約 885,128 件
https://w.atwiki.jp/g_battleuniverse/pages/395.html
νの血統 敵MS νガンダム×01、νガンダムHWS×01、νガンダムDFF×01、Hi-νガンダム×01、ジェガン×03、スターク・ジェガン×05、リ・ガズィ×04 追加ボーナス 敵エース機撃墜 15000 クリアポイント [SS]64170 [S]----- [A]----- クリア報酬(機体) ZプラスA1型[A]:ZプラスC1型[S]:ZプラスC1/2型 クリア報酬(パイロット) なし ステージ概要 アムロ祭り 敵機はすべて2機編隊、それぞれ全滅後に次編隊が出現 ジェガン×2 ジェガン・スターク・ジェガン スターク・ジェガン×2 スターク・ジェガン・リ・ガズィ リ・ガズィ×2 ここからアムロ登場 リ・ガズィとアムロ搭乗のνガンダムが出現 このνガンダムはエース機扱いではないので注意 2機を倒すとスターク・ジェガンと共に 先ほど倒したはずのアムロがνガンダムHWSに乗り換えて出現 初代・H田T功もびっくりの大脱出である このνガンダムHWSもエース機扱いではない この2機を倒すといよいよエース機登場 νガンダムDFFとHI-νガンダムが…両方ともアムロが乗って出現 アムロ・レイのSPA(?)「分身」である ついに生身の人間がガンダムF91を越えた? このダブルアムロを倒すとクリア ある意味アムロの凄さを見せ付けられるミッションである 尚、SSを狙う場合には瞬殺が必要になるが ステージが5thルナで敵機が地形の影に隠れる場合があるので注意 又、ガンダム4機の瞬殺ポイントが高いのでSPA発動をさせずに瞬殺する必要がある 特にHI-νガンダムは素早い上にファンネルを攻守に使ってくるので厄介 SPAで瞬時に片付けよう
https://w.atwiki.jp/shinobigami/pages/78.html
血旋渦や鬼影など、単純に強い忍法から、裏真言、サトリのような強烈な搦め手の忍法、果ては魔界転生のように他にない性能のコンボ向け忍法など、幅広く強力な忍法を修得するが、その一方で修得する忍法同士がアンチシナジーであったり、お互いにコストを喰い合ったりするなど、忍法同士の相性はよく考えないと裏目になってしまう。 例を挙げると、流星雨を撃った際に自身が鬼影を持っていると、流星雨は自身も対象にとっているため、流星雨の命中判定にマイナスが入ってしまう。 また、特技が妖術に固まりやすい関係で、判定が厳しい場面も多い。 総じて強力である反面弱点も多い流派で、初心者から上級者まで幅広く使える。 忍法一覧共通 秘伝忍法 下位流派土蜘蛛 血社 凶尾 長耳 緑魔筋 忍法一覧 共通 基本 血旋渦 流星雨 裏真言 吸精 魔空 サトリ 魔界転生 呼び声 鬼影 鬼道 黒贄 逆鱗 忍秘伝・改 罪呑 秘翼 絶境 正忍記・認 鬼願 惨念 流派ブック隠忍の血統 呪角 妖爪 霊障 覚怪 氷肌 吹雪 奪衣 誰彼 朱面 凶化 魔装 影肢 秘伝忍法 階級縛りの無い忍法は大して強くはないが、階級が上がる度、相克、龍星群、八岐、殺神など強力な忍法を修得できる。 基本 神蠅 再生 妖理 魔伏 鬼人 相克 凶声 金棒 龍星群 八岐 殺神 反魂 忍秘伝・改 微睡 隷具 搦骸 正忍記・認 見眩 精霊使い 流派ブック隠忍の血統 鬼一口 竜吼 件如 蛇剣 隠詩 鈍 妖界 雄角 下位流派 土蜘蛛 土隠、長肢、玉繭など、コストは高いが強力な忍法が多い。 特に長肢は強力で、間合いを増やす手段が少ないクリティカルヒットの間合いが2になる。似たような忍法として大詰があり、あちらはクリティカルヒットの間合いは伸ばせず、個別に上昇させないといけない代わりにサポート忍法も間合いを上げられる。 毒牙、八束脛のように、他にも接近戦攻撃を強化する忍法を覚えるため、接近戦攻撃を主軸にした戦いを得意とする流派。 基本 糸砦 土隠 袋蜘蛛 長肢 玉繭 雪蟲 正忍記・認 吹網 毒牙 流派ブック隠忍の血統 穴糸 蜘蛛舞 蟲袴 八束脛 血社 退魔編忍法を2つ要しており、退魔編でない場合は使用できる忍法が少ない上、その他の忍法は発動条件や間合いの関係で使いにくい忍法が多い。 ただし、正忍記で追加された忍法である冷血は緩い条件でダメージと命中の達成値を1増やせるため、掛け値なしに強力。上昇させるダメージがその攻撃忍法の物な点も他のダメージ増加忍法との差別化になりやすい。 流派ブック隠忍の血統で血醒を修得し、タイミングが難しいが、弱点であった間合いの狭さを補う手段を手に入れた。 基本 血騰 呪怨 邪視 血霞 秘棺 血奴隷 正忍記・認 血界 冷血 流派ブック隠忍の血統 血穿勁 血醒 血奪 主変 凶尾 密首が弱体化してしまったものの、接近戦ダメージを増やす獣化や、故障を与える大咬、忍具をコストに情報を得られる変化と、強力であったり特徴的な忍法が揃っている。 