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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ダミーバルーン - 73 相手のアシスト武装を誘導する サブ射撃 フィンファンネル 12 27 高性能なファンネル。リロードが遅い 特殊射撃 ニューハイパーバズーカ 3 104 宙返りしながら背面に装備したBZを撃つ 特殊格闘 フィンファンネル・バリア 300 - 射撃バリアを展開する。FFを5基使用 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 174 発生が良好。主力 派生 逆袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 打ち上げダウン。追撃が容易 前格闘 突き刺し→キック 前N 101 初段のダウン値が低い 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 横NN 174 判定が非常に弱い 後格闘 斬り上げ 後 86 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 パンチコンボ BD中前 210 発生・判定が優秀で高威力。主力 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格(バリア)にキャンセル可能。 νガンダムの主力武装。他の武装は確定を取りづらいため依存度がとても高い。 弾切れすると相手に与えるプレッシャーがガタ落ちするので弾数管理はしっかりと。 ブースト量に甘えて連射するとすぐに弾切れするのでBZなどを上手く織り交ぜていきたい。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/0.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] ダミーを順次に射出する。NEXTと違い追加入力なしで3個射出する。 ダミーには射撃バリア判定と相手のアシスト武装を誘導する効果がある。 射出ごとに反動でやや後退する。慣性の影響を受けやすい。 ダミーは射出後から約4秒フィールド上に停滞した後に爆発する。 相手に優秀なアシスト持ちがいる場合は適度に撒いておくと地味に嫌らしい。 特にジオ・ヴァサーゴ・ラファエルあたりには高い効果が望める。 着地保護に使う場合は慣性が乗る代わりに防御能力が低下したV2のMBSと言った感じ。 前もって溜めておく必要はあるしダブルロックに弱いがオバヒ時の着地暴れに有用。 また、硬直が短いので盾を仕込みやすいのでダミーを掻い潜ってきた相手の攻撃を防げることも。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】フィンファンネル [常時リロード 7秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィンファンネルを1基ずつ射出する。レバー入力で取りつき方向を指定できる。 ホールド入力で6基まで連続射出可能だが、バリア展開中は1基しか射出不可。 あまり使われないキャンセルルートだが特射にキャンセル可能。 有効射程とリロード速度(回転率)を除けば、銃口補正や取りつき速度などはファンネル系武装で随一。 ファンネル武装の特徴として機体の赤ロックとは別に追尾距離を持っており、緑ロックで射出しても誘導する。 そのため迫ってくる相手には緑ロックから撒くのも有効。逆に遠ざかる相手には効果が薄い。 FF射出は硬直が短いので盾を仕込みやすい。 ブースト残量が少ない時などにFF小出しから盾のタイミングを調整できると生存力向上に一役買う。 FF→盾で相手の格闘をガードした場合、相手のよろけ硬直中にFFが刺さることもある。 【特殊射撃】ニューハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 6秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背部にマウントしたバズーカを撃ち出す。 弾頭・爆風ともに打ち上げダウン。メイン・射CS・サブ・各種格闘からキャンセル可能。 空撃ち時は宙返りせずに途中でモーションが止まる。今作から弾数が2発→3発に増加した。 全BZ中でも発生は早いが、宙返りで高度が上がるというリスクがあるので迂闊に多用はできない。 タイミングが合えば宙返りでBR程度の射撃やゼロのロリバスも回避できるが、安定はしないので魅せに近い。 主な用途はBRの節約・弾幕形成・迎撃・コンボの〆など。 他のBZと比べて打ち上げ幅が大きく、BR→BZ≫BZなどはνガンダム特有の手軽な拘束手段。 コンボの〆としてBZCすればブーストを節約しつつ打ち上げダウン 手堅いダメージ増加が見込める。 温存しておく必要はないので1発になったらさっさと牽制で撃ち切ってしまおう。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)、ダウン値2.2(1.7/0.5)に低下する。 【特殊格闘】フィンファンネル・バリア [時間リロード 25秒/300カウント][クールタイム 5秒][効果時間 8秒] 「死ねるか!」 FFを5基使用してピラミッド状の射撃バリアを展開する。視点変更あり。 開幕時はゲージ0。ゲージが300の場合のみ使用可能。νガンダムの生命線。 FFを2基以上射出していると使用不可。バリア展開中はFFは1基しか射出できない。 覚醒リロードはされないがリロード時間短縮は適用される。 バリアの耐久力は300とかなり優秀で、時間減少を含めても大体BR3発は防いでくれる。 また、バリアの残耐久によっては照射ビームを受けても本体にダメージが入る前に離脱できる。 しかし入力からバリア展開までに僅かに間があるので被弾の危険を感じたら早めの展開を心掛けよう。 見た目とは裏腹にνガンダム本体に当たった射撃のみを無効化する。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにもダメージが入らない。 また、バリア展開中にシールドガードした場合はシールドガードが優先される。 防げるもの一覧 ビーム・実弾・爆風・照射属性の射撃 投擲属性の武装 アンカー属性の武装 オーラ属性の武装 防げないもの一覧 格闘全般 格闘属性のアシスト ヅダの特格(爆風のみ防げる) 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い 袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定は弱いが発生が優秀でνガンダムの格闘中で一番早い。虹ステ合戦時の主力。 吹っ飛びが緩いので出し切りから前ステで各種追撃が狙える。 1段目から前派生で逆袈裟斬り→多段ヒットの斬り上げ。最終段に視点変更あり。 補正が出し切りに比べて悪い代わりに最終段で打ち上げるので斜面でも追撃が安定する。 また、ダウン値が出し切り比べて低いので前派生から特格派生が全段入る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 逆袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗2段目 斬り上げ 176(44%) 29(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン ┣┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】突き刺し→キック サーベルで突き刺し→左足裏で蹴り飛ばす2段格闘。初段のダウン値が0.85と低め。 発生・判定・伸びが万能機としては良好で、虹から素早く出せる格闘の中ではそれなりの判定。 しかしコマンド上出しづらく、初段の範囲が狭いので基本的に使いにくい択である。 特格派生は先行入力すれば斜面でも安定して繋がる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 38(90%) 38(-10%) 0.85(0.85) よろけ ┗2段目 キック 101(75%) 70(-15%) 1.85(1.0) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→返し横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸び・回り込みは良好なものの、判定は全機体でも下から数えたほうが早いほど弱い。 振り合いには心許ない性能なので格闘戦にはなるべく付き合わないこと。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルを居合いのように構えて斬り上げる1段格闘。 威力と補正に優れ、相手を打ち上げるので追撃が容易。 始動に使えばダメージが伸びやすいが、発生・判定に優れるBD格があるので影が薄い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 86(82%) 45(-9%)×2 2.0(1.0×2) ダウン 【BD格闘】パンチコンボ 左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右ストレートの5段格闘。3段目から視点変更あり。 原作終盤でのサザビーとの一騎打ちの再現。各種格闘の任意段から特格入力で派生可能。 2段目がダウン属性なので上り坂では3段目がダウン追撃になる場合がある。 発生・判定・伸び・突進速度が高水準でまとまっているνガンダムの主力格闘。 コマンド上、虹ステ合戦時に連続して出せないのが難点。また、攻撃時間が長いのでカット耐性は低い。 万能機が持つ格闘としては強い判定を誇るが、過信できるほどではないので無闇に振りすぎないこと。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) よろけ ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) よろけ ┗5段目 ストレート 210(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR≫BR→(≫)特射 148(164) 156(173) BRの節約に BR→(≫)特射 114(146) 121(155) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)特射≫BR 137(169) 145(179) 主力 BR≫NNN→( )特射 195(204) 199(215) 近距離の基本 BR≫後→( )特射 160(182) 169(192) 素早く終わる BR≫BD格NNNN 200 211 BR≫BD格N→( )特射 179(192) 189(203) カット耐性微増し N格闘始動 NNN→( )特射 203(227) 213(239) 特射の虹ステ繋ぎは最速前ステ。覚醒中は非強制ダウン NNN NNN 239 259 お手軽高威力。繋ぎは前ステで安定 NNN NN BR 247 260 主力。ダメージ+カット耐性微増し NNN N前N 240 259 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン NNN→特N→( )特射 246(252) 258(265) 高威力。特格派生の繋ぎは微ディレイ。オバヒでも繋がる N前N NNN 228 249 前方が上り坂の時に。繋ぎは横ステ推奨 N前N 横NN 232 244 ダメージ底上げ N前N→特N→( )特射 231(235) 244(248) オバヒでも繋がる 前格闘始動 前 NNN→( )特射 212(230) 224(241) 前N→特NNNN 241 254 特格派生は先行入力。オバヒでも繋がる 前N→特N→( )特射 215(231) 227(243) カット耐性微増し 横格闘始動 横→( )特射≫BR 140(177) 149(188) カット耐性重視 横 NNN→( )特射 211(225) 224(239) 横N→( )特射≫BR 177(206) 186(218) カット耐性重視 横N NNN→( )特射 229(237) 236(249) 基本コンボ 横N→特NNNN 232 245 オバヒでも繋がる 横N→特N→( )特射 215(227) 228(240) カット耐性微増し 横NN≫特NNNN 254 269 要高度。高威力。BD格の繋ぎは最速前BDC 後格闘始動 後→( )特射≫特射 171(209) 180(220) カット耐性重視。高高度打ち上げダウン 後 NNN→( )特射 239(254) 250(266) 後→特NNNN 241 258 オバヒでも繋がる 後→特N→( )特射 215(231) 227(244) オバヒでも繋がる BD格闘始動 BD格N NNN→( )特射 231(237) 241(248) 主力 BD格N NN BR 223 234 カット耐性とダメージのバランスが良い BD格N 後→( )特射 205(223) 217(236) カット耐性重視。打ち上げダウン BD格N≫BD格NNNN 234 244 BD格の繋ぎは横BDC BD格N≫BD格N→( )特射 220(230) 231(241) BD格NNN NNN 237 248 覚醒中は非強制ダウン BD格NNN N前N→( )特射 242(246) 255(259) 威力重視 BD格NNN 横NN( BR) 238(246) 249(257) BRの繋ぎは最速前フワステ BD格NNN≫BD格NNNN 246 259 コンボ時間が非常に長い 覚醒中限定 NNN NNN(2hit)→特 --- 264 NNN N前N→( )特射 --- 265(269) 打ち上げダウン NNN→特NNNN --- 268 覚醒中はディレイが必要ない。オバヒでも繋がる 前N→特NNN 前N --- 255 特格派生は先行入力 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム Part.11 したらば掲示板2 - νガンダム Part.10 したらば掲示板2 - νガンダム Part.9 したらば掲示板2 - νガンダム Part.8 したらば掲示板2 - νガンダム Part.7 したらば掲示板2 - νガンダム Part.6 したらば掲示板2 - νガンダム Part.5 したらば掲示板2 - νガンダム Part.4 したらば掲示板2 - νガンダム Part.3 したらば掲示板2 - νガンダム Part.2 したらば掲示板2 - νガンダム Part.1
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【最大出力】 - 120 高出力ビーム。慣性が乗る サブ射撃 フィンファンネル 12 27 高性能なファンネル。リロードが遅い 特殊射撃 ニューハイパーバズーカ 3 104 宙返りしながら背面に装備したBZを撃つ 格闘CS ダミーバルーン - 73 相手のアシスト武装を誘導する 特殊格闘 フィンファンネルバリア 300 - 射撃バリアを展開する。FFを5基使用 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 174 発生が良好な3段格闘 派生 逆袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 打ち上げダウン。追撃が容易 前格闘 突き刺し→キック 前N 129 初段が多段ヒット 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 横NN 174 回り込みが良好な3段格闘 後格闘 居合い斬り 後 75 旧シリーズの居合い。強スタン BD格闘 フック→タックル→ジャブ→ジャブ→ストレート BD中前NNNN 210 発生・判定が優秀で高威力 バーストアタック 名称 威力 備考 ニューラストシューティング 300275 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格(バリア)、後格 射撃CS → サブ、特射、特格(バリア)、後格 サブ → 特射 格闘 → 特射、後格、特格(格闘) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格(バリア)・後格にキャンセル可能。 今作では単発ダウンのCSを手に入れたので依存度は前作より下がった。 【射撃CS】ビームライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] ライフルを構えて単発強制ダウンの高出力ビームを発射する。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な吹っ飛びダウンに変化。 サブ・特射・特格(バリア)・後格にキャンセル可能。 銃口補正が強く、判定・弾速に優れるνガンダムの新たな主力武装。 牽制・着地取り・迎撃・カット・コンボの〆など用途は幅広く、万能に使える。 ストフリCSと比較すると威力・弾速で劣るが、慣性の乗りが良くキャンセルルートも豊富。 【サブ射撃】フィンファンネル [常時リロード 7秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィンファンネルを1基ずつ射出する。レバー入力で取りつき方向を指定できる。 ホールド入力で6基まで連続射出可能だが、バリア展開中は1基しか射出不可。 あまり使われないキャンセルルートだが特射にキャンセル可能。 有効射程とリロード速度(回転率)を除けば、銃口補正や取りつき速度などはファンネル系武装で随一。 ファンネル武装の特徴として機体の赤ロックとは別に追尾距離を持っており、緑ロックで射出しても誘導する。 そのため迫ってくる相手には緑ロックから撒くのも有効。逆に遠ざかる相手には効果が薄い。 FF射出は硬直が短いので盾を仕込みやすい。 ブースト残量が少ない時などにFF小出しから盾のタイミングを調整できると生存力向上に一役買う。 FF→盾で相手の格闘をガードした場合、相手のよろけ硬直中にFFが刺さることもある。 【特殊射撃】ニューハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 6秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背部にマウントしたバズーカを撃ち出す。 弾頭・爆風ともに打ち上げダウン。空撃ち時は宙返りせずに途中でモーションが止まる。 メイン・射CS・サブ・各種格闘からキャンセル可能。 全BZ中でも発生は早いが、宙返りで高度が上がるというリスクがあるので迂闊に多用はできない。 タイミングが合えば宙返りで大抵のBRやゼロのロリバスも回避できるが、安定はしないので魅せに近い。 