報に気づきすぐに離れるなどすればハンターを振り切ることも可能。 通報した逃走者がハンターによって確保された場合、裏切り者にボーナス賞金が加算。逃走成功もしくは自首すれば元々の賞金にボーナスを加算した分を受け取ることができる。 ただし、裏切り者もあくまで一逃走者。当然ハンターに確保されることもあり、確保された場合は元の賞金は勿論ボーナス賞金も全額没収となる。 「他の逃走者と協力して逃走成功を目指す」と言う人も多いが、逃走中はあくまで「個人戦」。当然金のために他の逃走者を売っても構わない。金の為なら人間は結構躊躇いなく手を汚していく。 一方、現時点では裏切り者での賞金獲得者はいないが、中国版「全員加速中」ではニセ逃走者のシステムと組み合わせた形(ハンターに確保されることもないが、他の逃走者にニセ逃走者と看破され装置で入力されると脱落)ではあるが裏切り者の逃走成功も実現している。 また、「他の逃走者が裏切り者になり危害を加えられないために自分が裏切り者になるが通報せずに枠を潰す」というやり方。通報失敗のペナルティなどは無いことから「裏切り者になり、本部に偽の位置情報を伝えハンターを自分から遠ざける」といったやり方も可能(こちら)。最も、金に目のくらんだ人間がそんな高度な戦略を取れるとは思えないが… 裏切り者たち 西野亮廣 「クロノス 森の公園」編の裏切り者。 この回ではゲーム開始直後に「1人定員オーバー」と言う事を明かし、それぞれ1分以内に「脱落にしていい人」をメールで投票。多数決によってその逃走者が脱落…かと思いきや「気が変わった」としてそんな「気の毒」な逃走者に「裏切り者」という役割を与えた。1人通報し確保ごとに賞金ボーナス5万円が加算される。 そしてそんな気の毒な人になってしまったのが西野。やはり当時から自信満々な言動が仇となったか最多票を集めてしまったが、その逆襲のために裏切り者遂行を決意。序盤から加藤沙耶香を皮切りに情報収集を強化する星田英利、こちらも頭が切れるヒデを通報し確保するなど順調に賞金を上乗せ。ウド鈴木を見かけてもすぐには動かなかったり、逆にワッキーに探りを入れるなど、裏切り者の性能的には現在でも一番。しかも確保の瞬間を自分の目で見届けようとするドSっぷりを発揮するなどまさに「一番敵に回しちゃいけない人」。 が、その最大の敵・ワッキーを仕留めて確保の光景を見ようとするもワッキーのスピードとスタミナにハンターも追い付けず諦めようとしたところでワッキーを捕まえようとしたハンターに挟み撃ちとなり包囲を突破しようとするも確保。一方、この回ではメールで裏切り者の正体が明かされなかったものの、牢獄では既に星田の情報収集で西野が裏切り者と確定。一応「裏切り者じゃないなら土下座しなくていい」とはいうものの、完全に確定した状況証拠になすすべがなく自白し土下座。そして逃走成功したワッキーにも「再三密告していた」と伝えワッキーが怒る結末に。 また、放送では裏切り者の正体が明かされるまでは同じく裏切り者候補と目されていた矢口真里が有力候補に見られるミスリード的演出も。 徳井義実 「ジャンプ! 森の公園」編の裏切り者。1人通報し確保ごとに賞金ボーナス10万円が加算される。 この回から裏切り者は立候補制に。指定時間までに本部に裏切り者になることを申告した先着1名が裏切り者となる。もちろん誰も望まず立候補しなければ裏切り者は発生しない。 仲間を裏切る事に一瞬ためらうも、締め切り4秒前に電話し立候補したことで裏切り者に。その賞金の使い道は一度に3人ぐらいが座れるL字型の「高級ソファー」。 早速雛形あきこ・安めぐみをまとめて通報し安を確保。さらに「さすがに相方を金では売らないはず」と信じる福田充徳も容赦なく通報し確保。策士・中田敦彦、さらにハンター放出阻止ミッション中には雛形の近くでミッション用人員を集める為の電話をするフリをして通報し確保と一気に+40万円に。 最終盤に入り逃走成功経験者だが人の良い山本裕典に声を掛けつつも離れてから通報しようとしたところで正面からハンターに見つかってしまいそのまま確保。憤る確保者の面々に「ソファーが欲しかったんや」と悪びれもせず、山本の逃走成功へのカウントダウンに沸くクライマックスでも1人参加せずストーブで暖を取っていた。 「高級ソファーが欲しい」という動機、確保直後の「ソファー!!!」の断末魔、牢獄に入る際の「ソファーが欲しかったんや」という言葉など、ある意味一貫した姿勢に初代裏切り者・西野以上に「裏切り者」のイメージが強い。 津田篤宏 「Battle Royal」編の裏切り者。