特に強力なのがダメージを無効化し、逆に回復する悪食で、肉風船と組み合わせることで、1ラウンドに1度だけ奥義攻撃以外のほぼ全ての攻撃を無効化できる。 詳しくは要注意コンボと対策を参照。 経立により、一部のサポート忍法に対して耐性を持ちつつ生命点を上げられることから、耐久戦も得意な流派。 基本 大咬 変化 悪食 眷属 獣化 密首 正忍記・認 大化 幽尾 流派ブック隠忍の血統 獣火 究鼻 眉見 経立 長耳 変調「行方不明」を与える騎行や、戦場「雑踏」のときに相手の回避に3のマイナス修正がかかる玲瓏、プライズを得られる贈物など、特徴的な忍法が多い。 また流派ブック隠忍の血統で構築の軸になりえる魔精、魔精と相性の良い魔冠を手に入れた。 基本 恩恵 騎行 酔夢 魔笛 爵位 玲瓏 正忍記・認 贈物 悪夢 流派ブック隠忍の血統 魔精 夢想弓 妖麗 魔冠 緑魔筋 流派ブック隠忍の血統で追加された「鬼力」に関わる忍法が多い。必然、「鬼力」を使った構築がメインになる。「鬼力」を生成する忍法と、消費する忍法を需要と供給が釣り合うように取りたい。 また、強力な従者強化の装備忍法である烙印を始め、従者に関連する忍法をいくつか修得できるため、そちらをメインに構築するのも面白い。 流派ブック隠忍の血統 祟咬 霊砲 恨殺 吸魔 怪鳴 天宿 鬼覆 御供 約定 緑魔 烙印 秘妖 本日の来訪者: - 昨日の来訪者: -
https://w.atwiki.jp/sgneocornix/pages/16.html
隠忍の血統流派情報 NeoCoRNiXの隠忍の血統 隠忍の血統の下位流派土蜘蛛特殊戦場「森」 血社 凶尾 長耳 縁魔筋 白指 紅眼 隠忍の血統 流派情報 得意分野:妖術 仇敵:比良坂機関 利点:追加の【生命力】のスロットを2つ獲得する(スロットだけであり、【生命力】は追加されない)。 革新流儀:妖魔の力を利用して世界に変革をもたらす。 古典流儀:シノビガミ復活に関する情報を入手する。 隠忍の血統は忍神や妖魔の血を濃く受け継ぐ存在で、反政府組織とされています。 彼らは古来から現代に至るまで迫害されており、その無念を晴らすべく国家転覆を企んでいます。 NeoCoRNiXでは同じく現在虐げられているハグレモノと協力し、N/Xs(ニンジャ・クロス)と呼ばれる団体を立ち上げました。 NeoCoRNiXの隠忍の血統 NeoCoRNiXの隠忍の血統は過去、忍者低減期において多く台頭し、いくつかの組織と関わりを持ちました。 そのひとつが現在協力関係にあるハグレモノの革新派です。 彼らは忍者の世が意図的に廃れさせられていく様を見て、忍神の復活という形で忍者の世を取り戻そうとしています。 ちょうど現代編の頃の隠忍の血統と同じ目的を持つ彼らと、隠忍の血統の一部が協力し合い、N/Xsという組織を形成しました。 N/Xsは緩やかな繋がりによって自然発生的にできた組織であり、有力な人物はいても代表者は存在しません。 詳しくはハグレモノのページにまとめられています。 隠忍の血統は基本的に種族で下位流派が分かれています。 主要な下位流派はそれぞれ、四肢の長い蟲遣いの一族「土蜘蛛」、始皇帝より続く吸血鬼の一族「血社(シエシャー)」、人に変化できる妖獣の一族「凶尾(まがつび)」、"取り替え子(チェンジリング)"によって取り換えられた妖精や妖魔たち「長耳」、縁魔の力を借りて戦う禍者の一族「縁魔筋」、大妖魔に造られた自動人形の一族「白指(しらゆび)」、隠忍の中でも特に妖力の強い一族「紅眼(あかめ)」に分かれています。 隠忍の血統の革新派は様々な妖魔の力を利用して国家転覆を企んでいます。 それに対し、古典派は昔から変わらず忍神の復活を利用して混乱を起こすつもりでいます。 両者は求める情報こそ違いますが目的はほとんど変わらないため、あまり他の流派程両者に違いはありません。 当然忍神に関する事柄に情報規制を敷いている比良坂機関や、妖魔の封印・討伐を生業としている鞍馬神流とは仲が悪い傾向にあります。 特に鞍馬神流は隠忍狩りを行っており、隠忍の血統としては天敵にあたります。 隠忍の血統の忍者は生きているだけでも鞍馬神流に追われる身であるため、ほとんどの隠忍の血統の忍者は蛇蝎の如く鞍馬神流を嫌う傾向にあります。 + 意図的に廃れさせられ 意図的に廃れさせられ この事象は比良坂機関の革新派、新世界革新同盟が引き起こした忍者に関する情報抹消とネオ忍規が関係しています。 + "取り替え子" "取り替え子"(チェンジリング) 人間の子供と入れ替えられた妖精や妖魔の子です。表の世界ではヨーロッパに伝わる伝承として広く知られています。 隠忍の血統の下位流派 + 土蜘蛛 土蜘蛛 得意分野:妖術 仇敵:比良坂機関、魔王流 条件:基本ルールブックから変化なし 利点:自分が参加する戦闘で、戦場が平地になる時代わりに特殊戦場「森」として扱ってもよい。 革新流儀:現政府に痛手を与える。 古典流儀:現政府に痛手を与える。 長い手足と蟲遣いとしての才能を持つ、朝廷に逆らった一族たちです。 