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一家に一台ラムダさん
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Q,画面端でオッスオッスされるといつの間にかラムダがぶっ倒れてる Q,画面端クレセントループ難杉クソワロタ Q,2DD低空クレ後の5DD拾いが死ぬほど安定しなくてぶち切れそう Q,画面端でオッスオッスされるといつの間にかラムダがぶっ倒れてる A,無敵のセッカッコー じゃなくてグラビティシードはあるものの、基本的に責められるとあっけなく昇天する子です 下手に暴れなどで対抗しようとするより「どうやって逃げるか」を考えたほうがよさげです それでも死ぬときは死ぬ( ´Λ`) 615 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/03(土) 16 36 45 ID ajwDnLd2O とりあえず固めの穴を見つける、ただ固められるなら中央でもされるんで。それは全キャラ共通。 バリア張ってジャンプとかバリガして距離はなすとか 直ガして重力(直ガじゃなくても確定するところはある)とか。ゲージ100%あるならカラミティでも 基本ガンガード安定。暴れはやめたほうがいい、画面端でのリバサ重力は厳禁。簡単に詐欺られる ラムダは被固め時は反撃ではなく逃げる、距離はなす事が目的になるんで注意。無理すると一瞬で終わるよ 618 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/03(土) 18 18 16 ID btousCl.0 [1/2] 選択肢 直ガ>重力orカラミティ切り返し(リスク 被ガード時フルコンor攻め継続されてゲージ失う) 3C→姿勢の低さとリーチで相手の牽制をつぶしつつブレイドに繋いで脱出可 5A→発生の速さでの割り込み、期待度はちょっと低い 4B→3F足元無敵を活かしての割り込み、chのリターンはおいしい カウンターアサルト→CA後に再度捕まえらると元も子もないので状況後は慎重に逃げ HJ→バリガをお忘れずに、リスクがほぼなく下方確認して空ダ等で逃げる 一番下が安定かなぁ、ただまぁ変に空中攻撃しかけると簡単に撃墜されかねないんで 逃げる時は逃げに専念した方が良い Q,画面端クレセントループ難杉クソワロタ (これのこと) A,前慣性クレという便利な入力方法が開発されました 安定させやすい入力方法なので出せるように練習しときましょう 2DD>セイバーより遥かに楽なんです 画面見てないと難しいのはどっちもいっしょだけども・・・ ■6A>低空クレセントセイバーの入力方法 ○2147D(ふつうの低空クレ)で出す場合 2DDなどから出す場合は、派生Dを撃つ前に一度3方向に戻し、 2147の「7」を入力後、若干遅らせてDを入力すればやりやすい・・・かも。 6Aからの場合は、6Aの受身不能時間は長いのでとにかく焦らないことが肝心 ○9214D(前慣性低空クレ)で出す場合 413 :名無しさん:2010/02/22(月) 18 07 06 ID dRDsS6IUO 9(63)214Dの原理は 6Aのヒットストップ中先行入力猶予5Fの間に9を入力、6Aのヒットストップが終わったら214D (ジャンプ移行Fがあるから最 速だとスパイクになる) これで9ジャンプ最速クレが出る これが9214Dの最低空最速前慣性クレの原理 勿論何もないとこでやってもぶっ飛んでクレするだけだから できる気がしない人は 6Aクレ>ダッシュ6Aクレ でいい。キツくなったら5B挟む 300~400減るだけで大体変わらん ○9A (63)214入力 原理は↑と一緒。 5Bのヒットストップ中や各種硬直に9方向にいれっぱしながらA入力、 急がずに、6Aがヒットしたのを見てから逆半回転D入力で勝手に前慣性クレになる スパイク化けする原因は、必ず斜め上方向が入っていない or 入力が速すぎるのどっちか 前jですっごい飛んでる!のはA入力が早すぎるか遅すぎるかのどっちか クレープはどれだけ画面をガン見できるかの集中力勝負ですよ フィーリングでやるのはお勧めしません ■スパイクに化けまくる 621 :名無しさん:2009/12/24(木) 08 20 21 ID WrSpBIBM0 コマンド入力しっかりしてるのにスパイク化けるのは速すぎるんだろうね 直前に出す技(6Aとか2C)のヒットストップを意識してヒットストップがきれたあとに タイミングよくD押せば最速かつ成功しやすい って知り合いの上手いバングさんがいってた ※バング殿にはコンボパーツの一つに「6D>J623B」というものがあったりする ■途中で6A拾いをミスる レシピにもよるが2回以上最低空クレをミスったらその時点で6A拾いは不可 5Bを挟んで回数を減らすか、そのまま5B>6Aエリアルへするかで何が何でも〆ましょう コンボは〆てこそです ※コンボレシピには最大回数の6回を載せてますけど、 5回と6回ではダメージが250程度しか変わらないので自分の集中力とご相談を Q,2DD低空クレ後の5DD拾いが死ぬほど安定しなくてぶち切れそう 各種技ヒット時の相手の位置状況に酷く左右されるので 「投げコン、画面端付近以外では使用しない」ことも視野に入れときましょう コンボをちゃんと締めて、自分のターンを取って、スパイクを撃ってこそのΛ-11です 画面中央なら2DD>6Cでも代替可能(2DDで低めに拾うことが必要になりますが) 画面端付近なら、最低空クレさえ出せれば何とか5DD拾い(or 6A拾い)に繋げられます ↓それでも妥協が許せないという貴方に↓ ■2DD>低空セイバー後に5DDで拾えるようになる条件 (投げ>6A>6C>2DD>低空クレ>5DD 6DD 2DD>エリアル とかのアレ) 投げ後の6A拾いに関しては6A時点ではあまり高さを気にしなくていい 6C後の跳ね返ってきたところは可能な限り、自キャラに近い位置で拾う しかし近すぎると2DDのポケット地帯でスカるので、自キャラのアイコンをよく見ること 目安としては1キャラ分前くらいの位置 高めの位置で拾うと高すぎて低空クレが当たらないか、 低空クレ後の5D拾いのところで復帰される 後は書いてあるように2D後の追加Dでディレイをかければオッケー クレセントセイバーは必ず最低空で出すこと(少しでも遅れると5DD拾いが間に合わなくなる) それと、低空クレをhjcじゃなくてjcで出した方が安定する気がする hjcだと低空クレが無駄に高いのか、hjc低空クレの方が滞空時間が長いのか 低空クレ後の5D拾いでミスってることが多い
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Λ-11 設定 CT→CSでの変更点(未作成) CSⅡ限定バランス調整変更点(未作成) 性能紹介キャラ特性 通常技 必殺技 コンボ 地上2147Dででますよ。Dを押すのを若干遅らせれば大丈夫です。 -- (名無しさん) 2010-09-03 11 02 22 名無しさん ありがとうございます -- (名無し) 2010-09-03 12 55 45 6Aから低空半月を出す場合、2147Dの入力と、6Aのヒットストップから7214Dの入力、どちらのがよいでしょうか? -- (名無しさん) 2010-10-06 22 26 26 どちらも軌道は変わらないので、出し易い方でいいかと… でも、いきなり出せる分、2147D の方を薦める ちなみに 6A の硬直を利用して低空セイバーを出すなら、9214D で前慣性のセイバーをオススメする 長文スマソ… -- (名無しさん) 2010-10-09 20 46 55 掲示板の方に出てたけどAボタン押しっぱにしながら低空クレやろうとするとスパイクが誤発動しないんだってね。 -- (真空名無し) 2011-01-04 12 28 09 3C 2147Dが上手く繋がりません… -- (名無しさん) 2011-05-06 11 57 53 3Cはジャンプキャンセルできないから無理。 2Cならジャンプキャンセルできる上に連続ヒットするはず。 -- (名無しさん) 2011-05-06 21 06 39 低空クレセント使わないコンボ 中央から画面端においこめる 3C 214A 微後退 5C(任意) 6C キャバリエ 5C(ある程度低めにひろう) 6C 236D 214D(Cタメ) jc j5DD 4DD jc j5DD j4DD クレセント -- (名無し) 2011-05-07 00 28 45 名無しさん 214Aを2147Dだと思っていたようです…すみません、有難うございます -- (名無しさん) 2011-05-07 15 24 55 萌えるよな・・・俺は右がタイプだ。(ノ゚Д゚)ノシω http //hemn.me/commuk3 -- (萌) 2011-11-03 07 42 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Q,画面端でオッスオッスされるといつの間にかラムダがぶっ倒れてる Q,画面端クレープ難杉クソワロタ Q,2DD低空クレ後の5DD拾いが死ぬほど安定しなくてぶち切れそう Q,画面端でオッスオッスされるといつの間にかラムダがぶっ倒れてる A,無敵のセッカッコー じゃなくてグラビティシードはあるものの、基本的に責められるとあっけなく昇天する子です 下手に暴れなどで対抗しようとするより「どうやって逃げるか」を考えたほうがよさげです それでも死ぬときは死ぬ( ´Λ`) 615 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/03(土) 16 36 45 ID ajwDnLd2O とりあえず固めの穴を見つける、ただ固められるなら中央でもされるんで。それは全キャラ共通。 バリア張ってジャンプとかバリガして距離はなすとか 直ガして重力(直ガじゃなくても確定するところはある)とか。ゲージ100%あるならカラミティでも 基本ガンガード安定。暴れはやめたほうがいい、画面端でのリバサ重力は厳禁。簡単に詐欺られる ラムダは被固め時は反撃ではなく逃げる、距離はなす事が目的になるんで注意。