1人通報し確保ごとに賞金ボーナス30万円が加算される。 裏切り者の通達後、エリア内に設置された密告用電話番号が記されたカードを取った先着2名が裏切り者となる。 その前に行われた賞金アップミッションから積極的に挑む中で、裏切り者の通達にも即「やる」というほど金に貪欲。積極的に探すもただのフォトスポットの看板だったり、近くにいるなえなのを警戒する中でカードを獲得し裏切り者に。早速近くにいたなえなのを通報し30万円を積む。 一方、通報のチャンスとなるハンター放出阻止ミッションではタナカガ・小島よしおと遭遇。小島と津田、どちらとミッションをするかタナカガに選んでもらうがタナカガは先に出会った小島を優先。チャンスは逃してしまうがここはハンター放出阻止を優先して密告はせず。 ハンター100体回避ミッションでは園内のお客さんからチケットを貰おうと奮闘する本田真凜を見つけ密告…しようと思ったところで背後からハンターに見つかり確保。それでも「確保されても密告で得たボーナスはもらえる」と思っていたらしく、もらえない事にブチギレ。しかも「裏切り者の正体も他の逃走者にはバレない」と思いきやしっかりメールで通知。そんな甘い話があるか。 裏切り者決定後のカメラ用の「裏切り者やりたかったなぁ」という大根演技、狙った相手がなえなの・本田と女性、しかも1人しか通報に成功していないなど、とにかく小物感漂う裏切り者であった。 斎藤司 「Battle Royal」編の裏切り者。 津田と同じく裏切り者に。最初はもう1人の裏切り者に津田に先を越されたことに焦るが、ハンター放出阻止ミッションでは運河を渡るという逃げずらい状況下にて大久保嘉人・昴生の2人を密告し一気に+60万円。それでも「手を下してしまった…」と若干の後悔の念も持ち合わせる中、自分もハンター放出阻止に参加。河本準一・ミンホと共に参加しようとするも、通報体制に入ろうとしたところを2人に怪しまれるが「自分の服が蛍光色で目立つので離れた」という言い訳と、近くにいたよしこを2人が疑い始めたため矛先が逸れるラッキーも。ハンター100体回避ミッションでは通報を狙って確保された津田とは対照的に生き残りを優先し動かず。逆に他の逃走者の頭から「裏切り者」の存在を消すいい展開に。一旦場が収まってから森崎ウィンを通報し確保。正念場となる脱落者決定ミッションでは自分を疑ってそうな人と接触し通報で削る作戦に。早速あのに話しかけるもすぐに疑われたことで通報し確保。さらに疑いを持つ河本・佐野勇斗にはハンターの接近を教え心証を良くし、ミンホからも疑われるどころか投票先まで教えてくれるという完璧な立ち回りで生き延びた…かに見えたが投票数は最多。実はハンター放出阻止ミッションの時に間違って三ツ間卓也に電話を掛けたことがずっと怪しまれており、その情報が他の逃走者に出回っていたことで他の逃走者からはバレバレ。最後の賭けで自首に動くも間に合わずハンターに追い付かれ確保。「牢獄でボコボコにされる…」と空港への直帰を願うがもちろん許してくれず。 効率的で隠匿しやすい密告と津田とは違い押し引きも完璧だったのだが、三ツ間への間違い電話と釈明のミス、脱落ミッションが始まってからわざとらしくあのに話しかけ速攻疑われるなど立ち回りがヘタクソ。やはり裏切り者を隠し通すには「完璧なプレイング」が必要である。 裏切り者になりかけた人 ピエール瀧 「ラストミッション」編での出来事。 ゲームを乗っ取った総裁の通達で「逃走者の中に裏切り者がいること」が明かされ疑心暗鬼となる中、さらに「時計台の屋上に先着した1名が裏切り者の正体を知ることができる」という通達が発令。時計台に先着しトレーラーを起動して他の逃走者に正体を知らせようとするが、現れたのは「裏切り者はいない」という文言。さらにやってきたピエロから「3分以内に裏切り者になるかどうか」という決断を突き付けられる。トレイの上にある密告用電話を受け取った瞬間に裏切り者となり、1人密告ごとに+30万円となる。 この時点の逃走者は9人。ピエールを除き8人全員を密告すれば+240万円。ミッションによって賞金が減った中でこの金額は魅力的でもあり、屋上から見れば眼下には荒川静香や遠藤章造が。 「荒川さんは…30万円だよね…あそこにも30万円落ちてるじゃない…30万ボンボン歩いてるな。」 人が30万円に見える中で何度も密告用電話に手を伸ばしかけるが… 「裏切り者は…なし!」 最後は自分の良心が勝り裏切り者の誘惑を断ち切った。 「金怖え!金怖え!」「そうだよ、あそこにいる人は30万円じゃなくて金メダルを獲った人だからね。」 と、最後は天に向かってゲームマスター・月村に人を弄んだことを一喝(が、この時の発令は総裁の仕業)。