女系の一族で山の中に里を作り住んでいました。 最近ではどこかのビル群の狭間に切り開かれた異界、「深曇(ふかぐもり)」に住んでいると言われています。 + 特殊戦場「森」 特殊戦場「森」 この戦場は平地としても扱う。 この戦場に居るキャラクターは命中判定に-1の修正を受ける。 + 血社 血社 得意分野:妖術 仇敵:常夜、鞍馬神流 条件:基本ルールブックから変化なし 利点:自分が回想シーンを行った時、【生命力】を1d6-2回復する。(最小1点。) 革新流儀:才能ある人物を見つけ仲間にする。 古典流儀:才能ある人物を見つけ仲間にする。 始皇帝から続く吸血鬼の末裔たちです。 アジアでも最大規模の血族で、彼らはその眷属を増やすため活動しています。 NeoCoRNiXにおいては、ネオ横浜を実質的に支配し本拠地としています。 + 凶尾 凶尾 得意分野:妖術 仇敵:比良坂機関、鞍馬神流 条件:基本ルールブックから変化なし 利点:追加の【生命力】とそのスロットを1つ獲得する。 革新流儀:気高く生きる。 古典流儀:気高く生きる。 長く生きたことで人に化ける力に目覚めた獣たちです。 彼らは気高い戦士として誇りを持っており、隠忍の血統の忍者ですらもおいそれと手を出せません。 NeoCoRNiXにおいては、人の世に適応し、ひっそり生きていると言われています。 + 長耳 長耳 得意分野:妖術 仇敵:比良坂機関 条件:基本ルールブックから変化なし 利点:自分が誰かにマイナスの感情修正を行う時、セッション中一度だけその補正値を-2にしてもよい。 革新流儀:故郷である異界へ帰還する。 古典流儀:故郷である異界へ帰還する。 「取り替え子(チェンジリング)」と呼ばれる人間界へ送られてきた妖精や妖魔の子供です。 彼らは自分の元居た故郷である異界へと帰ることを目的としています。 NeoCoRNiXにおいては、未だに自分が長耳であると気づかない長耳も多いといいます。 + 縁魔筋 縁魔筋 得意分野:妖術 仇敵:斜歯忍軍、比良坂機関 条件:基本ルールブックから変化なし 利点:自分の【鬼力】の上限は+2される。 革新流儀:N/Xsの破壊活動から人々を守る。 古典流儀:隠忍と人間の社会を互いから守る。 縁魔の力を借りて戦う禍者の一族です。 彼らは只人と隠忍の間を取り持つ流派であるため、このNeoCoRNiXにおいてはN/Xsの反政府運動を快く思っていません。 確かに比良坂機関の行政は忍者にとってよくないものですが、人間に危害を加えるやり方には共感できないようです。 + 白指 白指 得意分野:妖術 仇敵:斜歯忍軍、密蔵番 条件:《絡繰術》か《仕込み》の特技を修得している。 利点:1ラウンドに1回、コストを1点消費することで直後の判定のスペシャル値を-1する。 革新流儀:絡繰の力で忍神を再現する。 大妖魔によって造られた自動人形であり、異界遺産のひとつです。 その病的なほど白く透き通った肌以外はほとんど人間と変わらない個体も多く、表の世界で生きている者も少なくはありません。 白指たちは多大な技術力を有しており、その技術力により上位存在を創造しようとしています。 + 紅眼 紅眼 得意分野:妖術 仇敵:斜歯忍軍、比良坂機関 条件:妖術分野の特技を三つ以上修得している。 利点:自分が戦闘中使用可能なコストは+1される。 古典流儀:平穏な日常を取り戻す。 生まれつき妖力を多く持っている忍者たちです。 彼らは基本、赤色の目を持っており、それがこの呼び名の由来だと言われています。 基本的に表の世界では凶兆とされており、迫害を受ける傾向にあります。
https://w.atwiki.jp/toumaateliermm/pages/106.html
現在、手持ちのモンスターはおよそ8血統に分けることができる。 将来的には1パーティ4体のパーティを2つ使用(つまりモンスターを8体使用)する戦闘が基本になるというアナウンスが有ったため、 それを見越して考える必要があるかもしれない。 目次 目次 血統の統合、追加について 現在の血統一覧 配合計画図 各血統の詳細 血統の統合、追加について 追加の血統を導入する場合、配合値+1ぐらいのズレなら問題ないが、配合値+2とかズレ始めるとたぶん運用が辛い。 将来メガ(ギガ)ボディを組み込むことを考慮するなら7~6血統でもアリだが、 メガ(ギガ)ボディが発生した後でも血統の統合は可能なため、極力8血統で考えておいたほう事故は少ないと思われる。 しかし、モンスターの所持枠は10枠であり、8血統を維持して配合計画をすすめるのはやや無理があるのも事実なので、 そのへんは読者の欲望によって配合を加速させるか、メガ(ギガ)ボディを組み込むことを考えて7血統にしても良いかもしれない。 現在の血統一覧 現在の血統 番号 血統名 現在のモンスター 役割 説明または配合予定(案) 1 ブリュンヒルデ血統 ソル 前衛物理アタッカー 当麻PTのエース枠。終盤の火力はヤバい 2 プニちゃん血統 クロム 盾(HP耐久型) 皆を守る壁役。 