主な用途はBRの節約・弾幕形成・迎撃・コンボの〆など。 今作では単発ダウンCSを手に入れたので前作と比べて依存度はかなり低くなった。 『打ち上げ幅が大きい』『ABCマントに防がれない』などの特徴を活かして使い分けよう。 しかし撃つ際の高度上昇が仇となって着地取り合戦で不利になることもあるので注意。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)、ダウン値2.2(1.7/0.5)に低下する。 【格闘CS】ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左手から3個のダミーバルーンを順次に射出する。 ダミーには射撃バリア判定と相手のアシスト武装を誘導する効果がある。 射出ごとに反動でやや後退する。慣性の影響を受けやすい。 ダミーは射出後から約4秒フィールド上に停滞した後に爆発する。 相手に優秀なアシスト持ちがいる場合は適度に撒いておくと地味に嫌らしい。 着地保護に使う場合は慣性が乗る代わりに防御能力が低下したV2のMBSと言った感じ。 前もって溜めておく必要はあるしダブルロックに弱いがオバヒ時の着地暴れに有用。 また、硬直が短いので盾を仕込みやすいのでダミーを掻い潜ってきた相手の攻撃を防げることも。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【特殊格闘】フィンファンネルバリア [時間リロード 20秒/300カウント][クールタイム 13秒][発動時間 10秒] 「死ねるか!」 FFを5基使用してピラミッド状の射撃バリアを展開する。視点変更あり。 開幕時はゲージ0。ゲージが300の場合のみ使用可能。νガンダムの生命線。 FFを2基以上射出していると使用不可。バリア展開中はFFは1基しか射出できない。 覚醒リロードはされないがリロード時間短縮は適用される。 バリアの耐久値は300とかなり優秀で、時間減少を含めても大体BR3発は防いでくれる。 また、バリアの残耐久によっては照射ビームを受けても本体にダメージが入る前に離脱できる。 しかし入力からバリア展開までに僅かに間があるので被弾の危険を感じたら早めの展開を心掛けよう。 見た目とは裏腹にνガンダム本体に当たった射撃のみを無効化する。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにもダメージが入らない。 また、バリア展開中にシールドガードした場合はシールドガードが優先される。 今作では展開中に再度特格入力で任意解除ができるようになった。 解除硬直がなく足は止まらないが、振り向きメイン→解除では落下せずに振り向き硬直が継続する。 クアンタと異なり、解除した直後からクールタイム リロードが始まり、リロード完了まで張り直しはできない。 防げるもの一覧 ビーム・実弾・爆風・照射属性の射撃 投擲属性の武装 アンカー属性の武装 オーラ属性の武装 防げないもの一覧 格闘全般 格闘属性のアシスト リボガンの特射(爆風のみ防げる) ヅダの特格(同上) 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い [発生 5][判定 10][伸び 2.7] 袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定は弱いが発生が優秀でνガンダムの格闘中で一番早い。虹ステ合戦時の主力。 吹っ飛びが緩いので出し切りから前ステで各種追撃が狙える。 1段目から前派生で逆袈裟斬り→多段ヒットの斬り上げ。最終段に視点変更あり。 補正が出し切りに比べて悪い代わりに最終段で打ち上げるので斜面でも追撃が安定する。 また、ダウン値が出し切り比べて低いので前派生から特格派生が全段入る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 逆袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗2段目 斬り上げ 176(44%) 29(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】突き刺し→キック [発生 6][判定 7][伸び 2.7] サーベルで突き刺し→左足裏で蹴り飛ばす2段格闘。 前作では初段の威力・補正・ダウン値が低かったがヒット数が増えて標準値に(前作が設定ミス?)。 出し切りから後格・特格派生は先行入力すれば斜面でも安定して繋がるが、僅かでも遅れると外れる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 73(80%) 38(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 キック 129(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り [発生 8][判定 12][伸び 2.7] 袈裟斬り→返し横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸び・回り込みは良好なものの、判定は全機体でも下から数えたほうが早いほど弱い。 振り合いには心許ない性能なので格闘戦には付き合わないこと。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】居合い斬り [発生 8][判定 7][伸び 3.0] 旧シリーズから帰ってきた居合い斬り抜け一閃。 左から右に振り抜く動作のため、相手の右ステップを巻き込みやすい。 強スタンで各種格闘から直接キャンセルできるので咄嗟のダウン取りに重宝する。 スタン時間はかなり短いので追撃を入れる場合は早めの入力を心掛けよう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) 強スタン 【BD格闘】パンチコンボ [発生 7][判定 6][伸び 3.0] 左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右ストレートの5段格闘。3段目から視点変更あり。 原作終盤でのサザビーとの一騎打ちの再現。各種格闘の任意段から特格入力で派生可能。 2段目がダウン属性なので上り坂では3段目がダウン追撃になる場合がある。 発生・判定・伸び・突進速度が高水準でまとまっているνガンダムの主力格闘。 コマンド上、虹ステ合戦時に連続して出せないのが難点。また、攻撃時間が長いのでカット耐性は低い。 万能機が持つ格闘としては強い判定を誇るが、過信できるほどではないので無闇に振りすぎないこと。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) よろけ ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) よろけ ┗5段目 ストレート 210(42%) 80(-10%) 8.3(5.0) ダウン バーストアタック ニューラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!」 ファンネルを順次射出しつつ両腕でサーベルを構えて袈裟斬り→左から斬り上げ→下から突き上げ →打ち上げた相手をファンネルで一斉射撃→ライフルを頭上に構えてラストシューティングで〆る5段技。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 7670(80%) 70(-20%) 0 よろけ ┗2段目 斬り上げ 120110(65%) 50(-15%) 0 ダウン ┗3段目 突き上げ 156143(60%) 50(-5%) 0 縦回転ダウン ┗4段目 フィンファンネル 251230(30%) 30(-5%)×6 0 - ┗5段目 ラストシューティング 300275(-%) 150(-%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン→CS 159 セカイン。基本 メイン≫メイン→CS 176 セカイン。高威力 メイン→(≫)特射≫メイン 137(169) メイン≫メイン→(≫)特射 148(164) メインの節約+打ち上げダウン メイン≫NN メイン 183 メイン≫NNN メイン 201 近距離の基本。CS〆で211 メイン≫N前N→後 194 前方が斜面の時に。CS〆で200 メイン≫後→CS 188 素早く終わる メイン≫後→特 166 オバヒのときに メイン≫BD格NNNN 200 メイン≫BD格N→CS 202 ダメージ+カット耐性微増し ファンネル始動 サブ×2~3≫メイン≫メイン 150~157 ファンネル追撃の基本 サブ×2~3≫メイン→CS 172~175 セカイン。ゲージ調整が難しい サブ×2~3≫メイン→(≫)特射 136~147(157~163) サブ×2~3≫CS 148~158 比較的安定する追撃 N格闘始動 NNN→CS 238 基本コンボ。素早く終わる NNN NNN 239 お手軽高威力。繋ぎは前ステで安定 NNN NN メイン 247 ダメージ+カット耐性微増し。CS〆で255 NNN→後→CS 254 ノーブーストで高威力。後格のタイミングはシビア NNN→特N→CS 256 特格派生のタイミングは微妙にシビア N前N NNN 228 前方が上り坂の時に。繋ぎは横ステ推奨 N前N 横NN 232 ダメージ底上げ。CS〆で234 N前N→後→CS 238 N前N→特NNNN 240 ノーブーストで高威力。繋ぎも容易 N前N→特N→CS 238 ↑↑より長いが、打ち上げダウンが取れる 前格闘始動 前 NNN→CS 243 お手軽高威力 前N→CS 207 素早く200↑ダメージ 前N→後→CS 232 ノーブースト。後格は先行入力で安定 前N→後→特 212 CSを溜め忘れたときに 前N→特NNN 226 前作と異なりフルヒットしない。↑or↓推奨 前N→特N→CS 243 ノーブースト。高威力 横格闘始動 横 NN メイン 193 カット耐性重視。CS〆で213 横 NNN メイン 220 基本コンボ。CS〆で235 横N→CS 199 カット耐性重視 横N→( )特射≫メイン 177(206) カット耐性重視 横N NNN メイン 234 基本コンボ。CS〆で242 横N→後→CS 224 オバヒコン。CSはずらし押しで間に合う 横N→特NNNN 232 横N→特N→CS 235 ダメージ+カット耐性微増し 後格闘始動 後→CS 171 カット耐性重視。即離脱 後 NN メイン 203 カット耐性重視。CS〆で223 後 NNN→CS 245 高威力。主力 後 NNN→後 230 メイン〆でも同威力 後 N前N→CS 236 打ち上げダウン。前方が上り坂の時に 後 N前N→後 223 ↑↑より安定する 後→特NNNN 228 できれば↓推奨 後→特N→CS 228 手早く終わる。打ち上げダウン BD格闘始動 BD格N NN メイン 223 カット耐性とダメージのバランスが良い。CS〆で235 BD格N NNN→CS 241 高威力。主力 BD格NNN NN メイン 238 CS〆で246 BD格NNN N前N→CS 249 打ち上げダウン。高威力だがカット耐性は低い BD格NNN 横NN→CS 250 CSは繋が遅いと外れる BD格NNN≫BD格NNNN 246 コンボ時間が非常に長い 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 [][] メイン≫メイン≫覚醒技 []204[289] メイン≫NN 覚醒技 []227[212] メイン≫NNN 覚醒技 []243[228] NNN 覚醒技 300[280]272[257] NNN NN 覚醒技 319[299]289[274] 後 NNN 覚醒技 303[283]274[259] BD格N NNN 覚醒技 305[285]277[262] BD格NNN NNN→CS []249 BD格NNN NNN 覚醒技 []287[272] NNN N前N→CS 281259 打ち上げダウン NNN→特NNNN 275254 覚醒中はディレイが必要ない 前N→特NNNN 260240 特格派生は先行入力で安定 覚醒 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム Part.1 したらば掲示板2 - νガンダム Part.2 したらば掲示板2 - νガンダム Part.3 したらば掲示板2 - νガンダム Part.4 したらば掲示板2 - νガンダム Part.5 したらば掲示板2 - νガンダム Part.6 したらば掲示板2 - νガンダム Part.7
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] コスト相応のBR覚醒中は威力上昇+2連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120[140] 高弾速の単発ダウンビーム覚醒中は威力上昇 格闘CS ビーム・キャノン ミサイル - 70~152 ビームとミサイルを3連射 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 105 その場撃ち。単発強制ダウン レバー横特殊射撃 109 横移動撃ち レバー後特殊射撃 109 宙返り撃ち 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 - 射撃バリアを展開する。FFを5基使用 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 179 派生 逆袈裟斬り→斬り上げ N前N 186 受身不可の打ち上げ 前格闘 突き→唐竹割り 前N 138 バウンド 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 横NN 173 後格闘 斬り抜け 後 90 BD格闘 フック→タックル→ジャブ→ジャブ→ストレート BD中前NNNN 210 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ニュー・ラストシューティング 320[294]318[288]305[279] 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 覚醒中は威力が+5され、さらに2連射可能になる。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 覚醒中は威力が+20されて単発140と高火力になる。 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 .][補正率 %(-%/-%)] シールド裏のビームガンとミサイルを連射する。メイン・サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ(のけぞり)][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィンファンネルを1基ずつ射出する。特射にキャンセル可能。 ホールド入力で6基まで連続射出可能。地上撃ち不可。レバー入力で取りつき方向を指定できる。 バリア展開中は1基しか射出不可。覚醒中は誘導と弾速が強化され、のけぞりよろけになる。 硬直が短いので盾仕込みの足掻きに使える。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発] レバー入力で3種類の撃ち分けが可能なバズーカ。空撃ちは必ずN特射のモーションになる。 メイン・射CS・サブ・格闘からキャンセル可能でき、横特射(射撃派生)・特格にキャンセル可能。 S覚醒中に横特射に派生する場合はきちんと特射入力しないとメインに化けるので注意。 特射コマンドの仕様上、格闘CSが併用可能で濃密な弾幕を形成できる。 レバーN [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 10.0/0.5][補正率 %(-%/-10%)] 足を止めてバズーカを撃つ。 弾頭のみで強制ダウンするが、爆風はあるのでバリア格闘を 威力は弾頭105、爆風20。キャンセル時は弾頭80、爆風15ダメージに低下する。 レバー横 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] レバー入力方向に移動しつつ、相手に背を向けたまま逆手でバズーカを持って撃つ。 他の特射から追加入力すると2連射目は必ずこのモーションになる。 威力は弾頭95、爆風20。キャンセル時は71(弾頭60、爆風15)ダメージに低下する。 レバー後 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背部にマウントしたバズーカを撃ち出す。シリーズお馴染みの劇中を再現したモーション。 威力・補正・ダウン値はレバー横と同じ。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード 19秒/300カウント][クールタイム 7秒][発動時間 10秒] 「防げるか!?」 フィン・ファンネル5基を周囲に展開して射撃バリアを形成する。特射・後格にキャンセル可能。 開幕時はゲージ0。展開中に再度特格入力で任意解除できる。ゲージが300になるまで再使用不能。 任意解除時は即落下するので降りテクに利用できる。 ファンネルを2基以上射出している場合は瞬時に強制回収してバリアを展開する。 バリア展開にファンネルを5基使用するため、サブや覚醒技はファンネルが1基しか出せなくなる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 【通常格闘前派生】逆袈裟斬り→斬り上げ 多段ヒットの逆袈裟斬りからすくいあげるように斬り上げる。2段目に視点変更あり。 出し切りより動作が若干遅いが受身不可で高く打ち上げる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬り払い 179(53%) 28(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン ┗前派生 逆袈裟斬り 130(65%) 26(-5%)×3 2.0 0.1×3 のけぞり ┗2段目 斬り上げ 186(53%) 85(-12%) 2.8 0.8 縦回転ダウン 【前格闘】突き→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで突き→唐竹割りでバウンドさせる2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 68(79%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 のけぞり ┗2段目 唐竹割り 138(63%) 23(-4%)×4 2.8 0.25×4 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬り一閃。 