https://w.atwiki.jp/kantore/pages/19.html
※ルールは暫定です。動画本編製作時には変更になるかも。 自分の持ち込んだデッキからカードを取り、自分のターンで一枚手札を交換というのが共通ルール。 強さの不公平さを無くすため、山札にセットする艦隊カードの強さの総数(pt・・・ポイントン)の上限が決められている(決められているとは書いたが、現時点では考え中) なお最初に手札に用意するカードの枚数で3種類の遊び方が出来る。 ※以下「艦隊」という表記はカードの「役」を表します。 ショート 二人以上で対戦。五枚のカードで艦隊を作り、全員が艦隊を作り終えた時点で最終的に艦隊が強い者が勝者。 トランプのポーカーに近いルールだが、役が完成した者は自分の手札を一枚表にして相手に提示する決まりである。 理論上の最高艦隊はS級の「全千歳」(五枚とも同じ艦かつ壱番艦のため。ポーカーで言うロイヤルストレートフラッシュ扱い) ミドル 二人で対戦。 手持ちの七枚のカードから随時艦隊を作り場に出す(場に提示した場合は、その枚数だけ補充) 艦隊の強さに応じてポイントを減らしていき、相手ポイントがゼロになるか、デッキを使い切った時点でポイント残りの多いものの勝ち。 一般的なトレーディングカード・・・というより、花札に近いルール。 ロング 二人以上で対戦。九枚のカードで艦隊を作り、最初に完成させた者が場に出したポイント総取り。 それを何度か繰り返して、最終的に一番ポイントを稼いだ者の勝ち。 麻雀に近いルール。 その他ルール カードの強さは同型の壱番艦に近いほど、また艦種のランクが強かったり背景の色がレアに近いほど上になる。 また、同じ種類で揃えれば高い役になる。 艦隊の強さの種類は高い順にS級・A級・B級・C級・D級・E級となるが、その他に「キラー艦隊」というのが存在する。 これはC級以下の艦隊には負けるが、B級以上の艦隊よりは強いという位置である。 (艦これクリーチャーだけで艦隊を作った「珍獣府」など) ただし自分の山札のカードにキラー艦隊と同種のカードがあった場合、「キラー艦隊返し」として他人の勝ちを奪い取ることが可能。
https://w.atwiki.jp/fertcg_rule/pages/41.html
3.カード この項目ではFERTCGのゲームで使用可能なカードについて、その種類毎の定義やルールを説明しています。 3.0.カードの原則 FERTCGのゲームで使用されるカードの定義について説明しています。 3.1.特性 カードが持つ特性の定義について説明しています。 3.2.全カード共通の特性・要素 全カードが共通で持っている特性や特性ではない要素について説明しています。 3.2.1.名前 3.2.2.イラスト 3.2.3.カード番号 3.2.4.イラストレーター名 3.2.5.レアリティ・シンボル 3.2.6.カード種 3.3.ユニットカードとクラスチェンジカード ユニットカードとクラスチェンジカードの特性とルールについて説明しています。 3.3.1.ユニットカードの特性 3.3.2.ユニットの支配プレイヤー 3.3.3.ユニットカードの配置 3.3.4クラスチェンジカードの配置 3.3.5.フィールドに配置できない場合 3.4.武器カード 武器カードの特性とルールについて説明しています。 3.4.1.武器カードの特性 3.4.2.武器カードの装備 3.4.3.武器カードの支配プレイヤー 3.5.魔法カード 魔法カードの特性とルールについて説明しています。 3.5.1.魔法カードの特性 3.5.2.魔法カードの装備 3.5.3.魔法カードの支配プレイヤー 3.6.アイテムカード アイテムカードの特性とルールについて説明しています。 3.6.1.アイテムカードの特性 3.6.2.アイテムカードの装備 3.6.3.アイテムカードの支配プレイヤー 3.7.サプライズカード サプライズカードの特性とルールについて説明しています。 3.7.1.サプライズカードの特性 3.7.2.サプライズカードの使用、解決 3.7.3.サプライズカードの支配プレイヤー 3.8.土地カード 土地カードの特性とルールについて説明しています。 3.8.1.土地カードの特性 3.8.2.土地カードの配置 3.8.3.土地カードの支配プレイヤー
https://w.atwiki.jp/tscardbattle/pages/8.html