無理すると一瞬で終わるよ 618 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/03(土) 18 18 16 ID btousCl.0 [1/2] 選択肢 直ガ>重力orカラミティ切り返し(リスク 被ガード時フルコンor攻め継続されてゲージ失う) 3C→姿勢の低さとリーチで相手の牽制をつぶしつつブレイドに繋いで脱出可 5A→発生の速さでの割り込み、期待度はちょっと低い 4B→3F足元無敵を活かしての割り込み、chのリターンはおいしい カウンターアサルト→CA後に再度捕まえらると元も子もないので状況後は慎重に逃げ HJ→バリガをお忘れずに、リスクがほぼなく下方確認して空ダ等で逃げる 一番下が安定かなぁ、ただまぁ変に空中攻撃しかけると簡単に撃墜されかねないんで 逃げる時は逃げに専念した方が良い Q,画面端クレープ難杉クソワロタ A,前慣性クレという便利な入力方法が開発されました 安定させやすい入力方法なので出せるように練習しときましょう 2DD>セイバーより遥かに楽なんです ■6A>低空クレセントセイバーの入力方法 ○2147D(ふつうの低空クレ)で出す場合 2DDなどから出す場合は、派生Dを撃つ前に一度3方向に戻し、 2147の「7」を入力後、若干遅らせてDを入力すればやりやすい・・・かも。 6Aからの場合は、6Aの受身不能時間は長いのでとにかく焦らないことが肝心 ○9214D(前慣性低空クレ)で出す場合 413 :名無しさん:2010/02/22(月) 18 07 06 ID dRDsS6IUO 9(63)214Dの原理は 6Aのヒットストップ中先行入力猶予5Fの間に9を入力、6Aのヒットストップが終わったら214D (ジャンプ移行Fがあるから最 速だとスパイクになる) これで9ジャンプ最速クレが出る これが9214Dの最低空最速前慣性クレの原理 勿論何もないとこでやってもぶっ飛んでクレするだけだから できる気がしない人は 6Aクレ>ダッシュ6Aクレ でいい。キツくなったら5B挟む 300~400減るだけで大体変わらん ○9A (63)214入力 原理は↑と一緒。 5Bのヒットストップ中や各種硬直に9方向にいれっぱしながらA入力、 急がずに、6Aがヒットしたのを見てから逆半回転D入力で勝手に前慣性クレになる スパイク化けする原因は、必ず斜め上方向が入っていない or 入力が速すぎるのどっちか 前jですっごい飛んでる!のはA入力が早すぎるか遅すぎるかのどっちか クレープはどれだけ画面をガン見できるかの集中力勝負ですよ フィーリングでやるのはお勧めしません ■スパイクに化けまくる 621 :名無しさん:2009/12/24(木) 08 20 21 ID WrSpBIBM0 コマンド入力しっかりしてるのにスパイク化けるのは速すぎるんだろうね 直前に出す技(6Aとか2C)のヒットストップを意識してヒットストップがきれたあとに タイミングよくD押せば最速かつ成功しやすい って知り合いの上手いバングさんがいってた ※バング殿にはコンボパーツの一つに「6D>J623B」というものがあったりする Q,2DD低空クレ後の5DD拾いが死ぬほど安定しなくてぶち切れそう 各種技ヒット時の相手の位置状況に酷く左右されるので 「投げコン、画面端付近以外では使用しない」ことも視野に入れときましょう コンボをちゃんと締めて、自分のターンを取って、スパイクを撃ってこそのΛ-11です 画面中央なら2DD>6Cでも代替可能(2DDで低めに拾うことが必要になりますが) 画面端付近なら、最低空クレさえ出せれば何とか5DD拾い(or 6A拾い)に繋げられます ↓それでも妥協が許せないという貴方に↓ ■2DD>低空セイバー後に5DDで拾えるようになる条件 (投げ>6A>6C>2DD>低空クレ>5DD 6DD 2DD>エリアル とかのアレ) 投げ後の6A拾いに関しては6A時点ではあまり高さを気にしなくていい 6C後の跳ね返ってきたところは可能な限り、自キャラに近い位置で拾う しかし近すぎると2DDのポケット地帯でスカるので、自キャラのアイコンをよく見ること 目安としては1キャラ分前くらいの位置 高めの位置で拾うと高すぎて低空クレが当たらないか、 低空クレ後の5D拾いのところで復帰される 後は書いてあるように2D後の追加Dでディレイをかければオッケー クレセントセイバーは必ず最低空で出すこと(少しでも遅れると5DD拾いが間に合わなくなる) それと、低空クレをhjcじゃなくてjcで出した方が安定する気がする hjcだと低空クレが無駄に高いのか、hjc低空クレの方が滞空時間が長いのか 低空クレ後の5D拾いでミスってることが多い
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(仮) それぞれの名称は略しています ch=カウンターヒット jc=ジャンプキャンセル RC=ラピッドキャンセル クレセント=クレセントセイバー 低空クレ=低空クレセントセイバー ブレイド=アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) キャバリエ=アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) グラ=グラビティシード 低空クレに関する補足はこっちに統合しました コンボを研究したい人向け威力・補正表 +ラムダスレ part3-292&325&566氏に敬礼! 292 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/10(木) 11 47 43 ID XOqCCq5YO 325 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/11(金) 13 57 42 ID NqnZLGykO 566 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/21(月) 17 04 33 ID bu6hyy.c0 表の説明 ダメージ:単発ダメージ 始動補正=キャラコンボレート(85%)×初段補正×乗算補正 ■通常技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 立A 130 80 82 55.8 立B 410 100 90 76.5 立C 125 89 99 74.9 ※2段目以降の乗算補正100% 2A 110 80 80 54.4 2B 230 67 87 49.5 2C 110 91 88 61.9 ※2段目以降の乗算補正100% JA 110 80 80 54.4 JB 340 89 85 64.3 JC 110 92 88 68.8 ※2段目以降の乗算100% J2C 120 89 88 66.6 ※2段目以降の乗算100% 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 6A 620 75 91 58.0 6B 680 90 92 70.4 6C 140 98 86 71.6 ※2段目乗算96%、3段目以降乗算100% 4B 300 68 82 55.76 4B 880 68 90 61.2 ※2段目の数値 3C 95 86 88 64.33 ※2段目以降の乗算補正100% 地上投げ 1000 100 60 51 空投げ 2000 100 60 51 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 5Dほか 480 85 90 65.0 ※屈D、前D、JD、J2Dも同じ数値 4D 480 83 92 64.9 派生D 200 100 95 80.7 ※派生はすべて同じ 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ■必殺技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 スパイクチェイサー 1200 80% 90% 61.2% ※C派生も同数値 シックルストーム 300×4 90% 91% 69.6% ※C派生も同数値 クレセントセイバー 1000 80% 91% 61.9% グラビティシード 100 61% 99% 51.3% アクトパルサー ブレイド 1050 117% 70% 70% アクトパルサー キャバリエ 1250 80% 94% 63.9% グラビティシード 100 61% 99% 51.3% カラミティソード 2800 90% 90% 68.8% 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ※レガシーエッジの補正は無理ゲー まとめ切れていないコンボまとめ -目次 目次 とにかくラムダを動かしたい人のためのコンボ早見表 通常技始動■エリアルパート ■地上コンボ ■3C始動(重力コン or 3Cラピッドキャンセル) ■4B始動 ■対空始動 ■各種サマナー始動 ■地上投げ始動 ■空中投げ始動 各種技始動■スパイクチェイサー ■クレセントセイバー ■シックルストーム ■グラビティシード ■アクトパルサーZwei・ブレイド ■アクトパルサーZwei・キャバリエ ■レガシーエッジ ■カラミティソード 画面端限定クレセントループ 特殊■ブレイクバースト始動 ■ガードクラッシュ時の追撃 ■その他レアすぎて滅多にお目にかかれない始動 とにかくラムダを動かしたい人のためのコンボ早見表 ◇エリアルパート ~JDD>J2DD>クレセント ~JC・J2C>JC・J2C>クレセント ~J2C>jcJDD>クレセント ~J2C>クレセント追加Cキャンセル>JDD>jcJDD>クレセント 以上のものを使い分け ◇ 地上コンボ 2A>5B・6B>5C(>2C)>6C or 3C>ブレイド ~ブレイドRC>5DD>6DD>2DD>エリアル ~3CRC 5C6C ダッシュ2DD・6C・キャバリエ そのままDエリアル 3C A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C・6C ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ 剣エリアル ◇対空始動 5A or 6A>2C>エリアル 6Aカウンターヒット>ノーキャンセル5C・6C>2DD>エリアル 2DD>JDD>クレセント追加Cキャンセル>JDD>jcJ2DD>エリアル ◇ 投げ始動 投げ>6A>6C>2DD>(6C 2DD)or(低空クレ>5DD 6DD 2DD)>エリアル ◇ グラビティシード始動 Bグラ 5C・6C ダッシュ2DD ディレイ6C ダッシュ2DD エリアル Aグラch 5C・6C・ディレイキャバリエ 5C・6C ダッシュ2DD エリアル ◇アクトパルサーZwei・ブレイドRCからの追撃 生ブレイド>5DD・キャバリエ>2DD・低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル ◇ アクトパルサーZwei・キャバリエ始動 キャバリエ>微ダッシュ5C・6C> 2DD>(ディレイ6C 2DD)or(低空クレ>5DD・6DD・2DD)>エリアル ◇画面端クレセントループ 締めの部分(~)は 「6A・2C>Dエリアル(ダメージ重視)」 か 「3C>ブレイド〆(状況重視)」 のいずれか ただ3Cブレイド締めは、直前の6A拾い・低空クレともに最速で行っている必要有り。 