左から右に振り抜く動作のため、相手の右ステップを巻き込みやすい。 今作では強スタンから普通のスタンとなり、短かったスタン時間も1.5秒と平均的になった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 1.7 スタン 【BD格闘】パンチコンボ [発生 ][判定 ][伸び .] 左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右ストレートの5段格闘。3段目から視点変更あり。 原作終盤でのサザビーとの一騎打ちの再現。各種格闘の任意段から特格入力で派生可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 1.9 0.1 ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン ┗5段目 ストレート 210(42%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!」 ファンネルを順次射出しつつ両腕でサーベルを構えて袈裟斬り→左から斬り上げ→下から突き上げ →打ち上げた相手をファンネルで一斉射撃→ライフルを頭上に構えてラストシューティングで〆る5段技。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 87/80/80(80%) 80(-20%) 0 よろけ 2段目 斬り上げ 139/128/128(65%) 60(-15%) 0 ダウン 3段目 突き上げ 182/167/167(60%) 60(-5%) 0 縦回転ダウン 4段目 フィンファンネル 269/262/254(30%) 30(-5%)×6 0 - 5段目 ラストシューティング 320/318/305(%) 170(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→射CS 176 セカイン。高威力 メイン≫メイン→(≫)N特射 178(191) メイン≫メイン→(≫)横特射 152(166) メイン→射CS 159 セカイン。主力 メイン→(≫)N特射 131(149) メイン→(≫)横特射≫メイン 146(173) メイン≫NNN→射CS 214 メイン≫NNN→後 207 メイン≫N前N→射CS 218 メイン≫N前N→( )N特射 209(215) メイン→後→射CS 198 N特射〆で178(191) メイン≫BD格NNNN 200 サブ×2~3≫メイン≫メイン 150~157 サブ×2~3≫メイン→射CS 172~175 サブ×4~5≫メイン 138~148 N格闘始動 NNN→射CS 243 NNN→N特射 222 NNN NN→射CS 263 コンボ時間が長い。非推奨 NNN NN→後 258 NNN→後→射CS 267 N特射〆で254(262) NNN→後→( )N特射 NNN→特NNNN 259 N前N→射CS 250 N前N→後→射CS 274 暫定デスコン。N特射〆で261() 前格闘始動 前N→後→射CS 247 N特射〆で230(241) 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 BD格N NNN→射CS 244 N特射〆で238(242) BD格N N前N→射CS 246 高高度打ち上げダウン。N特射〆で240(244) BD格NNN NNN→射CS 252 BD格NNN N前N→射CS 255 BD格NNNN→射CS 261 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E メイン→射CS 178/193 セカイン。主力 メイン→メイン→射CS 192/209 セカイン。高威力 メイン→メイン→(≫)N特射 183(196)183(194) 後 NNN→後 277/254 後 NNN 覚醒技 324[309]308[288] F覚醒中限定 N NNN→後 後 268 後 NNN N前N 289 後 NNN→後 後 290 後 NNN→後 覚醒技 338[323] 後 NNN→特NNNN 298 後 NNN→特NNN 覚醒技 347[332] 後 後 NNN→後 287 後 後 NNN 覚醒技 332[] 後 後 特NNNN→CS 295 覚醒 Fバースト 格撃補正108% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - 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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] コスト相応のBR覚醒中は威力上昇+2連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120[140] 単発ダウン覚醒中は威力上昇 格闘CS ビーム・キャノン ミサイル - 70~152 ビームとミサイルを3連射 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 105 その場撃ち。単発強制ダウン レバー横特殊射撃 109 横移動撃ち レバー後特殊射撃 109 宙返り撃ち 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 - 射撃バリアを展開。FFを5基使用 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 179 派生 逆袈裟斬り→斬り上げ N前N 186 受身不可の打ち上げ 前格闘 突き→唐竹割り 前N 138 バウンド 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 横NN 173 後格闘 斬り抜け 後 90 BD格闘 フック→タックル→ジャブ→ジャブ→ストレート BD中前NNNN 210 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ニュー・ラストシューティング 320[294]318[288]305[279] 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 覚醒中は威力が80に向上し、さらに2連射可能になる。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 覚醒中は威力が140に向上する。 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル [チャージ時間 2秒] [ビーム][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] [ミサイル][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.3(2.0/0.3)×3][補正率 70%(-20%/-10%)×3] シールドのビームガンとミサイルをそれぞれ3連射する。メイン・サブ・特射・特格にキャンセル可能。 ミサイルは横に若干弧を描く弾道で左→右→左の順に撃つ。威力はビームが70、ミサイルが弾頭60、爆風20。 射撃時に反動で後退するため、メインキャンセル時は後方へ慣性が乗りやすい。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ(のけぞり)][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィンファンネルを1基ずつ射出する。特射にキャンセル可能。 レバー入力で取りつき方向を指定でき、ホールド入力で連続射出できる。地上撃ち不可。 追尾限界距離はプラクティスパネル8枚分程度。覚醒中は弾速と誘導が強化され、のけぞりよろけになる。 硬直が短いので盾仕込みの足掻きに使える。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/2発] レバー入力で3種類の撃ち方を使い分けできる。空撃ちはN特射のモーションになる。 メイン・射CS・サブ・格闘からキャンセル可能でき、射撃派生(横特射)・特格にキャンセル可能。 特射コマンドなので格闘CSと併用しやすく、濃密な弾幕を形成できる。 レバーN [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 10.0/0.5][補正率 %(-%/-10%)] 足を止めるオーソドックスな撃ち方のバズーカ。爆風はあるが弾頭のみで強制ダウン。 ほかの特射より弾速に優れる。 威力は弾頭105、爆風20。キャンセル時は弾頭80、爆風15にダメージが低下する。 レバー横 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] レバー入力方向に移動しつつ、相手に背を向けたまま逆手でバズーカを持って撃つ。 各特射から追加入力(射撃派生)した場合、2射目は必ずこのモーションになる。 追加入力時にレバーNだった場合は右に移動する。 威力は弾頭95、爆風20。キャンセル時は71ダメージ(弾頭60、爆風15)に低下する。 レバー後 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながらバズーカを撃つ。シリーズお馴染み、劇中の再現モーション。 ほかの特射と比べて発生・銃口補正に優れるので近距離迎撃向き。 威力・補正・ダウン値はレバー横と同じ。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [常時リロード 19秒/300カウント][クールタイム 7秒][発動時間 10秒] 「防げるか!?」 フィン・ファンネルを使用して射撃バリアを展開する。特射・後格にキャンセル可能。 (再)出撃時はゲージ0。展開中に再入力で任意解除できるが、リロードが完了するまで再使用不能。 バリアの耐久値は300と多く、持続時間も長め。 ファンネルを5基使用するため、展開中はサブを1基ずつしか使用できない。 サブでファンネルを2基以上出している場合、瞬時に強制回収してバリアを展開する。 強制回収時でもバリアの発生が遅くなったりはしない。 バリアのグラフィックに被弾判定はなく、νガンダム本体の被弾にバリアが機能する。 なお、展開中にシールドガードした場合はシールドガードが優先される。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い [発生 9][判定 6][伸び 2.7] 袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 ダメージが高めで手早く終わる。任意段から特射・後格・特格(BD格)にキャンセル可能。 【通常格闘・前派生】逆袈裟斬り→斬り上げ 多段ヒットの逆袈裟斬り→単発ヒットの斬り上げ。2段目に視点変更あり。 出し切りと比べて僅かに動作が遅いが、威力が微増して受身不可の打ち上げダウンが奪える。 最終段が単発ヒットなのでコンボ〆にも使える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬り払い 179(53%) 28(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン ┗前派生 逆袈裟斬り 130(65%) 26(-5%)×3 2.0 0.1×3 のけぞり ┗2段目 斬り上げ 186(53%) 85(-12%) 2.8 0.8 縦回転ダウン 【前格闘】突き→唐竹割り [発生 7][判定 6][伸び 2.6] サーベルで突き→唐竹割りでバウンドさせる2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 68(79%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 のけぞり ┗2段目 唐竹割り 138(63%) 23(-4%)×4 2.8 0.25×4 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ [発生 10][判定 7][伸び 2.9] 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け [発生 10][判定 5][伸び 3.2] νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬り一閃。 自機から見て左側に判定が広い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 1.7 スタン 【BD格闘】パンチコンボ [発生 11][判定 6][伸び 3.0] 左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右ストレートの5段格闘。3段目から視点変更あり。 劇中終盤のサザビーとの一騎打ちの再現。各種格闘の任意段から特格入力で派生可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 1.9 0.1 ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン ┗5段目 ストレート 210(42%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!」 ファンネルを順次射出しつつ両腕でサーベルを構えて袈裟斬り→左から斬り上げ→下から突き上げ →打ち上げた相手をファンネルで一斉射撃→ライフルを頭上に構えてラストシューティングで〆る5段技。 最低保証ダメージは58[43]/63[43]/55[40]。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 87/80/80(80%) 80(-20%) 0 よろけ 2段目 斬り上げ 139/128/128(65%) 60(-15%) 0 ダウン 3段目 突き上げ 182/167/167(60%) 60(-5%) 0 縦回転ダウン 4段目 フィンファンネル 269/262/254(30%) 30(-5%)×6 0 - 5段目 ラストシューティング 320/318/305(%) 170(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 168 183 基本 メイン≫メイン→CS 176 192 209 セカイン。高威力 メイン≫メイン→(≫)N特射 160(170) 168(178) 183(194) メイン≫メイン→(≫)レバ特射 152(166) 160(174) 174(190) メイン→CS 159 178 193 セカイン メイン→格CS 150 155 169 メイン→(≫)N特射 131(149) 136(154) 148(167) メイン→(≫)レバ特射→格CS 144(171) 149(176) 163(191) 主力。基本の射撃連携 メイン→(≫)レバ特射→横特射 141(168) 146(173) 160(188) メイン→後→N特射 178 198 189 219 194 226 サブ×2~3≫メイン≫メイン 150~157 156~162 171~177 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 内はCS〆の場合 後 N前N→N特射 256 269 276 296 258 279 主力。CSはずらし押しで間に合う 後→特NNNN→N特射 261 270 281 294 263 277 オバヒ対応 BD格闘始動 BD格 N前N→N特射 241 254 259 279 243 254 主力。BD格2段目を入れるとダメージ低下 BD格NNN N前N→N特射 251 255 270 276 252 259 ↑or↓推奨。コンボ時間の割にダメージは伸びない BD格NNNN→N特射 244 261 261 286 247 274 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - 226[211] 235[219] メイン≫覚醒技 - 248[249] 247[247] CS→N特射 - 204 222 覚醒 Fバースト 格撃補正108% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム Part.1 したらば掲示板 - νガンダム Part.2 したらば掲示板 - 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h///()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル最大出力 - 120 銃口補正と誘導と弾速に優れる。撃つとき慣性が乗る。単発ダウン武装 格闘CS ダミー・バルーン - 73(1hit) いつものバルーン。接触する事で破裂 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 前作より飛距離が伸びた 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 104 宙返ってバズーカを発射 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ。特格で任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 前作と変わりなし 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→キック 前N 129 多段突きから蹴りの2段。伸びは悪いが他の格闘よりは中々発生が速く、密着状態では期待できる 横格闘 斬り→斬り→袈裟斬り 横NN 174 発生は悪いが、回り込みと伸びは並 後格闘 居合斬り 後 75 発生がいい、BDなしで出せる格闘の中ではよく動く、誘導範囲が狭い BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN 210 おなじみ殴り合い宇宙 格闘中特格派生 パンチコンボ 格闘中特NNNN 210 BD格と同じ バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 300(A)275(B) 乱舞→ファンネル追撃→ラスシュー 【更新履歴】新着3件 13/02/14 覚醒技データ修正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 前作同様、オーソドックスな武装と耐久力の高いバリアを軸に戦う3000万能機。 