ウシ「さて、数字の見方やカードの選び方は分かったかな」 ドラ「はい、これでカードバトルができるのですね」 ウシ「それはまだ早いよ、カードバトルのルールを知らないと」 ドラ「ルール、ですか?」 ウシ「そう、シンプルだけれど、知らないと満足に対戦することもできないからね」 ウシ「これがルール選択画面。二人の絵があるのは分かるよね」 ドラ「左がドン・カバリア、右がドン・ジュバンニですね」 ウシ「この二人は、カードバトルの、2つのルールのシンボルなんだ。これからそれぞれのルールについて説明するね」 ウシ「まずはカバリアルールから。カバリアをクリックする事で選択可能なんだ」 ドラ「説明が出ていますが、いまいち分かりにくいですね…」 ウシ「簡単に言うと、数字が大きい方が勝つルールだね」 ウシ「この画面は、ポンポンとビーストビンセントの対戦だね」 ドラ「ビンセントが勝っていますね」 ウシ「次はジュバンニルールだね。同様にジュバンニをクリックして選べるんだ」 ドラ「カバリアルールと書いてあることが逆ですね」 ウシ「そうだね、だから今度は数字が小さい方が勝つルールになるんだ」 ドラ「ミンゴカードとチビコラナカードの対戦ですね」 ウシ「ミンゴは7、チビコラナは10。この場合はミンゴカードが勝つんだ」 ドラ「ルールは結構簡単なんですね」 ウシ「ここで制限時間がなくなってしまうとランダムで決まるから気をつけて」 ドラ「ルールはさくっと決めないといけないのですね」 ウシ「ただ、これだと数字の大きいカードを持っているだけで強いという事になってしまうからね」 ドラ「そうですね…」 ウシ「それを解決するシステムがカードバトルにあるんだけれど…それは次に紹介するよ」 1へ戻る 3:カウンターとドローへ 「カードバトル」ってどうやるの?へ
https://w.atwiki.jp/lwetoho/pages/473.html
スペルカードルール 東方Project用語 用語集トップへ戻る 幻想郷での決闘に用いられるルールのこと。別名「命名決闘法」。 東方Projectの特色であるスペルカードシステムの背景として設定されている。 決闘の際、技に名前を付けてスペルカードという形で記し、最初に使用するカードの数を宣言して闘う。 お互いにスペルカードに記された技(弾幕やボムという形をとる)で攻撃し、どちらかの気力・体力が尽きるか、 カード全てを破られたら負け、というのがおおよそのルールである。 強力な妖怪同士や、人間と妖怪の間でも気兼ねなく闘えるようにするために制定されたものであり、 宣言なしの不意打ちや、相手を故意に殺すことは禁じられている。 (人間だと当たり所が悪いと死ぬ可能性はあるらしい) またそれぞれのスペルは「美しさ」や「意味」が重要視されており、単に勝つことだけを意図しているわけではない。 このルールにより、幻想郷内での人間と妖怪のバランスを損なうことなく、妖怪が異変を起こし人間がそれを退治する、 ということが可能になった。 要するにガチの戦闘ではなく、プロレス的な勝負なのだと言えばお分かりいただけるだろう。 実際、神主ことZUN氏も「プロレスの様な物」と発言している(こちらを参照)。 東方プロレスでの闘いも、幻想郷の住人たちにはスペルカードルールの変種として受け入れられているのかもしれない。 このページを編集
https://w.atwiki.jp/nijossr/pages/12.html
3カード方式 お互いに相手の勝負曲から1曲を選び、計2曲で勝負する方式です。 トーナメントを勝ち進むにつれ、自分の勝負曲が変化していく点が特徴です。 もしも負けてしまったとしても、その後の試合で自分の勝負曲が使われる可能性もあります。 トーナメント準決勝までのルール 大会受付時に、希望する楽曲・譜面3つを、3枚の勝負曲カードに記入してください 記入したカードは各自でお持ちください(名札ケースに入れてしまうことをおススメします) 同一の譜面を2枚以上に記入してはいけません。同じ曲の違う譜面ならばOKです 試合が始まったら、自分が持っている3枚の勝負曲カードを相手に見せてください 15カウント以内に、相手が持つ勝負曲カードの中から、自分がプレイしたい楽曲を1曲選んでください カウント後、司会の合図でお互いに選んだ曲を発表してください 選ばれた曲のカードは、大会スタッフが回収します。これらのカードは大会中で再使用しません。 選ばれた2曲を続けてプレイし、勝敗を決します 勝者は、敗者が持つ残り2枚の勝負曲カードから1枚を選び、自身の勝負曲カードに加えます。 