3CRC>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×5>~ 3C・Aグラ>ダッシュ6A・クレ>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×3>~ 4B>【6A・前慣性クレ】×5>~ 画面端投げ>6A・後慣性クレ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ※補足 ハザマ:投げ後ダッシュが必要 前慣性クレに変えるのも可 ツバキ、レイチェル:最初のクレセントをディレイかければ安定する クレセントセイバーRC>キャバリエ>5B・【6A>前慣性クレ】×5>~ 最低空クレキャン>再度クレ>5A>【6A・前慣性クレ】×5>~ 生ブレイドRC>6A・後慣性クレ>5C・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×4>~ キャバリエ>(ダッシュ)5B・6A・後慣性クレ>【6A>前慣性クレ】×5>~ (ここからキャラ限定) ブレイド>5B(or 5A)・【6A・前慣性クレ】×5>~ ブレ後5B拾いはラグナ・ジン・バング・ラムダ限定 (一応5Aでもいける) 5A拾いのみ対応なのはテイガー・ライチ ◇その他 ブレイクバースト>ディレイ5C・6C>2DD>ディレイ6C>2DD>エリアル 地空問わずガードクラッシュ>キャバリエ~ 通常技始動 ■エリアルパート だいたい3つくらいある 使い分けは過去のν-13動画や、実戦で自分で使ってみるなどで要確認 クレセント〆の部分を、バースト対策用にカラミティソードに変える手も一応はある ○~JDD>J2DD>クレセント(剣エリアル) そのまま使ってもバースト対策になってしまう、お馴染みのエリアル 距離が離れていて不安な場合、これを使っておけば問題ない。 高さの関係で場合によって JDD JDD クレセント に変える必要もあるが、大体見分けは付く ○~JC・J2C>JC・J2C>クレセント 火力は一番上げやすい が、地上コンボでヒット数を20以上稼いでしまっていると、初めのJ2C部分で受身を取られる可能性も。 主に6A or 2C or 2DD対空で使用。 ○~J2C>jcJDD>クレセント 主に「~6C空中ヒット(壁バウンド)>微ダッシュ2DD拾い」後のエリアルとして使われる ○~J2C>クレセントキャンセル>JDD>jcJDD>クレセント 空対空JDDや地対空の2DDが引っかかったときのダメージの底上げに。 200程度うp ■地上コンボ とにかく3Cや6Cになんとか繋げて、最速ブレイドで繋げることが基本 ラピッドキャンセルして追撃したい場合のレシピは技ごとに別途記述 ○2A>5B>5C(全段ヒット)>6C>ブレイド ○5B>5C全段>2B>6C or 3C>ブレイド ■3C始動(重力コン or 3Cラピッドキャンセル) 密着3C>各種グラビティシード~ を基本としたコンボ。 グラビティシードにリロードタイムが設定されているので連発は出来ないものの、 浮かせ攻撃のため纏まったダメージを叩き込みやすい ブレイドとは逆で始動補正はキツく、乗算補正は緩い(=コンボに組み込みやすい) 3Cラピッドは距離問わず安定して追撃しやすく、またダメージも稼げる ○3C>Bグラ>6C>ディレイキャバリエ>2DD>エリアル ダメージは2900程度 ○3C>Aグラ>2DD>低空クレセント>着地DD>6DD>2DD>エリアル 重力コンに限らず、2DD>低空クレセントのコンボパーツは他でも使え、 また同技乗算補正の掛かるキャバリエを挟むよりダメージが高い ○3C A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C6C Cアク 2DD 剣エリアル ダメージは3850とそこそこ コンボ終わった時までには重力ゲージは6割くらいまで回復 ○3C A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C 6C ダッシュ2DD ディレイ6C キャバリエ 剣エリアル ↑の発展型 約4000以上 中央より遠目でどうぞ 重力ゲージはコンボ終了の時点で10カウント分以上まで回復 ○3C Aグラ 5C・6C 微ディレイキャバリエ 5C・6C (2DD 低空クレ 5DD・6DD )2DD・エリアル これだけでダメージ4651、ゲージ51%回収。 重力ゲージは9割くらい回収。 3C Aグラ 5C拾いが安定するキャラになら狙って良いねこれ。 5Bからも試したけどキャラによってはAグラが当たらないし、 Aグラ後の5C拾いがかなりシビアになるから実戦向きではないかも。 ○~3Cラピッド 5C・6C ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ ダッシュ2DD エリアル 5B 6B 5C全段 3C~とやって4500ちょいぐらい ちなみにブレイドは始動補正こそかなり優秀だが、 コンボに組み込んだときの補正(=乗算補正)が酷いことになっているため 倒しきれそうな時か、生ヒット以外はラピッドキャンセルは非推奨 ■4B始動 ラムダさん中段ですよ(二段目)。足元無敵は今まで通りっぽい 4B一段目と二段目が繋がる条件は相手がしゃがみ食らい または1段目カウンターヒット ダッシュ慣性がついた状態から4Bをぶち込んだときは裏周り2DD拾い 暴れなどからその場4Bがヒットした場合は6A拾いと覚えておくといい ○4B二段目 エリアル ○4B二段目 jc・ディレイJC J2C 着地2DD J2C JDD クレ 2800程度 2DD拾いや6A拾いが開発されたため、あまりやる必要は無いかも ○4B>(ダッシュ裏回り)2DD>6C>ディレイキャバリエ>2DD>エリアル 3300 コレは要練習 カウンターしたら5Cで拾いダメージがちょっと伸びる ○4B JC J2C 着地2DD ディレイ低空クレ 5DD エリアル 3450付近確認 CTの頃からテイガーさん相手にはやってたコンボだけどCSでも出来るね 4B通常ヒットから6Aで拾いにくい相手とかはこっちの方が安定するかも ○4B 6A 6C キャバリエ 2DD Dエリアル いいダメージ飛ばせるけど4B通常ヒット 6A自体がかなり難しい ○4B 6A 低空クレ 5DD・キャバリエ 2DD・低空クレセント 5DD・6DD・2DD Dエリアル 主力はコレ 二段目ヒットからの完走で4000、キャバリエ後の低空クレを省いても3600ほど消し飛ぶ 4B>5C・6C>キャバリエ>2DD>Dエリアル いいか、俺は面倒が嫌いなんだ! 2DD低空セイバーが嫌いな人向け 5Cのタイミングは、アホ毛の斜め上前に相手キャラが落ちてきたとき ただしラグナ・ジン・ノエル・レイチェル・ライチ・バング・ハザマ限定 ○4B>2DD・クレ>5DD・キャバリエ>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル(テイガー限定) ○4B>Aグラ>2DD・クレ>5C・6C>2DD・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(アラクネ限定) ○4B>6A・クレ>5DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(カルル限定) ○4B>6A・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(ハクメン限定) 覚え切れねぇ・・・ ※補足 99 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22 41 17 ID N3H1/DL.O 今日もバングに殺されて相変わらずC読みの暴れ4B振りまくってたら気付いたんだが ラムダ4Bカウンターしたら受け身不能なのね。 しかも一段目がカウンターするとなぜか2段目も受け身不能になるという謎仕様 暴れ4B→立C→6C→2DD→クレ→立D~で3900位減った。 もうちょい発展したら普通に強くね? 100 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22 51 33 ID uQ31tsKg0 連続HITする攻撃で1段目がCHすると2段目までCH扱いになる仕様らしい 細かいこと忘れてしまったが確かこんな感じ ○4BCH(初段・二段目問わず) 5C 6C 2DD クレ 5DD 6DD 2DD エリアル 連続HITする攻撃で1段目がCHすると2段目までCH扱いになる仕様があるらしく つまり4Bがカウンターヒットした場合、とにかく二段目が受身不能になる ダメージは3900位減った ■対空始動 ○5A or 6A>2C>エリアル ○6Aカウンターヒット>ノーキャンセル5C・6C>2DD>エリアル ○6DD>2DD>エリアル ※中~遠距離推奨 ○2DD(>6C)>エリアル ※近~中距離推奨 リスクのほうが大きかったりするが、 出来さえすれば相手の動きを大きく制限できるので 「対空の精度をどれだけ高めるか」はラムダ使う上での課題の一つだったりする サマナー対空はスパイク後やシックル後、6A対空は中距離低ダ見てからなんかが狙い目 当然ガンダッシュ抑制の地対地5DD、5Cとセット ※まともに地対空も地対地が機能しない相手もいる。ハザマとかハザマとかハザマとかハザマとか ■各種サマナー始動 6DD・2DDについては対空始動の項目に別記 ○5DD>ブレイド 距離が離れすぎてると繋がらなかった レガシーより使い勝手は良い ○5DD根元ヒット>レガシー~ 5Dが根本で当たってれば繋がるが、距離離れてると繋がらない ○4DD>ブレイド 簡単だがリターンは微妙 ○4DD(空中ヒット)>キャバリエ>エリアル お互い画面端でなければ繋がる 安易ないれっぱ様子見に良く引っかかってくれるので常にキャバリエは入れ込んでおこう 当然やりすぎ注意 ○5D単発ch>キャバリエ~ ヒット確認ムズいけどリターン上がる 実演はミカド稼働日大会動画 part3の8:25辺りに 4Dchでもいける? ■地上投げ始動 地上投げ後はダッシュ6B拾いで高火力が叩き出せるが、色々難しい。 