公式HPのゲームシステムページにおいて「悩んだらこの機体を使ってみよう」の3000コスト機体として紹介されている。 前作からの変更点も多く、CSに単発ダウン射撃が追加されたことを筆頭に、随所に嬉しいポテンシャルアップが図られている。 BR・FF・BZに加えて高性能CS、様々な場所からキャンセルできる後格、さらに強力なバリアとを組み合わせることで、敵味方に合わせた戦術を取れる。 今作で激増したキャンセル落下や特殊移動の類は持ち合わせていないものの、全ての要素がバランスよく高いブースト性能の優秀さも据え置きとなっている。 堅実な武装が多いため、積極的にダメージレースを仕掛けるような戦いは不得手であり、じっくりと敵を詰ませていくことで真価を発揮する。 足回りとバリアの相乗効果により、生存力は全機体でもピカイチなので、中コストの先落ちのリスクが少ない機体でもある。 如何にして上手くバリアを利用し、僚機と連携を取るかが本機の真骨頂といえる。 勝利ポーズはビームサーベルの納刀、抜刀により異なり、覚醒やバリア展開で演出が追加される。 納刀中だと、MGパッケージ絵の足を曲げた浮遊ポーズ。覚醒中はサイコフレームが光り、カメラの方向が左右逆になる。 抜刀中は横一閃ポーズ。覚醒中は同様にサイコフレームが光る。(こちらはカメラは反転しない) バリア展開中ではポーズはそのままでバリアが展開され、カメラワークが変わる。 覚醒状態かつバリア展開中の場合はバリアポーズが優先され、光らない。 敗北ポーズはギュネイに嵌められた際のホールドアップ。 また選択画面のカット(ファンネルを出しながらのドッグファイト)はサザビーのものと対になっている。 アップデート内容 2012/05/17 後格闘の威力80→75、伸び、発生(構え発生でなく振り発生)低下 2012/07/24 特殊格闘のクールタイムが10秒から13秒に キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→サブ、特射、特格、後格 サブ→特射 各種格闘→特射 BD格(特格派生)以外の格闘→後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒(覚醒時2秒)/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ビームライフルを撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。 「足が止まらない射撃」がこれしかないため、無駄撃ちは厳禁。 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) [チャージ時間 2秒(覚醒時1.5秒)][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 80%] ビームライフルを最大出力で撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 銃口補正と弾速が優秀な単発ダウン射撃。発生は単発ダウンビーム系の中では標準的。射出時に慣性が乗るので使いやすい。 またCSにしてはキャンセルルートがかなり豊富なため、攻めの起点にもしやすい。 他の射撃武装の性能が素直な中、本武装は唯一青着地などの硬直を狙えるため、使いどころは非常に多い。 「チャージする時を考える」のではなく「チャージしない時を考える」レベルでフル回転させよう。 余談ではあるが、3000CSの誘導を検証した結果、リボンズ≧ストフリ ν・Hi-ν と中距離以遠での誘導はそれなりなので、過信は禁物である。 発生に関してはストフリ・リボG・Hi-νらと同じ26F。(趣向は違うがセブンソードCSも同じ) 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 7秒(覚醒時5秒)/1発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィン・ファンネルを射出する。特殊射撃へキャンセル可能。 レバーNで自機の方から敵に向き、レバー入れでは入力した方向からビームを発射する。 長押しで連続射出できるが、フィン・ファンネルバリア展開中は1基しか使用できない。 発生時は足を止めるが、隙は小さめで射出速度に優れる。また発生時には機体が空中判定になる。 リロードが長めなため、撒きすぎるとすぐに枯渇するので、要注意。 キャンセルルートが豊富なため、BRやCSから撒く事でブーストを節約していきたい。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒(覚醒時4秒)/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 宙返りしながら背面に装着したバズーカを撃つ。劇中の再現。ヒット時打ち上げダウン。 発生は早く、誘導もそれなりだが、弾速は遅い。キャンセルルートを活かした追撃や迎撃用途が基本。 打ち上げるため、片追いの起点や迎撃から距離を離しやすいのも長所。 宙返りモーションを利用して、ビームライフルを避ける事が可能。 短所はバズーカ自体の性能があまり良くない事と撃つと高度が上がってしまう事の二点。 特に後者の高度が上がってしまう点は着地の刺し合いにおいてデメリットになる事が多い。 弾頭90、爆風20の計104ダメージで、キャンセル時は弾頭48、爆風12の計57ダメージ。 またキャンセル時はダウン値が2.2(弾頭1.7、爆風0.5)に低下する。 【格闘CS】ダミー・バルーン [チャージ時間 2秒(覚醒時1.5秒)][属性 実弾(ダミー)/爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.1/1.9)][補正率 60%(-10%/-30%)] ダミー・バルーンを順に3個撃ち出す。ヒット時打ち上げダウン。 射出時は慣性に乗りながら射出する。慣性が掛かっていない場合、後退しながら射出する。 射出したダミーはアシスト攻撃の囮になり、敵の攻撃と相殺する。 DLCの機体などは強力なアシストを持つものが多いため、適度に撒いておくと良い。 貯めておけば、着地保護としても使える。 格闘をホールドするため、ファンネルと格闘が使えなくなる事にはしっかりと留意しよう。 本体10、爆風70の計73ダメージ。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード][リロード 20秒(覚醒時10秒)/300][クールタイム 13秒][属性 射撃バリア] 「死ねるか!」 フィン・ファンネルを5基展開して射撃バリアを展開する。展開中に再度特格入力で任意解除できる。 ファンネルを2基以上飛ばしていると出せず、展開中に出せるファンネルは1基のみ。 展開時に強制視点変更あり。(レバー下入力でカット不可能) 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 バリアの耐久力は300と、かなり優秀で攻防自在の武装にして本機の生命線。 バリアで射撃を無効化しつつ格闘をねじ込む、着地保護や事故防止のためにとりあえず展開するなど、用途は多岐に渡る。 回転率はさすがによくないため、ワンポイント有利を作った後はこまめに解除していきたい。 尚、防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリア自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。 またバリア中にシールドガードした場合は、シールドガードが優先される。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。(2倍) 格闘 全てのモーションから特殊射撃と後格闘へキャンセル可能。BD格闘以外から特殊格闘派生可能。 初段性能は全般的に悪くないが、横格闘が発生に劣るため、虹合戦は不得意。 各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までにはCSが撃てる。 ν使いは仕込み or 最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目は3ヒットで、視点変更あり。 発生がやや早く、至近距離だと前格とかち合う。伸びは普通。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで再度N格で拾える。(BRは前フワステで) 初段性能だけ見ると判定は前格、伸びは後格やBD格に劣るがバランスと入力のしやすさからそこそこ使うことが多い。 コンボパーツとしても出しきりからの特殊格闘派生二段コンボは高火力コンボとして有用。 2段目から前派生あり。左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目は2ヒット。出しきり同様、3段目に視点変更。 出しきりに比べると、若干モーションが遅く補正が悪いが、安定して追撃を狙える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ 176(44%) 28(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り サーベルを突き刺してから蹴る2段格闘。初段はよろけ属性で多段ヒット。 劇中でサザビーに見舞った蹴り。その前にはパンチを繰り出していた。 発生はN格と同程度だが判定は勝る。伸びはN格より僅かに悪い程度。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 νで虹合戦をするならNか前かの二択(勝て無さそうなら途中で離脱することが重要だが)。2段目は吹っ飛ばすので追撃できない。 動作時間が短いため、手早くダウンを取る手段としても。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 73(80%) 38(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 蹴り 129(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→左から横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は2ヒットで視点変更あり。 伸びは平均的だが発生が非常に遅いのが難点。 横の振り合いでは殆どの機体に振り負けるため、虹合戦は注意。 任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばし方向は下へのベクトルがかかっており、追撃には条件が必要となる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】居合斬り νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。 発生は若干遅めだが、伸びは良好でBD格の次に良い…が伸びの速度は遅い。特殊射撃へキャンセル、特殊格闘へ派生可能。 左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。(左ステは無理) 命中時は強スタンだが、スタン時間は極めて短いため、追撃猶予は極めて短い。 振る際はカット耐性を意識するならBZCか放置、火力が欲しいなら特格派生か虹N格闘をするくらいの意識で。 最大の特徴はBRやCSからキャンセルできる格闘である点。 「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持つ前BDが出来る」と考えるとその強さが分かるだろう。 ほぼ真上真下などの緑ロックからキャンセルしての奇襲などは非常に強い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り 75(-20%) 75(-20%) 1.7 1.7 スタン 【BD格闘・各種格闘特格派生】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかる。左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。 サザビーとの格闘戦で圧倒した再現。 本機の中では伸び、発生、判定のバランスが良い。 誤解されがちだが 突進速度はN格と同等で標準的。 任意段から特殊射撃へキャンセル可能。 νの格闘の中では伸びが最も良いため敵のBD硬直を取りやすいのはこれ。 当てる性能はまずまずといった性能であるが、カット耐性の低さとコマンドの都合上咄嗟に出せないのが欠点。 2段目はかち上げのダウン属性のため、地形次第では取りこぼしてその後の攻撃が繋がらない場合がある。 3段目の左ジャブからカメラ変更があり、5段目の右フックは強制ダウン。 一段一段の攻撃力は低めなため、CSやBZで締めた方が威力が上がる。 BD格以外の格闘から特格派生として出せる。 出し切りから確定で特格派生が繋がるのはN格と後格のみ。 BD格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン ┗5段目 フック 210(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 ビームサーベルでの3段格闘で敵を打ち上げた後、ファンネルを発射しながらラストシューティングをする。 伸びと突進速度が優秀で、判定も強くスーパーアーマー有りと、優秀な初段性能を持つ。(判定はマス横とかち合う) ダウン値は最終段以外かからないので、追撃として火力を伸ばす用途にも使える。 ファンネル部分はサブや特格で射出している分だけ攻撃の数が減る。(例えば特格中は追撃のファンネルは一本のみ) ファンネルが無いときの威力はA254、B233。ファンネル1機(バリア展開時)はA266、B244。 後半はビーム属性なので、射撃バリアに防がれる。 防がれても受け身不可ダウンではあるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味が無い。(3段目までで、A156、B143) 余談ではあるが、 この覚醒技の台詞である「伊達じゃない」は覚醒時のと同じ収録を使いまわしている模様。 また、ビームライフル部とファンネル部にはしっかりと銃口補正がかかっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちに当てるとFFは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。 極限技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 76/70(80%) 70(-20%) 0 よろけ ┗2段目 斬り上げ 120/110(65%) 50(-15%) 0 ダウン ┗3段目 突き上げ 156/143(60%) 50(-5%) 0 特殊ダウン ┗4段目 フィン・ファンネル 156~251/143~230(30%) 30(-5%)×0~6 0 - ┗5段目 ラストシューティング 254~300/233~275(%) 150(-?%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR→CS 176 セカイン BR≫BR→後格 158 ブーストと弾の節約に BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 打ち上げダウン BR→(≫)BZ≫BR 137(169) 手軽に BR→(≫)BZ≫BZ 141(173) 打ち上げ BR→CS 159 セカイン BR→後格 BR 166 BR→後格→BZ 152 ブースト0でも可能。打ち上げダウン。BZを特格初段で166。CSで188 BR≫NNN BR 203 主力。CS〆213。BZCで195+打ち上げダウン BR≫横NN→CS 212 火力は高いが、やや遅め。 BR≫BD格NNN 200 〆をCSで209、BZ202、BZCで193 FF≫BR≫BR≫BR 163 BZ≫BZ 164 N格始動 N N前N→BZ 217 初段でキャンセルできる打ち上げコン NN NNN 220 ダウンしない。前ステからのBR〆で234 NN NNN→CS 242 お手軽。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ NNN→CS 238 NNN NN→CS 255 繋ぎは最速前ステ。高火力 NNN→後→BZ 230 ブーストが空でも可能な打ち上げコン。 NNN→特N→CS 256 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ。特→CSで254 NNN→特NN 243 CSを溜めていないなら。NNからだと232 N前N BR→BZ 216 高度打ち上げ。BRは横ステで N前N→BZ BZ 209 高度打ち上げ。BR〆208 前格始動 前→特格NNN 226 〆をCSで239 前 NNN→CS 243 高火力 前N→CS 207 一瞬 前N→後→BZ 200 早めに終わってブースト0でも可能 横格始動 横N NNN→CS 241 基本。最後をBRにすると234。BZCで231打ち上げ 横N→後→BZ 197 早めに終わってブースト0でも可能 横N→特NNN 232 カット耐性低。最後をCSで239 横NN→CS 238 CSは早めに 横NN→特NNN 253 壁際限定。最後をCSで257 後格闘始動 後→CS 171 離脱 後 BR→BZ 159 CSが溜まらない時。打ち上げダウン 後 NNN→CS 245 基本 後→特NNN 227 CS溜めつつサーチ替え推奨 後→特NN→CS 241 ↑で敵が居なかった時にでも BD格始動 BD格N NNN→CS 240 基本。 BD格N BD格N→CS 237 打ち上げ。↑より短時間だが、虹が踏めない。 BD格NNN NNN 237 締めを後格闘で238 BD格NNN N前N→CS 249 打ち上げ。BZCで242。ステBZで246。いずれも打ち上げダウン BD格NNN 横NN→CS 250 カット耐性が低いが高威力 BD格NNN≫BD格NNNN 246 4段 5段出しきり。非常に長い。 BD格NNN≫BD格NN→CS 247 基本。 BD格NNN≫BD格NNN→CS 250 CSを外しやすい。 覚醒中限定 A(FFB展開時)/B(FFB展開時) BR≫覚醒技 237(231)/216(214) BR≫NNN 覚醒技 270(250)/243(228) NNN 覚醒技 300(280)/272(257) NNN NN 覚醒技 319(299?)