勝者は、敗者から獲得したカードを含む3枚の勝負曲カードを持って、次の試合に進みます トーナメント準決勝までの例 プレイヤー甲とプレイヤー乙の対戦です。 お互いが記入した勝負曲カードは以下のとおりです。 甲 乙 Achluoias (S24) Xuxa (S14) Bee (S19) Yog-Sothoth (S23) Chimera (S23) Z-the new legend- (S20) お互いに、相手の勝負曲カードから1曲を選びます。 甲は、乙のカードからXuxaを選択しました。 乙は、甲のカードからBeeを選択しました。 Xuxa, Beeの2曲をプレイした結果、乙が見事勝利しました。 乙は、甲が持つ残り2枚(Achluoias, Chimera)のうち1枚を選んで、手持ちに加えなくてはなりません。 乙は、悩んだ末にChimeraを選択しました。 乙は、Yog-Sothoth (S23), Z-the new legend- (S20), Chimera (S23)の3枚の勝負曲カードをもって、2回戦に進出します。 補足 敗者からカードを受け取った結果、手持ちカードの合計難易度がオーバーしたりすることは問題ありません 対戦する両者が同じ譜面のカードを持っており、互いの選択が一致した場合、もう1曲は同難易度をランダムツール選曲にて決定します。
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数字の持つ効果革命系 スートロック・鍵・シバリ 出し方 その他のルール ドボンについて ブラッディーメアリーの適用範囲。 数字の持つ効果 ※発動できる効果が二種類以上存在する場合、どちらか一つを選択して発動する。 名称 必要枚数 説明 1 税収 1枚~ 前のプレイヤーが出したカード1枚を選択する。選択したカードより強いカード1枚を捨てそのカードを自分の手札として扱うことができる。 カテゴリーエース 3枚 Aを3枚出した時、好きな相手にカードを2枚渡し最も強いカード2枚をもらう。 少年A --- ジャックが入ってればどんな組み合わせでもスペードのエースで切れる。(ジョーカーでの代用不可) ワンワン 2枚 貧民・大貧民が出したカードならばエースのペアで切ることができる。 2 3 サルベージ --- 3で場が流れた場合、捨て場から1枚カードを手札に加えることができる。 ダイヤの3 --- ダイヤの3を持っている人からゲームがスタートするルール。その場合ダイヤの3を出さなくてはいけないルールと好きなカードを出して良いルールがある。 スペ3返し --- ジョーカーが単体・ペア・階段で出された場合、スペードの3のみがジョーカーより強いカードと扱う。その後は流すルールと普通に続けるルールとがある。また、ジョーカーが2枚出てる場合は出せないルールもある。 砂嵐 3枚 3の3枚はどんなカードにでも対抗できるというルール ゾンビ 3枚 3の3枚を出した時、捨て場からカードを選び他人に押し付ける事ができる 4 終焉のカウントダウン 1枚 大貧民が単体で4を出した場合、4以上の好きな数字を1つ宣言することができる。その後パス宣言がされるごとにその数を1つずつ減らしていき0になったときにパス宣言をしたプレイヤーは大貧民になる。 DEATH 3枚 4を3枚出した時、自分以外全員に最も強い一枚を捨てさせられる 死の宣告 4枚 4を4枚出して「革命」した場合出したプレイヤーはほかのプレイヤーを1名指名する。指名されたプレイヤーはパス宣言をした瞬間、手札を放棄。次回強制で大貧民になる。 8切り返し 2x枚 8の枚数×2の4を出せば場が流れても4を出したプレイヤーからのスタートとなるルール。 5 5スキップ 1~ 5(地域によってはKだったり)を出した場合、次の人の番を飛ばすルール。残り二人の場合は発動しない。 ファイズはこの世に光をもたらすのよ 3枚 5を3枚出した時、自分も含め全てのプレイヤーはJQKを全て捨てる。 赤い5 --- 赤の5を出した人は誰かプレイヤーと手札を組み合わせて、同数に分けなくてはならない。 6 6戻し 1枚~ Jバック発動時に6を出すと通常の状態に戻せる。 サタン 3枚 6を3枚出した時、捨て場から一枚好きなカードをもらえる。 ダミアン(オーメン) 3枚 6を3枚出した時発動、次の人以降は出せないと負けなる。後にパスをした人ほどランクは低くなる。8切り(7三枚)のみが対抗手段。 オーメン --- 革命系のオーメン参照 7 7渡し 1枚~ 全てのプレイヤーは、次の人にいらないカードを1枚渡さなければならない。