ダッシュ6Aなら比較的安定だが、以前からニューを触っている人はダッシュか攻撃を出すタイミングを若干遅めにする必要がある点に注意して欲しい。 ○投げ>6A・6C>2DD・低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル 今のところの安定コンボ。しかし6C後の拾い2DDは要練習部分。 ラムダのキャラ一個分前の頭上ぐらいで拾うと繋がる 5Dじゃなくて微ダッシュ6Dに対応してるキャラもいる・・・らしい ○投げ>6A・6C>2DD・低空クレ>5DD・キャバリエ 2DD・エリアル ↑にキャバリエを組み込んだだけの代物 ダメージ3500程度までうp 画面端付近でキャバリエが裏当てになると追撃がクソ難しくなるため非推奨 ○投げ ダッシュ6B 5C 6C ダッシュ2DD 低空クレ 5DD 6DD 2DD エリアル ダメージ約3600でした ただダッシュ5B拾いの部分がバング相手にめちゃくちゃ難しかった 最速はダメ、着地寸前を狙ってもダメ 特定のタイミングじゃないと繋がらない バングが特別難しいだけかもしれないが ※(投げコン以外も含めて)低空クレセント後6DDで拾えるキャラは ・テイガー ・ハクメン ・アラクネ 以上の3キャラ 6DDのあと 2DD>6C を組み込んでダメージUPできる ○投げ ダッシ (6B・5C) or 6A 6C キャバリエ 2DD エリアル いいか、俺は面倒が嫌いなんだ! 2DD低空セイバーが嫌いな人向け これでも3000~3400程度は飛ばせる (以下過去の試行錯誤の跡) ○投げ>ダッシュ6B 2C JC・J2C JDD クレ ○投げ>ダッシュ6A 6C キャバリエ 2DD 剣エリアル 前投げからの場合はこっちがいいかも 投げ>5DDはバングとテイガー、ハザマには出来ない ○投げ>5DD>2DD>6C 微ダッシュ2DD>6C>微ダッシュ2DD>エリアル ○投げ>5DD>キャバリエ>6C 微ダッシュ2DD>エリアル ○投げ>微ダッシュ2DD>6C 以下同上 ○投げ>2DD>6C 以下同上 D使用のコンボは使い分ける必要があって、上3つはどれも2900台のダメージ 自分がやった所バングにはD使用は全くできなかったので、ダッシュ6Bの妥協コンボ テイガーには2回目の6Cの後、ディレイCアクト→2DD→hjc→JDD→jc→JDD→クレ で3000超えを出せた。他キャラは試してないので入るか不明。 ■空中投げ始動 空中投げ後はラピッドキャンセルを利用しないと追撃不可 ラピッドキャンセル後はバングとアラクネのみ何故か裏回る点だけ注意 ○空投げRC>6C>ダッシュ2DD>6C>2DD>Dエリアル ○空投げRC>スパイク>2DD>6C・キャバリエ>2DD>剣エリアル ○空投げRC>キャバリエ>5C・6C>2DD・低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル 各種技始動 ■スパイクチェイサー 追加入力無しでも各種サマナーから追撃 追加入力有りやカウンターヒットからならばキャバリエがそのまま繋がる(硬直が短いため) 正直なところ、アドリブ要素が大き杉ワロタ ○スパイク>(6DD>)2DD>エリアル ○スパイク>(6DD>)2DD・6C・キャバリエ>2DD・エリアル ○{スパイク>2DD>低空クレセント>5DD・6DD・2DD>エリアル 基本はサマナー拾い 低空クレを組み込むものは距離調整に自身のある方用 ※状況によって変わりまくるため、画面端付近でもない限り難が大有り ○スパイク>5C・6C・キャバリエ>2DD>エリアル 1~2キャラ程度離れていないと5C拾いは難しい ヒット位置確認に自身のある方用 ○スパイク>キャバリエ>(5C・6C>)2DD>エリアル 中距離以遠かつ入れ込んでおかないと難しい 画面を集中して見ることが出来る人用 ○スパイク>5DD(or 4DD)・キャバリエ>2DD>エリアル C追加入力スパイクなどが遠距離でヒットした場合はこれ ただカウンターヒットしていると5DDが外れて悲しみを背負うこともある ■クレセントセイバー 基本的に追撃したい時はラピッドキャンセルを利用 かなり状況限定だが、画面端で最低空クレキャン>再度クレ でヒットすると5Aからクレープ可能 ○クレセントRC>J2DD>着地2DD>6C>2DD>Dエリアル ダメ3500くらい。6Cの後にCアクト入れられたらまだ伸びそう ○クレRC 空ダJC 着地2DD Aグラ 2DD クレ C8 6C キャバリエ 2DD いつもの ダメは3900ちょい 重力コンのほうは4500くらいまで伸びそうだけど安定しなくて未確認 ○(ある程度離れた位置)クレRC 5C6C 6B・5C・6C 5C・6C 5C・6C 2DDクレ 5DD・6DD・2DD・エリアル ダメ5000ちょいで48%位回収 画面端近かったり相手の浮きが低いと5C6Cだけじゃループ出来んけど 6B5C6C使って浮きを高くすれば普通にループ出来るようになる クレRC>キャバリエ>微ダッシュ5C・6C>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル クレRC>キャバが繋がる条件は「最低空で出す」「最速でRC」の二つ 当然、画面端近辺なら5C・6Cを二回分増やしてループさせたり 5C・6cからそのままクレープに持って行ったりとアドリブが利く ■シックルストーム 拘束時間が長いため、色々な追撃が可能 正直あまり無い状況だが、ヒットさえすれば非常においしいので、なるべく最大ダメージを叩き込みたい キャバリエヒット後の追撃はこちら ○シックル>キャバリエ>~ ○シックル>レガシーエッジ~(以下同上) ■グラビティシード ブッパッコー!ハァァアアン!!! 無敵付きでヒット後はそのままコンボに行けるが、リーチは短い グラビティ各種でカウンターを狙う場合はバリアガードは控え、直前ガードを狙おう ○B重力>2DD>6C>キャバリエ>2DD>剣エリアル ダメージ約2000 ハザマや(当たり方次第では)ジンは2DDが当たらないので6DD>2DDで ○A重力>2C>エリアル ダメージ約2000 場所やキャラ問わずお手軽 ○Bグラ 5C×8 6C ダッシュ2DD ディレイ6C ダッシュ2DD エリアル これでダメージ2500ぐらい 理想は3000だけど厳しい… ○A重力 5C全段 6C全段 キャバリエ 5C・6C 2DD Dエリアル 決めやすいのはAグラがカウンターした時。 相手が腰上くらいまで落ちて来てから5C連打 6C全ヒット直後Cアクで安定 そっからは低めの5C連打で拾えたら6C 2DD 6C 2DD剣エリアル 2DD6C省いても2998出たからそれで安定しても良いかも。 カルルにも決まったし、多分キャラ限無し。 でもカウンターしない場合は最初の6Cからキャバリエの繋ぎが非常に難しい。(ディレイ上手くかけりゃ入る) 要練習だけど、無敵切り返しからこのダメは美味しいかも ○A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C6C キャバリエ 2DD剣エリアル 2795ダメージ 多分キャラ限なし。 最初のクレから5Cが難しいが、キャバまで全て最速でやれば繋がるっぽい カウンターしなかったらこっち安定かも ■アクトパルサーZwei・ブレイド 画面端でのキャラ限やカウンターヒットを除いて、RCしない限り追撃不可 コンボに組み込んでからRCしてもダメージはさほど伸びないが、生ヒットからのRCはそこそこ美味しいんです ○~ブレイドRC>5DD>キャバリエ>2DD>エリアル ○ブレイドRC>5DD・キャバリエ>2DD・セイバー>5DD・6DD・2DD>Dエリアル ブレイド直接ヒットから前者で3200、後者で3700程度 5DD>キャバ~ の部分は派生Dを出すと同時にキャバを入力しておけば繋がる ラムダの各種派生Dはヒットの有無にかかわらず他の攻撃でキャンセルが出来る という変な仕様始動 ■アクトパルサーZwei・キャバリエ ワイヤー属性付きのため追撃可能かつ、ガードさせてもGP削り対応と非常にいやらしい また意外と受身不能時間が長い。 Λ-11の代名詞たる技 と言っても多分過言じゃない。要所要所で時々ぶっ放せ! ※但し見てから昇竜、当身のみならず小パンにすら負ける ○キャバリエ>2DD>ディレイ6C>キャバリエ>2DD>剣エリアル} ○キャバリエ>(微ダッシュ)6C>微ダッシュ2DD>エリアル} ○キャバリエ>(微ダッシュ)6C>最速キャバリエ>2DD>剣エリアル} 慣れないうちはまずこちらから試してみるべさ ○キャバリエ 5C・6C ダッシュ2DD・6C ダッシュ2DD・低空クレ 5DD 6DD 2DD エリアル 確かダメージは約4600でした 今の所は中央でCアクト当たったらこれ安定 5Cを低め、遠めで拾うと繋がりやすい ○キャバリエ ダッシュで距離調整して【5C全段 6C】×3 2DD 6C 2DD エリアル ※画面端付近限定かも これでダメージ約5000ちょい 距離調整難しいけど慣れたらかなり狙えるのでオススメ キャバリエが当たったらとりあえず5C 6Cをしてから距離を見てレシピ変えていけばいいっぽい これも5Cを低め、遠めで拾うと繋がりやすい ○キャバリエ高空ヒット>後ジャンプ低ダセイバー>着地ダッシュ5B>画面端クレセントループ~ 画面中央ならこれで運ぶ事ができるね。 かなり難しいけど ○キャバリエ 5C・Aグラ 6A・低空クレ (6B・)5C・6C 2DD・低空セイバー 5DD・6DD・2DD エリアル 最初の低空クレ後に6Bを挟むとダメージ5269、挟まないとダメージ5149だったかな。 一桁部分はちょっとうろ覚えだが二桁まではあってると思う。 6B挟まない方が2回目の低空クレ後の5D拾いがやりやすい。 6B挟むと浮き過ぎて一部キャラは拾いにくくなる。特にライチとか ゲージ回収まではちょっと目がいかなかった…。