/286(274) NNN→特NNN 覚醒技 327(307)/296(281) 覚醒時デスコン候補 NNN→特NNNN 275/254 覚醒時は特格派生が出し切りまで入る NNN→特NNN→CS 279/258 BZCはA272,B251 横N 覚醒技 274(266)/248(243) 後 覚醒技 273(270)/250(249) BD格NNN 覚醒技 293(271)/264(249) 基本 BD格NNN NNN→CS 271/246 基本 BD格NN NNN 覚醒技 319(299)/287(272) BD格NN 横NN 覚醒技 318(298)/288(273) BD格NNN≫BD格NNN 覚醒技 320(300)/288(273) 高火力・低カット耐性でコンボ時間が長い 拘束したいときにでも 覚醒考察 半覚でダメージを奪うならA、あらゆる場面で汎用的なのはB。 半覚でダメージを奪い辛く、後落ちにもシフトする事が多いνは基本的にはB覚推奨。 本機が前衛を努めると最初から決まっているのであれば、A覚醒もアリ。 A覚醒 攻撃補正 108% 防御補正 90% 半覚でのブースト回復量が多く、格闘の伸びが大きくなるので、追い性能が上がる。 またB覚醒とはワンコンボ辺りの火力が20-30ほど変わってくる。 低コスト狩りをする高コストとして立ちまわるなら、此方の方が断然立ち回りやすい。 しかし、本機の特徴的にはA覚でゲーム速度の早い試合展開に持っていく必要性も特に無い。 B覚醒 攻撃補正 100% 防御補正 80% 安定択はこちら。 全覚での覚醒時間の長さが本機の特徴と非常にマッチしている。 全覚+半覚の理想的な3000の覚醒ができればA覚よりも多方面で強力。 後衛作戦では全覚1回になる事が多く、B覚であれば落ちた後に更にバリアで粘りやすい。 戦術 中距離での射撃戦を基本とする。 メインやサブで動かし、CSとメインで硬直を丁寧に刺していく。 本機体はバリアをいかに上手く活用できるかが肝である。 格闘機が相手の場合も、バリア中に射撃始動や敵相方の援護射撃を受けない恩恵は大きい。相手に合わせて腐らせずにバリアを回していきたい。 バリアで攻撃を刺す、ラインを上げてプレッシャーをかける、被弾を抑える、逃げるなど、できるだけフル回転して使っていきたい。 3000として平均的な性能は十分あるので、落ち着いてじっくりと射撃戦に持ち込もう。 貧弱な横格とそこそこの射撃性能からバリアが貯まるまで引き撃ちに徹したくなるが、ラインを崩されて相方を落とされては元も子もない。 νガンダムはバリアを貼ってなくても自衛力が高めであり、1対1の射撃戦ならそこそここなせる機体であるが、 3000コストとしてのプレッシャーに欠けることから、低コスト先落ちが狙われやすい。 後衛も出来る機体であるが、3000コスト先落ちが最も強力であることには変わりないので、先落ちが基本である。 そのため、格闘機が相手でない限りは引き撃ちに徹するのではなく、近距離に寄られるリスクも飲んでライン維持に徹する。 また、対応型の機体であるが、3000コストである以上は能動的に戦局を動かさなければならないため、 例えバリアがなかろうとも、相手に近距離での戦いを挑みにいく必要が生じる。 CSは近距離でも有効に機能するし、メイン→後格といった強力な近接択も有するので、日和らず近距離戦をこなしたい。 νガンダムはこれといった押し付け武装も無く、如実に自身の腕が反映されやすい。 相手の長短、相方の動き戦況の全てを把握し、アムロのように冷静に立ち位置を見つめて丁寧なプレイを心がけよう。 そうすれば、世界に人の心の光を見せることができるはずだ。 僚機考察 僚機には自衛力か前衛性能の高さを求める。 コスト3000 マスターガンダム、ガンダムエピオン 僚機が動かした敵の硬直をしっかりと取る。 バリアを上手く用いて、敵のロックを分散させる事が非常に重要。BZで打ち上げて片追いできるようにする。 見られていない時こそ、安心して立ちまわるのではなく、ロックを受けつつ引き撃ちするような展開に持っていきたい。 また、僚機が仕掛けようとしている相手にはFFを撒かない事。格闘を阻害してしまうと目も当てられない。 引き過ぎたりして体力調整を怠ると、終盤一人で相手を追うことになる。 最悪そうなってしまった場合、本機のみでミリの敵を殺す必要がある。 優先順位 ①体力調整をする。僚機が落ちたときに500-600くらいがベスト ②僚機が動かした敵をしっかりと取る。BZで片追い形成。 ③バリアを使って、ロックを分散させる。 コスト2500 最もコンビ内の性能が高くなるが最も事故要素をはらむコスト。 前衛ができる機体が多く、νの生存力を活かして相方先落ちが現実的に行える。 バンシィ 自衛力が高く、NTD時は前衛を張る事もできると、νが相方に欲しいものを全て持っている。 バリアとNTDの時間を補い合うように、ラインをスイッチして戦っていきたい。 ゴッドガンダム ゴッドを前線に押し上げて、後落ちや2落ちまで狙う爆弾戦法代表格。 マスターと組んだ際のような立ち回りを取ると良い。 ゴッドが覚醒でダメージを奪いやすいように、立ち回ろう。 スサノオ 後落ちや2落ちを狙う爆弾戦法代表格2。 スサ2落ちでトランザム2回を使えれば、非常に強力。 トランザム中以外はスサが前衛を担ってもらうのはキツイ。 トランザムが貯まるまでは固まりながら、互いに自衛をしよう。 スサ側が如何にトランザム中に荒らせるかどうかが、鍵となってくるため、ν側としては相方負担が非常に大きい。 相方と息を合わせてメリハリを付ければ多大な戦果を上げる事が可能なコンビ。 ジ・O 丁寧な射撃戦を展開していく。 お互いに自衛力が非常に高いため、じっくりと戦うと非常に硬い。 3000顔負けの機動力と近距離の択の強さを持つため、ジ・Oに先落ちを譲ったほうが戦果は出やすい。 ガンダムXディバイダー 両前衛的に動き、ディバイダー側に先落ちを譲るように動く。 ディバイダー側は、瞬間火力、ダウン力に劣るためνガン側がケアできるように動くとよい。 コスト2000 基本的なコストの組み合わせ。νが先落ちを担いやすい。 コスト1000 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム part.7 したらば掲示板2 - νガンダム part.6 したらば掲示板2 - νガンダム part.5 したらば掲示板2 - νガンダム part.4 したらば掲示板2 - νガンダム part.3 したらば掲示板2 - νガンダム part.2 したらば掲示板2 - νガンダム part.1
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武装解説についてはνガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 156(173) BRの節約に BR→(≫)BZ 114(146) 121(155) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)BZ≫BR 137(169) 145(179) 主力 BR≫NNN→( )BZ 195(204) 199(215) 近距離の基本 BR≫後→( )BZ 160(182) 169(192) 素早く終わる BR≫BD格NNNN 200 211 BR≫BD格N→( )BZ 179(192) 189(203) カット耐性微増し BZ始動 BZ≫BR 149 158 非強制ダウン BZ≫BZ 164 174 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン BZ≫BD格NNNN 200 212 BZ≫BD格N→( )BZ 188(197) 200(209) N格闘始動 NNN→( )BZ 203(227) 213(239) BZの虹ステ繋ぎは最速前ステ。覚醒中は非強制ダウン NNN NNN 239 259 お手軽高威力。繋ぎは前ステで安定 NNN NN BR 247 260 主力。ダメージ+カット耐性微増し NNN N前N 240 259 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン NNN→特N→( )BZ 246(252) 258(265) 高威力。特格派生の繋ぎは微ディレイ。オバヒでも繋がる N前N NNN 228 249 前方が上り坂の時に。繋ぎは横ステ推奨 N前N 横NN 232 244 ダメージ底上げ N前N→特N→( )BZ 231(235) 244(248) オバヒでも繋がる 前格闘始動 前 NNN→( )BZ 212(230) 224(241) 前N→特NNNN 241 254 特格派生は先行入力。オバヒでも繋がる 前N→特N→( )BZ 215(231) 227(243) カット耐性微増し 横格闘始動 横→( )BZ≫BR 140(177) 149(188) カット耐性重視 横 NNN→( )BZ 211(225) 224(239) 横N→( )BZ≫BR 177(206) 186(218) カット耐性重視 横N NNN→( )BZ 229(237) 236(249) 基本コンボ 横N→特NNNN 232 245 オバヒでも繋がる 横N→特N→( )BZ 215(227) 228(240) カット耐性微増し 横NN≫特NNNN 254 269 要高度。高威力。BD格の繋ぎは最速前BDC 後格闘始動 後→( )BZ≫BZ 171(209) 180(220) カット耐性重視。高高度打ち上げダウン 後 NNN→( )BZ 239(254) 250(266) 後→特NNNN 241 258 オバヒでも繋がる 後→特N→( )BZ 215(231) 227(244) オバヒでも繋がる BD格闘始動 BD格N NNN→( )BZ 231(237) 241(248) 主力 BD格N NN BR 223 234 カット耐性とダメージのバランスが良い BD格N 後→( )BZ 205(223) 217(236) カット耐性重視。打ち上げダウン BD格N≫BD格NNNN 234 244 BD格の繋ぎは横BDC BD格N≫BD格N→( )BZ 220(230) 231(241) BD格NNN NNN 237 248 覚醒中は非強制ダウン BD格NNN N前N→( )BZ 242(246) 255(259) 威力重視 BD格NNN 横NN( BR) 238(246) 249(257) BRの繋ぎは最速前フワステ BD格NNN≫BD格NNNN 246 259 コンボ時間が非常に長い 覚醒中限定 NNN NNN(2hit)→特 --- 264 NNN N前N→( )BZ --- 265(269) 打ち上げダウン NNN→特NNNN --- 268 覚醒中はディレイが必要ない。オバヒでも繋がる 前N→特NNN 前N --- 255 特格派生は先行入力 戦術 僚機考察 コスト3000 Hi-νガンダム コスト2500 Zガンダム、サザビー ゴッドガンダム トールギスIII、フリーダムガンダム コスト2000 ガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはνガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム Part.11 したらば掲示板2 - νガンダム Part.10 したらば掲示板2 - νガンダム Part.9 したらば掲示板2 - νガンダム Part.8 したらば掲示板2 - νガンダム Part.7 したらば掲示板2 - νガンダム Part.6 したらば掲示板2 - νガンダム Part.5 したらば掲示板2 - νガンダム Part.4 したらば掲示板2 - νガンダム Part.3 したらば掲示板2 - νガンダム Part.2 したらば掲示板2 - νガンダム Part.1
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:780 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] コスト相応のBR 覚醒中は2連射可能で威力は80 射撃CS ビーム・ライフル最大出力 - 120[140] 誘導と弾速に優れる。慣性が乗る。単発ダウン武装。覚醒時140 格闘CS ダミー・バルーン - 73(1hit) デコイ系武装 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 リロード向上 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 109 宙返ってバズーカを発射 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ。特格で任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 発生が前作よりさらに速くなっている 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→キック 前N 129 突きから蹴りの2段 横格闘 斬り→斬り→袈裟斬り 横NN 174 発生と伸びが向上 後格闘 居合斬り 後 90 伸びが向上 BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN 210 殴り合い宇宙 今作でも優秀 格闘中特格派生 パンチコンボ 格闘中特NNNN BD格と同じモーション バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 333 乱舞→ファンネル追撃→ラスシュー 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 良好なBD性能と耐久力の高いバリアを軸に戦う3000万能機。 前作からFF、BZ、ダミー、格闘性能などが強化されているが、射撃CSの銃口補正が悪化した。 よって立ち回りは異なっており、中距離戦が弱体化した分、バリアと格闘戦でダメージを取りに行く必要がある。 新要素ドライブとの相性は普通。バリアと強化された格闘の組み合わせによる追いは強力だが、 強射撃が無く、格闘もあくまで万能機水準であるため、S・F共に他3000ほどの恩恵は得られない。 一見するとオーソドックスな射撃寄り万能機に見えるが、射撃武装の性能自体は3000射撃寄り万能機の水準に今一歩届かず、強みは格闘に寄っている。 実態は格CSを活かして粘り強く射撃戦をし、機を見てバリアを発動し発生の早い格闘をちらつかせてダメージを取りに行くという、 ある種の時限強化機のような立ち回りを要する万能機といえる。 覚醒時攻撃補正108% 勝利ポーズ 通常時 足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現だと思われる。 格闘中に勝利 横一閃ポーズ。 どちらもバリア時にバリアを展開するのは同じ。 敗北ポーズ ギュネイに嵌められた際のホールドアップ。 前作からの変更点 射撃CSの銃口補生劣化 格闘CS→射撃のキャンセル追加 格闘CSのチャージ時間増加 2秒→3秒 サブ射撃リロード時間短縮 7秒→4.5秒 後格闘の伸びが向上 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS →サブ、特射、特格、後格 サブ→特射 各種格闘→特射 格闘CS→メイン、特射、後格 2014/5/27 アップデート詳細 格闘CS→後格、特射のキャンセルルート追加 リロード時間短縮 3秒→2.5秒 特射のリロード短縮 ?秒→?秒 弾速と誘導向上 特格のクールタイム短縮 13秒→10秒 N格の発生向上 横格の発生・追従性能向上 後格の追従性能とダメージ上昇 75→80 覚醒中のメインと射撃CSが強化される仕様追加メイン射撃の2連射が可能に、ビームが太く?、リロード時間が短縮 ?秒→?秒 射撃CSのビームが太く?、ダメージ上昇 120→130 2015/5/28 アップデート詳細 格CS チャージ時間0.5秒短縮、補正緩和、弾速上昇、hit時の浮き上がり調整(追撃しやすく) サブ フィン・ファンネルの移動速度上昇、リロード短縮(-0.5秒) 特射 威力上昇(104→109)、発生速度上昇 特格 入力時に自動でファンネルを回収して発動するように。慣性追加 後格 威力上昇(80→90)、誘導強化、hit時の敵機の挙動変更 BD格 ダウン値低下、補正緩和 覚醒技 威力上昇(320→333) 覚醒中メイン 威力上昇(75→80) 覚醒中射CS 威力上昇(130→140) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発(覚醒中1.5秒/1発)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ビームライフルを撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。 「足が止まらない射撃」がこれしかないため、無駄撃ちは厳禁。 覚醒中はデルタプラスのような2連射が可能になり、ダメージが80に上がる。更にはリロード速度が通常の覚醒補正に加えて0.5秒早まり1.5秒/1発となる。 周知の通り普通のBRの2連射が弱いわけはなく、ズンダのBD燃費や硬直低減などにより攻め・守りに大きく作用する。 Sドライブと同時発動すると火力面では期待できるが、立ち回り的には無駄になる。 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 70%] ビームライフルを最大出力で撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 弾速が優秀な単発ダウン射撃。射出時に慣性が乗るので撃ちやすい。 しかし、前作より銃口補正が劣化しており、着地取りにせよ接射にせよ信頼が置けなくなっている。 またホールドしていると、強化された特射や格闘CS→メインの落化が使えなくなるため、前作のような貯めっぱなしは立ち回りを阻害する。 依然として弾速・単発威力・ダウン値は本機の中で随一なので、要所で狙いたい。 覚醒時にはダメージが120→140と増加し、弾の太さが強化される。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィン・ファンネルを射出する。特殊射撃へキャンセル可能。 レバーNで自機の方から敵に向き、レバー入れでは入力した方向からビームを発射する。 長押しで連続射出できるが、フィン・ファンネルバリア展開中は1基しか使用できない。 発生時は足を止め機体が空中判定になるが、隙は小さめで射出速度に優れる。 前作よりリロードが大幅に良くなっており、積極的に撒いていけるようになった。 武装間キャンセルを生かした小出し、もしくは一気に射出して擬似包囲ビットとして相手を飛ばしたり、FF→盾での格闘カウンターなど近接でのセットプレイに用いたりと用途は様々。 ただし単発ビット共通のジレンマとして「飛ばす武装でありながら自身も足を止めブーストを消費する」点も留意したい。 最高コストという都合上、前線で足を止めブーストを消費するリスクは大きい。 νガンダムの象徴であるが、いわゆる撒き得武装ではないので考えなしに使うのは禁物。 必要がなければ使わない方が良いことを常に頭に入れておこう。 