3 まーりん血統 マジシャンズレッドjr. 後衛賢さアタッカー 4 カエルライダー血統 ティンダロス 後衛サポート 以下の血統はまだ確立されていない、配合計画上の血統。 5 HEY!血統 HEY! 後衛サポート カエルライダー血統の配合あまり 6 イルカ血統 イルカ 現状はいまいち定まっていない 同左。誰と配合しても問題は少ない 7 メイド血統 メイド 現状は戦闘には使えない ジョナサンと配合してアタッカー血統に 8 こちょうらん こちょうらん 後衛賢さアタッカー 将来的に第二パーティのメイン火力になれそう 配合計画図 +▼ 目次 目次 スカウトに関する読者の欲望 欲望全部のせ型計画 スカウトに関する読者の欲望 ジョナサンのスカウト→ブリュンヒルデ血統以外の前衛血統の確立達成済み オルリマ湖畔の霍青娥のスカウト達成済み オルリマ湖畔の翠星石のスカウト 世界樹の迷宮のトンベリのスカウト 欲望全部のせ型計画 .ブリュンヒルデ ━┓ ┣━ ソル .太陽 ━┛ .プニちゃん ━┓ ┣━ クロム .ジャイロ ━┛ まーりん ━┓ ┣━ マジシャンズレッドjr. マジシャンズレッド ━┛ カエルライダー ━┓ ┣━ ティンダロス テイル ━┛ イルカ ━┓ ┣━ ??? 適当な♂ ━┛ HEY! ━┓ ┣━ ??? .??? ━┛ メイド ━┓ ┣━ ??? ━┓ ジョナサン ━┛ .┃ ┣━ ??? 青娥にゃん ━┓ ┃ .┣━ ??? ━┛ トンベリ ━┛ こちょうらん ━━━ 未定 翠星石 ━━━ テイルの子供と配合 編集する場合は こちらのページに入り編集してください。 各血統の詳細 +▼ ブリュンヒルデ血統 現在のモンスターは「ソル」。 【解説】 現在ほぼ唯一と言っていい物理型の前衛アタッカーであり、耐久力のあるアタッカーという意味でとても貴重な存在。 序盤にテンションを溜め、中盤以降から溜めたテンションとそれに付随する特性を利用して高威力の攻撃を使用するのが基本戦術。 しかし、最近は敵の能力の上昇に伴ってテンションを溜める暇がなくなってしまい、「戦姫絶唱」が腐り気味。 その場合でも「闘争本能」による攻撃バフを利用することは出来るので、「戦姫絶唱」の活用は次世代で考えたほうがいいかもしれない。 【配合について】 素直な物理型の前衛アタッカーなので、物理型のモンスターとならば誰とでも配合できるだろう。 また、「戦姫絶唱」の発動サポートになるテンション上昇能力を持ったモンスターを見つけた場合、そのモンスターと配合してもいいかもしれない。 また、動き出すのが必然的に遅くなる(=盾役が落ちてから動き出すことが多い)ので、世界樹の迷宮のトンベリが持つ「みんなの恨み」とは好相性である。 イルカが新しく覚えた「自動触手」により、イルカ血統に第2パーティの盾役になれる可能性が浮上した上、「自動触手」がメガ(ギガ)ボディと非常に相性が良いため、 第2パーティの物理アタッカー血統の予定であるメイド血統との統合も視野に入る。 「因果の絶望」により、将来お見合いが実装された場合でもお見合いには出しにくい血統なので、配合計画は慎重に練ろう。 プニちゃん血統 現在のモンスターは「クロム」。 【解説】 最初期からパーティを支えてくれているメイン盾の血統。 クロムの代からはジャイロから受け継いだ「鉄のトゲ」によって相手のHPの判別をしつつダメージソースになれる便利な存在になった。 ただでさえ高いHPに「巨体」によって補正がかかっており、敵アタッカーの攻撃をまず2発は耐えてくれる。 現在は「鉄のトゲ」による擬似的なHP解析とアシストガードによるダメージ分散が主な仕事であり、配合当初に目されていた「刃の防御」や「我慢」は使用する機会がほとんどない。 もっとも、それでも十分に仕事をしているといえるのがこの血統の恐ろしいところでもある。そういった部分は次世代以降に期待してみよう。 【配合について】 防御の高さよりむしろHPで耐える高HPタイプの盾であり、「鉄のトゲ」によってダメージを与えることを基本戦術にしているので、自己回復系の特技との相性がいい。 世界樹の迷宮のスボミーは自己回復と目される特技を2つも覚えているので、もしも♀ならば配合相手にしてもいいだろう。 他方、イルカ血統が最近習得した「自動触手」はDPが増加しない「刃の防御」と言えるもので、この血統との相性は非常にいいのだが、 イルカの子供がやや特殊な立ち位置にいることから(詳細はこちらの備考を参照)、少なくとも今世代での配合はないと思われる。 まーりん血統 現在のモンスターはマジシャンズレッドjr.。 【解説】 高威力の呪文攻撃を主軸にした後衛賢さアタッカーの血統。 複合属性の単体呪文「フラムショット」「レヘルンショット」と全体攻撃呪文の「イオ」の3つの呪文を持ち、 全てを「イオ系のコツ」により高い火力で使用できるのが強み。 特に「イオ系のコツ」に加えて「メラ系のコツ」も適用される「フラムショット」の火力に期待が持たれる。 