が多分50%強 妥協版その1は ○キャバリエ Aグラ>6A・低空セイバー (6B)5C6C 2DD・低空セイバー 5DD~ 5Cを省略 ダメージ4895、ゲージ48%回収 重力ゲージ7~8割回収 妥協版その2は ○キャバリエ 5C全段・Aグラ 6A・低空クレ (6B)5C6C 2DD・6C キャバリエ・2DD~ 2DD・低空セイバー 5DD~ の部分を2DD・6C・キャバリエに変更。ダメージ5039 ■レガシーエッジ ハザマのウロボロスなんかが鬱陶しいときには、レガシーぶっぱでもどうぞ 乗算補正がアレなのか、コンボに持っていっても稼げるダメージは大体4000前後 レガシー射出中はダッシュで追いかけて、射出終了のタイミングを見計らってキャバリエで追撃する形が主。 ○レガシー>キャバリエ~ なんというやっつけ具合 5C・6Cループは二回まで、クレープは四回くらいまで切り上げておいたほうが吉ですよ ■カラミティソード カラミティ始動といってもRCしない限り追撃不可な上、技自体ディストーションドライブ扱い つまり追撃したけりゃゲージ100%使えということ がしかしフェイタルカウンターだと現在9,000越えが確認されている レシピは後日載っけます・・・ ○カラミティfcrc (ダッシュ裏周り)2DD ディレイ6C 【5C 6C】×3 2DD クレ 微ダッシュ6A 【クレ 6A】×2 J2DD JDD クレ ※画面端付近 こんなのがたしか7800近く減った気がした カラミティfcrc 2DD 6C キャバリエ ~ って当たれば中央からも6Cループかクレループまで持っていけそう 画面端限定クレセントループ 夢とロマン(と書いて高火力と読ませる)がいっぱい詰まってます 高さをみて6Aにディレイを掛けたり、キャラ限定や距離を見てダッシュを挟む必要が出てくるが コンボ職人の弛まぬ努力により実用レベルまで仕上がり、完成を見た 締めの部分(~)は 「6A・2C>Dエリアル(ダメージ重視)」 か 「3C>ブレイド〆(状況重視)」 のいずれか ただ3Cブレイド締めは、直前の6A拾いも低空クレも最速で行っている必要有り。 ○3CRC>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○3C・Aグラ>ダッシュ6A・クレ>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×3>~ ○4B>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○画面端投げ>6A・後慣性クレ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ※補足 ハザマ:投げ後ダッシュが必要 前慣性クレに変えるのも可 ツバキ、レイチェル:最初のクレセントをディレイかければ安定する ○クレセントセイバーRC>キャバリエ>5B・【6A>前慣性クレ】×5>~ ○最低空クレキャン>再度クレ>5A>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○生ブレイドRC>6A・後慣性クレ>5C・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×4>~ ○キャバリエ>(ダッシュ)5B・6A・後慣性クレ>【6A>前慣性クレ】×5>~ (ここからキャラ限定) ○ブレイド>5B(or 5A)・【6A・前慣性クレ】×5>~ ブレ後5B拾いはラグナ・ジン・バング・ラムダ限定 (一応5Aでもいける) 5A拾いのみ対応なのはテイガー・ライチ 実は他キャラも微歩き5Aや最速微ダッシュ5Aにしたら拾えたりするけど、特に微ダッシュはゲロムズ 画面端付近なら投げだろうが、キャバリエだろうが、ブレイドラピッドだろうが、 クレループでダメが伸びる。先生方ありがとう。ノエル使いは偉大だと感じました 特殊 ■ブレイクバースト始動 いわゆる「金バースト」 自機が非ガード・非食らい中の自由に動ける状態でバーストした場合、 バーストヒット時、相手は上方向へ吹き飛び、そのまま追撃可能となる。 始動補正で70%くらいかかってしまうが、なにやら受身時間補正には影響しないらしい ○バースト>低め5C拾い・6C~ あとはキャバリエ項目に記載の追撃方法と同じ ダッシュ裏周りを挟める猶予はあるので、開発次第で画面端クレセントループにもいける? ■ガードクラッシュ時の追撃 地上ガードクラッシュと空中ガードクラッシュで、モーションが大きく異なる またダメージに補正がかかって通常時より若干減る。 地上ガードクラッシュ時は従来どおりその場で一定時間動けなくなる 空中ガードクラッシュは地上とは全く違い、そのまま吹っ飛んで地上バウンド受身不可となる。 とはいえラムダに関しては、空地問わず追撃方法がキャバリエ拾いでド安定するので、確認さえ行えれば容易い。 ○キャバリエ~ あとはキャバリエ項目に記載の追撃方法と同じ 項目に独立させた意味は果たしてあるのか・・・ ■その他レアすぎて滅多にお目にかかれない始動 ○5BCH or 6Bしゃがみ食らい Aグラ 5C・6C・ディレイキャバリエ 【5C・6C】×2 6A・クレ>ダッシュ>【6A・クレ】×3>3C・ブレイド ダメージ6300 ゲージ回収54% 重力ゲージ9割回復 こっちの方がよっぽどフェイタルカウンターじゃないかっていう ただし5Bカウンターヒット確認がゲロムズすぎたり、 密着しないとだめなので直ガダッシュ5Bなどとふざけたコマンドを入力しなければならなかったり そもそも5BCHの状況があんまり無かったりでネタコンの域を出ない 確定反撃表が出来上がればそうでもなくなる?
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、_,,.. -‐…‐- ., ,. ‐…‐-_、 >―- ``/ / \ / ⌒ 、 / / / /⌒ ⌒\ / ⌒ 、 \ ー‐''´ // >' ´ ̄ \ ⌒ / / / \ / { { / / | `、 \ _,、ィ / ノ / | / `ー―.\.  ̄ ̄∠ / / / /j -‐ |. ノ / / ´ ̄ / / x符ァ |. -‐ ''"´ | ぅf付r/ / } } ハ /  ̄ア 八.| / / / /\/ Λ| /{ `¨´ )| | ,//__'_/ノ「 )イ. / / { /人 |^''r―…''" 「 Λ { / 八 \| | ヘ 十 「 | ./ \ / / \ | ヘ ー ノ |Λ / 、. { { > .,_ |_/ニ〉寸 Λ{ \. 人 } / > 二二/⌒ 〈ニニVΛ\\ 、 { /____ /ニ/\// ∨ニVΛ \ニニ /\ { /―― 、 〉 /ニ/二二ニ/ ∨~~VΛ \ Λ/ // /ニ/二二ニ〈 〉 VΛ { /____// /ニ/`'ー--/ \ / VΛ /―… 冖 /ニ/ } } \__,/`、 VΛ. / /ニ/ / / /ニΛ `、 .ノVニ\ / /ニ/ / / /ニニΛ `、 /ニ\二\. / /ニ/ / / /ニニニΛ/二二二\ニ≧s。./ /ニ/> .,___/ ̄ニニニニニVニニニXニ ^'…--. /ニ/ニニ}二二二ニニニニニニニニVニニ/ \ニニニ /ニ/ニニノニニニニニニニニニニニニVニ/ .\ニニ. /ニ/ニニ/二二ニニニニニニニニニニニ}./ \ニ 名前:Λ-11(ラムダイレブン) 性別:女 原作:BLAZBLUE 一人称:ラムダ 二人称:呼び捨て 口調:機械的/幼い口調 AA:BLAZBLUE/Λ-11 ココノエが開発したラムダユニットの模造品。 ニューの魂を第11素体に定着化しているが記憶や感情が消されている。 事象兵器ではなく模倣事象兵器である。 AAはmlt2枚のうち、1枚目が「基本」で60枚ほどある。 二枚目の[ユニット展開状態]が27枚。うち2枚はユニットのパーツ。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia 格ゲーCOM アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 あなたはデートで色々救うようです デート・ア・ライブ 精霊 脇 まとめ 安価 完結 こちらアメリカは西海岸、片田舎の日本料理屋の「日常」でございます オリジナル キョンの妹 脇 まとめ rss やる夫は牢獄で悪魔に向き合うようです 女神転生シリーズ カオスヒーロー 脇 まとめ R-18 あんこ完結 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考
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Λ-11〔らむだ11〕 作品名:ブレイブルー コンティニュアムシフト 作者名:としあきA 投稿日:2009年12月31日 画像情報:640×480px サイズ:124,756 byte ジャンル:仮面・被り物,目隠れ キャラ情報 このぐぬコラについて コメント シグマじゃなくてラムダですよそれ -- 名無しさん (2010-06-10 01 41 41) ぐぬぬ…修正しました。どうもありがとうございます -- 管理人あき (2010-06-10 21 08 13) 名前 コメント 登録タグ 2009年12月31日 としあきA ブレイブルー(BLAZBLUE) 仮面・被り物 個別ら 目隠れ