特格バリア使用中は1基しか展開が出来ない。 サザビーなどと同様、Sドラ中は移動撃ちが可能となる。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2+爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 宙返りしながら背面に装着したバズーカを撃つ。劇中の再現。ヒット時打ち上げダウン。 発生が早めで、キャンセルルートを活かした追撃や迎撃用途が基本。 前作に比べるとダメが5増加し、弾速はBR並に早くなり、誘導も良くなった。 ヒットすると、打ち上げるため、片追いの起点や迎撃から距離を離しやすいのが長所。 ただし、弾速は射CSに劣るため、着地取りはCSの方がやりやすい。 基本的には前作と変わらず、キャンセルからのダウン取りもしくは弾幕張りが主な用途。 宙返りモーションを利用して、ビームライフルを避ける事が可能。 短所はバズーカ自体の性能がそれほど良くない事と、撃つと高度が上がってしまう事の二点。 特に後者の高度が上がってしまう点は、着地の刺し合いにおいてデメリットになる事が多い。 弾頭95、爆風20の計104ダメージで、キャンセル時は弾頭48、爆風12の計57ダメージ。 またキャンセル時はダウン値が2.2(弾頭1.7、爆風0.5)に低下する。(格闘からキャンセル時も) 【格闘CS】ダミー・バルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0?(0.2?/1.8?)][補正率 60%?(-10%?/-30%?)] ダミー・バルーンを中央→左→右の順に3体出す。左と中央の間隔は近いが、右は遠い。ヒット時打ち上げダウン。 メイン射撃、特殊射撃、後格へキャンセル可能。 前作に比べると、ダミーが射出後膨らむ位置が機体前方に移動し、キャンセルルートが追加された。 射出時は慣性に乗りながら射出する。慣性が掛かっていない場合、後退しながら射出する。 射出したダミーはアシスト攻撃の囮になり、敵の攻撃と相殺する。 ダミーは単発であればどれほど高威力の射撃であろうと一発は必ず防ぐ。逆に多段が前提のゲロビなどには無力。 一方でダミーは破壊の際爆風を伴うので、実弾のマシならある程度はまとめて破壊し防ぐことが可能。 メインキャンセル落下は向き直り・慣性引き継ぎ・ダミー本体に射撃バリア判定有りという利点があり、 撃つまでの発生は早めであり当たり判定も大きいので、格闘機に張り付かれた時の比較的ローリスクな自衛手段としても機能する。 ただし、よくあるアメキャンやメサキャン落下と違い撃つ弾がBRのみなので相手の行動を制限し辛い。 また2秒のチャージが必要であり咄嗟には使えないこと、チャージ中は格闘が使えないことがネック。 メインCは射出した反動で必ず後退してしまうので敵を追っている間の先着地には使いにくい。 前述の通りダミーが膨らむ位置が機体前方に移動しているので、着地保護の手段としては以前より信用が置けなくなっていることに注意したい。 後格Cは主にダミーを盾にしながら敵に切り込む際に使う。特射Cは相手がバリア系武装を使っている際にそれを剥がす目的で使うのがいいか。 安定行動とまではいかないが、上記の利点・欠点を理解して使用すれば攻守両面の底上げが出来る。 今作のνガンダムの大きな個性なので是非とも使いこなしたい。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード][リロード 20秒/300][クールタイム 10秒][属性 射撃バリア] 「死ねるか!!」 フィン・ファンネルを5基展開して射撃バリアを展開する。展開中に再度特格入力で任意解除できる。展開中に出せるファンネルは1基のみ。 前作に比べると、2基以上射出していた場合、自動でファンネルを回収して発動するようになり、さらに慣性が乗るようになった。 展開時に強制視点変更あり。(レバー下入力でカット不可能) 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 バリアの耐久力は300と、かなり優秀で攻防自在の武装にして本機の生命線。 バリアで牽制射撃を無効化して、カウンターを決める。射撃寄りの機体に格闘をねじ込む。 敵の攻撃をワンポイント防ぐ。展開して逃げる。……など用途は多岐に渡る。 バリアの回転率を考えると、ワンポイント有利を作ってこまめに解除していきたい。 尚、防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリア自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。 またバリア中にシールドガードした場合は、シールドガードが優先される。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。 格闘 抜刀モーションあり。 全てのモーションから特殊射撃と後格闘へキャンセル可能。BD格闘以外から特殊格闘派生可能。 前作に比べると、前格を除いた全ての格闘が強化を受けている。 また、基本的に各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までにはCSが撃てる。 ν使いは仕込み or 最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目は3ヒットで、視点変更あり。 発生が非常に早く、かち合いに強い。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで再度N格で拾える。(BRは前フワステで) 出しきりからの特殊格闘派生二段コンボは高火力コンボとして有用。 2段目から前派生あり。左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目は2ヒット。出しきり同様、3段目に視点変更。 出しきりに比べると、若干モーションが遅く補正が悪いが、安定して追撃を狙える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ 176(44%) 29(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り サーベルを突き刺してから蹴る2段格闘。初段はよろけ属性で多段ヒット。 発生と判定は良好だが、伸びが悪い。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 2段目は吹っ飛ばすので追撃できない。 一応虹から早い入力で出せる格闘の中では上々の判定。……だったのだが、N格の発生が強化されたので今作では出番が少ない。 動作時間が短いため、手早くダウンを取る手段としてか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 73(80%) 38(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 蹴り 129(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→左から横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は2ヒットで視点変更あり。 伸び、回り込み、発生などは平均的。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばし方向は下へのベクトルがかかっており、追撃には条件が必要となる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】居合斬り νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。 発生は若干遅めだが、伸び、誘導は良好。特殊射撃へキャンセル、特殊格闘へ派生可能。 左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。(左ステは無理) 命中時は強スタンだが、スタン時間は極めて短いため、追撃猶予は極めて短い。 振る際はカット耐性を意識するならBZCか放置、火力が欲しいなら特格派生か虹N格闘をするくらいの意識で。 最大の特徴はBRやCSからキャンセルできる格闘である点。 「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持つ前BDが出来る」と考えるとその強さが分かるだろう。 緑ロックからキャンセルしての奇襲などは非常に強い。 また90ダメ-20%ダウン値1.7と火力の底上げパーツとしても利用できなくもない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り 90(-20%) 90(-20%) 1.7 1.7 スタン 【BD格闘・各種格闘特格派生】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかる劇中でサザビーに放った所謂「殴り合い宇宙」。左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。 本機の中では伸び、突進速度、発生、判定のバランスが良い。任意段から特殊射撃へキャンセル可能。 νの格闘の中では伸びが最も良いため敵のBD硬直を取りやすいのはこれ。 当てる性能はまずまずといった性能であるが、カット耐性とコマンドの都合上、虹合いで出せないのが欠点。 2段目はかち上げのダウン属性のため、地形次第では取りこぼしてその後の攻撃が繋がらない場合がある。 3段目の左ジャブからカメラ変更あり。 BD格以外の格闘から特格派生として出せる。 出し切りから確定で特格派生が繋がるのはN格と後格のみ。 前作との違いは以下の通り。 2-4段目のダウン値が減少し、5段目も通常ダウンとなった。(CS追撃可能) 補正が緩くなった。 伸びや誘導が良くなった。 前格以外は大幅に強化されているため、BD格闘の出番は相対的に少なくなった。 とはいえ、依然として敵の甘えたBD硬直を取る分には主力。 BD格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(?%) 75(-?%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(?%) 70(-?%) 1.8(0.1) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(?%) 30(-?%) 1.9(0.1) ダウン ┗4段目 ジャブ 168(?%) 30(-?%) 2.0(0.1) ダウン ┗5段目 フック 210(?%) 80(-?%) 3.0(1) ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 ビームサーベルでの3段格闘で敵を打ち上げた後、ファンネルを発射しながらラストシューティングをする。 伸びと突進速度が優秀で、判定も強くスーパーアーマー有りと、優秀な初段性能を持つ。(判定はマス横とかち合う) ダウン値は最終段以外かからないので、追撃として火力を伸ばす用途にも使える。 ファンネル部分はサブや特格で射出している分だけ攻撃の数が減る。(例えば特格中は追撃のファンネルは一本のみ) 後半はビーム属性なので、射撃バリアに防がれる。 防がれても受け身不可ダウンではあるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味が無い。 途中のファンネルと最後のビームライフルにはしっかりと銃口補正がかかっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちに当てるとFFは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。 この覚醒技の台詞である「伊達じゃない」は覚醒時のと同じ収録を使いまわしている模様。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 76(80%) 70(-20%) 0 よろけ ┗2段目 斬り上げ 137(65%) 70(-15%) 0 ダウン ┗3段目 突き上げ 187(60%) 70(-5%) 0 特殊ダウン ┗4段目 フィン・ファンネル 207~282(30%) 30(-5%)×0~6 0 - ┗5段目 ラストシューティング 303~333(%) 160(-?%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR→CS 176 基本。セカイン BR≫BR→後格 164 BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 基本。打ち上げダウン BR→(≫)BZ≫BR 137(169) BR→CS 159 セカイン BR→後格 BR 183 BR→後格→BZ 163 ブースト0でも可能。打ち上げダウン。BZを特格初段で177。CSで198 BR≫NNN BR 203 主力。CS〆213。BZCで195+打ち上げダウン BR≫BD格N→CS 202 打ち上げ。そこそこ早く200取れる BR≫BD格NNN 200 CS〆209 FF≫BR≫BR≫BR 163 BZ≫BZ 164 BZ≫BD格N→CS 204 N格始動 N N前N→BZ 217 初段でキャンセルできる打ち上げコン NN NNN 220 ダウンしない。前ステからのBR〆で234 NN 横NN 220 横ステからだとこれになることがあるが他を推奨 NN NNN→CS 242 お手軽。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ NNN→CS 238 NNN→( )BZ 203(227) 壁際だと安定しない NNN NN→CS 255 ダメ重視 NNN(1Hit) NNN(1Hit)→CS 244 長い割にそんなに伸びない。↑推奨 NNN→特NNNN ??? CSを溜めていないなら。NNからだと232 N前N→特NNNN 240 安定するが長い割りに伸びない NNN→後→BZ 239 威力高めのブーストが空でも可能な打ち上げコン。締めがCSで262。後格は微ディレイ。 NNN→特N→CS 256 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ。特→CSで254 前格始動 前N→CS 207 前N→後→BZ 210 早めに終わってブースト0でも可能 横格始動 横N 横NN 220 非強制ダウンなので追撃したい。BR〆で234 横N NNN→CS 242 基本。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ 横N→後→BZ 202 早めに終わってブースト0でも可能 横N→特N→CS 235 オバヒ時。N始動も同様 横N→特NNNN 232 カット耐性低。最後をCSで239 横NN→特NNNN 253 壁際限定。最後をCSで257 後格闘始動 後→CS 186 基本。さっさと離脱 後 BR→BZ 174 CSが溜まらない時。打ち上げダウン 後 NNN→CS 255 基本 後→特NNNN→CS ??? CS溜めつつサーチ替え推奨 BD格始動 BD格N BD格N→CS BD格NNN NNN 強制ダウン BD格NNN NN→後 最後に動きたいなら BD格NNN N前N→CS 打ち上げ。BZCで242。ステBZで246。いずれも打ち上げダウン BD格NNN 横NN→CS カット耐性が低いが高威力? BD格NNN≫BD格NNNN ↓、↓↓の方がいいかも BD格NNN≫BD格N→CS CSが溜まっているなら BD格NNN≫BD格NNN→CS ダメ重視、バリア時にでも BD格NNNN→CS 261 打ち切り時の最大 覚醒時 BR≫BR≫BR 183 ズンダ。計算値 BR≫NNN→CS BR≫覚醒技 262 計算値 NNN→特NNNN NNN 覚醒技 329 計算値 横N 覚醒技 291 計算値 後 覚醒技 314 計算値 BD格NNN 覚醒技 BD格NNN*2では威力が下がる 戦術 基本的には中距離射撃戦を展開するが、射撃武装の性能は控えめなので相手によっては射撃戦だけでなく近接戦を挑むことも必要になってくる。 今作の3000コストは中遠距離を得意とする射撃機が幅を利かせているので、尚更射撃戦だけでは優位を取り難い。 ただし格CSを活かした生存力は高いので、優位こそ取れないが射撃戦に付き合うことは可能である。 バリアが貯まるまではライン維持に徹し、相方が狙われないようにしたい。 格闘機が相手の場合も、バリア中に射撃始動や敵相方の援護射撃を受けない恩恵は大きい。相手に合わせて腐らせずにバリアを回していきたい。 バリアは展開してからすぐ攻めるばかりではなく、ある程度浮いている相手の近くで展開し強引に着地してブースト有利を作るなど、使い方は様々。 オーバードライブ考察 基本は万能機なのでSとF、どちらにもνならではの旨味がある。立ち回りに応じてより合った物を選ぼう。 Fドライブ 言わずもがな、格闘強化からのバリアとの合わせ技が凶悪。 また、「格闘ボタンを押さない限り発動しない」ため、νの射撃戦主体の立ち回りからドライブを保管しやすい。 射撃戦から近距離へ潜っての発動や、射撃戦のラインを突破してきた敵に対する切り札としても使える。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。 射撃面の強化はもちろん、バリアのリロード加速が強力。 今作では近接択として横格闘をはじめとして格闘全般が有用になったため、1試合の中でバリア回転率を上げるのは凶悪なバリア格闘のチャンス。 高耐久バリアを活かした近距離から横 or N or BD格 or メイン(後C+BZC)と多彩な択で随一の有利を得られる。 ただ、欠点としてドライブ発動時の体力差、試合の流れから30コストであるνがバリアで更に粘るのは大きな相方負担にもなる。 敵高コストの初回ドライブや1落ち後の敵高コスト覚醒から相方をケアは忘れずに。 Sドライブの性質上、射撃強化とバリア加速は後落ちや相方先落ちのフォローをしやすいのも大きい。 僚機考察 基本的に相方には自衛力が求められるが、他3000と違い、バリアによる生存力を誇るνは後落ち戦術を狙いやすいので、前衛を勤められる機体も候補に挙がる。 コスト3000 基本的に事故の組み合わせなのだがバリアの存在もあるためνガンは耐久を残しやすくそこまで絶望的でもない組み合わせ。 マスターガンダム 3000筆頭の格闘機。 思う存分暴れて欲しいがνのファンネルで格闘の邪魔だけはしないようにしよう。 コスト2500 鉄板な組み合わせ。基本的には先落ち、後落ちどちらでもリカバリーが効くので相方の体力次第では相方に先落ちを譲ってもいい。 シャイニングガンダム 相性は普通。シャイニングが相方に求める自衛力、射撃の手数が揃っている。 スーパーモードで火力も十分に取ってくれるのでνガンダム的にも悪くは無い相方。 シャイニングが放置気味にされたときに如何に自衛できるかがνガンの腕の見せ所。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 自衛力と生存力は格闘機屈指。 基本的にνがファンネルで動かしそこをデスヘルが格闘で取るという戦法。 どちらも生存力に優れているのでどちらが先落ちするかは体力と要相談と言ったところか。 コスト2000 3000のセオリー通り基本的にνが前衛。 ガンダム アムロコンビ。相性は微妙。乱戦に強い初代にとって乱戦より一歩引いた位置で戦うνは噛み合いがそこまでよくない。 しかし初代側も一通りの射撃は揃っているので積極的にνがロックを取れれば闇討ち特格派生コンボによる大ダメージが見込める。 コスト1500 非推奨。νの生存力が高いので15先落ちを狙われやすい。 15が先落ちしてもν側は何一つ旨みがない。 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム part4 したらば掲示板 - νガンダム part3 したらば掲示板 - νガンダム part2 したらば掲示板 - νガンダム part1