反面、防御は全くないわけではないものの、アタッカークラスの攻撃をまともに喰らえば1~2発で戦闘不能なので、盾役との併用が望ましい。 【配合について】 配合直後であり当分は本人の配合の心配はしなくとも良いと思われるが、「足フェチ」なる謎の特性を持っている点や、 マジシャンズレッドとまーりんの子供である点を鑑みれば、気を使って損はないだろう。 野生のモンスターにいい感じの配合相手はいないものの、イルカコミュによりお見合いが現実的な選択肢になった。 よってトトリのライブラリアン(あるいはその子供)は有力な選択肢。だが、お見合いは相手の強化にもつながるので慎重にしよう。 カエルライダー血統 現在のモンスターは「カエルライダー」(およびその配合予定の相手であるHEY!またはテイル)。 【解説】 主に回復やDPコントロールなどのサポートを行う血統。 名目上は「カエルライダー血統」であるものの、これはHEY!とテイルの婿がどちらにせよカエルライダーになるだろうと考えられているためであり、 実質的にはHEY!血統またはテイル血統である。 しかしどちらにせよ、積極的に攻撃をする血統ではなく、運用は他の血統と組み合わせて考える必要がある。 【配合について】 前述の通り、HEY!またはテイルとの配合が検討されている。 イルカも候補の1人ではあるのだが、彼女の子供はやや特殊な立ち位置にいるので(詳細はこちらの備考を参照)、あえてこの血統に組み込むかどうかは微妙なところである。 主に期待されている役割は、HEY!と配合した場合は回復、テイルと配合した場合は風霊術によるDPコントロールなので、 また配合が滞らないように、それに適した配合相手を早めに見つけておこう。 ブリュンヒルデ血統のサポートを考え、テンションを上げる特技や特性を持ったモンスターを組み込むことも考えられる。 第2サポート血統 現在のモンスターはHEY!またはテイル。 【解説】 カエルライダー血統の配合あまりを1血統として数えた場合の血統。 配合であまった血統、という性質上詳細な計画は立てられないものの、 どちらがあまったにせよいい感じの配合相手が現状存在しないので、その確保が急務である。 【配合について】 上述の通りの性質を持っているの詳細な計画は立てられない上、どちらにしても配合相手は現状存在しない。 この血統のために♂モンスターを確保するか、あるいはお見合いをする必要もあるだろう。 イルカ血統 現在のモンスターはイルカ 【解説】 アクの少ない万能型の血統……のはずだったのだが、偶然によって(詳細はこちらの備考を参照)個性が確立されたネタまみれの血統。 DPが増加しない刃の防御とも言える「自動触手」、合計倍率が2.0と高めの「触手の舞」など強力な特性・特技をもっているのだが、 子供のAAがどちらも後衛型なので次世代の能力はまるで予想がつかない。 将来的には「自動触手」を活かして第2パーティの盾役になれる可能性もあるが、何にせよ本格的な計画は次世代になるまで立てられないだろう。 【配合について】 能力自体はそつなくこなすタイプなので誰と配合しても問題は少ない。 本人に能力を考えれば素直に攻撃と防御を伸ばす方向が無難だろうと思われるものの、子供のAAがAAなので不安は尽きない。 現時点で考えるならいっそ次世代の能力を完全に無視し、次次世代まで考えて配合するのも手だろうか。 また、「自動触手」はメガ(ギガ)ボディとの相性が非常にいいので、もし導入するならばこの血統が良いだろう。 その場合、メイド血統またはこちょうらん血統をブリュンヒルデ血統またはまーりん血統に統合することになると思われる。 メイド血統 現在のモンスターはメイド 【解説】 イベントで加入したメイドを中心とした血統。 HP以外のステータスが驚きの低さであり、戦闘には参加できないものの特性や特技は比較的優秀。 いかにして彼女の精神面を受け入れてくれる、あるいは矯正してくれる配合相手を探すかがカギである。 もちろん上条さんが積極的に精神のケアをしてもいいので、その場合はもう少し配合相手の選択肢が広がるかもしれない。 【配合について】 精神面のケアも含めて、カタクサ草原のジョナサンとの配合が提案されていて、将来的には第2の物理アタッカー系統と目されている。 また、「ネクロマンサー」は味方が倒れてから真価を発揮する特性であり、世界樹の迷宮のトンベリとの相性も悪くないことから、 トンベリ及びその高火力技と相性のいい霍青娥も含めた配合計画が提案されている。更にその後はブリュンヒルデ血統と統合する案も。 本人とのコミュ回数の割には配合案について充実している血統である。 こちょうらん血統 現在のモンスターはこちょうらん 【解説】 増加DP30にしてダメージ倍率1.4の強力な特技「花弁の舞」をメインにした後衛アタッカー系統。 もう一つの特技「蝶の舞」は増加DP60と重いものの、火力と防御と素早さを同時に上昇させる優秀な特技であり、合わせて今後の活躍に期待が持たれる。 全体的に踊りを多く覚えているので、これを伸ばす配合が良いだろうか。 【配合について】 加入したばかりであり、配合にはまだしばらくの猶予がある。 野生のモンスターでありお見合いに出すデメリットが小さいので、そちらで考えてもいいだろう。 編集する場合は こちらのページに入り編集してください。