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┏【種族名】━━━┳━━┓┃ ヴァーミリオン . ┃ ♀ ┃N :Λ-11┗━━━━━━━┻━━┻【好感度:1876】━━──【状態】普通 _ ⌒¨´ヾ ' . _ _ { ! ⌒\ ¨´- ──`、、 } l 乂 ─`ー 斗- ミ ヤ V ' 〕iト 、丶`¨⌒ マヽ > ,._  ̄ ̄ / 斗-ミ´ ! 、_ ア¨´ > ア /、丶`} jl 〕iト -= `¨/ //ヤだソ , イ ! ⌒)ノ , ′/ イ´ / / /ィャ! l ! Y´ {'´¨ /j / '´ 丶 ⌒´_ /j 从 ア { j抖'〈 リ{(、_ , o。. _ . ' ノ// /´j! '´ /∧ ,イハ〈 | 、 '´レ ' j〉' .ィ7´ 乂ノ,`} \ ,r ¨ ̄ ¨ヽィ´`ミ 、 ノ.∧ / / ', 、}'〕iト ,_ `¨/ニh、j! ;{ ; } , =ミ lニニニ=-ヤ'ニニニ=-Y { V/i{ }! 、 ! ニニニ=-!ニニニ=-} ム }圦 ノ'o。. !ニニ=-/^Vニニ=-/! iニ {ニニニニ}''_.、‐ 彳_ノ,-= イニl {ニ从ニニニニ{.. _ \_ イ!ニニニ} ___________________________【持ち物】 ヴァーミリオンナイト |┏【.ステータス .】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ |┃ Lv.50 H - 135/135 A - 155 B - 80 C - 130 D - 90 S - 159 |┃ Exp: 0/100 |┣【タイプ】━━━━━── |┃ 電気 |┣【特性】━━━━━━── |┃ 静電気 軽業 |┣【性格】━━━━━━── |┃ 無邪気 S↑↓D |┣【努力値】 0 / 508 ━━━── |┃ H P - |┃攻撃.- |┃防御.- |┃特攻.- |┃特防.- |┃素早.- |┣【覚えてる技】━━━── |┃ ●雷撃 ●気合球 ●電光石火 ●氷柱落とし |┃ |┃ 尻尾を振る 鳴き声 電気ショック 影分身 エレキボール |┃ 電光石火 叩きつける 10万ボルト フェイント 高速移動 |┃ 放電 光の壁 雷 ボルトチェンジ 氷柱落とし |┃ 電磁波 守る 雨乞い 恩返し 眠る フラッシュ 草結び |┃ 身代わり 自然の恵み 瓦割り 岩砕き ジャイロボール |┃ オーバーヒート エナジーボール 破壊光線 気合球 |┃ ギガインパクト 堪える 空元気 投げつける 八つ当たり |┃ 目覚めるパワー 穴を掘る 誘惑 気合パンチ 雷撃 クロスサンダー |┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 【ばつぐん(4倍)】 --- 【ばつぐん(2倍)】 地面 【いまひとつ(1/2)】 電気/飛行/鋼 【いまひとつ(1/4)】 --- 【こうかなし】 --- ※Λ-11の技説明 141.5スレ目(207日目)に登場。 特務レンジャークエスト「重要施設強襲任務」において、銀河団の研究所の隠し部屋にある培養層で保存されていた人型ポケモンのヴァーミリオン。 研究所の所長ジェイド・カーティスにより、最後の悪あがきとして解放され、「歪な絆」によってメガシンカをさせられる。「メガ・ヴァーミリオン」と化して襲い掛かってきた。 ノエルと同じ顔をしているが、ジェイドによれば彼女はミサカを検体に使われているらしい。 やる夫たちによりキャプチャされ、フレンドボールでスナッチされた(初期好感度+10)。 141スレ目(208日目)にリライブを開始。 本人曰く、御坂美琴の遺伝子マップを使って蛙先生が作ったうちの一体。そのためレプリカよりもミサカにより近い存在となっているらしい。 ジェイドからの救出、及び協力したミサカとデータを共有したことによりやる夫に強烈な好意を抱いており、リライブの真っ最中に告白、恋人となった。 この時点で既に好感度が1000を突破しており、「愛の絆」も同時に獲得している。 141スレ目(209日目)の会話では、進化方法についての本人の予想として「魔銃ベルヴェルク」が必要なことは間違いないが、通信進化ではないと感じている。 また、他のミサカレプリカからはなつき度進化ではないとも予想されている。 魔銃は銀河団がまだ保有しているのではないかと予想している。 【魔銃ベルヴェルグは銀河団施設にてゲットできます】 151スレ目(228日目)、極み技の雷撃、クロスサンダーを習得した。
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アーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSレイチェル VSタオカカ VSテイガー VSライチ VSアラクネ VSバング VSカルル VSハクメン VSハザマ VSツバキ VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSν-13 VSμ-12 VSイザヨイ VSカグラ VSテルミ VSココノエ VSセリカ VSΛ-11 アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) レイチェル ライバル(6戦目) ノエル ライバル(7戦目) μ-12 ボス(8戦目) ν-13 特別演出 DD AH 通常開幕 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 Λ-11「私は…誰」 ノエル「大丈夫、貴女自身を信じて」 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSν-13 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSイザヨイ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカグラ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテルミ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSココノエ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSセリカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 名前 コメント すべてのコメントを見る
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(仮) それぞれの名称は略しています ch=カウンターヒット jc=ジャンプキャンセル RC=ラピッドキャンセル クレセントとかクレとかセイバーとか=クレセントセイバー 低空クレ=低空クレセントセイバー ブレイド=アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) キャバリエ=アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) グラ=グラビティシード 5・6・2DD = 5DD・6DD・2DDの略 4B=ことわりの無い限り大体が4B二段目生当てのこと 4Bの1段目と2段目が連続ヒットする状況は 相手がしゃがみ食らいか、フェイタルカウンター時の2つのみなので。 ※低空クレ入力時のスパイク化け防止措置 Aボタンをホールド(押しっぱなしに)しながら低空クレ入力 これだけでおk ※ブレイド>ダッシュ5B入力について 技の硬直中には随分とダッシュの先行入力が効くようになったが ヒットストップ中は先行入力不可 ダッシュ入力のタイミング ダッシュと5Bのそれぞれの入力に空ける間 以上の二つに分けて考えた方がやり易い かもしれない 補正表、コンボパーツに関わる情報■補正表 ■コンボパーツにかかわる情報 通常技始動■エリアルパート ■地上コンボ ■4B始動 ■3C始動(重力コンその他) ■対空始動 ■各種サマナー始動 ■地上投げ始動 ■空中投げ始動 各種技始動■スパイクチェイサー ■シックルストーム ■クレセントセイバー ■グラビティシード ■アクトパルサー ブレイド ■アクトパルサー キャバリエ ■レガシーエッジ ■カラミティソード ■特殊 補正表、コンボパーツに関わる情報 +補正表 ■補正表 表の説明 ダメージ:単発ダメージ 始動補正=キャラコンボレート(85%)×初段補正×乗算補正 ■通常技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 5A 300 80 84 58.4 5B 410 90 86 65.7 5C 125 90 98 74.9 ※2段目以降も同数値 2A 300 80 84 58.4 2B 380 80 86 58.4 2C 112×8 80 89 60.5 ※乗算補正は一度のみ 6A 620 80 89 60.5 6B 660 85 89 64.3 6C 125×8 100 92 78.2 ※同技補正75% 乗算補正は一度のみ 4B1 300 65 94 51.9 4B2 880 65 94 51.9 ※同技補正80% ヒットガード問わず1段目が当たった場合、乗算補正100% 3C 96×8 70 92 54.7 ※乗算補正は一度のみ 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 JA 300 90 84 64.2 JB 340 90 86 65.7 JC 112×8 90 86 65.7 ※乗算補正は一度のみ J2C 120×8 90 89 68.0 ※乗算補正は一度のみ 地上投げ 1000 90 55 42.0 空投げ 2000 100 55 46.7 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 5Dほか 480 85 89 64.3 ※2D、6D、4D、JD、J2Dも同じ数値 派生D 200 85 94 67.9 ※派生はすべて同じ 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ■必殺技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 スパイクチェイサー 1200 80 90 61.2 ※C派生も同数値 シックルストーム 250×6 75 85 54.1 ※C派生も同数値 同技補正10% 乗算補正一度のみ クレセントセイバー 1000 80 89 60.5 ※同技補正85% グラビティシード 100 90 99 75.7 ※A,B,Cすべて同数値 アクトパルサー ブレイド 1250 90 80 61.2 アクトパルサー キャバリエ 1500 80 94 63.9 ※同技補正40% レガシーエッジ 93×22 100 75 63.7 ※乗算補正一度のみ 最低保障18×22 カラミティソード(地) 2000 50 80 34.0 ※最低保障400 カラミティソード(空) 2600 70 20 11.9 ※最低保障1040 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ■コンボパーツにかかわる情報 4Bに同技補正がついた4Bを組み込んだコンボの締めに4Bエリアルルートを使おうとすると、その後の繋ぎが厳しくなったり繋がらなくなったりする 5Cの乗算が98%になった入れすぎると繋ぎが厳しくなったり繋がらなくなるコンボが出てきた。要回数調整 ブレイドの乗算が緩くなったまだきつい方だがコンボパーツとして使いやすくなった。