7の数だけ渡すルールも。 777(スリーセブン) 3枚 7を3枚場に出す。隣のプレイヤーにカードを5枚渡すことができる。(ジョーカーで代用不可) ラッキーセブン 3枚 7を3枚出した時発動、誰も出せないと大富豪になれる。 ダイヤ7カウンター 1枚 8切りにダイヤの7で対抗できる。以降は通常通り出していく 黒い7 --- クラブかスペードの7を出すと、捨て札から出した数だけランダムでカードをひかなくてはならない レッドセブン --- ハートかダイヤの7は2より強くジョーカーより弱いカードとして出す事ができる ブラックセブン --- クラブかスペードの7は革命時に3より強くジョーカーより弱いカードとして出す事ができる 8 8切り 1~ 8(地域によっては4だったり)を出した場合、場に出ているカードは流れて、もう一度自分のターンになる。革命時には5になったり6になったり7になったり。対抗手段として8切り返しがある。 強化8切り 3枚 8を3枚出した時、流されたカードはゲームから除外され二度とゲームに復活する事は無い 9 9リバース 1枚~ 9(地域によってはQ,Kだったり)を出すと順番が逆になる 9シャッフル 2枚 9を2枚出すと席順を好きなように決められる。 クーデター --- 革命系のクーデター参照 銀河鉄道 3枚 9を3枚出した時、捨て場からランダムで2枚カードを引き手札の好きな2枚と交換する事ができる。選択したプレイヤーを大貧民に任命できるというルールもある。 10 10捨て 1枚~ 1枚だけいらないカードを捨てられる。10を出した枚数だけというルールもある。 10返し x枚 8切りされた直後に8と完全一致するスートの10を出すと場を流すことができる。 倒産 3枚 10を3枚場に出す。すべてのプレイヤーはジョーカー以外のK以上のカードを全て捨てなければならない(革命時はいらないカードを3枚捨てる) 11 Jバック(Jリターン) 1枚~ J(地域によっては2だったり)を出すと一時的革命状態になり、Jより低い数を出していく3が一番強くなる。革命時は逆になる。 強化Jバック(Jリターン) 3枚 Jを3枚出すと、このターンに加え、次のターンも一時的革命状態になる。 12 女王爆撃機(クイーンボンバー) 1枚~ Qを出したとき宣言したカードを全て全プレイヤーは捨てなければならない ブラッディメアリー 2枚~ ハートのQを単体以外(階段など)で場に出す。あらゆる特殊ルールの発動を無効にする。さらにジョーカーを持つプレイヤーはジョーカーを捨てなければならない ジャンヌダルク 2枚~ スペードのQを単体以外(階段など)で場に出す。ブラッディーメアリーを無効にする。 ダイヤルQ2 2枚 ダイヤのQとハートのQを出す。手札を2枚捨てることができる。 女3人寄ればかしましい 3枚 Qを3枚出すと、次のプレイヤーは最も強いカード2枚を捨てなくてはならない Q解き x枚 「しばり」状態の場に対し場の枚数に適したQは「しばり」を無視して場に出すことができさらに「しばり」状態は解除される 13 英雄 3枚 Kを3枚出す。革命状態になる。さらにそれを他のプレイヤーが返せなければ上がり。(ジョーカーでの代用不可) ネロ 3枚 Kを3枚出すと、出したプレイヤーは場以外から好きなカードを徴収できる。 アルビノ・ジョーカー 3枚 Kを3枚出すと、以降ジョーカーは最強の力を失い、強さは10とJの間になる 革命系 名称 説明 革命 同じ数字の4枚のカードを、一度に出した時に起こる革命。全ての強さが逆になり、3が最も強く2が最も弱くなる。ジョーカーは変わらない。 階段革命 同スートの連続する数字のカードを3枚以上(地域によっては4枚以上だったり)。同じマークでなくても連続するカードを5枚以上を出した時に起こる革命。 ジョーカー革命 上記二つの革命時に、ジョーカーを代用して含むのは禁止というルールが多い。 連鎖革命 「しばり」状態で数字が4回連続で続いているものが出れば革命。例:A君が3だしてB君が縛り4で次が5次が6だすと革命、切り 革命返し 革命を革命で返す場合。革命返しが出来るのは(1)前に出した4枚より強いカードのみで編成された4枚(2)前に出した4枚より弱いカードでのみ編成された4枚(3)革命できる4枚ならばならなんでも良い(4)ジョーカー1枚などがあり、多種多様。 革命流し 8切りが採用されている場合、8を含む革命は革命返しする事ができない。 クーデター 9のみ3枚だけで革命できるというルール。 オーメン 6のみ3枚だけで革命できるというルール。