https://w.atwiki.jp/bigami/pages/20.html
概要 攻撃性能は強力だが回避はからっきしダメな流派。忍法は強力なものが多いのだが、下位流派については凶尾がシノビガミにおいてトップクラスの凶悪さを持ち、他3つは微妙という尖りっぷり。秘伝忍法も中忍頭までは大したものがない。流派忍法中心に戦うことになるだろう。 初心者に向けて 隠忍の血統を使うのは難しいようで簡単。まず【血旋渦】の存在。汎用忍法と見比べて見れば分かるが、接近戦で間合が3というのはかなりの脅威。【痛打】【血旋渦】の組み合わせなら火力も補えるので強力だ。 防御においては【鬼影】はかなり嫌らしい忍法。相手は7以上を出さなければ攻撃が成功しなくなる。さらなる火力増強には【鬼道】があるし、【吸精】という自己回復忍法もある。流派忍法だけでやりたいことは大体できるはずだ。 忍法構成考察 隠忍の血統上位流派 ※全体的に単体の忍法で完成されており、あまり書くことがない ■【鬼影】【開祖】 【開祖】は忍法の名前を変えるという他に例がない忍法。同じ忍法かどうかはあくまで名前で判定されるため、【鬼影】の名前を変更すれば【鬼影】をもうひとつ修得できる。つまり命中判定に-4という鬼畜コンボ。忍法枠3枠使うのもうなずける。【範囲攻撃】【クリティカルヒット】には効果がないので、【絶対防御】と【博識】があるとさらに盤石。 ■【鬼道】【神蠅】 上位流派専用。【神蠅】で居所を抜き、戦闘を仕掛け、勝ち、殺意を取得するだけ。攻撃忍法は【血旋渦】で問題ない。【電撃作戦】があるとさらにスムーズかと思いきや、【神蠅】とは相性が悪く少々残念。 ■【鬼道】【再生】【占術】【電撃作戦】 上位流派専用。うまく【再生】を生かそうとするとこのような構築になる。4枠と他流派の血を使う割にそこまで効果が高くない。一応奥義枠が開いているのでメインフェイズ用の【範囲攻撃】を入れる隙はある。 ■【魔界転生】【里帰り】 世界忍者連合参照。
https://w.atwiki.jp/sinobigami01/pages/24.html
隠忍の血統(おにのけっとう) 古代日本において、鬼や土蜘蛛などと呼ばれた者の末裔たち。吸血鬼や人狼のような人外の存在も多く、「荒夜(ないと・ごーんと」とも呼ばれる。時の権力者たちから虐げられてきた歴史を持ち、国家権力に強い憎悪を抱いている。 得意分野:妖術 仇敵:比良坂機関 流儀:シノビガミ復活に関する情報を入手する 隠忍の血統下位流派 ●土蜘蛛 条件:≪鳥獣術≫の特技を修得している。 流儀:現政府に痛手を与える。 仇敵:比良坂機関、魔王流 朝廷に恭順しなかったため、多くの家系が滅ぼされた、先住民族の末裔。女系社会で、その血を引く者は、いずれも長い手足と天性の蟲使いの才能を持っています。 ●血社(しぇしゃー) 条件:≪死霊術≫か≪異形化≫、もしくは≪水術≫を修得している。 流儀:才能ある人物を見つけ仲間にする。 仇敵:常夜、鞍馬神流 吸血鬼となった秦の始皇帝を始祖と崇める、吸血鬼だけの秘密結社です。始皇帝は眠りについているものの、アジア最大規模の血族集団となっています。 ●凶尾(まがつび) 条件:≪異形化≫の特技を修得している。 流儀:気高く生きる。 仇敵:比良坂機関、鞍馬神流 年を経て人に化ける力を入手した獣たちです。また、そうした獣の血を引いているために、獣へと姿を変えることができる獣人たちも含まれます。 ●長耳(ながみみ) 条件:≪遊芸≫か≪言霊術≫の特技を修得している。 流儀:故郷である異界へ帰還する。 仇敵:比良坂機関 「取り替え子」と呼ばれる、人間の赤子と取り替えられた妖魔、妖精たちの集団です。特に強い魔力を持つ者たちが爵位を名乗り、疑似的な宮廷社会を形成しています。
https://w.atwiki.jp/chaos-blade/pages/458.html
浅井の血統 ひまり 浮かない顔をしておるなお市よ、やはり夫が心配か? お市 やはりひまり様には見抜かれてしまうのですね、仰る通りでございます ひまり おぬしの夫である長政は実に優秀な者であるからの、つい頼ってしまうのじゃ お市 いえいえ……私と長政、そして子供達をかくまって頂ける以上は何も文句はありません ひまり 苦労を重ねて来たと聞くからのう……じゃが、子が居るならひとまず浅井の血は保たれよう お市 それに長政様と出会えない訳ではありませんので、これだけで十分でございます ひまり うむ、遠方の守りを頼んでいると言えどこの城に戻る機会自体はあるからのう ひまり また今度調整がつきそうなら招くとしよう、お主が干からびてしまわん内にな お市 まあ!ひまり様はいけないお方ですね……でも、ありがたく存じます 次へ 一覧に戻る