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νガンダム コスト: 耐久力: ロック距離: BD性能:(持)(速) 上昇性能:(持)(速) BDC・ステ回数:・ 最大ダメ: コンボはνガンダム(コンボ)へ νガンダム 射撃武器【メイン射撃】 【CS】 【サブ射撃】 【特殊射撃】 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【格闘CS】 【特殊格闘】 【変形格闘】 覚醒技 * 外部リンク 射撃武器 【メイン射撃】 [ダメージ:] [リロード ??秒/1発] [属性 ] [よろけ/ダウン] [ダウン値 ] [補正率 %] 【CS】 [ダメージ:] [チャージ時間 ??秒] [属性 ] [よろけ/ダウン] [ダウン値 ] [補正率 %] 【サブ射撃】 [ダメージ:] [リロード ??秒/1発] [属性 ] [よろけ/ダウン] [ダウン値 ] [補正率 %] 【特殊射撃】 [ダメージ:] [リロード ??秒/1発] [属性 ] [よろけ/ダウン] [ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【横格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【BD格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【格闘CS】 【特殊格闘】 【変形格闘】 覚醒技 * コンボはνガンダムへ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 ??? 正式名称:ここにパイロット:ここに 外部リンク
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こちらはνガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはνガンダム(対策)へ 正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR CS ダミー・バルーン - 73(1hit) 敵のアシスト武装を誘導する サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 リロード以外はファンネル系の中では高性能 特殊射撃 ニューハイパー・バズーカ 3 104 バク宙しながら背面に装着したバズーカを撃つ 特殊格闘 フィン・ファンネル・バリア 300 - この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 174 2段目に前派生あり。主力の3段 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→蹴り 前N 101 初段のダウン値が低い 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り 横NN 174 よく回り込むが、判定が非常に弱い 後格闘 斬り上げ 後 86 判定は強いが発生は遅い。打ち上げダウン BD格闘・特格派生 パンチコンボ BD中前NNNN 210 発生・判定・ダメージに優れるが攻撃時間が長い 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】ダミー・バルーン 【サブ射撃】フィン・ファンネル 【特殊射撃】ニューハイパー・バズーカ 【特殊格闘】フィン・ファンネル・バリア 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘・特格派生】パンチコンボ 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/08/13 アップデートから随分経ったのでアプデ記述を各種解説と統合 10/12/06 したらばで不評だった記述を改変、加筆 解説 攻略 逆襲のシャアよりガンダムタイプ初のファンネル搭載機であるνガンダムが参戦。 BR・BZ・FFの射撃に加え、FFバリアで射撃ガード チャンスメイクできる万能機。 コスト3000の中では癖のないスタンダードで扱いやすい武装を持つが、言い換えればコスト3000としては尖った強みを持たない。 豊富な武装を活かし、相手をこちらのペースに巻き込むような戦い方をしよう。 BR・BZ・FFの3本柱による中距離戦が戦いの主軸となる。 射撃メインの機体でありながら赤ロック距離は3000としては普通(公式評価D。DXやユニコより短く、運命や∀と同程度)。 特別弾速の速い射撃もないので赤ロックぎりぎりではFF以外に起点を作りにくく、実質的な射程は万能機としてはむしろ短い。 機動力は同コスト帯では平均以上。 とはいえ圧倒的というほどではなく、機動力の面では良くも悪くも差がつかないというレベル。 上昇とBDスピードは平均以上で、旋回性能はストフリやマスターを除けば3000の中でかなり良い方。 格闘は伸びが優秀なBD格やBZ〆での打ち上げがあり、ダメージ効率もそこそこ良くコスト相応である。 基本は射撃を軸に中距離戦をこなし、射撃だけでは不足しがちな火力をFFバリアを運用しての格闘等で底上げするのが重要となる。 そう悪くない射撃・格闘を備えてはいるので、チャンスをものに出来れば戦果も期待できるだろう。 覚醒するとサイコフレームの発光現象が起こるが特殊効果はない。 また、3000機体で唯一覚醒技を持たない機体でもある。 勝利ポーズはビームサーベルを払って決めポーズ。 覚醒時に勝つと緑色のオーラを、FFバリア展開時に勝つとバリアを、両方なら重複してそれぞれ展開したままになる。 敗北ポーズはギュネイ戦のホールドアップ。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高コスト相応のBR。サブ、特射、特格(バリア)、にキャンセル可能。 ブースト量に甘えて連射するとあっさり弾切れするのでBZを織り交ぜていきたい。 【CS】ダミー・バルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] ダミーを順に3個撃ち出す。今作は実弾・ビームが防御可能。 また、射出したバルーンは敵アシストの攻撃を誘導する。 アシスト武装を持っている敵機がいるのならば積極的にばら撒きたい。 NEXTと違い1入力で3個まで全部射出し、射出自体も早いので隙は少なく、そのまま拡散する軌道を取る。誘導はしない。 チャージ時間が短く、3秒程度停滞する。 チャージ時間の関係上、新しくダミーを出しても前の3つの内いくつかは爆発して消滅する。ぎりぎり6つまで停滞可能。 自機以外の機体に当たるか、一定時間経過で爆発する。ヒットした場合、打ち上げダウンで追撃可能。 ステップやBDからの慣性を残して撒ける。慣性が掛かってないない場合、出している間は自機が少し下がりながら射出する。 膨らむ前には判定はなくなった模様。 ちなみに敵の射撃を相殺できるため、オバヒ時の着地暴れなどには有効。 もちろん前もって溜めておく必要はあるし、ダブルロックには弱いが。 ダミーだけがヒットするとよろけ、ダミーと爆風が密着でヒットすると即ダウンとなる。 防御用として使うなら慣性が乗るが防御効果は低くなったV2ガンダムのメガビームシールドと考えるといいかも。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 7秒/1発][属性 ファンネル/ビーム/よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] サブ射撃+レバー入力で、敵機に対してレバー入力方向へフィン・ファンネルを射出する。特射にキャンセル可能。 射出時には機体が強制的に宙に浮かぶ。ファンネルはボタンホールドで連続展開できる。 ただし、バリア使用時は1基しか撒けない。 機体の赤ロックとは別個にロック(追尾)距離を持っており、緑ロック射出でも相手を追うので迫る敵機には緑で撒くことも有用。 逆に追尾の限界は赤ロックとほぼ同等なので引き気味の相手には効果が薄い。 有効射程とリロード性能を除いた銃口補正、取り付きなど基本性能はファンネル系随一。 これをうまく扱えないとνガンダムは他の下位互換機体になってしまうのでぜひ習熟したい。 接近戦ではばら撒く隙がないと思いがちだが、強力な銃口補正を活かして小刻みに射出し、自機は安全に距離を取りつつFF始動からBR、BZを狙うのもよい。 発生はとても良好なので少しホールドするだけで一気に4発ぐらい射出してしまう。 状況によって単発~全弾発射までありえる武装になっている。 命中から各種攻撃に繋げたり、外れても敵にブーストを浪費させるなど用途は幅広い。 最大の弱点はファンネル系最悪の7秒リロードであり、他機体に比べて倍近い。 原作の「急拵えのために射出したら戻してチャージできない」という設定が、かなりマイルドになって反映されているのだろう。 そのため、BRやBZを混ぜつつ、覚醒リロードを含めて武装の回転率を意識していかなければすぐに弾切れになる。 比較した場合 最もターゲットに近付いてから撃つ(取り付きが良い)のがν サザビー プロヴィ 定位置に着いてから発射までの差はほぼないが、定位置に着くまでの差はあった(同距離)ν プロビ サザビー 銃口補正は90度以上掛かる模様。(サザビー、プロヴィは40度程度か?) 射程はロック関係上、プロヴィ サザビー ν。 数撃ちで撒かないといけない2機に対して、少量で十分な牽制力があるのがFFといった感じ。 【特殊射撃】ニューハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/3発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] バク宙しながら背面に装着したバズーカを撃つ。前作から弾数が1増えた。 弾頭と爆風ともに打ち上げダウン属性。BR、サブ、各種格闘からキャンセル可能。 用途としては格闘コンボ後のBZC、弾幕の形成、逃げ撃ちなど。 格闘コンボの〆としてBZCするとブーストを節約しつつ打ち上げダウン 手堅いダメージ増が見込める。 本作では後ろ方向に対するBD消費ペナルティがないので、接近戦を避けたいνとしては振り向き撃ちのないBZは下がりつつ撃つのに最適である。 発射時の宙返りモーションはタイミングさえ合えばBR程度なら回避できることも。 ただし近距離で迂闊に連射するとブースト消費と高度上昇が仇となって被弾の起点になりやすいのに注意。 BR→BZ≫BZなどはνガンダムにしかできない手軽な拘束手段なので重要である。特射キャンセルを体に染み込ませよう。 また、覚醒でダウン値が下がるのでBZ×3で敵を高空まで打ち上げるという芸当も可能。 温存しておく必要はないので1発になったらさっさと牽制で撃ち切ってしまおう。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)に、ダウン値が2.2(弾頭1.7、爆風0.5)に低下する。 バズキャン単体→BDC→バズーカは強制ダウンしないので注意しよう。 【特殊格闘】フィン・ファンネル・バリア [特殊リロード][リロード 25秒/300] この機体の生命線。BRからキャンセル可能。 戦闘開始時は弾数0でスタート、時間経過でリロード完了してから使用可能になる。 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 展開時に視点変更がある。レバー下入力でのカットは不可。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。 大体1.5倍程度。(通常時約1カウントで10、覚醒時約6カウントで100溜まる) バリアの耐久力は300とかなり優秀で、時間減少を含めてもBR3発は凌げる。 バリアを盾に攻撃をねじ込んだり、狙われた時一目散に逃げたりと攻防自在の武装なので性能を覚えてしっかりと使おう。 バリアは射撃属性の攻撃しか防げない。格闘属性の一部アシスト(X1改のトビア等)は貫通する バリア展開にFFを5基使用するので、手元のFFが4基以下の場合は使用不可 上記の都合上バリア展開中はサブのFFが1基しか使用できない ダウン中でもバリアの防御判定は有効 バリアの判定は機体より大きく思えるがそうでもない模様。バリア中にシールドガードした場合、バリアの耐久は減らずにシールドガードする バリアは強力な武装だが、展開中に敵の格闘をくらわないよう注意。 相方からのカットまで防いでしまうためほぼ確実にフルコンをくらう上、貴重なバリアを無駄に終わらせてしまう。 νは格闘の判定は総じて中の上~上の下程度なので、どの機体に判定で勝てるかは覚えておいて損はないだろう。 ちなみに、格闘中に特格入力してもバリアではなく、特格派生としてBD格のパンチコンボが出る。 格闘 全ての格闘動作でBZCが可能。 また、BD格闘以外の全ての動作で特格派生(BD格闘にキャンセル)が可能。 発生:BD 前=後 N 横 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目は3ヒットで、視点変更あり。 発生・伸びが良く、コンボの始動としても十分な火力が期待できる本機の主力格闘。 吹っ飛ばし方向が横格ほど下方向でないので、出し切りから前虹で各種追撃が安定して狙える。 3段目から特格派生は3ヒット後に弱ディレイで出すと吸いつきがよくなって確定する。 ただし、相手側の地形が斜面だと最良のタイミングでもこぼす。 2段目から前派生あり。左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目は2ヒット。 NNNに比べて補正が若干悪いが、出し切りからの特格派生はこちらの方が安定する。 前派生を含めた全段どこからでもBZC可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ 176(44%) 29(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り サーベルを突き刺してから蹴る2段格闘。初段は捕縛ではなくよろけ。 判定は良いが伸びが悪いため使いにくい。初段のダウン値は0.85で本機の格闘の中で最も低い。 2段目が前方に吹き飛ばすため、壁際でなければコンボに繋げにくい。 出し切りからの追撃は前BDか前ステが基本だが、それでも多くはダウン追撃となる。 コンボに繋げる場合は初段でキャンセルするべき。 しかし、動作時間は短めなので乱戦時にはこれで素早くダウンを取って仕切り直しを狙うのも有効。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 38(90%) 38(-10%) 0.85(0.85) よろけ ┗2段目 蹴り 101(75%) 70(-15%) 1.85(1.0) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→左から横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は2ヒット。 よく回り込むが、発生は並。更には判定が3000最弱どころか多くの2000にも負けるのがネック。 格闘の振り合いにはかなり心許ない性能なので、横格を選ばざるを得ない状況には持ち込まれないようにしたい。 N格と見た目が非常に似ており見分けがつき辛い。3段目で斜めから回転斬りをするのが横格闘。 最終段の吹っ飛ばし方向は下へのベクトルがかかっており、追撃は壁際や高度など状況が揃わないと殆ど繋がらない。 威力・補正率の面でもN格3段に比べ優位性がないので現状では封印安定と言える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(6%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】斬り上げ 原作で見せた2ヒットする斬り上げ。判定は強いが発生が遅いため、格闘の振り合いには向かない。 主な用途は敵を引き付けて十分にブーストを消耗させ、ステップやシールドの余地をなくしてからの後格始動ぐらいか。 いずれにしても発生・判定に優れるBD格や万能のN格があるため影の薄さは否めない。 特格派生でパンチコンボが、BZCでBZがそれぞれ繋がる。中でも特格派生は大ダメージが見込めるので隙あらば狙いたい。 ちなみにサブCも可能。ファンネルを出し続けることも可能で、そこから特射Cも可能。ただし、実用性は皆無。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 86(82%) 45(-9%)×2 2.0(1.0×2) ダウン 【BD格闘・特格派生】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかり、パンチコンボをぶちかます。 5段格闘で、左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックで〆。 2段目はかち上げのダウン属性のため、地形次第では取りこぼしてその後の攻撃が繋がらない場合がある。 判定・発生・伸びに優れ、特に伸びは本機の格闘で最も良い。 コマンド上、虹ステ合戦の時に連続して出せないのが難点。また、動作時間が長いので出し切るのは困難。 ほとんどのN格・横格を潰せる性能だが、ステップを踏まれるとあっさり避けられるので置くようにして使うのがミソ。 BD格以外の格闘から特格入力でキャンセルで出せる。 格闘コンボの主力であるNNより特Nのほうが威力に優れるため、各種格闘から追撃する場合は特派生だと威力が伸びる。 誘導切りを見込める虹ステからの追撃、ブースト消費0で威力に優れる特派生の選択肢があると覚えておこう。 出し切りから確定で特派生が繋がるのはN格と後格のみ。 覚醒中は目に見えて動作が早くなる。 BD格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) よろけ ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) よろけ ┗5段目 フック 210(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはνガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム Part.11 したらば掲示板2 - νガンダム Part.10 したらば掲示板2 - νガンダム Part.9 したらば掲示板2 - νガンダム Part.8 したらば掲示板2 - νガンダム Part.7 したらば掲示板2 - νガンダム Part.6 したらば掲示板2 - νガンダム Part.5 したらば掲示板2 - νガンダム Part.4 したらば掲示板2 - νガンダム Part.3 したらば掲示板2 - νガンダム Part.2 したらば掲示板2 - νガンダム Part.1