以降革命は起こせず、特殊札・縛りの効果が無くなる。以降革命を起こせないだけのルールもある。 宗教革命 13が4枚揃った時に起こる革命、12が一番強くなり偶数の時は偶数・奇数の時は奇数しかだせない 飛び連番革命 同じ数開いた4枚以上のカード、3・6・9・12などで革命できるルール。飛び連番すら認められていないルールもある。 革命選択 革命をするかしないかを出した人は選べるルール。 追革 前の人が出したペアと同じ数字のペアを出すと革命になる。 融合革命 前の人が出したカードと自分が持っているカードをあわせると革命が出来る場合、革命をする事ができる。ただ前のプレイヤーは2ターン・自分は1ターン休みになる 超革命 5枚以上で革命した時は、そのゲーム内において革命は出来ない。(革命返しができないだけのルールも) 核爆弾 ジョーカーを含む同色6枚以上で革命した時は、そのゲーム内において革命は出来ない。 スートロック・鍵・シバリ 名称 説明 縛り 場のカードと同じマークのカードを出した場合、次以降はそのマークのカードしか出せなくなる。 激シバ(連シバ) 場のカードと同じマークで続きの数字を出した場合、次以降も続きの数字で同じマークのカードしかだせなくなる。 両シバ 場が2枚以上の時に、その場の2枚以上のカードと全く同じマークの2枚以上のカードを出した場合次以降もそれらのマークのカードしかだせなくなる 片シバ 場が2枚以上の時に、その場のどちらか一枚と同じマークのカードを含む2枚以上のカードを出した場合次以降に出す場合も2枚以上のうちどちらかにそのマークが含まれていないと出せない 両激シ 場が2枚以上の時に、その場の2枚以上のカードと全く同じマークの2枚以上のカードでさらに続きの数字を出した場合、それ以降も続きの数で全く同じマークのカードを出していかなくてはならない 出し方 名称 説明 階段 3枚以上(2枚以上というルールも)の連続した数字を一度に出す出し方。同じマークでなくてはならないルールもある。また、その次に出せるカードは被っても良いルールと縛りの状態であるルールがある。 飛び連番(シーケンス) 135や147のように、同じ数間が空いた3枚以上のカードを一度に出す出し方。基本的に同じマークでなくてはならない。 エンペラー 同じマークでしか階段を出す事が認められないルールにおいても、4枚(8枚)ともが全て違うマークならば階段を出す事ができるルール。 螺旋階段 階段同時出し カタパルト 誰かが場に出したカードと同じカードを持っている場合、それを場に出たカードにつけることが出来る。付けたカードは始めに場に出した人が出したカードとする。 威厳パワー JQKの階段は8切りと同効果 その他のルール 名称 説明 2、8、11、ジョーカー、スペ3上がり 上記のカードで上がってしまった場合、強制的に大貧民となる 都落ち 大富豪が大富豪になれなかった場合、一気に大貧民になる。 亰落ち 都落ちが発生しなかった場合、富豪はその場で大貧民になる。下克上優先。 都上がり・下克上・大革命 大貧民が大富豪になった場合、全ての順位は逆になる。すなわち大富豪⇔大貧民、富豪⇔貧民の交換。 救援物資 大貧民は一度だけ、場に出されたカードを自分の物にする事ができる。 ドボン 場に出たカードの合計値が自分の手札のカードの合計値と等しい場合、そこで手札を公開し「ドボン」と宣言することで上がることができる。 ドボン返し ドボンが発動されたとき、ドボンできる状態であれば発動することができる。ドボンしたプレイヤーを大貧民にし、自分は強制的に大富豪になる。 大貧民巡り 二週目以降は大貧民からゲームを始めるというルール 大富豪の余裕 二週目以降は大富豪は一巡目にカードを出せないというルール 絶対王政 大富豪は富豪と1枚、貧民と2枚、大貧民と3枚それぞれカードを交換する。それ以外は交換しない 防衛 大富豪が大富豪を維持(3回目以降の場合も)できた場合、次の勝負で貰うカードと渡すカードをを1枚増やす。 天変地異 初期の大貧民もしくは貧民の手札が全てが3~10の間の場合本来カードを渡す相手とカードを全て交換する モノポリー 手札に同じマークの1~13全てがあると、その時点で大富豪確定。 独占禁止法 大富豪が交換した後に2とジョーカーを合わせて5枚以上持っている場合、2を各プレイヤーのいらないカードと交換しなくてはならない 隣国同盟 隣のプレイヤーと1ゲーム中2枚までカードを交換することができる。 チョンボ 自分以外のプレイヤーがミスを犯した場合「チョンボ」と宣言することで発動できる。