下段技では何気に一番始動補正が緩い 新ガトルートの追加2DD>6C,2DD>4B,4DD>4Bが追加 通常技始動 ■エリアルパート ○~JC・J2C>JC・J2C>クレorカラミティ (Cエリアル) 基本的にDエリアルを使うためあまり出番はないが、ダメージはそこそこ高い。 補正がきついと最後のJ2C>クレの間で受身を取られるので注意。 ○JDD・J2DD>JDD・J2DD>クレorカラミティ (Dエリアル) CS2からソードサマナーのベクトルが変更されたため全キャラ対応に。 主にコンボの締めや下記のエリアルができない距離で使用する。 ○JDD・J2DD>クレキャン>JDD・J2DD>JDD・J2DD>クレorカラミティ 補正が緩く相手との距離が近すぎない場合に入る。対空6DD>2DD~などでのダメージUPに。 クレセントセイバーは「214>C+D同時押し or C押しっぱしながらD入力」で勝手にキャンセルになる。 ○~垂直ジャンプ(JC>)J2C>着地2DD~ エリアルに入るんだろうか 昔の動画だがこれとかに載ってるので参考に ■地上コンボ CS2から立ち食らいにも2B>2Cが繋がるかようになった 5Cはやはり一部キャラの屈み食らいに外しやすい ○2B・6B>2C・5C・6C>ブレイド or 3C>シックル重ね ブレイドで締めるのは今までどおり ただリーチの関係でコンボに組み込みづらかった2Cが 2C>5Cのリボルバーアクション追加+立ち喰らいにも2B>2Cが連続ヒットするようになったおかげで 随分と組み込みやすくなりました 半キャラ分離れたくらいまでなら繋がる ○2A2B>3C>ブレ or シックル重ね 距離が遠い場合は直接3Cへ 最近の流れはシックルを重ねて二択を迫り、 有利状況を維持しながら画面端へと持っていくのがメイン (重ねが甘いと上いれっぱで逃げられてしまうが) ただ対策を取られてしまうこともある ○~6B>(5C>)4B~ (屈み食らい限定) 今作から4Bに同技補正が追加されたため、その後のコンボルートに注意。 続きは4B始動の項目で ■4B始動 2DD、カラミティ、低空クレなどで追撃可 ○~4B>2DD>hjc>Cエリアル 画面中央重力ゲージともに未使用だとたいした火力は出ない ○~4B>2DD>ディレイ垂直ジャンプJC・J2C>2DD>Dエリアル 2DD>ディレイjcJC・J2Cは二回入れられるが安定しづらい 一回推奨 ○4B>位置調整2DD>ディレイA重力>生低空クレ>ダッシュ6A(>5C)>6C>キャバリエ~ 画面中央重力使用のコンボ 4B2段目生当てなどで多少相手との距離が開いた場合、2DDの前に距離を詰め、重力を根元で当てておかないと 6C後のキャバリエが追いつかず当たらない。 逆に1段目の根元から連続ヒットするような状況だと、2DDがスカるので要微後ろ歩き 低空生クレはA重力を入力したときそのままAをホールドしつつ2147D入力が楽 ○4B>生低空クレ>RC>キャバリエ~ 画面中央ゲージ使用のコンボその1 キャバリエ後に画面端へ到達するとベスト 生低空クレは4Bの硬直中にAをホールドすると楽に入力できる ○4B>地上カラミティ>5D>ディレイ追加D>ディレイキャバリエ~ 画面中央ゲージ使用のコンボその2 ダメージはこちらの方が高いが補正は上記のほうが優秀 位置が近いと5DD>キャバが入らなかったり裏当てになったり ○4B2>2DD>bj低ダ>JC1>J2C>クレ>微ダッシュ5D>ディレイ追加D>ディレイキャバ~ ※難易度高め もう中央で4B2段目あててもゲージも重力も消費しなくていいんだよ^q^ 難易度かなり高めですが、慣れれば安定できる範囲 ※EXでは未確認 なんとなくコツが分かってきたので追記(レシピ投下者とは別人) 大前提として床バウンド後空中復帰できないよう、低めにセイバーを当てる必要があるので →2DD拾いは低目にする →空ダ後のJCも、2DDヒットで相手の落下が進んだところに低めで拾えるようディレイを掛ける やりやすいキャラはバングとミュー ○(画面端)4B(>2DD)>低空クレ>5C・6C>シックル>Cスパイク>キャバリエ>裏回り6A~Dエリアルorキャバ締め ○(画面端)4B(>2DD)>低空クレ>微ダッシュ6A・6C>キャバリエ>裏回り6A~Dエリアルorキャバ締め ※妥協版 画面端用コンボ 低空クレ後の5Cが当たり辛いキャラや、低空クレの高度が高かった場合は無理せず妥協版を CS2ではハクメンなんかがやりにくかった気がする ■3C始動(重力コンその他) 今作から始動補正がきつくなり、chすると3段目まで受身不能になった 大体はAグラのあとに後ろ歩きを少し入れてから5Cを叩き込むが、一々書くのも面倒なので省略。 「3C>ブレイド~」のコンボはアクトパルサーブレイドの項目に記載 ○~3C>A重力>微後ろ歩き5C・6C>キャバリエ~ 3C>A重力拾いの基本ルート キャバリエ後は状況に応じてコンボを選択 ○3C>A重力>5C・6C>キャバリエ>シックル>溜めスパイク>ダッシュ5C・4B>2DD>Dエリアル ムックに載っていたA重力コンの改良版 前作では画面中央でも5000後半を叩き出した。これはひどい 画面端に近すぎるとキャバリエ後の浮きが足りずにシックルがつながらない模様 右向きならば画面端から試合開始後の自分の立ち位置程度の距離が必要 今作で繋がるかは未確認 ○(画面端)3C>A重力>キャバリエ>裏回り5C・6C>シックル>Cスパイク>スパイク(>5C)>4B>2DD>低空クレ>6DD・2DD>Dエリアル ○(画面端)3C>A重力>キャバリエ>裏回り5C・6C>スパイク(>5C)>4B>2DD>クレ>6DD・2DD>Dエリアル ※妥協版 違いは「シックル>Cスパイク」のパーツ有無のみ キャバリエ後の裏回りはダッシュで距離を稼がなければシックルストームが入らない バングにはかなり難易度が高く、ノエルにはどれだけ掛けても不可 逆にハクメンはかなりやり易い 画面端で重力を使う以上は殺しきるか相手にバーストを使わせるつもりで ○3Cch(3段目まで)>キャバリエ~ ○3Cch(3段目まで)>シックル>(少し待って)キャバリエ~ 今作からカウンターすれば3段目までなら受身不能になった ぶっちゃけ入れ込まなきゃ無理 ■対空始動 対空技は5A、6A、2C、6D、2Dあたり D系は各種サマナー始動で ○6A空中ヒット(>2C)>Cエリアル or Dエリアル 対空の基本コンボ。状況を選ばないため使いやすいがダメージもそれなり 6Aヒット時の高度が高いと2Cがすかったりカスあたりしたりするのでそのときは直接エリアルへ ○6A空中ヒット>低空クレRC>キャバリエ~ とりあえずクレRCをすればキャバリエのルートにいける ○6A空中ch>ダッシュ3C>Aグラ>5C・6C・キャバ~ 6Aがカウンターヒットしたときの高度が低すぎると繋がらない ○5Ach or 6Ach or 2Cch>5C>4B>2DD>Dエリアル 各種ch時のコンボ ○2Cch>低ダJ2C>5C>A重力>2DDクレ>6A>2C>Dエリアル ○2Cch>低ダJ2C>A重力~ ○2Cch>低ダJC>6A>JC・J2C>着地2DD>Dエリアル ○2Cch>ディレイレガシー~ ○2Cch>低ダJC>5C・6C>レガシー 2C始動をざっくりと 主にノエルの2D対策用 初段補正がきつくなったためそこまで高いダメージは望めない ■各種サマナー始動 サマナーのヒットストップ増加の影響がちらほら ○5DD or 4DD>ブレイド ○5DD or 4DD>レガシー~ 特に5DD(4DD)レガシーはCSの頃に比べかなりやり易くなりました(ヒットストップ増加のおかげ) ○5DD空中ヒット>キャバリエ~ ○4DD空中ヒット>キャバリエ~ ○5D単発カウンターヒット>キャバリエ~ 続きはキャバリエの項目で! ○6DD空中ヒット>2DD>Dエリアル 6D始動の基礎。クレキャンエリアル可 ○6DD遠距離空中ヒット>キャバリエ>2DD>Dエリアル 最速で入力しないとキャバ前に受身を取られるため、少々確認が難しい。 が、出来るようになると3k獲得。 6Dも派生Dも遅めに当たるため、キャバのコマンド入力がやり辛い。 ○2DD>各種エリアル ○2DD>A重力>微歩き2DD・クレ>6A・6C>キャバ ○2DD>クレRC>着地キャバリエ~ ○2DD>垂直ジャンプJC・J2C>着地即2DD>エリアル 2DD>A重力の繋ぎは2DDが近めでヒットしたときのみ対応 ○J2DD地上ヒット>クレセント いわば空中版5DD>ブレイド。主に低空バックダッシュから使用 クレがとどかなそうならクレキャンで ■地上投げ始動 以前に比べかなりダメージは落ちる(全キャラの傾向) 画面端では壁バウンドする性質で、キャバリエコンとレシピが似通っている ただ始動補正が結構掛かるため、あちら程は入らない。 ○地上投げ>6DD>2DD>Dエリアル} 画面中央ではとりあえずこれで ○中央投げ>ダッシュ2DD>ディレイA重力>生低空クレ>ダッシュ6A(・5C)・6C>キャバリエ~ 重力ゲージ5割程回復 4Bからのコンボとまったく同じ構成 少しでも画面端に近い方向に投げれば、必ず画面端に到達する キャラによってはダッシュ6A後に5Cをはさめる ○中央投げ>その場2DD>低ダJ2C>5C・6C>ディレイCシックル重ね ○中央投げ>その場2DD>低ダJ2C>5C>4B>2DD>Dエリアル 低空ダッシュは 「相手の食らいアニメーションが垂直落下に変わったのを確認してから」 普通に96入力 ミューのみ非対応 妹者ェ ○中央投げ>ダッシュ2DD>bj空ダJC1ヒット・J2C>クレ>ダッシュ6DD・2DD>Dエリアル 4B始動からのノーゲージ重力未使用コンボと似たような構成 ※EXでは未確認 ○(画面端)投げ>低め5C・6C>スパイク>5C・6C>キャバ>裏周り6A>6C>2DD>Dエリアル ○(画面端)投げ>低め4B拾い>生低空クレ>5C・6C>シックル>Cスパイク>キャバリエ~ >裏周り5C6Cキャバ or 裏回り4B2DDエリアル 画面端密着でも可能なコンボ 慣れたら下のレシピに挑戦したい ○(画面端付近)投げ>キャバリエ>裏回り5C・6C>シックル>Cスパイク~ >2DD>6Cキャバ>3C or 4B>2DD>低空クレ>6DD・2DD>Dエリアル 相手が画面端に密着しておらず、端バウンドを誘発する距離なら投げ後キャバリエが入る ○(被画面端)4投げ>6A>6C>キャバリエ~ よく覚えていないため後ほど追記 ■空中投げ始動 RCから追撃していくのは変わらず。 