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR CS ビーム・ライフル最大出力 - 120 銃口補正と誘導と弾速に優れる。撃つとき慣性が乗る。単発ダウン武装 特1 フィン・ファンネル 12 27 前作より飛距離が伸びた 特2 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 104 宙返ってバズーカを発射 格CS フィン・ファンネルバリア 300 この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ。格CSで任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 前作と変わりなし 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→キック 前N 129 多段突きから蹴りの2段。伸びは悪いが他の格闘よりは中々発生が速く、密着状態では期待できる 横格闘 斬り→斬り→袈裟斬り 横NN 174 発生は悪いが、回り込みと伸びは並 後格闘 居合斬り 後 75 発生がいい、BDなしで出せる格闘の中ではよく動く、誘導範囲が狭い BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN 210 おなじみ殴り合い宇宙 解説 攻略 射撃武器【射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) 【特1】フィン・ファンネル 【特2】ニュー・ハイパー・バズーカ 【格CS】フィン・ファンネルバリア 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】居合斬り 【BD格闘】パンチコンボ コンボ 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 オーソドックスな武装と耐久力の高いバリアを軸に戦う3000万能機。 BR・FF・BZに加えて高性能CS、様々な場所からキャンセルできる後格、さらに強力なバリアとを組み合わせることで、敵味方に合わせた戦術を取れる。 キャンセル落下や特殊移動の類は持ち合わせていないものの、全ての要素がバランスよく高いブースト性能の優秀さも据え置きとなっている。 堅実な武装が多いため、積極的にダメージレースを仕掛けるような戦いは不得手であり、じっくりと敵を詰ませていくことで真価を発揮する。 足回りとバリアの相乗効果により、生存力は全機体でもピカイチなので、中コストの先落ちのリスクが少ない機体でもある。 如何にして上手くバリアを利用し、僚機と連携を取るかが本機の真骨頂といえる。 勝利ポーズはビームサーベルの納刀、抜刀により異なり、覚醒やバリア展開で演出が追加される。 納刀中だと、MGパッケージ絵の足を曲げた浮遊ポーズ。覚醒中はサイコフレームが光り、カメラの方向が左右逆になる。 抜刀中は横一閃ポーズ。 バリア展開中ではポーズはそのままでバリアが展開され、カメラワークが変わる。 敗北ポーズはギュネイに嵌められた際のホールドアップ。 また選択画面のカット(ファンネルを出しながらのドッグファイト)はサザビーのものと対になっている。 フォースでの変更点 格CS ダミーバルーンからバリアへ 特格 削除 特格派生 削除 メイン リロード速度向上(3→2秒) メインCS チャージ速度向上(2→1,5秒) キャンセルルート一覧 射撃→特1、特2、格CS、後格 射撃CS→特1、特2、格CS、後格 特1→特2 各種格闘→特2 BD格以外の格闘→後格 リンクスキル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ10%アップ 3 耐久値10%アップ 4 射撃攻撃力25%アップ 5 リロード速度20%アップ MAX 移動速度5%アップ 射撃武器 【射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ビームライフルを撃つ。特1、特2、格CS、後格闘へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。 「足が止まらない射撃」がこれしかないため、無駄撃ちは厳禁。 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 80%] ビームライフルを最大出力で撃つ。特1、特2、格CS、後格闘へキャンセル可能。 銃口補正と弾速が優秀な単発ダウン射撃。発生は単発ダウンビーム系の中では標準的。射出時に慣性が乗るので使いやすい。 またCSにしてはキャンセルルートがかなり豊富なため、攻めの起点にもしやすい。 他の射撃武装の性能が素直な中、本武装は唯一青着地などの硬直を狙えるため、使いどころは非常に多い。 「チャージする時を考える」のではなく「チャージしない時を考える」レベルでフル回転させよう。 【特1】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィン・ファンネルを射出する。特2へキャンセル可能。 レバーNで自機の方から敵に向き、レバー入れでは入力した方向からビームを発射する。 長押しで連続射出できるが、フィン・ファンネルバリア展開中は1基しか使用できない。 発生時は足を止めるが、隙は小さめで射出速度に優れる。また発生時には機体が空中判定になる。 リロードが長めなため、撒きすぎるとすぐに枯渇するので、要注意。 キャンセルルートが豊富なため、BRやCSから撒く事でブーストを節約していきたい。 【特2】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 宙返りしながら背面に装着したバズーカを撃つ。劇中の再現。ヒット時打ち上げダウン。 発生は早く、誘導もそれなりだが、弾速は遅い。キャンセルルートを活かした追撃や迎撃用途が基本。 打ち上げるため、片追いの起点や迎撃から距離を離しやすいのも長所。 宙返りモーションを利用して、ビームライフルを避ける事が可能。 短所はバズーカ自体の性能があまり良くない事と撃つと高度が上がってしまう事の二点。 特に後者の高度が上がってしまう点は着地の刺し合いにおいてデメリットになる事が多い。 弾頭90、爆風20の計104ダメージで、キャンセル時は弾頭48、爆風12の計57ダメージ。 またキャンセル時はダウン値が2.2(弾頭1.7、爆風0.5)に低下する。 【格CS】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード][リロード 20秒/300][クールタイム 13秒][属性 射撃バリア] 「死ねるか!」 フィン・ファンネルを5基展開して射撃バリアを展開する。展開中に再度格CS入力で任意解除できる。 ファンネルを2基以上飛ばしていると出せず、展開中に出せるファンネルは1基のみ。 展開時に強制視点変更あり。(レバー下入力でカット不可能) 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 バリアの耐久力は300と、かなり優秀で攻防自在の武装にして本機の生命線。 バリアで射撃を無効化しつつ格闘をねじ込む、着地保護や事故防止のためにとりあえず展開するなど、用途は多岐に渡る。 回転率はさすがによくないため、ワンポイント有利を作った後はこまめに解除していきたい。 尚、防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリア自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。 またバリア中にシールドガードした場合は、シールドガードが優先される。 格闘 全てのモーションから特2と後格闘へキャンセル可能。BD格闘以外から特1派生可能。 初段性能は全般的に悪くないが、横格闘が発生に劣るため、虹合戦は不得意。 各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までにはCSが撃てる。 ν使いは仕込み or 最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目は3ヒットで、視点変更あり。 発生がやや早く、至近距離だと前格とかち合う。伸びは普通。任意段から後格闘、特2へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで再度N格で拾える。(BRは前フワステで) 初段性能だけ見ると判定は前格、伸びは後格やBD格に劣り、N格を使う状況は余り無い。 コンボパーツ用途が主で、特に出しきりからの特殊格闘派生二段コンボは高火力コンボとして有用。 2段目から前派生あり。左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目は2ヒット。出しきり同様、3段目に視点変更。 出しきりに比べると、若干モーションが遅く補正が悪いが、安定して追撃を狙える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ 176(44%) 28(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り サーベルを突き刺してから蹴る2段格闘。初段はよろけ属性で多段ヒット。 発生はN格と同程度だが判定は勝る。伸びはN格より僅かに悪い程度。任意段から特2、後格闘へキャンセル。 νで虹合戦をするならこの択。2段目は吹っ飛ばすので追撃できない。 動作時間が短いため、手早くダウンを取る手段としても。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 73(80%) 38(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 蹴り 129(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→左から横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は2ヒットで視点変更あり。 回り込みと伸びは平均的だが、発生が非常に遅いのが難点。 3000機体はおろか殆どの機体に振り負けるため、虹合戦には心許ない。 任意段から特2、後格闘へキャンセルが可能。 3段目の吹っ飛ばし方向は下へのベクトルがかかっており、追撃には条件が必要となる。 基本的にこの格闘で振り合う事は避けたいが、回り込みを利用した軸合わせなどには使える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】居合斬り νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。 発生は若干遅めだが、伸びは良好でBD格の次に良い。特2へキャンセル、特殊格闘へ派生可能。 左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。(左ステは無理) 命中時は強スタンだが、スタン時間は極めて短いため、追撃猶予は極めて短い。 振る際はカット耐性を意識するならBZCか放置、火力が欲しいなら虹N格闘をするくらいの意識で。 最大の特徴はBRやCSからキャンセルできる格闘である点。 「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持つ前BDが出来る」と考えるとその強さが分かるだろう。 緑ロックからキャンセルしての奇襲などは非常に強い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り 75(-20%) 75(-20%) 1.7 1.7 スタン 【BD格闘】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかる。左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。 本機の中では伸び、発生、判定のバランスが良い。 誤解されがちだが突進速度はN格と同等で標準的。 任意段から特2へキャンセル可能。 νの格闘の中では伸びが最も良いため敵のBD硬直を取りやすいのはこれ。 当てる性能はまずまずといった性能であるが、カット耐性とコマンドの都合上咄嗟に出せないのが欠点。 2段目はかち上げのダウン属性のため、地形次第では取りこぼしてその後の攻撃が繋がらない場合がある。 3段目の左ジャブからカメラ変更があり、5段目の右フックは強制ダウン。 一段一段の攻撃力は低めなため、CSやBZで締めた方が威力が上がる。 BD格闘格CS派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン ┗5段目 フック 210(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR→CS 176 セカイン BR≫BR→後格 158 ブーストと弾の節約に BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 打ち上げダウン BR→(≫)BZ≫BR 137(169) 手軽に BR→(≫)BZ≫BZ 141(173) 打ち上げ BR→CS 159 セカイン BR→後格 BR 166 BR→後格→BZ 152 ブースト0でも可能。打ち上げダウン。BZを特格初段で166。CSで188 BR≫NNN BR 203 主力。CS〆213。BZCで195+打ち上げダウン BR≫横NN→CS 212 火力は高いが、やや遅め。 BR≫BD格NNN 200 〆をCSで209、BZ202、BZCで193 FF≫BR≫BR≫BR 163 BZ≫BZ 164 N格始動 N N前N→BZ 217 初段でキャンセルできる打ち上げコン NN NNN 220 ダウンしない。前ステからのBR〆で234 NN NNN→CS 242 お手軽。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ NNN→CS 238 NNN NN→CS 255 繋ぎは最速前ステ。高火力 NNN→後→BZ 230 ブーストが空でも可能な打ち上げコン。 NNN≫BD格N→CS 256 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ。特→CSで254 NNN≫BD格NN 243 CSを溜めていないなら。NNからだと232 N前N BR→BZ 216 高度打ち上げ。BRは横ステで N前N→BZ BZ 209 高度打ち上げ。BR〆208 前格始動 前≫BD格NNN 226 〆をCSで239 前 NNN→CS 243 高火力 前N→CS 207 一瞬 前N→後→BZ 200 早めに終わってブースト0でも可能 横格始動 横N NNN→CS 241 基本。最後をBRにすると234。BZCで231打ち上げ 横N→後→BZ 197 早めに終わってブースト0でも可能 横N≫BD格NNN 232 カット耐性低。最後をCSで239 横NN→CS 238 CSは早めに 横NN≫BD格NNN 253 壁際限定。最後をCSで257 後格闘始動 後→CS 171 離脱 後 BR→BZ 159 CSが溜まらない時。打ち上げダウン 後 NNN→CS 245 基本 後≫BD格NNN 227 CS溜めつつサーチ替え推奨 後≫BD格NN→CS 241 ↑で敵が居なかった時にでも BD格始動 BD格N NNN→CS 240 基本。 BD格N BD格N→CS 237 打ち上げ。↑より短時間だが、虹が踏めない。 BD格NNN NNN 237 締めを後格闘で238 BD格NNN N前N→CS 249 打ち上げ。BZCで242。ステBZで246。いずれも打ち上げダウン BD格NNN 横NN→CS 250 カット耐性が低いが高威力 BD格NNN≫BD格NNNN 246 4段 5段出しきり。非常に長い。 BD格NNN≫BD格NN→CS 247 基本。 BD格NNN≫BD格NNN→CS 250 CSを外しやすい。 戦術 中距離での射撃戦を基本とする。 射撃や特1で動かし、CSと射撃で硬直を丁寧に刺していく。 本機体はバリアをいかに上手く活用できるかが肝である。 格闘機が相手の場合も、バリア中に射撃始動や敵相方の援護射撃を受けない恩恵は大きい。相手に合わせて腐らせずにバリアを回していきたい。 バリアで攻撃を刺す、ラインを上げてプレッシャーをかける、被弾を抑える、逃げるなど、できるだけフル回転して使っていきたい。 3000として平均的な性能は十分あるので、落ち着いてじっくりと射撃戦に持ち込もう。 貧弱な横格とそこそこの射撃性能からバリアが貯まるまで引き撃ちに徹したくなるが、ラインを崩されて相方を落とされては元も子もない。 νガンダムはバリアを貼ってなくても自衛力が高めであり、1対1の射撃戦ならそこそここなせる機体であるが、 3000コストとしてのプレッシャーに欠けることから、低コスト先落ちが狙われやすい。 後衛も出来る機体であるが、3000コスト先落ちが最も強力であることには変わりないので、先落ちが基本である。 そのため、格闘機が相手でない限りは引き撃ちに徹するのではなく、近距離に寄られるリスクも飲んでライン維持に徹する。 また、対応型の機体であるが、3000コストである以上は能動的に戦局を動かさなければならないため、 例えバリアがなかろうとも、相手に近距離での戦いを挑みにいく必要が生じる。 CSは近距離でも有効に機能するし、射撃→後格といった強力な近接択も有するので、日和らず近距離戦をこなしたい。 νガンダムはこれといった押し付け武装も無く、如実に自身の腕が反映されやすい。 相手の長短、相方の動き戦況の全てを把握し、アムロのように冷静に立ち位置を見つめて丁寧なプレイを心がけよう。 そうすれば、世界に人の心の光を見せることができるはずだ。