https://w.atwiki.jp/lucs/pages/1571.html
《不死(ふし)の血統(けっとう)》 装備魔法 装備モンスターが相手モンスターに攻撃を行う場合、 ダメージステップの間装備モンスターの攻撃力は500ポイントアップする。 装備モンスターがカードの効果によって破壊される場合、 代わりにこのカードを墓地に送る。 原作・アニメにおいて- 「オブライエンVSスカルビショップ」戦においてスカルビショップが使用。 《ライカン・スロープ》に装備し、強化と共に耐性を付与した。
https://w.atwiki.jp/toumaateliermm/pages/108.html
ブリュンヒルデ血統 現在のモンスターは「ソル」。 【解説】 現在ほぼ唯一と言っていい物理型の前衛アタッカーであり、耐久力のあるアタッカーという意味でとても貴重な存在。 序盤にテンションを溜め、中盤以降から溜めたテンションとそれに付随する特性を利用して高威力の攻撃を使用するのが基本戦術。 しかし、最近は敵の能力の上昇に伴ってテンションを溜める暇がなくなってしまい、「戦姫絶唱」が腐り気味。 その場合でも「闘争本能」による攻撃バフを利用することは出来るので、「戦姫絶唱」の活用は次世代で考えたほうがいいかもしれない。 【配合について】 素直な物理型の前衛アタッカーなので、物理型のモンスターとならば誰とでも配合できるだろう。 また、「戦姫絶唱」の発動サポートになるテンション上昇能力を持ったモンスターを見つけた場合、そのモンスターと配合してもいいかもしれない。 また、動き出すのが必然的に遅くなる(=盾役が落ちてから動き出すことが多い)ので、世界樹の迷宮のトンベリが持つ「みんなの恨み」とは好相性である。 イルカが新しく覚えた「自動触手」により、イルカ血統に第2パーティの盾役になれる可能性が浮上した上、「自動触手」がメガ(ギガ)ボディと非常に相性が良いため、 第2パーティの物理アタッカー血統の予定であるメイド血統との統合も視野に入る。 「因果の絶望」により、将来お見合いが実装された場合でもお見合いには出しにくい血統なので、配合計画は慎重に練ろう。 プニちゃん血統 現在のモンスターは「クロム」。 【解説】 最初期からパーティを支えてくれているメイン盾の血統。 クロムの代からはジャイロから受け継いだ「鉄のトゲ」によって相手のHPの判別をしつつダメージソースになれる便利な存在になった。 ただでさえ高いHPに「巨体」によって補正がかかっており、敵アタッカーの攻撃をまず2発は耐えてくれる。 現在は「鉄のトゲ」による擬似的なHP解析とアシストガードによるダメージ分散が主な仕事であり、配合当初に目されていた「刃の防御」や「我慢」は使用する機会がほとんどない。 もっとも、それでも十分に仕事をしているといえるのがこの血統の恐ろしいところでもある。そういった部分は次世代以降に期待してみよう。 【配合について】 防御の高さよりむしろHPで耐える高HPタイプの盾であり、「鉄のトゲ」によってダメージを与えることを基本戦術にしているので、自己回復系の特技との相性がいい。 世界樹の迷宮のスボミーは自己回復と目される特技を2つも覚えているので、もしも♀ならば配合相手にしてもいいだろう。 他方、イルカ血統が最近習得した「自動触手」はDPが増加しない「刃の防御」と言えるもので、この血統との相性は非常にいいのだが、 イルカの子供がやや特殊な立ち位置にいることから(詳細はこちらの備考を参照)、少なくとも今世代での配合はないと思われる。 まーりん血統 現在のモンスターはマジシャンズレッドjr.。 【解説】 高威力の呪文攻撃を主軸にした後衛賢さアタッカーの血統。 複合属性の単体呪文「フラムショット」「レヘルンショット」と全体攻撃呪文の「イオ」の3つの呪文を持ち、 全てを「イオ系のコツ」により高い火力で使用できるのが強み。 特に「イオ系のコツ」に加えて「メラ系のコツ」も適用される「フラムショット」の火力に期待が持たれる。 反面、防御は全くないわけではないものの、アタッカークラスの攻撃をまともに喰らえば1~2発で戦闘不能なので、盾役との併用が望ましい。 【配合について】 配合直後であり当分は本人の配合の心配はしなくとも良いと思われるが、「足フェチ」なる謎の特性を持っている点や、 マジシャンズレッドとまーりんの子供である点を鑑みれば、気を使って損はないだろう。 野生のモンスターにいい感じの配合相手はいないものの、イルカコミュによりお見合いが現実的な選択肢になった。 よってトトリのライブラリアン(あるいはその子供)は有力な選択肢。だが、お見合いは相手の強化にもつながるので慎重にしよう。 カエルライダー血統 現在のモンスターは「カエルライダー」(およびその配合予定の相手であるHEY!またはテイル)。 