ちなみにRCせずに相手のN復帰に合わせてダッシュ2Bすると裏に潜り込んだりしてしまう バング、アラクネに空投げRCしても左右位置が逆になりません ○空投げRC>キャバリエ~ ダメージはどうなってるんだろ ○空投げRC>スパイク>2DD~ 実はバースト対策になってない ○(画面端)空投げRC>3C>A重力>キャバリエ>5C・6C>シックル>Cスパイク>4B>2DD>低空クレ>6DD・2DD>Dエリアル 3C始動のルートとほぼ同じ 各種技始動 ■スパイクチェイサー ヒット時の浮きが若干高くなったので 5DD拾いの際は以前より少し遅らせるか、6DDで。 ○スパイク>6DD・2DD>Dエリアル 地上サマナーを3セット以上入れるとクレキャンエリアルができなくなり 結果的にダメージが下がる。注意 ○スパイク地上ヒットorカウンターヒット>5DD>キャバリエ~ 地上またはカウンターヒットした場合はこちらを狙っていきたい ■シックルストーム Λ-11のコンボとセットプレイを語る上で欠かせない存在になりました 同技乗算補正が10%ととてもきついのでかけないように注意 またそれを使った小ネタも一応存在する ○シックル>少し待ってキャバリエ~ 遅めにキャバリエを当てないと シックル>キャバリエ>シックルの5段目6段目がヒット ・・・となって追撃できない悲惨な状況になるため、6段目ヒットにちゃんとあわせる 距離を詰めた後、シックル5ヒット目くらいでキャバリエすると 2キャラ分くらい距離が稼げる。余裕のある人用 ○シックル>ダッシュスパイク>ディレイ5DD>キャバリエ~ ○Cシックル>ダッシュCスパイク>微後ろ歩き5DD>キャバリエ~ もっと距離を稼ぎたい人用 ラムダが多少画面端を背負っていても連行できる 5DDのディレイは難しいが、スパイク後をどれだけ低空で拾えるかに掛かっている ■クレセントセイバー やっぱりRCが基本 ○低空クレRC>5DD>キャバリエ~ 画面中央クレRCの基本 キャバが裏回ってしまう場合は5Dを打つ前に少しディレイを掛けると安定する ○(画面端)クレRC>5C・6C>シックル>Cスパイク>キャバリエ~ 画面端ではこちらを使いたい ○(画面端)降り最低空クレ>5A>6A>6C>キャバリエ~ 降り最低空クレならばノーゲージで拾える やり方は「昇り低空クレキャン>降り最低空クレ」など ■グラビティシード ヒット時は強制屈み食らい。フェイタルカウンター対応 マジでロマンの香りしかしない 重力をfcさせるとキャバ>シックルが繋がるとのことなので今後に期待 ○重力>キャバリエ~ ○A重力fc>キャバリエ>シックル>Cスパイク~ あとはアドリブで画面端へご案内 ○(画面端)重力>ダッシュ5C4B~(以下画面端4B始動コンと同様 ほぼ同じレシピなのにエリアル〆で6300行ってしまう わけがわからないよ ■アクトパルサー ブレイド 今作から初段補正がきつくなり、乗算補正が緩くなった ノーゲージで追撃出来る状況は画面端または一部キャラにカウンターヒットしたときのみ +3Cブレイドノーゲージ拾いの早見表 ①その場5B6A拾いが出来る ②その場5A6A拾いが出来る ③その場6B5C拾いが出来る ④微ダッシュ6B5C拾いが出来る ⑤キャバリエ裏回り後に3Cが当てやすい(当てられる)※調査中 闇:①②××⑤ 氷:×②××⑤ 銃:×××④× 磁:①②××× 猫:××③④⑤ 風:××××× 蟲:××③×⑤ 棒:××③④× 姉:××③×⑤ 忍:①②③④⑤ 面:××××× Λ:①②××⑤ 椿:××××× 蛇:×②③×⑤ μ:①②××⑤ 鼠:×××④⑤ 爺:①×××⑤ 魔:①×③×⑤ ※①はよくわからない条件で繋がる 父:①②③×× +画面端ブレイドノーゲージ拾いまとめ+非対応キャラ用レシピ ①3Cブレイド後その場5B6A拾いが出来る ラグナ,テイガー,ラムダ,ミュー,ヴァルケン (タオカカ(ディレイ5B),バング,ライチ,ハザマ,プラチナ※,レリウス) ※ディレイかけても落とすし最速でやっても落とすしダッシュ慣性とか関係ないし、でもたまに成功するし、よくわからん条件でつながる ②3Cブレイド後その場5A6A拾いが出来る ジン (ラグナ,テイガー,バング,ライチ,ラムダ,ミュー,レリウス) ③3Cブレイド後その場6B5C拾いが出来る タオカカ,アラクネ,バング,ライチ,カルル,ハザマ,プラチナ.レリウス ④3Cブレイド後微ダッシュ6B5C拾いが出来る ノエル,マコト (タオカカ,バング,ライチ,プラチナ) ⑤キャバリエ裏回り後に3Cが当てやすい(当てられる)※調査中 ラグナ ジン タオカカ カルル アラクネ ハザマ バング Λ μ マコト ヴァルケン プラチナ 上記該当無し レイチェル,ツバキ,ハクメン ※微ダッシュ5Bで拾える ○~ブレイドRC>5DD>キャバリエ~ 画面中央ではこれ。結構運べる ○ブレイドch>6DD~ カウンターヒットするとキャラ限で6Dが繋がる 対応キャラは未調査 ○(画面端)~ブレイド>微ダッシュ5B>6A>低空クレ>6A>6C>キャバリエ~ 微ダッシュ5B拾いは全キャラ対応 補正によるが、微ダッシュ5B6A拾いの部分を2B2Cに換えられる。お好みで ○(画面端)~ブレイド>その場5B(5A)>6A>低空クレ>5C・6C>シックル>Cスパイク>キャバリエ~ その場5B拾いはキャラ限定。 対応キャラは ラグナ,テイガー,ラムダ,ミュー,ヴァルケン,(タオカカ(ディレイ5B),バング,ライチ,ハザマ,プラチナ※,レリウス) 5B拾いの部分を5Aに変えればジンにも。プラチナはよくわからない条件で繋がるらしい ブレイドヒット時にラムダが画面端へ到達していることが条件 3Cで浮かせた方が到達しやすくなる ○(画面端)~ブレイド>その場6B>5C(1回)・6C>シックル>Cスパイク>キャバリエ~ その場6B拾いもキャラ限定。 対応キャラは タオカカ,アラクネ,バング,ライチ,カルル,ハザマ,プラチナ.レリウス ライチはほぼ密着じゃないと入らない ○(画面端)~ブレイド>微ダッシュ6B>5C・6C>キャバリエ~ 微ダッシュ6B拾いもキャラ限定。 対応キャラは ノエル,マコト+その場6B対応キャラ キャバリエ後は裏回り5C・6C>シックル~と出来るが 安定し辛いので締めてしまっても問題ない ○生ブレイド>ダッシュ5B>6A>前慣性低空クレ>5C>A重力>キャバリエ>裏回り5C・6C>シックル>Cスパイク~エリアルorキャバ〆 3Cを前に入れてしまっているとAグラ後のキャバで受身を取られてしまう 生ブレイドが画面端でヒットする状況はあまり無いが一応 ※EX未確認 ■アクトパルサー キャバリエ 同技乗算補正が40%になったので2回3回とループさせるのはきつくなった 2回入れたらすぐに締めよう キャバリエ始動自体はガードクラッシュ以外皆無と見ていいが、覚えておけば他のコンボへの応用が利く。 キャバリエへの繋ぎは各コンボ参照 下記はそれ以外の状況 6Cカウンターヒット時(滅多に無い) 最低空クレ最速RC>最速キャバリエ(猶予がほとんどない) アクトパルサーブレイドchRC>キャバリエ(ヒット確認が困難) ○~キャバリエ>5C>2C>エリアル まずはこのあたりから ○~キャバリエ>密着低め5C>2C>ディレイJC・J2C>着地2DD>Dエリアル 補正が緩い状況でダメージアップを狙いたいときに JCのタイミングはジャンプの頂点付近。J2Cにディレイは掛けない ただ、アラクネ、カルル、ライチあたりの横が薄いキャラは入らないかも知れない ○~キャバリエ>微後ろ歩き5DD>キャバリエ>2DD>Dエリアル ○~キャバリエ>低め5C>A重力>5C・6C>キャバリエ>2DD>Dエリアル 運び重視のコンボ キャバリエを2回入れてもすぐにエリアルで締めれば特に問題はない ○~キャバリエ>5C>4B>2DD>Dエリアル ○~キャバリエ>5C>A重力>4B>2DD>低空クレ>5DD・6DD・2DD>Dエリアル ダメージ重視ならこちら 上のは5Cでの高さ調整必須 下のは5Cは若干高めに拾うとやりやすい。特にディレイは必要ない ○(5Cch or 5Dch>)キャバリエ>5C>C重力>ダッシュ6A>低空クレ>5C・6C>シックル>Cスパイク>スパイク>4B>2DD>Dエリアル 開幕位置付近で出来るC重力運びコン C重力を最低空で拾ってダッシュで押せるとその後のコンボがつなぎやすい CS2でこのラムダがやってた ○(画面端密着)キャバリエ>6B>2C>低空クレ>5C・6C>スパイク>4B>2DD>Dエリアル ○(画面端密着)キャバリエ>微後ろ歩き5B>6A>低空クレ>6A>6C>キャバリエ〆 キャバリエ後自キャラが裏に回らず、5Cで拾えないときの妥協コンボ 画面端で空投げRC>キャバとやるとその状況になる ○(画面端密着)キャバリエ>2C>5C>4B>2DD>低空クレ>5C・6C>シックル>Cスパイク~ 上述の発展版 ■レガシーエッジ 単発だけでは威力は1300程度しかない。が中継補正は緩いため大体は画面端へご案内用のパーツ 発射完了間際に合わせてキャバリエへ ※6C>レガシーは以前のとおり、しゃがみにカウンターヒットしない限り繋がらないので 発生速度は上がっていない ○5DD>レガシー(ダッシュで追いかけて画面端)>キャバリエ~ あとはお好みで。 ○レガシー>(前jしてタイミング取り>)C追加シックル>Cスパイク>(5DD>)キャバリエ~ 画面端から画面端へご案内 ■カラミティソード フェイタルカウンターまたは高空ヒット時追撃可能 5DDやダッシュ4B(fc中なので1段目と2段目が連続ヒット)が繋がる ○カラミティfc>5DD・6DD・2DD>Dエリアル ○カラミティfc>5D最遅ディレイ追加D>ディレイキャバリエ~ 上は簡易版 下を出来るようにしておきたい ○(画面端背負い)カラミティfc>ダッシュ2DD>ディレイA重力>微後ろ歩き5C・6C>キャバリエ裏当て~ >5C・6C>キャバリエ>裏回り3C or>5C>4B>2DD>クレ>6DD・2DD>Dエリアル キャラ限定疑惑 ○(画面端背負い)カラミティfc>ダッシュ2DD>ディレイA重力>ダッシュ裏回り5C6Cキャバリエ~ >5C・6C>キャバリエ>裏回り3C or>裏回り4B・2DDクレ>6DD・2DD>Dエリアル 上よりかは対応キャラ多め Aグラを撃つタイミングは「ラムダの頭に相手が落ちてきたとき」 遅すぎると裏回りできず(そのまま5C6Cキャバリエして、2C5C4B>2DDエリアルでフォローは出来る) 早すぎると5Cが引っかからない(こうなると4B2DDクレ>6・2DDエリアルへ行くしかない) ■特殊