ミスを犯したプレイヤーは大貧民となる。 空チョンボ ミスを犯していないプレイヤーに「チョンボ」と宣告した場合、宣告したプレイヤーは「空チョンボ」というミスとなる。 ハナザハ ハートのQとジョーカーを同時に場に出して廊下で『いーそーのーくーん』と叫ぶと好きなカードを一枚残して他は右隣のプレイヤーに全て渡すことができる。 ______ スート(クラブ、ダイヤ、ハート、スペード)にも強さ(出せる順)があるっていうルール ドボンについて 1.ドボン 場に出たカードの合計値が自分の手札のカードの合計値と等しい場合、 そこで手札を公開し「ドボン」と宣言することで上がることができる。 ドボン後、場をは流れて上がった次の人のターンで始まる。 また、ドボンは1ゲームに1回しか起こらない。 2.ドボンの順序 最初に場に出した人がそれで上がりだった場合、ドボンした人の順位は その次の順位となる。 ただし、最後の最後でドボンした場合は順序が入れ替わる。 (ドボンされた方がビリとなる) 3.ジョーカーの扱い ジョーカーは「0」または「-15」として扱う。 また、他の数字の代わりに使っている場合はその数字としても扱える。 よって、ジョーカーを含めて出した人は自分が出した合計がいくつなのかを周りに宣言する必要がある。 宣言しなければドボン宣言をするプレイヤーが決めてしまって良い。 4.ドボン返し 場に出したカードがドボンされた場合、 最初に場に出した人の残りの手札の合計が同じ数字であれば、 ドボン返しとなり、 ドボン返しをした人の順位は強制的に1位となり、 ドボン返しをされた人の順位は強制的にビリとなる。 ブラッディーメアリーの適用範囲。 ブラッディーメアリーが無効にできるのは〝数字の持つ効果〟のみ。革命や階段等のルール効果は無効にできない。 参考文献 大富豪 - Wikipedia トランプ@2ch掲示板「■ 大富豪のローカルルールを語る! ■」スレ
https://w.atwiki.jp/heartofcrown/pages/60.html
【2nd】P.24 その他のルール 基本ルールと矛盾するカードの効果について 基本ルールと矛盾する効果を持つカードがあります。その場合、カードの効果が優先されます。 「呪い」カードの獲得とは 基本ルールと矛盾するカードの効果について ハンディキャップ 【FG】P.23 その他のルール 基本ルールと矛盾するカードの効果について 基本ルールと矛盾する効果を持つカードがあります。その場合、カードの効果が優先されます。 「呪い」カードの獲得とは 基本ルールと矛盾するカードの効果について 「極東辺境領」のカードの使用について
https://w.atwiki.jp/utauvov/pages/189.html
2018年4月5日現在、最新のルールブックは「第5版」である。 UTAUカードゲームルールブック(PDFで閲覧できます。) 2.5版→3版の変更点 新システム「ゲストブース」の追加。(Q Aにも関連した項目が一点追加) Append・Duetのボーカル技は、各カードに記載された該当の音源がカードの下に置かれていなければ、使用できなくなった。(初代テトの「安価で動く」を利用して、これらのボーカル技を使う奇襲攻撃ができなくなった。) 「オンステージ」について、通常オンステージ、Appendカードのオンステージ、Duetカードのオンステージ、特殊オンステージの4種類がある旨が改めて定義された。 フェイズの中の行動の順番について、「アピール」は最後に行わなければならないことになった。 コーラスブースに置かれたカードは、ターン終了時にバックヤードに送ることになった。 「威力0の技は対象外」という表記のある技は、「威力?」の技も同様に対象外となった。 Q Aにネウマフ&ワウマフのDuetボーナスに関する補足説明追加。 3版→3.1版の変更点 コーラス技の解説で、コーラスブースからバックヤードに移すタイミングについて修正 Q Aに、ボーカルのHP、PW、ボーカル技の威力等を変更する技の効果は、ステージを離れると効果が失われる旨を追記。 3.1版→4版の変更点 裏マークについてのルール追加 通常アピールで相手ボーカルをダウンさせた時の「与ドロー」の導入 第一弾カード「櫻花アリス」についてエラッタ Q Aを整理し、一部内容を各節の注釈へ移行 4版→4.1版の変更点 一部ミスの修正 4.1版→5版の変更点 通常アピールで相手ボーカルをダウンさせた時の「与ドロー」の廃止 Append、Duetの特殊オンステージについてのルール追加