【解説】 主に回復やDPコントロールなどのサポートを行う血統。 名目上は「カエルライダー血統」であるものの、これはHEY!とテイルの婿がどちらにせよカエルライダーになるだろうと考えられているためであり、 実質的にはHEY!血統またはテイル血統である。 しかしどちらにせよ、積極的に攻撃をする血統ではなく、運用は他の血統と組み合わせて考える必要がある。 【配合について】 前述の通り、HEY!またはテイルとの配合が検討されている。 イルカも候補の1人ではあるのだが、彼女の子供はやや特殊な立ち位置にいるので(詳細はこちらの備考を参照)、あえてこの血統に組み込むかどうかは微妙なところである。 主に期待されている役割は、HEY!と配合した場合は回復、テイルと配合した場合は風霊術によるDPコントロールなので、 また配合が滞らないように、それに適した配合相手を早めに見つけておこう。 ブリュンヒルデ血統のサポートを考え、テンションを上げる特技や特性を持ったモンスターを組み込むことも考えられる。 第2サポート血統 現在のモンスターはHEY!またはテイル。 【解説】 カエルライダー血統の配合あまりを1血統として数えた場合の血統。 配合であまった血統、という性質上詳細な計画は立てられないものの、 どちらがあまったにせよいい感じの配合相手が現状存在しないので、その確保が急務である。 【配合について】 上述の通りの性質を持っているの詳細な計画は立てられない上、どちらにしても配合相手は現状存在しない。 この血統のために♂モンスターを確保するか、あるいはお見合いをする必要もあるだろう。 イルカ血統 現在のモンスターはイルカ 【解説】 アクの少ない万能型の血統……のはずだったのだが、偶然によって(詳細はこちらの備考を参照)個性が確立されたネタまみれの血統。 DPが増加しない刃の防御とも言える「自動触手」、合計倍率が2.0と高めの「触手の舞」など強力な特性・特技をもっているのだが、 子供のAAがどちらも後衛型なので次世代の能力はまるで予想がつかない。 将来的には「自動触手」を活かして第2パーティの盾役になれる可能性もあるが、何にせよ本格的な計画は次世代になるまで立てられないだろう。 【配合について】 能力自体はそつなくこなすタイプなので誰と配合しても問題は少ない。 本人に能力を考えれば素直に攻撃と防御を伸ばす方向が無難だろうと思われるものの、子供のAAがAAなので不安は尽きない。 現時点で考えるならいっそ次世代の能力を完全に無視し、次次世代まで考えて配合するのも手だろうか。 また、「自動触手」はメガ(ギガ)ボディとの相性が非常にいいので、もし導入するならばこの血統が良いだろう。 その場合、メイド血統またはこちょうらん血統をブリュンヒルデ血統またはまーりん血統に統合することになると思われる。 メイド血統 現在のモンスターはメイド 【解説】 イベントで加入したメイドを中心とした血統。 HP以外のステータスが驚きの低さであり、戦闘には参加できないものの特性や特技は比較的優秀。 いかにして彼女の精神面を受け入れてくれる、あるいは矯正してくれる配合相手を探すかがカギである。 もちろん上条さんが積極的に精神のケアをしてもいいので、その場合はもう少し配合相手の選択肢が広がるかもしれない。 【配合について】 精神面のケアも含めて、カタクサ草原のジョナサンとの配合が提案されていて、将来的には第2の物理アタッカー系統と目されている。 また、「ネクロマンサー」は味方が倒れてから真価を発揮する特性であり、世界樹の迷宮のトンベリとの相性も悪くないことから、 トンベリ及びその高火力技と相性のいい霍青娥も含めた配合計画が提案されている。更にその後はブリュンヒルデ血統と統合する案も。 本人とのコミュ回数の割には配合案について充実している血統である。 こちょうらん血統 現在のモンスターはこちょうらん 【解説】 増加DP30にしてダメージ倍率1.4の強力な特技「花弁の舞」をメインにした後衛アタッカー系統。 もう一つの特技「蝶の舞」は増加DP60と重いものの、火力と防御と素早さを同時に上昇させる優秀な特技であり、合わせて今後の活躍に期待が持たれる。 全体的に踊りを多く覚えているので、これを伸ばす配合が良いだろうか。 【配合について】 加入したばかりであり、配合にはまだしばらくの猶予がある。 野生のモンスターでありお見合いに出すデメリットが小さいので、そちらで考えてもいいだろう。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/30395.html
決闘者の血統 R 火文明 (4) 呪文 ■シールド・トリガー ■スーパーDNAスペル-この呪文を唱えた時、またはこのカードの上に置かれているクリーチャーが攻撃する時☆能力を使う ☆相手のクリーチャーと自分のクリーチャーを一体ずつ選び選んだクリーチャー同士でバトルさせる。 作者:かいがら 評価 名前 コメント